From 54a48d5e91eb81f45d57313e111b788102b442cb Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: DKChan <524912269@qq.com> Date: Thu, 1 Oct 2026 06:05:31 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?iter9-numfix-f:=20=E8=B0=83=E7=A0=94=E6=8A=A5?= =?UTF-8?q?=E5=91=8A=E5=BD=92=E6=A1=A3+=E5=89=82=E9=87=8F-=E5=93=8D?= =?UTF-8?q?=E5=BA=94=E6=9B=B2=E7=BA=BF=E5=85=A5=E5=86=8C=EF=BC=88=E4=B8=A4?= =?UTF-8?q?=E8=B7=AF=E5=B9=B6=E8=A1=8C=E5=B7=A5=E4=BD=9C=E6=94=B6=E5=B0=BE?= =?UTF-8?q?=EF=BC=89?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit - 类型基准调研报告=design/research/roguelike-difficulty-benchmark-2026-10-01.md(178 行, 四级可信度标注):白板首局带 [0,10%]/白板 L1 带 [50,85%]/满局外成长带 [30,60%](StS 每局 ~9%/FTL 普通 9.5%/Hades 首通成就 34.8% 等官方统计锚);悬崖=伤害预算贴 EHP 阈值+零方差 单轴直伤+无回复经济三叠加,类型内成熟解法=方差化/回复经济/多缓解轴/EHP 缓冲带四件套; Hades God Mode(每死+2% 减伤上限 80%)=官方难度平滑先例 - 剂量-响应曲线入 numfix 报告 §七:0雷78.5%→0.8雷/战36%/1%→1.7雷13%/0%→2.6雷0%—— 陡 sigmoid,每雷边际 ≈39pp 超类型验收指标(≤15pp)2.6 倍 --- .../qa/numfix-newruler-readings-2026-10-01.md | 40 ++++ ...guelike-difficulty-benchmark-2026-10-01.md | 178 ++++++++++++++++++ 2 files changed, 218 insertions(+) create mode 100644 design/research/roguelike-difficulty-benchmark-2026-10-01.md diff --git a/design/qa/numfix-newruler-readings-2026-10-01.md b/design/qa/numfix-newruler-readings-2026-10-01.md index 35d3c821..73f3a040 100644 --- a/design/qa/numfix-newruler-readings-2026-10-01.md +++ b/design/qa/numfix-newruler-readings-2026-10-01.md @@ -47,3 +47,43 @@ - **MC 锚换代**:t7minepower 锚(策略+数值双变)作废;新锚=本报告 N=200 runsum 文件。 - 迭代 8 雷当量 4/5/5 provisional → 6/8/8(本批再抬档,06 条目随收口)。 - 真人 k 补跑(迭代 9 卡⑩)在新数值上重跑,旧真人局(seed 42)留档作画像校准点不作读数。 + +## 六、悬崖归因(2026-10-01 追加——用户问「+2雷/板怎会差 78.5% vs 0%」,只读日志分析零改动) + +输入=N=200 普通档 200 局全量 step/settlement 流水(死亡局 200/200)。 + +**输入差是线性的,但系统把它放大成阈值悬崖——三个放大器:** + +1. **效果雷复利放大(主放大器)**:普通档踩的雷里效果雷:直伤雷 ≈ **3.3:1**(5.47 vs 1.66/局)。 + 效果雷零直接伤害但持续负债——警觉 310/暴走 298/失衡 214/乏力 138/迟滞 101(每 200 局): + 暴走=敌方伤害 +25%、乏力=主角输出 -25% 拖长战斗→更多敌方轮次→垫刀进一步放大。 + 死亡局垫刀均值 16.9 血(占承伤 55%),其中相当部分是暴走/失衡加成后的放大值—— + 「多踩 2 个雷」的真实代价 ≈ 直伤 12.6 + 效果雷引发的垫刀增量与战斗延时 ≈ **20-25 有效血/局**。 +2. **直伤雷是不可减免轴**:AC 掷点只对敌方攻击生效,直伤雷绕过全部防御——当前唯一有效 + 伤害轴恰好是普通档独吃的轴(完美档恒 0)。游戏没有第二个缓解轴(战斗内回复/直伤减伤)。 +3. **血池贴阈值**:池 26 vs 每治疗段(L1 四连战+Boss 前零回复)总承伤 ~30——均值贴地, + 生存率是阈值函数,输入小移→输出悬崖(87% 死在战斗 3-5 号位)。 + +HP 轨迹实证:死亡局常见单战 10-20 血深切(26→2/23→10/25→13),非渐进磨死。 + +**结论**:悬崖=数值设计的三个结构性质(效果雷无定价复利/直伤无减免轴/池贴阈值)的合成结果, +不是模拟器误差——模拟器如实呈现了这个结构。**修正方向(未动手,待拍板)**:①效果雷明码标价 +(折算直伤当量入风险端定价)或减复利(暴走/失衡幅度与时长减档)②给直伤开减免轴(护甲按值 +减直伤/战斗内回复)③池与治疗段比例拉离阈值④白板首通带按 genre 锚定 [2,10]%(局外爬升承接)。 + +## 七、剂量-响应曲线(2026-10-01 追加——问题二「+2雷/板怎会差悬崖」的数学形态实测) + +固定数值(三刀后),只动普通档失误注入率(=每战踩雷剂量),N=100、种子 420000 起、route min: + +| 剂量(每战踩雷) | 失误参数(slip/idle) | L1 通过 | 战役全通 | +|---|---|---|---| +| 0(完美档) | — | 98%(N=200) | 78.5%(N=200) | +| ≈0.8 | 0.05/0.05 | **36%** | **1%** | +| ≈1.7(v3.4 现行) | 0.10/0.10 | 13% | 0% | +| ≈2.6(v3.2 旧参) | 0.22/0.22 | ~0% | 0% | + +**形态判读**:陡 sigmoid——0→0.8 雷/战区间损失 77.5pp(每 0.1 雷 ≈ 10pp),0.8 雷以上近乎归零饱和。 +「多踩 2 雷/板」的输入差落在曲线最陡段,输出即悬崖;类型调研(design/research/roguelike-difficulty- +benchmark-2026-10-01.md)给的验收指标=每雷边际 ≤15pp 且 S 形连续无 >25pp 单步跳变——现曲线 +每雷边际 ≈39pp,超 2.6 倍。半剂量日志=sim-data/mc_dose_half_n100_normal_20261001.log +(测量完 slip 参数已还原 0.10/0.10,未入提交)。 diff --git a/design/research/roguelike-difficulty-benchmark-2026-10-01.md b/design/research/roguelike-difficulty-benchmark-2026-10-01.md new file mode 100644 index 00000000..7552efa1 --- /dev/null +++ b/design/research/roguelike-difficulty-benchmark-2026-10-01.md @@ -0,0 +1,178 @@ +# 调研报告:Roguelike 难度类型基准与伤害模型悬崖(数值修正前期调研) + +> 日期:2026-10-01 · 触发:M-3 数值修正立项前调研(白板首局全通 78.5% 越带 + 普通/完美档 78.5pp 胜率悬崖) +> 内部数据锚点:模拟档白板完美执行战役全通 **78.5%**;普通档 L1 **13%**、战役 **0%**;输入差 ≈ 每关多踩 **2 雷**(直伤 6–8/雷)(来源:本方模拟器实测,见 sim-data 与 `perfect-l1-lever-proposal-2026-09-29.md`) +> **可信度四级**:【官方统计】=Steam 官方成就页;【官方机制】=游戏数值可游戏内验证的 wiki(社区维护但逐条可查);【开发者一手】=开发者访谈/演讲/著作;【社区共识】=高可信社区估算;【推测】=本报告基于基准的推断,无直接出处。 + +## 摘要 + +1. 类型基准明确反对「白板完美执行 = 78.5% 全通」:杀戮尖塔 1800 万局统计的每局胜率约 **9%**,FTL 普通难度通关成就仅占全体玩家 **9.5%**——白板首局个位数胜率是类型常态。 +2. 78.5pp 悬崖的机理是「伤害预算贴 EHP 阈值 + 零方差单轴直伤 + 无回复经济」三者叠加,把 ~30% EHP 的输入差放大成全或无;类型内成熟解法是**方差化、回复经济、多缓解轴、EHP 缓冲带**四件套(StS/Hades 均有实例)。 +3. 「正确」可验收定义(§3.2):白板首局带 [0,10%]、白板 L1 带 [50,85%]、满局外成长带 [30,60%]、响应曲线每雷边际 ≤15pp 且呈 S 形连续。 + +--- + +## §一 问题一:roguelike 类型基准(出发点的正确建模) + +### 1.1 官方成就统计数据表 + +口径警示:Steam 成就百分比的分母是**全体拥有者**(含买而不玩者),数值系统性偏低;与我们的模拟胜率直接可比的是「每局胜率」口径(表下半)。除特别注明外均为【官方统计】。 + +| 游戏 | 指标 | 数值 | 出处 | +|---|---|---|---| +| 杀戮尖塔 | 击败 Act1 Boss(4 角色成就,如 Guardian/Hexaghost) | 81.7–85.1%(全体玩家) | [S1] SteamDB 镜像(本方未直接核验,Steam 官方页超时) | +| 杀戮尖塔 | 用铁甲战士通关全战役(Ruby) | 56.6%(全体玩家) | [S2] Steam 官方 | +| 杀戮尖塔 | 解锁 Ascension(=至少通关一次) | 66.7%(全体玩家) | [S2] | +| 杀戮尖塔 | Ascension 10 / Ascension 20 达成 | 14.8% / 7.3%(全体玩家) | [S2] | +| Hades | 「复工」成就(首次击败最终 Boss 后解锁,另需钻石购买工作许可→实际首通率 ≥ 此值) | 34.8%(全体玩家) | [S3][S4] | +| Hades | 极乐净土 + 极端措施契约通关(高难检查点) | 13.5%(全体玩家) | [S3] | +| Hades | 倪克斯之镜全部天赋至少 1 级(局外成长深度) | 11.8%(全体玩家) | [S3] | +| FTL | 到达第 5 / 第 8 星区 | 43.2% / 37.5%(全体玩家) | [S5] | +| FTL | 击败最终旗舰:简单 / 普通 | 25.5% / 9.5%(全体玩家) | [S5] | +| 以撒:重生 | 击败终局 Boss Delirium(Lil Delirium)/ Ultra Hard | 28.8% / 28.8%(全体玩家,经检索转述) | [S6] | +| 死亡细胞 | 到达第二地图(≈「玩过游戏」覆盖上限) | 92.4%(全体玩家) | [S7] | +| 死亡细胞 | 击败首个 Boss 看守者 / 到达王座之间 / 首次击败国王之手(BC0 通关) | 72.9% / 48.3% / 40.6%(全体玩家) | [S7] | +| 死亡细胞 | 4 细胞难度下击败国王之手(=拿到第 5 细胞,近终局) | 6.8%(全体玩家) | [S7] | + +每局胜率与首通分布(与模拟胜率同口径): + +| 游戏 | 指标 | 数值 | 等级 | +|---|---|---|---| +| 杀戮尖塔 | 每局胜率(2020 年 1800 万局,占全部 7500 万局的样本) | **≈9%**(160 万胜局);平均胜局 64 分钟 / 平均败局 23 分钟 | 【社区分析】基于官方运行数据 [S8] | +| 杀戮尖塔 | 胜率-层数曲线在第 17/34 层(两处幕 Boss 检查点)出现**断层**;Ascension 0 玩家胜率线低于 A1–20 | 定性(图表) | 【社区分析】[S8] | +| FTL | 普通难度每局通关率(以成就近似) | ~10% 量级 | 【官方统计】[S5] | +| Hades | 首通(首次逃离)局数 | 社区估算均值 ~30–53 局,方差极大(<10 到 100+) | 【社区共识】[S9];官方未公布首通统计,明说不确定 | + +未证实项(按任务要求明说): +- 任务背景中「StS 第一关 Boss 通过率 ~89%」**未找到一手出处**。最接近的官方口径是 SteamDB 镜像的 Act1 Boss 击杀成就 81.7–85.1%(全体玩家,非条件通过率)[S1]。 +- 「Hades 设计上首局必死」:未找到官方逐字表述。可证实的官方事实是 God Mode 按死亡次数渐近减伤(见 1.3)与首局作为叙事教程的社区解读 [S10][S9]——此点标注为【社区共识】,非官方声明。 +- 「FTL 首通 10–50+ 局」无一手统计;可用替代口径是普通难度旗舰成就 9.5%(全体玩家)[S5]。 +- 「以撒/死亡细胞最终 Boss 成就 10–20%」:实测口径为以撒 Delirium 28.8%、死亡细胞 5 细胞 6.8%(全体玩家)[S6][S7],与该说法同量级但不精确相等。 + +### 1.2 类型设计惯例:难度目标函数怎么建模 + +三条已核实的「局外成长/难度阶梯」曲线形状: + +1. **杀戮尖塔 Ascension 阶梯(细粒度小步)**:20 级,通关上一级解锁下一级,每级叠加 1–2 项小修正(官方描述为逐级累加的挑战修正)【官方机制】[S11]。官方成就显示 A10→A20 达成率 14.8%→7.3%,平滑衰减无悬崖 [S2]。 +2. **死亡细胞 Boss Stem Cells(粗粒度但多轴复合)**:共 5 级,每级需用上一级难度击败最终 Boss 才解锁;每级同时调整**多根轴**——敌人侦测距离、回复经济(1BC 泉水隔房→2BC 取消泉水→3BC 仅 3 瓶→4BC 零瓶)、物品等级与内容解锁【官方机制】[S12]。官方成就显示 BC0 通关 40.6% → 5BC 6.8% [S7]。 +3. **Hades 双向开通(成长朝上 + 难度上限朝上)**: + - 局外成长(倪克斯之镜):黑暗货币换永久生存加成——厚实皮肤 +50 HP(10 级)、死亡豁免 3 层(致死时保留 50% HP 再战)、冥河活力每房 +3 HP;全镜解锁需 35,365 黑暗(数十小时节奏)【官方机制】[S13]。 + - 局内难度上探(惩罚契约/极端措施):13.5% 全体玩家达成「极端措施×极乐净土」[S3]。 + - 官方无障碍阀:God Mode 起步 20% 减伤、每死 +2%、上限 80%——**按死亡次数渐近平滑难度**,可随时开关【官方机制】[S10]。 + +开发者一手佐证(设计意图面):FTL 的 GDC 演讲《Designing Without a Pitch: FTL Postmortem》与 Roguelike Radio #56 访谈讨论了 permadeath/资源紧张作为核心设计【开发者一手】[S14][S15]。教材面:Schreiber & Romero《Game Balance》(CRC 2021)第八章「Transitive Mechanics and Cost Curves」给出把多维战斗力折算为单一成本曲线再对齐难度的方法论【开发者一手(著作)】[S16][S17]。 + +### 1.3 结论面:30–60 分钟三关卡短局 roguelike 的「符合类型」区间 + +综合上表,各档位通过率的类型区间如下(区间本身为【推测】,锚点全部来自上表官方/高可信数据): + +| 档位 | 符合类型的区间 | 类型锚点 | +|---|---|---| +| 白板(零局外加成)首局战役全通率 | **0–10%** | StS 每局 9%[S8]、FTL 普通旗舰 9.5%[S5] | +| 白板第一关通过率(新手首次尝试) | **50–85%** | StS Act1 Boss 击杀 81.7–85.1%[S1]、DC 首 Boss 72.9%[S7]——首关是过滤器不是墙 | +| 局外成长承接后战役最终通关率 | **30–60%** | Hades「复工」≥34.8%[S3]、DC BC0 通关 40.6%[S7]、StS 单角色通关 56.6%[S2](均为全体玩家最终达成口径) | +| 白板首局带 → 满成长带的跨度 | 5–10 倍空间,由局外成长+局内构筑共同爬升 | Hades 镜子全解锁 35,365 黑暗的时长节奏[S13] | + +对照:我们白板完美执行档 78.5% 落在「满局外成长档」的区间里——**出发点建模错了位阶**:把「局外成长后的最终状态」当成了「白板首局状态」。 + +--- + +## §二 问题二:伤害模型悬崖(阈值效应) + +### 2.1 机理与命名 + +- **概念**:EHP(有效生命值)= 把所有减伤/回复折算后,真正需要打穿的伤害预算。把战斗生存力折算成单一预算轴再平衡,是数值教材的标准方法(《Game Balance》第八章 Transitive Mechanics and Cost Curves【开发者一手】[S16];Schreiber 免费课程 Game Balance Concepts 同主题【开发者一手】[S17])。 +- **悬崖机理**:胜率 W(D) = P(我方输出预算 ≥ EHP 损耗预算)。当 ①伤害为**固定值**(零方差)、②**单轴真伤**(无格挡/闪避/回复摊薄)、③**预算贴近阈值**时,W(D) 退化为阶跃函数——输入的微小差(每关 2 雷 ≈ 24–32% EHP)导致输出的全或无(78.5% vs 0%)。加入方差后阶跃抹成 S 形曲线,斜率由方差幅度决定(机理为数学事实+类型观察,命名 **threshold effect / breakpoint(阈值/断点)** 在数值设计圈通用;**未找到**专门以此命名的 GDC 演讲或教材章节,明说不确定)。 +- **类型内实证**:StS 1800 万局的胜率-层数曲线恰在两处幕 Boss 检查点(第 17/34 层)出现断层——检查点就是阈值,阈值越少越尖锐【社区分析】[S8]。 +- **我们的对应诊断**(【内部实测】):50 HP 池 × 单雷直伤 6–8(=12–16% EHP/雷)× 无战斗间回复(仅恢复点节点)× 恢复数学弱(恢复概率 1/4 · 恢复量 1/6)→ 每关 2 雷的输入差在战役全程累积 6 雷 ≈ 72–96% EHP,直接跨越致死阈值。单次失误定价过高 + 无回复经济摊薄 + 零方差,三因叠加成悬崖。 + +### 2.2 主流解法清单(每条带出处) + +| # | 解法 | 做法 | 出处 | +|---|---|---|---| +| 1 | **多缓解轴**:把单轴真伤拆成可经营的防御面 | StS 的 Block:当回合 1:1 抵消攻击伤害、回合开始清零——玩家每回合在「输出/格挡」间重新分配预算,伤害从「必挨的真伤」变成「可经营的决策面」 | 【官方机制】[S18] | +| 2 | **回复经济(healing economy)**:跨战斗的 HP 流水 | StS 篝火 Rest 选项=回复最大 HP 的 30%;Hades 冥河活力每房 +3 HP;死亡细胞直接把回复经济当难度轴(1BC 泉水隔房→2BC 无泉→3BC 3 瓶→4BC 零瓶) | 【官方机制】[S19][S13][S12] | +| 3 | **伤害方差控制**:固定值改区间掷骰 | XCOM 武器伤害为区间掷骰(如暴击伤害列为 5–7 的区间)——同期望下方差把阶跃抹成斜坡 | 【官方机制】[S20];「方差→斜率」的换算关系为【推测】(数学事实,无专门文献页) | +| 4 | **EHP 缓冲带**:把致命阈值推离单次失误预算 | Hades 死亡豁免 3 层(每层致死时回 50% HP 再战)+ 厚实皮肤 +50 HP;「应留多少余量」无文献定值,明说不确定 | 【官方机制】[S13][S21] | +| 5 | **难度平滑:大检查点拆小** | StS Ascension 20 级小步[S11]、死亡细胞 5 细胞多轴小步[S12]、Hades God Mode 每死 +2% 渐近[S10]、Hades 惩罚契约在满配后仍留 13.5% 达成的上探空间[S3] | 均已核实 | + +### 2.3 杀戮尖塔 / Hades / 死亡细胞具体怎么做(对照) + +| 游戏 | 对悬崖的机制组合 | 对白板基准的机制组合 | +|---|---|---| +| 杀戮尖塔 | Block 多轴经营 + 篝火 30% 回复 + 卡牌/遗物构筑改变每局预算 | Ascension 20 级把「更难」拆成 20 个小步,通关一次(56.6% 全体玩家)才进入天梯[S2][S11][S18][S19] | +| Hades | 死亡豁免×3 + 泉水/每房回血 + 半人马之心类 HP 奖励位 | 镜子生存向三轴(EHP/额外命/持续回复)+ God Mode 死亡渐近减伤,把首通 ~30–53 局[S9]的爬升全程托底[S13][S10] | +| 死亡细胞 | 瓶子/泉水=回复经济,BC 阶梯逐级收紧 | 5 细胞逐级解锁,每级动多根轴,40.6%→6.8% 平滑衰减[S7][S12] | + +术语更正:任务书中「Anchises 死亡豁免」未找到对应机制;Hades 中该机制名为 **Death Defiance(死亡豁免)**,是镜子天赋(另有部分祝福/武器形态提供)【官方机制】[S21]。不确定用户所引何据,特此标注。 + +--- + +## §三 回答核心问题 + +### 3.1 两个问题是否有成熟解决方案 + +| 问题 | 有/无 | 依据 | +|---|---|---| +| ① 白板首局 78.5% 不符合类型规律 | **有成熟基准** | 类型内白板每局胜率个位数是常态:StS 9%[S8]、FTL 普通 9.5%[S5];首通局数以十局计(Hades 社区估算 30–53 局[S9])。78.5% 位于类型内「局外满成长档」的区间(30–60%),说明是**位阶错配**而非微调问题 | +| ② 普通档 2 雷输入差 → 78.5pp 悬崖 | **有成熟解法组合** | 阈值效应的标准四件套(方差化/回复经济/多缓解轴/EHP 缓冲带)+ 难度平滑,StS/Hades/死亡细胞均有可核实实例(§2.2/§2.3)。我们当前三因叠加(零方差单轴直伤+无回复经济+失误定价 12–16% EHP/雷)是类型内已知反模式 | + +### 3.2 「正确」的可验收定义(目标曲线) + +目标带(【推测】,但每条带均有官方锚点,见 §1.3 表): + +- **带 A|白板(零局外)完美执行战役全通率:[0%, 10%]** +- **带 B|白板 L1 通关率:[50%, 85%]**(首关=过滤器不是墙) +- **带 C|营地满成长战役全通率:[30%, 60%]** +- **带 D|局外成长各中间档:A→C 之间连续插值,无单档跳变** + +响应曲线形状要求(悬崖回归测试的量化验收,指标值为【推测/建议】): + +1. **边际斜率**:配对种子扫描下,每 +1 踩雷/关 的胜率变化 **≤15pp**(当前实测 ≈39pp/雷:2 雷对应 78.5pp)。 +2. **连续性**:输入差 0→6 雷(战役全程)的胜率曲线呈 **S 形连续**,无任何单步跳变 **>25pp**。 +3. **位阶落带**:白板完美执行档 ∈ 带 A;普通玩家画像档 ∈ 带 B–D;营地满成长档 ∈ 带 C。 + +### 3.3 修正路径概要(只列方向与验收指标,不动手) + +1. **先修悬崖(伤害模型层,最高优先)**——顺序有讲究:先修响应曲线,否则后续所有调参读数都被悬崖放大失真。 + - 方向:直伤加区间方差(同期望);引入战斗间/战斗内回复经济(把单场爆发伤害改为跨场磨损,参考 Peglin 对照报告已登记方向);增加可经营的减伤面(Block 同构物);致死阈值与单次失误预算间留 ≥2–3 次失误余量。 + - 验收:§3.2 之 1、2 达标(斜率 ≤15pp/雷、S 形连续)。 +2. **再修白板基准(全局难度层)** + - 方向:全局难度上探使白板完美执行档从 78.5% 落入带 A;优先复用已注册 L1 专属杠杆(荆棘 effect_value 外延,见 `perfect-l1-lever-proposal-2026-09-29.md`,其 −7pp/格 定向比 3.5:1 在悬崖修复后需重新标定),不足再立全局新杠杆。 + - 验收:模拟档白板战役 ∈ [0,10%];白板 L1 ∈ 带 B;普通档 L1 保持带内 [35,55](在册带)。 +3. **再修局外成长承接** + - 方向:营地成长按「带 A → 带 C」总量缺口分配,参照 Hades 镜子生存向三轴配比(EHP/额外命/持续回复)而非单一数值轴;成长档位间均匀增量。 + - 验收:满成长战役 ∈ [30,60%];每档成长增量 ≤15pp(无跳变档)。 +4. **收尾:悬崖回归测试** + - 验收:重跑「普通 vs 完美」配对扫描,78.5pp 悬崖不复现,普通档对完美档胜率差随输入差渐变(§3.2 全部三条通过)。 + +--- + +## 引用来源 + +| # | 来源 | 可信度 | +|---|---|---| +| S1 | SteamDB 杀戮尖塔成就镜像 https://steamdb.info/app/646570/stats/ | 官方统计(SteamDB 镜像;本方抓取超时,数字经检索转述,未直接核验) | +| S2 | Steam 官方成就统计·杀戮尖塔 https://steamcommunity.com/stats/646570/achievements | 官方统计(本方直接抓取) | +| S3 | Steam 官方成就统计·Hades https://steamcommunity.com/stats/1145360/achievements | 官方统计(本方直接抓取) | +| S4 | GameRant:Hades 如何重新获得管理权限(佐证「复工」=首次通关后解锁) https://gamerant.com/hades-how-to-regain-administrative-privilege-what-its-for/ | 二手媒体(机制细节与官方一致) | +| S5 | Steam 官方成就统计·FTL https://steamcommunity.com/stats/212680/achievements | 官方统计(本方直接抓取) | +| S6 | Steam 官方成就统计·以撒 https://steamcommunity.com/stats/250900/achievements | 官方统计(页面过大,28.8% 数字经检索转述) | +| S7 | Steam 官方成就统计·死亡细胞 https://steamcommunity.com/stats/588650/achievements | 官方统计(本方直接抓取) | +| S8 | Fox Row:Slay the Spire Statistical Analysis(1800 万局) https://foxrow.com/slay-the-spire-statistical-analysis | 社区分析(基于 Mega Crit 官方运行 API 数据,高可信二手) | +| S9 | Reddit r/HadesTheGame:首通平均局数讨论 https://www.reddit.com/r/HadesTheGame/comments/zyru4o/how_many_runs_before_escape_is_average/ | 社区共识(估算,非官方) | +| S10 | Hades Wiki:God Mode(20% 起步、每死 +2%、上限 80%) https://hades.fandom.com/wiki/God_Mode | 官方机制(数值可游戏内验证) | +| S11 | StS Wiki:Ascension(20 级逐级解锁) https://slay-the-spire.fandom.com/wiki/Ascension | 官方机制(本方直接抓取) | +| S12 | Dead Cells Wiki(wiki.gg):Boss Stem Cells(5 级多轴阶梯) https://deadcells.wiki.gg/wiki/Boss_Stem_Cells | 官方机制(本方直接抓取) | +| S13 | Hades Wiki:Mirror of Night(厚皮肤 +50HP/死亡豁免 3 层/每房 +3HP/全镜 35,365 黑暗) https://hades.fandom.com/wiki/Mirror_of_Night | 官方机制(本方直接抓取) | +| S14 | GDC Vault:Designing Without a Pitch — FTL Postmortem https://www.gdcvault.com/play/1018034/Designing-Without-a-Pitch-FTL | 开发者一手 | +| S15 | Roguelike Radio #56:FTL 开发者访谈 http://www.roguelikeradio.com/2012/12/episode-56-interview-with-ftl.html | 开发者一手 | +| S16 | Schreiber & Romero《Game Balance》(CRC Press, 2021),第八章 Transitive Mechanics and Cost Curves https://www.routledge.com/Game-Balance/Schreiber-Romero/p/book/9781138485101 | 开发者一手(著作) | +| S17 | Ian Schreiber 免费课程 Game Balance Concepts https://gamebalanceconcepts.wordpress.com/ | 开发者一手(作者本人博客课程) | +| S18 | StS Wiki:Block(1:1 抵消、回合开始清零) https://slay-the-spire.fandom.com/wiki/Block | 官方机制(本方直接抓取) | +| S19 | StS Wiki:Rest Site(Rest=回复最大 HP 30%) https://slay-the-spire.fandom.com/wiki/Rest_Site | 官方机制(本方直接抓取) | +| S20 | XCOM Wiki:Assault Rifle(伤害区间掷骰,暴击伤害列 5–7) https://xcom.fandom.com/wiki/Assault_Rifle_(XCOM:_Enemy_Unknown) | 官方机制(本方直接抓取) | +| S21 | Hades Wiki:Death Defiance(致死时回 50% HP 的额外命) https://hades.fandom.com/wiki/Death_Defiance | 官方机制(本方直接抓取) | +| S22 | 本方模拟器实测(白板 78.5%/普通 0%/L1 13%/直伤 6–8/恢复 1/4·1/6) `D:\code\g-plan2-numfix-20260930\sim-data`、`perfect-l1-lever-proposal-2026-09-29.md` | 内部实测 | + +**不确定项汇总**(禁止当作已证实使用):「Act1 Boss 89%」无一手出处(官方口径 81.7–85.1%,全体玩家);Hades 首局必死的官方逐字表述未找到;FTL 首通局数无一手统计;「EHP 缓冲带应留多少余量」无文献定值;Hades 官方从未公布首通局数统计;§1.3/§3.2 的区间与指标值为基于锚点的推测。