docs: ADR 体系废除 + architecture.md 确立为架构唯一事实源(2026-10-15 用户令:决策记录归 git commit log,不另存决策文档)
- 删除 design/dev/architecture/adr-0001~0007 共 7 份文件(内容留 git 历史可查) - architecture.md:删「ADR 审计」「ADR 立项清单」两节;清除全文 ADR-000X 注记、QQ 表/S 表 ADR 引用;未决表关闭已落定项(QQ-01/02/03),立项清单在途事项转登记 QQ-11~14;补 A1 生成姿态事实、autoload 四件清单、board_generator 性能姿态;文档状态立「事实源地位」条 - CLAUDE.md:恢复 RNG 单点硬性红线(去 ADR-0007 引用);新增「架构事实唯一源」红线;规范导航架构行标注唯一事实源 - doc-conventions:§5 增「架构事实唯一源」行;§11 活文档清单补架构文档 - registry:architecture.yaml 删 18 处 adr 字段、autoload_set 补 SaveManager/MetaProgression、board_rending 更新为 Node2D 已落地事实;entities.yaml 12 处引用清除 - game/ 代码注释约 60 处清 ADR-000X 引用(事实与日期保留);豁免标记 ADR-0007-exempt → rng-seed-exempt(main.gd/static_scan.sh/architecture.md/06/iter27 五处同步) - GDD/qa 实现报告/research 卡片/roadmap/tests README 引用全清;死链校验 1206 链接 0 死链、gdd_lint 0 不通过 - 代码中 adr/adr5 等为 adventure_runner 既有局部变量名(非 ADR 引用),未动
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f22adb5564
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6c2dbc37c1
73 files changed
+193
-1118
No files matched your search
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# Architecture Registry — Dungeon Sweeper
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# 生成:2026-09-12(/architecture-decision solo 批:ADR-0001~0004;用户授权代决)
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# 生成:2026-09-12(solo 授权代决批)
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# 规则:只增不改;立场变更 = 旧条目标 status: superseded_by + 新增条目(永改既有条目)
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# 命名注记(2026-09-15):A1–D6 系统代号已清偿为中文规范名(对照表见 design/gdd/02-系统清单.md);interfaces 两条目键名同批改领域命名(a2_event_surface→minesweeper_event_surface、b1_settlement_trigger→settlement_trigger)。
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# 设计层立场(状态归属/接口契约/锚验收)登记在 design/registry/entities.yaml——本文件只登记实现级架构立场
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interfaces:
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- name: minesweeper_event_surface
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adr: ADR-0001
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signals: [cell_revealed, flag_judged, round_end_board]
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note: GDD 概念名 round_end 的 排雷玩法 实现实名 = round_end_board;行动经济 直发 = round_end_stopped(payload 同构)
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- name: settlement_trigger
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adr: ADR-0001
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contract: 战斗结算 订阅 行动经济 相位→Waiting 触发结算;只读 last_round_end + 相位观测量;不依赖事件到达序
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- name: presentation_subscription_rule
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adr: ADR-0001
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contract: 呈现层永不直接订阅 排雷玩法/行动经济——只订 战斗结算 步骤流 / level_runner(切片缺陷②教训固化)
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api_decisions:
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- name: renderer
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adr: ADR-0002
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decision: gl_compatibility(Forward+ 否决——D3D12 新驱动线降险;战斗表现 出现 HDR 2D 需求时复议)
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- name: window_base
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adr: ADR-0002
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decision: 1280×800 基座 + stretch canvas_items + aspect expand(全部键显式落盘,防引擎默认漂移)
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- name: autoload_set
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adr: ADR-0003
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decision: 仅 {ConfigDB, RngService}(定名锁定);战斗编排器等核心类由组合根按局实例化,非 autoload
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decision: {ConfigDB, RngService, SaveManager, MetaProgression}(定名锁定);战斗编排器等核心类由组合根按局实例化,非 autoload
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- name: board_rendering
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adr: ADR-0003
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decision: MVP 沿用切片 GridContainer + 逐格控件形态(探针耦合事实);_draw() 迁移 = HUD框架 正式化候选工作项(含三探针改造 + push_input 端到端探针 + 命中测试自建)
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decision: 棋盘渲染已 Node2D 化(2026-09-23 迁移批:BoardView = Control 壳 + SubViewport + Node2D 世界,类名/信号/公共方法契约不变);B 区战斗舞台同批 Node2D 化(2026-09-26)
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- name: cjk_font
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adr: ADR-0003
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decision: CJK 字体随包发行并设 theme 默认字体(运行时默认字体无 CJK 字形)——HUD框架 正式化硬性前置 + 导出 checklist 项
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- name: test_carrier
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adr: ADR-0004
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decision: 双载体(--headless --script 逻辑冒烟 + headless 场景探针)+ 静态扫描域 S1–S8 + CI 外部 wall-clock 超时;gdUnit4 deferred(数据配置 OQ1 关闭形态)
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- name: save_contract
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adr: ADR-0005
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decision: SCHEMA_VERSION 比较逻辑归 存档序列化(存档版本 > 当前 = 拒读);RNG 快照 = master_seed + 各流 scope 计数器 + 意图/窗口选择序列,切出须在 scope 事件边界外(无在飞 open_stream 实例——战斗结算 编排保证)
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core_decisions:
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- name: effect_engine_interpreter
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adr: ADR-0011(候选——内容数据驱动扩展批 2026-10-06)
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decision: 内容效果行为=发布订阅解释器(EffectEngine)——结算管线同步 emit 事件(无队列无异步),内容行以「订阅哪个事件 on / 什么条件 when / 什么效果 do」声明订阅,解释器遍历持有订阅集返回按声明序排列的命中,发射点按组合规则施加;旧 23 挂点枚举与按件 id 特判消亡
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note: 事件/效果类型/条件事实/算子四词表封闭于 EffectEngine 常量(单一事实源,schema 校验引用);遍历序=数据表声明序写死保种子复放;订阅重建=每战 begin_battle(中途获得下一战生效);不做通用拦截器链,改写窗口=判定点就地按声明序施加(R2 裁决)
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forbidden_patterns:
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- pattern: autoload_global_event_bus
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adr: ADR-0001
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detail: 否决中心事件总线——组合根直连 signal 接线
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- pattern: lambda_capture_self_cross_lifetime
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adr: ADR-0001
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detail: core↔core 信号连接只许方法 Callable;发射者禁持有订阅者反向引用(防循环引用/生命周期延长)
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- pattern: bare_autoload_global_identifier_in_core
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adr: ADR-0004
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detail: core/ 禁裸引用 ConfigDB/RngService 全局标识符(--script 模式不注册——parse error;构造注入 only)
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- pattern: global_rand_functions_in_gameplay
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adr: ADR-0004
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detail: randi()/randf()/randf_range() 与 randomize() 同禁(全局 RNG 绕开 RngService——数据配置 Rule 5 补全)
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- pattern: core_extends_control_or_tscn_preload
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adr: ADR-0004
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detail: core/ 禁 extends Control/Node2D、禁 .tscn preload(数据配置 Rule 7)
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- pattern: second_caller_of_battle_domain_apis
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adr: ADR-0004
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detail: 敌人系统/增益状态/地图战斗资源 战斗域 API 唯一调用方 = 战斗结算;排雷玩法/增益状态/地图战斗资源 零相互直调(静态扫描 S7——战斗结算 AC-43)
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- name: hero_override_parameter_passing
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adr: ADR-0009(候选——切片机制正式化批)
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decision: 主角加成值经 encounter 显式参数传入(begin_battle 增 hero_atk/hero_max_hp 字段;敌人系统.spawn 增 atk_override/max_hp_override 参数,-1 = 表值兜底)——db.hero 表值运行期只读(切片原表写通道 _apply_hero_override/runner 写表废除)
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note: 2026-09-13 E4 收口;接口漂移 = 敌人系统.spawn 签名 +2 参数、战斗结算 encounter +2 字段(正式侧 战斗结算/敌人系统 GDD 修订随 ADR-0009 批);ui_tune_probe ⑦⑧ 为表不可变 + 单次加成的回归断言载体
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note: 2026-09-13 E4 收口;接口漂移 = 敌人系统.spawn 签名 +2 参数、战斗结算 encounter +2 字段(正式侧 战斗结算/敌人系统 GDD 修订随正式化批);ui_tune_probe ⑦⑧ 为表不可变 + 单次加成的回归断言载体
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@@ -35,7 +35,7 @@ entities:
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owner: design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md
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attributes:
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kind: autoload
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stream_architecture: **统一流(ADR-0007 裁丙 2026-09-27——用户两轮复裁终选「统一用一个流」并拍「全面执行」,七流并一+全事件日志)**:唯一主种子 + 单盐派生 + 唯一全局取数计数器;历史注记 = 2026-09-12 encounter 增流〔遭遇随机化批〕/ 2026-09-16 armor_roll〔护甲掷点批〕+ behavior_roll〔敌人技能池批〕/ 2026-09-20 variant_place〔地形变异批〕/ 2026-09-21 gp_drop〔GP+商店房批〕——分盐分流架构随并流批整体退役;combat_var 已于 2026-09-07 full 评审删除(玩法随机不预置基础设施)
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stream_architecture: **统一流(2026-09-27 用户两轮复裁终选「统一用一个流」并拍「全面执行」,七流并一+全事件日志)**:唯一主种子 + 单盐派生 + 唯一全局取数计数器;历史注记 = 2026-09-12 encounter 增流〔遭遇随机化批〕/ 2026-09-16 armor_roll〔护甲掷点批〕+ behavior_roll〔敌人技能池批〕/ 2026-09-20 variant_place〔地形变异批〕/ 2026-09-21 gp_drop〔GP+商店房批〕——分盐分流架构随并流批整体退役;combat_var 已于 2026-09-07 full 评审删除(玩法随机不预置基础设施)
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purpose_tags: [board_gen, reward_roll, encounter, armor_roll, behavior_roll, variant_place, gp_drop, node_map, reward_pick, shop_draw](封闭词表 = 并流前七流名全保留 + node_map〔关卡节点图生成 v0.4〕+ reward_pick〔迭代 10 奖励重构〕+ shop_draw〔迭代 11 第②批 T1——商店货架抽签,每次抽 3 恰一 scope〕;扩签需改代码 + 评审;结算表 armor_roll_stream 字段降格为纯标签)
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stream_facade: open_stream(purpose) 取号(purpose 只进事件日志不参与派生;全局计数器 +1 → 单盐派生 → 返回已播种实例 → 落日志);derive_at(scope) 纯函数供测试/预览/日志回放(不推计数器);open_scope 显式位取号门随子流派生向量退役(behavior_roll 逐敌顺序取号替代)
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event_log: 冒险会话制全事件落盘——user://logs/rng_log_<主种子>.jsonl,会话行 + 逐次取数行(scope / 用途标签 / 派生种子);写盘失败告警降级不致命;号位全序化后不再单独回答「第 N 次某类事件」(路线依赖为已裁决代价),单点定位由日志承载
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@@ -50,7 +50,7 @@ entities:
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attributes:
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variables: [SINGLE_SALT, master_seed, scope]
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output_range: "[0, 2^63)"
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golden_vectors: 统一流 8 常量(**2026-09-27 统一随机流批 ADR-0007 裁丙单盐重登记**——Python 参考实现逐位交叉验证;m=42:scope0=8672514112661456564 / scope1=8834291164406037215 / scope2=7714373262647006282 / scope3=1280102845971471347 / scope4=82585501446482399 / scope5=8078924421474470922 / scope6=6638052740430622424 / scope7=8264196488417721294;scope 0-3 与并流前 board_gen 向量逐位连续〔单盐沿用原 board_gen 盐〕;并流前分盐向量 10 常量随批作废)
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golden_vectors: 统一流 8 常量(**2026-09-27 统一随机流批单盐重登记**——Python 参考实现逐位交叉验证;m=42:scope0=8672514112661456564 / scope1=8834291164406037215 / scope2=7714373262647006282 / scope3=1280102845971471347 / scope4=82585501446482399 / scope5=8078924421474470922 / scope6=6638052740430622424 / scope7=8264196488417721294;scope 0-3 与并流前 board_gen 向量逐位连续〔单盐沿用原 board_gen 盐〕;并流前分盐向量 10 常量随批作废)
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salt: 0xA0761D6478BD642F(统一单盐——沿用并流前 board_gen 盐;历史分盐 salt_reward_roll/encounter/armor_roll/behavior_roll/variant_place/gp_drop 六常量随批退役)
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multiplier: 0x9E3779B97F4A7C15
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finalizer_mix: splitmix64 finalizer 变体(2026-09-19 B 案——derive = mix64(SINGLE_SALT XOR wrap64(master + scope×GOLDEN));乘数 0xBF58476D1CE4E5B9 / 0x94D049BB133111EB、加数同 GOLDEN_RATIO;全程 63 位掩码;动机=窄种子窗×短局复用会把裸派生种子头部窗口的面值彩票放大进聚合统计,混淆使任何窄种子窗表现如随机抽样)
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@@ -182,7 +182,7 @@ entities:
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attributes:
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table: BoardGenTable(数据配置 承载,键 (level_index, node_depth) + depth-0 锚行——首个进度键表;棋盘生成 回填 owner,2026-09-09 定稿回填;第三轴登记约定〔B7 修订〕——Boss 图 = 各 level Dmax 行、elite_/boss_ 字段命名空间预留、关卡节点地图/难度曲线与Boss 定稿强制重审 OQ6,改键退路 = 数据配置 Rule 4 接口漂移通道;**OQ6 重审兑现〔2026-09-17 关卡节点地图 v1.0〕:键维持二元不动、node_depth 语义 = 关卡内唯一节点编号(单链特例下 = 旧深度)、Boss = 最大编号行〔Dmax 语义平移〕、elite_/boss_ 命名空间预留维持**)
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fields: board_width/board_height(int [8,64],knob)/ mine_density(float (0,0.5],knob——雷量参数形态=密度浮点,尺寸解耦;布雷数下限 round(d×(W×H−9)) ≥ 1,R3 修订)/ inferability_target(float **[0.85,1]**,knob——P1 门槛承重参数+绝对锚,战斗结算 修订收窄)/ solver_rules(enum single|single_subset,**冻结 single_subset**——推理定义域非调参)/ min_safe_count(int [1,999],knob——行动经济 EC5 退化板对冲)/ max_gen_attempts(int [1,32],knob)/ board_type(String,词表 {dungeon, underdark, deep_underdark} 域校验致命——2026-09-19 词表 v1.0 定稿、**2026-09-20 第三关内容批扩词 v1.1 +deep_underdark〔灰矮人矿道方向〕**;玩家侧显示名「地图类型」)+ elite_/boss_ 前缀字段命名空间预留(非 knob,B7——语义归 关卡节点地图/难度曲线与Boss)
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cross_field_validation: min_safe_feasible(F2b——W×H−round(density×(W×H−9))≥min_safe_count,sound 保守〔增益状态 修订补论证:N=round(d×(W×H−9)) 先定数+先布后删只减不增〕,计数可行≠连通可行)+ 布雷数下限(round(d×(W×H−9)) ≥ 1,R3)+ cost_feasible(F2c——max_gen_attempts×W×H ≤ 16384 provisional,正式值归 OQ2 ADR;运行期禁墙钟时间逃生,B8)
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cross_field_validation: min_safe_feasible(F2b——W×H−round(density×(W×H−9))≥min_safe_count,sound 保守〔增益状态 修订补论证:N=round(d×(W×H−9)) 先定数+先布后删只减不增〕,计数可行≠连通可行)+ 布雷数下限(round(d×(W×H−9)) ≥ 1,R3)+ cost_feasible(F2c——max_gen_attempts×W×H ≤ 16384 provisional,正式值随 A1 生成性能姿态定稿;运行期禁墙钟时间逃生,B8)
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mechanics: 五阶段确定性管线(参数解析→布雷→变异布置→生成-验证循环→产出上报;顺序冻结,先雷后变异布置;**布雷取整与落位钉死,增益状态 修订——N=round(d×(W×H−9)) 先定数,先布后删〔环内雷移除、只减不增、无迭代〕**)· inferability = **免赌开据占比**(F1:初始展开∪连锁∪推导开据三通道;合法信息源穷举{数字约束}——新增信息源=GDD 修订;次序无关不变式;metric_version=1 防实现漂移)· **达标判据 = inferability ≥ target(单一判据,战斗结算 修订)**· clearable 合法性闸(清图可达性与质量度量两闸分离)· 验收算子三分支(达标即出 k*/接受最优+强告警 k**/**零合法→接受最不坏+非法产物标记 k***——用户 2026-09-09 定稿,玩家永不卡死,F4 断言 A′ 批量守红线;EC5 玩家侧体验债已登记 战斗结算/HUD框架 域**)· 重试不重开 scope(attempt 边界=生成函数完整返回——存档序列化 快照切点契约)· 生成期表值单次读取(防热重载撕裂 attempt)
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metrics: 生成期指标集四项 = 实际 inferability(metric_version)/实际雷数与实际 |S|(增益状态——先布后删漂移观测,|M|≤N)/attempts_used/降级标记(shortfall+非法产物)
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batch_assertions: F4 调参期(N=256/行默认,σ(L,D)=10^9+2^20·L+2^12·D——R4 修订防碰撞,版本库清单)——断言 A 可推理率**严格零**/A″ target ≥ 0.85 绝对下限(战斗结算)/A′ 非法产物零容忍/**B 达成区数=count 板占比 ≥ 0.95(B6 修订收紧——降级率上限)**/E 难度方向 advisory(R2,monotone_in_depth 标记字段);报告 C 按行 p10/p50/p90
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@@ -203,7 +203,7 @@ entities:
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round_end: "{path_tag ∈ {ap_exhausted, cleared}, continuation_hint}——棋盘路径由 排雷玩法 外发、核心字段逐字段取自 行动经济.last_round_end(读取权 = 接口契约),与 行动经济 stopped 路径 payload 同构;stopped 由 行动经济 直发、排雷玩法 禁双发(action_economy.round_end_carrier 双发射源)"
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event_order: 同一轮次结束事务内 flag_judged ×N 先于 round_end(全路径统一——stop 腿 排雷玩法 先发旗判定再委托 request_stop,停手不改旗故基线等价);战斗结算 结算触发 = Waiting 相位编排点、不依赖事件到达序(战斗结算×3 强制项之一,systems-index 排雷玩法 门禁块)
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zero_random: 排雷玩法 零 RNG 流消费——同板同意图序列 ⇒ 事件流逐位确定(AC-19);cell_revealed 发射序 = 规范序(初始/连锁 = 触发格 BFS、8 邻行主序)
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api_surface: install_board / settle_batch(HUD框架 唯一提交入口;stop 经此委托 行动经济.request_stop——HUD框架×6① 强制项:不直调 行动经济,行动经济 Rule 9 调用方细化、行动经济 GDD 不改以本条为准)/ try_dig·try_flag_place·try_move / compute_move_path(HUD框架 路径预览数据源)/ retire_board;ActionOutcome{accepted, executed|voided|rejected, reject_reason ∈ {board_face, resource_face, phase, board_invalid}, sub_reason【仅 board_face 携带:not_adjacent/target_revealed/target_concealed/flag_present/no_path/out_of_catalog——2026-09-09 评审 UX-1 定稿,玩家可辨呈现数据源;批后修改 = 接口漂移;flag_absent 随拔旗退役 2026-09-19 移出,挖旗格放行同批】}——provisional,事件载体归实现期 ADR(排雷玩法 OQ2)
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api_surface: install_board / settle_batch(HUD框架 唯一提交入口;stop 经此委托 行动经济.request_stop——HUD框架×6① 强制项:不直调 行动经济,行动经济 Rule 9 调用方细化、行动经济 GDD 不改以本条为准)/ try_dig·try_flag_place·try_move / compute_move_path(HUD框架 路径预览数据源)/ retire_board;ActionOutcome{accepted, executed|voided|rejected, reject_reason ∈ {board_face, resource_face, phase, board_invalid}, sub_reason【仅 board_face 携带:not_adjacent/target_revealed/target_concealed/flag_present/no_path/out_of_catalog——2026-09-09 评审 UX-1 定稿,玩家可辨呈现数据源;批后修改 = 接口漂移;flag_absent 随拔旗退役 2026-09-19 移出,挖旗格放行同批】}——provisional;事件载体已定(组合根直连信号 + Waiting 相位触发,排雷玩法 OQ2 关闭)
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referenced_by: [战斗结算, 地图战斗资源, HUD框架, 音频, 教学引导]
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- name: minesweeper_initial_expansion
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@@ -259,7 +259,7 @@ entities:
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图标键(icon key): "哪个数据行配哪枚图标"的固定对照——数据表主键(effect_id/reward_id/cell_type/enemy_id)直接作图标键,一键一专属纹样、映射全局恒定禁运行时换图(art-bible §4.6 首次定义,2026-09-13 冻结)
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徽章(badge): 画在格子上的身份附属小图标(类型/奖励身份预读)——绘制优先级栈位在旗之下、变异纹理之上,不构成格内第二焦点(art-bible §4.6 首次定义;栈位声明源 = 极性批 git 提交 ddd2960)
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极性(polarity): 同一类型兑付的正负方向——正 = 收益侧、负 = 代价侧,行为×格型→符号矩阵见极性提案 R2;视觉通道冻结 = 金族(有利)对红族(有害)+ 满框对缺框(art-bible §4.6 首次冻结视觉侧)
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命令式回执驱动: 动作调用返回后组合根立刻重查一次只读面来刷新界面、不等通知信号——旗插拔/移动/AP·RAP 读数/状态/库存五类动作零事件外发或零推送,呈现层刷新由此承载(HUD框架 首次定义;ADR-0001 订阅纪律的配对形态)
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命令式回执驱动: 动作调用返回后组合根立刻重查一次只读面来刷新界面、不等通知信号——旗插拔/移动/AP·RAP 读数/状态/库存五类动作零事件外发或零推送,呈现层刷新由此承载(HUD框架 首次定义;组合根订阅纪律的配对形态)
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程序化占位: 用代码按冻结色板与形状规则直接画出的临时图形——参数取自 art-bible §4.1/§3 参数域、icon 按 §4.6 键位映射表挂槽,终稿美术到位后原位替换、数据层零改动(HUD框架 首次定义;样张未定稿不阻塞呈现层开工的承载形态,占位同样受 §1.4 数字可读性第一验收项约束)
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叠加层(overlay): 秘宝 自持的板级派生信息集(显影/真视/预读三集)——只改"玩家能看见什么"不改棋盘事实,零回写 排雷玩法/地图战斗资源 状态、随图消亡(秘宝 首次定义)
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真视窄域护栏: 替代推理的道具效果(雷位真视)目标域 ≤3×3、全图级仅限恢复推理原料类(显影/预读)——信息层级护栏,防"扫雷退化为路径优化"(秘宝 Core Rule 3 首次定义,schema 校验强制)
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@@ -297,7 +297,7 @@ entities:
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display_name: String(本地化归 设置与本地化)
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unit_count: int [1,3](knob——**遭遇区间下界**〔2026-09-14 难度曲线与Boss 修订批:unit_count 升级区间语义 [unit_count, unit_count_max],战斗结算.begin_battle 实例化期经 RngService encounter 封闭流均匀骰;新敌种首遇/教学位节点固定不加骰〕;默认 1 provisional,多敌语义默认零消费者复验归 关卡节点地图〔敌人系统 OQ2〕)
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unit_count_max: int [unit_count, 3] 可省略(2026-09-14 难度曲线与Boss 修订批新增——遭遇区间上界;缺省 = 定值,旧行零迁移)
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atk_min/atk_max: 可选配对 int [0,999](2026-09-14 敌方攻击区间批——上阶/下阶区间随机;缺省 = 定值行向后兼容;跨字段:必成对 · **atk = floor((min+max)/2) 向下取整中点锚**〔2026-09-18 与切片 schema 校验式对齐——int 截断,奇数和区间(如 1+2)取下半,期望当量微偏下界为现行口径〕;roll 时机 = 遭遇骰同流〔encounter 恰一 scope,数量骰先、atk 骰后〕spawn 期**整战持久**〔每拍抖动否决——数字可读性锚〕,战斗结算.begin_battle roll → 敌人系统.spawn enemy_atk_override 收确定值〔敌人系统 零随机纪律保持〕;MVP 六行 ±3 provisional 归 难度曲线与Boss;验收 = 完美策略档 0 加成通关 ≤40%〔OQ7〕;接口漂移 = 敌人系统.spawn 签名 +1 参数〔正式侧 GDD/registry 修订批随 ADR-0009 同批〕)
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atk_min/atk_max: 可选配对 int [0,999](2026-09-14 敌方攻击区间批——上阶/下阶区间随机;缺省 = 定值行向后兼容;跨字段:必成对 · **atk = floor((min+max)/2) 向下取整中点锚**〔2026-09-18 与切片 schema 校验式对齐——int 截断,奇数和区间(如 1+2)取下半,期望当量微偏下界为现行口径〕;roll 时机 = 遭遇骰同流〔encounter 恰一 scope,数量骰先、atk 骰后〕spawn 期**整战持久**〔每拍抖动否决——数字可读性锚〕,战斗结算.begin_battle roll → 敌人系统.spawn enemy_atk_override 收确定值〔敌人系统 零随机纪律保持〕;MVP 六行 ±3 provisional 归 难度曲线与Boss;验收 = 完美策略档 0 加成通关 ≤40%〔OQ7〕;接口漂移 = 敌人系统.spawn 签名 +1 参数〔正式侧 GDD/registry 修订随正式化批〕)
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armor_type: enum {light, ward, heavy} 缺省 light(2026-09-14 护甲克制批转正登记——攻击类型 × 护甲克制,克制矩阵 = settlement_table.armor_effectiveness〔三档加法修正 克制 +1/中性 0/被克 −1,点数读表——2026-09-18 加法核换装批:百分比量纲退役,消费面 = 主角侧〕;MVP 映射 goblin=light / bugbear=ward / ogre_chief=heavy;**2026-09-15 命名统一批:原 enum {none, a, b} 为位置键(无语义、且"无甲/甲A/甲B"在文档间已分裂成四种写法),改 {light, ward, heavy} = 轻甲 / 魔法护甲 / 重甲**;数值 provisional 归 难度曲线与Boss)
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attack_type: enum {normal, pierce, magic} 缺省 normal(**迭代 24 N3 2026-10-13 轴开列——敌方攻击类型轴**,承接锻造工坊实装批迁移面⑥;消费面 = 伤害控制器敌方技兑付 `_counter_delta(t.attack_type, 主角护甲)`,开单第 9 参由单位快照传值;现行 20 行全填 normal 不做差异化——全局平移主角受伤点数:穿重甲 −1 / 魔法护甲 +1 / 轻甲 0(同种子三甲型配对实测在案);差异化填值(pierce/magic)属新设计另立项)
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armor_class: int [0,999] 缺省 0(**2026-09-15 护甲等级批新增,2026-09-16 定稿落地**——防守方护甲等级,主角普通分量 / 敌方技能基础伤害分量的掷点折扣判定读数,掷点与折扣结算归 settlement_table.ac_roll / ac_discount_tiers〔战斗结算〕;**与 armor_type〔克制属性轴 light/ward/heavy〕是两个概念、字段与文档口径不得混用**;三敌种首关行值 0 暂定,正式行值归怪物设定批〔06 清单登记〕)
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@@ -365,7 +365,7 @@ entities:
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tier: int [1, 8](knob)——强度档位序数(与当量零耦合)
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cross_field_validation: 加载期致命族——池空(cell 池 ≥1 正向行 weight>0)· 九型正向行齐备 · 九型负向行齐备(字典完整性——缺任一极性行致命——2026-09-20 八型批、同日 GP+商店房批随九型同步)· clear_default 恒正当量(≥1 活行 ∧ power≥1 ∨ effect_id 非空——行动经济 条款④"清图奖励>0"的行级兑现口径)· percent 行 effect_id 必填/flat 行恒空 · flat 行 power≥1 # 2026-09-15 重写——旧 floor_supply_missing / no_damage_row 随可选类删除失义退役
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mechanics: 格面资源身份 install 期预分配(roll_board 恰一次、行主序、消费 reward_roll 封闭流恰一 scope 批〔格批 + 清图批尾一号〕;全部非封锁格逐一摇定类型——安全格与雷格同池同分布、封锁格不入摇号清单;Ready 后只读、无重掷 API)· **极性不在资源内**——「动作 × 格型」矩阵(开安全格/标中雷 = 正向、开雷格/标错安全格 = 负向、插旗安全格直挖 = 零兑付〔四情况④〕;撤旗动作随插旗不可逆批 2026-09-19 退役)字典定义归 地图战斗资源、路由执行归 战斗结算 授予段(结算队列 + 轮末在场旗判定基线——被挖开的旗不入基线)· 授予期零随机(身份恒定跨轮;换图映射消亡)· 负向恒即时(不入库、无库存语义——库存已随可选类删除下线)〔案C 2026-10-06 用户裁:伤害形态正负单据的扣血落地暂存至战斗段末统一执行——账户受理仍在授予段,兑付时点归 战斗结算〕· 满层零兑付 = 合法例外 + "奖励未生效"行 · 重复受理幂等(同格重复 grant / 同批次重复 grant_clear → 同一快照/身份 + 诊断;受理/兑付恰一次归 战斗结算×②③)
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api: 封闭枚举入口(provisional,实现期 ADR 定名)——roll_board / query_identity(返回 {reward_id, cell_type, tier} 引用级投影;未开格恒可查——秘宝 桥接结构前提;清单外坐标 → null + 诊断)/ grant(同格重复受理幂等 + 诊断)/ grant_clear(同批次重调幂等 + 诊断)/ retire_mapping / equivalence_supply(全活行投影 + tier_min_buff)+ weighted_pick 纯函数面;新增入口 = 接口漂移,新增入口须随附全输入域语义表 # 2026-09-15 删 stock/use/query_inventory/clear_inventory(库存轴下线)
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api: 封闭枚举入口(provisional,实现期定名)——roll_board / query_identity(返回 {reward_id, cell_type, tier} 引用级投影;未开格恒可查——秘宝 桥接结构前提;清单外坐标 → null + 诊断)/ grant(同格重复受理幂等 + 诊断)/ grant_clear(同批次重调幂等 + 诊断)/ retire_mapping / equivalence_supply(全活行投影 + tier_min_buff)+ weighted_pick 纯函数面;新增入口 = 接口漂移,新增入口须随附全输入域语义表 # 2026-09-15 删 stock/use/query_inventory/clear_inventory(库存轴下线)
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mvp_content: 十八行(2026-09-15 格面资源批十行;2026-09-18 伤害道具批增补四行;2026-09-20 格面资源八型批 ambush_double→enemy_alert 换装 + ap_up/ap_drain 两行新增;同日 GP+商店房批 +gp_gain/gp_loss 两行)——格面池正向九行(attack_up / ac_up〔2026-09-16 护甲等级掷点批换装,原 defense_up 减伤 −30% 退役;cell_type defense/权重/档位零改动〕/ spark_aoe / heal_minor / weaken / pierce_strike / magic_bolt〔attack_type 字段载攻击类型轴,查战斗结算克制矩阵、单目标必中全额〕/ ap_up action〔下轮行动点 +1——2026-09-20 八型批新增〕/ gp_gain gp 金币袋〔战斗内 GP 缓冲 +power,兑付编排归 战斗结算、钱包账本归 冒险结构——GP+商店房批新增〕)+ 负向九行纯字典(enrage / off_guard / heal_backlash 直伤〔不经增益状态〕/ enemy_alert blast〔effect_id=alert,敌方护甲等级 +1——2026-09-20 八型批 ambush_double 退役换装〕/ ap_drain action〔下轮行动点 −1〕/ sapped / pierce_snare / magic_recoil〔均主角直伤,不经增益状态〕/ gp_loss gp 破财〔战斗内 GP 缓冲 −power——GP+商店房批新增〕)+ clear_blast(clear_default);类型频次 = 正向行权重合计;tier_min_buff = 2。**2026-09-17 数值压缩批·文档同步——具体数值列(power/weight/power_min/power_max)改指路存根**:现行行值读 `data/tables/reward.tres`(压缩后锚行:spark_aoe power=1 / heal_minor power=[1,1] 定值(原 [2,6] 区间压缩)/ heal_backlash power=1 / clear_blast power_min=8 power_max=18 power=13 中点 / ambush_double stacks=2;类型频次合计 79→67〔heal 权重 15→3〕;2026-09-20 八型批后 67→74——attack 14 / defense 11 / blast 16 / heal 2 / weaken 8 / pierce 8 / magic 8 / 清障炸药 1 / action 6;同日 GP+商店房批九型后 74→76——+gp_gain weight 2)
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direction_precheck: **刀供给方向预检随可选类删除失义退役(2026-09-15)**——历史读数见底部修订记录;新对账锚 = 行动经济 条款②③ 左臂(正向格面资源当量供给)随格面资源批重推,义务归 难度曲线与Boss 调参批
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settlement_obligations: 四项(战斗结算 GDD 门禁评审缺项即 blocking,清单全文见 地图战斗资源 GDD Dependencies)——① 结算段序骨架(授予→增益/减益→战斗→衰减→判定)② 极性路由受理 + 每格恰一次 + 满层零兑付"奖励未生效"行(含聚合计数字段)③ clear_reward 授予路径(增益状态 OQ4 关闭条件)④ 生命周期编排(battle_over retire 映射消亡)+ roll_board 恰一次 # 2026-09-15 由六项收拢(窗口/道具段与库存编排随可选类删除失义)
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@@ -390,7 +390,7 @@ entities:
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p_perfect: int {100,200} percent(knob,默认 200 provisional——完美排雷清图奖励**第二份兑付触发**;2026-09-10 战斗结算 评审批修订:真实双份交付载体〔Core Rule 13#2〕——100 = 仅高光、200 = 双份交付,非整数倍数乘数无运行时载体、域外加载致命;上界受护栏 B 约束〔双读数:D_ref 口径 24 / DPS 严格读数 ≈8,裁决归 难度曲线与Boss〕)
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segment_order: StringList(结构冻结——段序骨架 [grant, buff_debuff, combat, decay, verdict];加载期恒等拍板序校验违例致命,防实现乱序静默漂移;2026-09-15 格面资源批五段——item_window/item 两段随可选类删除下线,旧七段序见底部修订记录)
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source_label_map: Dictionary source_class→文案键(结构冻结——P2 归因呈现映射;键集 = 增益状态 source_class ∪ {判定扩展, enemy_action, flag_miss}——2026-09-10 战斗结算 评审批修订;2026-09-15 格面资源批删"道具"扩展键;新增键 = 接口漂移)
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effect_pool_map: Dictionary effect_id→pool {hero_offense|hero_defense|enemy_output|enemy_defense|flat_attach}(结构冻结——F2 效果语义映射,增益状态 Rule 7 载体;键 ⊆ StatusEffectTable 活行集、悬空加载期致命;新 effect_id 上线须随批登记——2026-09-15 格面资源批随 sapped 行收编登记:sapped → hero_offense;**2026-09-16 护甲等级掷点批:删 defense_up → hero_defense 键**〔减伤百分比行退役,hero_defense 池现仅 off_guard 正向行〕;ac_up 为 AC 阈值轴效果、不入任何池;**2026-09-16 敌人技能池批:增 empower → enemy_output · fortify → enemy_defense**〔敌方防御池新词汇——硬化载体,消费面 = 主角攻击合计后 ×(100+clamp(enemy_defense))/100,四池对称:敌打主角 = hero_defense × enemy_output、主角打敌 = hero_offense × enemy_defense;切片现状注记:hero_offense 现行走普通分量 attack_up 直乘、未并入合计乘区,正式化归 ADR 批〕;**2026-09-18 结构修复批:删 off_guard → hero_defense 键**〔off_guard 换装 AC 轴不入池——hero_defense 池清空、池结构保留;hero_offense 乘区接线同步落地:主角攻击合计后 ×(100+clamp(hero_offense))/100 ×(100+clamp(enemy_defense))/100 两池串乘,attack_up 普通分量直乘旁路退役——上方"切片现状注记"销项〕)
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effect_pool_map: Dictionary effect_id→pool {hero_offense|hero_defense|enemy_output|enemy_defense|flat_attach}(结构冻结——F2 效果语义映射,增益状态 Rule 7 载体;键 ⊆ StatusEffectTable 活行集、悬空加载期致命;新 effect_id 上线须随批登记——2026-09-15 格面资源批随 sapped 行收编登记:sapped → hero_offense;**2026-09-16 护甲等级掷点批:删 defense_up → hero_defense 键**〔减伤百分比行退役,hero_defense 池现仅 off_guard 正向行〕;ac_up 为 AC 阈值轴效果、不入任何池;**2026-09-16 敌人技能池批:增 empower → enemy_output · fortify → enemy_defense**〔敌方防御池新词汇——硬化载体,消费面 = 主角攻击合计后 ×(100+clamp(enemy_defense))/100,四池对称:敌打主角 = hero_defense × enemy_output、主角打敌 = hero_offense × enemy_defense;切片现状注记:hero_offense 现行走普通分量 attack_up 直乘、未并入合计乘区,正式化归正式化批〕;**2026-09-18 结构修复批:删 off_guard → hero_defense 键**〔off_guard 换装 AC 轴不入池——hero_defense 池清空、池结构保留;hero_offense 乘区接线同步落地:主角攻击合计后 ×(100+clamp(hero_offense))/100 ×(100+clamp(enemy_defense))/100 两池串乘,attack_up 普通分量直乘旁路退役——上方"切片现状注记"销项〕)
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pool_clamp_lo: int pp(结构冻结 −100——percent 池地板域下界,乘数域随之 [0,2];2026-09-10 统一八字段口径)
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pool_clamp_hi: int pp(结构冻结 +100——percent 池地板域上界;原"七字段 pool_clamp_lo_hi"措辞作废,数据配置 GDD 行按收编先例以本条为准)
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round_direction: enum {floor}(结构冻结——单一取整规则)
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@@ -511,7 +511,7 @@ entities:
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kind: 呈现面契约(读图接口清单 + 订阅纪律 + 命令式刷新面 + 载荷 schema 索引——封装收口批〔session-state entry 39/40〕切片事实的 GDD 转正)
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read_map: 排雷玩法 current_board()/reveal_record()/compute_move_path() · 行动经济 getter-only phase/ap/rap/last_round_end · 战斗结算 presentation_snapshot()/is_battle_live()/stock_count()/query_reward_identity() + 步骤流信号 · 敌人系统 hero_unit()/all_enemies() · **增益状态/地图战斗资源 零直读**(经 战斗结算 呈现面与流水投影)· runner(节点链/当前节点/HP 携带)
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write_paths: settle_batch(stop 亦经此,禁直调 行动经济)/ submit_window_selection(窗口条目位置序,非库存句柄) / 刷新意图 → 战斗结算 refresh_board 编排 / runner 推进——**全部唯一发生在组合根**
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subscription_discipline: 呈现层永不直接订阅 排雷玩法/行动经济——只订 战斗结算 步骤流/快照与 runner 信号(ADR-0001 固化);接线全部在组合根
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subscription_discipline: 呈现层永不直接订阅 排雷玩法/行动经济——只订 战斗结算 步骤流/快照与 runner 信号;接线全部在组合根
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imperative_refresh_faces: 零事件外发动作的刷新 = 命令式回执驱动(白话:动作调用返回后组合根立刻重查一次只读面刷新界面,不等通知信号)——旗插拔/移动成功(排雷玩法)/ AP·RAP 读数(行动经济 无推送)/ 状态效果(增益状态 零信号,绑 战斗结算 结算完成时点)/ 库存(地图战斗资源 查询面)五面成文
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payload_schema_index: HUD框架 GDD Core Rule 17 表 13 项——排雷玩法 三事件/战斗结算 流水行协议/地图战斗资源 窗口载荷等均为引用既有 schema;HUD框架 自有成文 = ux 遥测六行(ux_round_input_ratio/ux_round_exit/ux_refresh_attempt/ux_window_choice/ux_reject/ux_hint_shown)+ hint_id 封闭枚举 {chord, no_adjacent}
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lifetime_visibility_rule: 销毁前捕获(终局/死亡数据 despawn 前已入流水与快照)/ 载荷自包含(行协议自带来源/值/目标,禁按行序反推)/ 禁回读核心生命周期态(唯一观测口 = is_battle_live() 与 phase 投影)——切片缺陷②教训转正
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@@ -536,7 +536,7 @@ entities:
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mvp_content: 六行(值 provisional 归 难度曲线与Boss;显影尘与地穴全图卷的原显影半边随雾格移除失义、效果与目标待重定——随秘宝整体重设计归 Alpha(2026-09-20 用户拍板,原 06 待办条目移除),名称保留)——probe_dust 显影尘〔info+counter / 效果待重定 / w5 t2〕· sapper_order 工兵令〔action / ap_grant / none / mag 2 / w5 t2〕· loot_compass 探宝罗盘〔plan / reward_preview / area_3x3 / w4 t2〕· nest_pendulum 探巢摆钟〔risk / mine_reveal / area_3x3 / w4 t2〕· catacomb_scroll 地穴全图卷〔info+plan / 效果待重定·随秘宝整体重设计归 Alpha / board_wide / w1 t3〕· blast_kit 爆破工兵包〔action+risk / ap_grant+mine_reveal / area_3x3 / mag 4 / w1 t3〕——四常规单维(t2)+ 两稀有多维高数值(t3;稀有读数 ≈0.17 件/板,F1)
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load_bearing_rules: 真视窄域护栏(承重)——mine_reveal 支持域 ≤area_3x3、board_wide 仅恢复推理原料类效果(显影/预读,显影载体待重定;恢复推理可全图、替代推理必窄域——P1 防塌方;schema 校验强制,夹具 aux_target_violation)· 效果时效随 kind 派生无独立字段(空间 kind 恒本图持续、ap_grant 恒当轮一次性)· 零随机(零 RNG 流消费——信息全部来自 排雷玩法 恒真数字/地图战斗资源 Ready 映射/行动经济 账本三既有事实源)· 零特判延伸(排雷玩法 代码零 秘宝 分支)· 无效/零信息目标不可用不消耗(可用性门——2026-09-14 用户拍板:板级判据 → 图标灰/入口禁用〔地图战斗资源 usable_now 先例〕、点击级 → 拒绝零消耗、组合行判据取 OR——爆破包 ap_grant 恒可用、真视零雷恒有效;与 地图战斗资源 E10 照常消耗区分——挖掘期非结算管线、守卫 秘宝 本地可判)· area_3x3 边缘窗口 resolved_target = 窗口 ∩ 板内格(2026-09-14 用户拍板——护栏只缩不扩)· 使用零 AP 成本(不经 try_spend)· 库存关卡域(与 地图战斗资源 库存正交两容器、生命周期同构)· **同调位持有上限(迭代 10 奖励重构批挂约束面,2026-10-01)**——任何渠道 add_item 遇持有数 ≥ transitional_sync_slots(adventure.tres 过渡键,provisional 1)时:停点渠道(三选一/奖励节点)触发替换交互(现有件+新件 N+1 选 N、可放弃新件不获取,终态恒 ≤ 上限),战斗内渠道沉没不入(战斗域零交互纪律);正主 = 同调位里程碑谓词表 attunement_growth.tres(同调实施批),切换读数源注记随该批· Used 不可逆
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overlay_semantics: 板级叠加层三集(秘宝 自持派生信息层、零回写 排雷玩法/地图战斗资源 状态、随图消亡;现行有效的 = 真视集与预读集,显影集载体待重定)——digit_reveal 显影集(HUD框架 显示被隐藏的数字,本体 = 排雷玩法 恒真数字;载体待重定)/ mine_reveal 真视集(真视≠自动兑付——插旗仍花 1 AP 走既有 flag_hit 路径)/ reward_preview 预读集(徽章数据源 = 战斗结算 query_reward_identity 既有读面——秘宝 零 地图战斗资源 数据复制)
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api: 封闭枚举 8 入口(provisional,实现期 ADR 定名)——add_item(item_id, source) / query_inventory(枚举序 = 受理序,Used 保留只读,逐件含 usable 板级零信息可用性预判)/ validate_use(handle, target?) → 效果投影(只读不消耗;目标校验谓词 = 越板/点击级零信息拒绝 + 边缘窗口裁剪 resolved_target = 窗口 ∩ 板内格)/ apply_overlay(kind, target, mag)(战斗结算 逐 kind 调用)/ consume(handle)(Used 不可逆 + 快照回执)/ query_overlays(三集只读投影)/ retire_overlays(战斗结算 编排——与 地图战斗资源 retire_mapping 同点)/ clear_inventory(关卡末幂等);负空间 = 无自动使用入口/无重掷/无事件订阅/无 RNG 直连/无 排雷玩法/地图战斗资源 写入口
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api: 封闭枚举 8 入口(provisional,实现期定名)——add_item(item_id, source) / query_inventory(枚举序 = 受理序,Used 保留只读,逐件含 usable 板级零信息可用性预判)/ validate_use(handle, target?) → 效果投影(只读不消耗;目标校验谓词 = 越板/点击级零信息拒绝 + 边缘窗口裁剪 resolved_target = 窗口 ∩ 板内格)/ apply_overlay(kind, target, mag)(战斗结算 逐 kind 调用)/ consume(handle)(Used 不可逆 + 快照回执)/ query_overlays(三集只读投影)/ retire_overlays(战斗结算 编排——与 地图战斗资源 retire_mapping 同点)/ clear_inventory(关卡末幂等);负空间 = 无自动使用入口/无重掷/无事件订阅/无 RNG 直连/无 排雷玩法/地图战斗资源 写入口
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use_orchestration: 战斗结算 use_aux 规范序(唯一调用权)= 相位 gate(Active——行动经济 phase getter)→ validate_use(目标校验读 排雷玩法 只读面——使用目标校验谓词表见 秘宝 GDD)→ 逐 kind 应用(顺序钉死:空间先、ap_grant 后——effect_kinds 列表序非运行时语义)→ consume——序即原子(validate 拦下全部可失败输入;apply/grant 域内无失败路径 → consume 恒达)
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formulas: F1 aux 渗透供给(E[N_aux/板] = |U|×Σw_aux/W_total,默认根 ≈1.7 件/板、稀有 ≈0.17;|U| 分布缺口待 棋盘生成 actuals——地图战斗资源 预检 11 同批重跑)· F2 维度覆盖谓词 coverage(d) · F3 信息价值方向预检(显影 ι↑ → 残余盲猜端 n_s = (1−ι)|S| 收缩 → 盲赌暴露下降 → 期望踩雷↓——P(雷) = |M|/(|M|+n_s) 对 ι 递增,单赌命中率上行属正常,收益在"少赌"非"单赌更安全";与 战斗结算 F4 同式 + n_s<1 适用域守卫;2026-09-14 评审修正原"P(雷)↓"方向误写;定量当量归 战斗结算 条款①对照表扩列——战斗结算×④注记,MVP 不入对照表)
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obligations: 21 项跨 GDD 义务清单(秘宝 GDD Dependencies 全文,对侧修订批逐项核对、缺项即 blocking)——战斗结算×①②③(use_aux 编排/生命周期/授予路由,缺项即 blocking)+ 战斗结算×④(对照表扩列注记)· 地图战斗资源×①…⑤(category 扩值 aux_item/effect_id 双表校验+夹具 reward_dangling_aux/use_timing 扩 during_dig/默认根六行+池总权重算/OQ2 收口注记)· 行动经济×①(grant_ap 第 9 API 接口漂移预授权——Active 受理、无上限域、零随机)· 地形变异×①②③(counter_item_ids 首引回填随未来变异行建行批/悬空校验激活+夹具 aux_dangling_counter/未来变异随批配 ≥1 反制——原雾行绑定随移除悬空,显影尘效果待重定)· HUD框架×①…④(库存条/使用交互/叠加层三集呈现/清空反馈)· 数据配置×①②(AuxItemTable 登记/两处表值回填+校验激活)· 教学引导×①(教学候选,非 blocking)· art-bible×①(§4.6 键扩容:item_id 六键+叠加层标记三族)
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@@ -685,7 +685,7 @@ entities:
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kind: 主角战斗入参覆盖值通道(begin_battle 显式参数传递——切片 E4 封装收口批实现,registry 登记缺口由 冒险结构 定稿批补登)
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contract: begin_battle 增 hero_hp / hero_atk / hero_max_hp 显式入参 → 敌人系统.spawn 增 atk_override / max_hp_override 参数;-1 = 表值兜底(不覆盖);hero 表运行期不可变(数据配置 单一事实源机制化——表写通道全删)
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consumers: HP 账本(冒险结构——跨战斗 HP 持久性 + 大奖励上限提升的传入面)/ 元进度加成(元进度实现批 2026-09-21 接通——MetaProgression.hero_override() 现算 flat 三档,AdventureRunner.start_adventure params.hero_override 显式传入 → LevelRunner base_override 共享;叠加序 = 表值 + 永久强化 flat + 加算区 flat × TunePanel pct)/ 切片 TunePanel(调试通道)
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adr_status: ADR-0009 候选——正式侧 战斗结算/敌人系统 GDD 修订随 ADR-0009 批;冒险结构 GDD 规则 3/4 为 冒险结构 半边(HP 账本供值)的正式定义源
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status: 候选——正式侧 战斗结算/敌人系统 GDD 修订随正式化批;冒险结构 GDD 规则 3/4 为 冒险结构 半边(HP 账本供值)的正式定义源
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referenced_by: [战斗结算, 敌人系统, 冒险结构, 元进度]
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- name: meta_progression_conversion_table
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@@ -893,7 +893,7 @@ entities:
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# 定稿的接口漂移」(八条漂移清单)与「图版措辞对齐」(跨文档残留单点清单)两待办。
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# 2026-09-17 代币→钥石统一拍板(用户裁决,06 清单「代币与钥石的资源关系」关闭):冒险结构关卡大奖励
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# 「代币记账 +10/关」即钥石入账——同一资源、两渠道(关卡大奖励 +10/关 provisional 与关底 Boss 掉落);
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# 「代币」措辞全仓退役(冒险结构 v0.3 / 元进度 v0.2 / 数据配置 v0.3 / architecture.md / adr-0005 随批清偿);
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# 「代币」措辞全仓退役(冒险结构 v0.3 / 元进度 v0.2 / 数据配置 v0.3 / architecture.md 随批清偿);
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# adventure_table 字段键改 keystone_per_level(原 token_per_level,AdventureTable 未建表零代码影响);
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# 钥石产出细则与解锁定价仍归元进度定稿批(关联待办「钥石的重复获取」继续)。
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# 2026-09-17 分支节点图批(L2 幽暗地域内容批——关卡节点地图 v1.0 P1 实现批,用户拍板;与切片代码 /
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