文档设计(明细带退役呈现改版): 三屏定稿落文——battle.md 七处改写+新节「即时反馈画面化预览」(明细带整条退役/清图兑付浮字/Boss解锁拍零新增呈现, 内嵌SVG三屏+像素判据句, 三屏预览2026-11-10用户人审通过)+信息层级与ASCII线框两处活语境清零; 敌人系统 v2.2(一次性技能名toast退役, 解锁告知归既有意图预告, 杀戮尖塔Intent惯例同轨); HUD框架五处明细带提法清零(回看覆盖层同批报废); 待办清单登记新条目(文档设计已闭合+待写卡)。区内凭据: 流水线闸 PASS(32条目), 明细带活语境 grep 零残留

This commit is contained in:
DKChan committed 2026-11-10 01:43:29 +08:00
1 parent 2bc6444df9
commit 57466211c7
4 files changed
+89 -23

No files matched your search

@@ -1,7 +1,7 @@
# 敌人系统
> 一句话:敌人数据、技能池出招、意图呈现
> 状态:已定稿;现行为 v2.1
> 状态:已定稿;现行为 v2.2
## 设计目的
@@ -179,9 +179,9 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**技能错
| 冷却 | 照常——条件与冷却各自独立排除,同一拍可叠加 |
| 保底 | 保底特殊技集合同样排除条件不满足的技能(保底禁止逼出条件不满足的技);池构成纪律"每池至少一行无条件特殊技"保证该集合闸外恒非空——间隔闸期内可被闸排空,保底顺延(见「三道闸」表) |
| 死亡作废 | 照常——摇定后兑现前死亡,本拍作废、不进冷却不进保底计数 |
| 意图呈现 | 三档规格不变——情境技属特殊技,走类型级预告+结算明细具名,因果由技能名承载(如"趁隙偷袭");闩型保留解锁弹出规格(见"目标顺位与意图线索"节) |
| 意图呈现 | 三档规格不变——情境技属特殊技,走类型级预告+结算明细具名,因果由技能名承载(如"趁隙偷袭");闩型解锁拍零新增呈现,告知归既有意图预告承载(见"目标顺位与意图线索"节) |
半血解锁:Boss 解锁技=trigger {fact: self_hp_pct, op: lte, value: 行值, latch: 真}——解锁弹出规格(归因明细行+一次性技能名 toast)、单向闩语义、双面过滤。
半血解锁:Boss 解锁技=trigger {fact: self_hp_pct, op: lte, value: 行值, latch: 真}——解锁拍零新增呈现(归因明细行照记数据面)、单向闩语义、双面过滤。
首批落地(已实装):①三 Boss 解锁技为闩型条件;②两个示范投放——地精池+低血防御增益「孤注守势」(self_hp_pct lte 35,纯增益)、L2/L3 群行位+停手偷袭伤害技「趁隙偷袭」(last_round_end eq 停手)。投放敌种、权重与阈值投值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md);"每池增益≤1"纪律不动,条件技照常计入预算。
@@ -205,7 +205,7 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**技能错
即:普攻完全不可预测;特殊技有一次类型级预告,不可撤销,但给"继续挖还是停手"的决策依据。攻击系内部不分档预告——重击与普通伤害技的预告呈现完全相同,强度差异的感知通道是敌人本体的准备动画(规格见[角色设计](../../../art/character-design.md) §5.6 意图准备动画三档)。
**半血解锁弹出规格(解锁判定点=通用事件「血量阈值 `enemy_hp_threshold`」的发射点,对所有带闩型血量触发条件的敌人逐个发射、非 Boss 专属——Boss 语义留给订阅条件判定;条件载体=技能行 trigger 闩型,见「触发条件」节)**:Boss 血量降至解锁阈值(trigger 行值,域 [1,99],缺省无字段=无门槛)时,下一个开轮摇号前出一次归因明细行「XX 解锁了 YY」(高光键为技能解锁,行型复用高光行零新增);呈现层对该行弹**一次性技能名 toast**(轻量提示,非演出——零动画资产、不改演出规格),只报技能名不报数值,池与权重不公开纪律不变。解锁=单向闩(治疗抬血不解锁);锁定条目双面过滤(不进可摇集合与保底特殊技集合——保底禁止逼出未解锁技);解锁后冷却初值 0 即可摇。投放纪律=机制通用、闩型解锁用例仅 Boss 专属技投放(enemy 表无 boss 编码位,硬闸须跨表查节点类型——不做硬闸,本句即文档纪律登记)。技能动画的攻/防系映射归[战斗表现](战斗表现.md),敌人侧摇定动画位归[HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)(呈现载体 = 站桩立绘,2026-09-20 全站桩拍板),本系统只锁上面这张三档规格。
**半血解锁呈现规格(解锁判定点=通用事件「血量阈值 `enemy_hp_threshold`」的发射点,对所有带闩型血量触发条件的敌人逐个发射、非 Boss 专属——Boss 语义留给订阅条件判定;条件载体=技能行 trigger 闩型,见「触发条件」节)**:Boss 血量降至解锁阈值(trigger 行值,域 [1,99],缺省无字段=无门槛)时,下一个开轮摇号前出一次归因明细行「XX 解锁了 YY」(高光键为技能解锁,行型复用高光行零新增——数据面照记,玩家不可见面)。**解锁拍零新增呈现(2026-11-10 用户裁,替代原一次性技能名 toast)**:血条跌破本身即视觉事件,新增提示条、弹窗、浮字一概不做——玩家刚把 Boss 打进阈值,「它亮新招」因果自明;新技的玩家告知由既有意图预告承载(下一拍开轮摇中即类型级徽标顶头,具名随预告),与杀戮尖塔敌人能力变化走头顶意图的惯例同轨。池与权重不公开纪律不变。解锁=单向闩(治疗抬血不解锁);锁定条目双面过滤(不进可摇集合与保底特殊技集合——保底禁止逼出未解锁技);解锁后冷却初值 0 即可摇。投放纪律=机制通用、闩型解锁用例仅 Boss 专属技投放(enemy 表无 boss 编码位,硬闸须跨表查节点类型——不做硬闸,本句即文档纪律登记)。技能动画的攻/防系映射归[战斗表现](战斗表现.md),敌人侧摇定动画位归[HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)(呈现载体 = 站桩立绘,2026-09-20 全站桩拍板),本系统只锁上面这张三档规格。
| 规格 | 含义 |
|---|---|
@@ -57,7 +57,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
| 区 | 位置与几何 | 管什么 |
|---|---|---|
| B 战斗画面 | 全宽,高读布局表 `stage_h`(背景三关变体+连续地面层高另读 `ground_h`) | 三关舞台背景+连续地面层、主角站桩立绘、敌人站桩立绘 ×1–3(**全站桩形态,2026-09-20 用户拍板:无框立绘+底座、状态小图标挂血条下,英雄卡/敌人卡退役**)、轮次阶段指示、结算明细带 |
| B 战斗画面 | 全宽,高读布局表 `stage_h`(背景三关变体+连续地面层高另读 `ground_h`) | 三关舞台背景+连续地面层、主角站桩立绘、敌人站桩立绘 ×1–3(**全站桩形态,2026-09-20 用户拍板:无框立绘+底座、状态小图标挂血条下,英雄卡/敌人卡退役**)、轮次阶段指示(结算明细带已退役,2026-11-10 用户裁——B 区零文字带,规格见 [battle.md](../../../ux/battle.md)「即时反馈画面化预览」节) |
| C 角色信息 | 左下,宽读 `info_panel_w`,高 = 基准屏高 − B 区高 | 生命 / 攻击 / 储备数据框、状态效果槽、小人立绘 |
| D 扫雷图 | 中下,宽 = 基准屏宽 − C 区宽 − 列间距,高同 C 区(2026-11-07 顶栏搬两侧:D 区全高归棋盘) | 左/右行动资源侧栏、棋盘本体、toast 槽(棋盘底常驻操作提示条退役) |
@@ -80,7 +80,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
### 提示与弹层:轻提示随起随消、重弹层排队进出
界面弹出的东西分两族。toast(从棋盘区上缘内侧浮出的轻提示条)是非模态的:弹出期间玩家照常操作棋盘,约 2.5 秒自动消退、不劫持输入。模态覆盖层(弹出期间挡住下方操作、要先处理才能继续的那种弹层)则相反,图例面板、结算明细回看、胜负终局画面都属于这族。
界面弹出的东西分两族。toast(从棋盘区上缘内侧浮出的轻提示条)是非模态的:弹出期间玩家照常操作棋盘,约 2.5 秒自动消退、不劫持输入。模态覆盖层(弹出期间挡住下方操作、要先处理才能继续的那种弹层)则相反,图例面板、胜负终局画面都属于这族(结算明细回看覆盖层已随明细带退役报废,2026-11-10 用户裁)。
| 弹出物 | 模态性 | 进出规则 |
|---|---|---|
@@ -195,12 +195,12 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
|---|---|---|
| 上游 | [排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md) | 棋盘只读投影(格态、数字、封印印记、小人)与移动路径查询;玩家意图批次经组合根提交 |
| 上游 | [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | 行动点 / 储备 / 相位只读值;刷新入口可用性预判加返回值兜底 |
| 上游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 明细流水是结算明细带的统一数据源(现行 9 类行封闭协议);段序编排信号经组合根接线 |
| 上游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 明细流水 9 类行封闭协议(明细带已退役——流水消费面=日志落盘与回放对账,HUD 不再消费);段序编排信号经组合根接线 |
| 上游 | [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md) | 英雄与敌人的只读投影(血量、顺位、摇定动作〔技能标识·类型·名称〕、敌方增益、存活——经战斗结算呈现快照;敌人技能池定稿:当前拍/行动环进度字段拆除,池与权重不公开) |
| 上游 | [增益状态](../战斗循环/增益状态.md) | 状态投影经战斗结算呈现面取得,零直读 |
| 上游 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 已开格奖励身份投影(只读回调,组合根注入)零直读 |
| 上游 | [关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md) | 节点链、当前节点、跨战斗生命携带的读数;胜利后推进 |
| 下游 | [战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md) | 交付三区布局、明细带呈现位、敌人呈现语义(站桩形态);它只叠加动画密度与演出 |
| 下游 | [战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md) | 交付三区布局、敌人呈现语义(站桩形态);它只叠加动画密度与演出(明细带呈现位随带退役,2026-11-10 用户裁) |
| 下游 | [音频](音频.md) | 挂点事件源(明细行类型流、toast 触发);MVP 无音频 |
| 下游 | [教学引导](教学引导.md) | toast 与图例面板两个承载位——教学内容装进这两个容器 |
| 下游 | [设置与本地化](设置与本地化.md) | 中文字体随包、按钮宽度等契约的消费方 |
@@ -225,7 +225,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
1. 进入战斗屏:三区同屏就绪,半秒内首格可点。
2. 挖掘期鼠标操作经单意图帧整批提交(唯一写路径,经组合根)。
3. 回执链:组合根重查只读面,界面字段级就地刷新。
4. 轮末进入结算:棋盘区锁输入,明细带展开逐行兑现(战斗结算流水驱动)。
4. 轮末进入结算:棋盘区锁输入,结算演出在棋盘与立绘上逐段兑现(战斗结算段序驱动;明细带已退役)。
5. 终局呈现(胜利 / 失败)伴随状态全清与储备清零反馈。
6. 关卡末清库反馈:义务载体 = 秘宝背包(关卡域库存——秘宝过渡形态机械惰性承载,投放渠道全退役后恒空;拆线归实装批,见[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)「轮次生命周期」节注)。
@@ -244,7 +244,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
## 调参表
本系统的参数全部是呈现节奏与可读性常量,不是玩法数值——玩法数值一律归[数据配置](数据配置.md)的表,与本表无关。修订本文常量走文档修订流程。**本表常量无数据表承载,为文档面唯一事实源;入驻 .tres 时本列改指路。** 布局几何(B 区高 / B 区连续地面层高 / C 区宽 / D 区侧栏宽 / 明细带两态高)已入驻 `game/data/tables/battle_layout.tres`,不在本表重复。
本系统的参数全部是呈现节奏与可读性常量,不是玩法数值——玩法数值一律归[数据配置](数据配置.md)的表,与本表无关。修订本文常量走文档修订流程。**本表常量无数据表承载,为文档面唯一事实源;入驻 .tres 时本列改指路。** 布局几何(B 区高 / B 区连续地面层高 / C 区宽 / D 区侧栏宽 / 明细带两态高〔已不被游戏视图读取,字段删除归工具批〕)已入驻 `game/data/tables/battle_layout.tres`,不在本表重复。
| 参数 | 域 | 现行值(文档自持,无表承载) | 说明 |
|---|---|---|---|