diff --git a/design/art/美术审计-cursor会话存档-2026-10-14.md b/design/art/美术审计-cursor会话存档-2026-10-14.md new file mode 100644 index 00000000..16a6c5fd --- /dev/null +++ b/design/art/美术审计-cursor会话存档-2026-10-14.md @@ -0,0 +1,496 @@ +# 美术审计 Cursor 会话存档 - 2026-10-14 + +## 存档说明 + +本文档是 Cursor 会话 **「Game UI and art optimization」**(会话 ID `3d4735ce-c1b5-4c7e-acff-141a51d12a1d`)的完整存档,含两部分: + +1. **第一部分**:会话中产出的美术审计页(Cursor Canvas 格式,`visual-art-audit.canvas.tsx`,在 Cursor 内渲染为网页式对照页——即用户所称「美术审计 html」)。 +2. **第二部分**:完整会话记录(两轮用户提问与助手回答全文、工具活动摘要、中断原因)。 + +事实源与时间线: + +- 会话起止:2026-10-14 17:09 ~ 18:07(UTC+8),共两轮。 +- 审计页经初版(17:3x 写入)+ 第二轮 5 次修订(17:46 完成)后定稿,本文第一部分为**修订后终版**。 +- 会话在第二轮回答输出后因 **Cursor 周额度用尽**中断(18:07)。末条回答正文已完整生成,但未必在 Cursor 界面渲染成功,本文已从会话数据库补齐(见 §2.4)。 +- 本会话引用过的旧审计:`design/art/美术资产链路审计报告-2026-10-06.html`(仓库内已有,未随本会话改动)。 +- 原始件路径(Cursor 侧): + - 审计页:`C:\Users\DK\.cursor\projects\d-code-g-plan2\canvases\visual-art-audit.canvas.tsx` + - 转写:`C:\Users\DK\.cursor\projects\d-code-g-plan2\agent-transcripts\3d4735ce-c1b5-4c7e-acff-141a51d12a1d\3d4735ce-c1b5-4c7e-acff-141a51d12a1d.jsonl` + +--- + +## 第一部分:美术审计页(Canvas 终版全文) + +> 格式说明:Cursor Canvas 组件格式(TSX),在 Cursor 内打开渲染为排版页面。下列组件语义:`Callout`=提示框、`Card`=卡片、`Table`=表格、`Stat`=数字看板、`UsageBar`=占比条、`Grid/Stack`=布局容器。 + +```tsx +import { + Callout, + Card, + CardBody, + CardHeader, + Divider, + Grid, + H1, + H2, + H3, + Stack, + Stat, + Table, + Text, + UsageBar, + useHostTheme, +} from "cursor/canvas"; + +const FINDINGS = [ + [ + "立绘与棋盘小人", + "已裁:精细手绘像素", + "现行是 AI 降采样的假像素,颗粒过粗且糊", + "仍是像素风:手绘像素簇 + 更高源密度;不是插画、也不是 HD-2D", + ], + [ + "第二 / 三关棋盘", + "可读性", + "地板纹理双峰:近黑斑 + 近白筋,数字怎么换墨都累", + "重出幽暗 / 矿城地面:降局部对比,禁双峰", + ], + [ + "UI 石皮九宫格", + "观感廉价", + "48×48 近乎平涂,铺到四百像素宽必出接缝", + "重出 96 或 128 源 + 对齐切片;先修仪式框与石板面板", + ], + [ + "战斗舞台背景", + "占位", + "平色 + 光柱,圣经已写 stage_bg.png 仍未产", + "一张 1280×270 地窟看台插画,三关只换色", + ], + [ + "营地柜台", + "占位", + "程序化木石块,与「全作最暖的营地」差一整档", + "贴图重构:烛光黄 × 木色,CC0 改色即可起步", + ], + [ + "字体层级", + "规格未兑现", + "全局单字重 Fusion Pixel,标题压不住正文", + "补第二字重,或标题用拉丁像素字专件", + ], + [ + "格面徽章 / 意图 / 封印特效", + "占位", + "十九枚奖励徽、意图姿态、封印特效仍是符号或空", + "徽章与封印旗优先;意图先做蓄力一态即可", + ], + [ + "整屏样张闸", + "缺尺子", + "格子样张已冻,战斗一屏样张未开工", + "先出战斗 / 营地 / 菜单方向稿,再动终稿资产", + ], +]; + +export default function VisualArtAudit() { + const theme = useHostTheme(); + + return ( + + +

视觉与美术审计

+ + 对照现行美术圣经、素材状态清单、实机入包图与已登记待办。日期 + 2026-10-14。未跑游戏测试,结论来自静态读图与文档。 + +
+ + + 丑的主因不是「没有风格」,而是「圣经写的是手绘明快像素地牢,实机交付的是 + AI 降采样角色 + 平涂 UI 皮 + 高噪棋盘」。立绘已裁为精细手绘像素(不是插画、不是两者折中)。参考游戏只取像素绘制语言,不取对方的砖、怪、色板当素材。整屏方向稿与地面 / 立绘密度同批锁。 + + + + + + + + + + + + 来源:美术素材状态清单 2026-10-06 对账。已交付 = + 格子样张、主角三态、八敌站桩、状态图标。未开始 = + 战斗一屏样张、连锁坍塌、封印特效。 + + +

四条根因

+ + + 1. 生产方法与风格目标拧着 + + + 现行角色是 ComfyUI 出图再块降采样,边缘脏、明暗糊成一团;主角棋盘小人还是插值糊图。用户要的是精细手绘像素:放大能数清像素簇,但脸和装备认得出。不是插画、也不是「半像素半高清」。 + + + + + 2. 第二 / 三关地板在跟数字抢读 + + + 第一关地面是均匀暖石噪,还能直画亮墨。幽暗与矿城地面是近黑斑加亮筋的双峰纹理——圣经自己写过「任何墨族直画不可救」,才上了色牌垫底。色牌能过对比机检,过不了「盯十分钟不累」。这是素材轴问题,不是再叠一层 UI。 + + + + + 3. UI 皮太薄,半拟物没穿上戏服 + + + 圣经要「容器穿石木戏服、数据素面」。实装是 48×48 + 米色点边面板、几乎同款按钮、空心仪式框。铺大之后接缝可见,全屏同一材质,标题又只有单字重——结果既不像物件,也不像干净 HUD。 + + + + + 4. 屏级没有北向图 + + + 格子样张冻过砖,战斗 / 菜单 / 营地整屏样张没出。占位条款写着不得跨里程碑,看板却把战斗一屏样张标成未开始。没有目标图,迭代只能修局部瑕疵(按钮五态、光柱、邻近采样),修不成气质。 + + + + + +

逐项对照

+ + + 已做过、不再当新债:全局邻近采样、按钮五态、标题屏光柱过渡、商店居中、营地四栏等高、诊断钮移出玩家画面、八敌显示体型分档。 + + +

建议施工顺序

+ + 先锁方向和尺子,再动会改变「第一眼」的三件终稿,最后才铺图标与演出。不要平行开动画大工程。 + + +

第一刀 · 两周内能改观感

+
+ +

第二刀 · 把占位换成物件

+
+ +

第三刀 · 可晚、不要用它救丑

+ + 站桩帧动画、连锁坍塌、意图三档表演、提灯点亮,都是锦上添花。静止形象难看时,补帧只会让同一张糊图在动。动画维持 Alpha + 定版前完成即可,不插队。 + + + + +

圣经本身建议动的三处

+ + + 风格宣言「明快的地牢,轻快的扫荡,仔细的推理」可以保留。要改的是会把成品往脏、累、平里推的执行条款。 + + + 一,角色允许双分辨率:棋盘与砖面严守像素整数倍;B + 区站桩允许较高清插画或更高像素源。这与「高定宽随」兼容,也能结束「改回高清」和「像素风已定档」的假对立。 + + + 二,第二 / 三关「更深更险」改走色相与材质,不走地板内部的黑白双峰。明度分层已经允许空间更暗,但暗要均匀,不能在格子里打斑马纹。 + + + 三,口号型条款(约一半正文)先不要扩写新禁令。色相禁入带、蓝只说己方、红只说危险,对信息游戏有用;再加禁令只会让 UI + 更褐、更平。缺的是整屏样张,不是新规则。 + + + +

明确不要做的

+ + + 会浪费一轮的 + + + 先改战斗三区几何;先上满屏粒子;继续用同一套 AI + 图再降一次采样当「升档」;把第二 / 三关问题当成叠暗角或换数字颜色就能解决。 + + + + + 已经做过的 + + + 邻近采样、按钮悬停 / 焦点、光柱软边、商店与营地留白、八敌体型分档、第一关高墙砖结构。这些该留,不是丑的主因。 + + + + + + + Moonlighter / Peglin 只作像素画风示例,不规定暖砖、胖怪、洞穴色。Into the + Breach 的「信息画在格子上」是玩法呈现,与「抄它的地块贴图」要拆开——后者是否同样降级,待用户确认。 + + + + 实机抽查过的入包图:主角立绘与棋盘待机、地精 / 熊地精 / 蛛化卓尔、三关地面各一、石板面板 + / 石砖按钮 / 仪式框、锻造图标、攻击状态图标。冻结样张磁盘路径 + artwork/mockups/sample-batch-v3-final-2026-09-30.png 本机未读到(旧审计 P0-1 + 死指涉仍在)。 + + + ); +} +``` + +--- + +## 第二部分:会话记录 + +### 2.1 第一轮(17:09)——审计请求与交付 + +**用户:** + +> 当前这个游戏的 UI 和美术素材都让我觉得太丑了.你针对视觉表现和美术素材方面有什么优化的建议吗?你可以从现在使用的素材,UI 的编排和 Art Bible 等多个角度来进行审计,然后给出你的建议 + +**助手**(研究阶段说明,两次): + +> 先从现有 Art Bible、UI 规格和实际素材入手,对照实机画面再给建议。我会先查权威文档和资产现状,避免把已拍板的视觉方向当成新问题重提。 +> +> 继续核对实机素材、整屏样张和现有 UI 诊断,确认"丑"主要出在哪一层。 +> +> 已对照实机立绘、棋盘瓦片和 UI 皮。接下来把审计收成一份可并排打开的对照表,并按优先级给出建议。 + +**工具活动摘要**:读取了 art-bible.md、art-status-checklist.md、art-assets-checklist.md、asset-path-map.md、character-design.md、ux/battle.md、06-待办清单.md、playnote.md、旧审计 `美术资产链路审计报告-2026-10-06.html` 等文档;实机抽查入包图:主角立绘与棋盘待机、地精/熊地精/蛛化卓尔、三关地面各一、石板面板/石砖按钮/仪式框、锻造图标、攻击状态图标;尝试读取冻结样张 `artwork/mockups/sample-batch-v3-final-2026-09-30.png` **未读到**(旧审计 P0-1 死指涉仍在)。随后写入审计页 `visual-art-audit.canvas.tsx`(初版)。 + +**助手交付(第一轮完整回答):** + +> **观感差的主因不是「没定风格」,而是成品和风格目标拧着:圣经要的是手绘、明快、可读的像素地牢;实机大量是 AI 降采样立绘、平涂 UI 皮、第二 / 三关高噪地板。** 呈现层最近几批(邻近采样、按钮反馈、光柱、留白)修的是交互和机检,几乎没碰到第一眼那一层。 +> +> 对照表在这边,可在聊天旁打开:[视觉与美术审计](C:\Users\DK\.cursor\projects\d-code-g-plan2\canvases\visual-art-audit.canvas.tsx)。Canvas 是一份可并排查看的活页,用来把分层结论摊开,避免在对话里堆长表。 +> +> --- +> +> ### ① 现状与差异 +> +> 风格目标是清楚的:地牢题材、非暗黑、轻快幻想、像素、2~3 头身;参考 Into the Breach 的格上信息、Moonlighter 的暖砖、Peglin 的明快怪。布局也已经定过:战斗屏上站桩、左数据、下扫雷盘,这个骨架不用推翻。 +> +> 实机抽查入包图后,差距集中在四层: +> +> - **角色**:主角、地精、熊地精是典型「AI 再压成像素」——轮廓脏、明暗糊、身份件(铲 / 旗 / 背包)挤成一团。蛛化卓尔相对清楚,说明问题不在「像素」本身,而在源图工艺。棋盘上的主角小人仍是插值糊图。你试玩里写的「立绘太丑、粒度太低、想改回高清」,和这层对得上。 +> - **棋盘**:第一关暖石噪还过得去。第二 / 三关地面是近黑斑加亮筋的双峰纹理——数字无论亮墨还是垫牌,盯久了都会累。这不是再叠一层界面能救的。 +> - **UI 皮**:石板面板、按钮几乎是 48×48 米色点边;仪式框是细空心框。铺到大面板就会接缝错位。全屏同一石米色,标题又只有单字重,所以既不像「可按的砖」,也不像干净数据框。 +> - **占位面还很大**:十五件看板里完成四件、占位八件、未开始三件。战斗一屏样张(用来判定整屏算不算过关的那张图)还没开工。舞台背景、营地柜台、十九枚奖励徽、意图姿态、封印特效,都还是程序块或符号。 +> +> 已做过、不必当新债:邻近采样、按钮五态、光柱软边、商店居中、营地四栏、诊断钮移出玩家画面、八敌显示体型分档。 +> +> ### ② 为什么值得改(不做的代价) +> +> 玩法已经能跑,丑会直接折掉「明快冒险」的承诺:扫雷盘看起来费劲,站桩看起来廉价,营地不像归来的地方。继续只改 `ui_kit` 参数,机检可以更绿,第一眼不会变好看。 +> +> ### ③ 怎么改(按顺序,不平行开大动画) +> +> **第一刀(改观感最快)** +> +> 1. **先裁立绘路线**(下面⑥)。甲:B 区站桩改较高清插画,棋盘小人仍像素。乙:维持像素,但手绘或手修源,禁止再把 AI 图降采样当终稿。两种都能成立;现在这套「又像素又糊」是最差一档。 +> 2. **先出一张战斗整屏方向稿**(舞台 + 站桩 + 棋盘 + 左侧数据同框)。没有这张图,后面出的砖和皮会对不齐。 +> 3. **重出第二 / 三关地面**:结构可留,局部对比压到第一关那种均匀石噪。色牌只留给真正复杂的格子,不要当整板救命。 +> 4. **重出 UI 九宫格源**(96 或 128,带真实石纹和圆角结构),专门消灭大面板接缝。 +> +> **第二刀(把占位换成物件)** +> 一张 1280×270 地窟看台背景(三关只换色);营地木石柜台;标题第二字重或拉丁像素字;十九枚奖励徽;从定稿立绘派生干净的棋盘小人。 +> +> **第三刀(别用它救丑)** +> 站桩逐帧、连锁坍塌、意图三档表演、提灯点亮——静止形象难看时,补帧只是让同一张糊图在动。这些维持「Alpha 定版前做完」即可。 +> +> **圣经建议动三处,不是重写风格**:角色允许「棋盘严像素 / 站桩可更高清」;第二 / 三关用色相和材质表达更深,禁止地板内部黑白斑马;先不要再加新的用色禁令,缺的是整屏样张不是新规则。 +> +> 明确不要:改战斗三区几何、上满屏粒子、用同一套 AI 图再升一档采样、把第二 / 三关当成换数字颜色或加暗角。 +> +> ### ④ 影响面 +> +> - 素材:`game/assets/art/` 角色、三关地面、`ui/` 九宫格与营地件。 +> - 文档:美术圣经 §6~8、角色设计(立绘分辨率例外)、素材状态清单;营地「三柜台」文案和现已四栏的实装还要对一次。 +> - 代码:主要是换皮和切片参数;棋盘数字墨模式可随新地面简化。不碰玩法数值。 +> - 已登记待办里,第二 / 三关棋盘观感、立绘清晰度、UI 贴图重构、字体补完、战斗一屏样张、九宫格接缝,都可以收进上面这条队列,不必另起一套诊断。 +> +> ### ⑤ 怎样算改对了 +> +> - 战斗整屏方向稿你目检过关:第一眼是「明亮地牢游戏」而不是「褐底程序界面」。 +> - 第二 / 三关不垫牌也能盯着挖,不再觉得地板在闪。 +> - 大面板无切片错位;标题明显重于正文。 +> - 站桩剪影三米外可辨(头、武器、物种),不再靠名字才认得出是谁。 +> - 机检对比仍过(文字 ≥4.5:1),但气质以方向稿为准,不以机检代替好看。 +> +> ### ⑥ 需要你裁的两件事 +> +> 1. **立绘:较高清站桩,还是手绘像素站桩?** 我更推荐甲(站桩较高清、棋盘仍像素)——这和「高定宽随」、和参考里 Moonlighter「人比砖细」都兼容,也能结束和现行像素定档的假对立。若你更在意全屏统一颗粒,走乙,但必须换手绘源。 +> 2. **第二 / 三关地面是立刻重出,还是等战斗整屏方向稿一起冻?** 若你现在最烦的是「挖着累」,地面可以先动;若你更烦「整体像 demo」,先出方向稿更划算。 +> +> 其余可以排队,不阻塞现在的工程债迭代。你拍这两点之后,再写需求卡片也不迟。 + +### 2.2 第二轮(17:45)——用户立绘裁定 + 参考来源质疑 + +**用户:** + +> 立绘: 还是像素风格立绘, 但是不需要像现在太过于像素; 你觉得这种类型是否是介于两者之间? 又或者是手绘像素风格? +> 整屏方向稿一起改 +> --- +> 然后有一个根本性的错误就是"Moonlighter 的暖砖、Peglin 的明快怪" 这两种描述都没有确切的素材来源,我担心这是否会造成误会; +> 我的目的其实只是想要他的像素画风,而不是说要按照他们的画面素材来设计; +> 所以我们是否还需要对art Bible最根本性的定义进行修改 + +**助手**(开始工作说明): + +> 你的两点会直接改掉上次建议的立绘口径,也会改美术圣经里「参考谁、抄什么」的写法。我先核对圣经里 Moonlighter / Peglin 被写成了什么,再判断是「介于两者」还是「更细的手绘像素」,以及根本定义要不要动。 + +**工具活动摘要**:重读 art-bible.md 头部定义与 §3.2 呈现基准(448-512 行段)、grep 全库 Moonlighter/Peglin/Into the Breach 引用、读 04-美术音频方向.md;随后对审计页 canvas 执行 **5 次修订**(17:46 完成,终版见第一部分): + +1. 「逐项对照」立绘行 → 状态改「已裁:精细手绘像素」(不是插画、不是 HD-2D); +2. 「总判」callout → 追加立绘已裁、参考游戏只取像素绘制语言、整屏方向稿与地面/立绘密度同批锁; +3. 「根因 1」→ 改写为「用户要的是精细手绘像素:放大能数清像素簇,但脸和装备认得出」; +4. 「第一刀」表 → 立绘行改「立绘口径(已裁)」;「战斗一屏方向稿」与「幽暗/矿城地面重出」两行合并为「战斗整屏方向稿(含地面)」; +5. 新增「参考池纠偏(待落圣经)」callout(Moonlighter/Peglin 只作画风示例;ITB 地块贴图是否同样降级待用户确认)。 + +### 2.3 中断记录 + +第二轮修订完成后、回答输出完毕时,Cursor 连续报错(18:07 前后): + +- `Weekly usage limit reached. It resets in 7 days.` +- `Named models unavailable Free plans can only use Auto. Switch to Auto or upgrade plans to continue.` + +会话就此中断,后续未再进行。 + +### 2.4 第二轮完整回答(已完整生成,存档补齐) + +> **这不是两者折中,就是手绘像素里偏细的那一档。** 整屏方向稿和地面、立绘密度一起锁。参考游戏那件事,确实已经写进圣经最上面的定义里了,需要改——但改的是「参考到底取什么」,不是把「像素、明亮、非暗黑」整段推倒。 +> +> 对照页已按这次口径改过:[视觉与美术审计](C:\Users\DK\.cursor\projects\d-code-g-plan2\canvases\visual-art-audit.canvas.tsx)。 +> +> --- +> +> ### 立绘:不是中间态 +> +> 上次两个备选是: +> +> - 插画站桩(画的是连续笔触,只是显示时可能邻近采样) +> - 手绘像素(一笔一像素,放大能数清色块) +> +> 你要的是第二条,只是**不要现在这么粗、这么糊**。「太过于像素」在观感上通常等于:源图太小(很多怪只有三十多像素高)+ AI 整图压下来的假像素(明暗是照片式的,边缘是脏点不是刻意排的像素簇)。 +> +> 精细手绘像素的判据可以写成三句: +> +> 1. 放大四倍,轮廓和衣服是成组的像素,不是降采样噪点。 +> 2. 脸、铲、旗、物种在站桩尺寸下能认出来,不必先读名字。 +> 3. 显示仍用邻近采样,不出现插画那种平滑渐变。 +> +> 这和「半像素半高清」(例如用立体模型再套像素滤镜)不是一类。源密度会比现在高,具体高到哪一档——随整屏方向稿一起冻,不要现在另定一个数字。 +> +> 生产上等于:**终稿必须是手绘或手修的像素,禁止再把 AI 原图降采样当立绘。** AI 最多当草稿。 +> +> --- +> +> ### 整屏方向稿:和地面、立绘一起改 +> +> 按你的令:一张战斗整屏静帧同时锁站桩颗粒、三关地面、舞台、左侧数据框。第二 / 三关地面不单开。方向稿过目检,再谈重产。 +> +> --- +> +> ### 参考游戏:误会已经写进根本定义了 +> +> 你的担心成立。圣经头注把三款写成「三者相融」,然后把**画风参考**写成了**画面素材处方**: +> +> - Moonlighter →「暖质地砖、砖缝、木石道具、洞穴亮暗分层」 +> - Peglin →「明快洞穴色彩、胖体量亲和怪」 +> - Into the Breach 里还有一条同类越界:「战棋地块质感骨架」(纹理多样、岛缘厚度……)——这条是 2026-09-22 另一次拍板写进去的 +> +> 这些不是有一张可执行的「素材来源表」,而是把别人游戏里的砖和怪,当成了本作必须长成那样。后续原则二 / 原则三、角色「近圆墩形」、提示词里的「Peglin 式胖体量」,都是从这里长出来的。 +> +> 你的本意更干净:**只借像素这种画法(硬边、限色、邻近采样、可读),地牢长什么样由本作自己定。** +> +> 所以要改圣经,但**不是改掉风格身份**。下面这几句仍是你 2026-09-10 的定稿,建议保留:地牢题材、非暗黑、轻快明亮、全年龄、像素风、角色 2~3 头身、一句话「明快的地牢,轻快的扫荡,仔细的推理」。 +> +> 要改的是「参考」怎么用: +> +> | 留 | 降级或删 | +> |---|---| +> | 像素绘制语言(硬边、像素簇、限色、邻近采样) | 「按 Moonlighter 的砖 / Peglin 的怪 / 某款的色板来画」 | +> | Into the Breach:**信息画在格子上**(这是玩法呈现,不是抄贴图) | Into the Breach 的地块贴图、岛缘、装饰立牌——若你同样只想要像素画风,这条应降级,不再当砖面处方 | +> | 本作自己的规则:数字可读、非暗黑、格子是地牢砖的隐喻 | 原则二 / 三里「取自 Moonlighter / Peglin」的归因 | +> +> 原则二「明亮、明度分档」可以留下,改成本作自己的可读性规则,不必再挂那两款的名字。原则三「格子即地砖、装饰不伪装成有雷」也可以留下,同样去掉「像 Moonlighter 的砖缝」。普通怪要不要「又圆又胖」,改由角色设计自己决定,不要再写 Peglin。 +> +> `04-美术音频方向.md` 里同一段「三者相融」要跟着改,否则两份根本定义会继续打架。 +> +> --- +> +> ### 还需要你点一句 +> +> Into the Breach 的「预告画在格上」要不要继续当战斗屏的呈现原则?我建议**留**——那是扫雷盘怎么读,不是抄它的地砖。 +> +> 它的「战棋地块质感」要不要和 Moonlighter 暖砖一样降级成「只作像素画风示例、不规定砖长什么样」?如果你点头,圣经 §3.2 那条呈现基准会一起改;方向稿里的砖就按本作地牢自己画,不再对着 ITB 截图抄起伏和岛缘。 +> +> 你确认「参考只取画风」以及 ITB 地块那条是否降级之后,我再动美术圣经(设计段落文,不自动开工做图)。整屏方向稿等圣经这层写清再画,避免又画成「某款的暖砖 + 某款的胖怪」。 + +--- + +## 会话遗留的开放点(中断时未回全) + +按会话末轮状态,等待用户裁决的共两点: + +1. **ITB「信息画在格上」是否继续当战斗屏呈现原则**——助手建议留。 +2. **ITB「战棋地块质感」是否与 Moonlighter 暖砖同批降级为「只作像素画风示例」**——待用户点头后统一改圣经(含 §3.2 与 `04-美术音频方向.md`「三者相融」段)。 + +已定部分:立绘=精细手绘像素(非插画非折中);整屏方向稿与三关地面、立绘密度同批锁。