chore(代码卫生): 文件头零工作日志红线落文+全仓头注变更叙事清偿(2026-10-15 用户令)
- CLAUDE.md 硬性红线新增「文件头零工作日志」;code-conventions.md 新增 §1.4.1(含反面案例) - 全仓 .gd 文件头注清偿:删除全部带日期条目、批次叙事段与迁移退役叙述,保留并改写为 现在时的职责、接口契约、GDD 锚内容(main.gd 头注 42→31 行、save_manager.gd 49→45 行) - 纯注释改动零行为变更,按用户令免测试免冒烟
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# Date: 2026-09-17(分支节点图批——关卡节点地图 v1.0 图版选路呈现)
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# 2026-09-28 关卡画面实装批(M-1 迭代 1 T4——level-map.md 三拍板落地):
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# ① 三停点标题定稿(布局决策 1——清偿台账 143:「继续前进(战斗房)」入口措辞矛盾退役)
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# ② 图上点击选路唯一通道(布局决策 2)——候选按钮整列退役;候选节点亮金描边 = 可点目标,
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# 悬停预承诺(描边加粗+指针)后点击提交;press_candidate 探针入口改走图上命中同路径
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# ③ 放弃冒险二次确认(布局决策 3)——首击转确认态(文案+危险红脉冲约 3 秒超时回落),二击提交
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# ④ 顶栏语境:关卡名(level_row.display_name)+ GP 常驻徽章(2026-09-26 二轮拍板去向落地面)
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# ⑤ 底部状态栏(布局决策 4):生命/属性/特性三组常读(零加成隐藏),放弃按钮右端异位
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# 关卡画面(独立屏,Level Map Screen——2026-09-28 形态升格批 M-2 迭代 3 T2:原 RouteOverlay 模态
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# 覆盖层升格独立屏,spec level-map.md 形态章节同批改写):全屏不透明独占呈现——激活期战斗屏宿主
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# Date: 2026-09-17(关卡节点地图 v1.0 图版选路呈现)
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# 布局决策(level-map.md):① 三停点标题定稿 ② 图上点击选路唯一通道——候选节点亮金描边 = 可点目标,
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# 悬停预承诺(描边加粗+指针)后点击提交;press_candidate 探针入口走图上命中同路径
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# ③ 放弃冒险二次确认——首击转确认态(文案+危险红脉冲约 3 秒超时回落),二击提交
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# ④ 顶栏语境:关卡名(level_row.display_name)+ GP 常驻徽章
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# ⑤ 底部状态栏:生命/属性/特性三组常读(零加成隐藏),放弃按钮右端异位
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# 关卡画面 = 独立屏(Level Map Screen):全屏不透明独占呈现——激活期战斗屏宿主
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# 由组合根整体隐藏(非暗幕半透、零透出)。零自动推进的玩家停点语义不变:唯一前进通道 =
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# 图上点候选节点 → route_chosen(node_id) → 组合根转 runner.pick_next_node。
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# 高内聚边界:只读 runner 成文出口(nodes()/visited_ids()/node_index/next_candidate_ids()/level_row/
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# hero_hp/gp/effective_*/bonus)做渲染,无任何写面;图形为程序化占位质量(占位纪律)。
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# 放弃入口(2026-09-21 用户拍板「放弃接口也要有」——台账 119):选路停点 = 天然非战斗期(接口契约:
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# 战斗中放弃一律拒绝),按钮常驻底栏右端;可见性归组合根(只在冒险模式开——放弃的语义对象是
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# "整局冒险";调试两层无节点图天然不可达)。
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# 放弃入口:选路停点 = 天然非战斗期(接口契约:战斗中放弃一律拒绝),按钮常驻底栏右端;
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# 可见性归组合根(只在冒险模式开——放弃的语义对象是"整局冒险";调试两层无节点图天然不可达)。
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class_name LevelMapScreen
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extends Control
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