From 5709cd33184768cd6fd15ca5107e467979195538 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: DKChan <524912269@qq.com> Date: Mon, 21 Sep 2026 04:45:52 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?docs(design):=20=E5=86=92=E9=99=A9=E7=BB=93?= =?UTF-8?q?=E6=9E=84=E5=AE=9E=E7=8E=B0=E6=89=B9=E6=96=87=E6=A1=A3=E6=89=B9?= =?UTF-8?q?=E2=80=94=E2=80=94registry=E4=B8=89=E5=A4=84/03=E7=8A=B6?= =?UTF-8?q?=E6=80=81=E8=A1=8C/06=E4=B8=89=E6=9D=A1=E7=9B=AE=E8=A7=A3?= =?UTF-8?q?=E5=86=B3=E7=A7=BB=E9=99=A4/=E5=86=92=E9=99=A9=E7=BB=93?= =?UTF-8?q?=E6=9E=84v0.6/roadmap=E6=97=B6=E9=97=B4=E7=BA=BF/README?= =?UTF-8?q?=E8=AF=95=E7=8E=A9=E6=8C=87=E5=BC=95?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- design/gdd/03-内容规模.md | 11 +++++----- design/gdd/06-待办清单.md | 28 ------------------------- design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md | 1 + design/registry/entities.yaml | 7 ++++--- production/roadmap.md | 6 ++++-- 5 files changed, 15 insertions(+), 38 deletions(-) diff --git a/design/gdd/03-内容规模.md b/design/gdd/03-内容规模.md index ee749a43..1e86c3b2 100644 --- a/design/gdd/03-内容规模.md +++ b/design/gdd/03-内容规模.md @@ -6,13 +6,13 @@ ## 关卡 -**三关已落地**,共用一条分支节点链模板(第二层幽暗地域随分支节点图批落地,第三层灰矮人矿城随第三关内容批落地;正式序列推进的收尾待办见[待办清单](06-待办清单.md)): +**三关已落地**,共用一条分支节点链模板(第二层幽暗地域随分支节点图批落地,第三层灰矮人矿城随第三关内容批落地;三关正式序列已随冒险结构实现批生效——首页「开始冒险」连探 L1→L2→L3): | 层 | 层名 | 结构 | 状态 | |---|---|---|---| -| 第一层 | 地精洞窟 | 分支节点图(战斗 / 随机道具 / 恢复点 / Boss 等节点型) | 已落地 | -| 第二层 | 幽暗地域 | 同一分支节点图模板复用,第二关深度轴行值填充 | 已落地(正式序列推进待收尾) | -| 第三层 | 灰矮人矿城 | 同一分支节点图模板复用,第三关深度轴行值填充 | 已落地(测试直入口;正式序列推进待收尾) | +| 第一层 | 地精洞窟 | 分支节点图(战斗 / 随机道具 / 恢复点 / Boss 等节点型) | 已落地(正式序列首关) | +| 第二层 | 幽暗地域 | 同一分支节点图模板复用,第二关深度轴行值填充 | 已落地(正式序列已生效) | +| 第三层 | 灰矮人矿城 | 同一分支节点图模板复用,第三关深度轴行值填充 | 已落地(正式序列已生效;测试直入口保留) | 现行节点行集与行值读 `data/tables/level.tres`(registry 为准)。再扩关卡走扩展批流程:先填深度轴行值、再接正式序列推进,不新造节点链结构。 @@ -56,7 +56,7 @@ MVP 不加新状态;扩容走 status_effects.tres 加行 + registry 登记。 垂直切片阶段明确砍掉或推迟的内容,写在这里防止回潮: -- 更多关卡(N>3)——第三关已按扩展批流程落地(行集 + 测试直入口);正式序列推进仍待 Alpha +- 更多关卡(N>3)——第三关已按扩展批流程落地(行集 + 测试直入口);三关正式序列已生效(冒险结构实现批 2026-09-21) - 精英节点与词缀系统——只预留了字段位,不定义语义 - 地形变异扩展内容——首批四类型已落地,反制道具与全局作用域排 Alpha(2026-09-20 用户拍板) - 道具/增益之间的组合协同(遗物式联动) @@ -78,3 +78,4 @@ MVP 不加新状态;扩容走 status_effects.tres 加行 + registry 登记。 | v0.5 | 2026-09-20 | 层名二改批:「裂颚洞窟」→「地精洞窟」(用户拍板——不绑定 DND 专名部族、规避 IP 指涉,直取地精巢穴意象;v0.4 出典随之作废仅留档)。全仓 8 处消费面随批同步 | | v0.6 | 2026-09-20 | **第三关内容批(灰矮人矿城——与切片代码 / registry / 难度曲线与Boss / 棋盘生成 / 地形变异 同批)**:层名表加第三层(测试直入口已落地、正式序列推进待收尾——正式三关序列推进仍登记 Alpha 验收条件);棋盘尺寸条款由两档改按关配置(第三关 13×13 / Boss 14×14 随批铺行);棋盘节地形变异句随批补第三关一对(落石/矿尘);暂不做「更多关卡」行更新为已按扩展批流程落地。行值读 `data/tables/level.tres` / `board_gen.tres` / `variation.tres`(registry 为准) | | v0.7 | 2026-09-20 | **GP+商店房批(与切片代码 / registry / 关卡节点地图 / 冒险结构 / 战斗结算 / 地图战斗资源 / 难度曲线与Boss 同批)**:格面资源池"八型 × 正负两向(十六格)"→"九型 × 正负两向(十八格)"(+gp 金币);新增「商店」小节一行——shop.tres 读表纪律(商品三行 / 掉落参数 / 价格参数,全部 provisional 归曲线调参批);一句话定位句补"一套商店配置" | +| v0.8 | 2026-09-21 | **冒险结构实现批(与切片代码 / registry / 冒险结构 同批)**:层名表 L2/L3 状态行改「正式序列已生效」——首页「开始冒险」三关连探落地(AdventureRunner 编排;测试直入口保留);「更多关卡」行同步;正文零历史叙述纪律下仅状态口径更新,结构框架零改动 | diff --git a/design/gdd/06-待办清单.md b/design/gdd/06-待办清单.md index 18375fdb..e5f0e733 100644 --- a/design/gdd/06-待办清单.md +++ b/design/gdd/06-待办清单.md @@ -205,25 +205,6 @@ **状态**:已拍板登记(2026-09-18),待 Alpha 内容批执行 -#### 切片行进代码与定稿的接口漂移 - -**现状**:切片行进器(LevelRunner)为单关 provisional 实现,与关卡节点地图 v1.0 定稿存在接口漂移,逐条登记:① `start_level` 载荷含种子并自开随机流(`rng.new_adventure`)——定稿:种子注入与随机流域归冒险结构,开始关卡载荷 = 关卡序号 + 当前生命 + 生效上限;② 主角生命在行进器本地持有——定稿:生命账本归冒险结构;③ 恢复兑付为行进器自扣(`_apply_rest`)——定稿:发治疗封顶回报、由冒险结构执行回血封顶;④ 战斗胜利自动推进(`_enter_next_node` 直调)——定稿:全节点确认 + 兑付后确认、零自动推进;⑤ `continue_after_node` 仅对奖励/恢复生效——定稿:泛化为全节点行进确认与选路动作;⑥ 收束点未编排"先调战斗结算关卡收束清库"步——定稿:先清库后宣布为强制次序;⑦ 战斗败北直接终关卡——定稿:每战结果上报冒险结构,倒下的失败结算归冒险结构;⑧ 节点图结构(节点 + 连线)与图合法性校验未实现——单链数组为特例可先行,图版随内容批。 - -**归属**:切片图版实现批(随第二关内容批 / 关卡节点地图 P1「分支节点图内容与实现批」) - -**状态**:部分清偿(2026-09-17 分支节点图批)——④⑤⑧ 三条已清偿:战斗胜利改进选路态(`choices_presented`,零自动推进);`continue_after_node` 泛化为兑付确认(确认 ≠ 推进,选路动作归 `pick_next_node`);节点图结构 + 图合法性校验已落地(节点带 `next` 出边表,编号 = `node_depth`,编号唯一 / 入口唯一 / Boss 恒唯一终点 / 前进方向无环 / 双向可达六检,违规加载致命,L1 单链经同一套校验)。①②③⑥⑦ 属正式侧冒险结构接口,保持登记。 - - - - -#### 两关序列未生效 - -**现状**:第二关深度轴行值填充批落地前,两关序列未生效,冒险以单关运行(合法态;扩展批已排 P1)。生效前提(第二关行值/图版填充)已于 2026-09-17 分支节点图批满足。注记(2026-09-17 分支节点图批):切片首页已加"关卡 2 试玩"直入口(测试模式 `start_level(2)`,与序列推进无关)——行值/图版前提已满足后,正式序列推进(关卡 1 通关接续关卡 2)仍未实现,本条保持登记。 - -**归属**:难度曲线与Boss(随第二关内容批);Alpha 验收条件登记 - -**状态**:待办(2026-09-19 用户拍板:垂直切片期可接受现状——测试直入口进关 2;**列入 Alpha 版本验收条件**,正式序列推进与切片行进器接口漂移 ①②③⑥⑦ 的对齐随 Alpha / 正式侧冒险结构批执行) - #### 大奖励数值随难度曲线联动 **现状**:上限提升与恢复比例同通关率带、换算率锚的联动复验,随难度曲线与Boss的调参批执行 @@ -328,15 +309,6 @@ **状态**:待办(档位已定案,条款修订随表现层升级批) -### 数据配置 - -#### 冒险表未建表(原「关卡表与冒险表未入表清单」关卡表半边已收口) - -**现状**:关卡表半边已收口(2026-09-18 清理批核销:level.tres + LevelTable schema + config_db 加载行齐备,切片加载清单在册);冒险表 `AdventureTable` 仍未建——registry 已登记字段(keystone_per_level,单行全局,Rule 4 豁免)且注记「未建表零代码影响」,切片无消费方(元进度未实现),建账归冒险结构定稿批 - -**归属**:冒险结构定稿批(随批建账) - -**状态**:待办(仅剩冒险表半边) ### 存档序列化 #### 存档契约条目的登记方式 diff --git a/design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md b/design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md index 4f4cf1f6..0ec383d8 100644 --- a/design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md +++ b/design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md @@ -284,3 +284,4 @@ GP(显示名「金币」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗 | v0.3 | 2026-09-17 | 代币→钥石统一拍板(用户裁决):大奖励第三件「代币记账 +10」改「钥石入账 +10」——与元进度钥石同一资源(渠道 = 关卡大奖励入账与 Boss 掉落),「代币」措辞退役;调参表字段名、验收标准、依赖表同步。数值与机制不变 | | v0.4 | 2026-09-17 | 数值纪律收口批:正文与调参表 knob 现行值改指路存根(事实源 data/tables/*.tres 与 registry),3 处失同步修正(示例轨迹改纯符号〔旧 50/50 生命轴示例作废〕、大奖励 +10/+10 改读 adventure_table 行值并删换算率数字锚、调参表 30/10/10 三格改读 level.tres / adventure_table) | | v0.5 | 2026-09-20 | **GP+商店房批(用户拍板——与关卡节点地图 v1.1 / 战斗结算 v0.23 / 地图战斗资源 v0.15 / 难度曲线与Boss v0.18 / registry / 切片同批)**:① 新增「GP 冒险账本」节——钱包三收口(战斗完成统一入账 / 商店购买出账 / 冒险收束清零)+ 战斗内缓冲隔离语义(格面兑付入缓冲、战斗完成统一到账、战斗域零钱包状态);② 统一冒险加算区成文——商店购买与关卡大奖励上限提升同一本账(三轴 {攻击, 生命上限, 护甲等级},经覆盖值通道生效;购血 = 上限与当前生命同步 +Δ);③ GP 掉落掷定消费 gp_drop 封闭随机流(主种子派生)登记进主种子节与调参表;④ GP 不入存档、不入冒险摘要;范围表 / 大奖励表 / 依赖表 / 验收标准同步。数值全 provisional-pending-曲线调参批,行值读 shop.tres | +| v0.6 | 2026-09-21 | **冒险结构实现批落地登记(切片 AdventureRunner + LevelRunner 账本外置 + AdventureTable 建表——与切片代码 / registry / 03 / 06 / roadmap 同批)**:本批只记实现批状态,正文规则口径零改动。落地面 = 三关正式序列生效(首页「开始冒险」)、接口契约四件套正式侧承载(开始关卡 start_level_external / 战斗结果上报共享账本直写 / 治疗封顶回报 apply_rest / 关卡结束 level_finished)、生命账本与 GP 冒险账本上交冒险结构层、大奖励非末关恰兑付一次(末关钥石照记)、冒险摘要五件事产出、主种子恰一次注入(registry rng_service new_adventure 调用权同批登记)、结算受理只算一次;06 待办「两关序列未生效」「切片行进代码与定稿的接口漂移」「冒险表未建表」三条随批解决移除。**规划书冲突按代码为准登记两处**:①大奖励 `_pending_next_level` 置位先于 emit(信号同步派发——处理器内立即确认需标记已就位);②放弃受理补 state=running 守卫(契约 7 结算受理只算一次的 abandoned 侧对齐) | diff --git a/design/registry/entities.yaml b/design/registry/entities.yaml index 4dcfc856..d9bb2b1a 100644 --- a/design/registry/entities.yaml +++ b/design/registry/entities.yaml @@ -23,6 +23,7 @@ entities: streams: [board_gen, reward_roll, encounter, armor_roll, behavior_roll, variant_place, gp_drop] stream_names: 当前封闭清单(增流需改代码 + P1 支柱评审;combat_var 已于 2026-09-07 full 评审删除——玩法随机不预置基础设施;encounter 增流 2026-09-12 用户拍板——遭遇随机化批,scope_event_binding = 每次战斗实例化恰一 scope;**armor_roll 增流 2026-09-16 用户拍板**——护甲等级掷点批,回合内随机首次入流:scope_event_binding = 每次掷点恰一 scope〔逐次掷逐次取号、可逐位回放〕,消费面 = 战斗结算 吃掷点分量判定;**behavior_roll 增流 2026-09-16 用户拍板**——敌人技能池批(开轮摇号):回合内随机、时点前置到每轮开轮〔结算步骤流之外〕,scope_event_binding = 每敌每摇号恰一 scope,**派生向量 = spawn_index × 1000000 + 单敌摇号序**〔单敌出招轨迹可独立复放、敌互不穿插;取号门 = open_scope(stream, scope) 显式 scope 取号——计数器仍单调 +1 供观测〕,消费面 = 战斗结算 开轮摇号换算层 + 技能摇号器 SkillLottery;**variant_place 增流 2026-09-20 用户拍板**——地形变异首批类型定稿批:scope_event_binding = 每次装板恰一 scope〔常规换图/轮内刷新图各取号一次〕,消费面 = 战斗结算 布置段 _place_variants——变异类型选取 + 连通片生长取数;**gp_drop 增流 2026-09-20 用户拍板**——GP+商店房批:scope_event_binding = 每场战斗结束的掉落掷定恰一 scope,消费面 = 战斗结算 战斗结束分支——按战斗节点身份查商店表掷定 GP 掉落,掷定 + 关级加值 + 战斗内缓冲合成本战 gp_dropped〔shop_roll 流随"无三选一摇号"裁决作废、从未入册〕) stream_facade: open_stream(stream) 取号(计数器+1→派生→返回已播种实例);derive_at(stream, scope) 纯函数供测试/预览(不推计数器) + new_adventure: 冒险开始重播种入口——调用权 = AdventureRunner.start_adventure 唯一正式调用方(切片单关测试路径 LevelRunner.start_level 除外;冒险结构实现批 2026-09-21——主种子全冒险恰一次注入,冒险内不重置不逐关播种) scope_event_binding: board_gen=每次生成新扫雷图(棋盘生成);reward_roll=每次 board install(格奖励批 + 清图奖励批)(地图战斗资源——2026-09-09 接口漂移改写,原"每次奖励结算 roll 批次";地图战斗资源 Rule 2/AC-1 为契约源);encounter=每次战斗实例化恰一 scope(战斗结算 begin_battle 实例化期、扫雷开始前——unit_count 区间均匀骰,挖掘决策域之外 P1 合规);armor_roll=每次掷点恰一 scope(战斗结算 战斗段吃掷点分量逐次判定——1d20,护甲等级掷点批 2026-09-16);variant_place=每次装板恰一 scope(战斗结算 布置段——地形变异首批类型定稿批 2026-09-20);gp_drop=每场战斗结束的掉落掷定恰一 scope(战斗结算 战斗结束分支——GP+商店房批 2026-09-20) unseeded_access: 致命中止 snapshot_contract: 续玩/复盘快照 = master_seed + 各流 scope 计数器(消费方 存档序列化) @@ -539,17 +540,17 @@ entities: nodes: 节点图结构——节点数组 + 连线(node_kind ∈ {battle, reward, rest, boss, shop},切片字段名 type;+shop 随 2026-09-20 GP+商店房批——商店房兑付 = 打开商店覆盖层、离开后确认回选路,不携带战斗行〔零敌人、零棋盘配置行〕;每节点领关卡内唯一**节点编号**,battle/boss 数据键 node_depth 沿用〔v1.0 语义升级:深度 → 节点编号〕;连线 = 出边节点编号表,只朝前进方向、无回头路);单链特例 = 隐式后继(数组序即链,切片现行形态零漂移) rowset_rule: 图合法性校验(2026-09-17 关卡节点地图 v1.0)——节点编号关卡内唯一、入口唯一、Boss 恒唯一终点(编号最大,Dmax 语义平移)、连线无环、所有节点沿连线可达 Boss,违规加载期致命;实现批(2026-09-17 分支节点图批):校验落 LevelTable.validate(单链形态经同一套算法——编号解析单链 = 数组下标 / 图 = node_depth),L1 单链与 L2 图双行集加载全绿断言;商店房编排(每关恰 1、Boss 前一位必经位)由冒烟断言承载、非加载校验——图合法性六检零新增(GP+商店房批 2026-09-20,关卡节点地图 v1.1) cross_table_validation: battle/boss 节点 (L,D) 在 board_gen/enemy 两表存在精确行(数据配置 跨表校验⑧复用 + 冒险结构 AC-7 冒烟断言——序列关数 ⊆ 内容覆盖,越界关卡 = 内容生产缺口) - mvp_content: L1 全行(切片转正——7 节点链〔单链特例,合法图形态〕、rest_heal_pct=30);L2 全行已落地(2026-09-17 分支节点图批——首张分支图:9 节点〔入口 0 → 中间三层 2/3/2 → Boss 8〕、真实岔路 4 处、奖励点+恢复点各 1、战斗节点 6 + Boss;行值 provisional 归 难度曲线与Boss v0.7;首页直入口试玩 ≠ 两关序列生效,正式序列推进仍登记待办);**L3 全行已落地(2026-09-20 第三关内容批——「第三层 · 灰矮人矿城」:九节点图复用 L2 同模板〔6 战 + Boss + 奖励 + 恢复、真实岔路 4 处〕,行值全 provisional 归 难度曲线与Boss;测试直入口 ≠ 序列生效——正式三关序列推进仍登记 Alpha 验收条件);2026-09-20 GP+商店房批 rewiring:L2/L3 图版 Boss 重编号 8→9、各新增 (8, shop, next[9]) 商店房节点(Boss 前一位必经位),L1 零改动,图合法性六检零新增——必经位由冒烟断言承载** + mvp_content: L1 全行(切片转正——7 节点链〔单链特例,合法图形态〕、rest_heal_pct=30);L2 全行已落地(2026-09-17 分支节点图批——首张分支图:9 节点〔入口 0 → 中间三层 2/3/2 → Boss 8〕、真实岔路 4 处、奖励点+恢复点各 1、战斗节点 6 + Boss;行值 provisional 归 难度曲线与Boss v0.7;首页直入口试玩模式保留);**L3 全行已落地(2026-09-20 第三关内容批——「第三层 · 灰矮人矿城」:九节点图复用 L2 同模板〔6 战 + Boss + 奖励 + 恢复、真实岔路 4 处〕,行值全 provisional 归 难度曲线与Boss;测试直入口保留)**;2026-09-20 GP+商店房批 rewiring:L2/L3 图版 Boss 重编号 8→9、各新增 (8, shop, next[9]) 商店房节点(Boss 前一位必经位),L1 零改动,图合法性六检零新增——必经位由冒烟断言承载;**2026-09-21 冒险结构实现批:三关正式序列生效**(首页「开始冒险」= L1→L2→L3 连探,AdventureRunner 编排——大奖励/生命账本/GP 冒险账本/主种子归冒险结构层,冒烟断言在案)** referenced_by: [冒险结构, 关卡节点地图, 难度曲线与Boss, 棋盘生成, 数据配置] - name: adventure_table type: schema_data owner: design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md attributes: - table: AdventureTable(数据配置 承载,单行全局;冒险结构 回填 owner;Rule 4 豁免——单行全局常量表,HeroTable/SettlementTable 先例;建表走 数据配置 接口漂移规则) + table: AdventureTable(数据配置 承载,单行全局;冒险结构 回填 owner;Rule 4 豁免——单行全局常量表,HeroTable/SettlementTable 先例;建表走 数据配置 接口漂移规则。**已建表**——data/schemas/adventure_table.gd + data/tables/adventure.tres(两字段 10/10)+ ConfigDB 加载行"adventure",冒烟断言在案(冒险结构实现批 2026-09-21)) fields: level_clear_hp_bonus: int [0,999](knob 默认 10——关卡大奖励 HP 上限提升,冒险内生效经 begin_battle 覆盖值通道传入后续每战;值锚 = 难度曲线与Boss 区间平移换算率 +10hp ≈ +1 轮,上调须 难度曲线与Boss 重扫 L2 通关率带) - keystone_per_level: int [0,999](knob 默认 10——每通关一关的钥石入账值;消费方 元进度;2026-09-17 代币→钥石统一拍板改键〔原 token_per_level〕——AdventureTable 未建表,零代码影响) + keystone_per_level: int [0,999](knob 默认 10——每通关一关的钥石入账值;消费方 元进度;2026-09-17 代币→钥石统一拍板改键〔原 token_per_level〕;AdventureTable 已建表——冒险结构实现批 2026-09-21,零代码影响注记随之失效) mvp_content: 两字段默认值即 MVP 行(10 / 10,provisional) extension_reserve: 大奖励形态扩列位(三选一 / 攻击型 / 通关加成——冒险结构 OQ2,随元进度设计) referenced_by: [冒险结构, 元进度, 数据配置] diff --git a/production/roadmap.md b/production/roadmap.md index 4c928326..7919678c 100644 --- a/production/roadmap.md +++ b/production/roadmap.md @@ -16,14 +16,16 @@ | 2026-09-15 | 命名清偿批;格面资源批(五段结算/极性路由/可选类删除);攻击类型与奖励抽象分离;护甲等级登记批;伤害量值区间批 | | 2026-09-16 | 行动点压速批 8→6;护甲等级掷点批落地(smoke 233 全绿);AP6+AC 验收判读口径 v1.0;06-待办清单建账改版;系统更名批;敌人技能池提案对答启动 | | 2026-09-17 | 敌人技能池提案定稿(1c63830);技能池实施批落地(smoke 263 全绿,待收编);魔法道具切片期空内容拍板;关卡节点地图定稿批解锁;跨会话状态持久化批(快照节 + 本文件 + 守卫文案升级) | +| 2026-09-20 | 第三关内容批(灰矮人矿城行集 + 测试直入口,smoke 375 全绿);GP+商店房实施批(九型格面+随机掉落+Boss前商店房+统一加算区,smoke 437 全绿);八型批呈现层漏网修复(真人试玩卡断——行协议呈现层同步闸 11 断言) | +| 2026-09-21 | **冒险结构实现批:切片从三个单关 demo 升级为一局完整三关冒险**(AdventureRunner+LevelRunner 账本外置+AdventureTable 建表;三关正式序列生效;smoke 482 全绿)——存档批(存冒险状态)与元进度批(钥石消费)挂点就位 | ## 路线图(主线路线与门) 1. **技能池实施批(已落地,smoke 263 全绿;待一笔收编提交)**:批 1 核心机制 + 批 2 呈现替代 + 批 3 文档与 registry 已完成;收编提交后本站闭合。设计权威 = `docs/proposal-skill-pool.md`。 2. **验收批**(门 = 技能池批收编 + 工作区净 + smoke 全绿):按 `docs/acceptance-ap6-ac.md` v1.0 跑三数据源(蒙特卡洛双档 / 真人 3–5 局 / 日志分析器),无道具基线;产出判读结论与选档建议。 3. **难度曲线阶段二调参批**(门 = 验收读数):四级阶梯落档 + 三杠杆扫描(血量锚走廊 / 群战上探 / 注入衰减)+ 挖掘风险不等式与清图支配性两对账重跑 + AC 行值投值。 -4. **第二关内容批**(门 = 调参行值):深度轴行值 D1–D4 填充 + 新内容投放(技能池定稿后 = 既有池新技能);填齐后两关序列生效。 -5. **并行 / 后置轨道**:关卡节点地图 GDD 定稿批(已解锁,与在飞批零文件冲突);魔法道具内容批(排切片收尾后);真人通关率标定(挂 playtest 批);元进度定稿(排 Alpha 前收口——资源关系已裁统一钥石〔2026-09-17〕,剩解锁清单/定价与钥石产出细则)。 +4. **深度轴行值填充批(原第二关内容批的行值半边;门 = 调参行值)**:L2/L3 行集已落地、三关正式序列已生效(2026-09-21 冒险结构实现批);剩深度轴行值 D1–D4 投值与新内容投放,归难度曲线阶段二调参批同窗。 +5. **并行 / 后置轨道**:存档序列化批(挂点 = 冒险状态与摘要——冒险结构实现批已就位);元进度批(钥石消费方挂点 = 冒险摘要钥石合计——已就位);魔法道具内容批(排切片收尾后);真人通关率标定(挂 playtest 批,指引见切片 README)。 ## 维护纪律(收口批五步)