docs: ADR 体系废除 + architecture.md 确立为架构唯一事实源(2026-10-15 用户令:决策记录归 git commit log,不另存决策文档)
- 删除 design/dev/architecture/adr-0001~0007 共 7 份文件(内容留 git 历史可查) - architecture.md:删「ADR 审计」「ADR 立项清单」两节;清除全文 ADR-000X 注记、QQ 表/S 表 ADR 引用;未决表关闭已落定项(QQ-01/02/03),立项清单在途事项转登记 QQ-11~14;补 A1 生成姿态事实、autoload 四件清单、board_generator 性能姿态;文档状态立「事实源地位」条 - CLAUDE.md:恢复 RNG 单点硬性红线(去 ADR-0007 引用);新增「架构事实唯一源」红线;规范导航架构行标注唯一事实源 - doc-conventions:§5 增「架构事实唯一源」行;§11 活文档清单补架构文档 - registry:architecture.yaml 删 18 处 adr 字段、autoload_set 补 SaveManager/MetaProgression、board_rending 更新为 Node2D 已落地事实;entities.yaml 12 处引用清除 - game/ 代码注释约 60 处清 ADR-000X 引用(事实与日期保留);豁免标记 ADR-0007-exempt → rng-seed-exempt(main.gd/static_scan.sh/architecture.md/06/iter27 五处同步) - GDD/qa 实现报告/research 卡片/roadmap/tests README 引用全清;死链校验 1206 链接 0 死链、gdd_lint 0 不通过 - 代码中 adr/adr5 等为 adventure_runner 既有局部变量名(非 ADR 引用),未动
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f22adb5564
commit
6c2dbc37c1
73 files changed
+193
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@@ -27,7 +27,7 @@
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# 排除式开态查询+三例外(浮窗开态不计入锁);battle 收尾反馈与结算视觉 setter 走 hud_presenter 单通道
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# (时序敏感演出触发留本类并注释);settlement 相位读取经 presentation_snapshot 成文面、变异表读取直读
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# 本根 db(settlement.db 即同一实例)——禁 settlement.action_economy / settlement.db 链式穿透。
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# ADR-0001 纪律:呈现层永不直接订阅 排雷玩法/行动经济——只订 战斗结算/runner 转发信号;相位读取仅用于
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# 接线纪律:呈现层永不直接订阅 排雷玩法/行动经济——只订 战斗结算/runner 转发信号;相位读取仅用于
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# 驱动视图状态;信号连接只在组合根(row_pacer/treasure_interact_controller 零连接,只收注入)。
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extends Control
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@@ -317,7 +317,7 @@ func _build_ui() -> void:
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curio_overlay = CurioPickOverlay.new()
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add_child(curio_overlay)
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# 提升三选一与替换子交互(T4/D4 拆件批——迁 curio_interact_controller.gd;本类只接线与回调注入,
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# ADR-0001——模态栈/演播后排窗/呈现刷新/fatal 经回调注入,adventure/runner 现值回调)
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# 模态栈/演播后排窗/呈现刷新/fatal 经回调注入,adventure/runner 现值回调)
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_bonus = CurioInteractController.new(CurioFlowContext.new(db, func() -> Variant: return meta, curio_overlay, _end_overlay, board_view,
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board_zone.toast, func() -> Variant: return save_manager, func() -> Variant: return run_scope.adventure,
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func() -> Variant: return run_scope.runner, func() -> Variant: return run_scope.is_adventure,
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@@ -556,7 +556,7 @@ func _resume_from_menu() -> void:
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return
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# 冒险编排构建+接线(开新局/续玩共用——信号连接只在组合根,ADR-0001;断点注入同口)
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# 冒险编排构建+接线(开新局/续玩共用——信号连接只在组合根;断点注入同口)
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func _wire_adventure() -> void:
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run_scope.adventure = AdventureRunner.new(db, get_node(AUTOLOAD_PATH_RNG))
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run_scope.adventure.step_row.connect(_on_step_row)
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@@ -595,7 +595,7 @@ static func build_adventure_params(save_manager_ref, meta_ref, extra: Dictionary
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# 冒险模式(三关连探——AdventureRunner 编排;转发信号签名与 runner 一致,接线照原样对接;
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# 信号连接只在组合根——ADR-0001)
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# 信号连接只在组合根)
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func _start_adventure() -> void:
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_close_modal(debug_overlay) # 开冒险路径显式关浮窗(迭代 18 卡⑦ T2 防护——DS_DEBUG 默认开态下开局不带窗;对局中经角标再开)
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_begin_session(true)
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@@ -741,7 +741,7 @@ func _start_debug_levels() -> void:
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func _on_debug_battle_created(settlement_ref: BattleOrchestrator, _level: int, _carry: int) -> void:
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# begin_battle 前接手 + 接线(ADR-0001:signal.connect 唯一归组合根)。settlement 必须先于 begin_battle
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# begin_battle 前接手 + 接线(signal.connect 唯一归组合根)。settlement 必须先于 begin_battle
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# 就位——begin 期间发出的 board_changed 要用新板重建棋盘并触发一次性提示(缺陷①同款时序义务)
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run_scope.settlement = settlement_ref
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_wire_battle(settlement_ref)
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@@ -1448,9 +1448,9 @@ func _seed_value() -> int:
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# ②首局固定 42(P5 甲——存档现役布尔 is_first_adventure_done:新档显式 false=教学局恒 42〔教学
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# 重放模板 0 即在此种子下标定〕;置位 true=教学局已收束的非首局走 ③ 随机);
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# ③非首局空/非法框=引擎全局熵 randi()(Godot 4 启动自播种子,headless 同;不走 rng_service
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# 封闭流、禁 randomize()/自建 RNG——组合根建种子属 ADR-0007 豁免面,不进玩法 RNG 消费)
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# 封闭流、禁 randomize()/自建 RNG——组合根建种子属引擎熵豁免面,不进玩法 RNG 消费)
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if _seed_edit.text.is_valid_int():
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return int(_seed_edit.text)
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if save_manager.is_first_adventure_done():
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return randi() # ADR-0007-exempt(非首局空框引擎熵——组合根建种子不进玩法 RNG 消费,static_scan S1/S2 标记豁免)
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return randi() # rng-seed-exempt(非首局空框引擎熵——组合根建种子不进玩法 RNG 消费,static_scan S1/S2 标记豁免)
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return 42
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