diff --git a/design/gdd/01-核心循环.md b/design/gdd/01-核心循环.md index 861ab8be..385ebf54 100644 --- a/design/gdd/01-核心循环.md +++ b/design/gdd/01-核心循环.md @@ -103,7 +103,7 @@ ### 分层准入约束(新建道具必检) -- **秘宝=营地装配的机能件**:不出裸属性值(属性提升归奇物)、不改战斗结算机制(机制件归专长)。新建秘宝先过这两条。 +- **秘宝=营地装配的机能件**:不出角色战斗属性值(属性提升归奇物;经济与操作参数——视野/距离/行动点/刷新/转存率——属操作包络不在此限,2026-10-10 用户澄清「属性值=角色战斗属性值,不含经济相关属性」)、不改战斗结算机制(机制件归专长)。新建秘宝先过这两条。 - **专长=局中随机的机制件**:战斗机制的改写只走这一门。 - 同类资源多层可出、各写各账(见上节总线/抽屉纪律)。 @@ -131,6 +131,7 @@ | v1.1 | 2026-09-18 | 「数值语言」节定稿(用户拍板:整数加减核、百分比仅三处既有粗档、全局 floor) | | v1.2 | 2026-10-03 | R3 清账批(gdd_lint 分域随批):节标题日期批注迁出至本表 v1.1 行;语义零变更 | | v1.3 | 2026-10-07 | **生命周期轴(五档)节新立(道具重设计框架讨论用户裁决落文)**:五档定义(存档/冒险/关卡=预留档/节点=一次停点不按类型分档/回合)、节点链 DAG 前提(只向前·无环·只进一次)、一次性结算与持续态结算模型(跨层=转换非横跨,类A→类C)、总线与抽屉两类结算目标、道具定义卡 3+1 句、GP 与钥石两条平行独立资源;AP 两账/刷新两账/增益容器各归域内正主(行动经济/秘宝/冒险结构/元进度同批落文) | +| v1.5 | 2026-10-10 | 分界尺措辞精确化(2026-10-10 用户澄清):秘宝行「不出裸属性值」精确为「不出角色战斗属性值」+操作包络正向列举(经济与操作参数不在此限)——「属性值」定义行(生命/护甲/攻击/伤害)不变;机制零改动 | | v1.4 | 2026-10-07 | **道具三层职责与分界定稿(用户裁决——哈迪斯2 塔罗牌/祝福同构分界)**:新节落三句职责(秘宝=营地装配的角色机能件/奇物=冒险途中当局清零的增益/地图战斗资源=回合内获取并结算的格面兑付,地图层坐标经用户纠正——装板期生成、回合内获取与结算)+ 机能/机制/属性值判定尺 + 分层准入约束(新建秘宝必检:不出裸属性值、不改战斗结算机制;战斗机制改写只走专长);现行秘宝目录机制向三件(淬毒刃纹/标中殉爆/惊巢反制)经用户点名与本约束不符,归留秘宝层重设计批处置,冻结期内维持现状 | | v1.5 | 2026-10-07 | **跨层档位框架落文(用户裁——道具三层重设计)**:分界节新增「档位与获取规则」分节——稀有度四级统一=**普通/优秀/稀有/传说**(「优秀」=用户认可的「非普通」优化:无双否定、WoW 绿装先例、正面积木递进;DND 六级梯子中取四、跳档表意头奖级);分层语义=秘宝档位越高解锁越苛刻/奇物越高概率越低/地图=概率位+保底上限;获取概率提升=元进度/营地合法轴但**不动保底**(保底=承诺非概率);专长 rarity 语义约束=Boss 三选一按档配比或加权(字段双脱钩的文档面修复,配比归调参批) | | v1.6 | 2026-10-07 | **同调位分档批(用户裁——道具三层重设计·秘宝层)**:档位与获取规则节秘宝行扩装配面——同调位分三档(普通格/优秀格/稀有格),槽位可装 ≤ 槽位档位的件(向下兼容不惩罚早解锁);里程碑分档发槽(m1 普通格/m2 优秀格/m3 稀有格);费用制落选留档(槽位仅 3 组合太小);正主落点=[秘宝](systems/排雷循环/秘宝.md)速览节同批 | diff --git a/design/gdd/06-待办清单.md b/design/gdd/06-待办清单.md index 6ff9637e..2731e5b9 100644 --- a/design/gdd/06-待办清单.md +++ b/design/gdd/06-待办清单.md @@ -16,7 +16,7 @@ **归属**:迭代 19 卡⓪范围外单列(原记迭代 20,2026-10-08 随卡并迁)——裁甲(按用户口径改实现,几行换位)/裁乙(认代码现状,用户口径更新)后随批落 GDD 机制定义;未裁不动 -**状态**:待用户裁定 +**状态**:语义已定案(2026-10-10 用户复述确认:两本账=一份持久存量+一份每次三选一呈现重置的临时量,消耗**先扣临时、不足再扣存量**;字母 X/Y 仅为代码字段名,用户明示「换成 AB 也一样」无字母之争)——残留仅剩代码字段名与两账的对应核对,归秘宝实装批 T0;秘宝.md 已随裁定批改用「存量账/临时账」称谓(v2.0) #### 魔法提灯(fog_lantern)在秘宝新旧目录的归属(2026-10-09 登记) diff --git a/design/gdd/systems/排雷循环/秘宝.md b/design/gdd/systems/排雷循环/秘宝.md index 2efefc11..8be9dea1 100644 --- a/design/gdd/systems/排雷循环/秘宝.md +++ b/design/gdd/systems/排雷循环/秘宝.md @@ -1,26 +1,23 @@ # 秘宝 -> 一句话:营地装配、整局冒险生效的角色机能件——操作包络加强(视野/行动点/刷新/挖掘距离等),不出裸属性值、不改战斗结算机制(分界规则归[核心循环](../../01-核心循环.md)「道具三层职责与分界」节) +> 一句话:营地装配、整局冒险生效的角色机能件——操作包络加强(视野/行动点/刷新/挖掘距离等),不出角色战斗属性值、不改战斗结算机制(经济与操作参数——视野/距离/行动点/刷新/转存率——属操作包络;分界规则归[核心循环](../../01-核心循环.md)「道具三层职责与分界」节) > 状态:已定稿(现行形态=局外同调件——2026-10-03 迭代 11 第①批同调实施批落籍) > 形态沿革:见下节「定位与形态沿革」 ## 定位与形态沿革(2026-09-30 用户裁决甲;2026-10-03 同调实施批落籍终局形态) -**现行形态 = 局外同调件**:开局前在营地装配(营地·秘宝匣柜台「同调装配」段)、占同调位(0 起步、硬上限 3,slot_cost 恒 1)、被动件整局生效/主动件每冒险充能(冒险开始重置)。设计权威底稿 = 原提案(git 57da58c 已退役——2026-09-22 用户八条拍板)+ 需求卡片 v1.1(P1-P8 全裁,已退役)。 +**现行形态 = 局外同调件**:开局前在营地装配(营地·秘宝匣柜台「同调装配」段)、占同调位(0 起步、基础 3 格——稀有件第四只手可突破至 4,slot_cost 恒 1)、被动件整局生效/主动件每冒险充能(冒险开始重置)。设计权威底稿 = 原提案(git 57da58c 已退役——2026-09-22 用户八条拍板)+ 需求卡片 v1.1(P1-P8 全裁,已退役)。 **沿革**:本系统此前为**过渡形态**(2026-09-29 迭代 7 落籍)——掉落投放拾取、奖励节点三选一道具卡、关卡域库存背包、挖掘期两步使用的消耗品形态。两态关系=形态替换而非机制积累;替换已于 2026-10-03 完成(迭代 11 第①批,worktree m4-iter11a-attune-20261003),过渡形态诸机制随之整体退役:掉落投放(2026-10-01 已随「挖格不掉道具」退役)/奖励节点三选一道具卡(2026-10-03 T7 出池)/关卡域库存/挖掘期两步使用。老正文章节中的过渡机制描述已逐节收口:无现役承载者按现行形态改写,仍有现役承载者(主动件使用编排、板级叠加层等)加「在役旧实现,随实装批整体替换」隔离标注。 **现行形态速览**(实现面 = `game/data/tables/attunement_growth.tres` + `treasure_items.tres` + `game/core/attunement.gd`): - **同调位增长**:通关次数 + Boss 击杀数(含重复,收束入账 save v4)经 `attunement_growth.tres` 里程碑谓词表实时求值(Σ达成 grant clamp slot_cap)——试玩调平衡=改表不动码(迭代 10 欠账③已清偿:过渡键 transitional_sync_slots 退役)。 -- **同调位分档**(秘宝层,2026-10-07 用户裁):同调位分三档=普通格/优秀格/稀有格;装配规则=**槽位可装 ≤ 槽位档位的件**(稀有格可装任何档、优秀格可装优秀与普通、普通格只装普通——向下兼容,不惩罚早解锁);里程碑分档发槽=m1 普通格、m2 优秀格、m3 稀有格。费用制(件有成本稀有更贵、预算内自由组合)为落选备选——槽位仅 3 个、组合数太小,柔性用不上。装配面须呈现槽位档位(归装配面批次);实装归实装批。 -- ⚠ **目录标注(2026-10-09 去毒批)**:下条「目录九件」=旧目录(已退役,只作素材库——新正主见下方「目录(重设计 v1)」节)。 -- **目录九件**(值全 provisional 归难度曲线与Boss):被动六件=淬毒刃纹(克制面穿刺/魔法直伤 +N)/标中殉爆(每标中一旗全体存活敌吃 N 群伤)/惊巢反制(挖雷惩罚减半+反弹 N)/工兵晨令(前 effective_rounds 轮每轮 +1 AP,P4 甲表值化)/偏运硬币(装板摇号稀有正向 kinds 权重 +N,池结构零触碰)/三选一刷新件(X 次/每碰三选一);主动三件=掘进蓄能(每开够 N 安全格积 1 点发起临时 AP,charges 2/冒险)/探巢摆钟(3×3 真视窄域,charges 2/冒险)/爆破工兵包(3×3 真视 + 4 AP + **中立移除雷格**,active_charged 装配件 charges 2/冒险——迭代 13 实装,见下「中立移除」注)。 -- **魔法提灯归属(2026-10-09 用户裁)=退役**:fog_lantern(迭代 19 卡④落成的第十件)——新目录 15 件未收、功能由阔视野带承接;数据行与卡④接线拆除归退役删行批(实装批);06 登记条已裁。 -- **目录处置(秘宝层归留裁决)**:三件机制向件处置——**淬毒刃纹**(战斗伤害骑乘)与**标中殉爆**(标中触发的结算新行)迁出秘宝域、归专长池(触发器句式现成,数据迁移 treasure→feats 归实装批);**惊巢反制**退役进素材库(生态位已被新专长踩雷系覆盖;「惩罚减免」方向若需要,按新体系重新生一件)。处置后现役目录=六件(工兵晨令/偏运硬币/三选一刷新件/掘进蓄能/探巢摆钟/爆破工兵包),实装批完成前冻结维持。(2026-10-08 注:六件亦已退役——新目录正主=「目录(重设计 v1)」节) +- **同调位分档**(秘宝层,2026-10-07 用户裁):同调位分三档=普通格/优秀格/稀有格;装配规则=**槽位可装 ≤ 槽位档位的件**(稀有格可装任何档、优秀格可装优秀与普通、普通格只装普通——向下兼容,不惩罚早解锁);里程碑分档发槽=m1 普通格、m2 优秀格、m3 稀有格——格品质随天赋树同调位节点递增(1=普通格/2=优秀格/3=稀有格,2026-10-10 用户裁;树侧接线归天赋树线)。费用制(件有成本稀有更贵、预算内自由组合)为落选备选——槽位仅 3 个、组合数太小,柔性用不上。装配面须呈现槽位档位(归装配面批次);实装归实装批。 +- **旧目录退役指针**:旧目录九件、魔法提灯、机制向三件处置已全数退役入素材库(表一 14 件)——现行目录正主=下方「目录(重设计 v1)」节;名单与处置映射见素材库表一。 -> **中立移除(迭代 13 T7/T8 实装口径;裁决事实源=需求卡片-工程债与测试基建批-2026-10-04.md P1/P2 甲,随批吸收本节为正主)**:使用时对 3×3 区域做**中立移除**——只移除「未揭示、无旗、是雷」的格:不引爆、不揭示、不进连锁;被移除格退色降档呈现(暗淡记忆态同族)、不可挖掘不可插旗(拒绝零消耗);**周边邻接数字=原始雷数冻结不重算(P1 甲)**,移除格自身无数字可保留(未揭示雷格本无数字,P2 甲空集真)。清图判定零涉(分母只数安全格,雷格不入);旗判定基线零回溯(有旗格跳过移除)。获得渠道=营地同调位装配(不入掉落投放池——form 非空行永不入过渡渠道,模拟/自动档零涉,MC 读数零扰动)。(注:本机制唯一承载件爆破工兵包已随新目录批退役,数据行删除归实装批——规格留痕,「中立移除」是否随新体系重生待定。) -- **三选一刷新双源**(P1 甲):X=刷新件每碰三选一重给(优先消耗、不结转)+ Y=营地刷新升级行(每冒险开局注入冒险周期池、用完即无;meta.tres attune_refresh_upgrade 行族);重抽消费 reward_pick 既有洗牌流,池规则全保留;autoplay 默认不刷(钓鱼归玩家)。**GP 付费档(2026-10-06 用户令——三选一刷新对齐商店独立刷新)**:免费双源用尽后可 GP 付费刷新,价=ceil(20×1.8^本次停点已付费刷) provisional(与商店货架刷新读同两个调参旋钮 shop_refresh_*,单点调参);付费刷计数每停点清零(与商店进店清零同构);钱包=冒险 GP 同一账本(LevelRunner.spend_gp 单口);余额不足=钮禁用(不隐藏,对齐商店)。店内门票专长三选一暂不挂刷新面(维持现状,扩面须先裁门票保底计数交互)。**两账语义**(框架见[核心循环](../../01-核心循环.md)「生命周期轴」节):Y=存量账(冒险级计数器,开局注入基值;道具可一次性加仓、加完该道具消尽;跨呈现持续、用完即无);X=当次临时账(每次三选一呈现重置为基线;消耗顺序=先扣临时、后扣存量;未用临时不结转)。**「三选一呈现」是比节点更细的事件**——奖励节点、Boss 通关奖励、商店(门票)三处都触发;X 挂呈现、不挂节点。奇物「刷新次数+1」类资源件的语义=存量账一次性加仓。 +> **中立移除(迭代 13 T7/T8 实装口径;裁决事实源=需求卡片-工程债与测试基建批-2026-10-04.md P1/P2 甲,随批吸收本节为正主)**:使用时对 3×3 区域做**中立移除**——只移除「未揭示、无旗、是雷」的格:不引爆、不揭示、不进连锁;被移除格退色降档呈现(暗淡记忆态同族)、不可挖掘不可插旗(拒绝零消耗);**周边邻接数字=原始雷数冻结不重算(P1 甲)**,移除格自身无数字可保留(未揭示雷格本无数字,P2 甲空集真)。清图判定零涉(分母只数安全格,雷格不入);旗判定基线零回溯(有旗格跳过移除)。获得渠道=营地同调位装配(不入掉落投放池——form 非空行永不入过渡渠道,模拟/自动档零涉,MC 读数零扰动)。(注:本机制唯一承载件爆破工兵包已随新目录批退役,数据行删除归实装批——规格留痕仅作素材档案,回收须过准入校验/分界尺/定义卡三关与其他素材库件同规。) +- **三选一刷新双源**(P1 甲):刷新能力=**存量账+临时账**两本账——存量账=持久(开局注入基值 0;来源=秘宝匣刷新升级行购买〔meta.tres attune_refresh_upgrade 行族〕+刷新练习件加仓;跨呈现持续、用完即无)、临时账=每次三选一呈现重置为基线 0(来源=效果件的临时注入,未用不结转);**消耗顺序=先扣临时、不足再扣存量**(2026-10-10 用户复述定案;代码字段名 X/Y 与两账的字母对表归实装批 T0,正文不依赖字母);重抽消费 reward_pick 既有洗牌流,池规则全保留;autoplay 默认不刷(钓鱼归玩家)。**GP 付费档(2026-10-06 用户令——三选一刷新对齐商店独立刷新)**:免费双源用尽后可 GP 付费刷新,价=ceil(20×1.8^本次停点已付费刷) provisional(与商店货架刷新读同两个调参旋钮 shop_refresh_*,单点调参);付费刷计数每停点清零(与商店进店清零同构);钱包=冒险 GP 同一账本(LevelRunner.spend_gp 单口);余额不足=钮禁用(不隐藏,对齐商店)。店内门票专长三选一暂不挂刷新面(维持现状,扩面须先裁门票保底计数交互)。**两账语义**框架正主=[核心循环](../../01-核心循环.md)「生命周期轴」节(定案口径即上文;X/Y 字母仅代码字段名)。**「三选一呈现」是比节点更细的事件**——奖励节点、Boss 通关奖励、商店(门票)三处都触发;X 挂呈现、不挂节点。奇物「刷新次数+1」类资源件的语义=存量账一次性加仓。 - **🔴 承重契约**(schema 加载期强制):机制轴禁裸 flat 数值(行键白名单封闭);真视窄域 ≤3×3;核心层零 await;零随机;排雷玩法零特判;雷安同池冻结(资源面件只动权重投影)。 - **验收分层**:attune=off 续用现行带;attune=on 带平移归难度曲线与Boss 投值(商店 shop=off/on 分层先例同法)。 @@ -35,7 +32,7 @@ ### 三档骨架 - 数量:普通档 7 件 / 优秀档 5 件 / 稀有档 3 件(传说位留空,与跨层四级框架兼容——秘宝不用满四档)。 -- 解锁门槛(档位语义=越高解锁越苛刻):普通档=0 门槛(首个同调位点亮即可得);优秀档=中里程碑谓词(通关 1 次/Boss 击杀 3 级);稀有档=高里程碑谓词(通关 3 次+Boss 击杀 6 级)——具体阈值归调参批。 +- 解锁方式(2026-10-10 用户裁**混合制**):基础件=秘宝匣内**钥石购买**解锁(定价归定价批);特定件=**条件解锁**(游玩里程碑或行为谓词——如通关次数、某类工具使用次数,逐件定条件写解锁条件表,阈值 provisional 归调参批)。逐件分配(哪几件钥石、哪几件条件)随实装批需求卡片定;旧「档位谓词分级(普通 0/优秀中/稀有高里程碑)」口径作废。 - 验收纪律:**同档内不许存在严格支配关系**(同档 A 在所有维度不劣于 B 即违规)——防首选内定的结构闸。 - 装配面:同调位分档(普通格/优秀格/稀有格,槽位可装 ≤ 槽位档位的件)——见速览「同调位分档」行。 @@ -59,7 +56,7 @@ | 远程镐 | 挖掘距离 +1(可挖距英雄 2 格的格) | 可达性规则/常时 | | 刷新执照 | 商店免费刷新 +2/店 | 商店刷新计数/进店时 | | 回能器 | 每关开始,装配的主动件各回 1 充能(不超上限) | 充能账/关始 | -| 换装券 | 冒险中可在节点处换装一次 | 装配规则/节点停点 | +| 换装券 | 冒险中可在节点处换装一次(**自主换装的唯一渠道**——「中途不可自主换装」规则的显式例外;战斗与事件效果带来的更换不在此限〔2026-10-10 用户澄清〕) | 装配规则/节点停点 | ### 稀有档(3 件) @@ -87,7 +84,7 @@ |---|---| | 道具定义表 | 秘宝件的字段定义:名称、维度、效果组合、目标形态、数值;现行目录正主=「目录(重设计 v1)」节 15 件(实装归实装批,批前表内旧目录同调行冻结维持);承重护栏在加载期校验中强制 | | 五维度框架与覆盖检查 | 每件道具至少归入一个维度;加载后自动检查每个维度至少有一件可用道具 | -| 同调装配与充能账 | 营地装配入同调位(slot_cost 恒 1、硬上限 3;分档规则见速览「同调位分档」行);主动件充能每冒险开始重置 | +| 同调装配与充能账 | 营地装配入同调位(slot_cost 恒 1、基础 3 格——第四只手可突破至 4;分档规则见速览「同调位分档」行);主动件充能每冒险开始重置 | | 使用规则与目标校验 | 什么时候能用、目标合不合法、失败分几级、哪一级不消耗 | | 板级叠加层 | 道具信息的自持容器:按效果分类的格集,随图消亡、不回写棋盘 | @@ -146,7 +143,7 @@ ### 道具从哪来:里程碑解锁与营地装配 -秘宝不卖、不掉落、不合成,唯一来路是同调体系:同调位随通关次数与 Boss 击杀数里程碑增长(谓词表 `attunement_growth.tres`,试玩调平衡=改表不动码);秘宝件按档随里程碑解锁——普通档=首个同调位点亮即可得,优秀档/稀有档=里程碑谓词(阈值归调参批,见「目录(重设计 v1)」节三档骨架)。开局前在营地·秘宝匣柜台「同调装配」段装入同调位(0 起步、硬上限 3,slot_cost 恒 1;分档装配规则见速览「同调位分档」行)。本节无计算。 +秘宝不卖、不掉落、不合成。解锁两路(2026-10-10 用户裁混合制):**基础件**在秘宝匣花钥石购买解锁;**特定件**凭条件解锁(游玩里程碑或行为谓词,逐件定条件写解锁条件表——由现役同调增长表 `attunement_growth.tres` 改造承载、改表不动码,阈值 provisional 归调参批)。同调位槽位的数量与品质归天赋树同调位节点(1=普通格/2=优秀格/3=稀有格递增;稀有件第四只手可 +1 优秀格至 4 格)。开局前在营地·秘宝匣柜台「同调装配」段装入同调位(slot_cost 恒 1;分档装配规则见速览「同调位分档」行)。本节无计算。 ### 什么时候怎么用:挖掘期发起,战斗结算编排 @@ -273,4 +270,5 @@ playtest 预警(预注册,归难度曲线与Boss): | v1.6 | 2026-10-09 | **去毒批(用户立「文档去毒」为首要任务)**:速览旧目录九件表加退役标注+魔法提灯归属待裁指路 06/老正文过期声称与退役件示例清扫(五维度表风险·行动两行换例、投放态注记与验收首条补退役指针)——新老框架分家 | | v1.7 | 2026-10-09 | **文档正确性审查批(用户立规——文档内容正确性收口)**:①头部横幅重写=现行形态一句话+沿革指针(「过渡形态已退役」字样收回沿革节内并写清过渡形态所指);②「定位与形态沿革」节两态表述换代=「现行形态=局外同调件」单一表述+沿革一段,删 M-4 里程碑前缀;③速览实现面表名失同步修正(aux_items.tres→treasure_items.tres)、承重契约退役件举例泛化、中立移除注记补承载件退役指针;④老正文深层逐节收口——设计目的/系统范围/核心循环位置/P0 闭环/「道具从哪来」节按同调形态改写(掉落获取与关卡域库存口径清除),五维度/使用编排/叠加层/边缘零信息四节加「在役旧实现随实装批整体替换」隔离标注,依赖表掉落渠道行删除、战斗结算与 HUD 两行改现行口径;⑤调参表六行旧件登记与稀有件读数段改退役留痕指路、效果声明段补在役旧实现注记、结构冻结行「库存关卡域」换代;⑥验收标准旧语境改写三条(两域正交/充能账/装配与充能账逐位相同)、覆盖检查条补在役旧框架标注 | | v1.8 | 2026-10-10 | 营地柜台名扫改(2026-10-10 天赋树设计会话裁「道具工坊」改名「秘宝匣」):「营地·道具工坊柜台」两处改「营地·秘宝匣柜台」。机制零改动 | +| v2.0 | 2026-10-10 | **秘宝解锁与槽位裁定批(grilling 审查轮,用户逐裁)**:①同调位上限=基础 3 格+第四只手突破至 4(速览/系统范围两处换代);②槽位数量与品质归天赋树同调位节点(1=普通格/2=优秀格/3=稀有格递增,与 m1/m2/m3 对齐);秘宝侧同调增长表改造为解锁条件表随实装批;③解锁方式换代=混合制(基础件钥石购买+特定件条件解锁〔游玩里程碑/行为谓词〕,逐件分配随实装批;旧「档位谓词分级」作废);④换装券=自主换装唯一渠道(「中途不可自主换装」显式例外,效果类更换不在此限);⑤三选一刷新双源正文改「存量账/临时账」称谓(先扣临时后扣存量定案;X/Y 字母对表归实装批 T0);⑥分界尺精确化=属性值指角色战斗属性值、经济与操作参数属操作包络(头部+核心循环分界节同步);⑦中立移除「重生待定」标注摘除(素材库件同规);⑧速览旧目录三段退役清理折叠为指针 | | v1.9 | 2026-10-10 | **第一版秘宝全弃用收官批(用户裁「第一版全部弃用入素材库——退役与封存都进素材库,无留待 Alpha 重定的挂起」)**:显影尘/地穴全图卷由 deferred「能力封存」改 retired(原 2026-09-29 拍板④甲「Alpha 重定」终结)——正文四处换代(豁免面段「信息维度封存悬置」改「退役失义」/五维度表信息行/投放态注记/护栏验收行);素材库四件(探宝罗盘/工兵令/显影尘/地穴全图卷)迁表一(表一 9→14 件、表三摘除留指路句);数据表四行删除归退役删行批 |