文案承载换代(文档设计段): 玩家可见文案承载裁决换代——文案值归 data/l10n/strings.csv、数据表与代码只持文案 key(code-conventions 新增 §2.5 硬纪律; AGENTS.md 红线区加文案单一事实源单行+规范导航指路); 七处 gdd 同步: 战斗结算 v2.1(:87 条款改写)/增益状态 v1.8(display_key)/敌人系统 v2.0(display_key)/锻造工坊 v0.14/秘宝 v1.5(desc_key)/设置与本地化 v1.3(待设计问题4文本键半边闭合)/术语表 v1.30(文案承载新节两词条); 待办清单条目推进文档设计已闭合+待写卡。区内凭据: 流水线闸 PASS(36条目/57行/2链/5卡全过)、文档域闸【验收通过】无新增红(doc_link 死链4处改非反引号文本+能力审计纯度2处去代码调用形态后归绿)、grep 核对旧提法零残留

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### 2.4 状态字段语义显式
跨战斗/跨场景携带或恢复的状态字段,其语义来源必须显式(表值 / 明确入参),禁止用入参隐式定义。
### 2.5 玩家可见文案承载——key 单点,文案值住翻译文件
玩家看得见的文字(界面标签、toast、明细行显示名、卡面摘要等)一律两件分离:**文案值只住 `game/data/l10n/strings.csv`**(key 列+`zh_CN` 列,加语言=加列),代码与数据表行只持**文案 key**(全库唯一,点分命名如 `clear_reward.title`);取文案只经 `tr()`(Node 语境)/`atr()`(非 Node 语境),禁在 `.gd`/`.tscn` 内联写死文案字串,禁把文案值塞进 `data/tables/*.tres`(数值表只管数值)。场景静态 `text` 按 key 写入、经 Godot 场景自动翻译解析;数据表文案字段更名 `display_key`/`desc_key`(值域=文案 key,不是文案本身)。豁免面:开发者诊断文字(`push_error`/`assert`/日志)与 `game/sim`/`game/probe`/`game/tests` 的文字不属玩家可见面,不受本条约束。
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## 3. 测试纪律