docs: ADR 体系废除 + architecture.md 确立为架构唯一事实源(2026-10-15 用户令:决策记录归 git commit log,不另存决策文档)
- 删除 design/dev/architecture/adr-0001~0007 共 7 份文件(内容留 git 历史可查) - architecture.md:删「ADR 审计」「ADR 立项清单」两节;清除全文 ADR-000X 注记、QQ 表/S 表 ADR 引用;未决表关闭已落定项(QQ-01/02/03),立项清单在途事项转登记 QQ-11~14;补 A1 生成姿态事实、autoload 四件清单、board_generator 性能姿态;文档状态立「事实源地位」条 - CLAUDE.md:恢复 RNG 单点硬性红线(去 ADR-0007 引用);新增「架构事实唯一源」红线;规范导航架构行标注唯一事实源 - doc-conventions:§5 增「架构事实唯一源」行;§11 活文档清单补架构文档 - registry:architecture.yaml 删 18 处 adr 字段、autoload_set 补 SaveManager/MetaProgression、board_rending 更新为 Node2D 已落地事实;entities.yaml 12 处引用清除 - game/ 代码注释约 60 处清 ADR-000X 引用(事实与日期保留);豁免标记 ADR-0007-exempt → rng-seed-exempt(main.gd/static_scan.sh/architecture.md/06/iter27 五处同步) - GDD/qa 实现报告/research 卡片/roadmap/tests README 引用全清;死链校验 1206 链接 0 死链、gdd_lint 0 不通过 - 代码中 adr/adr5 等为 adventure_runner 既有局部变量名(非 ADR 引用),未动
This commit is contained in:
1 parent
f22adb5564
commit
6c2dbc37c1
73 files changed
+193
-1118
No files matched your search
+10
-10
@@ -115,7 +115,7 @@
|
||||
|
||||
### Layout Zones
|
||||
|
||||
采用用户拍板的布局图(2026-09-12),按 1280×800 基座(ADR-0002)落尺寸:
|
||||
采用用户拍板的布局图(2026-09-12),按 1280×800 基座落尺寸:
|
||||
|
||||
| 区 | 位置与尺寸 | 内容 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
@@ -134,7 +134,7 @@
|
||||
- **对战斗表现双舞台陷阱的输入**:game-concept 登记的"战斗发生在棋盘上还是独立场景"悬念,由本布局裁决为**第三形态:同屏双舞台**。战斗表现定稿前的"战斗表现美术测试"(一屏样张)应按此布局出样
|
||||
- 敌人不占格(敌人系统已锁)与本布局自洽:敌人实体只存在于 B 区,棋盘永远只有数字/旗/小人/变异
|
||||
|
||||
**棋盘格尺寸公式**:`cell = floor(min(D宽−padding, D高−AP条−padding) / N)`,N∈{10,12,13,14}(棋盘生成 D1–D4 行;13×13/14×14 随第三关内容批扩板)。1280×800 下 12×12 → 36px,10×10 → 45px(格边长三方取值不一致已登记 06,扩板定档时统一处置)。数字字号 ≥ 格高的 50%,像素字体整数倍缩放(canvas_items stretch 保证清晰,ADR-0002)。
|
||||
**棋盘格尺寸公式**:`cell = floor(min(D宽−padding, D高−AP条−padding) / N)`,N∈{10,12,13,14}(棋盘生成 D1–D4 行;13×13/14×14 随第三关内容批扩板)。1280×800 下 12×12 → 36px,10×10 → 45px(格边长三方取值不一致已登记 06,扩板定档时统一处置)。数字字号 ≥ 格高的 50%,像素字体整数倍缩放(canvas_items stretch 保证清晰)。
|
||||
|
||||
### Component Inventory
|
||||
|
||||
@@ -264,7 +264,7 @@
|
||||
|
||||
## Events Fired
|
||||
|
||||
项目无分析系统;本节 = **呈现层订阅的核心信号**(ADR-0001 组合根直连 signal)+ playtest 遥测义务(playtest_logger.gd 已有五类行)。呈现层新遥测(写 playtest JSONL `ux` 行):
|
||||
项目无分析系统;本节 = **呈现层订阅的核心信号**(组合根直连 signal)+ playtest 遥测义务(playtest_logger.gd 已有五类行)。呈现层新遥测(写 playtest JSONL `ux` 行):
|
||||
|
||||
| Player Action | Event Fired | Payload / Data |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
@@ -314,9 +314,9 @@
|
||||
| 意图提交 | 排雷玩法 | **Write** | `settle_batch`(stop 亦经此——不直调行动经济) |
|
||||
| 弃图刷新 | 行动经济 | **Write** | `request_refresh`(挖掘期 Active 当场受理——布局决策 4 2026-09-12 上游已落稿;战斗结算 `refresh_board` 编排承载) |
|
||||
| 节点推进 | LevelRunner | **Write** | 胜利 overlay「下一节点」 |
|
||||
| 终局画面数据锚 | 战斗结算 判定行(流水行协议) | Read | 「终局判定行 = 胜负画面的数据锚」(战斗结算 UI Requirements);despawn 前状态可见性纪律 = 旧版台账 entry 17③(销毁前捕获、**载荷数据自包含**、禁呈现层回读核心生命周期状态);若需独立终局快照信号,须回战斗结算/实现期 ADR 补登记(战斗结算 现无 `settlement_snapshot` 契约——2026-09-12 评审修正) |
|
||||
| 终局画面数据锚 | 战斗结算 判定行(流水行协议) | Read | 「终局判定行 = 胜负画面的数据锚」(战斗结算 UI Requirements);despawn 前状态可见性纪律 = 旧版台账 entry 17③(销毁前捕获、**载荷数据自包含**、禁呈现层回读核心生命周期状态);若需独立终局快照信号,须回战斗结算 GDD 修订补登记(战斗结算 现无 `settlement_snapshot` 契约——2026-09-12 评审修正) |
|
||||
|
||||
**架构注记**:UI 不拥有任何游戏状态——全部读经核心只读面,全部写经组合根(ADR-0001/0003)。呈现层信号载荷 schema 须在《HUD框架》成文(旧版台账 entry 17①,缺项即 blocking);场景级 headless 测试进 AC(entry 17②);覆盖层层级断言(缺陷⑤——任何模态覆盖层必须有"打开时遮挡物隐藏"断言)。
|
||||
**架构注记**:UI 不拥有任何游戏状态——全部读经核心只读面,全部写经组合根。呈现层信号载荷 schema 须在《HUD框架》成文(旧版台账 entry 17①,缺项即 blocking);场景级 headless 测试进 AC(entry 17②);覆盖层层级断言(缺陷⑤——任何模态覆盖层必须有"打开时遮挡物隐藏"断言)。
|
||||
|
||||
**更新触发注记(2026-09-12 评审增补——防实现层等待不存在的信号,旧版台账 entry 17 教训同类)**:旗插/拔与移动成功反馈**零事件外发**(排雷玩法发射面封闭)——经意图调用 `ActionOutcome` 返回值命令式驱动;AP/RAP 读数:行动经济无推送信号——组合根每次调用返回后重查;状态效果:增益状态纯被动容器零信号——状态栏刷新绑战斗结算的编排完成时点;奖励徽章:地图战斗资源 身份解析经 `query_identity` 只读回调(组合根注入 board_view),已开格揭显时查询——写路径回执后重查。
|
||||
|
||||
@@ -338,7 +338,7 @@
|
||||
|
||||
## Localization Considerations
|
||||
|
||||
- **源语言中文(CJK)**:运行时默认字体无 CJK 字形——**CJK 字体随包为硬性前置**(ADR-0003 已锁),实现 AC 覆盖
|
||||
- **源语言中文(CJK)**:运行时默认字体无 CJK 字形——**CJK 字体随包为硬性前置**(已锁),实现 AC 覆盖
|
||||
- **按钮文案单行约束**:「停手」「弃图刷新」——按钮宽度按 4 汉字上限设计;译为英文("Hold"/"Reroll")不超 1.6× 不破版;德语长词("Aufgeben+Neu"类复合词)风险 HIGH——弃图刷新按钮允许两行或图标+缩写
|
||||
- **明细带行文案**:来源标注格式「{行为} {值} → {目标}(来源)」为模板插值,最长 token = 来源标签(4 汉字,如「清图奖励」「标旗未中」——settlement source_label_map 封闭枚举);行模板预留 40% 膨胀宽度(固定槽高 + clip 兜底)
|
||||
- **数字格式**:全部整数,无本地化格式需求;AP 点阵为图形载体不依赖文本
|
||||
@@ -382,7 +382,7 @@
|
||||
- [ ] 场景级 headless 测试:真实实例化战斗屏场景 + 驱动完整对局 + 断言零脚本错误(ui_click_probe 模式扩展)
|
||||
- [ ] 任何模态覆盖层(图例/胜利/失败——明细回看已退役)有「打开时遮挡物隐藏/输入锁定」场景级断言(缺陷⑤对照)
|
||||
- [ ] 动态区全部固定槽高 + clip_contents——悬停文案换行不推挤布局(缺陷①回归)
|
||||
- [ ] CJK 字体随包,全部中文文案渲染非豆腐块(ADR-0003)
|
||||
- [ ] CJK 字体随包,全部中文文案渲染非豆腐块
|
||||
- [ ] 敌人 despawn 后呈现层不回读核心生命周期状态(快照纪律,缺陷②回归)
|
||||
|
||||
---
|
||||
@@ -435,9 +435,9 @@
|
||||
| 2026-09-15 | 雾格残留清理:格态收窄为已开 / 未开两态(删除雾图变体状态行、四格态 AC 与已开雾格 tint / 雾区全开信号两条 AC);图例面板与 toast 槽去掉雾条目与雾首遇提示;BoardView 纹带、绘制优先级与色弱冗余改按通用变异纹带表述;`ux_hint_shown` 的 hint_id 枚举去掉 fog_first;输入义务与 §13 义务对照表去掉 地形变异×3 一项;目标感知示例与提示文案 OQ 措辞同步。本 spec 不装载被移除机制的呈现义务 |
|
||||
| 2026-09-16 | 格面资源批 UI 欠账收口(随 2026-09-15 可选类道具删除的代码收口同步文档):① 布局四区化——删 E 区道具面板行、布局决策 2(道具窗口形态=右栏原位激活)整段删除(编号留空防交叉引用失锚)、ASCII 线框图重绘为 A/B/C/D 四区(D 区横向加宽 ~1036px)、A 区节点链示例改文字签槽实际渲染(战/赏/疗/王);② States 删道具窗口态与零库存空态(「道包空空」);③ 结算口径五段化(授予→增益/减益→战斗→衰减→判定)与明细行 10 类封闭协议(删 15 类行、四类行旧口径;「奖励未生效」行保留);④ 交互/动效/事件表删道具窗口行、跳过按钮、`ux_window_choice`、`submit_window_selection`;⑤ 数据源登记删 `query_inventory` 与窗口载荷,奖励身份按现行 `query_identity` 只读回调口径校正;⑥ 验收清单删窗口断言、五区改四区、未生效类行改现行两型(溢出未生效/奖励未生效);⑦ 关卡末清库反馈义务改载秘宝背包(随秘宝 P0 落地,本批不设计具体呈现);⑧ OQ7(道具窗口原位激活)删除、OQ 重编号,「囤刀待机」等旧可选类措辞清理。本 spec 不装载被删除机制的呈现义务 |
|
||||
| 2026-09-20 | **敌人卡形态裁决收口(2026-09-20 用户看对照样张拍板,06 待办「敌人卡形态」解决移除——台账 99)**:全站桩形态定稿——① B 区主角与敌人均为无框立绘+底座(站桩式),**英雄卡/敌人卡组件整体退役,卡片式不再作为候选**;主角血条悬浮头顶、状态效果小图标一排挂血条正下方,敌人血条+顺位徽标悬浮头顶、状态小图标同款挂血条下;攻击值等规划数据仍归 C 区数据框(C 区不动);② 布局表 B 区行、Component Inventory 英雄卡/敌人卡两行随裁决改写(敌方 side 池共享层数各立绘同值、意图动画占位等既有语义平移到站桩载体,不随形态改变);③ ASCII 线框图 B 区重绘(旧"意图:爪击/环点"示意早已随行为环退役,本次一并清掉);④ OQ4 改写为裁决已收口注记,对照样张存档 `production/mockups/`;呈现义务细节重述(受击/退场演出挂点等)随表现层升级批执行 |
|
||||
| 2026-09-23 | **停点前移批(冒险入口流程倒置修复,用户 2026-09-23 拍板;上位裁决 `../../dev/architecture/adr-0006-board-node2d-rendering.md` 与 `Node2D 迁移计划(已执行完毕,文件已退役)` §1,代码实装另批并行)**:① 布局四区 → 三区——删布局表 A 区关卡进度条行与 Component Inventory LevelStripView 行(LevelStripView 退役删除,节点链进度只留关卡画面,战斗屏零进度承载);C/D 底行 520 → 548;ASCII 线框图重绘为 B/C/D 三区;② 新流程口径落文——关卡画面(选路覆盖层常驻形态)为关卡内常驻枢纽:Navigation Position 图、到达语境、Entry 表、信息层级第 5 层、Data Requirements 节点图行改「关卡开始即出图选路、战后返回关卡画面再选路」;③ AC 四区措辞改三区。**批内代拍板三项已追认(2026-09-24 用户确认)**:① B/C/D 字母保持不重编;② 28px 纵向空间划归 C/D 底行(520 → 548);③ 关卡画面进度呈现由选路覆盖层节点态承载(暗金已过 / 金当前 / 亮金候选通道 / 旗朱 Boss)、不另设进度条组件 |
|
||||
| 2026-09-23 | 实现注记(棋盘 Node2D 迁移批 Phase A,代码实装同批;上位裁决 ADR-0006):棋盘渲染 Node2D 化(BoardView = Control 壳 + SubViewportContainer + SubViewport + Node2D 世界,信号/click_cell/_cells 契约保持,新增 push_input 端到端输入探针);格尺寸公式锚点不变(set_cell_area = floor((min(宽,高) − 预留 − (N−1)×格间距) / N) 单点可调),布局与交互语义零改动 |
|
||||
| 2026-09-26 | 实现注记(战斗舞台 Node2D 迁移批 Phase B,代码实装同批;上位裁决 ADR-0006):B 区战斗画面 Node2D 化(BattleStageView = Control 壳 + SubViewportContainer + SubViewport + Node2D 世界,站桩本体 StandeeBody 世界精灵;set_enemies/clear_enemies/on_step_row_fx/gray_all_enemies 等 setter 面签名保持,弹道落点锚点=壳层口径 world_to_shell 单点);状态图标行与悬停 tooltip 保留 Control 载体挂壳层;三区布局尺寸零改动(B 区外框 252px 逐位) |
|
||||
| 2026-09-23 | **停点前移批(冒险入口流程倒置修复,用户 2026-09-23 拍板;上位裁决 = 棋盘/战斗舞台 Node2D 迁移批(已执行完毕,git 历史可查),代码实装另批并行)**:① 布局四区 → 三区——删布局表 A 区关卡进度条行与 Component Inventory LevelStripView 行(LevelStripView 退役删除,节点链进度只留关卡画面,战斗屏零进度承载);C/D 底行 520 → 548;ASCII 线框图重绘为 B/C/D 三区;② 新流程口径落文——关卡画面(选路覆盖层常驻形态)为关卡内常驻枢纽:Navigation Position 图、到达语境、Entry 表、信息层级第 5 层、Data Requirements 节点图行改「关卡开始即出图选路、战后返回关卡画面再选路」;③ AC 四区措辞改三区。**批内代拍板三项已追认(2026-09-24 用户确认)**:① B/C/D 字母保持不重编;② 28px 纵向空间划归 C/D 底行(520 → 548);③ 关卡画面进度呈现由选路覆盖层节点态承载(暗金已过 / 金当前 / 亮金候选通道 / 旗朱 Boss)、不另设进度条组件 |
|
||||
| 2026-09-23 | 实现注记(棋盘 Node2D 迁移批 Phase A,代码实装同批):棋盘渲染 Node2D 化(BoardView = Control 壳 + SubViewportContainer + SubViewport + Node2D 世界,信号/click_cell/_cells 契约保持,新增 push_input 端到端输入探针);格尺寸公式锚点不变(set_cell_area = floor((min(宽,高) − 预留 − (N−1)×格间距) / N) 单点可调),布局与交互语义零改动 |
|
||||
| 2026-09-26 | 实现注记(战斗舞台 Node2D 迁移批 Phase B,代码实装同批):B 区战斗画面 Node2D 化(BattleStageView = Control 壳 + SubViewportContainer + SubViewport + Node2D 世界,站桩本体 StandeeBody 世界精灵;set_enemies/clear_enemies/on_step_row_fx/gray_all_enemies 等 setter 面签名保持,弹道落点锚点=壳层口径 world_to_shell 单点);状态图标行与悬停 tooltip 保留 Control 载体挂壳层;三区布局尺寸零改动(B 区外框 252px 逐位) |
|
||||
| 2026-09-26 | **封印紫批**(用户拍板):插旗呈现色 旗朱 #C63D22 → 封印紫 #7C3AA8(色相 ≈267°,避开禁入带)——旗字形/已承诺封印框/旗化暴击弹道随批换色;拒绝边框闪语义归危险红;Boss 节点描边归紫赤本色。修订记录历史行旗朱字样系当时口径留痕不改 |
|
||||
| 2026-09-26 | **战斗屏信息归属批(用户 2026-09-26 三轮纠偏后拍板;代码实装另批——hero_info_panel_view.gd / hud_presenter.gd 改造 + 探针断言迁移,登记待办)**:立两条信息归属原则并全屏贯行——①循环口径原则(战斗屏只展小循环内被消费、影响当下决策的数据;中/大循环资源不得入侵)②单一展示面原则(同一信息全屏唯一展示面;单位本体已承载的信息数据框不重复;资源数字贴唯一消费口)。随拍板落地:① B 区站桩 = HP 与状态效果唯一展示面——C 区 HP 条/HP 文字/立绘占位/状态效果槽×4 退役(重复展示;证据链 = hud_presenter.gd 同一 s.hero.hp/s.hero_effects 双投喂 B/C 两区);② RAP 读数(点阵+数字)迁 D 区 AP 条、置弃图刷新按钮旁(RAP 唯一消费口 = 弃图刷新——就近原则);③ C 区状态槽悬停 tooltip 职责并入 B 区站桩状态小图标;④ GP(中循环)/钥石(大循环)迁出战斗屏,去向挂 OQ14;⑤ C 区改「攻击数据框 + 秘宝槽(预留)+ 本关强化列表(预留)」——预留区来自秘宝与关卡内属性提升的既有立项;⑥ 空态/清零反馈/悬停交互/AC/§13 义务表载体同步改写。**批内遗留两项待拍板(OQ13/14)**:护甲 AC 是否补入 C 区数据框;GP/钥石去向 |
|
||||
| 2026-09-26 | **信息归属二轮拍板(用户 2026-09-26,OQ13/14 收口)**:① 我方护甲 AC 补入 C 区攻击数据框(唯一展示面——布局表/组件清单/线框图同步);② GP/钥石去向定案:GP = 关卡画面常驻总量 + 战斗结算画面总量+增量,钥石 = 结算画面 + 营地(具体呈现归对应 UX spec 批次);③ 敌方 AC 展示面挂起——用户口径「敌方 AC 无任何展示」与现行代码冲突(standee_view.gd 底库名字行渲染「名字·护甲·AC%d」,系敌人技能池批克制对策可读性义务),证据链已呈报待终裁,本 spec 暂不改敌人站桩行 |
|
||||
|
||||
@@ -60,7 +60,7 @@
|
||||
|
||||
### Layout Zones
|
||||
|
||||
按 1280×800 基座(ADR-0002)。本屏为独立屏独占呈现:屏底(深底 `BG_ROOT` + 石纹底噪〔迭代 2 框材组冻结件,缺位纯色回退〕)铺满,内容居中三段。
|
||||
按 1280×800 基座(2026-09-12 定)。本屏为独立屏独占呈现:屏底(深底 `BG_ROOT` + 石纹底噪〔迭代 2 框材组冻结件,缺位纯色回退〕)铺满,内容居中三段。
|
||||
|
||||
| 区 | 位置与尺寸 | 内容 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
@@ -153,7 +153,7 @@
|
||||
| 选路提交 | LevelRunner | **Write** | 唯一写路径 = `route_chosen` → 组合根 → `pick_next_node`;本屏零其他写面 |
|
||||
| 放弃请求 | 组合根 | **Write** | `abandon_requested` → 冒险终结流程(归冒险结构) |
|
||||
|
||||
**架构注记**:与 battle.md 同族——UI 不拥有任何游戏状态,全部读经核心只读面,全部写经组合根(ADR-0001/0003);呈现层直接订阅的推进信号属 HUD框架 已锁两线之一(战斗结算明细流水 + 关卡节点地图推进信号)。
|
||||
**架构注记**:与 battle.md 同族——UI 不拥有任何游戏状态,全部读经核心只读面,全部写经组合根;呈现层直接订阅的推进信号属 HUD框架 已锁两线之一(战斗结算明细流水 + 关卡节点地图推进信号)。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
@@ -182,7 +182,7 @@
|
||||
|
||||
## Localization Considerations
|
||||
|
||||
- **中文像素字体随包**(ADR-0003 硬前置,同 battle.md)
|
||||
- **中文像素字体随包**(硬前置,同 battle.md)
|
||||
- **按钮文案 4 汉字上限**:「放弃冒险」「确认放弃」;候选按钮为模板插值(「节点 N · 战斗房」),宽度按最长节点类型名(4 字)+ 编号预留,固定槽高 + clip 兜底
|
||||
- **关卡名**:`display_name` 最长 token「第三层 · 灰矮人矿城」(9 字符)——顶栏标签预留 40% 膨胀宽度
|
||||
- **数字格式**:全部整数;GP 徽章图标+数字不依赖文本承载语义
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user