feat(迭代23-T5): 存档域 forge_routes v7——六路线等级+直购解锁清单+选中标记(无特效域)+旧档缺键补齐=初始持有态

〔执行序调整:T5 先行于 T3——写口族硬依赖存档域,台账记录〕

- SAVE_FORMAT_VERSION 6→7 + _migrate_v6_v7 空迁移(缺键补齐模式,v3→v4 先例;幂等零漂移)
- _default_data 新域 forge_routes={levels 六键/unlocked 直购清单/weapon+armor 选中};_normalize 经默认模型自动补齐(旧档=初始持有态 sword/light 在档余四锁)+退役键白名单自动收口
- 访问器组:forge_route_level/set_forge_route_level/forge_unlocked_purchases/add_forge_unlock/forge_weapon/set_forge_weapon/forge_armor/set_forge_armor/forge_routes_snapshot(值拷贝出户)
- 解锁态派生不落档:初始持有(表 initial_owned)∨直购(unlocked)∨练满前一档(levels[prereq]≥cap)——派生单点归 T3 MetaProgression
- 冒烟 V8:往返逐域相等+v6 旧档既有域零折算/缺键补齐初始态+域键集恰四项(无特效域)+levels 六键恰全+快照值拷贝;迁移链版本断言 6→7 三处换代
- 轻闸:冒烟 908/0(902 基线 +6)+run_all 23 套全绿
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@@ -21,6 +21,10 @@
# tree_nodes / fork_sides / tree_struct —— 内容 owner = 天赋树.md(迭代 12 T9 建域、迭代 21 T5
# 换代承载:tree_nodes=node_id→已购等级;fork_sides=fork_group→激活态;tree_struct=树结构
# 版本标记〔缺失=换代前结构→加载时树域破坏性废弃重置——开发阶段无迁移,Q3 用户裁〕)
# forge_routes —— 内容 owner = 锻造工坊.md(迭代 23 T5:levels 六路线等级+unlocked 直购解锁清单
# +weapon/armor 当前选中标记;**无特效域**(裁 6——满级特效本期不做);解锁态派生不落档:
# 初始持有〔表 initial_owned〕∨ 直购〔unlocked〕∨ 练满前一档〔levels[prereq]≥cap〕——派生单点
# 在 MetaProgression.forge_route_unlocked;旧档缺键补齐=初始持有态,开发阶段禁迁移禁折算)
# breakpoint.attunement_charges(主动件充能余量)——每冒险重置语义的断点瞬态附随件,内容装配归
# AdventureRunner(随 T6 接线入断点),本类照单承载;契约 2 域界注记同断点域豁免先例
# recent_summaries(冒险摘要五件事副本)—— 内容 owner = 冒险结构.md(摘要五件事口径)
@@ -46,7 +50,7 @@
class_name SaveManager
extends RefCounted
const SAVE_FORMAT_VERSION := 6 # registry schema_version:v6=生涯终身计数域(迭代 18 卡④——meta 两新域 adventure_total〔冒险总局数,开局即计含放弃与失败〕/adventure_cleared〔通关局数,三关全通才计 1——判定字段 summary.cleared〕,旧档缺键由 _normalize 按默认补零,收束自增唯一入账=apply_adventure_summary);v5=天赋树域(迭代 12 T9——meta 三新域 tree_nodes〔node_id→已购等级〕/fork_sides〔fork_group→a|b〕/migration_note〔三体系迁移补偿注记〕——M-4 迭代 12 批次二;需求卡片「v3→v4」系同调批未落时行文,v4 已被同调批占用顺延 v5 披露);v4=同调批扩域(meta 三新域 boss_kill_count/attunement_equipped/attune_refresh_level——M-4 迭代 11 第①批 T2;断点充能余量随 T6 接线,旧档缺键 = 合法空态);v3=断点附随件扩列+摘要 keystone_drops(M-3 迭代 10 奖励重构);v2=断点域出生(M-3 迭代 8 卡①);v1=首版;高版本拒读 owner=存档序列化
const SAVE_FORMAT_VERSION := 7 # registry schema_version:v7=锻造工坊域(迭代 23 T5——meta 新域 forge_routes〔六路线等级 levels+直购解锁清单 unlocked+当前武器/甲选中标记 weapon/armor;无特效域——裁 6 满级特效本期不做〕,旧档缺键由 _normalize 按默认补齐=初始持有态〔sword/light 在档余四锁、选中=初始路线〕,v6→v7 空迁移=缺键补齐模式——v3→v4 先例);v6=生涯终身计数域(迭代 18 卡④——meta 两新域 adventure_total〔冒险总局数,开局即计含放弃与失败〕/adventure_cleared〔通关局数,三关全通才计 1——判定字段 summary.cleared〕,旧档缺键由 _normalize 按默认补零,收束自增唯一入账=apply_adventure_summary);v5=天赋树域(迭代 12 T9——meta 三新域 tree_nodes〔node_id→已购等级〕/fork_sides〔fork_group→a|b〕/migration_note〔三体系迁移补偿注记〕——M-4 迭代 12 批次二;需求卡片「v3→v4」系同调批未落时行文,v4 已被同调批占用顺延 v5 披露);v4=同调批扩域(meta 三新域 boss_kill_count/attunement_equipped/attune_refresh_level——M-4 迭代 11 第①批 T2;断点充能余量随 T6 接线,旧档缺键 = 合法空态);v3=断点附随件扩列+摘要 keystone_drops(M-3 迭代 10 奖励重构);v2=断点域出生(M-3 迭代 8 卡①);v1=首版;高版本拒读 owner=存档序列化
const SUMMARY_CAP := 10 # 最近冒险摘要保留条数(最新在前)
const TREE_STRUCT_VERSION := 2 # 树结构版本标记(迭代 21 T5——12 节点 v0.8 结构;加载检测缺失
@@ -67,6 +71,7 @@ func _init(path: String = "user://save.json") -> void:
register_migration(3, _migrate_v3_v4)
register_migration(4, _migrate_v4_v5)
register_migration(5, _migrate_v5_v6)
register_migration(6, _migrate_v6_v7)
# v1→v2:断点域出生(旧档无断点 = 合法空态——「继续上局」隐藏,非损坏非债务)
@@ -114,6 +119,14 @@ func _migrate_v5_v6(data: Dictionary) -> Dictionary:
return data
# v6→v7:锻造工坊域(迭代 23 T5——meta 新域 forge_routes,旧档缺键由 _normalize 按默认补齐=
# 初始持有态〔开发阶段无迁移禁折算——契约 4〕,无结构迁移体;版本号推进仅为 schema_version 对齐
# ——v3→v4 先例。幂等性:重复迁移只覆写 version,既有值零改动;加载后 _normalize 补齐缺省——旧档可载可玩)
func _migrate_v6_v7(data: Dictionary) -> Dictionary:
data["version"] = SAVE_FORMAT_VERSION
return data
# ---- 默认数据模型(新档合法态——全零;白板存档 = 完整可玩〔元进度 单局循环零依赖〕)----
func _default_data() -> Dictionary[String, Variant]:
@@ -136,6 +149,12 @@ func _default_data() -> Dictionary[String, Variant]:
"adventure_cleared": 0, # 生涯终身计数·通关局数(三关全通才计 1——判定字段 summary.cleared)
"vision_used": 0, # 生涯终身计数·真视类工具累计使用次数(迭代 22 T2——信标网络解锁行为条件;
# 受理成功唯一计数点=battle 层经冒险层聚合、收束入账;缺键补零不升版本——迭代 21 先例)
"forge_routes": { # 锻造工坊域(迭代 23 T5——六路线等级+直购解锁清单+当前选中标记;无特效域)
"levels": {"sword": 0, "spear": 0, "staff": 0, "light": 0, "heavy": 0, "ward": 0},
"unlocked": [], # 直购解锁路线 id 清单(初始持有与练满前一档=派生解锁不落档)
"weapon": "sword", # 当前选中武器路线(初始持有=sword)
"armor": "light", # 当前选中甲路线(初始持有=light)
},
},
"breakpoint": {}, # 冒险断点快照(空 = 无断点合法态——「继续上局」隐藏;迭代 8 卡①)
}
@@ -314,6 +333,65 @@ func set_fork_side(group: String, side: String) -> void:
_data["meta"]["fork_sides"] = fs
# ---- 锻造工坊域 forge_routes(迭代 23 T5——MetaProgression 锻造写口读写面;无特效域)----
# 解锁态不落档(派生):初始持有=表 initial_owned、练满前一档=levels[prereq]≥cap——判定单点在
# MetaProgression.forge_route_unlocked(读表+读档);本类只承载直购清单 unlocked 与选中标记。
# 域结构:{levels:{六路线 id→等级}, unlocked:[直购路线 id], weapon:当前武器路线 id, armor:当前甲路线 id}
func _forge_domain() -> Dictionary:
return _data["meta"].get("forge_routes", {}) as Dictionary
func forge_routes_snapshot() -> Dictionary:
return _forge_domain().duplicate(true) # 值拷贝出户(本类契约「禁碰内部结构」——消费方直改不得渗入存档内存态)
func forge_route_level(route_id: String) -> int:
var lv: Dictionary = _forge_domain().get("levels", {}) as Dictionary
return int(lv.get(route_id, 0))
func set_forge_route_level(route_id: String, level: int) -> void:
var dom: Dictionary = _forge_domain()
var lv: Dictionary = dom.get("levels", {}) as Dictionary
lv[route_id] = maxi(0, level)
dom["levels"] = lv
_data["meta"]["forge_routes"] = dom
func forge_unlocked_purchases() -> Array:
return (_forge_domain().get("unlocked", []) as Array).duplicate()
func add_forge_unlock(route_id: String) -> void:
var dom: Dictionary = _forge_domain()
var un: Array = dom.get("unlocked", []) as Array
if not un.has(route_id):
un.append(route_id)
dom["unlocked"] = un
_data["meta"]["forge_routes"] = dom
func forge_weapon() -> String:
return String(_forge_domain().get("weapon", "sword"))
func set_forge_weapon(route_id: String) -> void:
var dom: Dictionary = _forge_domain()
dom["weapon"] = route_id
_data["meta"]["forge_routes"] = dom
func forge_armor() -> String:
return String(_forge_domain().get("armor", "light"))
func set_forge_armor(route_id: String) -> void:
var dom: Dictionary = _forge_domain()
dom["armor"] = route_id
_data["meta"]["forge_routes"] = dom
# 装配关系(同调目录 item_id 有序数组——装配序即呈现序;跨冒险持久,冒险中途不可换装〔底稿 §8.5〕)。
# 局外进度事实(元进度域同族),非契约 2 反面清单的「局内道具库存」——存档序列化.md 契约 2 随批注记。
func attunement_equipped() -> Array: