chore(代码卫生): 文件头零工作日志红线落文+全仓头注变更叙事清偿(2026-10-15 用户令)
- CLAUDE.md 硬性红线新增「文件头零工作日志」;code-conventions.md 新增 §1.4.1(含反面案例) - 全仓 .gd 文件头注清偿:删除全部带日期条目、批次叙事段与迁移退役叙述,保留并改写为 现在时的职责、接口契约、GDD 锚内容(main.gd 头注 42→31 行、save_manager.gd 49→45 行) - 纯注释改动零行为变更,按用户令免测试免冒烟
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5f9d8e7b77
94 files changed
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# Validation Question: 三关连探冒险(地精洞窟 → 幽暗地域 → 灰矮人矿城)能否以一条命走完,通关兑付的
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# 部分回血与提升三选一、Boss 逐杀钥石掉落在冒险摘要里成立(P0)
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# Date: 2026-09-21(冒险结构实现批建表;2026-10-01 迭代 10 奖励重构批扩列;2026-10-03 TP0 令牌池换代)
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# Date: 2026-09-21(冒险结构 关卡大奖励表)
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# 数据配置 AdventureTable schema(冒险结构 关卡大奖励行值;单行全局,Rule 4 豁免——HeroTable/SettlementTable 先例)。
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# 迭代 10 重构(2026-09-30 用户拍板案丙):大奖励「固定三件套」退役——改三层奖励框架。
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# TP0 令牌池换代(2026-10-03 用户全裁 b——node-reward v2.2):三选一池改固定配额令牌池——普通 70/稀有 25/
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# 罕见 5=100 张;洗牌不放回抽 3、选中踢池未选回池、池耗即枯竭;种类次数上限退役(池消耗即上限)。
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# 大奖励 = 三层奖励框架;三选一池 = 固定配额令牌池——普通 70/稀有 25/
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# 罕见 5=100 张;洗牌不放回抽 3、选中踢池未选回池、池耗即枯竭(池消耗即上限)。
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# 档位构成:普通〔小GP 18/小增伤 18/小护甲 17/小生命 17〕+稀有〔大GP/大增伤/大护甲/大生命/恢复 各 5〕
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# +罕见〔AP 3〕——罕见档原列「道具件 2」随 treasure_item 池种退役(迭代 11 第①批 T7)不投放,配额缺省收窄。
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# 恢复件=新入池种类(当即回血)。旧权重/次数上限字段整代退役。
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# 全部 knob provisional-pending-曲线调参批(数值所有权归 难度曲线与Boss,上调须重扫通关率带)。
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# +罕见〔AP 3〕——罕见档「道具件」不投放(池种已退役),配额缺省收窄。
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# 恢复件=池内种类(当即回血)。
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# 全部 knob provisional(数值所有权归 难度曲线与Boss,上调须重扫通关率带)。
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class_name AdventureTable
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extends Resource
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# (行集构成纪律 = 敌人系统 v0.15:行集内 enemy_id 唯一〔dup_key 拦〕/ 同坐标多行文件内相邻〔行序即契约,本表
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# validate 兜底〕/ 行集实例总数 ≤4 守卫在 单位容器 spawn〔骰后值,加载期不可判〕);
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# HeroTable 单行全局(Rule 4 豁免)。依据 design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md Schema 节。
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# 敌人技能池批(2026-09-16 用户拍板,设计权威 proposal-skill-pool.md〔提案已吸收退役 git a6833b6a——现行事实源=敌人系统.md 技能池节〕 v1.0):pattern 行为环数组与
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# heavy_multiplier 退役,改池模板 pool = [{skill_id, weight}](定义层——实例池快照与冷却状态在 单位容器)。
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# 敌人技能池:行模板 pool = [{skill_id, weight}](定义层——实例池快照与冷却状态在 单位容器;
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# 设计权威=敌人系统.md 技能池节)。无 pattern 行为环数组与 heavy_multiplier 字段。
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# 池构成纪律(每池恰一行普攻、增益 ≤1、skill_id 悬空致命)需跨表视野,校验在 ConfigDB 跨表通道。
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class_name EnemyTable
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extends Resource
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@@ -1,15 +1,12 @@
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# Validation Question: 专长 27 件订阅行能否经效果引擎统一解释执行、逐件行为与声明一致(P0——
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# 迭代 20 专长实装批 T3;前史:迭代 12 双层 BD 实施批 T1 建表/迭代 17 内容数据驱动扩展批 T3 行换代)
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# Date: 2026-10-11(迭代 20 专长实装批 T3——重设计换代:流派标签/档位激活机制退役〔奇物.md v1
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# 设计原则「不设流派标签、不设档位机制」〕;rarity 四级〔跨层框架〕;cap 已拿上限字段〔池结构案D
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# 概率与上限解耦——每件标注两个独立属性:概率位=档+rarity、上限=cap(拿了才计、刷出不计)〕)
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# Validation Question: 专长订阅行能否经效果引擎统一解释执行、逐件行为与声明一致(P0)
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# Date: 2026-10-11(设计权威 design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md——不设流派标签、不设档位机制;
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# rarity 四级;概率位=档+rarity 与上限=cap 两独立属性解耦——cap 拿了才计、刷出不计)
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# 概念指路:本表的专长,与 adventure.tres 的属性值提升、资源,同属一个对象——
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# 「奇物」(一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称)。定义见 design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md。
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# 它们是它分类轴上的枚举(专长 / 属性值提升 / 资源),不是三套系统;本表承载「专长」(专长 Feat)的逐项定义。
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# (2026-10-05 命名统一 + 分类重构:旧称「流派件」→「规则改写型特性」→ 现定名「专长」;
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# 表名与 feat_id 沿用历史命名,与统一词族对齐归后续批次——见 06-待办清单「命名统一」条目。
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# 目标渠道:专长走关底 Boss 击败后专属三选一(不新增节点类型),见奇物文档 2.1 节。)
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# 它们是它分类轴上的枚举(专长 / 属性值提升 / 资源),不是三套系统;本表承载「专长」(专长 Feat)的逐项定义
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# (表名与 feat_id 沿用历史命名)。目标渠道:专长走关底 Boss 击败后专属三选一(不新增节点类型),
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# 见奇物文档 2.1 节。
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# 数据配置 FeatTable schema(奇物·专长定义表;行 = Dictionary 键 feat_id,Rule 4 豁免
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# 定义表——TreasureItemTable 先例)。
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# 行字段:feat_id 主键 / display_name / rarity ∈ {common, excellent, rare, legendary}(四级稀有度,
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# EffectEngine 统一解释执行;四词表封闭校验=EffectEngine.validate_trigger_row 单一事实源)。
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# 🔴 层级纪律(需求卡片红线 2):专长只走局内随机渠道(Boss 三选一/凭证开启)——本表行永不入同调位
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# (treasure_items 表)/局外树(T8 节点表)。
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# 退役注记(V14 旧实现摘除):ARCHETYPES 流派标签/档位激活(FeatsEngine 档位质变)随重设计退役——
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# 事件族(开格/插旗/踩雷/节奏/战斗系)仅系设计侧分组工具不上数据行不上卡面(命名铁律)。
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# 注记:事件族(开格/插旗/踩雷/节奏/战斗系)仅系设计侧分组工具——不上数据行、不上卡面(命名铁律)。
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class_name FeatTable
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extends Resource
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# Validation Question: 玩家能否无指导在一场完整战斗中经历「开战→挖掘规划→轮末结算逐行兑现→胜/负」并逐行归因(P2)
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# Date: 2026-09-10
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# 数据配置 HeroTable schema(敌人系统 接口漂移新增;单行全局,Rule 4 豁免)。
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# atk = 基础攻击恒存在(2026-09-11 用户裁决):域 [1,999]、0 = 加载拒绝——零基线死锁 schema 层杜绝。
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# 〔2026-10-12 迭代 23 锻造工坊实装批 T2:armor_type/attack_type 两根类型轴字段删除——契约 2
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# 所有权移交,默认值归锻造工坊配置(forge.tres)常驻持有、选中态写存档经参数面注入;本表只剩
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# 三数值轴 max_hp/atk/armor_class(armor_class=甲路线缺失时兜底基准,甲型基础 AC 归 forge.tres 行)。〕
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# 数据配置 HeroTable schema(单行全局,Rule 4 豁免)。
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# atk = 基础攻击恒存在:域 [1,999]、0 = 加载拒绝——零基线死锁 schema 层杜绝。
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# 类型轴 armor_type/attack_type 不在本表——契约 2 所有权归锻造工坊:默认值归 forge.tres 常驻持有、
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# 选中态写存档经参数面注入;本表只有
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# 三数值轴 max_hp/atk/armor_class(armor_class=甲路线缺失时兜底基准,甲型基础 AC 归 forge.tres 行)。
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class_name HeroTable
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extends Resource
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@@ -1,9 +1,9 @@
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# Validation Question: 线性第一关(战×2→道具→战×2→恢复→Boss)能否承载"数值提升→通关期望改善"的元进度验证
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# Date: 2026-09-11(2026-09-17 分支节点图批:nodes 升级图结构——单链=出边恰一的退化形态)
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# Date: 2026-09-11(关卡节点地图 v1.0 图结构;单链=出边恰一的退化形态)
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# 数据配置 LevelTable schema(关卡节点地图 v1.0 承载面)。
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# 节点类型 closed enum:battle(战斗,须带 node_depth)/ reward(直通占位点)/ rest(血量恢复点)/ boss(关底 Boss,须带 node_depth)
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# / shop(商店房——GP+商店房实施批 2026-09-21 五类落地:同 reward/rest 无战斗行、无 node_depth 要求,
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# / shop(商店房:同 reward/rest 无战斗行、无 node_depth 要求,
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# 图形态仍须编号化;零新增图合法性检查,必经位由冒烟断言承载非加载校验)。
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# 图形态(行集内任一节点带 "next" 出边表即整行按图校验):节点编号 = node_depth(关卡内唯一定位地址,
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# 全节点须带,reward/rest 亦然);next = [出边节点编号...](连线只朝前进方向:目标编号严格大于自身)。
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@@ -1,21 +1,19 @@
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# Validation Question: 玩家能否在营地用钥石换永久强化、且强化在下一局开局生效——存档变厚成为玩家可感的现实
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#(元进度 GDD 验收标准,本批 = 其实现批)
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# Date: 2026-09-21(元进度实现批——设计权威 design/gdd/systems/冒险循环/元进度.md 定稿 v1.2)
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#(元进度 GDD 验收标准)
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# Date: 2026-09-21(设计权威 design/gdd/systems/冒险循环/元进度.md)
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# 数据配置 MetaTable schema(元进度行族)。
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# 行族三轴(数据契约对齐 ConfigDB.meta_* 访问器——消费面一律走访问器,禁直读行集):
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# boss_keystone = Boss 钥石两档行(level_index 连续从 1;first_kill ≥ repeat_kill——首杀全量、
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# 重复杀固定小额恒定不递减,两档数值归元进度设计批配读数)。
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# 重复杀固定小额恒定不递减,两档数值归 元进度.md)。
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# conversion = 区间平移换算率行(attr 与三属性轴词表一致恰三;per_level_shift_pct ∈ [0,100]——
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# registry 键 meta_progression_conversion_table;护甲行强条目:验收读数必须按解锁后参数重测)。
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# attune_refresh_upgrade = Y 刷新升级行族(迭代 11 第①批 T4——P1 甲:每冒险开局给 Y 次、冒险周期池、
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# attune_refresh_upgrade = Y 刷新升级行族(每冒险开局给 Y 次、冒险周期池、
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# 用完即无;level 连续从 1,等级 L → refresh_charges=Y 表值,钥石直购 keystone_cost;数值全 provisional)。
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# 〔forge_products 属性锻造行族已退役——迭代 21 T5 攻防所有权切分:生命唯一入口=树脊柱、攻/AC
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# 唯一入口=锻造工坊路线;行族、访问器与购买面随批删除,历史投值记载归 git 考古。〕
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# 〔workshop_items 道具工坊行族已退役——迭代 22 T2 秘宝实装批:解锁换代混合制(钥石购买价
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# unlock_keystone_cost + 条件谓词 unlock_requires 全挂 treasure_items.tres 行内,单一事实源),
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# 旧「总通关次数达阈值」渠道行族、WORKSHOP_ITEM_IDS/WORKSHOP_CHANNELS 词表与校验段随批删除。〕
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# 行值全部 provisional 归 元进度设计批配读数(用户拍板骨架先行,先例 = GP+商店房批)。
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# 〔无 forge_products 属性锻造行族——生命唯一入口=树脊柱、攻/AC 唯一入口=锻造工坊路线。〕
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# 〔无 workshop_items 道具工坊行族——解锁=混合制:钥石购买价
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# unlock_keystone_cost + 条件谓词 unlock_requires 全挂 treasure_items.tres 行内(单一事实源)。〕
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# 行值全部 provisional(读数归 元进度.md)。
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class_name MetaTable
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extends Resource
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@@ -1,29 +1,26 @@
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# 数据配置 MetaTreeTable schema(迭代 21 天赋树实装批 T1 换代——设计权威
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# design/gdd/systems/跨局循环/天赋树.md v0.8,2026-10-11 三轮换代终态)。
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# 结构:12 节点 = 脊柱 2(生命淬炼/命中淬炼——一线一节点 cap4,2026-10-11 用户裁:一个内容一个
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# 数据配置 MetaTreeTable schema(设计权威
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# design/gdd/systems/跨局循环/天赋树.md v0.8)。
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# 结构:12 节点 = 脊柱 2(生命淬炼/命中淬炼——一线一节点 cap4:一个内容一个
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# 节点、等级在节点内)+ 锻造脉 2(锻造工坊钥匙 free 无前置 + 彩蛋地脉共鸣——彩蛋含在此 2 内)
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# + 钥石脉 2(秘宝匣/刷新升级)+ 同调脉 6(同调位 1/2/3 + Fork 3 双态节点)。
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# 行字段:node_id / display_name / vein ∈ VEINS(spine=主干脊柱;forge=锻造脉;keystone=钥石脉内容
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# 解锁;attune=同调脉)/ kind ∈ KINDS(stat=数值线/rule=全局规则/unlock=内容解锁/socket=同调位/
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# fork=一节点双态开关/easter=彩蛋觉醒)/ currency ∈ {keystone, free}(树全钥石单币——2026-10-07
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# 用户裁甲;free=工作间钥匙与彩蛋)/ price [0,9999] / cap [1,9](等级上限;unlock/socket/fork/
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# fork=一节点双态开关/easter=彩蛋觉醒)/ currency ∈ {keystone, free}(树全钥石单币;free=工作间钥匙与彩蛋)/ price [0,9999] / cap [1,9](等级上限;unlock/socket/fork/
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# easter 恒 1)/ requires Array[node_id](点亮前置——前置节点 tree_level>=1 即满足)/
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# requires_level Dictionary{node_id: n}(等级阈值前置——R1 机制位:2026-10-12 卡片 v1.7 默认按
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# 裁撤案执行后,2026-10-13 用户推翻补机制位随批重立;前置节点等级 ≥ n 才可购;现役 12 行
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# requires_level Dictionary{node_id: n}(等级阈值前置机制位:前置节点等级 ≥ n 才可购;现役 12 行
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# 零配置=机制位空转零行为影响,配置归表行随需填;键悬空/阈值 <1 加载即拒)/
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# effects Dictionary(stat 线 flat:max_hp/hit;rule 键封闭 RULE_KEYS)。
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# Fork 一节点双态(2026-10-11 用户裁,原 A/B 双行结构收编):fork_group ∈ FORK_GROUPS 每组恰一节点;
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# Fork 一节点双态:fork_group ∈ FORK_GROUPS 每组恰一节点;
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# 行持 effects_a/effects_b 双效果键(A/B 只放规则面——键 ⊆ RULE_KEYS)+ name_a/name_b 双态呈现名;
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# 购买解锁默认 A 态、营地零币切换(tree_toggle_fork),效果按激活态(save.fork_sides)取值。
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# 行门槛(一线一节点换代):脊柱节点第 N 级可购需全树已购总等级 ≥ SPINE_ROW_GATE×(N−1)(总等级口径
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# =tree_nodes 全部节点等级之和,免费点亮与 Fork 解锁计入——2026-10-11 歧义扫描裁甲);
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# row 字段随层行退役。
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# 行门槛:脊柱节点第 N 级可购需全树已购总等级 ≥ SPINE_ROW_GATE×(N−1)(总等级口径
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# =tree_nodes 全部节点等级之和,免费点亮与 Fork 解锁计入)。
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# 🔴 层级纪律(需求卡片红线 2):局外树只放全局规则件——effects 禁流派标签(archetype 键出域=加载
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# 致命);规则改写型特性只走局内随机渠道,永不入树。
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# 彩蛋 ≤3(schema 校验);觉醒判定=MetaProgression._check_easter_egg 特化(生命/命中两线拉满+同调位
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# 全解锁),不依赖 requires 点亮形态。
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# 数值全 provisional 归 M4 数值批(契约 7);两侧「不同强非强弱」MC 验差 <~3pp(V19)。
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# 数值全 provisional(契约 7);两侧「不同强非强弱」MC 验差 <~3pp(V19)。
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class_name MetaTreeTable
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extends Resource
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@@ -1,11 +1,11 @@
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# Validation Question: 玩家能否无指导在一场完整战斗中经历「开战→挖掘规划→轮末结算逐行兑现→胜/负」并逐行归因(P2)
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# Date: 2026-09-10(2026-09-15 格面资源批结构性重写:category/use_timing/库存/供给轴下线,五型 × 极性字典取代)
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# Date: 2026-09-10(地图战斗资源 五型 × 极性字典)
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# 数据配置 RewardTable schema(地图战斗资源 回填值)。
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# 行 = Dictionary,键 reward_id(Rule 4 豁免:定义表);跨字段校验族 + 池护栏。
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# 九型封闭枚举(attack/defense/heal/blast/weaken/pierce/magic/action/gp)× 极性(positive/negative):
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# 正向行 = 摇号池(权重 = 类型频次);负向行 = 纯兑付字典(不消费权重)。
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# 九型批(2026-09-20 词表 v1.1 注记——用户拍板 GP 进第九型):gp 型正负两行入池,
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# gp 型正负两行入池,
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# effect_id gp_gain/gp_loss = 战斗内缓冲通道(战斗结算 escrow 记账,不入增益容器)。
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class_name RewardTable
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extends Resource
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@@ -1,20 +1,20 @@
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# Validation Question: 玩家能否在 Boss 前商店房用战斗掉落 GP 购买三属性锻造档,兑现「数值提升→后续战斗改善」的局内成长闭环(P1)
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# Date: 2026-09-21(GP+商店房实施批——2026-09-20 用户拍板,设计权威 design/research/proposal-gp-shop-room-2026-09-20.md 裁决记录)
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# Date: 2026-09-21(GP 冒险钱包 × 商店房)
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# 数据配置 ShopTable schema(GP 冒险钱包 × 商店房 行族四轴)。
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# 行族四轴(数据契约对齐 ConfigDB.shop_* 访问器——消费面一律走访问器,禁直读行集):
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# gp_drops = 战斗掉落掷定行(键 tier:normal/elite/boss 封闭词表;掷定 = roll_min..roll_max 均匀整数,
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# mean = 期望锚——roll_min ≤ mean ≤ roll_max,行动经济 条款①期望当量锚同款纪律);elite 为预留行
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#(当前无消费方,随精英节点内容批启用)。level_gp_bonus = 关级掉落加值行(level_index 连续从 1 递增)。
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# products = 商品行(键 product_id;三件全陈列无刷新无摇号——2026-09-20 拍板);
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# products = 商品行(键 product_id;三件全陈列无刷新无摇号);
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# 现价公式 = base_price + price_level_bonus(关卡) + price_increment × 该商品已购档数(已购档数在 冒险结构)。
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# price_level_bonus = 关级定价加值行(level_index 连续从 1 递增)。
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# pool_shelf = 共享池货架行(M-4 迭代 11 第②批 T1——需求卡片 v1.3 P1 共享池/P4 ceil):键 kind_id 词表
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# pool_shelf = 共享池货架行:键 kind_id 词表
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# 封闭 = 四切边后种(SHELF_KINDS:attack/max_hp/armor/ap——GP 袋负交易切边、规则改写型特性三轴 doctrine 切边);
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# 库存=上限即库存(账本在 冒险结构 _curio_taken 单点共享,行族不记库存);price_a/price_b = 乘法价格
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# 因子(公式 ceil(base × b^(关序−1) × A^(本次进店已购次数)),provisional 投值——P5 甲研究拍板后置追认)。
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# products 行族 + 加法定价随 legacy 模式(shop=off 对照承载)保留,退役归 off 锚换代批。
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# 行值全部 provisional 归 难度曲线与Boss(用户拍板骨架先行、数值整体后置)。
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# products 行族 + 加法定价 = legacy 模式承载(shop=off 对照)。
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# 行值全部 provisional(数值归 难度曲线与Boss)。
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class_name ShopTable
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extends Resource
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@@ -1,8 +1,8 @@
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# Validation Question: 玩家能否无指导在一场完整战斗中经历「开战→挖掘规划→轮末结算逐行兑现→胜/负」并逐行归因(P2)
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# Date: 2026-09-16
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# 数据配置 SkillTable schema(敌人技能池批——定义层"技能行",敌人系统 回填值;行 = Dictionary,键 skill_id;Rule 4 豁免)。
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# 设计权威:proposal-skill-pool.md〔提案已吸收退役 git a6833b6a——现行事实源=敌人系统.md 技能池节〕 v1.0 §2.2 字段词汇表。
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# 数据配置 SkillTable schema(定义层"技能行",敌人系统 回填值;行 = Dictionary,键 skill_id;Rule 4 豁免)。
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# 设计权威:敌人系统.md 技能池节 §2.2 字段词汇表。
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# 三层对象:技能行(本表,多敌种共享)· 池模板(EnemyTable.pool:{skill_id, weight})· 实例池(单位容器 spawn 快照)。
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# 池构成纪律的加载校验在 ConfigDB 跨表通道(每池恰一行普攻、增益 ≤1、skill_id 悬空致命——本表无池视野)。
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class_name SkillTable
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@@ -1,28 +1,24 @@
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# Validation Question: 挖掘期撞上推理断头时,玩家能否从掉落池捡到秘宝、在关键时刻花掉买回情报或行动点(P0)
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# Date: 2026-09-29(迭代 7 T1 数据面——秘宝内容批;设计权威 design/gdd/systems/排雷循环/秘宝.md v0.4+
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# + registry 秘宝条目六行 mvp_content;2026-09-29 用户拍板:①乙 探宝罗盘退役留痕 ④甲 显影尘/地穴全图卷失义件
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# 六行全建零投放「已解锁·能力封存中」)
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# Date: 2026-09-29(秘宝内容批数据面;设计权威 design/gdd/systems/排雷循环/秘宝.md
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# + registry 秘宝条目)
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# 数据配置 TreasureItemTable schema(秘宝 回填 owner)。
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# 行 = Dictionary,键 item_id(Rule 4 豁免:定义表——registry 秘宝条目 Rule 4 豁免先例)。
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# 七字段(registry fields 全量):item_id 主键 / display_name / dimension_tags ⊆ 五维 非空 /
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# effect_kinds ⊆ {mine_reveal, reward_preview, ap_grant}(活性校验见下)/ target ∈ {none, area_3x3, board_wide} /
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# magnitude [0,999](仅 ap_grant 行消费,加载校验 ≥1)/ use_phase ∈ {active_dig}。
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# additive 两标记(迭代 7 T1——拍板①④的表内表达,非 registry fields 预登记字段的扩列随批登记):
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# retired = 退役留痕行(历史形态——迭代 11-19 期载体;新目录 12 行零 retired 行〔迭代 22 T1 全量
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# 换代〕,机制面保留=deferred/retired 双标记的加载豁免通道仍在役)
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# deferred = 效果失义待重定行(历史形态——显影尘/地穴全图卷 2026-09-20 拍板;新目录零 deferred 行,
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# 机制面保留同上;免 effect_kinds 非空校验、不入投放与 F2)
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# additive 两标记:
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# retired = 退役留痕行(现行目录零 retired 行;deferred/retired 双标记的加载豁免通道仍在役)
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# deferred = 效果失义待重定行(现行目录零 deferred 行;免 effect_kinds 非空校验、不入投放与 F2)
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# 承重护栏(秘宝 GDD §结构冻结,schema 校验强制不靠运行时拦截):
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# 真视窄域——effect_kinds 含 mine_reveal 的活行 target 必须 area_3x3(真视一次最多 3×3,禁全图看雷);
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# board_wide 仅恢复推理原料类——target=board_wide 的活行 effect_kinds 不得含 mine_reveal(现行无此类活行,
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# 显影载体待 Alpha 重定后落位)。
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# 同调实施批扩列(迭代 11 第①批 T1,2026-10-03——需求卡片 v1.1;设计权威 proposal-magic-item-attunement-2026-09-22):
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# form ∈ {"", "passive", "active_charged"}(空 = 切片期过渡形态行——掉落/停点渠道现行承载,T7 退役;
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# 同调扩列字段:
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# form ∈ {"", "passive", "active_charged"}(空 = 过渡形态,现行表零空行;
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# passive = 装配整局生效;active_charged = 每冒险充能、挖掘期发起);
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# charges_per_adventure(active_charged ≥1 / passive 恒 0);slot_cost(同调行恒 1——底稿裁决 5,schema 强制);
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# unlock_requires 谓词行 [{key ∈ 计数键封闭枚举〔原 AttunementGrowthTable.COUNTER_KEYS,随迭代 21
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# T5 谓词表退役就地内联为 UNLOCK_COUNTER_KEYS〕, threshold ∈ [1,999]}](空 = 已解锁——
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# unlock_requires 谓词行 [{key ∈ 计数键封闭枚举〔UNLOCK_COUNTER_KEYS〕, threshold ∈ [1,999]}](空 = 已解锁——
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# 首批全解锁合法态,底稿 §2.2 用户裁;正式解锁渠道归 元进度 道具工坊柜台);
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# effective_rounds(前 N 轮限时件轮数——P4 甲表值化;仅 ap_rounds_front 行消费);
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# charge_n(充能进度阈值 N——仅 ap_charge_safe 行消费)。
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@@ -1,12 +1,12 @@
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# Validation Question: 玩家能否无指导在一场完整战斗中经历「开战→挖掘规划→轮末结算逐行兑现→胜/负」并逐行归因(P2)
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# Date: 2026-09-10
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# 数据配置 VariationTable schema(地形变异 首批类型定稿批 2026-09-19;行 = Dictionary,键 variant_id)。
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# 字段集(2026-09-19 用户裁定:枚举抽象,不写死类型):effect/effect_value/trigger/placement 四字段
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# 数据配置 VariationTable schema(地形变异;行 = Dictionary,键 variant_id)。
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# 字段集(枚举抽象,不写死类型):effect/effect_value/trigger/placement 四字段
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# 把"变异是什么、在哪出现、何时起作用"全部数据化——新增类型 = 清单加行 + 必要时扩充枚举词表,不改读取方。
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# biome_tags 更名 board_types(用户裁定:门控匹配对象即 board_type 词表,biome 系旧观念残留不沿用);
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# counter_items 字段位保留(反制道具绑定,归 Alpha 反制批回填,切片期恒空)。
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# info_mask/cell_constraint 两旧字段随枚举化退役(hide_number 并入 effect 词表,safe_nonzero 由
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# 门控匹配对象 = board_type 词表(无 biome_tags 字段);
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# counter_items 字段位保留(反制道具绑定,暂恒空、反制件回填)。
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# 无 info_mask/cell_constraint 字段(hide_number 在 effect 词表;safe_nonzero 由
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# 布置域结构保障——初始展开区天然排除,见 battle_orchestrator._place_variants)。
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class_name VariationTable
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extends Resource
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