docs: 系统更名批 + 可选类删除后 UI 文档收口
更名批(用户拍板 2026-09-16):奖励道具经济→地图战斗资源(定义已双向化——格面承载、 战斗结算生效)、辅助道具→魔法道具(已非纯数值道具,信息/妙用向);两 GDD 文件 git mv, GDD 全树 + registry + UX/美术/研究/文档全仓口径同步;英文代号 REWARD_ITEM_ECONOMY / AUXILIARY_ITEMS 暂沿用;版本历史旧行按约定保留旧名。 UI 收口批:battle.md / HUD框架.md 按代码现实收口——四区布局、五段结算、10 类明细行, 删 E 区道具面板、道具窗口态、query_inventory 登记与旧空态/囤刀措辞;魔法道具预留义务行 保留(库存条/指向交互/叠加层随其 P0 批设计);02-系统清单 地图战斗资源概要行与 architecture.md B4 行改现行口径。 验证:残留 grep 现行条款零命中;全量 smoke 211 项 0 失败 + 四 UI 探针通过。
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4e004cd832
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| 附加物独立成对象 | 挂在概念上的附加内容若自己有一组属性或规则要写(例:格上的奖励/惩罚 = 格面资源),就是独立对象——父概念只保留挂载位(如"有无资源资格"),禁止把附加物摊平成父概念的一堆属性字段 |
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| 关系不吸内容 | 概念间关系只写"有没有关系、是什么关系";对方的属性与规则留在对方名下——与第 8 节"引用不转述"同源 |
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**切分正例**(现行排雷循环即按此切分):棋盘是地图级对象,包含多个格;格是成员对象,雷格/安全格是它的枚举属性;格上可能挂的奖励或惩罚(格面资源)是独立对象,本体与规则归奖励道具经济与战斗结算,格只保留"有无资源资格"一个挂载位。反面基准:把奖励的类型、数值、极性全摊开写成格子的属性字段——奖励规则一改,棋盘文档就得跟着改,这便是没封装。
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**切分正例**(现行排雷循环即按此切分):棋盘是地图级对象,包含多个格;格是成员对象,雷格/安全格是它的枚举属性;格上可能挂的奖励或惩罚(格面资源)是独立对象,本体与规则归地图战斗资源与战斗结算,格只保留"有无资源资格"一个挂载位。反面基准:把奖励的类型、数值、极性全摊开写成格子的属性字段——奖励规则一改,棋盘文档就得跟着改,这便是没封装。
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**落盘载体**:概念对象登记 `design/registry/entities.yaml`(owner 与 referenced_by 由此机械维护);文档里概念怎么切,registry 就怎么登记,代码里的对象划分与之同构。
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