iter10 追加批: 奖励节点三选一共享池(用户拍板)——AdventureRunner 节点API+AuxItems 句柄面+main 共用面分派+node_overlay 道具面退役+autoplay 节点驱动+reward_overlay_test 随面迁移+a裁备选(L3复杀3)+g裁semver(v2兼容断言+存档序列化v1.3)+f裁调研待办(06新条)+文档五件+任务书(冒烟628/0+run_all 15套+五探针+三闸零新增+熵增PASS)
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**状态**:已登记(2026-10-01,迭代 10 批随批)
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#### 奖励随机选取对能力面影响调研(迭代 10 追加批 f 裁决登记,2026-10-01)
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**现状**:迭代 10 追加批用户裁决——MC 自动模拟三选一策略(候选取首件/替换放弃新件)暂定维持;若后续发现随机选取对角色能力有较大影响再调整策略。**调研事项 = 随机选取奖励是否会对角色能力有较大的影响**:autoplay「首件策略」vs「按权重随机策略」的通关率双窗对照(同种子配对读数,方法仿换算率 OFAT 配对先例;随机策略需新增取数签防污染 reward_pick 复放面——设计随调研批)。
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**归属**:曲线调参批(现行窗)+ 分析侧
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**状态**:已登记(2026-10-01,迭代 10 追加批随批)
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#### 关卡内结构随机生成(哈迪斯 / 哥布林弹珠式布局变化)
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**现状**:用户 2026-09-20 方向性提及布局随机变化(哈迪斯 / 哥布林弹珠式)。**2026-09-27 拍板立项**,设计文档 [关卡节点图生成](systems/冒险循环/关卡节点图生成.md) v0.3:图模板池逐局抽签+三级台阶+测量对账;五拍板点全部裁决落文——①首关参与抽签仅首次冒险固定脚本④池每关 5 张⑤逐关抽确认②统一用一个流(rng 架构批先行,ADR-0007)③机制先行骨架随后。实施排队架构批裁决后。
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@@ -98,7 +98,7 @@ Boss 兑付(胜利或英雄死亡)触发关卡收束点,此后不再有选
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| 战斗 / Boss | 组装定位信息(关卡序号 + 节点编号),移交[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)开战;战斗结果(胜负与战后生命)经战斗结果上报回流冒险结构(契约语义归[冒险结构](冒险结构.md),本文不复述) |
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| 恢复 | 向冒险结构发治疗封顶回报(载荷 = 该关恢复比例,读本关配置行);按比例回血并封顶的执行归冒险结构 |
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| 奖励 | 触发节点奖励兑付:获得一件功能道具并入持有域(见下) |
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| 奖励 | 触发节点奖励兑付:提升三选一(与通关三选一共享同池——六种加权抽 3 点选一件,同次数上限;见下节) |
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| 商店 | 打开商店覆盖层(商品陈列与定价读商店表);购买即时生效、写统一冒险加算区(与关卡大奖励同一本账——账本语义归[冒险结构](冒险结构.md),本文不复述);离开覆盖层即兑付确认。商店房不携带战斗行:零敌人、零棋盘、零战斗初始化 |
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**遭遇构成的编排面**——本文对"放什么敌人"的全部职责只有三条:
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@@ -109,7 +109,7 @@ Boss 兑付(胜利或英雄死亡)触发关卡收束点,此后不再有选
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第二关的"新内容 = 既有池新技能"([技能池提案](../../../research/proposal-skill-pool.md)已定)投放时,改的是战斗侧行里引用的技能池内容——节点图结构原样不动,本文无需为投放留任何新结构位。
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**节点奖励 = 魔法道具投放渠道(现行=切片期过渡形态)**:现行兑付(2026-09-29 迭代 7 拍板②丙)= 奖励节点到达即开**三选一构筑点**(呈现 spec:[node-reward.md](../../ux/node-reward.md))——从可用道具池取一件加入关卡域库存,选择前不给出口;池空直通**零兑付是合法空态**,不是缺陷。道具内容、可用池口径与使用窗口语义归[魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md)。**形态沿革(2026-09-30 用户裁决甲)**:本渠道系切片期过渡形态,终局=魔法道具局外同调件(底稿 proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md),随同调实施批退役改写;旧「功能道具的正式渠道」拍板(2026-09-17)已被现行三选一口径取代。
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**节点奖励 = 提升三选一(迭代 10 追加批——用户 2026-10-01 拍板:与通关三选一共享同池)**:奖励节点到达即开三选一(呈现 = 提升三选一覆盖层共用面,spec:[node-reward.md](../../ux/node-reward.md) v2.0)——从提升池六种(攻击/生命上限/护甲/GP 袋/魔法道具/行动点件)按同一加权洗牌抽 3(同权重、同全冒险次数上限、同 reward_pick 封闭流),玩家点选一件兑付;道具件满位触发替换子交互(与通关三选一同构)。件获取次数计数与牌库剔除态为冒险级单例——两渠道合计判上限。原「魔法道具投放渠道三选一」(迭代 7 拍板②丙过渡形态)随批退役;终局=魔法道具局外同调件的改写义务仍归同调实施批(proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md §9)。「池空直通」合法态随共享池退役——池含无上限 GP/道具件,牌库恒非空。
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### 关卡收束点:先清库、后宣布
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@@ -176,7 +176,7 @@ GP(显示名「金币」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗
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| 魔法道具件(随机一件入库存) | 道具授予既有路由入库存 | 受同调位约束(见下) | 1 | 无次数上限(受同调位) |
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| 行动点件(AP +1/战) | 加算区行动点轴累加 | 每场战斗开始首轮行动点基线 +1 | 1 | 2 次(全冒险最紧) |
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**抽取机制 = 加权洗牌不放回**(禁等概率真随机):weight-key 洗牌(每件 key = U(0,1)^(1/权重) 取前 3,Efraimidis-Spirakis),单次三选一零重复、逐件按权重出概率;消费 reward_pick 封闭随机流(主种子派生、[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)口径),同种子同操作序列同三选项可复放。达任何次数上限的件**先剔出牌库再洗牌**(AP 用尽 2 次、属性件达 3 次后永不再现)——防「三选项全不可选」死角(GP/道具件无次数上限,牌库恒非空)。
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**抽取机制 = 加权洗牌不放回**(禁等概率真随机):weight-key 洗牌(每件 key = U(0,1)^(1/权重) 取前 3,Efraimidis-Spirakis),单次三选一零重复、逐件按权重出概率;消费 reward_pick 封闭随机流(主种子派生、[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)口径),同种子同操作序列同三选项可复放。达任何次数上限的件**先剔出牌库再洗牌**(AP 用尽 2 次、属性件达 3 次后永不再现)——防「三选项全不可选」死角(GP/道具件无次数上限,牌库恒非空)。**提升池为冒险级单例**(迭代 10 追加批):关卡内奖励节点的三选一与通关三选一共享同一池、同一权重与同一次数上限(两渠道合计判上限),兑付语义归[关卡节点地图](关卡节点地图.md)。
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**魔法道具件受同调位约束**:道具持有上限 = 同调位数。本批挂过渡读数源 transitional_sync_slots(provisional 初始 1——首次冒险即可持 1 件道具,L1 通关大奖励即可体验道具件);正主 = 同调位里程碑谓词表([proposal-magic-item-attunement-2026-09-22](../../../research/proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md):0 起步、硬上限 3、增长 = 通关次数 + Boss 击杀数走 attunement_growth.tres),同调实施批落地后切换读数源为谓词表实时求值。获取渠道约束形态(迭代 10 过渡承载):三选一道具件超位触发**替换交互**(现有件与新件 N+1 选 N——丢任一原有件腾位收新,或放弃新件不获取;终态恒 ≤ 同调位);奖励节点与战斗内渠道超位**不授予**(候选拒绝 + 掉落沉没,逐行归因留痕)——停点渠道全覆盖的替换交互随同调实施批统一收口(06 在册)。
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@@ -201,3 +201,4 @@ playtest 预警(预注册,归难度曲线与Boss):
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| v0.4 | 2026-09-17 | 数值纪律收口批:正文与调参表 knob 现行值改指路存根(事实源 data/tables/*.tres 与 registry),1 处失同步修正(AP 8→6 漏改:爆破工兵包定位读数段的「每轮行动点默认 8」改指路 action_economy.tres)——道具加量、供给读数、调参表六行 w/t/mag、道具依赖预警阈值 50% 均改指路 registry `aux_items`;行名与表结构列保留 |
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| v0.5 | 2026-09-29 | **内容批落地修订(迭代 7——用户八拍板)**:①道具定义表六行入表(AuxItemTable——三有效实装:工兵令 ap_grant/探巢摆钟真视/爆破工兵包组合;**探宝罗盘退役留痕**(拍板①乙——未开格类型微光常显覆盖预读价值,retired 标记词表兼容);显影尘/地穴全图卷 deferred「能力封存」(拍板④甲,Alpha 重定);②F2 维度覆盖改**投放维度覆盖**口径+豁免面 {plan, info, counter} 显式登记(罗盘退役+显影件悬置所致,豁免随 Alpha 重定/天赋批消减);③解锁语义定稿=工坊解锁→进掉落投放池(拍板③甲,未解锁权重 0);④奖励节点=三选一构筑点(拍板②丙,node-reward.md v1.0);⑤掉落投放三件总权重 10/池 88(拍板⑥甲,provisional) |
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| v0.6 | 2026-09-30 | **拍板点 1 收口批(2026-09-30 用户裁决甲:同调=终局方向)**:①新增「定位与形态沿革」节——现行正文定性=切片期过渡形态、终局=局外同调件(设计权威底稿 proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md 八拍板),两态关系=形态替换、衔接纪律与事故留痕入节;②正文口径回写四处:五维度表信息/规划/反制三行改现行态(罗盘退役/显影件封存/豁免面入正文)、覆盖检查改投放维度覆盖口径、掉落池获取节补解锁门控(2026-09-29 拍板③甲)、板级叠加层预读集改「机制在案无投放来源」;③验收两条(护栏/覆盖检查)与调参表投放态注记、地形变异依赖行同步;④实施批登记见 06「魔法道具同调实施批」条。审计冲突 C19/C29 随批收口(全录见 design/research/gdd-concept-coverage-audit-2026-09-30.md) |
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| v0.7 | 2026-10-01 | **奖励节点渠道改写注记(迭代 10 追加批——用户拍板「奖励节点与通关三选一共享同池」)**:①「奖励节点三选一构筑点」形态(v0.5 ④)退役——奖励节点改提升三选一共享池(魔法道具件为池中 1/6 权重选项,同调位满位替换交互随 BonusPickOverlay 共用面生效,spec:node-reward.md v2.0);②道具件经节点渠道入本关库存(来源归因 reward_node,与掉落/三选一渠道同受 transitional_sync_slots 过渡上限约束);③战斗掉落渠道零改动;④本批过渡约束形态与切换义务注记见 registry aux_items 条同日批注;同调实施批的全渠道统一收口义务不变 |
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@@ -169,3 +169,4 @@ MVP 不要求本系统的闭环([不做清单](../../05-不做清单.md)把单
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| v1.0 | 2026-09-21 | **存档序列化批(SaveManager 落地)**:格式裁决 JSON 单档 `user://save.json`;数据模型逐域成文(元进度四件 + 最近冒险摘要 cap 10);读写时机(启动读盘/冒险收束写盘/营地即时写/测试入口不写)+ tmp+rename 原子写;版本策略(高版本拒读禁写/低版本链式迁移/缺域补齐);损坏兜底(.corrupt.bak 备份 + 默认新档);待设计问题清单六条全部裁决成文(1/2/3/5/6 入核心规则,4 = 单档 MVP 多档留 P2)。自范围草案升定稿 |
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| v1.1 | 2026-09-23 | 单关测试直入口(L2/L3)退役(用户拍板——唯一试玩入口 = 完整冒险):不写档条款改口径为「调试两层与 headless 单关测试路径(LevelRunner.start_level,仅 QA 工具)」;写盘面零改动(正式冒险收束唯一写档点不变) |
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| v1.2 | 2026-09-29 | **断点域出生(迭代 8 卡①,schema v1→v2)**:`breakpoint` 域登记(停点粒度续玩快照,内容 owner=冒险结构);反面清单收窄到 meta 域+断点域豁免条款;写盘时机+停点快照/三结局清除;生产迁移链 v1→v2 补空;P1 快照预挂号兑现(rng `restore_adventure` 回填面);域界验收口径随改 |
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| v1.3 | 2026-10-01 | **版本兼容口径批(迭代 10 追加批 g 裁——用户拍板:版本兼容对齐 semantic version 标准)**:①版本策略成文口径——本域版本号语义 = **向后兼容的次序版本**:升版只允许「旧档在新代码可读可玩可续玩」(缺新键=合法空态、内容零丢失、断点可续),禁「新档在旧代码可读」承诺(向前兼容不做);②v2→v3 迁移体=空迁移(断点附随件扩列〔bonus_taken/bonus_pending/bonus_result/bonus_aux_carry/keystone_drops + bonus.ap 轴〕与摘要 additive 键 keystone_drops 均由读取方 .get 兜底——兼容性由冒烟 v1→v3 与 v2→v3 断点续玩断言承载,2026-10-01 增);③中断节点兼容义务:每升版必须在冒烟断言「旧版断点→新版续玩受理」(现行三档 v1/v2/v3 齐) |
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@@ -1,30 +1,30 @@
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# 节点奖励屏 UX spec(node-reward)
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> 状态:v1.0(2026-09-29 迭代 7 T5 随批出生——06「节点奖励屏 UX spec」条目兑现;上游拍板=奖励节点三选一〔用户 2026-09-29 拍板②丙〕)
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> 形态沿革(2026-09-30 用户裁决甲):本屏承载的三选一投放系**切片期过渡形态**——终局=魔法道具局外同调件(设计权威底稿 design/research/proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md,八拍板 2026-09-22 在案),同调实施批立项后本屏随投放渠道退役/改写;过渡期各项现行拍板继续有效(口径正主与沿革详见[魔法道具](../systems/排雷循环/魔法道具.md)「定位与形态沿革」节)
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> 事实源:`game/presentation/views/node_overlay.gd`(show_reward_items/close_reward)+ `main.gd`(_reward_node_choices/_on_reward_item_chosen)
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> 相邻:[level-clear](level-clear.md)(关卡结算屏)/ [level-map](level-map.md)(关卡画面)/ [魔法道具](../systems/排雷循环/魔法道具.md)(内容权威)
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> 状态:v2.0(2026-10-01 迭代 10 追加批重写——用户拍板:奖励节点三选一与通关三选一**共享同池**;原「魔法道具投放渠道」过渡形态退役)
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> 事实源:`game/presentation/views/bonus_pick_overlay.gd`(三选一覆盖层共用面)+ `main.gd`(奖励节点分支——`adventure.node_bonus_candidates/apply_node_bonus`)+ `battle_narrator.gd`(node_bonus_header)
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> 相邻:[level-clear](level-clear.md)(通关三选一面——同一覆盖层的另一上下文)/ [level-map](level-map.md)(关卡画面)/ [魔法道具](../systems/排雷循环/魔法道具.md)(道具件内容权威)/ [冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)(提升池单例与次数上限)
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## 定位
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奖励节点(reward node)到达即开的**模态构筑点**:从可用道具池取一件加入关卡背包。「节点奖励 = 功能道具的正式渠道」(关卡节点地图 v1.0 ⑤ 定稿)的呈现承载。
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奖励节点(reward node)到达即开的**提升三选一选择面**:与通关三选一共享同一提升池(六种:攻击/生命上限/护甲/GP 袋/魔法道具/行动点件)——同权重、同全冒险次数上限、同 reward_pick 封闭流。与通关面的差异仅在上下文:无部分回血、无钥石增量行,兑付后「继续」回图选路(不推进关卡)。
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## 布局与交互
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- 全屏变暗层 + 居中标题「关卡奖励点 / 取一件魔法道具(加入关卡背包——关卡结束清空)」。
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- 道具按钮横排三枚(150×72:字形大字=道具名首字 + 全名两行);**选择前不给出口**(继续按钮隐藏——强制三选一的构筑点语义)。
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- 池 ≤3 全列(现行有效道具三件:工兵令/探巢摆钟/爆破工兵包——选一即全列);池扩充后按注册序取前 3(呈现侧零 RNG 消费纪律)。
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- 池空(全未解锁/表空合法态)= 直通节点确认「此行无道具可取——继续前行」(切片期空态语义保留)。
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- 选择 → 道具入关卡域库存(来源归因 `reward_node`)→ toast「获得 X(入关卡背包)」→ C 区槽位刷新 → 兑付确认回选路(零自动推进同款)。
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- 载体 = 提升三选一覆盖层(BonusPickOverlay,与 [level-clear](level-clear.md) 共用组件——零新增交互原语)。
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- 头部行:「关卡奖励点 / 从提升池抽三选一(与通关三选一同池同权重同上限):选择一件带走:」(Narrator.node_bonus_header)。
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- 三卡点选(✓ 高亮,确认前可改选)→「确认选择」→ 兑付反馈(选中件效果 + 丢弃提示)→「继续」→ 回图选路(零自动推进同款)。
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- 魔法道具件满位:替换子面板(现有库存件 + 新件 N+1 选 N,丢旧收新 / 放弃新件两路——与通关面同构;丢弃目标 = 关卡域库存件句柄)。
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## 口径
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- 可用池 = aux 活行 ∩ 工坊解锁集(拍板③甲「解锁→进投放池」同源门控——未解锁不入奖励池与掉落池)。
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- 退役件(探宝罗盘)/失义件(显影尘/地穴全图卷)不入池;营地呈现「已退役 / 已解锁·能力封存中」(呈现 spec:[camp.md](camp.md) v1.0——2026-09-30 拍板点 4A 落位,原悬空指认解除)。
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- 库存语义=关卡域(跨战斗延续、关卡末清空+快照反馈);使用=挖掘期两步交互(C 区槽选中→棋盘目标格)。
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- **同池同上限**:件获取次数计数为冒险级单例——奖励节点与通关三选一两渠道合计判上限(达上限件在两渠道同样剔牌库);权重与牌库口径读冒险表(registry adventure_table 为准)。
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- 道具件入**本关库存**(即时可用,来源归因 `reward_node`)——区别于通关三选一的跨关携带(清库后授予、下一关生效)。
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- 「池空直通」合法态随共享池退役:池含无次数上限的 GP/道具件,牌库恒非空。
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- 退役件(探宝罗盘)/失义件不入道具件随机池(同调位约束口径不变,归[魔法道具](../systems/排雷循环/魔法道具.md))。
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## 版本历史
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| 版本 | 日期 | 改动 |
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|---|---|---|
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| v1.0 | 2026-09-29 | 迭代 7 T5 随批出生(三选一构筑点形态——用户拍板②丙) |
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| v2.0 | 2026-10-01 | **共享池改写(迭代 10 追加批——用户拍板「奖励节点与通关三选一相同、共享同一个池子」)**:①定位改提升三选一选择面(六种共享池、同权重同次数上限、同 reward_pick 流);②载体改 BonusPickOverlay 共用面(原 node_overlay 道具三选一面退役);③道具件满位升级为替换子交互两路(原过渡形态=满位不授予);④「池空直通」合法态退役(牌库恒非空);⑤道具件入本关库存(即时可用),区别于通关渠道的跨关携带 |
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@@ -17,8 +17,9 @@
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| 9 | 三选一面关游戏 → 主菜单「继续上局」 | 回到三选一面,候选与中断前逐位一致(不重抽);兑付后中断则回兑付反馈态 |
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| 10 | L3(末关)Boss 击杀 | 不出三选一面,直通冒险完成结算;钥石明细列逐杀三笔(首杀 3×3) |
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| 11 | 营地回城 | 钥石余额 = 本局逐杀掉落合计;营地呈现存量(与进账时刻不同义) |
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| 12 | 同调位替换子面板 | **过渡键 =1 时实机不可达**(carry 每关清空)——视觉验证随同调实施批 slots≥2 场景;本批以展示树探针/单测承载逻辑正确性 |
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| 12 | 同调位替换子面板 | **过渡键 =1 时通关渠道实机不可达**(carry 每关清空);**奖励节点渠道可达**(本关库存可满位——先取道具件再走奖励节点选道具件)→ 替换子面板 N+1 选 N、丢旧收新/放弃新件两路 |
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| 13 | 减动效开 | 三选一面静态化(无动画依赖),点选确认流程不变 |
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| 14 | 奖励节点三选一(追加批) | 奖励节点开与通关同款选择面(头部「关卡奖励点」、无回血/钥石行);点选兑付后「继续」回图选路;属性件计数与通关渠道合计判上限(取满 3 次后该件不再出现) |
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## 二、代拍板追认清单(计划书 §10 白名单内——合并前逐条追认)
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@@ -43,9 +44,20 @@
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| 熵增闸 | PASS 四查全过 | PASS |
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| MC | 改后锚 400 局(种 78000 both min)→ 通关率双窗读数报告(见 readings 报告) | 改前锚 400 局(种 77000) |
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## 四、合并前待办(用户点名后执行)
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## 四、代拍板裁决记录(2026-10-01 用户逐条——首批 7 项 + 追加范围)
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| # | 裁决 |
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|---|---|
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| a | **用备选**:复杀按关 2/2/3 递进(首杀 3 三关统一)——meta.tres/registry 已随改 |
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| b/c/d | 认同(件值 provisional / AP 每战首轮 +1 / 钥石行在战斗总结结算框) |
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| e | 说明已呈(同调位过渡形态白话)——**追加批已把奖励节点渠道升级为替换子交互两路**,原「满位不授予」收窄面随共享池消除;追认口径以 node-reward.md v2.0 / 冒险结构.md 同调位段现行文为准 |
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| f | 暂定维持 + 调研待办已登记 06(随机选取奖励对角色能力影响——首件 vs 权重随机双窗对照) |
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| g | semver 向后兼容口径成文(存档序列化.md v1.3)+ v2→v3 兼容断言随批(冒烟 ⑫) |
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| 追加 | **奖励节点三选一共享池**(用户指令)——设计/任务书/代码/文档/测试全落,见 `.zcode/plans/m3-iter10-addendum-task-2026-10-01.md` |
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## 五、合并前待办(用户点名后执行)
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1. 目检清单第一节实机执行(或先合并后目检,由用户裁)。
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2. 代拍板第二节逐条追认(或全按推荐走到底一句代总)。
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2. e 项白话说明后追认。
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3. 台账(active.md)/roadmap 迭代 10 行改写——按约定**推迟到合并批准时一并落籍**(分支上未动两共享文件)。
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4. MC 双窗读数报告判读(通关率下压方向是否符合预期带;AP 轴强度读数)→ 归曲线调参批联动。
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4. MC 三锚读数报告判读(含追加批共享池经济面变化)→ 归曲线调参批联动。
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@@ -620,7 +620,7 @@ entities:
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table: MetaTable(数据配置 承载——元进度实现批 2026-09-21 建表落籍;schema data/schemas/meta_table.gd + data/tables/meta.tres)
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kind: 元进度/永久强化数值行单点(定价 / Boss 两档 / 工坊阈值 / 换算率四行族——消费面一律走 ConfigDB.meta_* 访问器,禁直读行集)
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row_families: forge_products {attr ∈ {max_hp, atk, armor_class} 恰三, display_name, flat_value, base_price, price_ratio_pct ∈ [100,400]} · boss_keystone {level_index 连续从 1, first_kill ≥ repeat_kill} · workshop_items {item_id ∈ registry aux_items 六件词表恰全, display_name, clear_threshold ∈ [1,99]} · conversion {attr 与 forge 词表一致恰三, per_level_shift_pct ∈ [0,100]}
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provisional: 数值全 provisional 归元进度设计批配读数(骨架先行先例 = GP+商店房批)——现行落表值:flat 血+3/攻+1/甲+1、base 10 ratio 150 三行同;Boss 两档 **首杀 3 / 复杀 2 三关统一**(**迭代 10 奖励重构批重锚**——原 L1 5/1 · L2 8/2 · L3 12/3 退役;P-B 乙拍板贴近「Boss 掉 2–3 个」示例量级,子选项「复杀统一 2」归代拍板白名单待追认;精英掉 1 预留行随怪物批实装落);工坊阈值 1/1/2/2/3/3(按总通关次数);换算率全 0 占位
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provisional: 数值全 provisional 归元进度设计批配读数(骨架先行先例 = GP+商店房批)——现行落表值:flat 血+3/攻+1/甲+1、base 10 ratio 150 三行同;Boss 两档 **首杀 3 三关统一 / 复杀按关 2/2/3 递进**(**迭代 10 奖励重构批重锚 + 用户 2026-10-01 裁「a 用备选」**——原 L1 5/1 · L2 8/2 · L3 12/3 与代拍板「复杀统一 2」均退役;P-B 乙拍板贴近「Boss 掉 2–3 个」示例量级,L3 3/3 系 first≥repeat 结构约束的合法端点;精英掉 1 预留行随怪物批实装落);工坊阈值 1/1/2/2/3/3(按总通关次数);换算率全 0 占位
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impl: core/meta_progression.gd(MetaProgression 账本服务——余额/几何定价〔tier 级价格 = 迭代 floor(p × ratio/100)〕/购买/工坊解锁〔总通关次数渠道〕/settle_adventure Boss 两档入账/hero_override 注入计算;Core 层零 UI 零信号)
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workshop_unlock_rule: 首版只挂总通关次数渠道(Σ level_clear_counts 达阈值——2026-09-21 实现批代拍板 2 并经用户确认,GDD 未细分);**channel 可替换轴**(同日用户拍板:解锁条件须抽象、可替换、可扩展——渠道由 workshop_items.channel 字段声明〔缺省 total_clears,词表 MetaTable.WORKSHOP_CHANNELS 封闭〕,判定量换算单点 = MetaProgression._workshop_progress,换/加渠道 = 词表加值 + 一 match 分支,阈值比较与解锁写档零改动;未知渠道恒 0 = 永不解锁 fail-safe;候选 adventure_depth 最高通关深度 / keystone 直购双渠道已预留语义未实现);钥石直购价随定价批后补
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referenced_by: [元进度, 存档序列化, 数据配置]
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