docs: ADR 体系废除 + architecture.md 确立为架构唯一事实源(2026-10-15 用户令:决策记录归 git commit log,不另存决策文档)
- 删除 design/dev/architecture/adr-0001~0007 共 7 份文件(内容留 git 历史可查) - architecture.md:删「ADR 审计」「ADR 立项清单」两节;清除全文 ADR-000X 注记、QQ 表/S 表 ADR 引用;未决表关闭已落定项(QQ-01/02/03),立项清单在途事项转登记 QQ-11~14;补 A1 生成姿态事实、autoload 四件清单、board_generator 性能姿态;文档状态立「事实源地位」条 - CLAUDE.md:恢复 RNG 单点硬性红线(去 ADR-0007 引用);新增「架构事实唯一源」红线;规范导航架构行标注唯一事实源 - doc-conventions:§5 增「架构事实唯一源」行;§11 活文档清单补架构文档 - registry:architecture.yaml 删 18 处 adr 字段、autoload_set 补 SaveManager/MetaProgression、board_rending 更新为 Node2D 已落地事实;entities.yaml 12 处引用清除 - game/ 代码注释约 60 处清 ADR-000X 引用(事实与日期保留);豁免标记 ADR-0007-exempt → rng-seed-exempt(main.gd/static_scan.sh/architecture.md/06/iter27 五处同步) - GDD/qa 实现报告/research 卡片/roadmap/tests README 引用全清;死链校验 1206 链接 0 死链、gdd_lint 0 不通过 - 代码中 adr/adr5 等为 adventure_runner 既有局部变量名(非 ADR 引用),未动
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f22adb5564
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6c2dbc37c1
73 files changed
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No files matched your search
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| 文件 | 一句话概要 | 状态 |
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| `关卡节点地图.md` | 单关内的节点图选路与推进 | 已定稿 |
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| `关卡节点图生成.md` | 单关节点图的逐局随机来源:图模板池、抽签与实例化(实施排队 ADR-0007 裁决后) | 设计草案·拍板点全落文 |
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| `关卡节点图生成.md` | 单关节点图的逐局随机来源:图模板池、抽签与实例化(实施排队统一流裁决后) | 设计草案·拍板点全落文 |
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| `冒险结构.md` | 整局冒险的关卡序列、失败与大奖励 | 已定稿·自旧体系迁移 |
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| `难度曲线与Boss.md` | 难度曲线、期望值带与 Boss 设计 | 已定稿·自旧体系迁移 |
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| `奇物.md` | 一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称(专长=触发器句式的机制件 / 属性值提升 / 资源=转换源凭证 × 三条渠道:奖励节点 / 商店 / 关底 Boss 击败) | 已实现·迭代 20 专长实装批落地(29 行=基础 27+迁入 2,流派机制退役;池结构案D 四级 104,通关兑付=专长三选一按档配比加权) |
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@@ -643,8 +643,8 @@
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| # | 文档 | 反哺点 |
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| 1 | design/dev/architecture/architecture.md + ADR 系列 | 场景分层(三屏壳+组合根句柄面)/会话生命周期(RunScope 物化)/结算五段 Segment(core/settlement/)/RunLedger 四账所有权/ModalFlow 模态编排层与互斥域 tags 协议——现行陈述滞后于实态 |
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| 2 | design/dev/code-conventions.md | §4 语言纪律机器化(S9+audit_type_hints.py 三规则);`:= {}` 推断形态豁免口径;`# type-hint: ignore` 行级白名单与 `# ADR-0007-exempt` S1/S2 标记豁免通道;--script 模式禁裸 autoload 标识符纪律(新);Variant 参数化口径与元素精化后续 |
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| 1 | design/dev/architecture/architecture.md | 场景分层(三屏壳+组合根句柄面)/会话生命周期(RunScope 物化)/结算五段 Segment(core/settlement/)/RunLedger 四账所有权/ModalFlow 模态编排层与互斥域 tags 协议——现行陈述滞后于实态 |
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| 2 | design/dev/code-conventions.md | §4 语言纪律机器化(S9+audit_type_hints.py 三规则);`:= {}` 推断形态豁免口径;`# type-hint: ignore` 行级白名单与 `# rng-seed-exempt` S1/S2 标记豁免通道;--script 模式禁裸 autoload 标识符纪律(新);Variant 参数化口径与元素精化后续 |
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**状态**:备忘(反哺点待裁决;代拍板追认单十五项见实现报告 §三;残留人闸=07 ㉖ 五件登记不阻塞)
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| # | 文档 | 反哺点 |
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| 1 | design/dev/architecture/architecture.md + ADR 系列 | **视觉层装配合同**=`main.gd` 的 `LAYER_CONTRACT` 常量(16 层:屏壳/模态/全屏态/非视觉节点,含 host 宿住层与 shell 屏壳占树位两类特例),树序=登记序=z 序同源派生,全仓唯一落位口 `_apply_layer_contract`(散落 `move_child` 由冒烟 V1d 源码断言判红);现行架构文档无此条款(仅在 :124 提「组合根 main.gd」、:173 提「主场景装配视图单元」)——是否立条款、合同表是否随架构文档同步摘录待裁 |
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| 1 | design/dev/architecture/architecture.md | **视觉层装配合同**=`main.gd` 的 `LAYER_CONTRACT` 常量(16 层:屏壳/模态/全屏态/非视觉节点,含 host 宿住层与 shell 屏壳占树位两类特例),树序=登记序=z 序同源派生,全仓唯一落位口 `_apply_layer_contract`(散落 `move_child` 由冒烟 V1d 源码断言判红);现行架构文档无此条款(仅在 :124 提「组合根 main.gd」、:173 提「主场景装配视图单元」)——是否立条款、合同表是否随架构文档同步摘录待裁 |
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| 2 | design/dev/architecture/architecture.md | **boot 链路后置条件**:本批以 `_smoke_boot_chain` 十断言把「启动后玩家该看到什么」成文(ConfigDB 就绪且表已载/系统设置已落引擎态/菜单层可见/续玩钮态=断点在档态/闲时会话已在树/调试浮窗态=DS_DEBUG 门控);架构文档启动流程(:173)只有装配动作无后置条件——是否入册待裁 |
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| 3 | design/dev/architecture/architecture.md | **RunScope 生命周期存活性矩阵**:九阶段(闲时/开局停点/战斗中/结算后/选路页/终局面/回菜单收束/各模态开合后/两连局+续玩)× 五引用面(run_scope 在树/adventure/runner/settlement/四处回调句柄同源)的活死表;架构文档 :124 只登记了 RunScope 的存在——矩阵是否入册、阶段划分是否认账待裁 |
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模板池挂在关卡表逐关行上:行集从"单一节点集合"扩为"模板池"。**N=1 的池里只有现行那张图,逐局抽签退化回固定图**——这是**回滚档**(本文含义:任何一关把池缩回一张模板,该关行为就与今日固定配置逐位等价的保险形态)。整个设计因此可增量落地:先全关 N=1,再逐关扩池。
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抽签消费主种子派生的统一随机流,走扩签通道新立用途标签 `node_map`(统一流口径已定——[ADR-0007](../../../dev/architecture/adr-0007-rng-single-stream.md) 裁丙落地;标签不参与派生、只进事件日志)。
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抽签消费主种子派生的统一随机流,走扩签通道新立用途标签 `node_map`(统一流口径已定——2026-09-27 两轮复裁落地;标签不参与派生、只进事件日志)。
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**出度上限与层宽(2026-10-01 用户拍板 T17 目检)**:单节点出边数(出度)**最大为 2**——加载校验第七检(`fanout_violation` 加载致命)。规则连带(数学约束):出度 ≤2 + 入口唯一下,BFS 层宽上限 = **4**(层宽序列上限 1,2,4;2026-09-29 旧规则「层宽上限 5」与出度约束不相容,随本拍板废止)。现行池 = `tools/t17_fanout2_rebuild.py` 按两规则重建(五骨架:宽廊双干〔现行〕/三干中廊/宽廊斜岔/三干宽门/窄廊短支——层宽序列 1-2-4-1-1 / 1-2-3-2-1 / 1-2-2-2-1,最大层宽 4 应用足)。
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→ 关卡节点地图加载行集 → 呈现选路停点(现行流程原样续跑)
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可复现域沿用既有口径:主种子 + 全局取数计数器(ADR-0007 裁丙统一流;旧表述系并流前口径)(语义权威归[冒险结构](冒险结构.md)「失败重开与主种子」节,本文不复述)。抽签每次消费恰一个带编号的 scope,计数器随既有快照契约入档——[存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md)零新增域。同主种子同操作序列的两局,逐位同一张图。
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可复现域沿用既有口径:主种子 + 全局取数计数器(2026-09-27 统一流;旧表述系并流前口径)(语义权威归[冒险结构](冒险结构.md)「失败重开与主种子」节,本文不复述)。抽签每次消费恰一个带编号的 scope,计数器随既有快照契约入档——[存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md)零新增域。同主种子同操作序列的两局,逐位同一张图。
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教学位随骨架走:各骨架的"第一场战斗节点"沿用教学位纪律(首遇位固定数量不加骰)——教学位属性是骨架的内容标注,不跟节点编号走(拍板点①裁决后第一关也参与抽签,例外见下节)。
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| # | 拍板点 | 状态 |
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| ① | 第一关(教学关)是否参与抽签 | **已裁决(2026-09-27)**:参与——仅首次冒险走固定脚本,见「首次冒险的固定脚本」节 |
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| ② | `node_map` 随机流增流 | **已裁决(2026-09-27 两轮复裁)**:统一用一个流——全游戏 rng 架构批先行(评估书 [ADR-0007](../../../dev/architecture/adr-0007-rng-single-stream.md)),本特性实施排队其后 |
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| ② | `node_map` 随机流增流 | **已裁决(2026-09-27 两轮复裁)**:统一用一个流——全游戏 rng 架构批先行(评估书已交付,2026-09-27),本特性实施排队其后 |
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| ③ | 台阶一实施时点 | **已裁决(2026-09-27)**:机制先行骨架随后——特性内先落抽签机制(池暂 N=1 行为零变化)、骨架内容批随后扩池;整体仍排在架构批落地之后 |
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| ④ | 首版池规模 | **已裁决(2026-09-27)**:每关 5 张起步(调参表已投值) |
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| ⑤ | 抽签时点 = 关卡开始逐关抽 | **已裁决(2026-09-27)**:确认 |
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| A 增流(原荐) | 清单加 `node_map` 栏,抽签独立记账 | 三件套成本;图的抽签可独立复现,与其它系统零耦合 |
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| B 借现有流 | 从某条现有流取号 | 省三件套;但这笔账和那个系统的账搅在一起——重放对方系统的随机序列会被抽签挤位,复现口径变含糊,不推荐 |
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**裁决注记(2026-09-27)**:用户两轮复裁后终选「统一用一个流」(全面执行),执行路径 = 全游戏 rng 架构批先行、本特性排队其后。评估书已交付:[ADR-0007](../../../dev/architecture/adr-0007-rng-single-stream.md)——核心发现:字面目标「单一随机源、逐位可复现」现行架构已满足(七条流系同一主种子的七个盐值分栏而非七个随机源);待裁决项 = 是否进一步并掉分栏计数器(方案甲维持分栏 / 乙物理并流 / 丙并流+全事件日志)。
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**裁决注记(2026-09-27)**:用户两轮复裁后终选「统一用一个流」(全面执行),执行路径 = 全游戏 rng 架构批先行、本特性排队其后。评估书已交付(2026-09-27,git 历史可查)——核心发现:字面目标「单一随机源、逐位可复现」现行架构已满足(七条流系同一主种子的七个盐值分栏而非七个随机源);待裁决项 = 是否进一步并掉分栏计数器(方案甲维持分栏 / 乙物理并流 / 丙并流+全事件日志)。
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#### 证据面 B:台阶一详解与实施时点(拍板点③的背景)
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## P0 最小闭环(台阶一实施批)——✅ 已落地(v0.5,2026-09-28)
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> 实施前置已解除:统一随机流批已落地([ADR-0007](../../../dev/architecture/adr-0007-rng-single-stream.md) 裁丙——统一流+全事件日志,2026-09-27);抽签接入形态 = 统一流扩签新用途标签 `node_map`(扩签通道 = 改代码 + 评审)。
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> 实施前置已解除:统一随机流批已落地(2026-09-27 两轮复裁——统一流+全事件日志);抽签接入形态 = 统一流扩签新用途标签 `node_map`(扩签通道 = 改代码 + 评审)。
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1. 关卡表逐关行扩模板池结构(承载归数据配置,schema 细节随实施批定)。
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2. 池内全部模板加载期预校验(违规致命,fail-fast 不变)。
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| v0.1 | 2026-09-27 | **设计草案成文(立项批,用户拍板立项——06 条目「关卡内结构随机生成」随批改状态)**:概念三件套(图模板/模板池/图模板抽签,N=1 回滚档)、抽签时机(开始关卡内逐关抽、主种子派生 `node_map` 流提案)、三级台阶路线(抽签→属性随机→全程序)、MC 测量对账三条款(分层出数/基线可比/实施门=曲线调参批后)、五拍板点、依赖表与验收草案。实施未开工;术语入 registry 词汇表随定稿批执行 |
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| v0.2 | 2026-09-27 | **首轮裁决落文批(用户拍板①④⑤+路线确认)**:①第一关参与抽签、仅首次冒险走固定脚本——新增「首次冒险的固定脚本」节(存档域布尔标志「首次冒险已进行」、收束点置位、边界与测量口径,P0/验收/依赖表同步);④首版池规模=每关 5 张(调参表投值);⑤抽签时点确认;用户并裁「骨架不完全固定、多份随机调取」= 台阶一路线确认(台阶节补白话块+教学位随骨架走注记)。②③补证据面待复裁——新增「拍板点证据面」节:A=随机流/增流白话释义+两选项;B=台阶一详解(玩家看到什么/做三件/不做两件/内容形态 15 骨架/遭遇表按编号共用约束)+实施时点三选项(A 立即全上/B 等调参批/C 机制先行骨架随后,荐 C);测量对账实施门条款同步改"随机量扩池守门、机制可先行"口径 |
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| v0.3 | 2026-09-27 | **②③终裁落文批(用户两轮复裁)**:②统一用一个流·全面执行——全游戏 rng 架构批先行([ADR-0007](../../../dev/architecture/adr-0007-rng-single-stream.md) 评估书交付:核心发现=七流系同一主种子的盐值分栏、字面目标现行已满足;待裁决=甲维持分栏/乙物理并流/丙并流+全事件日志),本特性实施排队其后(P0 补前置行、抽签节流形态改随 ADR 结论);③特性内机制先行骨架随后(池暂 N=1、骨架内容批扩池);证据面 A 补裁决注记。06 新立「全游戏随机流统一架构批」条目(数据配置节) |
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| v0.4 | 2026-09-27 | **实施前置解除批(统一随机流批随批——rng 架构批已按 ADR-0007 裁丙落地)**:状态行改实施解锁;抽签节流形态定稿 = 统一流扩签新用途标签 `node_map`(标签不参与派生、只进事件日志——并流后派生隔离概念退役);P0 闭环前置行改解除口径。本批只记架构依赖解除,特性实施仍未开工 |
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| v0.3 | 2026-09-27 | **②③终裁落文批(用户两轮复裁)**:②统一用一个流·全面执行——全游戏 rng 架构批先行(评估书 2026-09-27 交付:核心发现=七流系同一主种子的盐值分栏、字面目标现行已满足;待裁决=甲维持分栏/乙物理并流/丙并流+全事件日志),本特性实施排队其后(P0 补前置行、抽签节流形态改随统一流结论);③特性内机制先行骨架随后(池暂 N=1、骨架内容批扩池);证据面 A 补裁决注记。06 新立「全游戏随机流统一架构批」条目(数据配置节) |
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| v0.4 | 2026-09-27 | **实施前置解除批(统一随机流批随批——rng 架构批已按 2026-09-27 裁决落地)**:状态行改实施解锁;抽签节流形态定稿 = 统一流扩签新用途标签 `node_map`(标签不参与派生、只进事件日志——并流后派生隔离概念退役);P0 闭环前置行改解除口径。本批只记架构依赖解除,特性实施仍未开工 |
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| v0.5 | 2026-09-28 | **台阶一实施落地批(M-3 迭代 5 T5)**:P0 六项全落地——①关卡表逐关行 templates 池(3 关 × 5,模板 0 = 现行图回滚档;L1 单链排列变体〔图形态 Boss 最大编号 vs 遭遇深度 4 两不可全〕/L2L3 网状变体〔战斗编号恒 ∈ 遭遇表行集、商店必经位承袭〕)②node_map 扩签(标签不参与派生只进事件日志,黄金向量零改动)③首次冒险固定脚本(存档唯一新增布尔位「首次冒险已进行」、老档迁移=true、收束点置位幂等、测量夹具恒抽签)④池内全模板加载校验(validate 抽出 + config_db 跨表校验模板感知)⑤抽签确定性/零 scope 强制/N=1 等价/首冒分支 冒烟断言(558→576)⑥MC 分层出数(RUNSUM level_templates)。内容批生成器 = tools/t5_build_templates.py(生成前自校验)。遗留:台阶二/三后置不变;正式侧生存链/带面影响随读数批 |
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| v0.6 | 2026-10-01 | **出度上限拍板批(T17 目检用户裁决「节点出度最大为 2」)**:① 加载校验第七检 `fanout_violation`(出度 >2 加载致命);② 规则连带——层宽上限随出度约束调整为 4(2026-09-29「层宽上限 5」废止,数学不相容);③ L2/L3 十张模板全池重建(tools/t17_fanout2_rebuild.py——出度 ≤2/层宽 ≤4/类型序列保持/可达自校验,五骨架换名宽廊双干〔现行〕等);④ 钉固断言 5 处随新图更新(min/max 路径/入口候选/奖励后候选)。**连带义务:MC 读数基线随图结构变化漂移——全旧 MC 锚作废,重锚归下一测量批**(当前只测不判) |
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| v0.7 | 2026-10-09 | **文档正确性审查批(用户令——状态记录与证据对齐)**:①状态行里程碑前缀按 2026-10-09 里程碑口径删「M-3」只留「迭代 5」(worktree 名为历史产物名不动);②调参表模板池大小行「内容批落地前现行 1 张」过期表述替换——2026-09-28 台阶一实施批已落地 3 关 × 5。注:版本表内 v0.6(2026-10-01)行排在 v0.5(2026-09-28)行前的既有乱序不动,另行列呈报。 |
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@@ -185,7 +185,7 @@ Boss 兑付(胜利或英雄死亡)触发关卡收束点,此后不再有选
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| v1.0 | 2026-09-17 | **定稿**(逐问题拍板,全用户裁决):① 形态重开——用户拍板重开[05-不做清单](../../05-不做清单.md)「路径分支地图后置」裁定,定稿为**分支节点图**(分层节点图,杀戮尖塔 / 哥布林弹珠同构;方块地牢美术观感、逻辑为节点图),P0 图定稿 + 单链特例先行;② 节点类型定稿四类封闭枚举不扩类;③ 行进交互定稿全节点确认 + 兑付后确认、零自动推进;④ 遭遇构成收窄为编排面三条(战斗内部初始化全归战斗小循环),寻址定稿节点编号升级(`node_depth` 语义升级为关卡内唯一节点编号,表键与字段名零改动,单链零漂移);⑤ 节点奖励拍板为功能道具的正式渠道(内容归秘宝内容重定批,切片期直通为合法空态);⑥ 「精英与 Boss 编码位」(同层多遭遇由节点编号消解,不设编码位)与「多敌数量的消费面」(关卡层零消费)两悬案收口,同场多敌种面拆归战斗侧;⑦ 切片行进代码对照的接口漂移清单登记 06 |
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| v1.0.1 | 2026-09-17 | **P1 分支节点图内容与实现批落地**(用户拍板任务批——切片代码 / 难度曲线与Boss v0.7 / registry / 06 待办同批):首张分支图 = 切片关卡 2「第二层 · 幽暗地域」行集落地(9 节点网状图:入口 0 → 中间三层 2/3/2 → Boss 8,真实岔路 4 处,奖励点 + 恢复点各 1,战斗节点 6 + Boss);行进器图版推进(`choices_presented` 选路态 + `pick_next_node`——零自动推进,战斗胜利不再自动推进、`continue_after_node` 泛化为兑付确认,06 接口漂移清单 ④⑤⑧ 清偿);图合法性校验落地 `LevelTable.validate`(单链与图同一套算法,L1 零迁移过校验,违规加载致命);节点图选路 UI(选路覆盖层整图自绘——房间方块 + 通道连线 + 当前/候选高亮,占位图形质量;顶栏图形态渲染行进序列 + 候选);首页"关卡 2 试玩"直入口(测试模式,≠ 两关序列生效)。本版本号只记实现批状态,图规则口径零改动 |
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| v1.1 | 2026-09-20 | **商店房扩类(GP+商店房批,用户拍板——与冒险结构 / 战斗结算 / 地图战斗资源 / 难度曲线与Boss / registry / 切片同批)**:① 节点封闭枚举四类→五类(+商店房);② 编排规则定稿——每关恰 1、关底 Boss 前一位必经位(哈迪斯式"决战前最后一个补给点"定位);必经位由冒烟断言承载、图合法性六检零新增;③ 兑付定稿——打开商店覆盖层、购买即时生效写统一冒险加算区(与关卡大奖励同账,归冒险结构)、离开后兑付确认;商店房不携带战斗行;④ 节点兑付表 / 纪律表 / 依赖表 / P0 闭环 / 验收标准 / P2「事件类节点候选」注记同步 |
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| v1.2 | 2026-09-23 | **停点前移批(冒险入口流程倒置修复,用户 2026-09-23 拍板;上位裁决 `../../../dev/architecture/adr-0006-board-node2d-rendering.md` 与 `Node2D 迁移计划(已执行完毕,文件已退役)` §1,代码实装另批并行)**:① 行进循环改停点前移口径——关卡开始即呈现节点图选路停点(关卡画面 = 选路覆盖层常驻化,入口节点不自动进入,第一次选路就是"出发"),选路确认进节点,兑付确认后返回关卡画面再选路(战后回图);兑付后确认、零自动推进两条纪律语义不变,只改承载位;② 呈现侧口径补进度承载条款——关卡画面本体即节点链进度呈现载体(节点态直接读图:已过暗金 / 当前金 / 候选下一跳通道亮金 / Boss 旗朱描边),不另设进度条组件(战斗屏 A 区进度条随批退役);③ P0 闭环两条、依赖表 HUD 框架行、验收标准「行进自主」条同步。**批内代拍板三项已追认(2026-09-24 用户确认)**:① B/C/D 字母保持不重编;② 28px 纵向空间划归 C/D 底行;③ 关卡画面进度呈现由选路覆盖层节点态承载(登记面见 HUD框架 v0.8) |
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| v1.2 | 2026-09-23 | **停点前移批(冒险入口流程倒置修复,用户 2026-09-23 拍板;上位裁决 = 棋盘/战斗舞台 Node2D 迁移批(已执行完毕,git 历史可查),代码实装另批并行)**:① 行进循环改停点前移口径——关卡开始即呈现节点图选路停点(关卡画面 = 选路覆盖层常驻化,入口节点不自动进入,第一次选路就是"出发"),选路确认进节点,兑付确认后返回关卡画面再选路(战后回图);兑付后确认、零自动推进两条纪律语义不变,只改承载位;② 呈现侧口径补进度承载条款——关卡画面本体即节点链进度呈现载体(节点态直接读图:已过暗金 / 当前金 / 候选下一跳通道亮金 / Boss 旗朱描边),不另设进度条组件(战斗屏 A 区进度条随批退役);③ P0 闭环两条、依赖表 HUD 框架行、验收标准「行进自主」条同步。**批内代拍板三项已追认(2026-09-24 用户确认)**:① B/C/D 字母保持不重编;② 28px 纵向空间划归 C/D 底行;③ 关卡画面进度呈现由选路覆盖层节点态承载(登记面见 HUD框架 v0.8) |
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| v1.3 | 2026-10-01 | **图合法性第七检(T17 目检用户拍板「节点出度最大为 2」)**:`validate` 新增 `fanout_violation`(单节点出边 >2 加载致命);规则连带层宽上限 4(原 5 与出度约束不相容,废止)——生成侧规则与模板池重建归[关卡节点图生成](关卡节点图生成.md) v0.6 同批 |
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| v1.4 | 2026-10-03 | **奖励节点道具渠道退役注记(迭代 11 第①批同调实施批——与 node-reward.md v2.2 / registry 同批)**:奖励节点的秘宝件渠道随停点渠道退役拆除(BONUS_IDS 词表除名 aux_item,池五种;三选一刷新件面新增见 node-reward.md v2.2)——奖励节点兑付面=提升三选一(属性/GP/AP 五种)+刷新,零结构改动(节点类型词表/图合法性六检零新增) |
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| v1.5 | 2026-10-03 | **商店房兑付换代注记(迭代 11 第②批 GP 商店房重构批——需求卡片 v1.3 全裁;冒险结构 v0.13 / registry / 难度曲线与Boss 同批)**:商店节点类型词表与编排规则零改动(每关恰 1/Boss 前一位必经位/图合法性六检零新增);兑付面换代 = pool 模式进店抽 3(shop_draw 封闭流)+买 1 全重抽+重抽绑购买+空架合法态,货架候选与库存账本归冒险结构共享池账本节;覆盖层呈现面=货架三选一同构卡(legacy 固定三件面随对照模式保留注记) |
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@@ -184,7 +184,7 @@ GP(显示名「金币」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗
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主动放弃按与失败同型结算:已兑付的三选一件与回血不追回、已到手的保留,摘要标记未打穿。放弃请求只在非战斗期受理,战斗进行中一律拒绝(战斗域单事务在飞)。放弃的界面入口挂在[关卡节点地图](关卡节点地图.md)的选路覆盖层上——选路停点天然是非战斗期,按钮只在冒险模式开放(选路覆盖层只在冒险模式出现);战斗进行中没有选路停点,入口因此天然不可达,拒绝分支仅作防御兜底。
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主种子(本文含义:冒险开始时注入的一个随机种子,本局全部随机性都派生自它)在冒险开始时注入恰一次。冒险内的雷图生成、奖励抽取、遭遇掷骰与 GP 掉落掷定(消费 gp_drop 封闭流)全部派生自它,冒险内不重置、不逐关播种——早期切片"每关开局各自播种"是没有冒险层时的历史简化,已改写为全冒险单一种子。冒险的可复现域 = 主种子 + 全局取数计数器(统一随机流口径——ADR-0007 裁丙 2026-09-27 七流并一,语义权威归[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)),供复盘与快照(见[存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md))。重开抽到的种子与上一局相同是允许的(随机源范围小,撞种子不算错误),但生成新种子不得复用玩法里的随机数。
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主种子(本文含义:冒险开始时注入的一个随机种子,本局全部随机性都派生自它)在冒险开始时注入恰一次。冒险内的雷图生成、奖励抽取、遭遇掷骰与 GP 掉落掷定(消费 gp_drop 封闭流)全部派生自它,冒险内不重置、不逐关播种——早期切片"每关开局各自播种"是没有冒险层时的历史简化,已改写为全冒险单一种子。冒险的可复现域 = 主种子 + 全局取数计数器(统一随机流口径——2026-09-27 七流并一,语义权威归[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)),供复盘与快照(见[存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md))。重开抽到的种子与上一局相同是允许的(随机源范围小,撞种子不算错误),但生成新种子不得复用玩法里的随机数。
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### 冒险断点:中断可续玩的停点快照(迭代 8 卡①③)
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@@ -313,9 +313,9 @@ GP(显示名「金币」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗
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| v0.5 | 2026-09-20 | **GP+商店房批(用户拍板——与关卡节点地图 v1.1 / 战斗结算 v0.23 / 地图战斗资源 v0.15 / 难度曲线与Boss v0.18 / registry / 切片同批)**:① 新增「GP 冒险账本」节——钱包三收口(战斗完成统一入账 / 商店购买出账 / 冒险收束清零)+ 战斗内缓冲隔离语义(格面兑付入缓冲、战斗完成统一到账、战斗域零钱包状态);② 统一冒险加算区成文——商店购买与关卡大奖励上限提升同一本账(三轴 {攻击, 生命上限, 护甲等级},经覆盖值通道生效;购血 = 上限与当前生命同步 +Δ);③ GP 掉落掷定消费 gp_drop 封闭随机流(主种子派生)登记进主种子节与调参表;④ GP 不入存档、不入冒险摘要;范围表 / 大奖励表 / 依赖表 / 验收标准同步。数值全 provisional-pending-曲线调参批,行值读 shop.tres |
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| v0.6 | 2026-09-21 | **冒险结构实现批落地登记(切片 AdventureRunner + LevelRunner 账本外置 + AdventureTable 建表——与切片代码 / registry / 03 / 06 / roadmap 同批)**:本批只记实现批状态,正文规则口径零改动。落地面 = 三关正式序列生效(首页「开始冒险」)、接口契约四件套正式侧承载(开始关卡 start_level_external / 战斗结果上报共享账本直写 / 治疗封顶回报 apply_rest / 关卡结束 level_finished)、生命账本与 GP 冒险账本上交冒险结构层、大奖励非末关恰兑付一次(末关钥石照记)、冒险摘要五件事产出、主种子恰一次注入(registry rng_service new_adventure 调用权同批登记)、结算受理只算一次;06 待办「两关序列未生效」「切片行进代码与定稿的接口漂移」「冒险表未建表」三条随批解决移除。**规划书冲突按代码为准登记两处**:①大奖励 `_pending_next_level` 置位先于 emit(信号同步派发——处理器内立即确认需标记已就位);②放弃受理补 state=running 守卫(契约 7 结算受理只算一次的 abandoned 侧对齐) |
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| v0.7 | 2026-09-21 | **放弃入口界面呈现批(用户拍板「放弃接口也要有」——台账 119,推翻本文原「MVP 无界面入口、呈现后置」条款)**:① 放弃入口挂[关卡节点地图](关卡节点地图.md)选路覆盖层(选路停点 = 天然非战斗期;战斗中拒绝转为防御兜底分支——入口在战斗期不可达);② 入口只在冒险模式开放,单关测试直入口没有可放弃的冒险对象;③ 正文改现行口径(放弃节 / 验收标准放弃条),P1 后置表「放弃入口的界面呈现」随落地移除(同表「两关序列生效」系 v0.6 已落地漏收口,顺手同口径移除);④ 验收闸 = ui_probe 三断言(默认隐藏 / 冒险模式可见 / 首战中按下被拒 state 保持 running)+ 冒烟既有放弃两态 API 断言 |
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| v0.8 | 2026-09-23 | **单关测试直入口退役(用户拍板——唯一试玩入口 = 完整三关冒险)**:正文改现行口径两处(放弃节「按钮只在冒险模式开放」的理由从「单关直入口无冒险对象」改为「选路覆盖层只在冒险模式出现」;验收标准放弃条同步去单关直入口从句)——放弃语义对象(整局冒险)与拒绝分支零改动。版本历史行(v0.7)按 ADR 纪律不回改 |
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| v0.9 | 2026-09-23 | **停点前移批流程口径对齐(用户 2026-09-23 拍板冒险入口流程倒置修复——与 HUD框架 / 关卡节点地图 / battle.md / `../../../dev/architecture/adr-0006-board-node2d-rendering.md` 同批)**:P0 闭环「开始关卡」条改新流程口径——关卡节点地图加载节点图后停在入口选路停点(关卡画面,选路覆盖层常驻形态),行进自玩家首次选路开始;通读复核其余章节——「通关自动进下一关」属关卡序列层语义(进入下一关后仍出图选路,零矛盾)、接口契约四件套、收束点先清库后宣布、放弃入口(选路停点 = 天然非战斗期)等既有裁决零改动。**批内代拍板三项已追认(2026-09-24 用户确认)**(字母不重编 / 28px 归 C/D 底行 / 进度呈现由选路覆盖层节点态承载)不落本文修订面,登记见 HUD框架 v0.8 |
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| v0.10 | 2026-09-27 | **统一随机流批口径对齐(ADR-0007 裁丙——rng 架构批随批)**:主种子节「可复现域 = 主种子 + 各随机流计数器」改「主种子 + 全局取数计数器」(语义权威指数据配置);本文规则面零改动——主种子恰一次注入、重开即全新一轮、摘要五件事均不变。代码实证与七消费点迁移见数据配置 v0.5 |
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| v0.8 | 2026-09-23 | **单关测试直入口退役(用户拍板——唯一试玩入口 = 完整三关冒险)**:正文改现行口径两处(放弃节「按钮只在冒险模式开放」的理由从「单关直入口无冒险对象」改为「选路覆盖层只在冒险模式出现」;验收标准放弃条同步去单关直入口从句)——放弃语义对象(整局冒险)与拒绝分支零改动。版本历史行(v0.7)按文档纪律不回改 |
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| v0.9 | 2026-09-23 | **停点前移批流程口径对齐(用户 2026-09-23 拍板冒险入口流程倒置修复——与 HUD框架 / 关卡节点地图 / battle.md 同批;上位裁决 = 棋盘/战斗舞台 Node2D 迁移批)**:P0 闭环「开始关卡」条改新流程口径——关卡节点地图加载节点图后停在入口选路停点(关卡画面,选路覆盖层常驻形态),行进自玩家首次选路开始;通读复核其余章节——「通关自动进下一关」属关卡序列层语义(进入下一关后仍出图选路,零矛盾)、接口契约四件套、收束点先清库后宣布、放弃入口(选路停点 = 天然非战斗期)等既有裁决零改动。**批内代拍板三项已追认(2026-09-24 用户确认)**(字母不重编 / 28px 归 C/D 底行 / 进度呈现由选路覆盖层节点态承载)不落本文修订面,登记见 HUD框架 v0.8 |
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| v0.10 | 2026-09-27 | **统一随机流批口径对齐(2026-09-27 裁决——rng 架构批随批)**:主种子节「可复现域 = 主种子 + 各随机流计数器」改「主种子 + 全局取数计数器」(语义权威指数据配置);本文规则面零改动——主种子恰一次注入、重开即全新一轮、摘要五件事均不变。代码实证与七消费点迁移见数据配置 v0.5 |
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| v0.11 | 2026-09-29 | **冒险断点批(迭代 8 卡①③——中断可续玩/退出即结算两口径分离)**:核心规则新增「冒险断点」节(停点粒度/七字段拍板面+附随件/中断退出两口径/续玩语义/测量面静默);依赖表存档序列化行补断点域 owner 登记;验收标准 GP 不留痕条补断点域豁免口径。实现落点 = AdventureRunner 快照/清除/续玩 + SaveManager breakpoint 域 + rng restore_adventure |
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| v0.12 | 2026-10-01 | **关卡大奖励重构批(迭代 10——用户 2026-09-30 拍板案丙 + P-A~P-E 全裁毕;冒险表扩列 / meta.tres 重锚 / registry / 行动经济 / 元进度 / 01-核心循环 / 03-内容规模 / 难度曲线与Boss / 关卡节点地图 / 06 同批落文)**:①大奖励「固定三件套」退役改两层兑付——非末关通关 = 部分回血(clear_heal_pct 20 provisional)+ 提升三选一(池六种:攻击/生命上限/护甲/GP 袋/秘宝/行动点件;加权洗牌不放回 E-S weight-key 消费 reward_pick 封闭流;属性件上限各 3、AP 件上限 2,达上限先剔牌库);②统一冒险加算区三轴扩四轴 +行动点(AP 件 = 每场战斗开始首轮基线 +1);③钥石退役出大奖励改 Boss/精英击杀逐杀掉落(boss_keystone 重锚首杀 3/复杀 2,末关照常入账,精英掉 1 预留);④秘宝件受同调位约束(过渡键 transitional_sync_slots=1 provisional,现行事实源 = 同调实施批谓词表;超位替换交互 N+1 选 N、战斗内渠道沉没不入);⑤断点附随件扩奖励选择态 + 件获取次数计数;⑥选择停点零自动推进/可中断。渲染层验证冻结(用户 2026-10-01 提前开工拍板——不合入 master、目检待批),目检清单随批交付 |
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| v0.13 | 2026-10-03 | **GP 商店房重构批(迭代 11 第②批——需求卡片 v1.3 全裁 P1 共享池/P1-a/P1-b 双甲/P2 甲/P3 甲/P4 ceil/P5 甲;06「GP 商店房重构」条 2026-10-02 用户裁决取代 09-20 无刷新裁决)**:①GP 冒险账本节商店购买行换代——价格公式 = ceil(基价 × b^(关序−1) × A^(本次进店已购次数))(A/b provisional 1.8/1.1;legacy 旧式随对照模式保留注记);②新增「共享池账本」段——商店货架 = 池∖{GP 袋}∖{秘宝件} 四种,库存=上限即库存全冒险一次性,两渠道同一账本(买一件=奖励面少一件),池空硬闸+空架合法态;③shop_draw 扩签登记;④统一冒险加算区段——pool 模式买上限不回血(池件=奖励件本体)、AP 件累加源并商店;⑤断点附随件扩商店货架态(shop_shelf/shop_visit_buys,P2 甲;确定性重放承载注记);⑥调参表 GP 经济参数行随表换代。实现=AdventureRunner/LevelRunner 池模式(缺省 legacy 对照承载,真实入口投 pool) |
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@@ -299,9 +299,9 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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| v0.5 | 2026-09-17 | 数值纪律收口批:调参表标注文档自持口径(无表承载常量的唯一事实源声明) |
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| v0.6 | 2026-09-20 | **敌人卡形态裁决收口批(与 battle.md / 战斗表现 / 06 清单同批,台账 99)**:全站桩形态拍板——B 区主角与敌人均为无框立绘+底座、状态小图标挂血条正下方,英雄卡/敌人卡退役;B 区行、敌人呈现义务行(载体由卡改立绘,意图占位/共享层数各立绘同值/死亡灰化退场等义务面平移)、下游战斗表现交付行、就地更新示例措辞四处同步;攻击值等规划数据仍归 C 区数据框(C 区不动)。呈现快照数据面零改动(消费字段不变,只换呈现载体) |
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| v0.7 | 2026-09-20 | **表现层三批落地 + 义务清单补行(代码同日三批:样式收敛 / 站桩改造 / 结算演出链)**:呈现义务来源清单补「关卡节点地图」行(节点链进度常显 + 选路覆盖层只读呈现——此前漏登记);新增结算演出覆盖层(跨区弹道/光带载体,兑现演出因果可视);减动效承诺落地(UiKit.motion 单点包装全部呈现层 tween 时长,开启时长减半、可挖域呼吸停格;切片期入口 = TunePanel 开关,正式设置层归设置批)。代码侧站桩载体(StandeeView)与卡片退役随 v0.6 裁决执行 |
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| v0.8 | 2026-09-23 | **停点前移批(冒险入口流程倒置修复,用户 2026-09-23 拍板;上位裁决 `../../../dev/architecture/adr-0006-board-node2d-rendering.md` 与 `Node2D 迁移计划(已执行完毕,文件已退役)` §1,代码实装另批并行)**:① 战斗屏布局四区 → 三区——删 A 区关卡进度条行(LevelStripView 退役删除,节点链进度呈现移出战斗屏、只留关卡画面);C/D 区纵向 520 → 548;装板校验变量与实算同步(棋盘区高 504、可用高度 488);② 呈现义务来源清单「关卡节点地图」行改承载口径——节点链进度由关卡画面选路覆盖层节点态承载(暗金已过 / 金当前 / 候选下一跳通道亮金 / Boss 旗朱描边),不另设进度条组件;③ 「四区」措辞全线改「三区」(负责表、节题、结构冻结、验收、下游战斗表现交付行),双舞台常驻语义不动。**批内代拍板三项已追认(2026-09-24 用户确认)**:① B/C/D 字母保持不重编(字母是跨文档/代码注释的承载标识);② A 区 28px 纵向空间划归 C/D 底行(520 → 548;1920 档换算仍归表现层升级批);③ 关卡画面进度呈现由选路覆盖层节点态直接承载、不另设进度条组件 |
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| v0.9 | 2026-09-23 | 渲染技术注记(棋盘 Node2D 迁移批 Phase A,代码实装同批;上位裁决 ADR-0006):棋盘本体 Node2D 化——BoardView 内部由 GridContainer+逐格控件改为 Control 壳 + SubViewport + Node2D 世界,类名/信号/公共方法契约不变、探针零改造;三区布局与性能预算(同屏 draw calls < 200)不变;程序化占位视觉等价平移,素材终稿按 art-bible §8.2 格面 32×32 暂定档槽位 1:1 换入 |
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| v0.10 | 2026-09-26 | 渲染技术注记(战斗舞台 Node2D 迁移批 Phase B,代码实装同批;上位裁决 ADR-0006):B 区战斗舞台 Node2D 化——BattleStageView 内部由 PanelContainer+Control 站桩改为 Control 壳 + SubViewportContainer + SubViewport + Node2D 世界(StageWorld/StandeeBody),类名/setter 面/公共方法契约不变、调用点零改造;状态图标行与悬停 tooltip 保留 Control 载体挂壳层(伴随件);C6 字体注入挂点复用(set_world_font);三区布局与性能预算(同屏 draw calls < 200)不变;占位表现等价平移(时序常量逐字对照——等价证明=git 提交 7f24b64,文件已按生命周期条款退役) |
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| v0.8 | 2026-09-23 | **停点前移批(冒险入口流程倒置修复,用户 2026-09-23 拍板;上位裁决 = 棋盘/战斗舞台 Node2D 迁移批(已执行完毕,git 历史可查),代码实装另批并行)**:① 战斗屏布局四区 → 三区——删 A 区关卡进度条行(LevelStripView 退役删除,节点链进度呈现移出战斗屏、只留关卡画面);C/D 区纵向 520 → 548;装板校验变量与实算同步(棋盘区高 504、可用高度 488);② 呈现义务来源清单「关卡节点地图」行改承载口径——节点链进度由关卡画面选路覆盖层节点态承载(暗金已过 / 金当前 / 候选下一跳通道亮金 / Boss 旗朱描边),不另设进度条组件;③ 「四区」措辞全线改「三区」(负责表、节题、结构冻结、验收、下游战斗表现交付行),双舞台常驻语义不动。**批内代拍板三项已追认(2026-09-24 用户确认)**:① B/C/D 字母保持不重编(字母是跨文档/代码注释的承载标识);② A 区 28px 纵向空间划归 C/D 底行(520 → 548;1920 档换算仍归表现层升级批);③ 关卡画面进度呈现由选路覆盖层节点态直接承载、不另设进度条组件 |
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| v0.9 | 2026-09-23 | 渲染技术注记(棋盘 Node2D 迁移批 Phase A,代码实装同批):棋盘本体 Node2D 化——BoardView 内部由 GridContainer+逐格控件改为 Control 壳 + SubViewport + Node2D 世界,类名/信号/公共方法契约不变、探针零改造;三区布局与性能预算(同屏 draw calls < 200)不变;程序化占位视觉等价平移,素材终稿按 art-bible §8.2 格面 32×32 暂定档槽位 1:1 换入 |
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| v0.10 | 2026-09-26 | 渲染技术注记(战斗舞台 Node2D 迁移批 Phase B,代码实装同批):B 区战斗舞台 Node2D 化——BattleStageView 内部由 PanelContainer+Control 站桩改为 Control 壳 + SubViewportContainer + SubViewport + Node2D 世界(StageWorld/StandeeBody),类名/setter 面/公共方法契约不变、调用点零改造;状态图标行与悬停 tooltip 保留 Control 载体挂壳层(伴随件);C6 字体注入挂点复用(set_world_font);三区布局与性能预算(同屏 draw calls < 200)不变;占位表现等价平移(时序常量逐字对照——等价证明=git 提交 7f24b64,文件已按生命周期条款退役) |
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| v0.11 | 2026-09-27 | 关卡画面 UX spec 建档([level-map](../../ux/level-map.md),关卡画面 UX 批——用户拍板立项):义务清单「关卡节点地图」行挂屏级 spec 指针;屏级权威行与不负责表改按屏分治口径(战斗屏 = battle.md / 关卡画面 = level-map.md)。文档面零机制改动 |
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| v0.12 | 2026-09-30 | **未开格类型微光概念收口批(用户裁决落位)**:新增「未开格类型微光」节=全项目唯一权威定义(五要素——作用对象=英雄周围 8 格内的未开格〔与可挖域同圈〕/信息内容=只类型不泄危险格与安全格/生命周期=入圈亮出圈灭开格灭/关联边界/实装状态=契约定稿〔样张 v2〕游戏内待实施批);核心规则章六节改七节;呈现义务来源清单「地图战斗资源」行补微光指路;验收标准补微光呈现线。背景:该概念此前只活在 06 登记与 art-bible 复述,「常显/全部未开格」无范围表述酿成理解事故(2026-09-30 用户纠正口径),本批落位权威文档、他文只许指路 |
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| v0.13 | 2026-10-04 | **地形变异三层预告义务批(全局作用域变异首发批——迭代 14 ③号卡,代码同批)**:呈现义务来源清单补「地形变异」行(开战横幅一行〔减动效=静态驻留,轮横幅先例同款双态〕+ C 区常驻角标〔空态整节隐藏=奇物段先例,摆位 provisional〕+ 帮助手册一行〔零交互教学〕);验收标准补三层预告线(普通图恒空态零打扰);数据面走呈现快照 board_variants 投影(核心→呈现唯一读取面)。语义现行事实源=地形变异.md §全局作用域型,本文只锁呈现承载 |
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@@ -75,7 +75,7 @@
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### 统一随机流:随机只从一个服务按号取,同种子必同局
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全项目的随机数只经随机服务的统一流发放(ADR-0007 裁丙,2026-09-27 七流并一并加全事件日志)。统一流(本文含义:唯一主种子 + 唯一派生公式〔单盐〕+ 唯一全局取数计数器)是对"随机即失控"的制度化设防:玩法代码禁止自建随机源、禁止调用全局随机函数。目的只有一个——同一条主种子(master_seed,一场冒险的随机源头数字,由冒险结构在冒险开始时注入,仅全局计数器归零时受理)驱动下,相同决策序列必然跑出相同结果,这是回放、审计与自动化测试共同的立足点。
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全项目的随机数只经随机服务的统一流发放(2026-09-27 用户两轮复裁,七流并一并加全事件日志)。统一流(本文含义:唯一主种子 + 唯一派生公式〔单盐〕+ 唯一全局取数计数器)是对"随机即失控"的制度化设防:玩法代码禁止自建随机源、禁止调用全局随机函数。目的只有一个——同一条主种子(master_seed,一场冒险的随机源头数字,由冒险结构在冒险开始时注入,仅全局计数器归零时受理)驱动下,相同决策序列必然跑出相同结果,这是回放、审计与自动化测试共同的立足点。
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取号按用途标签记账。用途标签(本文含义:取号时声明的用途名,只进事件日志、不参与种子派生)沿用并流前七条流名作封闭词表——标签让日志可读,也让"哪类事件在什么时机取号"仍保有登记位:
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@@ -88,7 +88,7 @@
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取数有两个入口。玩法代码用取号入口:每调用一次,全局计数器加一并派生新种子,同一事件内共享同一实例。测试与预览用纯函数入口:按指定全局序号计算种子、不推计数器——预览不污染正式序列。种子由登记的派生公式计算(单盐),纯函数、跨引擎版本恒定,并登记了可复算的黄金向量。
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全事件日志(并流批新增):冒险开始即开日志会话(user://logs/rng_log_<主种子>.jsonl),每次取数落一行——全局序号、用途标签、派生种子。号位在全序账本下不再单独回答"第 N 次某类事件"(路线依赖为 ADR-0007 已裁决代价),单点定位与复盘由日志承载。写盘失败只告警降级,不致命、不影响玩法随机。
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全事件日志(并流批新增):冒险开始即开日志会话(user://logs/rng_log_<主种子>.jsonl),每次取数落一行——全局序号、用途标签、派生种子。号位在全序账本下不再单独回答"第 N 次某类事件"(路线依赖为已裁决代价),单点定位与复盘由日志承载。写盘失败只告警降级,不致命、不影响玩法随机。
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生命周期:进程启动后流待命(未注入主种子就取数,致命中止,禁止默认种子兜底)→ 冒险开始注入主种子并开日志会话 → 冒险中按事件取号(全局计数器只增不重置)→ 冒险结束流保留供复盘。续玩与复盘的快照 = 主种子加全局取数计数器,由[存档序列化](存档序列化.md)消费;快照切出须发生在没有在用取号实例的时刻。要新增随机用途(含战斗内随机),走扩签通道:改代码加用途标签并通过评审——词表封闭是刻意的设卡。
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@@ -187,7 +187,7 @@
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| 表路径清单 | data/tables/ 固定(调试注入根除外) | 冻结:散装路径破坏单点访问 |
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| 表结构版本常量 `SCHEMA_VERSION` | 当前 = 2(v2=断点域出生,迭代 8 卡①,与存档 SAVE_FORMAT_VERSION 同源) | 全部表结构携带版本字段;高于当前支持的版本拒读,比较逻辑归[存档序列化](存档序列化.md) |
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| 随机流口径 | 统一流单盐单计数器 + 七用途标签封闭词表 | 统一口径为 ADR-0007 裁决;扩签 = 改代码 + 评审,有意设卡 |
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| 随机流口径 | 统一流单盐单计数器 + 七用途标签封闭词表 | 统一口径为 2026-09-27 裁决;扩签 = 改代码 + 评审,有意设卡 |
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| 进度坐标解析策略 | 可取范围内向上取整 + 警告(保证偏难);超出最大行封顶取最大值 + 警告;域越界致命(2026-09-18 两段拍板,原「就近向下」退役) | 冻结:静默降难会掩盖难度断档 |
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| 入口锚行校验 | 写死开 | 非调参项;重议走文档修订流程 |
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| 调试覆盖开关 | 仅调试构建,默认关 | 正式构建结构性不存在;覆盖值永不回写表文件 |
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@@ -219,5 +219,5 @@
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| v0.2 | 2026-09-15 | 雾格残留清理:关闭「待拍板」的棋盘生成参数表雾字段清理登记(fog_region_count / fog_target_ratio 两字段、雾占比绝对上限与雾域跨字段校验)——字段与校验随雾格移除同批删除,registry `board_gen_table` 条目同步修订。表清单与校验纪律不变 |
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| v0.3 | 2026-09-17 | 代币→钥石统一拍板随批措辞清偿:表清单冒险表行「代币记账」改「钥石入账」;registry adventure_table 同批改键 token_per_level→keystone_per_level。表清单与校验纪律不变 |
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| v0.4 | 2026-09-18 | **进度坐标解析口径修订(用户拍板,场景三讨论产物)**:① 取整方向「就近向下」→「**向上取整**」——无精确行取不低于请求坐标的最近行,理由 = 保证偏难(宁高估难度让工具读数保守,不静默降难掩盖断档);② 越域致命补齐——低于合法域(关卡序号 <1、节点深度 <0)走运行期致命:Fatal 级诊断 + 进程退出码 1,与装载期致命纪律并轨;**同日追加拍板**:高于最大已有行不致命,封顶取最大已有行并留警告(用户裁定「可取范围内向上取整,超过了最大值就用最大值」);③ registry enemy_table 条目「进度键 floor」随批改 ceil;切片 config_db._resolve_progress 同批落地(ceil 选择器 + _fatal 通道 + 独立进程致命类单测 + 冒烟 ceil 断言) |
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| v0.5 | 2026-09-27 | **统一随机流批(ADR-0007 裁丙——用户两轮复裁终选「统一用一个流」并拍「全面执行」)**:§「封闭随机流」整节改「统一随机流」口径——唯一主种子+单盐派生+唯一全局取数计数器,七流并一;取号参数降格为**用途标签**(只进事件日志不参与派生,七流名保留为封闭词表);新增**全事件日志**(冒险会话制 user://logs/rng_log_<主种子>.jsonl,逐次取数落 scope/标签/派生种子——号位全序化后单点定位的承载面);快照契约=主种子+全局计数器;扩签通道替代增流通道;表清单/依赖表/P0/验收行随批。代码实证:rng_service.gd 重写+七消费点迁移+armor_roll_stream 字段降格标签+behavior_roll 子流派生向量退役;新黄金向量 8 常量重登记(scope 0-3 与旧 board_gen 向量逐位连续)|
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| v0.5 | 2026-09-27 | **统一随机流批(2026-09-27 用户两轮复裁终选「统一用一个流」并拍「全面执行」)**:§「封闭随机流」整节改「统一随机流」口径——唯一主种子+单盐派生+唯一全局取数计数器,七流并一;取号参数降格为**用途标签**(只进事件日志不参与派生,七流名保留为封闭词表);新增**全事件日志**(冒险会话制 user://logs/rng_log_<主种子>.jsonl,逐次取数落 scope/标签/派生种子——号位全序化后单点定位的承载面);快照契约=主种子+全局计数器;扩签通道替代增流通道;表清单/依赖表/P0/验收行随批。代码实证:rng_service.gd 重写+七消费点迁移+armor_roll_stream 字段降格标签+behavior_roll 子流派生向量退役;新黄金向量 8 常量重登记(scope 0-3 与旧 board_gen 向量逐位连续)|
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| v0.6 | 2026-10-09 | **文档正确性审查批·独立复核(worktree docaudit-2026-10-09——四处表清单失同步,全部代码实证)**:①变异表行「现行六行」→七行(variation.tres 实测 7 行=region 6+global 贫矿脉,2026-10-04 首发批漏登);②奖励配置表 `RewardConfigTable` 行删除(表已随可选类删除下线——reward_config.tres 与类名全仓零命中);③秘宝表 `AuxItemTable`→`TreasureItemTable`(treasure_items.tres,词族对齐批换代漏登);④MetaTable「四行族」→现行五行族(+attune_refresh_upgrade,同调批扩列漏登);⑤主角表行补 armor_class 字段 |
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+10
-10
@@ -115,7 +115,7 @@
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### Layout Zones
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采用用户拍板的布局图(2026-09-12),按 1280×800 基座(ADR-0002)落尺寸:
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采用用户拍板的布局图(2026-09-12),按 1280×800 基座落尺寸:
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| 区 | 位置与尺寸 | 内容 |
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|---|---|---|
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@@ -134,7 +134,7 @@
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- **对战斗表现双舞台陷阱的输入**:game-concept 登记的"战斗发生在棋盘上还是独立场景"悬念,由本布局裁决为**第三形态:同屏双舞台**。战斗表现定稿前的"战斗表现美术测试"(一屏样张)应按此布局出样
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- 敌人不占格(敌人系统已锁)与本布局自洽:敌人实体只存在于 B 区,棋盘永远只有数字/旗/小人/变异
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**棋盘格尺寸公式**:`cell = floor(min(D宽−padding, D高−AP条−padding) / N)`,N∈{10,12,13,14}(棋盘生成 D1–D4 行;13×13/14×14 随第三关内容批扩板)。1280×800 下 12×12 → 36px,10×10 → 45px(格边长三方取值不一致已登记 06,扩板定档时统一处置)。数字字号 ≥ 格高的 50%,像素字体整数倍缩放(canvas_items stretch 保证清晰,ADR-0002)。
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**棋盘格尺寸公式**:`cell = floor(min(D宽−padding, D高−AP条−padding) / N)`,N∈{10,12,13,14}(棋盘生成 D1–D4 行;13×13/14×14 随第三关内容批扩板)。1280×800 下 12×12 → 36px,10×10 → 45px(格边长三方取值不一致已登记 06,扩板定档时统一处置)。数字字号 ≥ 格高的 50%,像素字体整数倍缩放(canvas_items stretch 保证清晰)。
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### Component Inventory
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@@ -264,7 +264,7 @@
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## Events Fired
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项目无分析系统;本节 = **呈现层订阅的核心信号**(ADR-0001 组合根直连 signal)+ playtest 遥测义务(playtest_logger.gd 已有五类行)。呈现层新遥测(写 playtest JSONL `ux` 行):
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项目无分析系统;本节 = **呈现层订阅的核心信号**(组合根直连 signal)+ playtest 遥测义务(playtest_logger.gd 已有五类行)。呈现层新遥测(写 playtest JSONL `ux` 行):
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| Player Action | Event Fired | Payload / Data |
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|---|---|---|
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@@ -314,9 +314,9 @@
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| 意图提交 | 排雷玩法 | **Write** | `settle_batch`(stop 亦经此——不直调行动经济) |
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| 弃图刷新 | 行动经济 | **Write** | `request_refresh`(挖掘期 Active 当场受理——布局决策 4 2026-09-12 上游已落稿;战斗结算 `refresh_board` 编排承载) |
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| 节点推进 | LevelRunner | **Write** | 胜利 overlay「下一节点」 |
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| 终局画面数据锚 | 战斗结算 判定行(流水行协议) | Read | 「终局判定行 = 胜负画面的数据锚」(战斗结算 UI Requirements);despawn 前状态可见性纪律 = 旧版台账 entry 17③(销毁前捕获、**载荷数据自包含**、禁呈现层回读核心生命周期状态);若需独立终局快照信号,须回战斗结算/实现期 ADR 补登记(战斗结算 现无 `settlement_snapshot` 契约——2026-09-12 评审修正) |
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| 终局画面数据锚 | 战斗结算 判定行(流水行协议) | Read | 「终局判定行 = 胜负画面的数据锚」(战斗结算 UI Requirements);despawn 前状态可见性纪律 = 旧版台账 entry 17③(销毁前捕获、**载荷数据自包含**、禁呈现层回读核心生命周期状态);若需独立终局快照信号,须回战斗结算 GDD 修订补登记(战斗结算 现无 `settlement_snapshot` 契约——2026-09-12 评审修正) |
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**架构注记**:UI 不拥有任何游戏状态——全部读经核心只读面,全部写经组合根(ADR-0001/0003)。呈现层信号载荷 schema 须在《HUD框架》成文(旧版台账 entry 17①,缺项即 blocking);场景级 headless 测试进 AC(entry 17②);覆盖层层级断言(缺陷⑤——任何模态覆盖层必须有"打开时遮挡物隐藏"断言)。
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**架构注记**:UI 不拥有任何游戏状态——全部读经核心只读面,全部写经组合根。呈现层信号载荷 schema 须在《HUD框架》成文(旧版台账 entry 17①,缺项即 blocking);场景级 headless 测试进 AC(entry 17②);覆盖层层级断言(缺陷⑤——任何模态覆盖层必须有"打开时遮挡物隐藏"断言)。
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**更新触发注记(2026-09-12 评审增补——防实现层等待不存在的信号,旧版台账 entry 17 教训同类)**:旗插/拔与移动成功反馈**零事件外发**(排雷玩法发射面封闭)——经意图调用 `ActionOutcome` 返回值命令式驱动;AP/RAP 读数:行动经济无推送信号——组合根每次调用返回后重查;状态效果:增益状态纯被动容器零信号——状态栏刷新绑战斗结算的编排完成时点;奖励徽章:地图战斗资源 身份解析经 `query_identity` 只读回调(组合根注入 board_view),已开格揭显时查询——写路径回执后重查。
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@@ -338,7 +338,7 @@
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## Localization Considerations
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- **源语言中文(CJK)**:运行时默认字体无 CJK 字形——**CJK 字体随包为硬性前置**(ADR-0003 已锁),实现 AC 覆盖
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- **源语言中文(CJK)**:运行时默认字体无 CJK 字形——**CJK 字体随包为硬性前置**(已锁),实现 AC 覆盖
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- **按钮文案单行约束**:「停手」「弃图刷新」——按钮宽度按 4 汉字上限设计;译为英文("Hold"/"Reroll")不超 1.6× 不破版;德语长词("Aufgeben+Neu"类复合词)风险 HIGH——弃图刷新按钮允许两行或图标+缩写
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- **明细带行文案**:来源标注格式「{行为} {值} → {目标}(来源)」为模板插值,最长 token = 来源标签(4 汉字,如「清图奖励」「标旗未中」——settlement source_label_map 封闭枚举);行模板预留 40% 膨胀宽度(固定槽高 + clip 兜底)
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- **数字格式**:全部整数,无本地化格式需求;AP 点阵为图形载体不依赖文本
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@@ -382,7 +382,7 @@
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- [ ] 场景级 headless 测试:真实实例化战斗屏场景 + 驱动完整对局 + 断言零脚本错误(ui_click_probe 模式扩展)
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- [ ] 任何模态覆盖层(图例/胜利/失败——明细回看已退役)有「打开时遮挡物隐藏/输入锁定」场景级断言(缺陷⑤对照)
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- [ ] 动态区全部固定槽高 + clip_contents——悬停文案换行不推挤布局(缺陷①回归)
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- [ ] CJK 字体随包,全部中文文案渲染非豆腐块(ADR-0003)
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- [ ] CJK 字体随包,全部中文文案渲染非豆腐块
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- [ ] 敌人 despawn 后呈现层不回读核心生命周期状态(快照纪律,缺陷②回归)
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@@ -435,9 +435,9 @@
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| 2026-09-15 | 雾格残留清理:格态收窄为已开 / 未开两态(删除雾图变体状态行、四格态 AC 与已开雾格 tint / 雾区全开信号两条 AC);图例面板与 toast 槽去掉雾条目与雾首遇提示;BoardView 纹带、绘制优先级与色弱冗余改按通用变异纹带表述;`ux_hint_shown` 的 hint_id 枚举去掉 fog_first;输入义务与 §13 义务对照表去掉 地形变异×3 一项;目标感知示例与提示文案 OQ 措辞同步。本 spec 不装载被移除机制的呈现义务 |
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| 2026-09-16 | 格面资源批 UI 欠账收口(随 2026-09-15 可选类道具删除的代码收口同步文档):① 布局四区化——删 E 区道具面板行、布局决策 2(道具窗口形态=右栏原位激活)整段删除(编号留空防交叉引用失锚)、ASCII 线框图重绘为 A/B/C/D 四区(D 区横向加宽 ~1036px)、A 区节点链示例改文字签槽实际渲染(战/赏/疗/王);② States 删道具窗口态与零库存空态(「道包空空」);③ 结算口径五段化(授予→增益/减益→战斗→衰减→判定)与明细行 10 类封闭协议(删 15 类行、四类行旧口径;「奖励未生效」行保留);④ 交互/动效/事件表删道具窗口行、跳过按钮、`ux_window_choice`、`submit_window_selection`;⑤ 数据源登记删 `query_inventory` 与窗口载荷,奖励身份按现行 `query_identity` 只读回调口径校正;⑥ 验收清单删窗口断言、五区改四区、未生效类行改现行两型(溢出未生效/奖励未生效);⑦ 关卡末清库反馈义务改载秘宝背包(随秘宝 P0 落地,本批不设计具体呈现);⑧ OQ7(道具窗口原位激活)删除、OQ 重编号,「囤刀待机」等旧可选类措辞清理。本 spec 不装载被删除机制的呈现义务 |
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| 2026-09-20 | **敌人卡形态裁决收口(2026-09-20 用户看对照样张拍板,06 待办「敌人卡形态」解决移除——台账 99)**:全站桩形态定稿——① B 区主角与敌人均为无框立绘+底座(站桩式),**英雄卡/敌人卡组件整体退役,卡片式不再作为候选**;主角血条悬浮头顶、状态效果小图标一排挂血条正下方,敌人血条+顺位徽标悬浮头顶、状态小图标同款挂血条下;攻击值等规划数据仍归 C 区数据框(C 区不动);② 布局表 B 区行、Component Inventory 英雄卡/敌人卡两行随裁决改写(敌方 side 池共享层数各立绘同值、意图动画占位等既有语义平移到站桩载体,不随形态改变);③ ASCII 线框图 B 区重绘(旧"意图:爪击/环点"示意早已随行为环退役,本次一并清掉);④ OQ4 改写为裁决已收口注记,对照样张存档 `production/mockups/`;呈现义务细节重述(受击/退场演出挂点等)随表现层升级批执行 |
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| 2026-09-23 | **停点前移批(冒险入口流程倒置修复,用户 2026-09-23 拍板;上位裁决 `../../dev/architecture/adr-0006-board-node2d-rendering.md` 与 `Node2D 迁移计划(已执行完毕,文件已退役)` §1,代码实装另批并行)**:① 布局四区 → 三区——删布局表 A 区关卡进度条行与 Component Inventory LevelStripView 行(LevelStripView 退役删除,节点链进度只留关卡画面,战斗屏零进度承载);C/D 底行 520 → 548;ASCII 线框图重绘为 B/C/D 三区;② 新流程口径落文——关卡画面(选路覆盖层常驻形态)为关卡内常驻枢纽:Navigation Position 图、到达语境、Entry 表、信息层级第 5 层、Data Requirements 节点图行改「关卡开始即出图选路、战后返回关卡画面再选路」;③ AC 四区措辞改三区。**批内代拍板三项已追认(2026-09-24 用户确认)**:① B/C/D 字母保持不重编;② 28px 纵向空间划归 C/D 底行(520 → 548);③ 关卡画面进度呈现由选路覆盖层节点态承载(暗金已过 / 金当前 / 亮金候选通道 / 旗朱 Boss)、不另设进度条组件 |
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| 2026-09-23 | 实现注记(棋盘 Node2D 迁移批 Phase A,代码实装同批;上位裁决 ADR-0006):棋盘渲染 Node2D 化(BoardView = Control 壳 + SubViewportContainer + SubViewport + Node2D 世界,信号/click_cell/_cells 契约保持,新增 push_input 端到端输入探针);格尺寸公式锚点不变(set_cell_area = floor((min(宽,高) − 预留 − (N−1)×格间距) / N) 单点可调),布局与交互语义零改动 |
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| 2026-09-26 | 实现注记(战斗舞台 Node2D 迁移批 Phase B,代码实装同批;上位裁决 ADR-0006):B 区战斗画面 Node2D 化(BattleStageView = Control 壳 + SubViewportContainer + SubViewport + Node2D 世界,站桩本体 StandeeBody 世界精灵;set_enemies/clear_enemies/on_step_row_fx/gray_all_enemies 等 setter 面签名保持,弹道落点锚点=壳层口径 world_to_shell 单点);状态图标行与悬停 tooltip 保留 Control 载体挂壳层;三区布局尺寸零改动(B 区外框 252px 逐位) |
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| 2026-09-23 | **停点前移批(冒险入口流程倒置修复,用户 2026-09-23 拍板;上位裁决 = 棋盘/战斗舞台 Node2D 迁移批(已执行完毕,git 历史可查),代码实装另批并行)**:① 布局四区 → 三区——删布局表 A 区关卡进度条行与 Component Inventory LevelStripView 行(LevelStripView 退役删除,节点链进度只留关卡画面,战斗屏零进度承载);C/D 底行 520 → 548;ASCII 线框图重绘为 B/C/D 三区;② 新流程口径落文——关卡画面(选路覆盖层常驻形态)为关卡内常驻枢纽:Navigation Position 图、到达语境、Entry 表、信息层级第 5 层、Data Requirements 节点图行改「关卡开始即出图选路、战后返回关卡画面再选路」;③ AC 四区措辞改三区。**批内代拍板三项已追认(2026-09-24 用户确认)**:① B/C/D 字母保持不重编;② 28px 纵向空间划归 C/D 底行(520 → 548);③ 关卡画面进度呈现由选路覆盖层节点态承载(暗金已过 / 金当前 / 亮金候选通道 / 旗朱 Boss)、不另设进度条组件 |
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| 2026-09-23 | 实现注记(棋盘 Node2D 迁移批 Phase A,代码实装同批):棋盘渲染 Node2D 化(BoardView = Control 壳 + SubViewportContainer + SubViewport + Node2D 世界,信号/click_cell/_cells 契约保持,新增 push_input 端到端输入探针);格尺寸公式锚点不变(set_cell_area = floor((min(宽,高) − 预留 − (N−1)×格间距) / N) 单点可调),布局与交互语义零改动 |
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| 2026-09-26 | 实现注记(战斗舞台 Node2D 迁移批 Phase B,代码实装同批):B 区战斗画面 Node2D 化(BattleStageView = Control 壳 + SubViewportContainer + SubViewport + Node2D 世界,站桩本体 StandeeBody 世界精灵;set_enemies/clear_enemies/on_step_row_fx/gray_all_enemies 等 setter 面签名保持,弹道落点锚点=壳层口径 world_to_shell 单点);状态图标行与悬停 tooltip 保留 Control 载体挂壳层;三区布局尺寸零改动(B 区外框 252px 逐位) |
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| 2026-09-26 | **封印紫批**(用户拍板):插旗呈现色 旗朱 #C63D22 → 封印紫 #7C3AA8(色相 ≈267°,避开禁入带)——旗字形/已承诺封印框/旗化暴击弹道随批换色;拒绝边框闪语义归危险红;Boss 节点描边归紫赤本色。修订记录历史行旗朱字样系当时口径留痕不改 |
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| 2026-09-26 | **战斗屏信息归属批(用户 2026-09-26 三轮纠偏后拍板;代码实装另批——hero_info_panel_view.gd / hud_presenter.gd 改造 + 探针断言迁移,登记待办)**:立两条信息归属原则并全屏贯行——①循环口径原则(战斗屏只展小循环内被消费、影响当下决策的数据;中/大循环资源不得入侵)②单一展示面原则(同一信息全屏唯一展示面;单位本体已承载的信息数据框不重复;资源数字贴唯一消费口)。随拍板落地:① B 区站桩 = HP 与状态效果唯一展示面——C 区 HP 条/HP 文字/立绘占位/状态效果槽×4 退役(重复展示;证据链 = hud_presenter.gd 同一 s.hero.hp/s.hero_effects 双投喂 B/C 两区);② RAP 读数(点阵+数字)迁 D 区 AP 条、置弃图刷新按钮旁(RAP 唯一消费口 = 弃图刷新——就近原则);③ C 区状态槽悬停 tooltip 职责并入 B 区站桩状态小图标;④ GP(中循环)/钥石(大循环)迁出战斗屏,去向挂 OQ14;⑤ C 区改「攻击数据框 + 秘宝槽(预留)+ 本关强化列表(预留)」——预留区来自秘宝与关卡内属性提升的既有立项;⑥ 空态/清零反馈/悬停交互/AC/§13 义务表载体同步改写。**批内遗留两项待拍板(OQ13/14)**:护甲 AC 是否补入 C 区数据框;GP/钥石去向 |
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| 2026-09-26 | **信息归属二轮拍板(用户 2026-09-26,OQ13/14 收口)**:① 我方护甲 AC 补入 C 区攻击数据框(唯一展示面——布局表/组件清单/线框图同步);② GP/钥石去向定案:GP = 关卡画面常驻总量 + 战斗结算画面总量+增量,钥石 = 结算画面 + 营地(具体呈现归对应 UX spec 批次);③ 敌方 AC 展示面挂起——用户口径「敌方 AC 无任何展示」与现行代码冲突(standee_view.gd 底库名字行渲染「名字·护甲·AC%d」,系敌人技能池批克制对策可读性义务),证据链已呈报待终裁,本 spec 暂不改敌人站桩行 |
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@@ -60,7 +60,7 @@
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### Layout Zones
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按 1280×800 基座(ADR-0002)。本屏为独立屏独占呈现:屏底(深底 `BG_ROOT` + 石纹底噪〔迭代 2 框材组冻结件,缺位纯色回退〕)铺满,内容居中三段。
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按 1280×800 基座(2026-09-12 定)。本屏为独立屏独占呈现:屏底(深底 `BG_ROOT` + 石纹底噪〔迭代 2 框材组冻结件,缺位纯色回退〕)铺满,内容居中三段。
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| 区 | 位置与尺寸 | 内容 |
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|---|---|---|
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@@ -153,7 +153,7 @@
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| 选路提交 | LevelRunner | **Write** | 唯一写路径 = `route_chosen` → 组合根 → `pick_next_node`;本屏零其他写面 |
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| 放弃请求 | 组合根 | **Write** | `abandon_requested` → 冒险终结流程(归冒险结构) |
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**架构注记**:与 battle.md 同族——UI 不拥有任何游戏状态,全部读经核心只读面,全部写经组合根(ADR-0001/0003);呈现层直接订阅的推进信号属 HUD框架 已锁两线之一(战斗结算明细流水 + 关卡节点地图推进信号)。
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**架构注记**:与 battle.md 同族——UI 不拥有任何游戏状态,全部读经核心只读面,全部写经组合根;呈现层直接订阅的推进信号属 HUD框架 已锁两线之一(战斗结算明细流水 + 关卡节点地图推进信号)。
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@@ -182,7 +182,7 @@
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## Localization Considerations
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- **中文像素字体随包**(ADR-0003 硬前置,同 battle.md)
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- **中文像素字体随包**(硬前置,同 battle.md)
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- **按钮文案 4 汉字上限**:「放弃冒险」「确认放弃」;候选按钮为模板插值(「节点 N · 战斗房」),宽度按最长节点类型名(4 字)+ 编号预留,固定槽高 + clip 兜底
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- **关卡名**:`display_name` 最长 token「第三层 · 灰矮人矿城」(9 字符)——顶栏标签预留 40% 膨胀宽度
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- **数字格式**:全部整数;GP 徽章图标+数字不依赖文本承载语义
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Reference in new issue
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