卡⑤T1-T3(迭代47·Esc浮窗与营地顶栏批): Esc浮窗三钮+MainEscFlow四态路由+CampHudBand顶栏栏+设置语境分支+断言批——终态六枚落满
- 三新件: camp_esc_overlay(modal_shell+三钮,退出=danger_button,零动效零新素材)/main_esc_flow(静态承接件零成员态:is_camp_context+on_esc_input四态路由+_other_modal_open登记册集合查询+三出口动线)/camp_hud_band(48px浮层+keystone_badge,refresh_camp=bus目标册契约面) - 接线: ui_registry contract+node()第六槽(营地层与设置层之间——契约3栈语义正解);ui_camp_modals六枚落满(卡⑥终态);main_ui_build实例化+三出口薄委托接线+bus目标册纳入HUD栏;main.gd _unhandled_input(契约9接线定稿:KEY_ESCAPE配physical/pressed非echo/禁轮询/不挂ui_cancel)+三薄委托零新增成员;presenter.open_camp尾挂刷新单口(契约5时机②);main_overlay_flow._on_settings_closed语境分支(谓词=esc_overlay.visible谁开谁收) - 契约9分支序修正: ①先于②(设置开在浮窗之上态先命中无反馈——浮窗不隔层关闭;首装②先被实机场景证伪,孤检2红溯源后按卡面编号归位) - 断言批: screen_flow Esc步十断言(根态唤起/再按关窗/echo零响应/子界面无反馈/HUD直写显式触发9999/设置开态不误关/关设置回浮窗/返回动线四可见性/菜单语境不唤起)+ui_struct浮窗段(三钮仅三/零动效双件源码+子树AnimPlayer=0/debug_badge零波及) - 验证: 冒烟PASS+system_test 69项0失败+七探针全绿(screen_flow/ui_struct含Esc段/ui_click问题=0/ui_probe/ui_contrast36对/shot);S9/S10/S13归基线
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## Esc 浮窗视图(营地语境 Esc 唤起):返回主菜单/设置/退出游戏三钮(裁决 9——三项且仅三项)。
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## 壳=UiKit.modal_shell(居中模态壳,ui_kit 工厂单点);退出钮=UiKit.danger_button;零新素材零新色值。
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## Q2 再按 Esc 关窗=组合根 Esc 路由直呼 flow.close(本视图无自关通路);三钮 pressed 外发意图不内含动线。
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## 零动效(契约 6——直开直关,子树零 AnimationPlayer、源码零动效令牌)。
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class_name CampEscOverlay
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extends Control
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signal return_requested ## 返回主菜单意图(动线归 MainEscFlow._on_return_to_menu——首步 close 浮窗)
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signal settings_requested ## 设置意图(开设置层——浮窗登记在其下,栈语义关后重现)
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signal quit_requested ## 退出游戏意图(_quit_game 原样复用)
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var _return_btn: Button
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var _settings_btn: Button
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var _quit_btn: Button
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func setup_buttons() -> void:
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var box: VBoxContainer = UiKit.modal_shell(self, Color(UiKit.DIM, 0.55), Vector2(360, 0), 12,
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UiKit.panel_skinned(Vector4(14, 12, 14, 12))).box
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_return_btn = UiKit.button("返回主菜单")
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box.add_child(_return_btn)
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_settings_btn = UiKit.button("设置")
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box.add_child(_settings_btn)
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_quit_btn = UiKit.danger_button("退出游戏")
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box.add_child(_quit_btn)
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visible = false # 登记模态初始隐(开合走栈——模态纪律)
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func bind_signals() -> void:
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_return_btn.pressed.connect(func() -> void: return_requested.emit())
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_settings_btn.pressed.connect(func() -> void: settings_requested.emit())
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_quit_btn.pressed.connect(func() -> void: quit_requested.emit())
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@@ -0,0 +1 @@
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uid://col25elh1utw5
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@@ -0,0 +1,27 @@
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## 营地顶栏小 HUD 栏(裁决 10——钥石余额常驻,最小集形态):承载 UiKit.keystone_badge(工厂单点)。
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## 读数只经 camp_data() 投影单口(禁第二账本、禁视图自算);刷新挂卡④ CampRefreshBus 单口
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## (bus 目标册成员——显式触发才变,禁 _ready 自刷/自持第二入口,契约 5);载体=PRESET_TOP_WIDE 48px 浮层。
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class_name CampHudBand
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extends Control
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var _badge: PanelContainer
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func _init() -> void:
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set_anchors_preset(Control.PRESET_TOP_WIDE)
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custom_minimum_size = Vector2(0, 48) # 高 48px 浮层覆盖、不挤压画面(camp.md §顶栏)
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mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE # HUD 栏不挡场景命中区(浮层覆盖语义)
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_badge = UiKit.keystone_badge("钥石 0")
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_badge.set_anchors_preset(Control.PRESET_CENTER_RIGHT)
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_badge.position = Vector2(-160, 8) # 顶栏右位次(UiKit 现行件域内——代拍板 3)
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add_child(_badge)
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## 余额写入(格式串=既有消费面同款「钥石 %d」——badge 工厂约定单点,禁第二格式串)
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func set_balance(v: int) -> void:
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_badge.value_label.text = "钥石 %d" % v
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## 刷新单口落点(CampRefreshBus 目标册成员——显式触发才变,契约 5 刷新时机①②③同一闸)
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func refresh_camp(camp_data: Dictionary) -> void:
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set_balance(int(camp_data.get("balance", 0)))
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@@ -0,0 +1 @@
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uid://by6ugjfdicgud
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@@ -46,6 +46,7 @@ var _press_key := &"" # 当前按住命中键
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var _float_tween: Tween # 悬停浮动补间(逐级整像素吸附,禁 _process 逐帧移 UI)
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var _desat_mat: ShaderMaterial # 禁用态共享材质(strength 恒 1,材质挂/摘承载开关)
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var _hud_slot: Control # 顶栏预留位(卡⑤ set_hud_band 填值)
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var hud_band: Control # 顶栏 HUD 栏句柄(卡⑤ CampHudBand——装配后 bus 目标册取用面)
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func _init() -> void:
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@@ -94,6 +95,7 @@ func set_feedback_state(key: StringName, state: FeedbackState) -> void:
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func set_hud_band(band: Control) -> void:
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if _hud_slot != null:
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_hud_slot.add_child(band)
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hud_band = band
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func _gui_input(event: InputEvent) -> void:
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