文档(实现指证清理): GDD 全树纯代码指证换代中文设计表述+纯度闸新增反引号调用形态判红——六类清算(方法/信号/类/常量/探针/调试与遥测入口名/提交号与运行时文件路径),保留面=数据索引(.tres 表路径与表名、表字段、表内枚值、存档键、封闭词表标签)并在 doc-conventions §5 明文写死;能力审计闸加 CALL_FORM_RE 窄规则兜底;顺修 §5 表两行误合并
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### Layout Zones
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按 1280×800 基座(2026-09-12 定)。本屏为独立屏独占呈现:屏底(深底 `BG_ROOT` + 石纹底噪〔迭代 2 框材组冻结件,缺位纯色回退〕)铺满,内容居中三段。
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按 1280×800 基座(2026-09-12 定)。本屏为独立屏独占呈现:屏底(深底背景色 + 石纹底噪〔迭代 2 框材组冻结件,缺位纯色回退〕)铺满,内容居中三段。
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| 区 | 位置与尺寸 | 内容 |
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| **顶栏语境** | 居中横排,图区上方,高约 32px | 左:关卡名(`level_row.display_name`,如「第二层 · 幽暗地域」);右:GP 常驻徽章(GP 图标+数字,直角细线数据框——GP 值域超点阵适用档,走 pattern 5 的 When-NOT-to-Use 路线);HP 归底部状态栏(2026-09-27 拍板完成) |
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| **节点图区** | 居中 | 整幅节点图自绘:节点方块 + 通道折线 + 节点态着色 + Boss 紫赤描边。画布随图自适应(**冻结公式**:宽 = 70+层深×122+44.5、高 = 52+槽位×58+25+24,下限 620×256——routebug 83c11a1 根修件);通道折线**冻结 2/3/4px**(未点亮石灰 STONE/候选亮金 GOLD_LIT/悬停加粗);节点方块 52×36 内**节点图标 20px 烘焙 1:1**(♻ kenney 五键:战=弓/赏=桂冠/疗=篝火/王=王冠/商=钱袋,WARM 单色、当前金底转深墨——双色墨制)+ 编号(图内句柄 id)10px 右上角 |
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| **顶栏语境** | 居中横排,图区上方,高约 32px | 左:关卡名(关卡表 `display_name` 行值,如「第二层 · 幽暗地域」);右:GP 常驻徽章(GP 图标+数字,直角细线数据框——GP 值域超点阵适用档,走 pattern 5 的 When-NOT-to-Use 路线);HP 归底部状态栏(2026-09-27 拍板完成) |
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| **节点图区** | 居中 | 整幅节点图自绘:节点方块 + 通道折线 + 节点态着色 + Boss 紫赤描边。画布随图自适应(**冻结公式**:宽 = 70+层深×122+44.5、高 = 52+槽位×58+25+24,下限 620×256——路线缺陷根修后定值);通道折线**冻结 2/3/4px**(未点亮石灰 STONE/候选亮金 GOLD_LIT/悬停加粗);节点方块 52×36 内**节点图标 20px 烘焙 1:1**(♻ kenney 五键:战=弓/赏=桂冠/疗=篝火/王=王冠/商=钱袋,WARM 单色、当前金底转深墨——双色墨制)+ 编号(图内句柄 id)10px 右上角 |
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| **底部状态栏** | 图区下方横排,高约 48px | 左-中:状态数据框组(直角细线,pattern 5 族)——生命(当前/上限 + 迷你血条)、属性(攻击 / 护甲 AC,有效值 + 加成角标)、本关加成(攻+X · 上限+Y · AC+Z,零加成隐藏);右端:放弃冒险按钮(危险红族文字,与状态数据框保持间距——破坏性确认异位,pattern 7) |
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### Component Inventory
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| 组件 | 类型 | 内容 | 交互 | 现有实现锚 |
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| 关卡名标签 | 文本 | `level_row.display_name`(关卡表行读数) | 只读 | 新建(现行标题位升级) |
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| GP 常驻徽章 | 直角细线数据框 | GP 图标 + 数字(`runner.gp`,冒险钱包读数;刷新经 `wallet_changed` 信号投影〔gain/buy/clear 三事件〕或写路径回执后重查) | 只读 | 新建(GP 去向拍板落地面) |
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| 关卡名标签 | 文本 | 关卡表 `display_name` 行值(关卡表行读数) | 只读 | 新建(现行标题位升级) |
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| GP 常驻徽章 | 直角细线数据框 | GP 图标 + 数字(冒险钱包读数;刷新经钱包变动信号投影〔gain/buy/clear 三事件〕或写路径回执后重查) | 只读 | 新建(GP 去向拍板落地面) |
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| 节点图画布 | 自绘 Control | 节点图标(五键 20px 烘焙,双色墨制)+ 编号(图内句柄 id)、通道折线、节点态着色、Boss 紫赤描边+深墨环(BOSS_PURPLE——2026-09-26 封印紫批语义:紫赤本色) | 悬停预承诺 / 点击提交选路(唯一通道) | ✅ 已实装(视觉终稿已落码——迭代 4 T2/T3) |
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| 状态数据框组 | 直角细线数据框 ×3 | 生命(当前/上限 + 迷你血条)、属性(攻击 / 护甲 AC 有效值 + 加成角标)、本关加成(加算区增量列表,零加成隐藏) | 只读 | 新建(2026-09-27 拍板:底栏状态展示) |
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| 放弃冒险按钮 | 按钮(危险红族) | 「放弃冒险(同失败结算——已获大奖励保留)」;二次确认态已拍板(见布局决策 3) | 点击(首击转确认态、二击提交) | ✅ 已实装(可见性归组合根,仅冒险模式开) |
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@@ -123,7 +123,7 @@
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| **单链停点** | 兑付确认后、恰 1 个下一跳 | 标题「继续前进」;单候选节点图上点击提交(候选按钮已退役——图上点击为唯一通道) |
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| **岔路停点** | 兑付确认后、≥2 个下一跳 | 标题「选择下一节点」;候选节点图上点击提交(候选按钮已退役——图上点击为唯一通道);亮金通道与候选描边逐一分叉可辨 |
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| **悬停预承诺** | 悬停候选节点 | 该节点亮金描边加粗 + 所属通道增亮 + 光标切指针态;移出即回落(仅预承诺,点击才提交) |
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| **放弃确认态** | 首击放弃按钮 | 文案转确认语 + 危险红边框脉冲约 3 秒;超时或移出回落;二击提交 `abandon_requested` |
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| **放弃确认态** | 首击放弃按钮 | 文案转确认语 + 危险红边框脉冲约 3 秒;超时或移出回落;二击提交放弃请求 |
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| **换层进入** | 上一关结算确认 → 新关开始 | 本屏以新关卡数据淡入;屏底世界侧随层进换挡(**换层色板渐变挂点**——§2.7 切片档:只动色相/饱和、明度带归一,level_index→tint 表候选值 = art-bible §6.3 三关方向,终值归色板样张批;M-2 迭代 4 落挂点) |
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| **减动效** | 设置开关(设置面——迭代 8 卡④已转正,TunePanel 已退役) | 淡入、描边脉冲等全部 tween 时长减半或跳终态(UiKit.motion 单点包装,同 battle.md 通道) |
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@@ -135,8 +135,8 @@
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| 组件 | 动作 | 输入 | 即时反馈 | 结果(经组合根) |
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| 候选节点(图上,唯一通道) | 提交选路 | 左键 | 悬停预承诺(描边加粗 + 通道增亮 + 指针)→ 点击本屏关闭 | `route_chosen(node_id)` → `LevelRunner.pick_next_node`——到达即兑付,无进入前确认步 |
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| 放弃冒险按钮 | 终结整局冒险 | 左键(二击提交——首击转确认态,2026-09-27 布局决策 3) | 危险红族反馈 | `abandon_requested` → 组合根走冒险落幕(同失败结算——已获大奖励保留) |
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| 候选节点(图上,唯一通道) | 提交选路 | 左键 | 悬停预承诺(描边加粗 + 通道增亮 + 指针)→ 点击本屏关闭 | 选路提交 → 关卡推进方受理——到达即兑付,无进入前确认步 |
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| 放弃冒险按钮 | 终结整局冒险 | 左键(二击提交——首击转确认态,2026-09-27 布局决策 3) | 危险红族反馈 | 放弃请求 → 组合根走冒险落幕(同失败结算——已获大奖励保留) |
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**零自动推进纪律**(关卡节点地图 定稿):本屏是唯一的行进发起口——不选就停在图上;没有任何定时、默认或顺延的自动前进路径。兑付后确认挂各兑付面(战斗总结结算〔settlement-summary.md〕/ 节点覆盖层 / 商店覆盖层离开动作),本屏不重复确认步。
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@@ -146,13 +146,13 @@
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| Data | Source System | Read / Write | Notes |
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| 节点图结构 / 当前节点 / 已到序列 / 候选集 | LevelRunner 只读成文出口:`nodes()` / `current_node_id()` / `visited_ids()` / `next_candidate_ids()` / `node_id_of()` / `node_out_ids()` | Read | 呈现只读(关卡节点地图 验收「呈现只读」条);节点态四色直接读图 |
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| GP 常驻总量 | `runner.gp`(冒险钱包) | Read | 刷新经 `wallet_changed` 信号投影(gain/buy/clear 三事件)或写路径回执后重查;冒险收束清零后本屏不可达(收束即离屏) |
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| 关卡名 | `level_row.display_name`(关卡表行) | Read | 字段名实现期核对(level.tres 行键 `display_name` 在案) |
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| 生命读数 | `runner.hero_hp` / `runner.effective_max_hp()`(跨战斗生命携带) | Read | 已拍板(2026-09-27):底栏状态栏承载 |
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| 属性与本关加成 | `runner.effective_atk() / effective_ac() / effective_max_hp()` 与 `bonus` 统一冒险加算区(锻造/大奖励/商店购买/节点奖励同账) | Read | 已拍板:底栏承载;无推送信号——组合根打开本屏 / 兑付确认回执后重查(命令式刷新纪律,同行动经济) |
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| 选路提交 | LevelRunner | **Write** | 唯一写路径 = `route_chosen` → 组合根 → `pick_next_node`;本屏零其他写面 |
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| 放弃请求 | 组合根 | **Write** | `abandon_requested` → 冒险落幕流程(归冒险结构) |
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| 节点图结构 / 当前节点 / 已到序列 / 候选集 | 关卡推进方只读成文出口:全节点集 / 当前节点 / 已到序列 / 候选集 / 节点编号 / 节点出边 | Read | 呈现只读(关卡节点地图 验收「呈现只读」条);节点态四色直接读图 |
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| GP 常驻总量 | 冒险钱包读数 | Read | 刷新经钱包变动信号投影(gain/buy/clear 三事件)或写路径回执后重查;冒险收束清零后本屏不可达(收束即离屏) |
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| 关卡名 | 关卡表 `display_name` 行值(关卡表行) | Read | 字段名实现期核对(level.tres 行键 `display_name` 在案) |
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| 生命读数 | 主角当前生命 / 有效生命上限(跨战斗生命携带) | Read | 已拍板(2026-09-27):底栏状态栏承载 |
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| 属性与本关加成 | 有效攻击 / 有效护甲 / 有效生命上限,以及统一冒险加算区(锻造/大奖励/商店购买/节点奖励同账) | Read | 已拍板:底栏承载;无推送信号——组合根打开本屏 / 兑付确认回执后重查(命令式刷新纪律,同行动经济) |
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| 选路提交 | 关卡推进方 | **Write** | 唯一写路径 = 选路提交 → 组合根 → 关卡推进方受理;本屏零其他写面 |
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| 放弃请求 | 组合根 | **Write** | 放弃意图 → 冒险落幕流程(归冒险结构) |
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**架构注记**:与 battle.md 同族——UI 不拥有任何游戏状态,全部读经核心只读面,全部写经组合根;呈现层直接订阅的推进信号属 HUD框架 已锁两线之一(战斗结算明细流水 + 关卡节点地图推进信号)。
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@@ -197,21 +197,21 @@
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- [ ] 关卡开始即出图(停点前移语义),入口节点不自动进入;每次兑付确认后回到本屏
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- [ ] 1280×800 与 16:9 全屏下顶栏/图区/动作栏无遮挡、无重叠、无内容裁切;节点图完整可见(含 Boss)
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- [ ] 节点四态(已过/当前/候选/未来)+ Boss 描边在灰度截图下可分类;色值对 art-bible §4.1 色板在案
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- [ ] 顶栏关卡名与 GP 常驻徽章可见、读数与 `runner` 现值一致(GP 经 gain/buy/clear 事件刷新)
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- [ ] 顶栏关卡名与 GP 常驻徽章可见、读数与关卡推进方现值一致(GP 经 gain/buy/clear 事件刷新)
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**交互与流程**
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- [ ] 三停点标题按布局决策 1 呈现(入口停点不再出现「继续前进(战斗房)」措辞——状态记录 143 遗留清偿)
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- [ ] 候选提交经组合根唯一写路径(`route_chosen` → `pick_next_node`),到达即兑付;零自动推进(无任何不选而行的路径)
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- [ ] 候选提交经组合根唯一写路径(选路提交 → 关卡推进方受理),到达即兑付;零自动推进(无任何不选而行的路径)
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- [ ] 图上点击为唯一选路提交通道(候选按钮退役,2026-09-27 拍板);悬停预承诺反馈可见;图上选路段随实装批改造后复核通过
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- [ ] 底部状态栏三组读数可见且与 runner 现值一致(生命当前/上限、攻击/AC 有效值、本关加成增量——零加成隐藏);兑付确认返回后读数刷新
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- [ ] 底部状态栏三组读数可见且与关卡推进方现值一致(生命当前/上限、攻击/AC 有效值、本关加成增量——零加成隐藏);兑付确认返回后读数刷新
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- [ ] 放弃按钮仅冒险模式可见(调试两层不可达);单击不提交、确认态超时回落、二击才终结(已拍板)
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- [ ] 放弃后走冒险落幕(同失败结算),已获大奖励保留语义可见
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**模态与测试**
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- [ ] **独立性断言**:本屏激活期战斗屏宿主整体隐藏(`visible=false` 级互斥,零透出);选路提交至战斗节点后战斗屏恢复;兑付覆盖层(节点/商店)关闭后本屏恢复——场景级断言
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- [ ] 场景级 headless 测试:真实实例化本屏 + 驱动选路全程 + 断言零脚本错误(ui_probe 家族扩展)
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- [ ] **独立性断言**:本屏激活期战斗屏宿主整体隐藏(整屏隐藏级互斥,零透出);选路提交至战斗节点后战斗屏恢复;兑付覆盖层(节点/商店)关闭后本屏恢复——场景级断言
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- [ ] 场景级 headless 测试:真实实例化本屏 + 驱动选路全程 + 断言零脚本错误(场景探针家族扩展)
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- [ ] 中文渲染无豆腐块;像素字体整数倍缩放;全部操作纯鼠标可完成
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