merge: master(双层BD五裁全落) into docs-06clean——06清账批冲突解决

冲突解决:保留并行批新增条目(备选内容总登记/喂雷流待办),重放本批22条删除+解锁界面瘦身+指路修复
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**归属**:**迭代 12**(反制批位移承接位);门=迭代 11 出口;前置=令牌池(M-4 数值批)+商店共享池(迭代 11 ②)落地。
**状态**:**四裁已落(2026-10-03 用户):R1 甲=树形态融合案/R2 乙=两层全入迭代 12(超软时间盒切 12/12b,切分点=批次一出口)/R3 乙=七流派批次一全量铺/R5 甲=喂雷流不做**;**R4 信息型地形边界待裁**(详报=任务书 §九:背景/五处改动点/两案影响/推荐甲)。R4 裁后发令升 loop 计划书 T0 开工。
**状态**:**五裁全落(2026-10-03 用户):R1 甲=树形态融合案/R2 乙=两层全入迭代 12(超软时间盒切 12/12b,切分点=批次一出口)/R3 乙=七流派批次一全量铺/R4 甲=信息型永不对冲+复查闸(净化工兵仅限伤害型、清除工具件族不做、深挖钻头改非信息税设计、信息类派生动词维持全禁)/R5 甲=喂雷流不做**——任务书已定稿(T0-T10 两段式在案),**待用户发令升 loop 计划书 T0 开工**。未落地备选内容已自包含迁下条「双层 BD 延期与备选内容总登记」。
**遗留登记(R5 甲,喂雷流待办)**:巢穴经济流(喂雷流,实验性)迭代 12 不做——三件设计(驯兽师哨子/血祭矿镐/深渊邀约)与机制完整存整合定稿 §2.3 S8;**重启条件=迭代 12 出口读数评估通过后另立项**(预置批次位或 mini-loop);**砍除判据=血量瓶颈外踩雷期望恒正、且两轮数值迭代压不住→整流派砍除**(设计自带 kill-switch)。
#### 双层 BD 延期与备选内容总登记(2026-10-03 立项——任务书退役保险)
**目的**:任务书/整合定稿系中间文档,落地完成后按吸收即死退役——用户令「只删除已完成落地的内容」,本条自承载全部**未落地**内容防丢失(每项自包含,不依赖指针)。
**二期件组**(触发=迭代 12 出口读数+用户点名立项;各件机制形态已定,数值 provisional):
- **战斗→扫雷跨阶段回流**(穿刺流):击杀轻甲敌人返还 1 AP——战斗收益反哺开格动机;AP 经济新管道,谨慎件(威胁红线③边缘,立项须专项论证)
- **穿甲锥**(穿刺×标旗协同桥):对被控制巢穴的敌人穿刺伤害再提升
- **孤注一掷**(普攻流二期锚点件):每轮攻击次数减至 1、该次伤害大幅倍增——攻击频率规则改写
- **悬浮魔法球**(魔法流二期):轮末召唤物环绕,每轮自动对最强敌人造成魔法伤害——需战斗单位系统新增实体类型(召唤物/持续伤害源)
- **商店置换服务「符文重铸」**:攻击类型族后期流派转换(花 GP 重掷攻击类型相关件)——商店新交互
- **件派生动词白名单(非信息类)**:拔旗回收返 AP/定向熄灭伤害型地形格/重掷 RAP 等第三盘面动作——**触发条件=件池 ≥30 种后玩家仍反馈操作重复且定位在操作层(非决策层)**;信息类派生动词维持全禁(R4 甲,见下备选组)
- **三期:合成进化**:两件同名/同标签件合成升品(Ball x Pit 式)——池深不足时的解药,三期再议
**淘金流立派缓议**(定位=支撑引擎非胜利条件;触发=先作件族挂配套池观察、数据支持后再立派):吝啬鬼账本/金脉共鸣(每持有 ~N GP 攻击 +~X——GP 进伤害公式新缩放源)/贪婪契约(商店折扣+金币掉落增税,正负双修)/消费回馈(商店购买附赠同类临时增益)/战利品鉴定(三选一必含 1 件高稀有度)。
**R4 乙备选案(2026-10-03 用户裁甲=信息型永不对冲,本组冻结)**:
- 信息型清除工具件族(「除尘风箱」类:限价限量清除藤蔓/烬覆/矿尘遮蔽、恢复数字)
- 深挖钻头原案(开出深层资源、代价=「雷位信息 −1」主动吃信息税——现行已改设计为非信息税形态:代价候选=额外 ~1 AP 或踩雷惩罚加重)
- 「概率收窄」类派生动词(花 AP 把某格是雷的概率收窄,非确定信息)
- **重启条件=R4 复查闸读数支持(信息型挫败信号,T10 呈报)+用户显式放宽红线①边界**——本组重启属红线变更,须用户发起
**设计知识存续口径**:七流派完整件表/逐项反例条件表/天赋树后备语言(哈迪斯 2 预算制扩容/邻接树改型/GP 价格通胀防线)存整合定稿,随实施批文档吸收迁入各 GDD 正主(元进度/node-reward/战斗结算/地形变异/行动经济/魔法道具边界句/商店 spec)——**吸收完成前定稿不删**;喂雷流待办见上条遗留登记。
#### 视野限制 / 初始展开收窄 / 魔法提灯(真人试玩反馈,2026-09-30 登记)
**现状**:试玩反馈(2026-09-29,design/research/playnote.md):「每次开图就是开了片面积」「扫雷棋盘增加视野限制;联动道具『魔法提灯』可以看到所有的棋盘视野,或者视野范围变大」。现状三方互锁:① 棋盘无视野机制——格态只有已开/未开两态(雾格 2026-09-15 整体退役,排雷玩法 v0.2 版本行);开局初始展开=出生 3×3+连通开阔地(免费、计入清图、封锁格恒无资源),10×10 板均值约 66.5 格(active.md 台账 122 实测口径)——「开图开一大片」是计算如此不是缺陷;② 未开格类型微光:正确口径=英雄周围 8 格内的未开格显示类型微光(2026-09-30 用户裁决;呈现契约已定稿〔样张 v2 冻结五组色相〕、游戏内待实施批;概念正主已落 [HUD框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)「未开格类型微光」节);③ 魔法提灯只在美术侧(主角立绘元素;「提灯点亮」呈现解禁候选挂「资产升档重产批」随迭代 9 卡⑤整屏样张闸重议),玩法侧零登记。先例警示:探宝罗盘 2026-09-29 退役(理由=微光常显覆盖预读价值;原 06 条目已收口移除)——任何信息类新道具/新遮蔽都必须回答与微光常显的关系;雷位揭示已有探巢摆钟/爆破工兵包两件在售。提案已交(v2 修正版):裁决案(甲·视野迷雾〔含已开格政策三选与菱形半径两子项〕/乙·迷雾+收窄配套/丙·维持现状)+收窄量级四档+提灯三形态与载体时机+信息经济学与验收读数。核心结论(v2):微光本就只在英雄周围 8 格内显示,视野迷雾与微光同边界、零概念冲突;迷雾真正遮蔽的信息=菱形外已开格的数字与开格结果;收窄初始展开的主效应在节奏与资源面(封锁格变少→实挖变多→每板轮数变多→包络联动);迷雾与收窄天然配套。关联条目:「未开格类型徽章呈现时机」(微光登记位)、「资产升档重产批」(提灯呈现闸)、「雷格与安全格的资源分布差异化(Alpha 批)」(收窄档的天然合并窗口)。