From f958a03f51a5ab2b0650a095b00eb3a5546d1d8c Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: DKChan <524912269@qq.com> Date: Wed, 21 Oct 2026 15:27:16 +0800 Subject: [PATCH 1/2] =?UTF-8?q?docs(research/=E9=80=80=E5=BD=B9=E6=89=B9):?= =?UTF-8?q?=20design/research=20=E5=85=A8=E7=9B=AE=E5=BD=95=E9=80=80?= =?UTF-8?q?=E5=BD=B9=E8=90=BD=E5=9C=B0=E2=80=94=E2=80=94=E4=B8=AD=E9=97=B4?= =?UTF-8?q?=E6=96=87=E6=A1=A3=E5=94=AF=E4=B8=80=E6=9A=82=E5=AD=98=E5=9C=B0?= =?UTF-8?q?=E6=94=B6=E6=95=9B=E4=B8=BA=20reports/=EF=BC=88=E7=94=A8?= =?UTF-8?q?=E6=88=B7=202026-10-20=20=E4=BB=A4=E3=80=8Cdesign/=20=E5=8F=AA?= =?UTF-8?q?=E6=94=BE=E6=8C=81=E4=B9=85=E5=8C=96=E8=AE=BE=E8=AE=A1=E6=96=87?= =?UTF-8?q?=E6=A1=A3=EF=BC=8C=E8=BF=87=E7=A8=8B=E4=BB=B6=E4=B8=80=E5=BE=8B?= =?UTF-8?q?=E5=87=BA=20design/=E3=80=8D=E7=9A=84=E6=89=A7=E8=A1=8C?= =?UTF-8?q?=E8=A1=A5=E5=AE=8C=EF=BC=8C2026-10-21=20=E4=BC=9A=E8=AF=9D?= =?UTF-8?q?=E5=A4=8D=E8=BF=B0=E7=A1=AE=E8=AE=A4=EF=BC=89?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit 八件受版文件 git mv 进 reports/(一律先迁不删,删除归后续批或用户点名):提案三件(冒险前资源配比预设/效果引擎无状态化/武器锻造系统)、审计两件(代码术语审计/单测与验收门禁标准测试审计)、美术审计两件(cursor 会话存档 md + canvas 转 HTML 渲染件)、需求澄清-营地交互重做;未入库的 UI预览demo 三路对照件只搬盘不入库。 GDD 落文:锻造工坊.md「满级特效扩展位」节收下七条候选池(长剑破甲/长剑暴击面扩大/长枪先手连击/法杖开局魔法矢/轻甲灵巧/重甲反震/魔法护甲护盾),按现役 EFFECT_KINDS 与 settlement.tres:51/52 逐条复核实现代价分档,效果类型闭集口径取正文现行 31 种、不抄过程稿旧记 24 种;候选池定性为备用清单非承诺清单。 引用面换代 08(playnote 之外两处 ../research/ 改 ../../reports/)、待办清单四处、reports 八张卡片(跨目录前缀改同目录)、art-assets-checklist 与 sim-data/README 两处既存死指改「沿革查 git 提交史」、content-archive 出处句标注该目录已退役。迁入件内部相对链接随迁移重基准(../gdd/ → ../design/gdd/,playnote 与待办清单改回仓库根),并订正上一批遗留错误:两张迭代 30 卡片的 playnote 链接原写 ../../playnote.md(从 reports/ 出发指到仓库外),现改 ../playnote.md。 规则与机检:doc-conventions §11「暂存地非档案库」行改为单暂存地+禁在 design/ 下设过程件目录+图像载体与报告渲染件口径分列(禁图留 artwork/ 沿用 2026-09-27 用户裁;.html/.json 允许作为报告的一种=2026-10-21 用户裁,原「只放 .md」句系 10-17 建目录时顺带照搬、无单独点头记录);AGENTS Project Layout 两行同步;reports/README 补「设计讨论段过程稿」命名行。repo_structure_audit:DESIGN_SUBDIRS 去 research、RETIRED 加 design/research;doc_ref_audit 排除面清空(design 全树入扫描面);doc_term/doc_link 扫描域注释换代;三件样张脚本 OUT_REPORT 改落 reports/ 并补 os.makedirs(改前只对 OUT_PNG 建目录,目录缺失即 FileNotFoundError)。 变异验证:重建 design/research 并放文件 → 结构闸退出码 1、同时报「退役路径再现」与「子目录越界」两条;design/ 内放两条指向不存在文件的引用 → 引用可核机检报「路径不存在」红项 2(该闸暂未注册进闸壳,无基线记录必判变化);清场后结构闸 PASS。 --- AGENTS.md | 6 +- design/art/art-assets-checklist.md | 2 +- design/content-archive/道具退役素材库.md | 2 +- design/engineering/doc-conventions.md | 4 +- design/gdd/08-Alpha版本标准.md | 4 +- design/gdd/systems/跨局循环/锻造工坊.md | 16 ++++- reports/README.md | 3 +- .../UI预览demo三路改进整合对照-2026-10-04.md | 72 +++++++++++++++++++ .../代码术语审计报告-2026-10-18.md | 2 +- .../提案-冒险前资源配比预设-2026-10-04.md | 4 +- .../提案-效果引擎无状态化-2026-10-19.md | 4 +- .../提案-武器锻造系统-2026-10-07.md | 14 ++-- .../测试审计-单测与验收门禁标准-2026-10-15.md | 0 .../美术审计-canvas转HTML-2026-10-14.html | 2 +- .../美术审计-cursor会话存档-2026-10-14.md | 4 +- ...需求卡片-ESC浮窗与营地顶栏批-2026-10-18.md | 2 +- .../需求卡片-主菜单三入口化批-2026-10-18.md | 2 +- .../需求卡片-二三关棋盘观感批-2026-10-16.md | 8 +-- ...œ€求卡片-冒险前资源配比预设批-2026-10-04.md | 2 +- .../需求卡片-存档制数据层改造批-2026-10-18.md | 2 +- reports/需求卡片-战斗一屏样张批-2026-10-16.md | 4 +- .../需求卡片-营地场景图新建批-2026-10-18.md | 2 +- reports/需求卡片-选档界面新建批-2026-10-18.md | 2 +- .../需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md | 0 sim-data/README.md | 2 +- tools/doc_link_audit.py | 2 +- tools/doc_ref_audit.py | 4 +- tools/doc_term_audit.py | 2 +- tools/render_level_map_sheet.py | 3 +- tools/render_sample_sheet.py | 7 +- tools/render_sample_sheet_v3.py | 7 +- tools/repo_structure_audit.py | 8 +-- 待办清单.md | 8 +-- 33 files changed, 147 insertions(+), 59 deletions(-) create mode 100644 reports/UI预览demo三路改进整合对照-2026-10-04.md rename {design/research => reports}/代码术语审计报告-2026-10-18.md (98%) rename {design/research => reports}/提案-冒险前资源配比预设-2026-10-04.md (96%) rename {design/research => reports}/提案-效果引擎无状态化-2026-10-19.md (99%) rename {design/research => reports}/提案-武器锻造系统-2026-10-07.md (94%) rename {design/research => reports}/测试审计-单测与验收门禁标准-2026-10-15.md (100%) rename {design/research => reports}/美术审计-canvas转HTML-2026-10-14.html (98%) rename {design/research => reports}/美术审计-cursor会话存档-2026-10-14.md (98%) rename {design/research => reports}/需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md (100%) diff --git a/AGENTS.md b/AGENTS.md index 37213337..4ba81ae1 100644 --- a/AGENTS.md +++ b/AGENTS.md @@ -25,15 +25,15 @@ ## Project Layout - `design/gdd/` — 现行设计文档树(根索引 `02-系统清单.md`,文档增删必须同步;`gdd/ux/` 战斗画面与交互规格) -- `design/art/` — 美术文档(圣经/角色设计/两份清单/路径图/提示词库与生图操作单);只放 .md 与 `references/` 参考图,审计报告与调研归 `design/research/` +- `design/art/` — 美术文档(圣经/角色设计/两份清单/路径图/提示词库与生图操作单);只放 .md 与 `references/` 参考图,审计报告与调研归 `reports/` - `design/engineering/` — 工程规范(五份规约 + architecture + engine-reference) - `design/content-archive/` — 退役内容留底(活文档,2026-10-20 用户裁新立:内容已退役、留底供日后重新过准入;落内文件头部写明所属线) -- `design/research/` — 调研/提案/评估/历史验收(中间文档暂存地,入内文件到期即死且**无常驻例外**——要留用的参考档迁 `design/` 活文档区转正;需求卡片不在此,落 `reports/`);`design/qa/` 已退役,验证截图不进 `design/`(判据见 doc-conventions §11) +- `design/research/` **已退役(2026-10-21 用户裁)**——`design/` 全目录只放持久化设计文档与规范,调研/提案/评估/历史验收一律落 `reports/`(熵增闸退役路径清单已收该目录,再现即判红);`design/qa/` 已退役,验证截图不进 `design/`(判据见 doc-conventions §11) - `artwork/` — 在途图像素材唯一工作区(文档归文档/在途图归一处/终稿归游戏);整目录不入 git(.gitignore 强制),收口归档 `archive/` - `game/assets/art/` — 已验收终稿(入包被游戏加载);`game/` — 游戏工程本体(代码 + smoke/ 冒烟 + tests/ 单元集成) - `sim-data/` — 机器读数据产物;数据件不入 git(入库例外 = README+analyze.py+growth_model.py);MC 锚与读数常驻留盘,无数值调整禁重跑 - `tools/` — python 工具脚本;`archive/` — 批次完结归档 zip(gitignored) -- `reports/` — 过程件容器:**需求卡片**(写卡段产出,实现批的输入合同)+迭代批产出物(实现报告/代拍板追认单/GDD 反哺点清单);**实现批唯一可写目录**,只放 .md,不是事实源(细则见 `reports/README.md`) +- `reports/` — 过程件容器:**需求卡片**(写卡段产出,实现批的输入合同)+迭代批产出物(实现报告/代拍板追认单/GDD 反哺点清单)+设计讨论段过程稿(提案/审计/需求澄清/评估);**实现批唯一可写目录**,中间文档唯一容器(`design/research/` 已退役),不是事实源(细则见 `reports/README.md`) - 根目录:`README.md`(纯指路牌:设计/流程/当前位/待办四个链接,零规则重述)、`roadmap.md`(里程碑+迭代总表六列+顶部「当前位」节=现在做什么)、`待办清单.md`(流水线唯一登记处,条目级待办与状态)、`体验验证清单.md`(需真人试玩才能下结论的验证项)、`stage.txt`/`review-mode.txt`(运行开关)、`playnote.md`(用户本人试玩随手记,只由用户增删,不属任何文档族);仓库根禁止再设会话状态文件(细则见 doc-conventions 第 10 节) ## 规范导航(动手前先查表) diff --git a/design/art/art-assets-checklist.md b/design/art/art-assets-checklist.md index 4c7c0bf7..f79ea9df 100644 --- a/design/art/art-assets-checklist.md +++ b/design/art/art-assets-checklist.md @@ -178,7 +178,7 @@ ## 附、已评素材包授权与结论登记(2026-09-26 并档,♻ 复用渠道) -> 来源:tile-reuse-2026-09-23 / ui-reuse-2026-09-23 / terrain-walls-2026-09-25 三批复审记录(批目录已归档清退,本表为唯一仓内登记);详录=design/research 评估档。 +> 来源:tile-reuse-2026-09-23 / ui-reuse-2026-09-23 / terrain-walls-2026-09-25 三批复审记录(批目录已归档清退,本表为唯一仓内登记);详录已随复审批出盘,沿革查 git 提交史。 ### 授权总表(闸④预检结论) diff --git a/design/content-archive/道具退役素材库.md b/design/content-archive/道具退役素材库.md index fe60f152..0afc4f6c 100644 --- a/design/content-archive/道具退役素材库.md +++ b/design/content-archive/道具退役素材库.md @@ -1,6 +1,6 @@ # 道具退役素材库 -> 所属线=道具/秘宝。退役内容留底(活文档,落 `design/content-archive/`,2026-10-20 用户裁自 `design/research/` 迁出转正;身份判据见 doc-conventions §11 活文档清单)。 +> 所属线=道具/秘宝。退役内容留底(活文档,落 `design/content-archive/`,2026-10-20 用户裁自原中间文档暂存地 `design/research/`(该目录已于 2026-10-21 退役)迁出转正;身份判据见 doc-conventions §11 活文档清单)。 > 用途:退役道具件的设计素材留底。任何一件要回新体系,须重新过准入校验/分界尺/定义卡三关,不默认继承。 ## 表一 秘宝退役 14 件 diff --git a/design/engineering/doc-conventions.md b/design/engineering/doc-conventions.md index 2bb2d2d6..dbfd1b92 100644 --- a/design/engineering/doc-conventions.md +++ b/design/engineering/doc-conventions.md @@ -109,7 +109,7 @@ ## 11. 文档生命周期:吸收即死 -**活文档**=唯一事实源长期维护:GDD 树、art-bible 等定稿规范、术语表、架构文档(`design/engineering/architecture/architecture.md`)、退役内容留底(`design/content-archive/`,2026-10-20 用户裁新立:只装「内容已退役、留底供日后重新过准入」的档案,落内文件须在文档头写明所属线)、本规范、待办清单、roadmap。**中间文档**=脚手架,寿命=迭代寿命:批需求卡片(死期=所属迭代实现批合回 master 那一刻;roadmap 对应行的卡片/报告列改填「已退役(git 历史可考)」保留字,凭据语义从文件指针换代为状态标记)、机检/验收过程报告、调研/审计报告、模拟读数、迭代计划书、目检清单。为什么:了解游戏看 GDD,了解变更看 git;增量中间文档让版本管理失去意义,原始数据 dump 是化石不是证据。 +**活文档**=唯一事实源长期维护:GDD 树、art-bible 等定稿规范、术语表、架构文档(`design/engineering/architecture/architecture.md`)、退役内容留底(`design/content-archive/`,2026-10-20 用户裁新立:只装「内容已退役、留底供日后重新过准入」的档案,落内文件须在文档头写明所属线)、本规范、待办清单、roadmap。**中间文档**=脚手架,寿命=迭代寿命:批需求卡片(死期=所属迭代实现批合回 master 那一刻;roadmap 对应行的卡片/报告列改填「已退役(git 历史可考)」保留字,凭据语义从文件指针换代为状态标记)、机检/验收过程报告、调研/审计/提案/需求澄清过程稿、模拟读数、迭代计划书、目检清单。为什么:了解游戏看 GDD,了解变更看 git;增量中间文档让版本管理失去意义,原始数据 dump 是化石不是证据。 | 规则 | 内容 | |---|---| @@ -120,7 +120,7 @@ | 删除不留死链 | 中间文档删除后,任何现行文档禁止再留指向它的文件路径;改指结论或提交号 | | sim-data 白名单 | 只留 README、日志、分析工具 .py、现行 MC 对拍锚、设计文档 md;可再生原始数据不入库 | | 出口清理项 | 每迭代出口检查单必含:本迭代中间产物逐份核对(结论已吸收、未决已迁移)后删除 | -| 暂存地非档案库 | 中间文档有两处暂存地,入内文件默认到期即死:`reports/`(需求卡片+迭代产出物)、`design/research/`(调研/提案/评估/历史验收)。**`design/research/` 无常驻例外**——任何文件禁止长期停留:确实要留用的参考档迁入 `design/` 活文档区(退役内容留底落 `design/content-archive/`)并按活文档身份维护,用后即弃的到期删除;禁止文件在自身页眉自称「常驻/已追认/不受吸收即死约束」之类的豁免——豁免只写进规约正文,本条就是不给。跨会话交接文件(会话提示/handoff/任务书/试运行报告)禁止入库——给另一个会话的开工输入在会话里交付即可(与仓库根禁设会话状态文件同族判据,见第 10 节)。根目录 `playnote.md`=用户本人试玩随手记,只由用户本人增删,不属于任何文档族、不受吸收即死管辖,不进 §11 任何一格。`design/` 各子目录不留验证截图——截图属一次性凭据,结论写进待办清单或需求卡片后图像即弃(在途图放 `artwork/`,整目录不入 git);只有需要机器逐像素比对的基线图长期入库,落 `game/tests/golden/` | +| 暂存地非档案库 | 中间文档唯一暂存地=`reports/`(需求卡片+迭代产出物+调研/审计/提案/需求澄清过程稿)。**`design/research/` 已退役(2026-10-21 用户裁)**:`design/` 全目录只放持久化设计文档与规范,过程件一律不进,禁止再在 `design/` 下另设过程件目录(熵增闸退役路径清单已收 `design/research`,目录再现即判红)。禁止文件在自身页眉自称「常驻/已追认/不受吸收即死约束」之类的豁免——豁免只写进规约正文,本条就是不给;确实要长期留用的退役内容走 `design/content-archive/`(活文档身份,落内文件头部写明所属线)。跨会话交接文件(会话提示/handoff/任务书/试运行报告)禁止入库——给另一个会话的开工输入在会话里交付即可(与仓库根禁设会话状态文件同族判据,见第 10 节)。根目录 `playnote.md`=用户本人试玩随手记,只由用户本人增删,不属于任何文档族、不受吸收即死管辖,不进 §11 任何一格。图像载体不进 `design/` 各子目录、也不进 `reports/`——图一律留 `artwork/`(2026-09-27 用户裁「审图只看一处」),结论写进待办清单或需求卡片后图像即弃;`.html`/`.json` 这类报告渲染件允许作为报告的一种(2026-10-21 用户裁);只有需要机器逐像素比对的基线图长期入库,落 `game/tests/golden/` | | 落档必写接收方 | 新报告落档时头部必须写明接收方——`待办清单.md` 第几条,或哪张需求卡片。写不出接收方的不落文件,内容在会话里交付即可 | | 迭代实现报告 | 实现批收口的迭代级报告(各卡状态/代拍板追认单/GDD 反哺点清单),属中间文档,**落 `reports/` 不落 `design/`**(实现批禁写 `design/`,`reports/` 是其唯一可写目录):反哺点裁决落文吸收后按「证据只留最新」退役 | | 证据只留最新 | 测试证据只保留最新一次迭代或最新一轮同类审计版本;新证据落位后同批删上一份;待人清单过人闸后同规退役 | diff --git a/design/gdd/08-Alpha版本标准.md b/design/gdd/08-Alpha版本标准.md index d36b274c..4f9aaa52 100644 --- a/design/gdd/08-Alpha版本标准.md +++ b/design/gdd/08-Alpha版本标准.md @@ -103,7 +103,7 @@ Alpha 内以玩法循环本身的内容与表现为主(棋盘、关卡、战 | 主菜单 | —— | 在役 | | 开始覆盖层 | —— | 在役 | | 营地(天赋树 / 锻造工坊 / 秘宝匣 / 图鉴) | [camp](ux/camp.md) | 在役(锻造柜台占位面板注已解除;柜台贴图占位随营地交互重做列入 Alpha,见下行) | -| 营地交互重做(五卡:存档制数据层/主菜单三入口/选档界面/营地场景图/Esc 浮窗与营地顶栏) | [camp](ux/camp.md)+[需求澄清](../research/需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md) | 待做(2026-10-21 用户裁:五卡整体列入 Alpha,含营地表现优化——可点击场景图/顶栏/Esc 浮窗。五卡已写、待编排;卡④营地场景图为最大件,挂三个用户侧前置未销号:美术渠道 A/B、点选反馈设计稿、参照物。出口=五卡各自验收标准通过+营地屏用户目检通过) | +| 营地交互重做(五卡:存档制数据层/主菜单三入口/选档界面/营地场景图/Esc 浮窗与营地顶栏) | [camp](ux/camp.md)+[需求澄清](../../reports/需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md) | 待做(2026-10-21 用户裁:五卡整体列入 Alpha,含营地表现优化——可点击场景图/顶栏/Esc 浮窗。五卡已写、待编排;卡④营地场景图为最大件,挂三个用户侧前置未销号:美术渠道 A/B、点选反馈设计稿、参照物。出口=五卡各自验收标准通过+营地屏用户目检通过) | | 生涯页 | [生涯](systems/跨局循环/生涯.md) | 在役(期一) | | 关卡地图屏 | [level-map](ux/level-map.md) | 在役 | | 战斗屏 | [battle](ux/battle.md) | 在役 | @@ -146,7 +146,7 @@ Alpha 内以玩法循环本身的内容与表现为主(棋盘、关卡、战 | 棋盘瓦片与格面资源图标 | [美术圣经](../art/art-bible.md) | 在役 | | 未开格类型微光(五组色相+明度档) | [HUD框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md) | 在役(明度档 provisional 值登记见 art-bible 的 git 提交史,复核转正归战斗一屏样张) | | 棋盘观感(第二 / 三关亮度与对比度) | [待办清单](../../待办清单.md) | 待做(先做素材轴/UI 轴对照截图定性,再按定轴修复;出口=用户实机目检第二、三关不再判「看着费劲」) | -| 立绘清晰度回退评估(是否改用高清图) | [角色设计](../art/character-design.md) | 待做(评估已结——2026-10-14 用户裁维持像素风、升级精细手绘像素、不回退高清图,裁决录=[美术审计-cursor会话存档](../research/美术审计-cursor会话存档-2026-10-14.md) §2.2;Alpha 范围=主角+三个 Boss 按新口径重产,其余敌种当前可读则保留到 Beta;出口=用户目检八敌体量关系通过且主角与三个 Boss 重产完成) | +| 立绘清晰度回退评估(是否改用高清图) | [角色设计](../art/character-design.md) | 待做(评估已结——2026-10-14 用户裁维持像素风、升级精细手绘像素、不回退高清图,裁决录=[美术审计-cursor会话存档](../../reports/美术审计-cursor会话存档-2026-10-14.md) §2.2;Alpha 范围=主角+三个 Boss 按新口径重产,其余敌种当前可读则保留到 Beta;出口=用户目检八敌体量关系通过且主角与三个 Boss 重产完成) | | 敌人立绘(全敌种) | [角色设计](../art/character-design.md) | 在役 | | 主角立绘三态 | [角色设计](../art/character-design.md) | 在役 | | 状态图标 | [美术圣经](../art/art-bible.md) | 在役 | diff --git a/design/gdd/systems/跨局循环/锻造工坊.md b/design/gdd/systems/跨局循环/锻造工坊.md index a13e33be..575bed55 100644 --- a/design/gdd/systems/跨局循环/锻造工坊.md +++ b/design/gdd/systems/跨局循环/锻造工坊.md @@ -2,7 +2,7 @@ > 一句话:营地的武器与护甲成长——武器锻造区三条路线、护甲锻造区三条路线各练各的,钥石消费,一次冒险各选一件,满级特效留位本期不做 > 状态:**v0.8 迭代 21 反哺④残余写入文档(2026-10-13)**——「树侧钥匙」句换代:钥匙节点 forge_workshop 已随迭代 21 实装在役(free 无前置、点亮展开本柜台、锁定态零购买路径),原「实装归待办清单」悬置指针终结。承 v0.7 迭代 23 反哺写入(2026-10-13)——正文补 Q1 等级语义衔接(0 = 未练合法态)、效果类型闭集 24→31 订正、实装边界 1 回填实装实态(已随迭代 23 入库)。承 v0.6 完备性检查批(承 v0.5 B 组定案——**17 裁点全数清零**:1 丙 / 1a 一次冒险一件武器+一件甲 / 1b 营地可换·战斗禁换 / 1c 免费 / 2a 伪裁点消解 / 2b 随 3a 消解 / 3a 魔法护甲统一命名 / 3b 敌方攻击缺省普通·克制反向当下生效 / 3c 每型独立路线 / 4a 前缓后陡 / 4b 锻造内自闭环 / 4b-1 并联双通道 / 5b 纯钥石 / 5c 零材料 / 6 满级特效本期不做留扩展位 / 8a 工作间两区定名;2c、5a 已于 v0.4 结案)。**v0.6 变更(2026-10-12 完备性检查批·grilling 用户逐条裁)**:现役事实基线换代(forge_products 行族已随迭代 21 T5 退役、定价参数改历史考古口径);**两根类型轴所有权移交**(默认值归锻造工坊配置常驻持有、hero.tres 静态表两轴删除、选中态写存档+参数面注入);「与秘宝混合制同构」与「激活穿刺系专长」两处无依据表述订正删除。**满级特效本期不做**(只留扩展位);全部数值 provisional,终值归 Alpha 收官 M4 数值批〔未排期〕;实装已随迭代 23 入库(2026-10-12) -> 成文底稿:`design/research/提案-武器锻造系统-2026-10-07.md`(提案过程稿——全部备选案与淘汰依据、用户原案逐条对照见彼;本文只收录定案口径;**未启用的满级特效候选池亦留彼 §八**,不进正文) +> 成文底稿:`reports/提案-武器锻造系统-2026-10-07.md`(提案过程稿——全部备选案与淘汰依据、用户原案逐条对照见彼;该件属过程件、非事实源,结论已按吸收即死逐条落进本文,删它不需再裁;**满级特效候选池已于 2026-10-21 迁入本文「满级特效扩展位」节,不再依赖过程稿**) ## 设计目的 @@ -107,7 +107,19 @@ - 每条路线(三武器 + 三甲)的等级终点各预留 1–2 条特效挂点,本期**为空位**; - 启用前提 = 后续专门立项,**不随锻造工坊实装批落地**; - 启用时沿用的既有约束:优先复用现役效果引擎效果类型闭集(**31 种**——2026-10-13 迭代 23 反哺写入订正,原记 24 系 2026-10-07 旧快照;迭代 20 T1 +7、迭代 22 T3 +1),**不往闭集加新词**——闭集是高代价变更面(加载校验 / 文档词表 / 回归测试三处连带); -- 未启用的候选池(长剑破甲 / 长剑暴击面扩大 / 长枪先手连击 / 法杖开局魔法矢 / 轻甲灵巧 / 重甲反震 / 魔法护甲护盾,共七条)**不进正文**,留在过程稿 `design/research/提案-武器锻造系统-2026-10-07.md` §八,届时取用或推翻。 +- 未启用的候选池七条(2026-10-21 自过程稿 §八 迁入,原只留彼不进正文)——**备用清单,不是承诺清单**:启用时逐条取用或推翻,终选清单与数值仍归实装批需求卡片+M4 数值批: + +| 路线 | 候选特效(量纲方向) | 实现代价分档(2026-10-21 按现役代码复核) | +|---|---|---| +| 长剑 | 破甲:命中重甲时克制修正额外 +1 点量级 | 零新代码——`modify_ticket` 效果类型与 matchup 条件算子均在现役闭集 | +| 长剑(第二条) | 暴击面扩大:暴击骰面 −1 量级 | **需新参数位**——暴击面现役是表上恒定值(`settlement.tres:52 crit_roll=20`),改成武器级可变=实装批改读表面 | +| 长枪 | 先手连击:战斗开场追加一次普攻量级的攻击 | 零新代码——`attack_segments` 在册 | +| 法杖 | 开局魔法矢:每场战斗开场自动对最前敌人放一次魔法直伤(必中全额量级) | 零新代码——`spawn_spell` 在册(次数/回合数 provisional) | +| 轻甲 | 灵巧:掷点折扣临界档再缓一档量级 | **需新参数位**——折扣档现役读表恒定(`settlement.tres:51 roll_tier_discounts=[75,50,25]`) | +| 重甲 | 反震:被命中时对攻击者反贴 1 点量级伤害 | 零新代码——`spike` 在册 | +| 魔法护甲 | 护盾:每场战斗开场自带护盾(层数 X 量级,终值归 M4) | 零新代码+参数面桥接——`shield` 在册,护盾层数进战斗开场参数需接线 | + +- 候选池的实现深度前提(沿用过程稿结论并经现役复核):七条全部可用现役 `EFFECT_KINDS` 闭集词或参数位表达,**无一条需要往闭集加新效果类型词**——加词是高代价变更面(加载校验/文档词表/回归测试三处连带),启用时禁走此路。 **对相邻口径的三处连带**:① 设计目的节"能力解锁的节奏"台阶收缩为新武器 / 新甲型解锁(不再含特效);② 实装边界不再有"特效三条新参数位"条目;③ 存档域不设特效域。 diff --git a/reports/README.md b/reports/README.md index 68f15e40..23e30930 100644 --- a/reports/README.md +++ b/reports/README.md @@ -7,6 +7,7 @@ | 文件 | 内容 | 谁写 | |---|---|---| | `需求卡片-<批名>-<日期>.md` | 一个需求单位的实施文档(roadmap 迭代行里的「卡①②③」是需求单位,需求卡片是它的展开):目标与完成定义/设计事实源/现状事实/契约/范围边界/任务卡/验收闸/代拍板白名单/待裁点 | 写卡段(`req-card` 技能) | +| `提案-*`/`需求澄清-*`/`审计-*`/`评估-*` | 设计讨论段的过程稿:提案备选案与淘汰依据、需求澄清结论、调研与审计读数。被需求卡片或 GDD 当裁决源引用时在册;结论落进权威文档后即可删,删它不需要再裁(§11 吸收即死) | 设计讨论段 | | `iter-实现报告-<日期>.md` | 各任务卡状态、实机目检总清单、遗留读数义务 | 迭代批 | | `iter-代拍板-<日期>.md` | 批内 agent 替你拍的决定清单,等你追认或推翻 | 迭代批 | | `iter-反哺点-<日期>.md` | 需要写进 `design/` 权威文档的点,逐条列清"哪个文件哪一节、改成什么、依据是什么" | 迭代批 | @@ -17,7 +18,7 @@ - **不放设计结论。** 本目录的文件是"待处理的申请单",不是事实源。反哺点由你在会话中讨论定稿后, 另开文档批写进 `design/`,写完即可删除本目录对应条目。 -- **不放图。** 图像白名单不含本目录,放了会被熵增闸判红。 +- **不放图像载体。** png/jpg/svg 等图一律留 `artwork/`(2026-09-27 用户裁「审图只看一处」;熵增闸图像白名单不含本目录,放了判红)。`.html`/`.json` 这类报告渲染件允许作为报告的一种(2026-10-21 用户裁)。 - **不放进度状态。** 现在做什么看根 `roadmap.md` 顶部「当前位」节,待办与待裁看仓库根 `待办清单.md`(2026-10-18 用户裁:根目录会话状态文件已废除,本目录也不许兼做状态记录)。 ## 生命周期 diff --git a/reports/UI预览demo三路改进整合对照-2026-10-04.md b/reports/UI预览demo三路改进整合对照-2026-10-04.md new file mode 100644 index 00000000..d5e2df39 --- /dev/null +++ b/reports/UI预览demo三路改进整合对照-2026-10-04.md @@ -0,0 +1,72 @@ +# UI 预览 demo(v2.1)三路改进整合对照 · 2026-10-04 + +> 用途:三个 worktree 并行做了同一件事(对 `artwork/ui-redesign-2026-10-04/src/ui-prototype.html` 提改进方案),本文把三家的**改进轴**整合、把**互相打架的取值**单列,供逐条取舍。 +> 基线:原型 v2.1(8 屏,1280×800),原 demo 三份副本均未在其上注入(WB 变体 / OPT-A 均为独立副本)。 + + + +--- + +## 一、三路产物与视角 + +| 支线 | worktree | 产物 | 视角 | +| ----------- | ----------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ----------------------------------------------------------- | +| **A 文档批** | `master-15c0ce1f` | `design/research/UI重设计原型v2落码-差异对照与改动计划-2026-10-04.md` | **逐屏差异对照 + 落码编排**:M0–M10 模块拆分(文件互斥可并行)、P-C1~P-C12 冲突裁决点 | +| **B OPT-A** | `master-550aedae` | `artwork/ui-redesign-2026-10-04-optA/`(`优化方案-OPT-A.md` + `build_optA.py` + `optA-patch.css` + `optA-dither.js`) | **机检驱动合规修缺陷**:四张机检表(对比度 38 测 / 色板 32 配对 / 缩放 28 测 / 抖动 7 面) | +| **C WB 变体** | `master-fb4003d0` | `artwork/ui-redesign-2026-10-04/variants/wb-20261004/`(`改动计划-wb-20261004.md` + `ui-prototype-wb.html` + 41 素材) | **像素纪律 + 材质/可读性**:原型侧 16 项改动 + 落码 G1–G16 三批 | + +三家共识前提:`game/assets/art/**` 整体缺位,实机跑在 `UiKit.load_tex()` 程序化回退路径上——**实机截图 ≠ demo 视觉,落差主要来自素材未入库**,不是代码缺陷。 + +--- + +## 二、共同的六大改进轴 + +1. **像素缩放纪律(整数倍 / 等比)** —— 三家全提。棋盘砖 32→44(1.375×)、柜台图标 64→20(0.3125×)、状态图标 32→16(0.5×)、地图头像 46×48→52×54(纵横异倍)均属违规。 +2. **渐变/柔化 → 硬边/有序抖动** —— B、C 做(Bayer 4×4 抖动替 CSS 平滑渐变;drop-shadow blur → 硬偏移)。A 未涉及。 +3. **文字可读性** —— B 走「对比度机检」(38 测 7 FAIL:血数 2.09:1 / 意图 3.96·2.94 / 道具槽 1.90·1.34 / RAP 4.10)+ 字号收敛 6 档 12/16/24/32/40/48 + letter-spacing 全清;C 走「字号下限」(正文≥16、提示≥14、棋盘数字=max(18,ceil(格×0.5))=23)+ 数字墨三档。 +4. **色板与语义色** —— 9 处 demo/CSS 与 `ui_kit.gd` 漂移;烛光黄 `--candle #F6C667` 归属;金色定岗(金只说收益);C 另加数字墨三档 #132E36/#3C250C/#4A1E14。 +5. **材质与形制** —— 九宫格切片值(C:panel border 12→16、button slice16/border11→8/8 对齐 ui_kit texture_margin 8);面板皮覆盖面(实机仅 4 处消费 `panel_skinned`,C 要补到 9 处);圆角纪律(B:开关/滑杆/血条/数字牌改直角;C:强调 art-bible §3「圆角为世」须保留)。 +6. **信息密度与交互口径** —— C 区两段撤留、战报抽屉 vs 模态回看、商店刷新钮、库存余量、失败结算奖励行、节点文字标签(主要由 A 列成 P-C1~P-C8)。 + +--- + +## 三、互相打架的取值(必须二选一,不能三家全收) + +| # | 分歧点 | A 文档批 | B OPT-A | C WB | +| - | ---------- | ------------------------------- | ---------------------------------- | -------------------------- | +| 1 | **底色冷暖** | 改代码向 demo:BG_ROOT→#3A2E22(提暖提亮) | 改 demo 回归代码:→#1E1914(近黑) | 沿用暖底,未裁决 | +| 2 | **棋盘格边长** | 44px 冻结不动 | →**32px**(1× 整数,代价:出 HUD 36–45 区间) | →**45px**(§8.1 锚点,留区间) | +| 3 | **字号档位** | 未涉及 | 6 档 12/16/24/32/40/48(最大 48) | 下限档 14/16/23(更保守) | +| 4 | **九宫格切片** | 未涉及 | 未动 | panel border→16、button→8/8 | +| 5 | **圆角** | 未涉及 | 逻辑信息件去圆角(§7.1 直角=精确信息) | 保留圆角(§3 圆角为世) | +| 6 | **图标尺寸解法** | 10 枚手绘图标直接入库(M1) | 素材重烘 32/20 两族 | 64px ÷2 显示 32px | + +--- + +## 四、无分歧、可直接收的部分 + +- **对比度 7 处 FAIL 修法**(仅 B 给出,且已复算:血数 2.09→12.29 垫牌 / 意图底降档 3.96→5.50、2.94→5.55 / 槽占位字→4.95 / RAP→5.63)——依据是 §7.2「无区域例外」,无口味成分。 +- **站桩溢出 3.2px**(`nmrow` 未锁 line-height):锁 `line-height:1` + 容器留余量。 +- **4 处漏网裸色收进 `ui_kit.gd`**(board_cell_unit 70-79/114-115/138、level_map_screen:36)——「色板单点」纪律本身已冻结。 +- **9 个 status 图标 `preload` 违反红线**(status_slot_row.gd:21-29)——与视觉无关,建议单独提批。 +- **类型色五族 `tg-*` 常量已在 ui_kit 但未用于呈现**——接上卡顶色带,低成本。 + +--- + +## 五、待你裁决的开放项(汇总去重) + +- 色板以谁为唯一来源(代码 / demo 暖化值)→ 决定整站气质 +- 棋盘格 32 / 45 / 44 不动 +- 抖动范围:全站铺 / 只战斗屏 / 只卡顶色带试点 +- `--candle` 归属:新增 CANDLE 常量 / 改用 GOLD / 回退木色 +- C 区「本关强化·流派件」两段:撤(demo 注记)vs 留(你 10-04 两次反馈点名加的) +- 战报:就地抽屉 vs 维持模态回看(现有探针断言) +- 商店:刷新钮做不做(现行 v1.5 无独立刷新)、库存余量显示与否 +- 失败结算奖励行:灰显 vs 维持隐藏(OQ14) +- 记忆态(迷雾)口径、装饰性 11–12px caption 是否豁免 §7.4 + +--- + +## 六、备注 + +原 demo `src/ui-prototype.html` 当前 md5 `4cc45cf3…`,与 OPT-A 批 21:14 记录的 `d2addb67…` 不一致(内容仍是 v2.1 基线:棋盘 44px、无外部补丁注入),推测为 23:09 前后被重新保存。取舍前建议确认基线版本。 diff --git a/design/research/代码术语审计报告-2026-10-18.md b/reports/代码术语审计报告-2026-10-18.md similarity index 98% rename from design/research/代码术语审计报告-2026-10-18.md rename to reports/代码术语审计报告-2026-10-18.md index b04e3117..e29ed74d 100644 --- a/design/research/代码术语审计报告-2026-10-18.md +++ b/reports/代码术语审计报告-2026-10-18.md @@ -86,7 +86,7 @@ design/gdd/ 和 design/registry/ 中约 200+ 处,需随术语表修正同步 ### 3.5 历史文档(P2) -design/research/(提案、需求卡片)、design/qa/(审查报告)、design/art/(美术文档)中的命中: +reports/(提案、需求卡片)、design/qa/(审查报告)、design/art/(美术文档)中的命中: - 历史提案和已结案需求卡片:留档不改(记录当时语境) - 美术文档中的「封印旗」「封印特效」:需逐条核验(封印合法,旗不合法) - roadmap.md:历史条目留档 diff --git a/design/research/提案-冒险前资源配比预设-2026-10-04.md b/reports/提案-冒险前资源配比预设-2026-10-04.md similarity index 96% rename from design/research/提案-冒险前资源配比预设-2026-10-04.md rename to reports/提案-冒险前资源配比预设-2026-10-04.md index d5091be6..09330648 100644 --- a/design/research/提案-冒险前资源配比预设-2026-10-04.md +++ b/reports/提案-冒险前资源配比预设-2026-10-04.md @@ -2,8 +2,8 @@ > 日期:2026-10-04 > 性质:立项提案(纯调研,零代码,零 git 操作)——五个开放问题逐项列全备选案(含淘汰案与淘汰依据),各给一条推荐;全部拍板归用户(见 §八)〔2026-10-04 已全裁,裁决记录见 §九〕。 -> **⚠ 已退役存档(2026-10-18 用户令入库)**:八裁与盘问四裁全落后,本提案已由[需求卡片-冒险前资源配比预设批-2026-10-04](../reports/需求卡片-冒险前资源配比预设批-2026-10-04.md)吸收(吸收即死)——裁决结论唯一事实源=06-待办清单「冒险前资源配比预设(构筑提案)」条+该卡片;本文件只作推导过程与淘汰依据的历史档,重启该批勿以本文为现行口径。 -> 事实源:[06-待办清单](../gdd/06-待办清单.md)「冒险前资源配比预设(构筑提案)」条(2026-10-04 现行态)· [元进度](../gdd/systems/跨局循环/元进度.md) v1.6 · [地图战斗资源](../gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md) v0.16 · [难度曲线与Boss](../gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)(带换代节)· [关卡节点地图](../gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md) v1.5 · [棋盘生成](../gdd/systems/排雷循环/棋盘生成.md) v0.4 · `game/data/tables/reward.tres`(现行权重逐行核证)· 姊妹研究 方案-挖掘风险不等式修订-2026-10-04(已退役,git 历史可考) · 外部先例出处随文注(§二与附录)。 +> **⚠ 已退役存档(2026-10-18 用户令入库)**:八裁与盘问四裁全落后,本提案已由[需求卡片-冒险前资源配比预设批-2026-10-04](需求卡片-冒险前资源配比预设批-2026-10-04.md)吸收(吸收即死)——裁决结论唯一事实源=06-待办清单「冒险前资源配比预设(构筑提案)」条+该卡片;本文件只作推导过程与淘汰依据的历史档,重启该批勿以本文为现行口径。 +> 事实源:[06-待办清单](../待办清单.md)「冒险前资源配比预设(构筑提案)」条(2026-10-04 现行态)· [元进度](../design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md) v1.6 · [地图战斗资源](../design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md) v0.16 · [难度曲线与Boss](../design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)(带换代节)· [关卡节点地图](../design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md) v1.5 · [棋盘生成](../design/gdd/systems/排雷循环/棋盘生成.md) v0.4 · `game/data/tables/reward.tres`(现行权重逐行核证)· 姊妹研究 方案-挖掘风险不等式修订-2026-10-04(已退役,git 历史可考) · 外部先例出处随文注(§二与附录)。 --- diff --git a/design/research/提案-效果引擎无状态化-2026-10-19.md b/reports/提案-效果引擎无状态化-2026-10-19.md similarity index 99% rename from design/research/提案-效果引擎无状态化-2026-10-19.md rename to reports/提案-效果引擎无状态化-2026-10-19.md index 16a93f2f..192f3343 100644 --- a/design/research/提案-效果引擎无状态化-2026-10-19.md +++ b/reports/提案-效果引擎无状态化-2026-10-19.md @@ -3,7 +3,7 @@ - **日期**:2026-10-19 - **版本**:v1.3(2026-10-21 依需求卡片 §12 裁决订正 §7.7/§7.10.3/§7.10.12 三处口径——现行身份标记;改动沿革只查 git commit log) - **性质**:架构重构提案(restructure,非 refactor)——现役设计被判为错误形态,不是打磨 -- **上游**:`design/gdd/06-待办清单.md:627`「计数器寿命域未统一」条目(2026-10-18 登记);本提案推翻该条目的解法方向,见 §8 +- **上游**:`待办清单.md:627`「计数器寿命域未统一」条目(2026-10-18 登记);本提案推翻该条目的解法方向,见 §8 - **状态**:**设计已闭合·可写卡**——§7 设计定值、§7.7 采集定不发起;§4.3 六项卡点、§4.4 八项实现设计缺口、§4.5 六项需求澄清已于 2026-10-20 复核轮全部闭合(定值与推导依据集中在 §7.10,§3.2/§4.1–§4.5/§5 各节已按定值同步改写);其中 B6(dig_combo 死读数删除)与 §7.9 五条同口径属「约束可推、可否决」项 - **范围**:代码 + 文档,**不含美术** - **关联已定项**:迭代 31 卡①代码术语刷新批 / 卡②凭证件裁削批(完美保险按现役 `domain=battle` 落地)——本提案若先落地,卡②的专长行需同步改形 @@ -582,7 +582,7 @@ func counters_merge_export(exported): ### 10.4 顺带发现(不在本批范围,仅呈报) 1. **死读数**:`battle_orchestrator.gd:641` `_fx.counter("dig_combo")`——全仓无任何数据行声明 `counter_id="dig_combo"`,**该读数恒 0**,`_feat_yield_adjust` 的 `combo_cap` 分支实为死路。属既有缺陷,与本批正交;本批迁移后仍恒 0,不影响对拍。 -2. **06 上游条目行号亦已漂移**:`06-待办清单.md:629` 内引 `adventure_runner.gd:873-877`、`effect_engine.gd:32`、`:119-121` 三处均非现役行号(实为 :840-842、:31、:124-125)。本批落地回写 06 时须一并订正。 +2. **06 上游条目行号亦已漂移**:`待办清单.md:629` 内引 `adventure_runner.gd:873-877`、`effect_engine.gd:32`、`:119-121` 三处均非现役行号(实为 :840-842、:31、:124-125)。本批落地回写 06 时须一并订正。 3. **roadmap 当前位 stale**:`roadmap.md:8` 仍写「迭代 31 待开工」,但卡② 已合入 master(`3e076e22`)。属并行会话反哺迟到,非本批范围。 --- diff --git a/design/research/提案-武器锻造系统-2026-10-07.md b/reports/提案-武器锻造系统-2026-10-07.md similarity index 94% rename from design/research/提案-武器锻造系统-2026-10-07.md rename to reports/提案-武器锻造系统-2026-10-07.md index a8c27f32..69ab3195 100644 --- a/design/research/提案-武器锻造系统-2026-10-07.md +++ b/reports/提案-武器锻造系统-2026-10-07.md @@ -1,7 +1,7 @@ # 提案:武器锻造系统(2026-10-07)· 设计提案待裁决稿 > **这是什么**:把用户的武器锻造想法写成一份可以逐点拍板的设计提案。本文件只做设计,不写代码、不改数据表、不占排期——每一个设计分岔点都把全部备选方案(甲/乙/丙)并排列出,附淘汰理由与各自代价,交用户盘问裁决。裁决通过后,实装另立批次走完整流程。 -> **想法来源**:用户 2026-10-06 手记(`../../playnote.md` 第 14-23 行),已登记 [06-待办清单](../gdd/06-待办清单.md)「武器锻造系统」专条。 +> **想法来源**:用户 2026-10-06 手记(`../playnote.md` 第 14-23 行),已登记 [06-待办清单](../待办清单.md)「武器锻造系统」专条。 > **状态**:待用户盘问裁决。文中所有数值只有量纲和参考锚点,全部标注 provisional,终值归 Alpha 收官 M4 数值批统一调整(该批未排期)。 --- @@ -35,10 +35,10 @@ | # | 事实 | 出处 | |---|---|---| | F1 | 攻击力提升现有两个来源,都是直接加数字,没有"武器"这个实体:①营地属性锻造(攻击锻造 +1 / 生命锻造 +3 / 护甲锻造 +1,单次价 20 钥石、每次涨价 150%——货币=钥石:消费口 `meta_progression.gd:59` spend_keystone,meta.tres 仅存计价参数)②关卡内商店货架(六行共享池+乘法价格公式,`game/core/config_db.gd:329-334` 现役访问器)。商店里还有一组旧的三行商品定义(`shop.tres:36-57`),只在对照模式承载,属遗留(`game/data/schemas/shop_table.gd:16`、`shop.tres:107-109`) | `meta.tres:7-25`、`shop.tres:68-94` | -| F2 | 主角攻击类型轴**已存在、休眠中**:`hero.tres:11` 值为 "normal",字段枚举 {normal, pierce, magic}(`hero_table.gd:13`)。战斗段主角基础攻击按此查克制矩阵。棋盘上的穿刺/魔法直伤奖励件走同一张矩阵但必中全额不掷点(`battle_orchestrator.gd:830` 注、`:846-854`)。**克制矩阵已经是 3×3 九格满格**(`settlement.tres:31-47`:普通/穿刺/魔法 × 轻甲/魔法护甲/重甲)。专长里的三个条件值(pierce_vs_light / magic_vs_heavy / magic_vs_magic)是专长的触发条件值、不是矩阵本体——其中 magic_vs_magic 在现行甲型域下永远为假(见第四节裁点 2c)。敌方装甲类型域 {light, ward, heavy}(`enemy_table.gd:110-113`,缺省 light),实际分布:light×14 行 / heavy×4 行 / ward×1 行(`enemy.tres`;L1 全轻甲、L2 只有 Boss 蛛化卓尔精灵是魔法护甲、L3 灰矮人族四行重甲)。敌方攻击无类型、不查矩阵(`damage_controller.gd:19/:513`)。克制矩阵的定义文档 = [战斗结算](../gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md)与[敌人系统](../gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md) | 见左 | +| F2 | 主角攻击类型轴**已存在、休眠中**:`hero.tres:11` 值为 "normal",字段枚举 {normal, pierce, magic}(`hero_table.gd:13`)。战斗段主角基础攻击按此查克制矩阵。棋盘上的穿刺/魔法直伤奖励件走同一张矩阵但必中全额不掷点(`battle_orchestrator.gd:830` 注、`:846-854`)。**克制矩阵已经是 3×3 九格满格**(`settlement.tres:31-47`:普通/穿刺/魔法 × 轻甲/魔法护甲/重甲)。专长里的三个条件值(pierce_vs_light / magic_vs_heavy / magic_vs_magic)是专长的触发条件值、不是矩阵本体——其中 magic_vs_magic 在现行甲型域下永远为假(见第四节裁点 2c)。敌方装甲类型域 {light, ward, heavy}(`enemy_table.gd:110-113`,缺省 light),实际分布:light×14 行 / heavy×4 行 / ward×1 行(`enemy.tres`;L1 全轻甲、L2 只有 Boss 蛛化卓尔精灵是魔法护甲、L3 灰矮人族四行重甲)。敌方攻击无类型、不查矩阵(`damage_controller.gd:19/:513`)。克制矩阵的定义文档 = [战斗结算](../design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md)与[敌人系统](../design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md) | 见左 | | F3 | 主角护甲现状:AC(护甲等级,掷点减伤判定用)单值现役生效(`hero.tres:9` 值 10,判定消费 `battle_orchestrator.gd:172`);**甲型结构位已在册休眠**(`hero.tres:10` armor_type="light",`hero_table.gd:12`)——休眠原因是敌方攻击不查矩阵,属结构性而非数值性(《敌人系统》主角字段表注记)。甲型域三值 = {light, ward, heavy}。AC 现有提升渠道 = 营地护甲锻造 +1 / 商店货架护甲件 / 局内奇物属性件 | 见左 | -| F4 | 局内属性件:奇物三分类里的"属性值提升"分类 = 生命上限 / AC / 攻击三轴,进冒险加算区,关间不清零([奇物](../gdd/systems/冒险循环/奇物.md) §1.2,分类封闭:"只有这三项,多一项就要走文档修订")。它与 F1 的营地/商店构成"账号层永久 + 局内单冒险"两层结构,现役并存 | `design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md` | -| F5 | 相邻系统:营地三个柜台(属性锻造 / 道具工坊 / 奖励格图鉴,[元进度](../gdd/systems/跨局循环/元进度.md));商店经济两个价格参数 provisional 在册;效果引擎已落地——效果类型闭集 24 种(`effect_engine.gd:31-35`,源码注记"23"系笔误),武器满级特效优先复用现役效果类型,需要新效果类型的部分=实装批的代码面 | `design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md` | +| F4 | 局内属性件:奇物三分类里的"属性值提升"分类 = 生命上限 / AC / 攻击三轴,进冒险加算区,关间不清零([奇物](../design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md) §1.2,分类封闭:"只有这三项,多一项就要走文档修订")。它与 F1 的营地/商店构成"账号层永久 + 局内单冒险"两层结构,现役并存 | `design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md` | +| F5 | 相邻系统:营地三个柜台(属性锻造 / 道具工坊 / 奖励格图鉴,[元进度](../design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md));商店经济两个价格参数 provisional 在册;效果引擎已落地——效果类型闭集 24 种(`effect_engine.gd:31-35`,源码注记"23"系笔误),武器满级特效优先复用现役效果类型,需要新效果类型的部分=实装批的代码面 | `design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md` | | F6 | 成长曲线反馈原文见第〇节 | `playnote.md:5` | --- @@ -118,10 +118,10 @@ ### 裁点 2a:共存方式 - **甲=叠加(推荐)**:武器类型只改主角基础攻击分量查矩阵的行;格面直伤件照旧独立。两根轴互不干涉、共用一张矩阵。零新机制。 -- **乙=替代**:武器类型接管一切类型化伤害(选法杖后穿刺弹也按魔法算)。**淘汰依据**:格面资源是地图侧的独立九型字典(定义文档 [地图战斗资源](../gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md)),把它的类型语义绑到武器上=两个系统强耦合;且没换法杖的玩家,魔法矢这件奖励就没有存在意义了——砍掉内容池换不来任何设计收益。 +- **乙=替代**:武器类型接管一切类型化伤害(选法杖后穿刺弹也按魔法算)。**淘汰依据**:格面资源是地图侧的独立九型字典(定义文档 [地图战斗资源](../design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md)),把它的类型语义绑到武器上=两个系统强耦合;且没换法杖的玩家,魔法矢这件奖励就没有存在意义了——砍掉内容池换不来任何设计收益。 - **丙=互斥**:选了某武器,相同类型的格面件不再出现(法杖玩家抽不到魔法矢)。**淘汰依据**:没有设计依据的池子收窄。同类型叠加是构筑加深不是冗余——魔法武器+魔法矢=魔法构筑的一致性,正是差异化的价值所在。 -**呈交甲,并要求把一句防混述声明写进 [战斗结算](../gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md) 定义文档**:「武器类型(主角基础攻击的属性)与格面资源类型(棋盘直伤件的属性)是两根独立参数,只共用同一张克制矩阵。」这与战斗结算既有纪律同源(攻击类型是伤害分量的固有属性,定义里不含任何棋盘来源)。 +**呈交甲,并要求把一句防混述声明写进 [战斗结算](../design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md) 定义文档**:「武器类型(主角基础攻击的属性)与格面资源类型(棋盘直伤件的属性)是两根独立参数,只共用同一张克制矩阵。」这与战斗结算既有纪律同源(攻击类型是伤害分量的固有属性,定义里不含任何棋盘来源)。 ### 裁点 2b:要不要加第四种类型或第四种甲型? @@ -169,7 +169,7 @@ AC(护甲等级)单值现役生效(`hero.tres:9`=10;敌方攻击掷点 《奇物》现行口径:属性值提升分类 = 生命上限/AC/攻击三轴**封闭**("只有这三项,多一项就要走文档修订",§1.2);获取渠道 = 局内(奖励节点/商店训练/共享池),关间不清零;渠道开关表已有用户定案。 -**本提案的关系 = 分层并存,互不侵入**:武器/护甲锻造动的是**账号层基础值**(营地永久强化,冒险开始时经参数面传给战斗——《元进度》执行口径:开局按存档内永久强化状态算好覆盖参数逐字段传入);奇物属性件动的是**单次冒险加算区**(关间不清零、冒险结束清零——[冒险结构](../gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md) 统一冒险加算区四轴)。本提案不扩奇物三轴、不动渠道开关表、不往局内池加任何东西——武器锻造不是奇物,是永久强化的内容改造。入战 AC 的三层语义清晰可加:甲型基础 AC + 营地甲路线等级加值 + 局内加算区累加。 +**本提案的关系 = 分层并存,互不侵入**:武器/护甲锻造动的是**账号层基础值**(营地永久强化,冒险开始时经参数面传给战斗——《元进度》执行口径:开局按存档内永久强化状态算好覆盖参数逐字段传入);奇物属性件动的是**单次冒险加算区**(关间不清零、冒险结束清零——[冒险结构](../design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md) 统一冒险加算区四轴)。本提案不扩奇物三轴、不动渠道开关表、不往局内池加任何东西——武器锻造不是奇物,是永久强化的内容改造。入战 AC 的三层语义清晰可加:甲型基础 AC + 营地甲路线等级加值 + 局内加算区累加。 --- diff --git a/design/research/测试审计-单测与验收门禁标准-2026-10-15.md b/reports/测试审计-单测与验收门禁标准-2026-10-15.md similarity index 100% rename from design/research/测试审计-单测与验收门禁标准-2026-10-15.md rename to reports/测试审计-单测与验收门禁标准-2026-10-15.md diff --git a/design/research/美术审计-canvas转HTML-2026-10-14.html b/reports/美术审计-canvas转HTML-2026-10-14.html similarity index 98% rename from design/research/美术审计-canvas转HTML-2026-10-14.html rename to reports/美术审计-canvas转HTML-2026-10-14.html index a1b9efaf..f7e6116a 100644 --- a/design/research/美术审计-canvas转HTML-2026-10-14.html +++ b/reports/美术审计-canvas转HTML-2026-10-14.html @@ -4,7 +4,7 @@ 视觉与美术审计 - 2026-10-14 - +