chore(禁写变更记录批): 版本历史节/日期批注全面废除——gdd_lint R4 反转禁设+三工具去豁免+48 文档删节+game/README 流水段删+代码注释 900 余行轨迹标签清偿(约束句保留)+规约/skills 五层指令面同批改指 git 沿革
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b2327eb9ce
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6d601d23dc
232 files changed
+2577
-4100
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@@ -5,15 +5,15 @@
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extends RefCounted
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# 战斗屏三区(B 战斗画面 / C·D 两列——A 区关卡进度条顶栏随 停点前移批 2026-09-23 退役:节点链
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# 进度由关卡画面本体(选路覆盖层整图)承载,28px 纵向空间拨给 C/D 底行 520→548;E 区道具面板
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# 已随可选类删除下线,2026-09-15 格面资源批)。
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# + 结算演出覆盖层(A–D 之上、模态之下——跨区弹道/光带载体,结算演出链批 2026-09-20)。
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# 战斗屏三区(B 战斗画面 / C·D 两列——节点链
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# 进度由关卡画面本体(选路覆盖层整图)承载,28px 纵向空间拨给 C/D 底行 520→548;
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# 无顶栏进度条、无道具面板区)。
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# + 结算演出覆盖层(A–D 之上、模态之下——跨区弹道/光带载体)。
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# 返回句柄字典:{stage, log_view, info_panel, board_zone, board_view, ap_bar, settlement_fx}
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# (gp_label/keystone_label 随 2026-09-26 信息归属拍板退役——GP/钥石迁出战斗屏,句柄不再透出)
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# (返回句柄不含 gp_label/keystone_label——GP/钥石不在战斗屏呈现)
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static func build_battle_ui(root: Control, db) -> Dictionary:
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# set_anchors_and_offsets_preset(非 set_anchors_preset):后者会把控件重置回最小内容尺寸
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# (实测 927×613——缩顶、棋盘 45px 格 ×10 行超出 D 区 333px 高被裁,2026-09-13 用户报告回归)
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# (实测 927×613——缩顶、棋盘 45px 格 ×10 行超出 D 区 333px 高被裁)
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root.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
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root.add_theme_constant_override("separation", 0)
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@@ -21,7 +21,7 @@ static func build_battle_ui(root: Control, db) -> Dictionary:
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var stage := BattleStageView.new(db)
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root.add_child(stage)
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# C/D 两列(548px——停点前移批 2026-09-23:原 A 区 28px 顶栏纵向空间并入)
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# C/D 两列(548px——含顶栏让出的 28px 纵向空间)
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var bottom := HBoxContainer.new()
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bottom.size_flags_vertical = Control.SIZE_EXPAND_FILL
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bottom.add_theme_constant_override("separation", 4)
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@@ -38,16 +38,16 @@ static func build_battle_ui(root: Control, db) -> Dictionary:
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var settlement_fx := SettlementFxView.new()
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root.add_child(settlement_fx)
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# CJK 字体随包(2026-09-27 用户拍板 Fusion Pixel OFL):Control 侧默认主题字体走 project.godot
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# CJK 字体随包(Fusion Pixel OFL):Control 侧默认主题字体走 project.godot
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# gui/theme/custom_font;SubViewport 两世界不继承 Control 主题——显式注入挂点接线(C6 挂点链)。
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# 缺位守卫(load_font 返回 null = 引擎回退字体,与旧 Button 渲染同源,不炸)。
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# 缺位守卫(load_font 返回 null = 引擎回退字体,不炸)。
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var ui_font: Font = UiKit.load_font(UiKit.FONT_UI)
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if ui_font != null:
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stage.set_world_font(ui_font)
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board_zone.board_view.set_world_font(ui_font)
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# GP/钥石余额位已随 2026-09-26 信息归属拍板退役(中/大循环资源迁出战斗屏——
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# GP 去向 = 关卡画面+战斗结算画面、钥石去向 = 结算画面+营地,呈现归对应 UX spec 批次)
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# GP/钥石余额位不在战斗屏(中/大循环资源迁出战斗屏——
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# GP 去向 = 关卡画面+战斗结算画面、钥石去向 = 结算画面+营地,呈现归对应 UX spec)
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return {
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"stage": stage,
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"log_view": stage.log_view,
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@@ -61,11 +61,11 @@ static func build_battle_ui(root: Control, db) -> Dictionary:
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# 模态覆盖层组(z 序 = 登记序:图例 < 节点 < 终局 < 商店)。
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# 返回 {legend_overlay, node_overlay, end_overlay, shop_overlay};调用方按本序 addChild。
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# (调整板已随迭代 14.5 调试整合批退役——调试浮窗由组合根直构挂树序最末,见 main._build_ui;
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# 明细回看 overlay 已随 M9/P-C7 退役 2026-10-04——冒险中回看归「生涯」06 登记;
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# 营地覆盖层已随迭代 27 T1 场景拆分迁 camp_screen 屏壳——本组不再构建)
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# (本组不含调试浮窗——由组合根直构挂树序最末,见 main._build_ui;
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# 本组不含明细回看 overlay——冒险中回看归「生涯」页;
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# 本组不含营地覆盖层——在 camp_screen 屏壳构建)
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static func build_overlays(host: Control, db) -> Dictionary:
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var legend_overlay := LegendOverlay.new(int(db.action_economy.rap_refresh_cost)) # 打磨包 2026-09-29——RAP 行表值注入
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var legend_overlay := LegendOverlay.new(int(db.action_economy.rap_refresh_cost)) # RAP 行表值注入
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host.add_child(legend_overlay)
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var node_overlay := NodeOverlay.new()
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@@ -74,7 +74,7 @@ static func build_overlays(host: Control, db) -> Dictionary:
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var end_overlay := BattleEndOverlay.new()
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host.add_child(end_overlay)
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# 商店覆盖层(GP+商店房实施批 2026-09-21——商店房节点兑付呈现;按钮接线归组合根,装配器零信号连接)
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# 商店覆盖层(商店房节点兑付呈现;按钮接线归组合根,装配器零信号连接)
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var shop_overlay := ShopOverlay.new()
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host.add_child(shop_overlay)
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@@ -87,23 +87,23 @@ static func build_overlays(host: Control, db) -> Dictionary:
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# 开始覆盖层(返回 {overlay, box, lvbtn, resumebtn, campbtn, careerbtn, settingsbtn, quitbtn}——按钮接线归组合根;
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# 迭代 14.5 调试整合批:随机种子/数值调整板/两层调试三散件撤出主按钮组,收进调试浮窗——
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# 2026-10-16 用户令:调试入口=UI 最顶层全局浮层角标(build_debug_badge,本层零调试入口)
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# UI 落码批 M2(2026-10-04):单列 VBox→双列(左操作 56% + 右舞台);按钮动词化+悬停解释
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#(解释全迁 tooltip,G5);lvbtn 升主操作钮(烛光黄 CANDLE);右列=立绘看台。**玩法速览牌已退役
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#(2026-10-06 用户令:界面禁玩法文字墙——教学内容归 Beta 帮助手册〔教学引导定稿批 P4 丙〕,历史文案在 git)**;
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# tooltip 主题归全局主题单点(迭代 25 2026-10-13——旧 root 挂程序化 tooltip 主题的做法退役)。
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# 返回键集不变,组合根接线零改)
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# 随机种子/数值调整板/两层调试三散件不在主按钮组,收进调试浮窗——
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# 调试入口=UI 最顶层全局浮层角标(build_debug_badge,本层零调试入口)
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# 布局=双列 VBox(左操作 56% + 右舞台);按钮动词化+悬停解释
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#(解释全迁 tooltip,G5);lvbtn 为主操作钮(烛光黄 CANDLE);右列=立绘看台。**界面禁玩法文字墙
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#(教学内容归 Beta 帮助手册〔教学引导定稿 P4 丙〕)**;本层无玩法速览牌;
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# tooltip 主题归全局主题单点(禁在 root 挂程序化 tooltip 主题)。
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# 返回键集如首行所列,接线归组合根)
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static func build_start_overlay(host: Control, db = null) -> Dictionary:
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var overlay := overlay_bg(host, UiKit.BG_BRIGHT)
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# 石纹弱质感+斜光带+暗角(UI 对齐批 T5 2026-10-06——demo .tilebg 0.14/.beams/.vignette 三层;
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# 旧满铺石纹不透退役。缺位不挂即回退平色)
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# 石纹弱质感+斜光带+暗角(demo .tilebg 0.14/.beams/.vignette 三层;
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# 石纹层用半透明贴图,非满铺不透。缺位不挂即回退平色)
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var bd := UiKit.backdrop_tile()
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if bd != null:
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overlay.add_child(bd)
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overlay.add_child(UiKit.beams_rect())
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overlay.add_child(UiKit.vignette_rect())
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# 双列骨架(M2):左=操作列 56% / 右=舞台+速览
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# 双列骨架:左=操作列 56% / 右=舞台(立绘看台)
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var cols := HBoxContainer.new()
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cols.set_anchors_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
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cols.add_theme_constant_override("separation", 32)
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@@ -124,14 +124,14 @@ static func build_start_overlay(host: Control, db = null) -> Dictionary:
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box.add_child(title)
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box.add_child(HSeparator.new())
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# 组帽·冒险(M2 分组)
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# 组帽·冒险
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box.add_child(UiKit.label("── 冒 险 ──",UiKit.FS_CAPTION, false, UiKit.WARM_FAINT))
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# 唯一试玩入口 = 正式「开始冒险」(三关序列);单关测试直入口(L2/L3)退役(2026-09-23 用户拍板)
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var resumebtn := UiKit.primary_button("▶ 继续上局") # 迭代 8 卡②——有断点才亮(可见性与关数文案归组合根刷新);主操作钮=审计差距⑤对齐 demo
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# 唯一试玩入口 = 正式「开始冒险」(三关序列);无单关测试直入口
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var resumebtn := UiKit.primary_button("▶ 继续上局") # 有断点才亮(可见性与关数文案归组合根刷新);主操作钮对齐 demo
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resumebtn.tooltip_text = "自最近停点恢复"
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resumebtn.visible = false
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box.add_child(resumebtn)
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# 主操作语义对齐 demo(2026-10-06 审计差距⑤——有档时「继续上局」才是首动作=主黄钮,
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# 主操作语义对齐 demo(有档时「继续上局」才是首动作=主黄钮,
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# 「开始冒险」=常规石钮;tooltip 保留)
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var lvbtn := UiKit.button("▶ 开始冒险")
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lvbtn.tooltip_text = "三关连探:地精洞窟 → 幽暗地域 → 灰矮人矿城"
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@@ -139,30 +139,30 @@ static func build_start_overlay(host: Control, db = null) -> Dictionary:
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# 组帽·营地与系统
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box.add_child(UiKit.label("── 营地与系统 ──",UiKit.FS_CAPTION, false, UiKit.WARM_FAINT))
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var campbtn := UiKit.verb_button("营地", UiKit.TEX_ICON_KEYSTONE, "永久强化:钥石换永久属性——跨局成长账本") # 元进度实现批——主菜单营地入口
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var campbtn := UiKit.verb_button("营地", UiKit.TEX_ICON_KEYSTONE, "永久强化:钥石换永久属性——跨局成长账本") # 主菜单营地入口
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box.add_child(campbtn)
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# 生涯页一级入口(迭代 18 卡④——与营地平级;页=局外只读跨局汇总,零跳转零购买)
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# 生涯页一级入口(与营地平级;页=局外只读跨局汇总,零跳转零购买)
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var careerbtn := UiKit.button("生涯")
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careerbtn.tooltip_text = "跨局生涯汇总:总局数 / 通关局数 / Boss 击杀 / 钥石余额 / 三柜台解锁概览(只读)"
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box.add_child(careerbtn)
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var settingsbtn := UiKit.button("设置") # 迭代 8 卡④——最小设置面入口
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var settingsbtn := UiKit.button("设置") # 最小设置面入口
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settingsbtn.tooltip_text = "音量 / 全屏 / 减动效"
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box.add_child(settingsbtn)
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# 二轮修改批 D1(2026-09-29 用户目检裁决):退出游戏与设置同层并行——只在一级菜单出现
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# 退出游戏与设置同层并行——只在一级菜单出现
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var quitbtn := UiKit.button("退出游戏")
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box.add_child(quitbtn)
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# 迭代 14.5 调试整合批——调试入口收浮层角标;2026-10-16 用户令修正:boot 菜单优先不开
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# 调试入口收浮层角标;boot 菜单优先不开
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# 浮窗,调试入口=UI 最顶层全局浮层角标(build_debug_badge——LAYER_CONTRACT 末位、
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# ModalStack 登记外,任何 UI 不遮挡;对局中两屏角标形态随之退役,全局浮层全场景承载)
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# ModalStack 登记外,任何 UI 不遮挡;本层不设屏内调试角标,全局浮层全场景承载)
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# 右列:立绘看台 + 玩法速览牌(M2——帮助全文保留表值驱动,仅容器化;内容含地形变异段不删)
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# 右列:立绘看台(三张立绘 + 标题底座;界面禁玩法文字墙,故无速览牌)
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var right := VBoxContainer.new()
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right.name = "start_right"
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right.size_flags_horizontal = Control.SIZE_EXPAND_FILL
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right.add_theme_constant_override("separation", 18)
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right.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER
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cols.add_child(right) # ui-struct-probe 批 T2:右列挂 HBox 第二列(原误挂 pad 与左列同矩形叠放——M2 双列失效根因)
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cols.add_child(right) # 右列挂 HBox 第二列(禁挂 pad——与左列同矩形叠放会破双列)
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var stage := VBoxContainer.new()
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stage.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER
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var foe_row := HBoxContainer.new()
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@@ -195,9 +195,9 @@ static func build_start_overlay(host: Control, db = null) -> Dictionary:
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"settingsbtn": settingsbtn, "quitbtn": quitbtn}
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# 调试浮层入口角标(2026-10-16 用户令:UI 最顶层浮层,任何 UI 不遮挡)——main 直接子层、
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# 调试浮层入口角标(UI 最顶层浮层,任何 UI 不遮挡)——main 直接子层、
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# LAYER_CONTRACT 末位(float 类:只落树序、不注册 ModalStack——open() 遮挡记账只动登记层,
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# 故永不被隐藏);右下角 16px(拇指区惯例,与旧三屏角标同域);可见性归组合根(_debug_entry
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# 故永不被隐藏);右下角 16px(拇指区惯例);可见性归组合根(_debug_entry
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# 门控落定后赋值);地图屏底栏 85px 常驻,offset 抬升本函数不处理(组合根 _sync_status_entry)。
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static func build_debug_badge(host: Control) -> Button:
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var badge := UiKit.button("调试", 0.0) # 角落小件豁免宽度基准(0=不设 min/seals——同状态角标)
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