文档(实现指证清理): GDD 全树纯代码指证换代中文设计表述+纯度闸新增反引号调用形态判红——六类清算(方法/信号/类/常量/探针/调试与遥测入口名/提交号与运行时文件路径),保留面=数据索引(.tres 表路径与表名、表字段、表内枚值、存档键、封闭词表标签)并在 doc-conventions §5 明文写死;能力审计闸加 CALL_FORM_RE 窄规则兜底;顺修 §5 表两行误合并
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6690c2a75b
35 files changed
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> **Author**: user + ux-designer
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> **Last Updated**: 2026-10-29
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> **Platform Target**: PC (Steam)——Keyboard/Mouse 主(全部操作纯鼠标可完成)、Gamepad Partial 非 MVP、Touch None(同 technical-preferences)
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> **上游修订依赖**: 弃图刷新挖掘期受理已随布局决策 4 落稿上游(2026-09-12:行动经济 Active 受理 + 每轮上限 2 次、排雷玩法 Active·仅刷新路径装板、战斗结算 `refresh_board` 编排 + 恒 same_board、registry `rap_rules` 同步——见 OQ11)
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> **上游修订依赖**: 弃图刷新挖掘期受理已随布局决策 4 落稿上游(2026-09-12:行动经济 Active 受理 + 每轮上限 2 次、排雷玩法 Active·仅刷新路径装板、战斗结算的挖掘期刷新编排 + 恒同盘不变、系统索引的刷新规则同步——见 OQ11)
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> **Template**: UX Spec
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> **覆盖子屏**: 挖掘阶段主界面 · 轮末自动战斗结算(战斗结算明细屏) · 胜利/失败终局 · ~~结算明细回看~~(2026-10-04 P-C7 裁:冒险中回看退役归「生涯」——待办清单登记)
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> **输入义务**: 排雷玩法×6 + 行动经济 + 战斗结算×3 + 敌人系统×4 + 增益状态×4 + 地图战斗资源×5(旧版 systems-index 门禁增补记录,缺项即 blocking——承接落点见 §13 义务对照表)
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## Player Context on Arrival
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- **首次到达**:从关卡首节点(战×2 的第一战)进入。MVP 无引导流,chord 肌肉记忆提示等非模态提示承担首次教学(见 §States)
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- **到达前刚在做**:关卡画面(独立屏)上点击战斗节点(LevelRunner 推进);或上一场战斗胜利后返回关卡画面再选下一节点
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- **到达前刚在做**:关卡画面(独立屏)上点击战斗节点(关卡推进方受理);或上一场战斗胜利后返回关卡画面再选下一节点
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- **情绪状态**:棋手式清明专注(art-bible §2.1,能量 2/10)——挖掘期画面必须无杂音;结算期转为清算爽感(7/10)
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- **到达方式**:游戏推进送入(非自愿导航),进入即处于挖掘阶段(棋盘已 install、初始 3×3 已展开、小人出生)
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@@ -41,14 +41,14 @@
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存档 → 冒险 → 关卡(关卡画面 = 节点图选路常驻枢纽) → 【战斗屏】
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├─ 胜利 → 返回关卡画面选下一节点(落地奖励/恢复节点时开节点覆盖层确认 → 下一场战斗屏)
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├─ 胜利(末节点 Boss)→ 关卡结算(level_clear,spec:[level-clear.md](level-clear.md))→ 下关
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├─ 胜利(末节点 Boss)→ 关卡结算(关卡完成,spec:[level-clear.md](level-clear.md))→ 下关
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└─ 失败 → 冒险落幕 → 返回存档/营地
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战斗屏是**上下文相关屏**(仅由战斗节点进入),非顶层常驻。关卡内节点进度常驻关卡画面(独立屏的常驻枢纽形态,节点态即进度呈现:已过暗金、当前金、候选通道亮金、Boss 紫赤描边),战斗屏零进度承载——战斗结束返回关卡画面,玩家始终知道自己身处图中第几环。
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- 上游屏:关卡画面(选路枢纽,屏级 spec:[level-map.md](level-map.md)——2026-09-27 建档;分支节点图形态,切片第一关为单链特例)
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- 下游屏:关卡画面(选路枢纽,spec:[level-map.md](level-map.md))——战斗胜利后返回选路;落地奖励/恢复节点时由关卡画面域开节点覆盖层(NodeOverlay,恢复点全量服务、奖励点=三选一构筑点)确认兑付——节点奖励屏 spec 已出生:[node-reward.md](node-reward.md) v1.0(2026-09-29 迭代 7 T5 顺带出生,待办清单条目兑现;2026-09-27「不立独立 spec」拍板随之被取代)
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- 下游屏:关卡画面(选路枢纽,spec:[level-map.md](level-map.md))——战斗胜利后返回选路;落地奖励/恢复节点时由关卡画面域开节点覆盖层(恢复点全量服务、奖励点=三选一构筑点)确认兑付——节点奖励屏 spec 已出生:[node-reward.md](node-reward.md) v1.0(2026-09-29 迭代 7 T5 顺带出生,待办清单条目兑现;2026-09-27「不立独立 spec」拍板随之被取代)
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- 下游屏:关卡结算([level-clear.md](level-clear.md),末节点 Boss 胜利——2026-09-27 建档)
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- 平行屏:图例面板 overlay(本屏内域屏);~~结算明细回看 overlay~~(2026-10-04 P-C7 退役——冒险中回看归「生涯」)
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| Entry Source | Trigger | Player carries this context |
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|---|---|---|
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| 关卡战斗节点 | 点击节点(LevelRunner 推进 encounter) | 携带 HP(跨战斗延续)、RAP=0(战斗域新开) |
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| 关卡战斗节点 | 点击节点(关卡推进方受理本场遭遇) | 携带 HP(跨战斗延续)、RAP=0(战斗域新开) |
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| 上一场战斗胜利 → 返回关卡画面 → 选下一节点 | 同上 | 同上 |
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**离开**:
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| Exit Destination | Trigger | Notes |
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|---|---|---|
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| 关卡画面(选路枢纽) | 敌方全灭(战斗结算判定段 verdict=win)且非末节点 | 不可逆:battle_over 已发生,RAP 清零;落地奖励/恢复节点时开节点覆盖层确认(NodeOverlay,关卡画面域) |
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| 关卡结算 | Boss 战胜利 → level_clear(spec:[level-clear.md](level-clear.md)) | 不可逆:~~关卡收束清库义务载体 = 秘宝背包~~(秘宝过渡形态〔关卡域库存/局内两步使用〕已随迭代 11 第①批退役——现行形态 = 营地同调装配、整局冒险生效,无关卡域清库面〔旧关卡域库存 treasure_inventory 为投放渠道全退役后恒空的机械惰性承载,拆线归实装批——见战斗结算「轮次生命周期」节注〕,见秘宝.md) |
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| 冒险落幕 | 主角 HP=0(verdict=lose) | 不可逆:Roguelike 死亡重开(art-bible §2.5 温柔惋惜调性) |
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| 关卡画面(选路枢纽) | 敌方全灭(战斗结算判定段判胜)且非末节点 | 不可逆:战斗结束已发生,RAP 清零;落地奖励/恢复节点时开节点覆盖层确认(关卡画面域) |
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| 关卡结算 | Boss 战胜利 → 关卡完成(spec:[level-clear.md](level-clear.md)) | 不可逆:~~关卡收束清库义务载体 = 秘宝背包~~(秘宝过渡形态〔关卡域库存/局内两步使用〕已随迭代 11 第①批退役——现行形态 = 营地同调装配、整局冒险生效,无关卡域清库面〔旧关卡域库存 treasure_inventory 为投放渠道全退役后恒空的机械惰性承载,拆线归实装批——见战斗结算「轮次生命周期」节注〕,见秘宝.md) |
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| 冒险落幕 | 主角 HP=0(判负) | 不可逆:Roguelike 死亡重开(art-bible §2.5 温柔惋惜调性) |
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| 无中途退出 | — | MVP 不设战斗内放弃/暂停菜单(回合制无时间压力;如需暂停留 Playtest 诊断按钮,调试用) |
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@@ -125,7 +125,7 @@
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> 布局为 B/C/D 三区——关卡进度条不在战斗屏(节点链进度常驻关卡画面,见 Navigation Position;字母不重编沿用 B/C/D)。
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> 呈现术语注记(2026-09-25):封印 = 正式动作名(全库统一;registry terminology 与术语表 v1.13;印记 = 封印印记,art-bible §3.2)——机制与键名不变;封印特效未实装,占位 = 封印黑「封」字形(棋盘视图程序化占位,现行代码仍为旧「旗」字形、随代码术语批换代,贴图在位=字形退役;旗朱→封印紫 2026-09-26→封印黑 2026-09-28 用户拍板)。
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> 呈现术语注记(2026-09-25):封印 = 正式动作名(全库统一;登记册术语与术语表 v1.13;印记 = 封印印记,art-bible §3.2)——机制与键名不变;封印特效未实装,占位 = 封印黑「封」字形(棋盘视图程序化占位,现行代码仍为旧「旗」字形、随代码术语批换代,贴图在位=字形退役;旗朱→封印紫 2026-09-26→封印黑 2026-09-28 用户拍板)。
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> 可挖域微光画法定稿(2026-09-25 用户拍板):**接触带·空间侧 + 蓝族**——光画英雄格周界接触面(正交邻墙=整边,斜向邻墙=角点+两半边),详见 art-bible §3.2;现行墙格整框绿相呼吸为待退役占位,实现切换归表现批(探针断言顺带)。
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@@ -164,14 +164,14 @@
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| C | 秘宝槽 | 图标槽 ×4 | 四槽壳在役、空槽占位(标题「秘宝」,悬停「秘宝槽(空)」);局内两步使用与关卡域库存随秘宝过渡形态退役——现行秘宝 = 营地同调装配件(秘宝.md),本区展示重接归装配面批次 | 悬停 tooltip | 已实装 |
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| C | 奇物列表(现行标题「特性」) | 列表/图标行 | 已实装(迭代 9 卡⑫ 接线、迭代 12 呈现补齐;2026-10-12 呈现修复批整改——逐件行「件名 ×N」,零内部分类字样);锻造/大奖励/关卡奖励节点获得的属性提升——中循环数据,因改变战斗数学且无其他展示面准入战斗屏;与战斗内状态效果(B 区站桩)分区,防「战斗结束被清」误读 | 只读 | 已实装 |
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| D | AP 条 | 点阵 + 按钮组 | 本轮 AP 点阵、停手按钮(左)、**RAP 点阵+数字(自 C 区迁入 2026-09-26——RAP 唯一消费口 = 弃图刷新,资源数字贴消费按钮;RAP 清零可见反馈〔行动经济〕载体随迁)**、弃图刷新按钮(右端·雷图右上角;RAP−8 · 本轮剩 N 次——上限 2 次已随行动经济 2026-09-12 修订生效) | 点击提交意图 | HUD 视图拆分 |
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| D | BoardView | 网格 | 棋盘全部格态 + 小人 + 封印印记 + 变异纹带 + 奖励身份 icon(已开格;绘制优先级 数字>小人>封印印记>奖励徽章>变异纹带>底色——徽章不进数字区,样张验收项) | 左/右键意图提交 | ✅ 已实装 |
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| D | 棋盘视图 | 网格 | 棋盘全部格态 + 小人 + 封印印记 + 变异纹带 + 奖励身份 icon(已开格;绘制优先级 数字>小人>封印印记>奖励徽章>变异纹带>底色——徽章不进数字区,样张验收项) | 左/右键意图提交 | ✅ 已实装 |
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| D | 悬停预承诺光标 | 光标态 | 移动/挖/封印三语义光标 + 目标格边框高亮 | 自动 | 新建(排雷玩法×6③) |
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| D | 可挖域指示 | 常驻微高亮 | 小人 8 向相邻可操作格 | 自动 | 新建(排雷玩法×6③) |
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| D | 移动路径预览 | 路径高亮 | 悬停已开格显示 BFS 路径(合法性指示) | 自动 | 新建(排雷玩法×6⑤,裁决见下) |
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| D | toast 槽 | 非模态提示 | 拒绝原因(双源)、voided、满层溢出、chord 提示、零合法板告知 | 自动消退 2.5s | 新建 |
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| D | 图例按钮 + 面板 | 按钮+模态 overlay | 格态/变异语义图例 | 开/关 | 新建 |
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| 全屏 | 胜利/失败 overlay | 模态 | 金蜡封/暮蓝收印 + 判定行(明细回看入口已随 P-C7 退役——回看归「生涯」) | 继续/下一节点 | 已实装 |
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| 调试 | 调试浮窗 | 调试面板 | 种子/数值调整/批量模拟/两层调试入口(发布态恒隐,无 UI 开启口——写死行已随迭代 38 卡⑦ 删除,调试开关门控口径见「调试变体」行;TunePanel 已随迭代 15 卡①吸收退役) | 调试 | 调试浮窗 |
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| 调试 | 调试浮窗 | 调试面板 | 种子/数值调整/批量模拟/两层调试入口(发布态恒隐,无 UI 开启口——写死行已随迭代 38 卡⑦ 删除,调试开关门控口径见「调试变体」行;调参面板已随迭代 15 卡①吸收退役) | 调试 | 调试浮窗 |
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**布局决策 2 —(已删除,编号留空)**:原「窗口形态 = 右栏原位激活」决策随可选类道具整体下线(2026-09-15 格面资源批)。编号留空,免布局决策 3/4 的既有交叉引用失锚。
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@@ -179,10 +179,10 @@
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- 备选(登记不采纳):穿行动画轨道——移动免费高频,动画时间税违反 P4 点击摩擦护栏(每轮输入动作:AP ≤2 的观测假设);正式版若 playtest 反馈"移动太瞬"再议(留痕)
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**布局决策 4 — 弃图刷新 = 挖掘期当场换图(2026-09-12 用户拍板,同日落稿上游)**:按钮置 AP 条右端(雷图右上角)。点击即当轮就地换新图继续挖——AP 不重置、剩余 AP 保留,RAP−8,本轮上限 2 次。
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- **上游修订(2026-09-12 已落稿,OQ11)**:① 行动经济 `request_refresh` Active 相位受理 + 每轮上限 2 次(Waiting 代理退役)② 排雷玩法装板受理域增 Active·仅刷新路径 ③ 编排 owner = **战斗结算 `refresh_board`**(行动经济扣费 → 排雷玩法 retire → 棋盘生成 generate → 排雷玩法 install → 地图战斗资源 roll_board 恰一次;无结算段、无 round_end——战斗结算编排唯一性原则保持)④ 旧板封印印记随旧板**作废**(零兑付、封印 AP 不返还——排雷玩法 EC11 全量重置承载;确认微交互须显式提示)。**经济预警**:当场刷新无结算发生,原「敌方时间税」自惩失效——行动经济 OQ3 弃图率/刷新率预警阈值联动复核。
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- **上游修订(2026-09-12 已落稿,OQ11)**:① 行动经济 Active 相位受理刷新意图 + 每轮上限 2 次(Waiting 代理退役)② 排雷玩法装板受理域增 Active·仅刷新路径 ③ 编排 owner = **战斗结算的挖掘期刷新编排**(行动经济扣费 → 排雷玩法退役旧板 → 棋盘生成出新图 → 排雷玩法装板 → 地图战斗资源摇奖励恰一次;无结算段、无轮次结束——战斗结算编排唯一性原则保持)④ 旧板封印印记随旧板**作废**(零兑付、封印 AP 不返还——排雷玩法 EC11 全量重置承载;确认微交互须显式提示)。**经济预警**:当场刷新无结算发生,原「敌方时间税」自惩失效——行动经济 OQ3 弃图率/刷新率预警阈值联动复核。
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- 备选(已否决):结算期决策提示(Waiting 内联)——结算期不做刷新决策(用户拍板);挖掘期预承诺 stop+reroll 复合——决策即终轮,不符「换图继续挖」语义。
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**敌人意图线索映射目录(敌人系统×4① 成文占位,2026-09-12;2026-09-16 敌人技能池批改型注记:行为环三态〔攻击/蓄力/重击〕预告随行为环退役——现行数据面 = 敌人系统三档可见性规格〔普攻零表示 / 特殊技类型级动画〔攻击系/增益系两型〕/ 暴击掷点层无前置〕,池与权重不公开;下表 grub/ambusher 三态清单留档作废,终稿资产目录随战斗表现样张批重立;**命名双轨完成注记 2026-10-06**:grub/ambusher 两键本身已随敌人系统八型批退役——现行键集 = 八敌 registry〔goblin/bugbear/ogre_chief/giant_spider/drider/duergar/hook_horror/duergar_king〕,本表键名仅为历史留痕、禁止作为现行 enemy_id 引用)**:
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**敌人意图线索映射目录(敌人系统×4① 成文占位,2026-09-12;2026-09-16 敌人技能池批改型注记:行为环三态〔攻击/蓄力/重击〕预告随行为环退役——现行数据面 = 敌人系统三档可见性规格〔普攻零表示 / 特殊技类型级动画〔攻击系/增益系两型〕/ 暴击掷点层无前置〕,池与权重不公开;下表 grub/ambusher 三态清单留档作废,终稿资产目录随战斗表现样张批重立;**命名双轨完成注记 2026-10-06**:grub/ambusher 两键本身已随敌人系统八型批退役——现行键集 = 八敌登记表〔goblin/bugbear/ogre_chief/giant_spider/drider/duergar/hook_horror/duergar_king〕,本表键名仅为历史留痕、禁止作为现行敌种 id 引用)**:
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| enemy_id | 视觉状态(意图线索) | 强度档位编码 | 环长编码 |
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@@ -235,16 +235,16 @@
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| **结算阶段** | round_end 触发(AP 尽/停手/清图) | D 区锁输入(棋盘去饱和 + 金橙色相偏移,明度不变,数字保持全对比);B 区播放五段编排演出(授予段 → 增益/减益段 → 战斗段 → 衰减段 → 判定段,战斗结算 段序冻结);明细带展开 84px 逐行滚动;阶段指示→"结算中";能量 7/10 |
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| **清图瞬间** | 全部安全格开完 | 金粒喷泉 + 彩纸 3–5s 即收(§2.3);清图奖励行强调呈现(H2,地图战斗资源×④——金框高亮行);随后换新图 install |
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| **完美封印高光** | 战斗结算高光判定(全图标中/零误标类) | 全屏喝彩级反馈(§2.2 最高档):金光带加倍扫射 + 「完美封印 ×2」横幅——P2 爆发兑现节点(创意风险 #2 落点) |
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| **封印标中高光** | flag_judged{hit=true} | 该印记化暴击弹道加重 + 明细行金框——chord 缺席的即时兑现补偿(创意风险 #3 落点) |
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| **封印标中高光** | 封印判定·标中 | 该印记化暴击弹道加重 + 明细行金框——chord 缺席的即时兑现补偿(创意风险 #3 落点) |
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| **敌人死亡呈现** | 敌 hp=0(流水行击杀标记) | 该敌人立绘血条归零 → 立绘灰化 + 碎裂退场(**禁瞬消**——敌人系统资产下限「死亡瞬间须可辨识、禁止直接消失」,同等 blocking);战斗段短路的重击被掐灭不产行动明细行,由行序可推断(战斗结算);动画密度归战斗表现,呈现语义在本 spec |
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| **胜利终局** | verdict=win | 金蜡封落于**扫雷图区中央**(§2.4 字面锚定),全屏暖白金 overlay;判定行 + 「下一节点」;明细回看入口;状态图标行全清可见反馈(增益状态×4④——B 区主角站桩图标逐枚化光收回 + 微文案「状态随战斗结束消散」,防「我的增益哪去了」误读) |
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| **失败终局** | verdict=lose(hero hp=0,战斗段短路) | 明度不变的暮蓝 #5A6C8C 氛围 overlay(全作唯一暮蓝档);小人坐砖掸灰、落下的封印印记逐枚化光点收回(§2.5);判定行 +「返回」(明细回看已随 P-C7 退役——回看归「生涯」);状态图标行全清可见反馈(增益状态×4④,同胜利) |
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| **胜利终局** | 判定胜利 | 金蜡封落于**扫雷图区中央**(§2.4 字面锚定),全屏暖白金 overlay;判定行 + 「下一节点」;明细回看入口;状态图标行全清可见反馈(增益状态×4④——B 区主角站桩图标逐枚化光收回 + 微文案「状态随战斗结束消散」,防「我的增益哪去了」误读) |
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| **失败终局** | 判定失败(主角生命归零,战斗段短路) | 明度不变的暮蓝 #5A6C8C 氛围 overlay(全作唯一暮蓝档);小人坐砖掸灰、落下的封印印记逐枚化光点收回(§2.5);判定行 +「返回」(明细回看已随 P-C7 退役——回看归「生涯」);状态图标行全清可见反馈(增益状态×4④,同胜利) |
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| **Boss 遭遇变体** | encounter=boss(遗迹守卫) | 战斗开始一次性演出:紫赤 #8F2F6A 影子爬过棋盘(§2.6);敌人立绘体量最大+锐角剪影;阶段指示附 Boss 名 |
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| **空态:无状态效果** | 增益状态 EC12 | 状态小图标行隐藏(B 区主角站桩血条下图标行零图标时不占位;落底排〔2026-10-06 方案二〕后该行退化为名字行——主角无名字行则整行空置);原「C 区状态槽隐藏、HP/攻击/RAP 上移补位」裁决随 C 区槽退役(2026-09-26 信息归属拍板)作废;图例面板载空态说明(增益状态×① 成文项) |
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| **调试变体** | 测试模式 | 调试浮窗入口发布态恒隐(调试入口开关为写死行、已删,无 UI 开启口;开发期临时启用=本地改该字段缺省、不提交——TunePanel 已随迭代 15 卡①退役);Playtest 诊断按钮(卡死转储) |
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| **调试变体** | 测试模式 | 调试浮窗入口发布态恒隐(调试入口开关为写死行、已删,无 UI 开启口;开发期临时启用=本地改该字段缺省、不提交——调参面板已随迭代 15 卡①退役);Playtest 诊断按钮(卡死转储) |
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**拒绝/作废子态**(排雷玩法×6⑥、行动经济双源——每次拒绝玩家可感知):
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- 棋盘面拒绝(sub_reason:非相邻/挖封印格等)→ 目标格 危险红 #A8321F 边框闪 + toast 文案(拒绝语义红族——旗朱已退役归封印色〔现行封印黑〕)(图标+文案冗余,色弱清单 #7)
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- 棋盘面拒绝(细分原因:非相邻/挖封印格等)→ 目标格 危险红 #A8321F 边框闪 + toast 文案(拒绝语义红族——旗朱已退役归封印色〔现行封印黑〕)(图标+文案冗余,色弱清单 #7)
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- 资源面拒绝(AP 不足/RAP 不足)→ AP/RAP 数字脉冲 + toast「AP 不足 · 剩 0 点」
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- voided(stop 被作废等)→ toast「本轮已清图,停手未执行 · 剩余 AP 已作废」——防静默改判读感欺骗
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@@ -256,15 +256,15 @@
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| 组件 | 动作 | 输入 | 即时反馈 | 结果(经组合根) |
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|---|---|---|---|---|
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| 未开相邻格 | 挖掘 | 左键 | 格碎裂 + 连锁展开(免费)+ 奖励身份揭显 | 意图入当帧批次 → 排雷玩法 `settle_batch` |
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| 未开相邻格 | 挖掘 | 左键 | 格碎裂 + 连锁展开(免费)+ 奖励身份揭显 | 意图入当帧批次 → 排雷玩法的意图批次提交 |
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| 已开格 | 移动 | 左键 | 悬停时路径预览高亮(布局决策 3);执行 ≤150ms 短滑 | 意图入批(BFS 移动,免费) |
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| 未开格 | 封印 | 右键 | 封印印记落下(封印黑) | 意图入批(1 AP / 免费;已封印格右键无操作——封印印记无移除手段,封印不可逆批 2026-09-19) |
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| 停手按钮 | 主动结束轮次 | 左键 | 按钮下压 + AP→RAP 飞行数字 | `settle_batch([stop])`(**经排雷玩法批次,不直调行动经济**——单意图帧批次契约) |
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| 弃图刷新按钮(雷图右上角) | 当轮就地换图继续挖 | 左键 | 确认微交互(RAP−8 代价显式 + 旧板弃置提示);RAP<8 → 资源面拒绝可见(行动经济 EC13) | `request_refresh`(**Active 相位当场换图继续挖**——AP 不重置、本轮剩 N 次扣减;**上游已修订受理——见布局决策 4/OQ11**) |
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| 停手按钮 | 主动结束轮次 | 左键 | 按钮下压 + AP→RAP 飞行数字 | 停手随当帧意图批次提交(**经排雷玩法批次,不直调行动经济**——单意图帧批次契约) |
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| 弃图刷新按钮(雷图右上角) | 当轮就地换图继续挖 | 左键 | 确认微交互(RAP−8 代价显式 + 旧板弃置提示);RAP<8 → 资源面拒绝可见(行动经济 EC13) | 刷新意图提交(**Active 相位当场换图继续挖**——AP 不重置、本轮剩 N 次扣减;**上游已修订受理——见布局决策 4/OQ11**) |
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| 图例按钮 | 开图例 | 左键 | 模态 overlay | 恒可开(图例条目恒在) |
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| 结算明细带 | ~~展开回看~~(已随 P-C7 退役——带保留单行摘要,回看归「生涯」) | —— | —— | —— |
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| 状态小图标(B 区站桩) | 悬停 | hover | 状态 tooltip(来源+语义+剩余结算次数) | 只读 |
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| 胜利 overlay | 下一节点 | 左键 | → 关卡画面(选路枢纽)/ 关卡结算(末节点) | LevelRunner 推进 |
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| 胜利 overlay | 下一节点 | 左键 | → 关卡画面(选路枢纽)/ 关卡结算(末节点) | 关卡推进方推进 |
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| 失败 overlay | 返回 | 左键 | → 存档/营地 | 冒险落幕 |
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**单意图帧纪律**(排雷玩法×6⑥):一帧内 collected 意图整批提交,stop 点击终结当帧收集;F4 语义序仲裁为防御性兜底。悬停预承诺三态光标:移动(箭头)/挖(镐)/封印(印记形)——左键双义(移动 vs 挖)的消歧完全依赖格态一瞥可辨 + 光标区分(误挖不可逆的感知保险)。
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@@ -279,18 +279,18 @@
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## Events Fired
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项目无分析系统;本节 = **呈现层订阅的核心信号**(组合根直连 signal)+ 逐局遥测义务(逐局遥测日志(JSONL)已有五类行)。呈现层新遥测(写 playtest JSONL `ux` 行):
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项目无分析系统;本节 = **呈现层订阅的核心信号**(组合根直连信号)+ 逐局遥测义务(逐局遥测日志已有五类行)。呈现层新遥测(写入逐局遥测的呈现层行):
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| Player Action | Event Fired | Payload / Data |
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| 事件(中文名) | 采集内容 | 载荷 / 数据 |
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|---|---|---|
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| 每轮结束 | `ux_round_input_ratio` | 原始输入动作数∶AP 消耗(行动经济 P4 ≤2 护栏观测,排雷玩法遥测义务) |
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| 停手/清图 | `ux_round_exit` | path_tag {stopped, ap_exhausted, cleared}(对齐上游封闭枚举)——弃图率(难度曲线与Boss OQ4)观测 |
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| 弃图刷新(挖掘期,非轮出口) | `ux_refresh_attempt` | {result: accepted/rejected_rap/rejected_cap, round_refresh_index: 1..2}——刷新使用(难度曲线与Boss OQ6)与行动经济 OQ3 预警阈值观测;每轮 0–2 次(布局决策 4 cap=2) |
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| 拒绝/voided | `ux_reject` | {source: board/resource/phase, sub_reason} |
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| 提示触发/关闭 | `ux_hint_shown` | {hint_id: chord/no_adjacent} |
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| 呈现订阅(不改核心) | 排雷玩法三事件 / [战斗结算](../systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋)步骤流(9 类行协议,含终局判定行) / battle_over / level_clear | 载荷 schema 成文义务见 §Data Requirements——旧版状态记录 entry 17①(HUD框架硬性要求) |
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| 每轮结束 · 轮次输入比遥测 | 原始输入动作数∶AP 消耗(行动经济 P4 ≤2 护栏观测,排雷玩法遥测义务) | —— |
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| 停手/清图 · 轮次出口遥测 | 弃图率(难度曲线与Boss OQ4)观测;出口路径对齐上游封闭枚举 | 出口路径标签 {停手 / AP 耗尽 / 清图} |
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| 弃图刷新(挖掘期,非轮出口) · 刷新尝试遥测 | 刷新使用(难度曲线与Boss OQ6)与行动经济 OQ3 预警阈值观测;每轮 0–2 次(布局决策 4 cap=2) | {受理结果: 受理 / 拒因 RAP 不足 / 拒因触上限, 本轮第几次刷新: 1..2} |
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| 拒绝/voided · 拒绝遥测 | 拒绝来源(板面/资源/相位三源)与细分原因 | {拒绝来源: 板面/资源/相位, 细分原因} |
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| 提示触发/关闭 · 提示展示遥测 | 提示类型 | {提示类型: chord 提示 / 无相邻可挖格} |
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| 呈现订阅(不改核心) | 排雷玩法三事件 / [战斗结算](../systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋)步骤流(9 类行协议,含终局判定行) / 战斗结束 / 关卡完成 | 载荷 schema 成文义务见 §Data Requirements——旧版状态记录 entry 17①(HUD框架硬性要求) |
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**持久状态写入**全部经组合根唯一路径(settle_batch / request_refresh / runner 推进)——UI 层禁直调核心写(架构七原则"依赖单向组合根")。
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**持久状态写入**全部经组合根唯一路径(意图批次提交 / 刷新意图提交 / 关卡推进)——UI 层禁直调核心写(架构七原则"依赖单向组合根")。
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@@ -302,13 +302,13 @@
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| 挖掘→结算 | 明细带自底展开(150ms)+ 棋盘去饱和 + 金橙色相偏移 + 阶段指示翻转 | §2.2 色彩转金橙主导、饱和拉高、明度不变(状态区分经饱和/色相——art-bible §2 合规化 2026-09-12) |
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| 结算逐行兑现 | 光带自棋盘行起点横扫 → 开格化箭雨/印记化暴击弹道飞向敌人立绘 → 受击闪白 + 血条直角递减 | §2.2 承载元素;因果全程可见可归因(P2) |
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| 清图换新图 | 金粒喷泉 3–5s → 旧图碎裂淡出 → 新图 install 淡入 | §2.3 短促丰收不拖节奏 |
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| RAP 清零(battle_over) | RAP 数字滚动归零(D 区 AP 条)+ 「随战斗结束消散」微文案 | 行动经济可见反馈义务 |
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| RAP 清零(战斗结束) | RAP 数字滚动归零(D 区 AP 条)+ 「随战斗结束消散」微文案 | 行动经济可见反馈义务 |
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| 敌人死亡 | 血条直角递减至零 → 卡体灰化 + 碎裂退场(禁瞬消) | 敌人系统资产下限(同等 blocking);动画密度归战斗表现 |
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| 状态图标行全清(battle_over) | 状态逐枚化光收回(B 区站桩图标行)+ 「状态随战斗结束消散」微文案 | 增益状态×4④;RAP 清零同款先例 |
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| 状态图标行全清(战斗结束) | 状态逐枚化光收回(B 区站桩图标行)+ 「状态随战斗结束消散」微文案 | 增益状态×4④;RAP 清零同款先例 |
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| ~~关卡收束清库~~ | 义务随秘宝过渡形态退役消解——现行形态 = 营地同调装配、整局冒险生效,无关卡域清库面(秘宝.md) | —— |
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| 胜利 | 蜡封自上落下弹跳定格 → 碎砖拼纹章 → overlay 暖金渐显 | §2.4 克制不狂欢 |
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| 失败 | 全屏明度不变转暮蓝色相 → 印记化光点 800ms 逐枚收回 → overlay | §2.5 最静一拍 |
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| 减动效选项 | 上述全部动画提供时长减半/直接跳终态开关(基线权威 = HUD框架「可访问性基线」节;开关承载 = 设置面(迭代 8 卡④已转正,settings_overlay)——2026-09-27 拍板不另立无障碍专项文档) | 动议:结算逐行兑现为信息载体不可整体跳过,可加速 |
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| 减动效选项 | 上述全部动画提供时长减半/直接跳终态开关(基线权威 = HUD框架「可访问性基线」节;开关承载 = 设置面(迭代 8 卡④已转正)——2026-09-27 拍板不另立无障碍专项文档) | 动议:结算逐行兑现为信息载体不可整体跳过,可加速 |
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@@ -316,24 +316,24 @@
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| Data | Source System | Read / Write | Notes |
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|---|---|---|---|
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| 棋盘格态/数字/可挖域 | 排雷玩法 只读面(query) | Read | 呈现刷新面 = 排雷玩法 三事件信号(载荷 schema 成文——旧版状态记录 entry 17①) |
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| BFS 移动路径 | 排雷玩法 `compute_move_path` | Read | 布局决策 3 合法性指示消费 |
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| 拒绝原因 | 排雷玩法 `sub_reason` 封闭枚举 + 行动经济 资源面 | Read | 三源(board/resource/phase)映射文案——呈现层契约成文;资源面原因无上游载荷(行动经济 仅 bool + debug 诊断),客户端按动作上下文推断 |
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| AP / RAP / 本轮刷新计数 | 行动经济 | Read | 常显;刷新入口可用性 = RAP 读数客户端预判(RAP≥8)+ `request_refresh` 返回值(行动经济 无 `can_request_refresh` API——仅 bool 返回 + 只读观测量;行动经济 EC13 拒绝合法可见) |
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| 棋盘格态/数字/可挖域 | 排雷玩法 只读查询面 | Read | 呈现刷新面 = 排雷玩法 三事件信号(载荷 schema 成文——旧版状态记录 entry 17①) |
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| BFS 移动路径 | 排雷玩法 路径规划只读面 | Read | 布局决策 3 合法性指示消费 |
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| 拒绝原因 | 排雷玩法 细分原因封闭枚举 + 行动经济 资源面 | Read | 三源(板面/资源/相位)映射文案——呈现层契约成文;资源面原因无上游载荷(行动经济仅回受理与否,细分原因仅调试诊断可见),客户端按动作上下文推断 |
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| AP / RAP / 本轮刷新计数 | 行动经济 | Read | 常显;刷新入口可用性 = RAP 读数客户端预判(RAP≥8)+ 刷新意图提交的受理回执(行动经济 无刷新可用性预查询——仅受理与否的回执 + 只读观测量;行动经济 EC13 拒绝合法可见) |
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| 结算流水行(9 类封闭协议) | [战斗结算](../systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋) 流水协议 | Read | 逐行来源标注(P2);未生效类行(奖励未生效)聚合计数呈现 |
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| 判定 verdict | 战斗结算 判定段 | Read | 终局画面数据锚 |
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| 敌单位 hp/顺位/摇定动作(pending_skill/type/name)/敌方增益/enemy_id/存活 | 敌人系统 只读面(经战斗结算呈现快照) | Read | 意图线索映射全局恒定(敌人系统×4②,技能池批三档口径);**despawn 前捕获**(旧版状态记录 entry 17③——缺陷②教训) |
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| 状态效果投影(含空态/极性/溢出) | 增益状态 投影口径 | Read | 极性映射数据源 = 战斗结算 SettlementTable 效果语义,非 magnitude 符号(增益状态×③) |
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| 已开格奖励身份(奖励徽章) | 地图战斗资源 `query_identity`(经棋盘视图身份解析只读回调,组合根注入) | Read | 已开格身份常读——挖掘期 Active 相位内有效;reward_id 全局恒定、禁止重掷;徽章绘制优先级见 §Component Inventory BoardView 行 |
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| 节点图/当前节点/HP 携带 | 关卡节点地图 lite · LevelRunner | Read | 关卡画面(独立屏)节点态呈现(战斗屏零进度承载) |
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| 意图提交 | 排雷玩法 | **Write** | `settle_batch`(stop 亦经此——不直调行动经济) |
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| 弃图刷新 | 行动经济 | **Write** | `request_refresh`(挖掘期 Active 当场受理——布局决策 4 2026-09-12 上游已落稿;战斗结算 `refresh_board` 编排承载) |
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| 节点推进 | LevelRunner | **Write** | 胜利 overlay「下一节点」 |
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| 终局画面数据锚 | 战斗结算 判定行(流水行协议) | Read | 「终局判定行 = 胜负画面的数据锚」(战斗结算 UI Requirements);despawn 前状态可见性纪律 = 旧版状态记录 entry 17③(销毁前捕获、**载荷数据自包含**、禁呈现层回读核心生命周期状态);若需独立终局快照信号,须回战斗结算 GDD 修订补登记(战斗结算 现无 `settlement_snapshot` 契约——2026-09-12 评审修正) |
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| 判定胜负 | 战斗结算 判定段 | Read | 终局画面数据锚 |
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| 敌单位 生命/顺位/摇定动作(技能标识·类型·名称)/敌方增益/敌单位标识/存活 | 敌人系统 只读面(经战斗结算呈现快照) | Read | 意图线索映射全局恒定(敌人系统×4②,技能池批三档口径);**销毁前捕获**(旧版状态记录 entry 17③——缺陷②教训) |
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| 状态效果投影(含空态/极性/溢出) | 增益状态 投影口径 | Read | 极性映射数据源 = 战斗结算效果表语义,非幅度符号(增益状态×③) |
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| 已开格奖励身份(奖励徽章) | 地图战斗资源 身份解析只读回调(经棋盘视图,组合根注入) | Read | 已开格身份常读——挖掘期 Active 相位内有效;reward_id 全局恒定、禁止重掷;徽章绘制优先级见 §Component Inventory 棋盘视图行 |
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| 节点图/当前节点/HP 携带 | 关卡节点地图轻量读面 · 关卡推进方 | Read | 关卡画面(独立屏)节点态呈现(战斗屏零进度承载) |
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| 意图提交 | 排雷玩法 | **Write** | 意图批次提交(stop 亦经此——不直调行动经济) |
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| 弃图刷新 | 行动经济 | **Write** | 刷新意图提交(挖掘期 Active 当场受理——布局决策 4 2026-09-12 上游已落稿;战斗结算的挖掘期刷新编排承载) |
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| 节点推进 | 关卡推进方 | **Write** | 胜利 overlay「下一节点」 |
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| 终局画面数据锚 | 战斗结算 判定行(流水行协议) | Read | 「终局判定行 = 胜负画面的数据锚」(战斗结算 UI Requirements);销毁前状态可见性纪律 = 旧版状态记录 entry 17③(销毁前捕获、**载荷数据自包含**、禁呈现层回读核心生命周期状态);若需独立终局快照信号,须回战斗结算 GDD 修订补登记(战斗结算 现无结算快照契约——2026-09-12 评审修正) |
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**架构注记**:UI 不拥有任何游戏状态——全部读经核心只读面,全部写经组合根。呈现层信号载荷 schema 须在《HUD框架》成文(旧版状态记录 entry 17①,缺项即 blocking);场景级 headless 测试进 AC(entry 17②);覆盖层层级断言(缺陷⑤——任何模态覆盖层必须有"打开时遮挡物隐藏"断言)。
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**更新触发注记(2026-09-12 评审增补——防实现层等待不存在的信号,旧版状态记录 entry 17 教训同类)**:封印与移动成功反馈**零事件外发**(排雷玩法发射面封闭)——经意图调用 `ActionOutcome` 返回值命令式驱动;AP/RAP 读数:行动经济无推送信号——组合根每次调用返回后重查;状态效果:增益状态为纯被动状态池、零信号——状态栏刷新绑战斗结算的编排完成时点;奖励徽章:地图战斗资源 身份解析经 `query_identity` 只读回调(组合根注入棋盘视图),已开格揭显时查询——写路径回执后重查。
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**更新触发注记(2026-09-12 评审增补——防实现层等待不存在的信号,旧版状态记录 entry 17 教训同类)**:封印与移动成功反馈**零事件外发**(排雷玩法发射面封闭)——经意图调用的返回值命令式驱动;AP/RAP 读数:行动经济无推送信号——组合根每次调用返回后重查;状态效果:增益状态为纯被动状态池、零信号——状态栏刷新绑战斗结算的编排完成时点;奖励徽章:地图战斗资源 身份解析经只读回调(组合根注入棋盘视图),已开格揭显时查询——写路径回执后重查。
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@@ -355,7 +355,7 @@
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- **源语言中文(CJK)**:运行时默认字体无 CJK 字形——**CJK 字体随包为硬性前置**(已锁),实现 AC 覆盖
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- **按钮文案单行约束**:「停手」「弃图刷新」——按钮宽度按 4 汉字上限设计;译为英文("Hold"/"Reroll")不超 1.6× 不破版;德语长词("Aufgeben+Neu"类复合词)风险 HIGH——弃图刷新按钮允许两行或图标+缩写
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- **明细带行文案**:来源标注格式「{行为} {值} → {目标}(来源)」为模板插值,最长 token = 来源标签(4 汉字,如「清图奖励」「封印未中」——settlement source_label_map 封闭枚举);行模板预留 40% 膨胀宽度(固定槽高 + clip 兜底)
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- **明细带行文案**:来源标注格式「{行为} {值} → {目标}(来源)」为模板插值,最长 token = 来源标签(4 汉字,如「清图奖励」「封印未中」——战斗结算的来源标签封闭枚举);行模板预留 40% 膨胀宽度(固定槽高 + 裁剪兜底)
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- **数字格式**:全部整数,无本地化格式需求;AP 点阵为图形载体不依赖文本
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- **术语表锚定**:封印/雷/停手/弃图刷新/轮次/结算 已在 GDD 体系内定名,译文须同步 `design/gdd/术语表.md`
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@@ -374,11 +374,11 @@
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**交互与反馈**
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- [ ] 挖/移/封印/停手/刷新全部操作纯鼠标可完成;stop 意图经 `settle_batch` 提交(代码走查 + 探针断言)
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- [ ] 挖/移/封印/停手/刷新全部操作纯鼠标可完成;stop 意图经意图批次提交(代码走查 + 探针断言)
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- [ ] 每次拒绝(棋盘面/资源面/相位)玩家可感知且两源可区分;voided(至少 stop 作废)可感知(排雷玩法×6⑥、行动经济双源)
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- [ ] 弃图刷新消耗 RAP 8 点、本轮上限 2 次可见(按钮文案实时「剩 N 次」;上限已随行动经济 2026-09-12 修订生效);RAP<8 资源面拒绝可见(行动经济 EC13);确认交互与常规确认不同位;换图后 AP 不重置、剩余次数扣减可见(**上游已修订受理——2026-09-12 布局决策 4 落稿**)
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- [ ] battle_over 时 RAP 清零有可见反馈(行动经济);~~关卡收束清库反馈~~(义务随秘宝过渡形态退役消解——现行 = 营地同调装配整局生效,秘宝.md)
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- [ ] battle_over 时状态图标行全清有可见反馈(B 区站桩逐枚化光 + 微文案)(增益状态×④)
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- [ ] 战斗结束时 RAP 清零有可见反馈(行动经济);~~关卡收束清库反馈~~(义务随秘宝过渡形态退役消解——现行 = 营地同调装配整局生效,秘宝.md)
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- [ ] 战斗结束时状态图标行全清有可见反馈(B 区站桩逐枚化光 + 微文案)(增益状态×④)
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- [ ] 敌人死亡瞬间可辨识(卡体灰化 + 碎裂退场,禁瞬消);战斗段短路被掐灭的重击由行序可推断(敌人系统资产下限)
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**信息与归因**
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@@ -388,7 +388,7 @@
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- [ ] 状态效果:极性呈现映射成文且非 magnitude 符号;空态渲染成文(裁决:图标行隐藏——B 区站桩血条下零图标时不占位);满层溢出经明细行可见(增益状态×①③④)
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- [ ] 图例面板条目恒在可随时回看、非模态提示不劫持输入
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- [ ] 零合法板(棋盘生成 EC5 降级)出现时玩家侧诚实提示(toast,非静默)
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- [ ] 效果行 value 为单次贡献值,禁止与 pool_value(池合成值)相加呈现;零值伤害行可见不被吞;衰减行按聚合计数呈现(战斗结算 呈现细则)
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- [ ] 效果行数值为单次贡献值,禁止与池合成值相加呈现;零值伤害行可见不被吞;衰减行按聚合计数呈现(战斗结算 呈现细则)
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- [ ] 未生效类行(奖励未生效)携带形状冗余(icon/划线),非色相独载
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- [ ] 奖励徽章绘制优先级:封印印记之下、变异纹带之上、不进数字区;拾取瞬间 tier 档位可读(地图战斗资源 H1)
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@@ -396,9 +396,9 @@
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- [ ] 场景级 headless 测试:真实实例化战斗屏场景 + 驱动完整对局 + 断言零脚本错误(呈现层点击探针模式扩展)
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- [ ] 任何模态覆盖层(图例/胜利/失败——明细回看已退役)有「打开时遮挡物隐藏/输入锁定」场景级断言(缺陷⑤对照)
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- [ ] 动态区全部固定槽高 + clip_contents——悬停文案换行不推挤布局(缺陷①回归)
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- [ ] 动态区全部固定槽高 + 裁剪兜底——悬停文案换行不推挤布局(缺陷①回归)
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- [ ] CJK 字体随包,全部中文文案渲染非豆腐块
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- [ ] 敌人 despawn 后呈现层不回读核心生命周期状态(快照纪律,缺陷②回归)
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- [ ] 敌人销毁后呈现层不回读核心生命周期状态(快照纪律,缺陷②回归)
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@@ -407,14 +407,14 @@
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1. **Player journey map——已完成(2026-09-27 欠账处置拍板:不建)**:实现前补建的前提随战斗屏实装失效;情绪曲线事实源 = art-bible §2 能量档,真人体验观测与结论回流 = [体验验证清单](../../../体验验证清单.md)
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2. **无障碍专项文档——已完成(2026-09-27 拍板:不另立 design/accessibility-requirements.md)**:基线(对比/色弱/字号/闪烁/减动效/纯鼠标/中文字体)权威 = [HUD框架](../systems/表现与支撑/HUD框架.md)「可访问性基线」节;正式分层(文本缩放/色盲模式/按键重映射)归 [设置与本地化](../systems/表现与支撑/设置与本地化.md) 待设计问题清单 #1(设置项全集裁决时定);本 spec §Accessibility 为呈现侧落地承诺
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3. **interaction-patterns.md——已建成**(2026-09-12 /team-ui 批当日落稿,本条「未建」系过期陈述):本 spec 引入的四 pattern(双源拒绝反馈/逐行兑现明细带/悬停预承诺光标/点阵资源显示)均已入库成文(pattern 1/3/4/5)
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4. **战斗表现美术测试**(game-concept 已登记,战斗表现批次前强制):本 spec 的常驻双舞台分屏(布局决策 1)是测试的布局输入——**敌人卡形态已裁决(2026-09-20 用户看对照样张拍板):全站桩式(无框立绘+底座),主角同样站桩、状态小图标挂血条下,卡片式整体退役**;本 spec 已随裁决改写(原"按卡片式起草"条款作废),站桩式不改变分区结构。对照样张存档 `production/mockups/enemy-card-vs-standee-mockup.html`
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4. **战斗表现美术测试**(game-concept 已登记,战斗表现批次前强制):本 spec 的常驻双舞台分屏(布局决策 1)是测试的布局输入——**敌人卡形态已裁决(2026-09-20 用户看对照样张拍板):全站桩式(无框立绘+底座),主角同样站桩、状态小图标挂血条下,卡片式整体退役**;本 spec 已随裁决改写(原"按卡片式起草"条款作废),站桩式不改变分区结构。对照样张已存档(敌人卡与站桩式对照样张)
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5. **移动动画形态**(布局决策 3):≤150ms 短滑为推荐值,playtest 观测「移动太瞬/太拖」反馈后调
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6. **明细带挖掘期是否常驻上轮摘要**:常驻(现方案)vs 结算后即收起——playtest 观测回看频率
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7. **Gamepad 导航序**:Partial 支持(非 MVP 门禁)——焦点环顺序待 gamepad 批次定
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8. **NodeOverlay / 关卡结算屏——已完成(2026-09-27 欠账处置拍板;节点奖励屏部分被 2026-09-29 迭代 7 取代)**:关卡结算屏 spec 已建 [level-clear.md](level-clear.md)(本 spec 只锁出口锚点不变);节点奖励屏 spec 已出生 [node-reward.md](node-reward.md) v1.0(原「不立独立 spec、随秘宝内容重定批交付」拍板随之取代;NodeOverlay 现行:恢复点全量服务、奖励点=三选一构筑点)
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9. **TunePanel 退役计划——已完成(迭代 15 卡①,2026-10-05)**:TunePanel 类整体吸收退役入调试浮窗(调试开关=1 门控);正式侧归元进度(天赋树)不变(门控表述属当期留痕——调试入口现发布态恒隐,现行口径见元素表「调试浮窗」行与「调试变体」行)
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8. **NodeOverlay / 关卡结算屏——已完成(2026-09-27 欠账处置拍板;节点奖励屏部分被 2026-09-29 迭代 7 取代)**:关卡结算屏 spec 已建 [level-clear.md](level-clear.md)(本 spec 只锁出口锚点不变);节点奖励屏 spec 已出生 [node-reward.md](node-reward.md) v1.0(原「不立独立 spec、随秘宝内容重定批交付」拍板随之取代;节点覆盖层现行:恢复点全量服务、奖励点=三选一构筑点)
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9. **调参面板退役计划——已完成(迭代 15 卡①,2026-10-05)**:调参面板类整体吸收退役入调试浮窗(调试开关=1 门控);正式侧归元进度(天赋树)不变(门控表述属当期留痕——调试入口现发布态恒隐,现行口径见元素表「调试浮窗」行与「调试变体」行)
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10. **提示文案定稿**:chord 提示/空态文案归实现期文案 pass,本 spec 只锁必含要点与形态约束
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11. **弃图刷新上游修订(已落稿 2026-09-12,布局决策 4)**:行动经济(Active 相位受理 + 每轮上限 2 次 + Waiting 代理退役 + 旧旗作废裁决 + 时间税失效预警)、排雷玩法(Active·仅刷新路径装板受理)、战斗结算(stopped/ap_exhausted 恒 same_board + `refresh_board` 挖掘期刷新编排;AC-29 改写/AC-30 恒 same_board)、registry `rap_rules` 同步、旧版 systems-index 修订块登记。遗留观察项:当场刷新的节奏健康由行动经济 OQ3 弃图率/刷新率预警承载,playtest 复核
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11. **弃图刷新上游修订(已落稿 2026-09-12,布局决策 4)**:行动经济(Active 相位受理 + 每轮上限 2 次 + Waiting 代理退役 + 旧旗作废裁决 + 时间税失效预警)、排雷玩法(Active·仅刷新路径装板受理)、战斗结算(停手与 AP 耗尽两出口恒同盘不变 + 挖掘期刷新编排;AC-29 改写/AC-30 恒同盘不变)、系统索引的刷新规则同步、旧版 systems-index 修订块登记。遗留观察项:当场刷新的节奏健康由行动经济 OQ3 弃图率/刷新率预警承载,playtest 复核
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12. **教学引导缺口挂靠(成文时教学引导 GDD 尚未建,留痕)**:挖到雷 = 敌方优势而非死亡(排雷玩法登记「经典扫雷玩家最大预期违背」)、旗挡链(连锁止于旗属正常)、首次蓄力姿态一次性提示(敌人系统)——本屏 toast 体系为落点候选,随教学引导批次定
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13. **敌方 AC 展示——已终裁完成(2026-09-26)**:用户终裁——敌方 AC 数值**全屏不展示**(任何区均不直接写上);护甲类型改**图标方式**展示(形状+色相双通道,终稿图标资产归美术批);敌人站桩底座下名字行退回**纯名字 + 护甲类型图标**。与旧「克制对策可读性义务」(敌人技能池批)的关系 = **义务降级承载**:类型保留(图标可读,对策判断仍可做)、数值退役(不再直接展示);敌人技能池批相关义务措辞由并行代码批同步。我方 AC 仍按 2026-09-26 二轮拍板保留于 C 区攻击数据框(唯一展示面)
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14. **GP/钥石迁出战斗屏后的展示面归属——已拍板完成(2026-09-26 二轮)**:GP = 关卡画面常驻总量 + 战斗总结结算(总量+增量);钥石 = 冒险总结结算 + 营地。呈现 spec 已出生:[settlement-summary.md](settlement-summary.md) v1.0(2026-09-30——两面分节轻量 spec,本 OQ 为其命名与分工依据;「战斗结算画面」「结算画面」旧措辞随 spec 命名完成退役)
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@@ -437,7 +437,7 @@
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| 战斗结算×3 | ①高光行强调呈现(封印标中金框行/清图 H2 金框行)②完美封印呈现形态 ③棋盘生成 EC5 零合法板提示/补偿/回退形态(toast 提示;补偿/回退不提供——三形态选型留痕 2026-09-12) | §States 高光/清图 + §States 拒绝子态 + §AC;注:结算明细屏 = 战斗结算 UX Flag 事项(本 spec 即其 /ux-design 产物),非 战斗结算×3 状态记录 |
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| 敌人系统×4 | 意图映射/恒定/顺位/敌方池 | §Component Inventory 敌人站桩立绘 + **意图线索映射目录(敌人系统×4① 成文占位,资产定稿归战斗表现)** + AC |
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| 增益状态×4 | 常显+空态/来源标注/溢出/去留 | §States 空态 + §AC |
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| 地图战斗资源×5 | 身份恒读/明细行/清图强调(旧版状态记录五条中「窗口」「清空反馈」随格面资源批下线——清空反馈义务后载秘宝背包、复随秘宝过渡形态退役消解(现行 = 营地同调装配,秘宝.md)) | §Component Inventory BoardView 奖励徽章 + §States 清图/高光 + §Data Requirements query_identity + AC |
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| 地图战斗资源×5 | 身份恒读/明细行/清图强调(旧版状态记录五条中「窗口」「清空反馈」随格面资源批下线——清空反馈义务后载秘宝背包、复随秘宝过渡形态退役消解(现行 = 营地同调装配,秘宝.md)) | §Component Inventory 棋盘视图奖励徽章 + §States 清图/高光 + §Data Requirements 身份解析只读回调 + AC |
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| 棋盘生成 | EC5 零合法板诚实呈现(数据面经 战斗结算×3③ 上抛) | §States 拒绝子态(toast)+ AC |
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| 敌人系统资产下限 | 受击反馈/死亡表现/顺位标记 | §Transitions 受击 + §States 敌人死亡呈现(禁瞬消)+ §Component 顺位徽标;呈现语义在本 spec(同等 blocking),动画密度归战斗表现 |
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@@ -30,7 +30,7 @@
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## 点选反馈(根态)
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悬停=**轮廓亮边 + 浮动**(浮动须整像素吸附)+物件**名牌**(物件下方 8px 居中,FS_HINT 14,对比 ≥4.5:1);按下=位移 1px;禁用=降明度+去饱和;已解锁=常态。**四态零新素材**(全部程序化)。
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悬停=**轮廓亮边 + 浮动**(浮动须整像素吸附)+物件**名牌**(物件下方 8px 居中,提示字号 14,对比 ≥4.5:1);按下=位移 1px;禁用=降明度+去饱和;已解锁=常态。**四态零新素材**(全部程序化)。
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命中区:七件两两不相交、不越出画面、**不侵入顶栏禁区(y ≤ 48)**。
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@@ -40,10 +40,10 @@
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## 叠层与开合
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各界面开合走模态栈单口,层序入 `LAYER_CONTRACT`。**承载形态(独立全屏页 vs 单一内页切换)与叠层规则归卡④ §9 代拍板域,本 spec 不预设值**;派生规则:独立全屏页=场景根隐藏/单一内页切换=场景根留底(「缩放虚化」为第三形态,禁批内自选)。ESC 浮窗(返回主菜单/设置/退出游戏)归卡⑤。
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各界面开合走模态栈单口,层序按模态栈契约登记。**承载形态(独立全屏页 vs 单一内页切换)与叠层规则归卡④ §9 代拍板域,本 spec 不预设值**;派生规则:独立全屏页=场景根隐藏/单一内页切换=场景根留底(「缩放虚化」为第三形态,禁批内自选)。ESC 浮窗(返回主菜单/设置/退出游戏)归卡⑤。
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## 口径
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- 呈现数据源=MetaProgression 只读投影经组合根喂入;本层不持有系统资源、不算价。
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- 呈现数据源=元进度系统只读投影经组合根喂入;本层不持有系统资源、不算价。
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- 「最近冒险」条带已撤下(卡④ Q4=甲),逐局历史回看归生涯。
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- 秘宝匣界面内部呈现(解锁面+同调装配段)保留为附录,待该界面立独立 spec 后迁出。
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@@ -34,7 +34,7 @@
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| 11 | tooltip 规范 | Feedback | **已实现**(状态/道具悬停——规格全文待补) |
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| 12 | 单意图帧批次提交 | Input | **已实现**(组合根——规格全文待补) |
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| 13 | 状态效果槽 | Data Display | **已实现**(状态图标行呈现件——规格全文待补;载体变更留档:C 区四槽已退役,现役载体=B 区站桩伴随件) |
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| 14 | 步进进度条 | Navigation | **已退役留档**(level_strip_view 已删,节点态承载进度) |
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| 14 | 步进进度条 | Navigation | **已退役留档**(步进进度条呈现件已删,节点态承载进度) |
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| 15 | 移动路径预览 | Input | **已实现**(棋盘视图 BFS 蓝点——规格全文待补) |
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| 16 | 清图/换图演出编排 | Feedback | **已实现·占位级**(棋盘演出呈现件 金粒彩纸——规格随战斗表现 美术批补) |
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| 17 | 胜利/失败终局编排 | Feedback | **已实现·占位级**(战斗终局覆盖层——规格随战斗表现补) |
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@@ -53,11 +53,11 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab
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**Category**: Feedback
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**Used In**: 战斗屏(棋盘/资源全部意图动作)
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**Description**: 玩家意图被核心拒绝时,反馈必须同时做到:(a) 每次拒绝玩家可感知(防静默拒绝读感欺骗);(b) 来源可区分——棋盘面(排雷玩法判,携 sub_reason 封闭枚举)/资源面(行动经济判,客户端推断)/相位(排雷玩法 ActionOutcome)三源各异;(c) 图标+文案双通道,非色相独载。
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**Description**: 玩家意图被核心拒绝时,反馈必须同时做到:(a) 每次拒绝玩家可感知(防静默拒绝读感欺骗);(b) 来源可区分——棋盘面(排雷玩法判,携细分原因封闭枚举)/资源面(行动经济判,客户端推断)/相位(排雷玩法意图回执)三源各异;(c) 图标+文案双通道,非色相独载。
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**Specification**:
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- 触发:`ActionOutcome{accepted=false, reject_reason, sub_reason}` **返回值驱动**(拒绝无事件外发——排雷玩法发射面封闭,实现层禁止等待拒绝信号)
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- 反馈映射:board_face → 目标格危险红 `#A8321F` 边框闪(拒绝语义红族——旗朱→封印紫→封印黑 #000000,2026-09-28 用户拍板现行) + toast 具体原因(sub_reason→文案映射表:not_adjacent/target_revealed/target_concealed/flag_present/flag_absent/no_path/out_of_catalog);resource_face → 对应资源数字脉冲(AP/RAP)+「AP 不足 · 剩 0 点」式文案;phase → toast(结算中/非挖掘期)
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- 触发:意图回执(受理标志 + 拒绝原因 + 细分原因)**返回值驱动**(拒绝无事件外发——排雷玩法发射面封闭,实现层禁止等待拒绝信号)
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- 反馈映射:棋盘面 → 目标格危险红 `#A8321F` 边框闪(拒绝语义红族——旗朱→封印紫→封印黑 #000000,2026-09-28 用户拍板现行) + toast 具体原因(细分原因→文案映射表:非相邻 / 目标已开格 / 目标未开格 / 该格已有封印 / 该格无封印 / 无可达路径 / 坐标越界);资源面 → 对应资源数字脉冲(AP/RAP)+「AP 不足 · 剩 0 点」式文案;相位 → toast(结算中/非挖掘期)
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- 即时性:拒绝当帧呈现;toast 自动消退 2.5s
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- **voided 区分**:作废 ≠ 拒绝(零效果零扣费零事件)——须独立文案如「本轮已清图,停手未执行 · 剩余 AP 已作废」,至少 stop 作废可感知
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- Accessibility:危险红边框闪为形状+运动通道;文案常驻
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@@ -84,11 +84,11 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab
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**Description**: 轮末结算逐行流水实时呈现 + 可回看——「扫雷之因逐行兑现为战果」(P2 归因)的承载面。挖掘期收起为 1 行上轮摘要;结算期展开 84px 实时流;点击开完整回看 overlay。
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**Specification**:
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- 数据源:[战斗结算](../systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋)步骤流(9 类行封闭协议(现行);公共字段 `type/source_class/origin_cell/round_index/display_name/value/highlight?`);**无来源行 = 断言失败**
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- 数据源:[战斗结算](../systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋)步骤流(9 类行封闭协议(现行);公共字段:来源类别 / 来源格 / 轮次 / 显示名 / 数值 / 可空高光标记);**无来源行 = 断言失败**
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- 行模板:「{行为} {值} → {目标}(来源)」——来源标注(第 N 轮 · 安全格式);行文案最长 token = 来源标签(4 汉字封闭枚举),模板预留 40% 膨胀宽度
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- 聚合纪律:未生效类行(奖励未生效——现行 9 类行协议唯一未生效型,2026-09-20 收敛)按聚合计数呈现(防逐行惩罚轰炸);衰减行聚合计数;效果行 value=单次贡献值、禁与 pool_value(池合成值)相加呈现;零值行可见不吞(免伤轮归因不断点)
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- 高亮:highlight 字段 {flag_hit, clear_reward_h2, perfect_broken} → 金框强调;完美封印 = 独立高光行 + 全屏喝彩级反馈。`perfect_broken` 的判据句读作「本板首次标错受检」,不等于完美资格已失——专长「完美保险」可在本场首次标错时豁免,实际资格按有效误标(误标总数 − 豁免数)判定
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- 布局:固定槽高 + clip_contents;正文 ≥14px;数值暗底高对比;未生效类行带 icon/划线形状冗余
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- 聚合纪律:未生效类行(奖励未生效——现行 9 类行协议唯一未生效型,2026-09-20 收敛)按聚合计数呈现(防逐行惩罚轰炸);衰减行聚合计数;效果行数值 = 单次贡献值、禁与池合成值相加呈现;零值行可见不吞(免伤轮归因不断点)
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- 高亮:高亮标记(封印标中、清图奖励、完美破除) → 金框强调;完美封印 = 独立高光行 + 全屏喝彩级反馈。「完美破除」的判据句读作「本板首次标错受检」,不等于完美资格已失——专长「完美保险」可在本场首次标错时豁免,实际资格按有效误标(误标总数 − 豁免数)判定
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- 布局:固定槽高 + 裁剪兜底;正文 ≥14px;数值暗底高对比;未生效类行带 icon/划线形状冗余
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- 击杀标记呈现(H3 数据源 = 战斗结算流水击杀结果字段)
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**When to Use**: 任何「因果可归因」的逐行流水呈现
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@@ -101,7 +101,7 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab
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### 4. 悬停预承诺光标(hover pre-commitment cursor)
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**Category**: Input
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**Used In**: 扫雷图 BoardView
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**Used In**: 扫雷图(棋盘视图)
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**Description**: 左键双义(已开格=移动 / 未开相邻格=挖)的消歧完全依赖格态一瞥可辨 + 悬停光标区分——**误挖不可逆**(1 AP + 可能触雷)的感知保险。
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@@ -130,7 +130,7 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab
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**Specification**:
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- 形态:`●●●●●○○○` + 「5/8」;直角细线数据框(信息=直线直角,art-bible §3.3)
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- 更新触发:组合根每次调用返回后重查(**行动经济无推送信号**——实现层禁止等待资源变更事件)
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- 拒绝反馈:资源不足时数字脉冲(pattern 1 的 resource_face 腿)
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- 拒绝反馈:资源不足时数字脉冲(pattern 1 的资源面腿)
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- Accessibility:点阵=形状通道、数字=文本通道;对比 ≥4.5:1
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**When to Use**: 小整数离散资源(≤16 量级)
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@@ -150,7 +150,7 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab
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**Specification**:
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- 打开:遮挡物隐藏或禁用 + 输入锁定;单一模态栈(无叠模态)
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- 关闭:恢复被遮挡物;关闭按钮/再点入口切换
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- 内容:固定槽高 + clip_contents(缺陷①——悬停文案换行禁止推挤布局)
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- 内容:固定槽高 + 裁剪兜底(缺陷①——悬停文案换行禁止推挤布局)
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- 验收:**场景级断言「打开时遮挡物隐藏/输入锁定」为每个模态 overlay 的强制 AC**(battle.md 场景级测试节)
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**When to Use**: 全屏打断级信息、只读回看、仪式性终局
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@@ -170,7 +170,7 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab
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**Specification**:
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- 弃图刷新:确认微交互显式呈现全部代价(RAP−8 · **旧板封印印记随旧板作废**提示);确认交互位置与常规确认不同位
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- 双通道:图标 + 文案冗余
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- 拒绝路径:RAP<8 → pattern 1 resource_face(EC13 合法拒绝可见)
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- 拒绝路径:RAP<8 → pattern 1 的资源面(EC13 合法拒绝可见)
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**When to Use**: 任何消耗资源/不可逆的操作确认
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**When NOT to Use**: 无代价操作(直接执行 + 直接反馈)
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@@ -189,7 +189,7 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab
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**Specification**:
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- 形态:灰置 + tooltip「HP 已满 · 禁选」;点击无效 + 原因 toast 兜底
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- 语义区分:满血 = 零收益守卫(禁选、不烧包)≠ 缺血不足(超量 clamp 部分回复,**不**禁选)
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- usable_now 由战斗结算组装进窗口载荷(地图战斗资源零跨系统读)——呈现层只消费不推断
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- 「当前可用」标记由战斗结算组装进窗口载荷(地图战斗资源零跨系统读)——呈现层只消费不推断
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**When to Use**: 任何可见但不可交互的元素
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**When NOT to Use**: 完全隐藏的不可用功能(不存在的东西无需解释)
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@@ -201,7 +201,7 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab
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## Gaps & Patterns Needed
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- **目录 #9–#20 已全部实现**(2026-09-12 战斗屏实现批,冒烟 149/149 + 三探针全绿);规格全文回写 = HUD框架正式化批义务
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- 实现期新增技术件(不单独立 pattern,规格归并):去饱和+金橙状态切换 = 逐格共享 ShaderMaterial(明度不变,gl_compatibility 安全);敌人死亡残位 = 卡体灰化+碎裂禁瞬消(归入 #17 终局编排规格)
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- 实现期新增技术件(不单独立 pattern,规格归并):去饱和+金橙状态切换 = 逐格共享 ShaderMaterial(明度不变,兼容渲染器下安全);敌人死亡残位 = 卡体灰化+碎裂禁瞬消(归入 #17 终局编排规格)
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- **MVP 未使用标准控件**:toggle / dropdown / input field / tab bar(无需求不设占位);TunePanel slider 为调试专用不入库
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- **实现偏差规则**:pattern 近似但不完全适配时,实现层禁止静默变体——登记偏差交 ux-designer 复核后回写
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@@ -34,7 +34,7 @@
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## Navigation Position
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```
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战斗屏 ──胜利(末节点 Boss)──▶ 战斗总结结算(GP/钥石增量行)──确认──▶ 【关卡结算(level_clear)】
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战斗屏 ──胜利(末节点 Boss)──▶ 战斗总结结算(GP/钥石增量行)──确认──▶ 【关卡结算(关卡完成)】
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├─ 非末关:回血反馈 + 三选一点选兑付 → 下一关开始(→ 关卡画面选路)
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└─ 末关完成:直通冒险结算(相邻域)→ 返回存档/营地
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失败不经本屏(战斗屏失败分支直达冒险落幕)。
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@@ -47,7 +47,7 @@
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| 方向 | 触发 | 携带语境 |
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|---|---|---|
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| 进入 | 战斗总结结算确认 → 关卡收束(先清库后宣布)→ 非末关兑付部分回血 → 三选一候选呈现(bonus_pick 信号) | 三候选(件 id + 名称 + 效果行值);部分回血前后生命读数;GP 账本余额(跨关延续) |
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| 进入 | 战斗总结结算确认 → 关卡收束(先清库后宣布)→ 非末关兑付部分回血 → 三选一候选呈现(奖励三选一拉起信号) | 三候选(件 id + 名称 + 效果行值);部分回血前后生命读数;GP 账本余额(跨关延续) |
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| 离开 | 三选一确认兑付 → 继续钮(唯一出口) | 兑付反馈载荷 → 下一关开始 |
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零自动推进(冒险结构 契约 4):三选一呈现后必须玩家点选才兑付,确认前玩家不被推着走;重复兑付被拒。选择停点可中断:断点附随件扩「奖励选择态」,续玩回到本屏同一候选(不重抽)。
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@@ -70,7 +70,7 @@
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| 三选一选择态(默认) | 非末关完成,候选已抽定 | 三卡呈现(零自动推进)→ 点选 → 确认 → 兑付反馈 → 继续 |
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| ~~同调位替换子态~~ | ~~点选秘宝件且库存满位~~ | 已随渠道退役(秘宝件出池、关卡完成候选 = 纯专长——本屏无道具件候选) |
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| 兑付反馈态 | 确认兑付后 | 选中件效果一行 + 丢弃提示 → 继续钮点亮 |
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| 末关完成 | level_clear 且末关 | 直通冒险结算——不发三选一与回血(奖励只朝下一战生效);本屏不出现 |
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| 末关完成 | 关卡完成且末关 | 直通冒险结算——不发三选一与回血(奖励只朝下一战生效);本屏不出现 |
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| Boss 入口语境 | 击杀 Boss(恒为本屏入口前置) | 入口演出归战斗屏;钥石增量行归战斗总结结算——本屏不另设 |
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## Interaction Map
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@@ -78,7 +78,7 @@
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| 组件 | 动作 | 输入 | 即时反馈 | 结果(经组合根) |
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|---|---|---|---|---|
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| 提升选项卡 ×3 | 点选(单选高亮) | 左键 | 选中卡高亮、确认钮点亮 | 选中态暂存(未确认可改选) |
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| 确认钮 | 兑付选中件 | 左键 | 兑付反馈(效果一行) | AdventureRunner 兑付恰一件(重复兑付被拒);另两件丢弃不可反悔 |
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| 确认钮 | 兑付选中件 | 左键 | 兑付反馈(效果一行) | 冒险编排兑付恰一件(重复兑付被拒);另两件丢弃不可反悔 |
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| 继续钮 | 接受结算、推进 | 左键 | 按钮下压 | 下一关开始(推进到下一关——兑付后受理) |
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| ~~替换子面板钮~~ | —— | —— | —— | 已随渠道退役(本屏无道具件候选) |
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@@ -88,13 +88,13 @@
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| Data | Source System | Read / Write | Notes |
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|---|---|---|---|
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| 三候选(件 id/名称/效果行值) | 冒险结构 bonus_pick 信号(令牌池洗牌不放回抽 3〔同 kind 去重——v0.14 令牌池换代口径,原「加权洗牌」退役〕,reward_pick 封闭流) | Read | 载荷自包含、despawn 前捕获;同种子同三候选(可复放) |
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| 三候选(件 id/名称/效果行值) | 冒险结构 奖励三选一拉起信号(令牌池洗牌不放回抽 3〔同 kind 去重——v0.14 令牌池换代口径,原「加权洗牌」退役〕,奖励抽取封闭流) | Read | 载荷自包含、销毁前捕获;同种子同三候选(可复放) |
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| 部分回血读数(回血前后生命) | 冒险结构生命账本(clear_heal_pct 兑付) | Read | 满血回 0 合法态文案化 |
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| 兑付反馈载荷 | 冒险结构 bonus_resolved 信号 | Read | 选中件 id + 生效值 |
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| 兑付反馈载荷 | 冒险结构 奖励兑付完成信号 | Read | 选中件 id + 生效值 |
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| ~~同调位库存~~ | —— | —— | 替换子态随渠道退役;过渡键 transitional_sync_slots 已退役(迭代 11① T7——同调位现行事实源 = attunement_growth.tres 谓词表实时求值) |
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| 冒险摘要(五件事) | 冒险结构 adventure_finished 载荷 | Read | 末关分支数据锚(相邻域冒险结算屏消费) |
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| 冒险摘要(五件事) | 冒险结构的冒险收束载荷 | Read | 末关分支数据锚(相邻域冒险结算屏消费) |
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| GP 账本 | 冒险结构 GP 冒险账本 | — | 不进本屏(维持 2026-09-27 拍板) |
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| 钥石入账 | 元进度 settle_adventure | Write(相邻域) | 唯一写档点不变;**本屏零钥石元素**(迭代 10 起,增量行迁战斗总结结算) |
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| 钥石入账 | 元进度 冒险结算入账 | Write(相邻域) | 唯一写档点不变;**本屏零钥石元素**(迭代 10 起,增量行迁战斗总结结算) |
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## Accessibility
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@@ -103,7 +103,7 @@
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## Acceptance Criteria
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- [ ] 非末关完成必经本屏:三选一恰呈现一次(零自动推进)、点选后恰兑付一件(重复兑付被拒)、未选项零生效
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- [ ] 三候选读数可见且与 bonus_pick 载荷一致(件名称 + 效果行值);同种子同三候选
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- [ ] 三候选读数可见且与奖励三选一拉起载荷一致(件名称 + 效果行值);同种子同三候选
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- [ ] 部分回血兑付行可见且封顶上限;满血回 0 呈合法态文案
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- [ ] ~~同调位替换子交互~~(已随渠道退役——本屏无道具件候选,见 Information Hierarchy 第 4 条注)
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- [ ] 末关完成分支正确直通冒险结算(不发三选一与回血),冒险摘要五件事完整
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+20
-20
@@ -61,20 +61,20 @@
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### Layout Zones
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按 1280×800 基座(2026-09-12 定)。本屏为独立屏独占呈现:屏底(深底 `BG_ROOT` + 石纹底噪〔迭代 2 框材组冻结件,缺位纯色回退〕)铺满,内容居中三段。
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按 1280×800 基座(2026-09-12 定)。本屏为独立屏独占呈现:屏底(深底背景色 + 石纹底噪〔迭代 2 框材组冻结件,缺位纯色回退〕)铺满,内容居中三段。
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| 区 | 位置与尺寸 | 内容 |
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|---|---|---|
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| **顶栏语境** | 居中横排,图区上方,高约 32px | 左:关卡名(`level_row.display_name`,如「第二层 · 幽暗地域」);右:GP 常驻徽章(GP 图标+数字,直角细线数据框——GP 值域超点阵适用档,走 pattern 5 的 When-NOT-to-Use 路线);HP 归底部状态栏(2026-09-27 拍板完成) |
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| **节点图区** | 居中 | 整幅节点图自绘:节点方块 + 通道折线 + 节点态着色 + Boss 紫赤描边。画布随图自适应(**冻结公式**:宽 = 70+层深×122+44.5、高 = 52+槽位×58+25+24,下限 620×256——routebug 83c11a1 根修件);通道折线**冻结 2/3/4px**(未点亮石灰 STONE/候选亮金 GOLD_LIT/悬停加粗);节点方块 52×36 内**节点图标 20px 烘焙 1:1**(♻ kenney 五键:战=弓/赏=桂冠/疗=篝火/王=王冠/商=钱袋,WARM 单色、当前金底转深墨——双色墨制)+ 编号(图内句柄 id)10px 右上角 |
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| **顶栏语境** | 居中横排,图区上方,高约 32px | 左:关卡名(关卡表 `display_name` 行值,如「第二层 · 幽暗地域」);右:GP 常驻徽章(GP 图标+数字,直角细线数据框——GP 值域超点阵适用档,走 pattern 5 的 When-NOT-to-Use 路线);HP 归底部状态栏(2026-09-27 拍板完成) |
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| **节点图区** | 居中 | 整幅节点图自绘:节点方块 + 通道折线 + 节点态着色 + Boss 紫赤描边。画布随图自适应(**冻结公式**:宽 = 70+层深×122+44.5、高 = 52+槽位×58+25+24,下限 620×256——路线缺陷根修后定值);通道折线**冻结 2/3/4px**(未点亮石灰 STONE/候选亮金 GOLD_LIT/悬停加粗);节点方块 52×36 内**节点图标 20px 烘焙 1:1**(♻ kenney 五键:战=弓/赏=桂冠/疗=篝火/王=王冠/商=钱袋,WARM 单色、当前金底转深墨——双色墨制)+ 编号(图内句柄 id)10px 右上角 |
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| **底部状态栏** | 图区下方横排,高约 48px | 左-中:状态数据框组(直角细线,pattern 5 族)——生命(当前/上限 + 迷你血条)、属性(攻击 / 护甲 AC,有效值 + 加成角标)、本关加成(攻+X · 上限+Y · AC+Z,零加成隐藏);右端:放弃冒险按钮(危险红族文字,与状态数据框保持间距——破坏性确认异位,pattern 7) |
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### Component Inventory
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| 组件 | 类型 | 内容 | 交互 | 现有实现锚 |
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|---|---|---|---|---|
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| 关卡名标签 | 文本 | `level_row.display_name`(关卡表行读数) | 只读 | 新建(现行标题位升级) |
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| GP 常驻徽章 | 直角细线数据框 | GP 图标 + 数字(`runner.gp`,冒险钱包读数;刷新经 `wallet_changed` 信号投影〔gain/buy/clear 三事件〕或写路径回执后重查) | 只读 | 新建(GP 去向拍板落地面) |
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| 关卡名标签 | 文本 | 关卡表 `display_name` 行值(关卡表行读数) | 只读 | 新建(现行标题位升级) |
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| GP 常驻徽章 | 直角细线数据框 | GP 图标 + 数字(冒险钱包读数;刷新经钱包变动信号投影〔gain/buy/clear 三事件〕或写路径回执后重查) | 只读 | 新建(GP 去向拍板落地面) |
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| 节点图画布 | 自绘 Control | 节点图标(五键 20px 烘焙,双色墨制)+ 编号(图内句柄 id)、通道折线、节点态着色、Boss 紫赤描边+深墨环(BOSS_PURPLE——2026-09-26 封印紫批语义:紫赤本色) | 悬停预承诺 / 点击提交选路(唯一通道) | ✅ 已实装(视觉终稿已落码——迭代 4 T2/T3) |
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| 状态数据框组 | 直角细线数据框 ×3 | 生命(当前/上限 + 迷你血条)、属性(攻击 / 护甲 AC 有效值 + 加成角标)、本关加成(加算区增量列表,零加成隐藏) | 只读 | 新建(2026-09-27 拍板:底栏状态展示) |
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| 放弃冒险按钮 | 按钮(危险红族) | 「放弃冒险(同失败结算——已获大奖励保留)」;二次确认态已拍板(见布局决策 3) | 点击(首击转确认态、二击提交) | ✅ 已实装(可见性归组合根,仅冒险模式开) |
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@@ -123,7 +123,7 @@
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| **单链停点** | 兑付确认后、恰 1 个下一跳 | 标题「继续前进」;单候选节点图上点击提交(候选按钮已退役——图上点击为唯一通道) |
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| **岔路停点** | 兑付确认后、≥2 个下一跳 | 标题「选择下一节点」;候选节点图上点击提交(候选按钮已退役——图上点击为唯一通道);亮金通道与候选描边逐一分叉可辨 |
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| **悬停预承诺** | 悬停候选节点 | 该节点亮金描边加粗 + 所属通道增亮 + 光标切指针态;移出即回落(仅预承诺,点击才提交) |
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| **放弃确认态** | 首击放弃按钮 | 文案转确认语 + 危险红边框脉冲约 3 秒;超时或移出回落;二击提交 `abandon_requested` |
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| **放弃确认态** | 首击放弃按钮 | 文案转确认语 + 危险红边框脉冲约 3 秒;超时或移出回落;二击提交放弃请求 |
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| **换层进入** | 上一关结算确认 → 新关开始 | 本屏以新关卡数据淡入;屏底世界侧随层进换挡(**换层色板渐变挂点**——§2.7 切片档:只动色相/饱和、明度带归一,level_index→tint 表候选值 = art-bible §6.3 三关方向,终值归色板样张批;M-2 迭代 4 落挂点) |
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| **减动效** | 设置开关(设置面——迭代 8 卡④已转正,TunePanel 已退役) | 淡入、描边脉冲等全部 tween 时长减半或跳终态(UiKit.motion 单点包装,同 battle.md 通道) |
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@@ -135,8 +135,8 @@
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| 组件 | 动作 | 输入 | 即时反馈 | 结果(经组合根) |
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|---|---|---|---|---|
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| 候选节点(图上,唯一通道) | 提交选路 | 左键 | 悬停预承诺(描边加粗 + 通道增亮 + 指针)→ 点击本屏关闭 | `route_chosen(node_id)` → `LevelRunner.pick_next_node`——到达即兑付,无进入前确认步 |
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| 放弃冒险按钮 | 终结整局冒险 | 左键(二击提交——首击转确认态,2026-09-27 布局决策 3) | 危险红族反馈 | `abandon_requested` → 组合根走冒险落幕(同失败结算——已获大奖励保留) |
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| 候选节点(图上,唯一通道) | 提交选路 | 左键 | 悬停预承诺(描边加粗 + 通道增亮 + 指针)→ 点击本屏关闭 | 选路提交 → 关卡推进方受理——到达即兑付,无进入前确认步 |
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| 放弃冒险按钮 | 终结整局冒险 | 左键(二击提交——首击转确认态,2026-09-27 布局决策 3) | 危险红族反馈 | 放弃请求 → 组合根走冒险落幕(同失败结算——已获大奖励保留) |
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**零自动推进纪律**(关卡节点地图 定稿):本屏是唯一的行进发起口——不选就停在图上;没有任何定时、默认或顺延的自动前进路径。兑付后确认挂各兑付面(战斗总结结算〔settlement-summary.md〕/ 节点覆盖层 / 商店覆盖层离开动作),本屏不重复确认步。
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@@ -146,13 +146,13 @@
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| Data | Source System | Read / Write | Notes |
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|---|---|---|---|
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| 节点图结构 / 当前节点 / 已到序列 / 候选集 | LevelRunner 只读成文出口:`nodes()` / `current_node_id()` / `visited_ids()` / `next_candidate_ids()` / `node_id_of()` / `node_out_ids()` | Read | 呈现只读(关卡节点地图 验收「呈现只读」条);节点态四色直接读图 |
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| GP 常驻总量 | `runner.gp`(冒险钱包) | Read | 刷新经 `wallet_changed` 信号投影(gain/buy/clear 三事件)或写路径回执后重查;冒险收束清零后本屏不可达(收束即离屏) |
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| 关卡名 | `level_row.display_name`(关卡表行) | Read | 字段名实现期核对(level.tres 行键 `display_name` 在案) |
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| 生命读数 | `runner.hero_hp` / `runner.effective_max_hp()`(跨战斗生命携带) | Read | 已拍板(2026-09-27):底栏状态栏承载 |
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| 属性与本关加成 | `runner.effective_atk() / effective_ac() / effective_max_hp()` 与 `bonus` 统一冒险加算区(锻造/大奖励/商店购买/节点奖励同账) | Read | 已拍板:底栏承载;无推送信号——组合根打开本屏 / 兑付确认回执后重查(命令式刷新纪律,同行动经济) |
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| 选路提交 | LevelRunner | **Write** | 唯一写路径 = `route_chosen` → 组合根 → `pick_next_node`;本屏零其他写面 |
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| 放弃请求 | 组合根 | **Write** | `abandon_requested` → 冒险落幕流程(归冒险结构) |
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| 节点图结构 / 当前节点 / 已到序列 / 候选集 | 关卡推进方只读成文出口:全节点集 / 当前节点 / 已到序列 / 候选集 / 节点编号 / 节点出边 | Read | 呈现只读(关卡节点地图 验收「呈现只读」条);节点态四色直接读图 |
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| GP 常驻总量 | 冒险钱包读数 | Read | 刷新经钱包变动信号投影(gain/buy/clear 三事件)或写路径回执后重查;冒险收束清零后本屏不可达(收束即离屏) |
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| 关卡名 | 关卡表 `display_name` 行值(关卡表行) | Read | 字段名实现期核对(level.tres 行键 `display_name` 在案) |
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| 生命读数 | 主角当前生命 / 有效生命上限(跨战斗生命携带) | Read | 已拍板(2026-09-27):底栏状态栏承载 |
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| 属性与本关加成 | 有效攻击 / 有效护甲 / 有效生命上限,以及统一冒险加算区(锻造/大奖励/商店购买/节点奖励同账) | Read | 已拍板:底栏承载;无推送信号——组合根打开本屏 / 兑付确认回执后重查(命令式刷新纪律,同行动经济) |
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| 选路提交 | 关卡推进方 | **Write** | 唯一写路径 = 选路提交 → 组合根 → 关卡推进方受理;本屏零其他写面 |
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| 放弃请求 | 组合根 | **Write** | 放弃意图 → 冒险落幕流程(归冒险结构) |
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**架构注记**:与 battle.md 同族——UI 不拥有任何游戏状态,全部读经核心只读面,全部写经组合根;呈现层直接订阅的推进信号属 HUD框架 已锁两线之一(战斗结算明细流水 + 关卡节点地图推进信号)。
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@@ -197,21 +197,21 @@
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- [ ] 关卡开始即出图(停点前移语义),入口节点不自动进入;每次兑付确认后回到本屏
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- [ ] 1280×800 与 16:9 全屏下顶栏/图区/动作栏无遮挡、无重叠、无内容裁切;节点图完整可见(含 Boss)
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- [ ] 节点四态(已过/当前/候选/未来)+ Boss 描边在灰度截图下可分类;色值对 art-bible §4.1 色板在案
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- [ ] 顶栏关卡名与 GP 常驻徽章可见、读数与 `runner` 现值一致(GP 经 gain/buy/clear 事件刷新)
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- [ ] 顶栏关卡名与 GP 常驻徽章可见、读数与关卡推进方现值一致(GP 经 gain/buy/clear 事件刷新)
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**交互与流程**
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- [ ] 三停点标题按布局决策 1 呈现(入口停点不再出现「继续前进(战斗房)」措辞——状态记录 143 遗留清偿)
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- [ ] 候选提交经组合根唯一写路径(`route_chosen` → `pick_next_node`),到达即兑付;零自动推进(无任何不选而行的路径)
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- [ ] 候选提交经组合根唯一写路径(选路提交 → 关卡推进方受理),到达即兑付;零自动推进(无任何不选而行的路径)
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- [ ] 图上点击为唯一选路提交通道(候选按钮退役,2026-09-27 拍板);悬停预承诺反馈可见;图上选路段随实装批改造后复核通过
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- [ ] 底部状态栏三组读数可见且与 runner 现值一致(生命当前/上限、攻击/AC 有效值、本关加成增量——零加成隐藏);兑付确认返回后读数刷新
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- [ ] 底部状态栏三组读数可见且与关卡推进方现值一致(生命当前/上限、攻击/AC 有效值、本关加成增量——零加成隐藏);兑付确认返回后读数刷新
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- [ ] 放弃按钮仅冒险模式可见(调试两层不可达);单击不提交、确认态超时回落、二击才终结(已拍板)
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- [ ] 放弃后走冒险落幕(同失败结算),已获大奖励保留语义可见
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**模态与测试**
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- [ ] **独立性断言**:本屏激活期战斗屏宿主整体隐藏(`visible=false` 级互斥,零透出);选路提交至战斗节点后战斗屏恢复;兑付覆盖层(节点/商店)关闭后本屏恢复——场景级断言
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- [ ] 场景级 headless 测试:真实实例化本屏 + 驱动选路全程 + 断言零脚本错误(ui_probe 家族扩展)
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- [ ] **独立性断言**:本屏激活期战斗屏宿主整体隐藏(整屏隐藏级互斥,零透出);选路提交至战斗节点后战斗屏恢复;兑付覆盖层(节点/商店)关闭后本屏恢复——场景级断言
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- [ ] 场景级 headless 测试:真实实例化本屏 + 驱动选路全程 + 断言零脚本错误(场景探针家族扩展)
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- [ ] 中文渲染无豆腐块;像素字体整数倍缩放;全部操作纯鼠标可完成
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@@ -1,20 +1,20 @@
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# 节点奖励屏 UX spec(node-reward)
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> 状态:v2.9(现行)
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> 事实源:本 spec(呈现)+ 三选一覆盖层(共用呈现件)+ 头部行文案(Narrator.node_bonus_header)
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> 事实源:本 spec(呈现)+ 三选一覆盖层(共用呈现件)+ 头部行文案(旁白条目)
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> 相邻:[level-clear](level-clear.md)(关卡完成三选一面——同一覆盖层的另一上下文)/ [level-map](level-map.md)(关卡画面)/ [秘宝](../systems/跨局循环/秘宝.md)(道具件内容权威——本批起为局外同调件,不再入三选一牌库)/ [冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)(共享池令牌库账本)
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## 定位
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奖励节点(reward node)到达即开的**提升三选一选择面**:**七种×档位**令牌池(攻击/生命上限/护甲/GP 袋/行动点件/恢复件/刷新件 × 普通/优秀/稀有(+传说头奖位留空)——v2.2 起秘宝件随同调批退役出池;v2.4 起=固定配额令牌池;刷新件随迭代15② T6 入池〔优秀档 2,恢复件同批挤占收窄——adventure_table CURIO_KINDS 第七类〕),与商店货架同库同账(v2.3)、同池耗语义、同 reward_pick 封闭流。**关卡完成三选一自迭代 15② 渠道分离起候选 = 纯专长,与本面不再同池**;与关卡完成面的差异另在上下文:无部分回血、无钥石增量行,兑付后「继续」回图选路(不推进关卡)。
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奖励节点(reward node)到达即开的**提升三选一选择面**:**七种×档位**令牌池(攻击/生命上限/护甲/GP 袋/行动点件/恢复件/刷新件 × 普通/优秀/稀有(+传说头奖位留空)——v2.2 起秘宝件随同调批退役出池;v2.4 起=固定配额令牌池;刷新件随迭代15② T6 入池〔优秀档 2,恢复件同批挤占收窄——冒险表的令牌类型闭集第七类〕),与商店货架同库同账(v2.3)、同池耗语义、同奖励抽取封闭流。**关卡完成三选一自迭代 15② 渠道分离起候选 = 纯专长,与本面不再同池**;与关卡完成面的差异另在上下文:无部分回血、无钥石增量行,兑付后「继续」回图选路(不推进关卡)。
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## 布局与交互
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- 载体 = 提升三选一覆盖层(CurioPickOverlay,与 [level-clear](level-clear.md) 共用组件——零新增交互原语)。
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- 头部行:「关卡奖励点 / 从冒险牌库抽三选一(属性值提升与补给;与通关专长三选一同库分流):选择一件带走:」(Narrator.node_bonus_header)。
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- 载体 = 提升三选一覆盖层(与 [level-clear](level-clear.md) 共用组件——零新增交互原语)。
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- 头部行:「关卡奖励点 / 从冒险牌库抽三选一(属性值提升与补给;与通关专长三选一同库分流):选择一件带走:」(旁白条目)。
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- 三卡点选(✓ 高亮,确认前可改选)→「确认选择」→ 兑付反馈(选中件效果 + 丢弃提示)→「继续」→ 回图选路(零自动推进同款)。
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- ~~秘宝件直显/满位替换~~(v2.1 两面随池种退役——迭代 11 第①批 T7;秘宝改走营地同调装配面,见[秘宝](../systems/跨局循环/秘宝.md))。
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- **三选一刷新**(v2.2 新增——P1 甲 X/Y 双源;机制现行事实源=[秘宝](../systems/跨局循环/秘宝.md)「三选一刷新双源」节,X 源承载件已随新目录批换代〔旧目录「三选一刷新件」退役→新目录「刷新练习」〕):装配「三选一刷新件」给 X 次(每次碰三选一重给、优先消耗、不结转)+ 营地「刷新升级」给 Y 次(每冒险开局注入冒险周期池、用完即无);刷新钮余量 >0 时现形,点按重抽三候选(reward_pick 既有洗牌流,池规则全保留:不放回/达上限剔牌/掷定前置直显/停点可中断)。autoplay 默认不刷(钓鱼归玩家)。
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- **三选一刷新**(v2.2 新增——P1 甲 X/Y 双源;机制现行事实源=[秘宝](../systems/跨局循环/秘宝.md)「三选一刷新双源」节,X 源承载件已随新目录批换代〔旧目录「三选一刷新件」退役→新目录「刷新练习」〕):装配「三选一刷新件」给 X 次(每次碰三选一重给、优先消耗、不结转)+ 营地「刷新升级」给 Y 次(每冒险开局注入冒险周期池、用完即无);刷新钮余量 >0 时现形,点按重抽三候选(奖励抽取既有洗牌流,池规则全保留:不放回/达上限剔牌/掷定前置直显/停点可中断)。自动演示默认不刷(钓鱼归玩家)。
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## 口径
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@@ -15,17 +15,17 @@
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## 战斗总结结算(战斗胜利面)
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- 触发:冒险模式战斗胜利(verdict=win)含 Boss 胜利——迭代 10 起 Boss 胜利也经本面(钥石逐杀掉落增量在此呈现,确认后进[关卡结算屏](level-clear.md)三选一面;原「Boss 胜利走大奖励面不经本面」口径随大奖励重构退役)。非 Boss 接线 2026-09-29 迭代 8 卡⑥。
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- 载体:battle_end_overlay 胜利形态(金蜡封)。
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- 触发:冒险模式战斗胜利(判胜)含 Boss 胜利——迭代 10 起 Boss 胜利也经本面(钥石逐杀掉落增量在此呈现,确认后进[关卡结算屏](level-clear.md)三选一面;原「Boss 胜利走大奖励面不经本面」口径随大奖励重构退役)。非 Boss 接线 2026-09-29 迭代 8 卡⑥。
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- 载体:战斗结束覆盖层胜利形态(金蜡封)。
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- 呈现内容(2026-09-27 拍板面 + 迭代 10 扩):金蜡封 + 判定行 + 战利品行(GP 增量 + 总量;Boss/精英击杀追加**钥石增量行**——首杀/复杀档位读 meta.tres boss_keystone)+「下一节点」钮(明细回看入口已随 2026-10-04 P-C7 退役——冒险中回看归「生涯」)。
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- 数据锚:增量 = `battle_finished` 载荷 `gp_dropped`;总量 = runner.gp 现值(LevelRunner 入账先于呈现连接——次序依赖在案,M-1 迭代 2 T5 接线)。
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- 数据锚:增量 = 战斗结束信号的掉落载荷;总量 = 关卡推进方 GP 现值(关卡推进方入账先于呈现连接——次序依赖在案,M-1 迭代 2 T5 接线)。
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- 出口:「下一节点」→ 关卡画面选路(零自动推进)。
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## 冒险总结结算(冒险落幕面)
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- 触发:主角倒下(verdict=lose)/ 末关完成 / 玩家放弃——三结局同面(`adventure_finished` 收束)。
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- 载体:与战斗面同一个 battle_end_overlay(2026-09-29 迭代 6 T7 接线)——末关通关走胜利态开屏(金蜡封 +「本局 GP 入账 · 合计 N」行,GP 收束清零前的呈现侧影子账);倒下 / 放弃走失败态开屏(暮蓝)。无独立「冒险终局面板」实体,待办清单状态记录旧称随本条完成。
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- 呈现内容:冒险摘要五件事(定义归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md))+ 钥石写入明细(= 本局逐杀 Boss 掉落合计;消费归[元进度](../systems/跨局循环/元进度.md) settle_adventure——迭代 10 起大奖励面不再产钥石)+ GP 合计行。
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- 触发:主角倒下(判负)/ 末关完成 / 玩家放弃——三结局同面(由冒险收束信号统一触发)。
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- 载体:与战斗面同一个战斗结束覆盖层(2026-09-29 迭代 6 T7 接线)——末关通关走胜利态开屏(金蜡封 +「本局 GP 入账 · 合计 N」行,GP 收束清零前的呈现侧影子账);倒下 / 放弃走失败态开屏(暮蓝)。无独立「冒险终局面板」实体,待办清单状态记录旧称随本条完成。
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- 呈现内容:冒险摘要五件事(定义归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md))+ 钥石写入明细(= 本局逐杀 Boss 掉落合计;消费归[元进度](../systems/跨局循环/元进度.md) 的冒险结算入账——迭代 10 起大奖励面不再产钥石)+ GP 合计行。
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- 出口:确认 → 回存档首页。
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## 口径
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@@ -1,7 +1,7 @@
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# 商店覆盖层 UX spec(shop)
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> 状态:v1.1(现行)
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> 事实源:本 spec(呈现)+ 商店覆盖层(ShopOverlay,呈现件)
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> 事实源:本 spec(呈现)+ 商店覆盖层(呈现件)
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> 机制权威:[关卡节点地图](../systems/冒险循环/关卡节点地图.md)(商店房编排:每关恰 1/Boss 前一位必经/兑付触发);定价数值归[难度曲线与Boss](../systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)(shop.tres,provisional)
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## 定位
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@@ -11,7 +11,7 @@
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## 布局与交互
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- 模态覆盖层(dim + 居中):标题「商店」/ GP 余额读数/ 令牌级货架卡(进店自共享池抽 3 张:显示名·效果·现价——六行池面含回复与专长凭证;买一件 = 池少一件、货架随即全架重抽)/ 购买按钮(余额不足禁用置灰——pattern 8 禁用态即理由)/ 刷新按钮(GP 付费刷新,价 = ceil(20×1.8^本次进店已付费刷) provisional,余额不足禁用)/ 离开按钮。
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- 购买意图 `buy_requested` 经组合根转发 runner(pool 模式载荷 = kind_id);成功后货架整架重建(买 1 全重抽反馈)。刷新意图 `refresh_requested` 经组合根转发 presenter。
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- 购买意图经组合根转发(pool 模式载荷 = kind_id);成功后货架整架重建(买 1 全重抽反馈)。刷新意图经组合根转交商店呈现件受理。
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- 离开 → 关卡画面兑付确认回选路(零自动推进)。
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- 刷新与货架口径(2026-10-04 P-C2+Q2 裁决,SR-1 落码):基础免费 0 次 + GP 付费刷新 + 池源同源(与三选一同一令牌库本)——原「无独立刷新、全陈列」裁决随该批被推翻;天赋侧「刷新次数」增益预留 free_count 位(待办清单登记条在册)。
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