docs: 道具三层重设计框架批——生命周期轴/职责分界/跨层档位/地图四档池/奇物层全落地(审查+调研落档)

01 v1.3-v1.5(生命周期轴五档/三层职责分界/档位与获取规则=普通·优秀·稀有·传说)+行动经济v0.9 AP两账+冒险结构v0.17 GP独立资源+元进度v1.7钥石+秘宝v1.1刷新两账/v1.2机能件定位+05v1.4第14条收窄(未开格预读雷安)+art-bible v3.12微光组粒度

地图战斗资源 v0.17-v0.20:类型层身份=规划素材层(微光)/兑付形态差异化方向(案A)/四档概率结构与保底(T1攻击·T2增益GP小袋·T3回复保底·T4惊喜)/对外档名映射

奇物 v2.9-v3.4:专长体系框架级推倒(流派标签+档位作废)→基础框架18件(触发器句式+事件族五族+契约尖点);资源=转换源+新凭证5(刷新券/储备金袋/同调电池/时沙/完美保险);池结构与抽取案D(归档打底做翼+曝光槽2全池+1高档池);概率与上限解耦约束+耦合问题三案登记;02 v1.13-v1.14行同步

06登记:格面负向倍率差回调⑥/GP经济换算失衡/袋装摇号/微光组粒度注记

design/research 落档七份:三层审查四份(秘宝/奇物/地图战斗资源/总览)+玩法变异调研两份(roguelike/扫雷类)+综合可选项菜单一份——均为重设计原材料

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**验收项按序判定,第一项不过 = 整张否决(数字可读性定风格,风格服从可读)**:
1. **第一验收项|数字可读性(硬指标,可测;2026-09-29 v3.0 改格底分档承载)**:1–8 全档数字对其所在**已开格底**直画 WCAG 对比 ≥4.5:1(§4.1 参数域:已开格底走世界底层档,候选 L 0.08–0.14;棋盘数字墨亮族,L≥0.75 候选——均待样张 v3 冻结〔v3.0 原拟 L 0.20–0.32/L≥0.55 经 WCAG 实测不可达 4.5:1,候选带随样张批修正〕);复杂格底(物件纹样/变异纹带/微光叠加致直画对比不足)启用**色牌后备**,牌墨组合 ≥4.5:1(色牌 L≥0.70、牌上数字用深墨族),牌缘灰度可分;0.5× 缩放抽检数字仍可辨;纹带/裂纹/巢穴纹/物件纹样不得侵入数字字形占位区(砖心留白,§3.2)。
2. **格态三形可辨(灰度通道)**:未开/已开/雷三态转灰度截图后仍可逐格分类(§3.2 完整度叙事;v3.0 起明度差〔墙亮/空间暗〕为合法分类通道,与碎裂形双通道冗余);装饰变体不得制造新的分类特征——同一格态下带与不带变体的灰度差异不得成为三态分类线索;色弱模拟(去色相)下旗、巢穴纹不与裂纹混淆;**五组类型微光互辨**——色弱玩家的类型主通道 = 微光(色相+明度双码,2026-09-28 角嵌退役后微光以明度梯度承载类型,§2 信息面层内梯度),微光不得侵入数字字形占位区、明度梯度不得压破格底明度档(三态分类不受扰)。
2. **格态三形可辨(灰度通道)**:未开/已开/雷三态转灰度截图后仍可逐格分类(§3.2 完整度叙事;v3.0 起明度差〔墙亮/空间暗〕为合法分类通道,与碎裂形双通道冗余);装饰变体不得制造新的分类特征——同一格态下带与不带变体的灰度差异不得成为三态分类线索;色弱模拟(去色相)下旗、巢穴纹不与裂纹混淆;**五组类型微光互辨**——色弱玩家的类型主通道 = 微光(色相+明度双码,2026-09-28 角嵌退役后微光以明度梯度承载分组(组内不细分),§2 信息面层内梯度),微光不得侵入数字字形占位区、明度梯度不得压破格底明度档(三态分类不受扰)。
3. **焦点预算成立(§3.4)**:任意一格至多一个完整凸形;数字所在格无第二焦点。
4. **图类型换皮抽测(§4.3)**:变体组中数字墨亮族三档、封印黑、危险红、奖励金、小人蓝、数字色牌(后备件)、类型微光五组恒定不动;变体格底仍过第 1、2 项指标。
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- **地砖**:一切环境体由同一圆角方形衍生:未开=完整凸砖,已开=同形缺角碎裂,雷=碎裂加巢穴纹(雷格玩家说法见《排雷玩法》);只以"完整度"叙事,不为状态新造形。←原三;P4
- **装饰变体(未开格氛围层)**:覆尘完整砖之上叠加裂纹/碎石斑/物件级点缀等装饰;2026-09-29 v3.0 物件级解禁——物件级装饰(小石块/陶片/骨殖等)须走**专属装饰形状家族**(与信息元素形状语言隔离、灰度下不与任何逻辑元素同形),数量配额按图类型定(候选 3–5 种,样张 v3 冻结),一律残缺、内凹、低对比而自然后退(§3.4);零信息纪律(分布随机、与雷/安/类型零相关、灰度下不得制造新分类特征、分布每板一次跨轮不复掷)以原则三为准,此处不赘。←原三
- **结果整格表达(已开格)**:已开格按当格结果整格表达(结果清单见原则三);画法——产资源格的家族物件纹样用 §3.1 道具点剪影语言(直线几何体)角嵌于砖缘,砖心与数字字形占位区留白(已开格仍承载数字);雷格巢穴纹较已开格更凶一档,形状+颜色双通道不变。←原三;P3
- **未开格预读通道(微光单通道)**:类型预读 = 类型微光单通道(色相+明度双码,色带 §4.2);色弱类型主通道 = 微光明度梯度(§2 微光明度例外);格内零角嵌/箭头/加号类附加形(2026-09-28 用户裁「微光格只留微光」,退役史见版本历史 v2.12)。←原一;原三
- **未开格预读通道(微光单通道)**:类型预读 = 类型微光单通道(色相+明度双码,色带 §4.2);色弱类型主通道 = 微光明度梯度(组粒度——组间互辨;§2 微光明度例外);格内零角嵌/箭头/加号类附加形(2026-09-28 用户裁「微光格只留微光」,退役史见版本历史 v2.12)。←原一;原三
- **旗(封印印记)**:插旗动作的叙事呈现 = **封印**(玩家可见专名,术语定义见 registry terminology「封印」条;插旗动作面见《排雷玩法》)——旗 = 封印印记;封印色(§4.1,现行封印黑)与格内优先级栈位(§1.2)不变。封印特效(施印瞬间 + 印记常显形态)资产归清单 §4 演出类;旗印记纹理已落位、字形占位退役(迭代 9 卡⑬兑现;原 06 债务条目已收口移除)。←原一;P2;术语批 2026-09-25;封印紫批 2026-09-26;封印黑批 2026-09-28
- **可挖域接触带微光(交互反馈层,2026-09-25 用户拍板)**:挖掘期,英雄格周界与可挖域(概念见《排雷玩法》动作合法性节;呈现义务见《HUD框架》可挖域指示)的接触面画呼吸微光——正交邻墙=该侧整条边,斜向邻墙=共享角点+向两侧各延伸半条边;光只画英雄格(空间)一侧、不进墙格(与装饰变体零冲突,数字砖心不涉);微光=空间的灯光边界(画法口径)。色相=蓝族浅一档(§4.2 蓝条;与主角蓝框的分层归样张批);呼吸=§2.1 挖掘期唯一在动元素,减动效停格。角点为斜墙与正交墙共享、不逐格归因,逐格指认=悬停金框(呈现交互归《HUD框架》悬停指示域)。←§2.1;§4.2;P1
- **墙体**:圆角砌块堆叠,禁尖刺装饰——尖刺专属危险语义,装饰不得伪装逻辑差异。←原三
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- **蓝只说己方与冷静信息**(小人、光标、工具信息——含可挖域接触带呼吸微光,蓝族浅一档 `#D6ECFF`〔样张 v2 定稿 2026-09-28〕,2026-09-25 拍板)。禁(信息层域):蓝不得表示敌方危险;暮蓝 `#5A6C8C` 为失败独占(§2.5),只作全屏氛围,不作物件色。←P1;§2.5
- **紫赤只说 Boss 与精英** `#8F2F6A`(色相 323°):郑重来自色相独占,不来自压暗。禁:**HSV 色相 300°–345° 为信息层与语义物件禁入带**——UI、粒子、类型微光、语义物件及图类型色板信息面不得落入;环境层(背景/装饰)可入但限低饱和,高饱和紫赤仍 Boss 独占(2026-09-29 v3.0 域限定)。←§2.6;原三
- **绿只说自然生机**(环境植被;恢复类状态若有则用绿——待增益状态定夺)。**例外:类型微光治疗组**(见下条「类型微光色带」)。禁(信息层域):绿不得承载逻辑状态(微光色带除外),不得与红构成唯一区分对。←原三;T1 裁决 2026-09-22
- **类型微光色带 = 格面类型先验专用逻辑色带**(未开格类型预读的色彩通道;概念定义、可见范围与生命周期见《HUD框架》「未开格类型微光」节):未开格类型微光的信息色彩按以下五组执行——**通用增益组**(attack/defense/weaken/action/gp 五族)芥末黄 `#D6C13A`(≈52°)、**治疗组**(heal)黄绿 `#5CB83A`(≈104°)、**穿刺组**(pierce)青 `#2E9E9E`(≈180°)、**魔法组**(magic)紫罗兰 `#7B5BD6`(≈256°)、**群伤组**(blast)绯红 `#FF2D55`(≈349°,刻意避开危险红色相段与 300°–345° 禁入带)——**样张 v2 定稿(2026-09-28)**,组间互辨抽检随机检报告;v2 呈现参数=内缘带状泛光 α170/带宽 cell÷8(亮度不压格底明度档,§2 微光例外)。分域纪律:微光色相只承载类型先验,不迁移复用为物件/阵营/UI 语义色;微光 = **色相+明度双码**(2026-09-28 角嵌退役批起明度梯度承载类型——§2 微光明度例外:梯度不得压破格底明度档/三态分类);色弱玩家的类型主通道 = 微光双码。←T1 裁决 2026-09-22;角嵌退役批 2026-09-28;§4.6.3
- **类型微光色带 = 格面类型先验专用逻辑色带**(未开格类型预读的色彩通道;概念定义、可见范围与生命周期见《HUD框架》「未开格类型微光」节):未开格类型微光的信息色彩按以下五组执行——**通用增益组**(attack/defense/weaken/action/gp 五族)芥末黄 `#D6C13A`(≈52°)、**治疗组**(heal)黄绿 `#5CB83A`(≈104°)、**穿刺组**(pierce)青 `#2E9E9E`(≈180°)、**魔法组**(magic)紫罗兰 `#7B5BD6`(≈256°)、**群伤组**(blast)绯红 `#FF2D55`(≈349°,刻意避开危险红色相段与 300°–345° 禁入带)——**样张 v2 定稿(2026-09-28)**,组间互辨抽检随机检报告;v2 呈现参数=内缘带状泛光 α170/带宽 cell÷8(亮度不压格底明度档,§2 微光例外)。分域纪律:微光色相只承载类型先验,不迁移复用为物件/阵营/UI 语义色;微光 = **色相+明度双码**(2026-09-28 角嵌退役批起明度梯度承载分组(组间五色相、组内不细分——通用增益组五族同色相、不再承诺组内分型;§2 微光明度例外:梯度不得压破格底明度档/三态分类);色弱玩家的类型主通道 = 微光双码(组粒度:组间五色相 + 各组一档明度互辨)。←T1 裁决 2026-09-22;角嵌退役批 2026-09-28;§4.6.3
- **金/红兼作极性色相槽(§4.6)**:极性(概念定义与符号矩阵见《地图战斗资源》极性提案)的视觉取色只在这两族间——有利兑付 = 金族,有害兑付 = 红族,不新增语义色。←§4.6;原二
### 4.3 图类型色板换皮规则(board_type)
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## 版本历史
- **v3.12(2026-10-07)类型微光组粒度批(用户裁——道具三层重设计·地图层随批)**:§4.2 类型微光色带「组内明度梯度分型」降为「组间五色相+组内不细分」——逐型明度映射从未定义、cell÷8 泛光上五级明度物理不可读;色弱通道随迁组粒度(§2 验收2/§4.5⑨ 同批措辞同步);gp 不拆独立色相(用户裁:攻击三类+治疗+通用=五色已达玩家记忆上限);五组色相本身不动(样张 v2 冻结维持)
- **v3.11(2026-10-06)文档层三小活收尾(审计 §07 吸收对账后剩余项)**:①**§8 头注新增「定值单点纪律」**(审计 §07-1 落规——数字定值只落 §4.1 主色板 + §8.2 两张表,其余章节指路禁复述;character-design §5.5 数值指路 §8.2);②**§8.3 检查器挂点补 standee_asset_check 硬闸升级规格**(审计 §07-2/3——按 §8.2 逐键定档校验/色数 ≤32/无非整数缩放痕迹/描边亮度达标,现「宽 1–75」虚设区间退役,实现归 PRD 工具批);③连带 = art-status-checklist 状态图标行悬空路径(candidates/status-icons-2026-09-23/)按归档纪律改描述性出处;审计 §07-3 体量分区数字表建议**改判作废**(已被「生物体型+逐键定档」语义取代)。
- **v3.10(2026-10-06)两拍板落文批(P2 收尾)**:①**§4.1 色板数值改「待定现用」态**(用户立第三态,非候选非死规——现行即执法、需求引入时走修订并登记;释义随条);②**头注新增「条款验收标注纪律」**——全文条款尾部三档标注(←机检/←目检/←方向性,用户拍板「符合工作流程」),新条款按此书写,存量口号型分章补标(06 挂账批执行);③连带 = 06「口号型条款机检化批」状态补格式已拍板注记。
- **v3.9(2026-10-06)P2 清理项文档处置批(审计 04 节四项;零素材新增)**:①**§4.1 新增色板增量纪律**——硬上限 48 色(现行 ≈42)+新色双门(§4.2 语义检查 / 与既有色 RGB 三通道差 ≥8/255,反例 #3A2E22↔#362B20 差 <5),不过门走「换色合并」禁加色绕行;数值候选待样张批冻结。②asset-path-map.md 三处悬空/过时更正——candidates 目录注「按需创建非作废」、废路径 production/mockups/** 改 `artwork/mockups/**`(实存)、board/ 现役改 terrain_floor_<board_type>_<n> + flag_seal(旧 board_floor/wall 退役)。③P2-1 草稿整理批(3349 个)与 P2-4 口号型条款机检化批登记 06 待办(前者执行须 dry-run 先行)。④待决项 A/B/C 前批已全部收口,本批零遗留。
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循环到此闭合:进入一局 → 在棋盘上推理 → 看推理兑现成胜负 → 带着变强(或更痛)的记忆和一个更厚的存档,想进下一个节点、下一张图、下一层、下一局。
## 生命周期轴(五档)
全项目道具与效果的生命周期框架。五档由大到小:**存档级 → 冒险级 → 关卡级 → 节点级 → 回合级**。
| 档 | 含义 | 现役成员(举例) |
|---|---|---|
| 存档级 | 跨多个冒险,最大生命周期 | 元进度(钥石/永久强化)、同调位数量、秘宝工坊解锁 |
| 冒险级 | 一段冒险(一轮闯关) | 秘宝生效期、奇物、主角生命账、GP 钱包、刷新存量账 |
| 关卡级 | 一关之内 | **预留档,现役零成员**(保留扩展位——「每关首次」类口径的归宿) |
| 节点级 | 一次停点(进入→离开,不按节点类型分档) | 敌方生命、增益状态容器、蓄力层、商店付费刷新计数(每停点清零) |
| 回合级 | 一轮之内 | 当前 AP 池(每轮灌满、归零收轮)、结算动作发生的时点 |
节点级前提:节点链是 DAG——只向前走、无回头路、无环,节点只进一次,故「一次停点」=「这个节点的寿命」(对标哈迪斯/以撒的房间:多数房间有战斗,少数没有)。回合级**不存在跨轮效果**:跨轮的都是写入战斗级对象的一次性结算——buff 活在增益状态容器(容器寿命=一场战斗=节点级),duration 是 buff 自身的属性;下轮 AP 写入战斗级 AP 队列([行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md))。
### 结算模型:一次性结算与持续态
- **一次性结算**:兑付动作瞬时完成,只有目标账本继续存在。登记两点=结算发生时点、写入哪本账(账是哪个档)。跨层关系是「转换」不是「横跨」:奇物高价值物→GP、格面资源→GP,都是一次性转换写入长寿命的账(类A→类C、类B→类C)。
- **持续态**:效果自己有一段寿命(buff、秘宝被动、专长持有),标寿命档位。
- 五档轴量三样:持续态的寿命、一次性结算的时点、结算目标的档位。
### 结算目标分两类:总线与抽屉
- **总线**:为多源叠加设计的目标(伤害加法区/乘法区、增益池、护甲阈值轴)。多层共写是本体(组合叠加=构筑爽点),不设归属规则。
- **抽屉**:单计数器+专属重置语义的账户。新成员写入前必须对齐其重置语义,不兼容则另立新账。
**道具定义卡必答(3+1 句)**:什么时候获得的;结算在什么时点发生;写进哪个目标。若目标是抽屉式账户,加答一句「它的重置语义与我的存入兼容吗」。
### 两条独立资源
**GP**(冒险级账)与**钥石**(存档级账)是平行独立资源,不立统一上位概念,按生命周期各归各档文档:GP 归[冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md)「GP 冒险账本」节,钥石归[元进度](systems/跨局循环/元进度.md)。
### 各域正主指针
- AP 两账(上限=冒险级属性/当前=回合级池):[行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md)「每轮预算与价目」节
- 刷新两账(存量 Y/当次临时 X,X 挂「三选一呈现」):[秘宝](systems/排雷循环/秘宝.md)「三选一刷新双源」节
- 增益容器(寿命=一场战斗):[增益状态](systems/战斗循环/增益状态.md)
## 道具三层职责与分界
道具按「获取坐标 × 生效寿命」分三层(生命周期档见上节),一句话职责各归其位:
| 层 | 一句话职责 | 获取 → 生效 |
|---|---|---|
| 秘宝 | 开局前在营地从目录自主装配、整局冒险生效的**角色机能件**——「这局我想怎么玩」的事先宣言 | 存档级(营地)→ 冒险级 |
| 奇物 | 冒险途中经渠道获得、当局清零的增益——「这一局我捞到了什么」的过程性成长 | 冒险级 → 冒险级清零 |
| 地图战斗资源 | 格子上装板摇号预分配、回合内挖格/标旗获取并结算的一次性兑付——「挖这一格得到什么」的收益语言 | 回合级获取 → 回合级结算(写入各档账);身份生成=装板期(节点内,随换图重摇) |
### 机能与机制的判定尺
- **属性值**:角色面板上的数(生命/护甲/攻击/伤害)——改的是大小。
- **角色机能**:角色的操作包络——能看多远(视野)、能动几下(AP 上限/行动次数)、能刷几回(刷新次数)、能挖多远(挖掘距离)、能带几件(槽位)。不改任何结算规则,只扩大既有规则内能做的事的范围与次数。
- **战斗机制**:结算时会发生什么——新触发、新转换、新伤害行。改的是规则本身。
判定尺一句话:**不改结算规则、只扩大操作包络的是机能件;让结算产生原本不存在的新行的是机制件。**
### 分层准入约束(新建道具必检)
- **秘宝=营地装配的机能件**:不出裸属性值(属性提升归奇物)、不改战斗结算机制(机制件归专长)。新建秘宝先过这两条。
- **专长=局中随机的机制件**:战斗机制的改写只走这一门。
- 同类资源多层可出、各写各账(见上节总线/抽屉纪律)。
参照系:哈迪斯2 的塔罗牌(局前自选装配、件数上限、整局生效、机能向)与祝福(局中随机三选一、改写战斗方式)之分,与本分界同构。
### 档位与获取规则
道具跨层统一稀有度四级:**普通 / 优秀 / 稀有 / 传说**(对外级别 ≤4——玩家记忆纪律)。级别对外统一,档位的语义按层定义:
| 层 | 档位语义 | 落地口 |
|---|---|---|
| 秘宝 | 档位越高,解锁条件越苛刻(通关数/Boss 击杀/生涯里程碑谓词) | `unlock_requires` 字段 + 工坊柜台 |
| 奇物 | 档位越高,出现概率越低(配额与权重) | 令牌池配额;专长 rarity 接 Boss 三选一按档配比/加权(约束见下) |
| 地图战斗资源 | 档位=概率位 + 保底上限(T1-T4 四档池) | [地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)「四档概率结构与保底」节 |
**获取概率提升**是元进度/营地的合法提升轴(可提升=奇物高档位出现率/秘宝解锁进度/地图 T3/T4 权重),但**不动保底**——保底是承诺不是概率,任何概率件不得改变 T3「每板必有回复」类承诺。
**专长 rarity 语义约束**:Boss 三选一候选按档配比或加权抽取,使罕见度对出现率生效(字段双脱钩修复——此前 rarity 不影响抽选也不稳代表幅度);具体配比归调参批。
> 旧版参考:../archive/gdd-2026-09-14/gdd.md
## 版本历史
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| v1.0 | 2026-09-14 | 初版随 GDD 骨架建立:一场战斗 / 一场冒险 / 死了之后三节 |
| v1.1 | 2026-09-18 | 「数值语言」节定稿(用户拍板:整数加减核、百分比仅三处既有粗档、全局 floor) |
| v1.2 | 2026-10-03 | R3 清账批(gdd_lint 分域随批):节标题日期批注迁出至本表 v1.1 行;语义零变更 |
| v1.3 | 2026-10-07 | **生命周期轴(五档)节新立(道具重设计框架讨论用户裁决落文)**:五档定义(存档/冒险/关卡=预留档/节点=一次停点不按类型分档/回合)、节点链 DAG 前提(只向前·无环·只进一次)、一次性结算与持续态结算模型(跨层=转换非横跨,类A→类C)、总线与抽屉两类结算目标、道具定义卡 3+1 句、GP 与钥石两条平行独立资源;AP 两账/刷新两账/增益容器各归域内正主(行动经济/秘宝/冒险结构/元进度同批落文) |
| v1.4 | 2026-10-07 | **道具三层职责与分界定稿(用户裁决——哈迪斯2 塔罗牌/祝福同构分界)**:新节落三句职责(秘宝=营地装配的角色机能件/奇物=冒险途中当局清零的增益/地图战斗资源=回合内获取并结算的格面兑付,地图层坐标经用户纠正——装板期生成、回合内获取与结算)+ 机能/机制/属性值判定尺 + 分层准入约束(新建秘宝必检:不出裸属性值、不改战斗结算机制;战斗机制改写只走专长);现行秘宝目录机制向三件(淬毒刃纹/标中殉爆/惊巢反制)经用户点名与本约束不符,归留秘宝层重设计批处置,冻结期内维持现状 |
| v1.5 | 2026-10-07 | **跨层档位框架落文(用户裁——道具三层重设计)**:分界节新增「档位与获取规则」分节——稀有度四级统一=**普通/优秀/稀有/传说**(「优秀」=用户认可的「非普通」优化:无双否定、WoW 绿装先例、正面积木递进;DND 六级梯子中取四、跳档表意头奖级);分层语义=秘宝档位越高解锁越苛刻/奇物越高概率越低/地图=概率位+保底上限;获取概率提升=元进度/营地合法轴但**不动保底**(保底=承诺非概率);专长 rarity 语义约束=Boss 三选一按档配比或加权(字段双脱钩的文档面修复,配比归调参批) |
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@@ -25,7 +25,7 @@
| `排雷玩法.md` | 挖格、插旗、连锁展开等扫雷规则本体 | 已定稿·自旧体系迁移 |
| `行动经济.md` | 每轮行动点怎么花、停手与刷新的代价 | 已定稿·自旧体系迁移 |
| `地形变异.md` | 格子的非雾变异(首批四类型:荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆) | 已定稿·首批类型落地 |
| `秘宝.md` | 扫雷侧秘宝(显影、探测类) | 已定稿·自旧体系迁移 |
| `秘宝.md` | 营地装配、整局冒险生效的角色机能件(操作包络加强,不改战斗结算机制) | 已定稿 |
### 战斗循环(`systems/战斗循环/`)
@@ -45,7 +45,7 @@
| `关卡节点图生成.md` | 单关节点图的逐局随机来源:图模板池、抽签与实例化(实施排队 ADR-0007 裁决后) | 设计草案·拍板点全落文 |
| `冒险结构.md` | 整局冒险的关卡序列、失败与大奖励 | 已定稿·自旧体系迁移 |
| `难度曲线与Boss.md` | 难度曲线、期望值带与 Boss 设计 | 已定稿·自旧体系迁移 |
| `奇物.md` | 一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称(三个分类:专长 / 属性值提升 / 资源 × 三条渠道:奖励节点 / 商店 / 关底 Boss 击败) | 已实现·2026-10-05 新立定义·v2.0 改名并重构为两根轴 |
| `奇物.md` | 一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称(专长=触发器句式的机制件 / 属性值提升 / 资源=转换源凭证 × 三条渠道:奖励节点 / 商店 / 关底 Boss 击败) | 已实现·2026-10-07 专长体系重设计落地(18 件基础框架+池结构案D) |
### 跨局循环(`systems/跨局循环/`)
@@ -140,3 +140,5 @@
| v1.10 | 2026-10-05 | 《奇物》v2.5:第三类定名「资源」(资源偏泛,故在命名出处节写死判据句——给的是可消耗或可重掷的余量,不是属性永久抬升);回复归属定案留在本类不拆第四类;修复 1.5 段末与渠道轴标题粘连 |
| v1.11 | 2026-10-05 | 《奇物》v2.7 三个子节点正式定名:专长(Feat)/ 属性值提升(ASI)/ 资源——去「类」字后缀,此前是描述式叫法不是专名;新增 1.6 节「三层结构与命名」,定玩家可见的三层(奇物 / 三个分类 / 具体单件),并明确命名与呈现是两件事 |
| v1.12 | 2026-10-06 | 生涯设计立项批(迭代 17 卡④,纯文档):新建 `systems/跨局循环/生涯.md` 设计提纲 v0.1(信息架构 / 承载内容清单 / 与既有界面关系 / 分期实装建议 / 待裁点五节;状态=范围草案待评审——P0-P5 已裁结论落文,新发现待裁点 P6 营地最近冒险条带去留)。文档树跨局循环补行 + 命名对照表补 `CAREER` 行(无代码实现面,代号随实装批对齐) |
| v1.13 | 2026-10-07 | 道具三层职责分界批随批(用户裁——规则正主=[核心循环](01-核心循环.md)「道具三层职责与分界」节 v1.4):秘宝行概要由「扫雷侧秘宝(显影、探测类)」(同调形态起已滞后)换代为「营地装配、整局冒险生效的角色机能件」;状态列随去迁移注记 |
| v1.14 | 2026-10-07 | 奇物层重设计落地随批(正主=[奇物](systems/冒险循环/奇物.md)版本历史 v2.9-v3.4——专长体系推倒重建+资源转换源+池结构案D+跨层档位框架):奇物行概要与状态同步——概要补「专长=触发器句式的机制件/资源=转换源凭证」,状态改「已实现·2026-10-07 专长体系重设计落地(18 件基础框架+池结构案D)」 |
+2 -1
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@@ -11,7 +11,7 @@
- **chord(经典扫雷的双击快开)**:本作每一格的兑现都要花行动点,chord 一键开一片会让行动点预算失去意义。
- **抽象货币 / 中间资源折算**:扫雷收益全部直接兑成战斗效果,中间隔一层货币会稀释"排雷的因 = 战斗的果"这条因果可见的底线。**显式例外:格面金币(GP,显示名「金币」)**——金币有定名、明码定价与余额常驻呈现,因果链 = 排雷 → 战斗 → 金币 → 属性提升,每一段玩家都看得见,可见性底线不破;金币之外不再引入任何"扫雷收益折算成货币再兑换效果"的夹层。
- **旗做成背包道具或限量**:旗只是棋盘上的标记,想用多少用多少;它的稀缺性由行动点价目承载,不做第二重限制。
- **未开格显示奖励身份**:推雷是本作的本征玩法,预读会拆掉推理。允许"恢复推理原料"类道具(显影/预读窄域),不允许替代推理。
- **未开格预读雷安**:扫雷是本作的本征玩法,预读「这格是不是雷」会拆掉推理。允许"恢复推理原料"类道具(显影/预读窄域),不允许替代推理。**类型身份不在本条禁止之列**——类型微光只读「这格兑什么」、不读雷安,推理本体不受蚀(呈现正主归 [HUD框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)「未开格类型微光」节)。
- **第二套随机惩罚**:所有风险都从雷和未知格派生,不再引入平行的随机惩罚源——惩罚多了,玩家就没法归因了。
## 现阶段不做(裁下来的,以后再说)
@@ -34,3 +34,4 @@
| v1.1 | 2026-09-21 | 元进度实现批:元进度行注首批已落地(营地三柜台 / 钥石账本 / 跨局注入),数值 provisional 归设计批标定 |
| v1.2 | 2026-10-03 | R3 清账批(gdd_lint 分域随批):元进度行日期批注迁出至本表 v1.1 行;语义零变更 |
| v1.3 | 2026-10-03 | 道具替代推理边界锚复核(迭代 11 第①批同调实施批——任务书 §十连带):「允许恢复推理原料,不允许道具替代推理」边界锚**原样保留即通过**——同调目录九件逐件对表:真视/预读类=信息给付(探巢摆钟 3×3 窄域护栏承重),六被动=机制修正(禁裸 flat schema 强制),无一替代推理判定本体;复核零改动 |
| v1.4 | 2026-10-07 | 道具三层重设计·地图层身份裁决(案甲,用户裁):第 14 条收窄——「未开格显示奖励身份」改「未开格预读雷安」,未开格类型微光(读类型不读雷安)移出禁止面;呈现正主=HUD框架「未开格类型微光」节(定义与色带已定稿),实施归微光批;推理本体保护不变 |
+8
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@@ -267,6 +267,14 @@
**状态**:已裁待实施(2026-10-04 立项提案五拍板点全按推荐落定〔用户令「拍板点全部使用推荐」〕——①预算机制 = 组合制:总量挪点为骨架〔九型正向权重总和恒 77,拉高某型必以压低别型为代价,全押穿刺+魔法算术不可达〕+每型上下限包络+容量随营地解锁渐进〔三子裁随裁:gp 首发不可调〔包络 (2,2) 恒定〕/预设档位 3 套/下限 >0〕;②主权切分 = 设计者定包络与默认、玩家包络内分配,验收 = 默认分布锚〔现行四带正主读数不动〕+新增极端构筑护栏带;③容量柜台 = 奖励格图鉴承接〔随 A3 否决空置的柜台得正业〕;④注入语义 = 差值向量〔存相对默认偏移 ΣΔ=0,与偏运硬币同一摇号前权重合成层,关态逐位零扰动〕,集合操作保留在解锁层〔可调型集扩容〕作辅语义;⑤渠道边界 = 清图槽差异化先行 + 三句不混池口径〔板图分工/配比域封闭/格型无差——不按雷格安全格分的 A3 红线沿用〕。全案与淘汰依据 = design/research/提案-冒险前资源配比预设-2026-10-04.md §八备选全列 + §九裁决记录 + §十盘问轮四裁。盘问轮四裁随落(2026-10-04 全按推荐:合成序 = 表值→玩家配比差值→包络钳制→图级变异偏斜→同调硬币偏置〔包络只管玩家差值,提案 §6.3 原草图废止〕/图鉴柜台逐型商品/冒险开始锁档〔关间换档后置评估〕/包络宽度随容量分级放宽)。**已编入 roadmap 迭代 14 ⑥号卡(2026-10-04 用户令)**,任务书=design/research/任务书-冒险前资源配比预设批-2026-10-04.md(T0-T8≈6.0d 两段切分;开工门=②③号卡出口;零新拍板点,provisional 归出口追认)——序位在②③后(合成序扩参与包络数值锚依赖②判式换代与③变异投影,三者共用摇号投影点);包络数值 provisional 起步,待真人读数与②号新当量账双锚校准;任务书待起草(估时随任务书)。原「实施窗口 = Alpha」随编卡改迭代 14。原「与差异化批合并立项」随差异化批否决退役〔2026-10-04〕)。**挂起(2026-10-05 用户令)**:移出 roadmap 迭代 14(⑥号卡撤销)——暂不做,本条目在 06 保留为挂起待办;八项裁决与任务书全部冻结保留(任务书=design/research/任务书-冒险前资源配比预设批-2026-10-04.md,文件头已挂冻结横幅);原开工门「②③号卡出口」随挂起冻结——重启须用户另行发令,届时若②判式换代与③全局变异已落籍 master 则开工门自然解(合成序与包络数值锚仍依赖两者的摇号投影点)
#### GP 经济换算失衡——GP 袋面值与商店价格的换算关系复查(2026-10-07 登记)
**现状**:道具三层审查的换算发现——小 GP 袋 20 ≈ 商店两三次首购(首购基价 4-5、A 链爬升前)≈ +2~4 点属性,而小攻击件只值 +1——「拿钱」在三选一面里经常比「拿数值」划算,且 GP 袋是池内最大户(23/98 张)进一步放大倾向。用户判「太离谱」。复查范围 = GP 袋面值(20/50)× 商店基价(4/4/4/5)× 价格曲线(A=1.8 / b=1.1)× 战斗 GP 掉落(普通 3 / 精英 5 / Boss 8,关级加值 0/1/2)四处联动;目标 = 钱与属性件的换算效率回到设计意图(拿钱 vs 拿数值的取舍成立;GP 袋最大户地位要么有理由要么让位)。连带前提:L1 无商店节点使 GP 在第一关无消费口(另条「L1 商店编排」在案)——复查时按 L1 是否补商店分两种情形各算一遍。
**归属**:[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)调参批(M4 数值批)+ 奇物池结构随批
**状态**:待办(随 M4 数值批一并裁决;前置 = L1 商店编排收口)
#### 迭代 10 奖励重构联动欠账(2026-10-01 登记)
**现状**:迭代 10 奖励重构批(worktree 分支 m3-iter10-20261001,不合入 master、渲染层验证冻结,待用户批准合并)落地面产生三条后续义务——①钥石产出重标:渠道改「Boss/精英击杀掉落」(大奖励 keystone_per_level 退役、boss_keystone 重锚首杀 3/复杀 2 provisional),现行元进度产出结构作废,标定义务重开;②通关率带重扫:通关回血 20%(血回满→部分回血,难度上压方向)+ 三选一件值/权重/次数上限 knob(AP 件 = 每场战斗首轮 +1 AP 强度敏感轴)——难度曲线与Boss P1 行已登记;③同调位读数源切换:本批挂过渡键 transitional_sync_slots(provisional 1),同调实施批落地后切换为 attunement_growth.tres 谓词表实时求值,切换注记随该批。〔③已清偿(2026-10-03 迭代 11 第①批 T7:过渡键表/schema/断言三处退役,读取点归零,呈现与求值正主=Attunement.slots 谓词表实时求值);①②仍开放〕
@@ -137,6 +137,8 @@ MVP 的序列是三关线性:地精洞窟→幽暗地域→灰矮人矿城(2
GP(显示名「金币」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗胜利掉落、商店房消费、冒险结束清零。它与钥石记账完全分离——钥石跨局持久、入存档;GP 局内有效、不入存档、不入冒险摘要五件事清单。账本语义归本文,商店房的开闭交互归[关卡节点地图](关卡节点地图.md)。
**独立资源口径**(框架见[核心循环](../../01-核心循环.md)「生命周期轴」节):GP 与钥石是两条平行独立资源,不立统一上位概念——GP=冒险级独立资源账(本节),钥石=存档级账(归[元进度](../跨局循环/元进度.md))。各层对 GP 的兑付都是**一次性转换入账**:转换源(奇物 GP 袋、格面 gp 型等)结算即消尽,只有钱包长存——这是「类A→类C」的转换关系,不是「奖励横跨多层」。
钱包只有三个收口:
| 收口 | 方向 | 规则 |
@@ -333,3 +335,4 @@ GP(显示名「金币」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗
| v0.13 | 2026-10-03 | **GP 商店房重构批(迭代 11 第②批——任务书 v1.3 全裁 P1 共享池/P1-a/P1-b 双甲/P2 甲/P3 甲/P4 ceil/P5 甲;06「GP 商店房重构」条 2026-10-02 用户裁决取代 09-20 无刷新裁决)**:①GP 冒险账本节商店购买行换代——价格公式 = ceil(基价 × b^(关序−1) × A^(本次进店已购次数))(A/b provisional 1.8/1.1;legacy 旧式随对照模式保留注记);②新增「共享池账本」段——商店货架 = 池∖{GP 袋}∖{秘宝件} 四种,库存=上限即库存全冒险一次性,两渠道同一账本(买一件=奖励面少一件),池空硬闸+空架合法态;③shop_draw 扩签登记;④统一冒险加算区段——pool 模式买上限不回血(池件=奖励件本体)、AP 件累加源并商店;⑤断点附随件扩商店货架态(shop_shelf/shop_visit_buys,P2 甲;确定性重放承载注记);⑥调参表 GP 经济参数行随表换代。实现=AdventureRunner/LevelRunner 池模式(缺省 legacy 对照承载,真实入口投 pool) |
| v0.14 | 2026-10-03 | **令牌池落地批(迭代 12 TP0——node-reward v2.2 追认 b 实施批)**:①提升池改**固定配额令牌池**——普通 70/稀有 25/罕见 3=98 张〔罕见档原列「道具件 2」随 aux_item 池种退役〔迭代 11 第①批 T7,落地晚于追认 b〕收窄,池总量 100→98——台账自决披露项〕;②抽取机制换代——Fisher-Yates 不放回抽 3 同 kind 去重每 kind 至多一枚(取代 E-S 加权洗牌),选中踢池未选回池、池耗即枯竭、**种类次数上限退役**;③恢复件新入池(rare 档 +6 当即回血封顶生效上限)+ 数值对(小GP 20/大GP 50 等);④MC 策略 316-f 落地(autoplay 1 级最稀有/2 级最左);⑤共享池账本段换代——库存=剩余令牌数,货架=令牌级抽签(价格公式 tier-blind 维持批②裁定),消费=AdventureRunner._bonus_deck 单点;⑥断点附随件扩令牌池余库(bonus_deck 逐枚还原;旧断点缺键=满库重建防御口径单版本周期);⑦现行基线锚换代=runsum_m4iter12_tp0_n20_20261003(normal 档配对读数同带 0/5/0) |
| v0.16 | 2026-10-06 | **三选一刷新对齐商店批(用户令——「三选一对齐商店,得有刷新」;机制正主=秘宝.md 三选一刷新双源节同批落文)**:免费双源(刷新件 X/冒险池 Y)用尽后 GP 付费刷新——同 shop_refresh_* 两旋钮(curio_refresh_gp_cost 单点调参)、扣同一 GP 冒险账本(LevelRunner.spend_gp 新单口)、重抽同 reward_pick 共享池抽签;付费刷计数每停点清零;呈现=CurioPickOverlay.set_refresh_display 与商店 set_refresh_display 同构(钮常驻选择态、两源皆穷禁用不隐藏、角标=免费余量、价签行示 GP 价);通关停点刷新重发载荷带 refreshed 标直落选择面(不再重开胜利总结面)。店内门票专长三选一暂不挂刷新面(维持现状)。单测=tests/unit/core/curio_refresh_paid_test.gd |
| v0.17 | 2026-10-07 | **生命周期轴裁决随批(框架正主=核心循环「生命周期轴」节同批落文)**:GP 冒险账本节补独立资源口径——GP 与钥石=两条平行独立资源不立统一上位概念(钥石归元进度同批落文);各层对 GP 的兑付=一次性转换入账(转换源结算即消尽、钱包长存,类A→类C 转换关系非横跨多层);既有账本语义零改动 |
+114 -2
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@@ -13,8 +13,114 @@
>
> 状态:**已实现**(2026-10-04 双层 BD 实施批落地)。本文件是奇物的唯一定义文档。
>
> ⚠ **专长体系重设计·基础框架已立**:流派标签与档位机制框架级作废;新框架正主=「专长(重设计·基础框架 v1)」节(触发器句式+事件族组织+18 件基础件表,2026-10-07 用户终审认同落文)。本文老专长章节(流派/档位/27 件清单)为冻结遗留态——只作历史参照,随重设计实装批整体替换。
>
> 数值纪律:本文件只写概念、取值域与指路;每件给多少、效果是什么一律不进正文,事实源是 `game/data/tables/feats.tres` 与 `game/data/tables/adventure.tres`。
## 专长(重设计·基础框架 v1)
> 本节是专长重设计后的新正主。老专长章节(流派/档位/27 件)为冻结遗留态,随实装批整体替换。件表为设计声明——数值全 provisional 归调参批,实装归重设计实装批;命名全为代号,正式命名归用户。
### 设计原则
1. **触发器句式**:每件专长的效果声明为「当 X 时 Y」(on / when / do 三字段,词表=效果引擎封闭集)。件的性格来自它挂在哪个事件上;combo 靠事件共享自然涌现——不设流派标签、不设档位机制。
2. **事件族组织**(设计侧分组工具,不上卡面):开格系 / 插旗系 / 踩雷系 / 节奏系 / 战斗系五族。族名禁上玩家可见面(命名铁律)。
3. **准入校验**:代价与收益须同账可核算——「纯代价件」禁止出生;契约件的代价必须一句话讲得清(契约不可怕,糊涂账才可怕)。
4. **信息红线**:任何效果不得让数字说谎(信息规则不豁免);揭示类效果只揭真格。
5. **防兑换环**:互相转换的通道必须有损耗或每轮上限;单向通道优先。
### 基础件表(18 件,五族 + 契约尖点)
**开格系(6)**
| 代号 | on / when / do(声明要点) | 账 |
|---|---|---|
| 双管镐 | on 付费挖格:每第 2 次返 1 AP | 挖格效率体感 +25%;要持续挖才赚 |
| 地质学家 | on 开格:每首开一种新类型资源格集 1 点,满 4 种→揭示 1 格 | 鼓励均衡开格路线;收益=真信息(扩签:类型集合计数器) |
| 安全帽 | on 开安全格:攒 1 层;on 踩雷:耗层,每层减 1 伤害 | 开格↔踩雷的桥;攒层一次清零,自爆流友好 |
| 跳格采掘 | on 挖开空白 0 格(连锁展开):攒 1 点,3 点→任意揭示 1 格 | 奖励连锁;收益=真信息(扩签:空白连锁判定) |
| 爆破会计 | on 轮末:本轮挖格花费 AP ≥5 → +1 GP | 勤奋奖,账透明(扩签:本轮挖格花费) |
| 边陲矿工 | on 挖开棋盘边缘格:产出 +1 | 微光时代可规划的路线选择(扩签:边缘格判定) |
**插旗系(3)**
| 代号 | on / when / do(声明要点) | 账 |
|---|---|---|
| 旗语回响 | on 标中:计数;on 轮末:计数 ≥2 → 返 1 AP(下轮) | 推理压力换 AP 增量,不占既有兑付位 |
| 示警烟火 | on 标中:揭示该雷周围 3×3 的资源类型(不揭雷安) | 标中换信息;信息红线安全(类型≠雷安) |
| 猎旗手 | on 标中:每第 3 次 → 该雷格中立移除 | 三次标中换一次排雷;频率闸死 |
**踩雷/受伤系(3)**
| 代号 | on / when / do(声明要点) | 账 |
|---|---|---|
| 疼痛记忆 | on 踩雷:攒 1 层;下场战斗攻击附加层值伤害,用后清零 | 雷罚转延迟输出;自爆流骨架 |
| 保险丝 | on 受伤:单次 ≥5 攒 1 点,2 点→护盾 1 层 | 大额伤害缓冲(扩签:单次伤害量) |
| 见血开窍 | on 踩雷:揭示 1 格 | 错误资源化;零新增代价 |
**节奏系(3)**
| 代号 | on / when / do(声明要点) | 账 |
|---|---|---|
| 弃图兑换 | on 停手:剩余 AP ≥3 → 剩余 AP 1:1 折为下轮伤害 | 资源转换件;单向无环(扩签:停手挂点) |
| 一滴不剩 | on 轮始:上轮 AP 耗尽 → +1 AP | 奖励节奏打满;憋 AP 没份 |
| 收盘 | on 轮末:本轮开格 ≥8 → +1 GP | 勤奋奖(扩签:本轮开格数) |
**战斗系(3)**
| 代号 | on / when / do(声明要点) | 账 |
|---|---|---|
| 斩首学者 | on 击杀:揭示 1 格 | 战斗反哺扫雷的桥;收益=真信息 |
| 处刑台 | on 敌血量阈值 ≤30%:主角对其伤害 +N | 处刑线;数值归调参批 |
**契约尖点(1)**
| 代号 | 契约 | 账 |
|---|---|---|
| 血税 | 本局:踩雷 −2 最大生命;标中 +1 攻击 | 双向都痛都爽,一句话讲得清 |
### 扩签登记(词表扩项,实装批前须修订效果引擎词表)
- 新事实候选:类型集合计数器、边缘格判定、空白连锁判定、本轮挖格花费、本轮开格数、单次伤害量。
- 新挂点候选:停手事件。
- 暂缓:清图事件(随清图奖励题)。
### 老 27 件处置
随重设计实装批整体替换(过渡期冻结不动);老件仅作素材库——任何一件要进新体系须重新过准入校验、分界尺与定义卡三关,不默认继承。
## 资源(重设计·基础框架 v1)
> 本节是资源分类的新正主(2026-10-07 五件新凭证用户裁准落文)。资源成员 = **转换源**:不是资源本身,是「到手即结算成独立资源或系统数值的凭证」——凭证加完消尽,被写入的账各有自己的寿命档位。判据句与归类方法见 §1.3/§1.4(已随批重写对齐)。
### 凭证件表(新 5 + 留任 2;代号制命名归用户;稀有度档、配额与面值数值归调参批)
| 代号 | 写进哪本账(寿命档) | 一句话 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 刷新券 | 刷新存量账(冒险级) | 存量刷新次数 +1 | 语义=存量加仓(已裁);实现依赖刷新件写错账修复(同批) |
| 储备金袋 | 储备池 RAP(节点级) | 储备池 +N | 给停手/刷新雷图经济加燃料;战斗结束清零系既有语义,兼容 |
| 同调电池 | 秘宝充能账(冒险级) | 一件已装配主动秘宝使用次数 +1(本次冒险,玩家选哪件) | 跨层写秘宝抽屉;充能冒险开始重置,兼容 |
| 时沙 | 当前 AP 池(回合级) | 下轮 AP +2 | 一次性节奏件;与「AP 上限+1」(属性轴)不撞——一个改池子、一个改上限 |
| 完美保险 | 完美排雷资格(节点级) | 本战下一次标错不破坏完美资格 | 资格保护凭证 |
| 小金币袋 | GP 钱包(冒险级) | (留任)+20 / +50 | 计价物不自售维持(不进商店) |
| 应急口粮 | 生命账(冒险级) | (留任)回复 +6 | 在商店内(默认原则) |
- **上架原则**:新凭证按默认原则全渠道可出(分类成员都在池子里);稀有度档、配额与面值数值归调参批。
- **池子档位形态与三选一抽取规则**:见「池结构与抽取(重设计 v1)」节(2026-10-07 用户裁案D——归档打底做翼+曝光槽)。
## 池结构与抽取(重设计 v1)
> 令牌牌库(奖励节点与商店共用)的组织与三选一抽取规则(2026-10-07 用户裁案D——归档打底做翼 + 曝光槽)。
- **令牌=出现次数上限**:每个成员在牌库里有 N 张令牌——拿了消耗、**没拿回池**(刷新重抽同样不消耗),所以「最多被拿 N 次」= 池里放 N 张,天然成立,不另设计数器;「只刷出、没拿」不计次数(现行 TP0 语义沿用)。
- **概率与上限解耦**(设计约束,新内容必检):每个成员标注**两个独立属性**——概率位(档+权重/令牌数)与已拿上限(cap;拿了才计、刷出不计)。概率不决定上限、上限不影响概率。
- **已知耦合问题(实装批选型注意)**:现行令牌模型里「N 张令牌」同时承担概率与上限两个职责,无法独立设定(例:档概率需 3 张 vs 单件限拿 2 次——3 张压不住上限、2 张保不住概率)。实现路径候选三案:①抽象权重表+独立已拿计数器(解耦彻底;代价=推翻 TP0 实体牌库模型、「池耗即上限」语义改写)②令牌池+提前退役计数器(保留模型;代价=名义概率与有效概率两层、对账复杂化)③维持耦合(设计自我设限——用户已否)。选型归实装批;影响面=MC 对账模型与断点存档(已拿计数器须进断点附随件)。
- **内容归档(打底+做翼)**:普通档=属性件+小额钱(每拿都有底的面粉);优秀/稀有档=功能凭证与改手感件(期待位);传说档=惊喜位。归档按决策影响力、不按数值大小;面值数值归调参批。
- **曝光槽**:每次三选一呈现 = **2 格按全池抽 + 1 格按「优秀档以上」子池抽**;高档子池空 → 该格回退按全池抽(池空直通同族兜底)。格数与档配比归调参批。
- **门票边界**:门票(专长获取)维持独立计数体系(概率/配额/限购/计步保底),不进曝光槽子池——避免两套保底互相干扰。
- **配额纪律**:新凭证入池的令牌数与档配额改动按 TP0 纪律须用户重裁(schema 结构锚,非调参项)。
- **联动注记**:曝光槽提高高档件被拿速度,高档子池更快耗尽后回退全池(预期行为非异常);MC「最稀有优先」策略的读数影响随实装复核。
## 设计目的
一次冒险要走三关,如果走完时角色和开局毫无区别,中途的每一次取舍就都不算数了。奇物就是那个把"这一局玩成了什么样"落下来的东西:让玩家在冒险过程中不断变强,且每一局变强的方向不同。
@@ -100,9 +206,9 @@
**资源为什么单独成一类**:它的成员不满足"抬高战斗属性"(那归属性值提升),也不满足"改写规则"(那归专长),但玩家拿到时的感受是一致的——"我能做的事变多了"。把它们跟属性提升混在一起,会让"加了多少攻击"这种可度量的提升和"多一次重抽"这种不可度量的余地摆在同一张候选卡上,玩家没法比。
**判据句("资源"这个词太泛,这句是唯一的收口凭据)**:资源给的是**可以调动、可以花掉的余量**,不是角色基础属性的永久抬升。"资源"是常用词,能力资源、财富资源都叫资源——所以判据必须写死:拿不准一项该归哪类时,问它**会不会进角色自己的属性数值**。会进的归属性值提升,不会进、而是变成你手里多出来的次数或多出来的钱的,归资源。
**判据句("资源"这个词太泛,这句是唯一的收口凭据)**:资源成员是**转换源**——不是资源本身,而是「到手即结算成独立资源或系统数值的**凭证**」,凭证加完消尽;被写入的账(GP 钱包/刷新存量/储备池/充能/当前 AP/资格)各有自己的寿命档位。拿不准一项该归哪类时问三句:它进不进角色自己的属性数值(进→属性值提升);它改不改规则(改→专长);都不是、而是某本系统账上多出来的一笔一次性加仓的,归资源。
**资源类内部的异质性(要诚实登记)**:金币与回复是**即时兑付**——拿到就消失,不进持有集,也没有"持有→生效→清零"的过程;行动点上限与刷新次数则进持有账本、当局持续有效。它们被归在同一类是因为"给的是余量"这个共同性质,不是因为生命周期相同。这条异质性在此显式登记,防止后续把金币当成会持续生效的东西去结算。
**资源类内部的异质性(统一表述)**:凭证全部即时消尽——不存在「持有凭证」这种状态;异质性不在凭证上,而在**被写入的账的寿命**上:GP 钱包 / AP 上限 / 刷新存量 = 冒险级,储备池 / 完美资格 = 节点级,当前 AP = 回合级。登记此节防止把凭证当成会持续生效的东西去结算。
#### 1.4 分类判据
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| v2.2 | 2026-10-05 | **门票形态 + 约束分层 + 默认原则**。① 用户明确:奖励节点与商店不直接给专长,而是给一个**「专长获取」道具**,拿到后开专长三选一——交叉表专长在两渠道由"不出现"改为"**门票形式**";门票归专长(给的是一件以前不会的事,只是把选择推迟),理由是防止用钱定点买构筑。② 用户质疑「计价物不自售」本质是特判——**承认成立**:它确实是在分类白名单之外加的一道过滤,与死特判的区别在于把"枚举例外"变成"**可计算谓词**"(新渠道/新奖励自动判定)。2.4 改写为**三层约束**(分类白名单 / 可计算谓词 / 显式例外清单),并给出判断标准:结构性原因可写成谓词,设计性原因只能进清单且每条须写理由;三个方案(单独分类 / 谓词 / 死特判)的代价并列摆出,不藏折中。③ 用户定**默认原则**:除已登记的特殊规则外,分类内的东西都要在池子里——据此**回复应在商店内**,现行 shop.tres 货架缺它是"现状与表格不对齐",须在实施批补上。 |
| v2.3 | 2026-10-05 | **门票机制细化 + 默认原则表述修正**。① 门票**拿到即开、不可囤积**(用户定)——不进持有集,防止玩家把关键决策无限推迟,也防持有物语义从后门回来。② 门票的"罕见"**只在概率不在价格**,一局限购一次,并加**计步保底**:连续 5 次三选一展示未出现则第 6 次必出;计数跨奖励节点与商店共享、**刷新后的重新展示计入**(用户明定含刷新),限购用满后保底不再触发。③ **修正 v2.2 的误读**:把"分类在某渠道不出现"当成需要理由的缺格是错的——渠道出哪些分类是渠道轴的定位(Boss 只出专长),不是例外;默认原则只管**分类内部**的成员齐不齐。④ 专长总量与档位阈值的匹配按用户决定**延后**(待第四关内容批后实测复裁),另单独登记 charge 标签仅 3 件、永远达不到档二的数据缺陷。 |
| **v2.8** | 2026-10-06 | **效果行为数据驱动换代(内容数据驱动扩展批)**:专长的效果声明从「挂点+效果字典」换为「订阅行」——每件声明**订阅哪个事件(on)/ 什么条件(when)/ 什么效果(do)**,由效果引擎统一解释执行;旧挂点枚举消亡(事件名+效果类型取代)。配套事实:效果引擎 `game/core/effect_engine.gd`(事件 16 / 效果类型 24 / 条件事实 9 / 算子封闭词表);专长行 `feats.tres` 27 件全量迁移,秘宝被动六件同批订阅化;行为与迁移前逐位一致(MC 同种子 40 局逐位对拍实证)。
| **v2.9** | 2026-10-07 | **专长体系推倒重设计裁(用户裁——道具三层重设计·奇物层)**:专长分类的**流派标签(archetype)与档位机制(集件质变)框架级作废**——用户判流派式设计「烂到极点」,且流派标签从未被认可为呈现面概念(命名铁律:流派名禁上玩家可见面,06「内部分类禁写入玩家可见面」条升格);现行 27 件全数待重设,重设计主权归用户,灵感原材料归调研批(design/research 两份 2026-10-07 调研);审查「六流派档位兑付位立项」方向随档位作废注销。专长=机制改写件的分类定位、门票/渠道机制、属性值提升与资源两分类不受影响。新增准入校验(重设计适用):**代价与收益须同账可核算**——「纯代价件」禁止出生(深挖钻头/整备军备教训);头部加冻结遗留态横幅。 |
| **v3.0** | 2026-10-07 | **专长基础框架落地批(用户终审认同——道具三层重设计·奇物层)**:新增「专长(重设计·基础框架 v1)」节=新正主——设计原则五条(触发器句式/事件族组织不上卡面/准入校验同账可核算/信息红线/防兑换环)+基础件表 18 件(开格系6/插旗系3/踩雷系3/节奏系3/战斗系3+契约尖点1;代号制命名归用户)+扩签登记(新事实候选6+停手挂点+清图事件暂缓)+老27件处置(随实装批整体替换、仅作素材库不默认继承);横幅由「推倒重设计中」翻转「基础框架已立」;数值归调参批、实装归重设计实装批。 |
| **v3.1** | 2026-10-07 | **档位名与 rarity 语义约束随批(正主=[核心循环](../../01-核心循环.md)「档位与获取规则」节 v1.5 同批落文)**:稀有度四级采用**普通/优秀/稀有/传说**——本层旧三档名映射=普通→普通、稀有→优秀、罕见→稀有,第四级「传说」=新增头奖位(正文档名扫改归奇物批次);**专长 rarity 语义约束落为文档约束**——Boss 三选一候选按档配比或加权抽取(双脱钩修复:此前 rarity 不影响抽选也不稳代表幅度;配比数值归调参批,MC「最稀有优先」策略的读数偏颇随实装一并校正);「获取概率提升不动保底」护栏同批。 |
| **v3.2** | 2026-10-07 | **资源分类基础框架落地批(五件新凭证用户裁准——道具三层重设计·奇物层)**:新增「资源(重设计·基础框架 v1)」节=新正主——定义句重写为**转换源**(成员=到手即结算成独立资源/系统数值的凭证,加完消尽,账各有寿命档)+凭证件表新 5 留任 2(刷新券/储备金袋RAP/同调电池/时沙/完美保险+小金币袋/应急口粮;代号制命名归用户,稀有度档配额面值归调参批)+上架原则(默认原则全渠道可出);§1.3 判据句与异质性节随迁重写(凭证全部即时消尽,异质性=账的寿命不在凭证上);池子档位形态(各档装什么)待用户裁后随批 |
| **v3.3** | 2026-10-07 | **池结构与抽取落文(用户裁案D——归档打底做翼+曝光槽,道具三层重设计·奇物层)**:新增「池结构与抽取(重设计 v1)」节——令牌=出现次数上限明文化(拿消耗/没拿回池/刷新不消耗,「只刷出没拿」不计次,TP0 语义沿用);内容归档=普通档面粉打底、优秀/稀有档功能凭证做翼、传说档惊喜位(按决策影响力归档不按数值);曝光槽=三选一 2 格全池+1 格「优秀档以上」子池(子池空回退全池,池空直通同族);门票维持独立计数体系不进子池;配额改动须用户重裁(TP0 结构锚非调参);MC 策略读数影响随实装复核 |
| **v3.4** | 2026-10-07 | **概率与上限解耦约束+耦合问题登记(用户指出的令牌模型冲突——道具三层重设计·奇物层)**:池结构节补两条——①**概率与上限解耦**(设计约束,新内容必检:概率位与已拿上限=两个独立字段,拿了才计/刷出不计,互不决定);②已知耦合问题与实现路径候选三案登记(令牌 N 张同时承担概率与上限不可独立设定——抽象权重表+独立计数器/令牌池+提前退役计数器/维持耦合已否;选型归实装批,影响面=MC 对账与断点存档)。用户裁:实现设计不定于现在,只落约束与问题点防后续撞车 |
| **v2.7** | 2026-10-05 | **三个子节点正式定名(用户拍板:去「类」字后缀)**。此前三个分类只有带后缀的描述(机制类 / 属性提升类 / 资源类),是文档层临时叫法,既非专名也非玩家可读的词。现定专名:**专长**(Feat)/ **属性值提升**(ASI)/ **资源**。定名依据:前两个是 DND 规则书官方中文,且与用户 v1.1 原话一致(当时原话就是「属性提升(ASI)」与「专长」,v1.1 落文时被加了「类」字后缀而退化成描述)。「机制类」这个叫法本身还有硬伤——它的 28 个成员里没有一件是"机制",实际是"在结算挂点上改一条规则",读者看到会误解为游戏机制。
**新增 1.6 节「三层结构与命名」**(用户 2026-10-05 拍板做玩家可见的三层):奇物(总称)/三个分类/具体单件。明确**命名是本节规矩、呈现是另一件事**——分类名在卡面不出现(归 battle.md / node-reward.md 裁决),但帮百科、成就名、效果描述的指代三处都要用,所以它必须是玩家读一遍就懂的正式名词。连带:修掉批量替换撞出的五处「专长(专长)」类自撞、v2.0 历史行内的自撞并标注当时的旧称、registry 的「资源(命名待定)」过期标注。
| **v2.6** | 2026-10-05 | **修正核心循环位置图:奇物不是打一场战斗给一份**(用户纠错)。原图把"关内 排雷推理 → 战斗结算 → 通关 → 得到一份奇物"画成一条链,读起来就是每场战斗通关都给一份——**错在把关内普通战斗的通关与关底 Boss 的通关混为一谈**。按 [冒险结构](冒险结构.md) 的定义,**通关一关 = 该关关底 Boss 被击杀**,所以"击败 Boss"与"通过这一关"是同一个时刻、不是一条链上的两步。改法:① 图改为分支结构(普通战斗节点→不给、往下走;关底 Boss 击败→专长三选一+通关回血);② **一关只兑付一次**写成显式口径;③ 2.1 节渠道名由"终局前 Boss 击败后"改为"关底 Boss 击败(即通过这一关)",并写明触发点就是关卡推进本身那一刻;④ 文首引言加"兑付频率"条,交叉表渠道名与 registry 同步;⑤ 连带修掉一处污染——节点类型封闭枚举五种里的"奖励"曾被 v2.4 批量替换误伤成"奇物"(节点类型里没有奇物这一类),已复原。 |
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它守住三件事:每个非封锁格都有资源可兑(结构保证,不靠逐次掷运气);类型身份在装板期一次摇定、全程只读(在"数字恒真"的推理之外,类型是第二层规划素材);每个兑付都能在结算明细里指回挖开的哪一格。缺了这一层,挖格没有收益语言,"扫雷攒因、战斗结果"的兑现就断在最后一环。
**类型层身份**:本层是规划素材层——未开格类型经微光对玩家可见(只读类型、不读雷安;呈现归[HUD框架](../表现与支撑/HUD框架.md)「未开格类型微光」节),「读敌拍板、抢类型」为正式设计意图。类型先读不拆推理:它回答「这格兑什么」,不回答「这格是不是雷」。
## 系统范围
边界这样划:本系统管"资源是什么、身份怎么摇定、正向负向各兑付什么、清图对象怎么配";发奖与兑付的编排归[战斗结算](战斗结算.md),增益本体归[增益状态](增益状态.md),画成什么样归[HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)。本系统零界面、除摇号外零随机:同一串操作驱动两个实例,结果逐位相同。
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举证:本节为候选集合枚举,无计算。
### 四档概率结构与保底
摇号池按概率分四档组织(档的归属是结构、档内权重数值归调参批;现行权重为基准锚):
| 档 | 成员 | 概率位 | 保底上限 | 型级保底登记 |
|---|---|---|---|---|
| T1 攻击类 | attack / blast / pierce / magic | 最高 | 0 | 无 |
| T2 增益类·GP 小袋 | defense / weaken / 小金币袋(gp) | 中 | 0 | 无 |
| T3 回复(可保底档) | heal(将来可扩) | 低 | 1 | heal = 每板 ≥1 |
| T4 惊喜类(永不保底档) | action / 大宝箱(大额 GP,枚举新增归实装批)/ 未来稀有型 | 极致罕见 | 0 | 永不登记 |
- **档由两个参数定义:概率位 + 保底上限**。「永不保底」不单立规则——T4 的保底上限 = 0 即其统一表达;T1/T2 上限同为 0。
- **保底数量挂在型上、不挂在档上**:每个型各自登记「每板至少出几个」。档内登记保底的型数 ≤ 档上限 → 全部兑现;> 上限 → 每板从登记型中随机选定「上限」个兑现,其余型该板按普通概率出现、不保底。
- **补签纪律**:执行序 = 装板摇号(含偏运硬币/board_skew 投影)→ 按上限定本期保底型集合 → 校验补签 → 板上全程只读。补签只改类型身份:雷安不动(补签格可为雷可为安全格,雷安同池不破)、不消费权重(补签不是一次取号)、清图判定不动、不泄露元信息(补签格与摇号格不可区分)。粒度 = 板,换板重新校验。
- **GP 数值锚**:以战斗结束 GP 奖励为锚——小金币袋 ≈ 其 1/10、大宝箱 ≈ 其 1 倍(具体数值归调参批)。
- 大宝箱为枚举新增(九型→十型走本文修订流程,不随手加行);微光归通用增益组(五色相不变,组内不细分正好容下)。
- **对外稀有度映射**(正主=[核心循环](../../01-核心循环.md)「档位与获取规则」节):T1=普通 / T2=优秀 / T3=稀有 / T4=传说;任何概率提升不得改变本档保底承诺(保底=承诺非概率)。
### 极性矩阵:动作与格型决定符号
资源对象只带类型,不带正负。正负号在结算期由「玩家动作 × 格型」决定——这张矩阵是全部奖励与惩罚的统一路由:
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### 九型字典:每型一行正向一行负向
**兑付形态差异化方向**(方向已裁、内容与落码归后续批次):兑付形态同质化(pierce/magic 同构等)确认为改进对象——各伤害型兑付形态将拉开、各有所司(如单点/面伤/弹射或减益向),九型枚举不动;具体形态设计归用户。
格面资源的一切兑付从九个类型里出,每个类型恰好一行正向、一行负向(五型 + 2026-09-18 伤害道具批增补 pierce / magic 两型 + 2026-09-20 格面资源八型批增补 action 一型 + 同日 GP+商店房批增补 gp 一型)——正向是玩家操作正确时拿到的东西,负向是操作失误或踩雷时吃到的东西:
| 类型 | 正向(奖励) | 负向(惩罚) |
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| sapped | weaken | 负向 | weight=0 不参与摇号·power 不消费(percent 行 effect_id → StatusEffectTable sapped 引用) | 同上 | 同上 |
| clear_blast | blast | 正向 | clear_default 池·power [0,999]·power_min/power_max 可选区间·weight [0,999] | 同上 | 清图槽 |
摇号只消费正向格面池的权重(类型频次由此涌现——具体权重读 `reward.tres`);负向行是纯兑付字典,按(类型,极性)查表取用,不消费权重。clear_blast 对全体存活敌各吃一笔当场兑付的 flat 伤害。RewardConfigTable 已随可选类删除下线——注入概率、按板保底等参数全部失义。
摇号只消费正向格面池的权重(类型频次由此涌现——具体权重读 `reward.tres`);负向行是纯兑付字典,按(类型,极性)查表取用,不消费权重。权重分布按四档概率结构组织(档成员与保底规则见「四档概率结构与保底」节;现行权重为基准锚,数值调整归调参批)。clear_blast 对全体存活敌各吃一笔当场兑付的 flat 伤害。RewardConfigTable 已随可选类删除下线——注入概率、按板保底等参数全部失义(旧「按板保底」指已删除的可选类道具注入保底,与四档结构的型级保底无关)。
结构冻结(改动走本文修订流程,不走调参):九型封闭枚举(伤害道具批 2026-09-18 修订五→七、格面资源八型批 2026-09-20 修订七→八、同日 GP+商店房批修订八→九)、雷安同池、极性矩阵、装板期预分配且无重摇、负向恒即时无库存、清图恒非空、除摇号外零随机。
结构冻结(改动走本文修订流程,不走调参):九型封闭枚举(伤害道具批 2026-09-18 修订五→七、格面资源八型批 2026-09-20 修订七→八、同日 GP+商店房批修订八→九)、雷安同池、极性矩阵、装板期预分配且无重摇、负向恒即时无库存、清图恒非空、除摇号外零随机(四档保底补签属装板期校验环节,消费摇号环节随机流,非重摇——补签后身份全程只读)。
## 验收标准
- 每格必有货:装板摇号后,每个非封锁格恰有一个资源类型、清图槽恰有一个对象身份;封锁格恒无资源;同图跨轮查询结果逐字相同。
- 雷安同池:安全格与雷格从同一类型池、同一权重分布摇定;任何"按格型差异化分配"的分支不存在。
- 恰一次与确定性:摇号对每张新图恰发生一次,重复调用被拒绝且映射不变;同一条随机流轨迹驱动两套实例,映射与兑付回执逐位相同。
- 四档保底:装板完成后,保底上限 >0 的档其登记型按登记数补齐(现行 = heal 每板 ≥1);补签格与摇号格在数据与呈现上不可区分;保底上限 0 的档格数可为 0。
- 类型封闭与字典完整:表里出现九型之外的类型、或任一型缺正向/负向行,加载拒绝。
- 未生效可见:满层增益、满血正向治疗、无存活敌的群伤,各自在结算明细记"奖励未生效"行,零折算、零补偿。
- 加载护栏:池空、清图池无正当量、增益引用悬空——任一命中即加载报错中止;默认内容加载通过。
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| v0.14 | 2026-09-20 | **格面资源八型批(用户拍板——与敌人系统 / 战斗结算 / 行动经济 / registry / 切片代码同批)**:① 七型→八型(+action 行动点——正向 ap_up 下轮行动点 +1、负向 ap_drain 迟滞 −1,经 action_economy 排队、下一轮兑现);② blast 负向 ambush_double 退役换装 enemy_alert 警觉(敌方全体护甲等级 +1/层,`status_effects.tres` alert 行,side-wide);③ 极性矩阵/八型字典/负向即时节/候选集合/调参表/结构冻结/验收标准同步;正向权重合计 67→74(attack 14 / defense 11 / blast 16 / heal 2 / weaken 8 / pierce 8 / magic 8 / 清障炸药 1 / action 6) |
| v0.15 | 2026-09-20 | **格面资源九型批(GP+商店房批,用户拍板——格面 GP 获取途径推翻提案"格面池零修订"推荐:定位"低概率惊喜获取"、量与战斗掉落相当;与战斗结算 v0.23 / 冒险结构 v0.5 / 关卡节点地图 v1.1 / registry / 切片代码同批)**:① 八型→九型(+gp 金币——正向 gp_gain 金币袋 weight 2、负向 gp_loss 破财 weight=0 纯字典,power 语义 = 战斗内 GP 缓冲 ±,兑付编排归战斗结算、钱包账本归冒险结构);② 负向恒即时节补 gp 两向缓冲语义(战斗完成随 gp_dropped 统一到账,无库存语义不变);③ 候选集合/调参表/结构冻结(九型封闭枚举)/验收标准同步——正向权重合计 74→76;字典 16 格→18 格 |
| v0.16 | 2026-10-03 | **偏运硬币权重投影注记(迭代 11 第①批同调实施批——任务书 §十连带;池结构与冻结项零触碰)**:同调被动件「偏运硬币」装配时对装板摇号(roll_board 身份批,reward_roll 封闭流)注入池内权重投影——稀有正向 kinds {heal, gp, pierce, magic} 行 weight +N(表值 magnitude,provisional),雷安仍同池同分布、池成员集合与取号次数零变化(reward_economy._biased_cell_rows,luck_bias=0 时逐位返回原行集=off 态零扰动);摇号权重合计面 76 为九型基准值、投影后合计随 N 浮动(逐行归因不受影响——抽签按调整后池权重消费同一取号) |
| v0.17 | 2026-10-07 | **类型层身份裁决(道具三层重设计·地图层开场题——案甲用户裁,与 05-不做清单 v1.4 同批)**:设计目的节补「类型层身份」段——本层=规划素材层,未开格类型经微光可见(只读类型不读雷安,呈现归 HUD框架),「读敌拍板、抢类型」为正式设计意图;05 清单第 14 条同批收窄移出禁止面;微光实施归呈现批(06「未开格类型徽章呈现时机」条在案) |
| v0.18 | 2026-10-07 | 地图层内容题①裁案A(用户裁):兑付形态差异化方向转正——九型枚举不动、同型兑付形态将拉开(pierce/magic 同构为首要对象),具体形态设计归用户、实施归后续批次;九型字典节补方向注记 |
| v0.19 | 2026-10-07 | **地图层题四裁(用户裁——四档池结构)**:候选集合节新增「四档概率结构与保底」——档=概率位+保底上限两参数(T1 攻击类/T2 增益类·GP 小袋/T3 回复可保底档/T4 惊喜类永不保底档=上限 0 统一表达);保底按型登记(heal=每板 ≥1),超上限时每板随机选定兑现集合(暂定);补签四纪律(只改类型身份/不消费权重/粒度=板/不泄露元信息);GP 数值锚(小袋≈战斗结束 GP×1/10、大宝箱≈×1);大宝箱枚举新增归实装批(微光归通用增益组,五色相不变);调参表节补四档组织注记+旧「按板保底」失义句消歧;结构冻结条补「补签=装板期校验环节非重摇」;验收标准补四档保底条;袋装摇号备选挂号 06 |
| v0.20 | 2026-10-07 | **档位名映射随批(正主=[核心循环](../../01-核心循环.md)「档位与获取规则」节 v1.5 同批落文)**:四档池节补对外稀有度映射行——T1=普通/T2=优秀/T3=稀有/T4=传说(T4=头奖级,与「极致罕见抽到就是爽」定位互证);同补护栏=任何概率提升不得改变本档保底承诺(保底=承诺非概率) |
+4 -2
View File
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# 秘宝
> 一句话:扫雷侧秘宝(同调机制件——营地装配、机制轴唯一来源)
> 一句话:营地装配、整局冒险生效的角色机能件——操作包络加强(视野/行动点/刷新/挖掘距离等),不出裸属性值、不改战斗结算机制(分界规则归[核心循环](../../01-核心循环.md)「道具三层职责与分界」节)
> 状态:已定稿(2026-10-03 迭代 11 第①批同调实施批——终局形态落籍,过渡形态退役)
> 形态沿革:~~过渡形态~~已退役(2026-10-03);现行=局外同调件——见下节「定位与形态沿革」
> 旧版参考:../../../archive/gdd-2026-09-14/a5-minesweeper-aux-items.md
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- **目录九件**(值全 provisional 归难度曲线与Boss):被动六件=淬毒刃纹(克制面穿刺/魔法直伤 +N)/标中殉爆(每标中一旗全体存活敌吃 N 群伤)/惊巢反制(挖雷惩罚减半+反弹 N)/工兵晨令(前 effective_rounds 轮每轮 +1 AP,P4 甲表值化)/偏运硬币(装板摇号稀有正向 kinds 权重 +N,池结构零触碰)/三选一刷新件(X 次/每碰三选一);主动三件=掘进蓄能(每开够 N 安全格积 1 点发起临时 AP,charges 2/冒险)/探巢摆钟(3×3 真视窄域,charges 2/冒险)/爆破工兵包(3×3 真视 + 4 AP + **中立移除雷格**,active_charged 装配件 charges 2/冒险——迭代 13 实装,见下「中立移除」注)。
> **中立移除(迭代 13 T7/T8 实装口径;裁决事实源=任务书-工程债与测试基建批-2026-10-04.md P1/P2 甲,随批吸收本节为正主)**:使用时对 3×3 区域做**中立移除**——只移除「未揭示、无旗、是雷」的格:不引爆、不揭示、不进连锁;被移除格退色降档呈现(暗淡记忆态同族)、不可挖掘不可插旗(拒绝零消耗);**周边邻接数字=原始雷数冻结不重算(P1 甲)**,移除格自身无数字可保留(未揭示雷格本无数字,P2 甲空集真)。清图判定零涉(分母只数安全格,雷格不入);旗判定基线零回溯(有旗格跳过移除)。获得渠道=营地同调位装配(不入掉落投放池——form 非空行永不入过渡渠道,模拟/自动档零涉,MC 读数零扰动)。
- **三选一刷新双源**(P1 甲):X=刷新件每碰三选一重给(优先消耗、不结转)+ Y=营地刷新升级行(每冒险开局注入冒险周期池、用完即无;meta.tres attune_refresh_upgrade 行族);重抽消费 reward_pick 既有洗牌流,池规则全保留;autoplay 默认不刷(钓鱼归玩家)。**GP 付费档(2026-10-06 用户令——三选一刷新对齐商店独立刷新)**:免费双源用尽后可 GP 付费刷新,价=ceil(20×1.8^本次停点已付费刷) provisional(与商店货架刷新读同两个调参旋钮 shop_refresh_*,单点调参);付费刷计数每停点清零(与商店进店清零同构);钱包=冒险 GP 同一账本(LevelRunner.spend_gp 单口);余额不足=钮禁用(不隐藏,对齐商店)。店内门票专长三选一暂不挂刷新面(维持现状,扩面须先裁门票保底计数交互)。
- **三选一刷新双源**(P1 甲):X=刷新件每碰三选一重给(优先消耗、不结转)+ Y=营地刷新升级行(每冒险开局注入冒险周期池、用完即无;meta.tres attune_refresh_upgrade 行族);重抽消费 reward_pick 既有洗牌流,池规则全保留;autoplay 默认不刷(钓鱼归玩家)。**GP 付费档(2026-10-06 用户令——三选一刷新对齐商店独立刷新)**:免费双源用尽后可 GP 付费刷新,价=ceil(20×1.8^本次停点已付费刷) provisional(与商店货架刷新读同两个调参旋钮 shop_refresh_*,单点调参);付费刷计数每停点清零(与商店进店清零同构);钱包=冒险 GP 同一账本(LevelRunner.spend_gp 单口);余额不足=钮禁用(不隐藏,对齐商店)。店内门票专长三选一暂不挂刷新面(维持现状,扩面须先裁门票保底计数交互)。**两账语义**(框架见[核心循环](../../01-核心循环.md)「生命周期轴」节):Y=存量账(冒险级计数器,开局注入基值;道具可一次性加仓、加完该道具消尽;跨呈现持续、用完即无);X=当次临时账(每次三选一呈现重置为基线;消耗顺序=先扣临时、后扣存量;未用临时不结转)。**「三选一呈现」是比节点更细的事件**——奖励节点、Boss 通关奖励、商店(门票)三处都触发;X 挂呈现、不挂节点。奇物「刷新次数+1」类资源件的语义=存量账一次性加仓。
- **🔴 承重契约**(schema 加载期强制):机制轴禁裸 flat 数值(行键白名单封闭);真视窄域 ≤3×3;核心层零 await;零随机;排雷玩法零特判;雷安同池冻结(硬币只动权重投影)。
- **验收分层**:attune=off 续用现行带;attune=on 带平移归难度曲线与Boss 投值(商店 shop=off/on 分层先例同法)。
@@ -218,3 +218,5 @@ playtest 预警(预注册,归难度曲线与Boss):
| v0.8 | 2026-10-03 | **反制契约作废批(2026-10-03 用户终裁——层级错配失败设计)**:①五维度「反制」行与豁免面 {plan, info, counter} 的 counter 注记改终裁态(原框架契约「每变异≥1反制道具」作废,终裁理由见地形变异.md v0.6/本文件 v0.8 版本行(原 06 条目已收口移除));②上游地形变异依赖行、P2 后置行同步改「迭代 12 调研前置重定」;③地形变异.md v0.6 同批落义务作废注记;④迭代 11 范围裁定(同调→商店→迷雾三批)见 roadmap 迭代 11+ 行——反制批移迭代 12 |
| v1.0 | 2026-10-06 | **效果声明换代(内容数据驱动扩展批)**:被动六件(淬毒刃纹/偏运硬币/工兵晨令/惊巢反制/标中殉爆)改订阅行+掘进蓄能受理闸数据化(使用事件订阅+积点计数器)——按件 id 硬编码清零;结构冻结六条零触碰,行为与迁移前逐位一致(MC 同种子 40 局对拍实证)。
| v0.9 | 2026-10-05 | **消歧更名批(用户拍板 2026-10-05):系统更名「魔法道具」→「秘宝」**。**更名理由**:「魔法」一词在本作已被征用为敌方侧伤害/护甲语汇(`magic_bolt 魔法矢` / `magic_recoil 魔法反噬` / `magic 魔法族` 格面微光 / `ward 魔法护甲`),「魔法道具」易被读成"魔法属性的道具";「秘宝」取"神秘·强大·稀有"义,与九件内容气质(工兵/工程/手艺向)契合,且与局内道具(奇物)不冲突。**同调位机制名保留不变**(attunement 仍为 DND 词,机制血统不受更名影响)。**本批仅改文档称谓,代码不动**——代码标识符仍为 `aux_*` / `AUXILIARY_ITEMS`(auxiliary 词根为过渡形态遗留,与中文名不同步属已知欠债,另批处理);退役路径残留玩家可见文案(`battle_narrator.gd:117-118`、`bonus_interact_controller.gd:76`)亦留另批。历史定稿文档(research/ 提案与任务书、qa/ 检查单、archive/ 归档)按换名先例原样保留不改。 |
| v1.2 | 2026-10-07 | **三层职责分界批(用户裁——框架正主=[核心循环](../../01-核心循环.md)「道具三层职责与分界」节同批落文)**:头部一句话由「扫雷侧同调机制件·机制轴唯一来源」换代为「营地装配的角色机能件」(操作包络加强,不出裸属性值、不改战斗结算机制);现行目录机制向三件(淬毒刃纹/标中殉爆/惊巢反制)经用户点名与本约束不符,归留本层重设计批处置,冻结期内维持现状;正文与承重契约零改动(正文「机制轴」表述刷新归本层重设计批) |
| v1.1 | 2026-10-07 | **生命周期轴裁决随批(框架正主=核心循环「生命周期轴」节同批落文)**:「三选一刷新双源」节补两账语义——Y=存量账(开局注入基值/道具一次性加仓加完消尽/跨呈现持续用完即无)、X=当次临时账(每呈现重置/先扣临时后扣存量/未用不结转);「三选一呈现」=比节点更细的事件(奖励节点/Boss 通关/商店门票三处触发),X 挂呈现不挂节点;奇物「刷新次数+1」类=存量账一次性加仓语义 |
@@ -47,6 +47,8 @@
### 每轮预算与价目
**AP 分两本账**(框架见[核心循环](../../01-核心循环.md)「生命周期轴」节):**AP 上限**是冒险级角色属性——冒险开局定基值(表值 ap_per_round),冒险中可由秘宝或属性提升抬高(兑现细则见「跨冒险行动点加成轴」节);**当前 AP** 是回合级的池——每轮开始灌满到上限、回合内花用、归零触发轮次结束。本账本只管后者;上限的基值与抬高不归本账本裁决。
每轮开始时,行动点被硬重置为表值(见 action_economy.tres)——上一轮没用完的不累积、不结转。储备行动点(RAP,停手攒下来的池子)正好相反:开轮时原样保留,一分不动。
花钱的动作只有三种,价格一样:
@@ -270,3 +272,4 @@
| v0.6 | 2026-10-01 | **失同步清偿 + 跨冒险行动点加成轴节(迭代 10 奖励重构批——与冒险结构 / registry 同批)**:①失同步欠账清偿——ap_per_round 真实配置 = **8**(action_economy.tres,Package B 2026-09-22 批 6→8 回调,表内批注在案);v0.2 批 8→6 系最后一次文档面记录,此后配置面单独回调未回写本文,本批补记(rap_refresh_cost 与 ap_per_round 的「满预算停手 = 恰好一刷」节拍耦合以现行 8/8 维持);②新增「跨冒险行动点加成轴」节——统一冒险加算区扩第四轴(行动点),经战斗开始入参覆盖值通道、只在每场战斗开轮首轮兑现一次;价值锚 = 冒险表 bonus_ap_flat / bonus_cap_ap(迭代 10 三选一 AP 件,全冒险 2 次上限),调参表补跨表行 |
| v0.7 | 2026-10-03 | **两 AP 件兑现通道注记(迭代 11 第①批同调实施批——任务书 §十连带)**:同调目录两 AP 件兑现通道落位——①工兵晨令(被动·限时)=战斗开始首轮 queue_ap_delta 入队 + 轮始段续队(前 effective_rounds 轮每轮 +1,表值化 P4 甲),复用「跨冒险行动点加成轴」同族排队通道;②掘进蓄能(主动·充能)=grant_ap 当轮加量(同挖掘期 ap_grant 通道),受理闸=战斗域安全开格积点(charge_n 格/点);账本零新机制(queue_ap_delta/grant_ap 两既有原语),充能扣减经共享账本(attune_charges)同引用直改 |
| v0.8 | 2026-10-05 | **挖掘风险不等式判式换代(迭代14②号卡 T3——与战斗结算/难度曲线与Boss/registry 同批)**:F1 条款3 重立——三层口径并行立(条款2 标中旗锚不动/条款3 聚合健康式「(1−ρ̂)E_dig−ρ̂V_mine≥0」只留下限 0/旗边际引理+条件二旗溢价「E[标中兑付]≥(1+δ)·E_dig」δ=0.25 provisional 形态 a 兑付溢价);条件二落文按登记已知破·T4 机制闭合;β 比值带 [1.2,2.5] 判读入文(u=3 登记态微破下限);η 降格读数入文(分母=全部插旗数);推导节变量表换代(E_dig/V_mine/ρ̂/β/δ 五锚);旧界形式与「惩罚当量对账模型归调参批重立」挂账句全部清偿 |
| v0.9 | 2026-10-07 | **生命周期轴裁决随批(框架正主=核心循环「生命周期轴」节同批落文)**:「每轮预算与价目」节首补 AP 两账定义段——AP 上限=冒险级角色属性(开局基值+冒险中秘宝/属性提升抬高,兑现细则归「跨冒险行动点加成轴」节)、当前 AP=回合级池(每轮灌满、归零收轮,本账本只管后者);既有规则面零改动 |
@@ -10,6 +10,8 @@
定名(2026-09-18 用户拍板):**元进度**(Meta Progression)是系统族名,本作落地名叫**永久强化**——伴随存档生命周期、可被钥石换取的成长资源集合。归档线索里的「天赋树」一词就此退役:本作不存在树形结构,只有营地柜台上架的强化条目。**营地**是存档内消费钥石的枢纽场所,只是界面壳(呈现层概念),不是机制实体——机制主语一律用「永久强化」。
**独立资源口径**(框架见[核心循环](../../01-核心循环.md)「生命周期轴」节):钥石与 GP 是两条平行独立资源,不立统一上位概念,按生命周期各归各档——钥石=存档级账归本文,GP=冒险级账归[冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md)「GP 冒险账本」节。
## 系统范围
边界这样划:元进度只管「钥石与永久强化」这条跨局账——钥石怎么进存档、能换什么、换到的东西怎么进下一局。局内的一切(这层打不打得过、Boss 怎么死、奖励发什么)都归单局循环的各系统;元进度只在冒险结算之后接手,在下一局开始之前兑现。
@@ -163,3 +165,4 @@ MVP 不要求本系统的闭环([不做清单](../../05-不做清单.md)整体
| v1.4 | 2026-09-23 | **换算率标定批(用户指令「现在标定」;与切片代码 / registry / 06-待办清单 / 判定端工具同批)**:换算率节回填现行表值(生命 6 / 攻击 9 / 护甲 1 点每级——OFAT 冒险注入档与白板同种子配对的逐关条件通关率差实测,冒险条件口径;同日单关直入口口径退役使首轮直入口面读数作废重测);护甲行强条目重测履行并暴露修复护甲断链(begin_battle hero_armor_class 参数零消费→_defender_ac 接线);判定端带平移表值驱动接线(带重锚后随换算率平移判);排期表 P1 行销项 |
| v1.5 | 2026-10-01 | **钥石渠道改一批(迭代 10 奖励重构——用户 2026-09-30 拍板;与冒险结构 v0.12 / registry 同批)**:钥石渠道自二改一——「关卡大奖励入账(keystone_per_level)」随大奖励三件套退役,渠道 = Boss/精英怪击杀掉落(逐杀实时入账,行值读 meta.tres boss_keystone 首杀/复杀两档;精英掉 1 预留);首杀大额/复杀小额规则不变。**产出重标义务重开**:现行两关冒险产出结构从「大奖励 10×2 + Boss 首杀 5」改「Boss 掉落 ×N(精英未实装零贡献)」,标定随元进度设计批/调参批重开(06 登记) |
| v1.6 | 2026-10-03 | **同调位账本批(迭代 11 第①批同调实施批——save v4 / meta.tres attune_refresh_upgrade 行族 / registry 同批)**:①道具工坊柜台职责改写——解锁→谓词表形态(unlock_requires 行,首批全解锁=空谓词合法态,底稿 §2.2 用户裁),柜台内新增「同调装配」段(装配/换装/Slots 点亮 + Y 刷新升级行购买——程序占位面,视觉终稿归营地批;满位禁选/写档持久 MetaProgression.toggle_attunement 唯一写口);②Boss 击杀总数计数登记(boss_kill_count 含重复,收束入账=apply_adventure_summary 逐通关关次 +1,attunement_growth 谓词表计数源);③Y 刷新升级行登记(attune_refresh_upgrade 行族 L1→Y1/L2→Y2,钥石直购,provisional);④装配关系入存档持久(attunement_equipped save v4 域,冒险中途不可换装——底稿 §8.5) |
| v1.7 | 2026-10-07 | **生命周期轴裁决随批(框架正主=核心循环「生命周期轴」节同批落文)**:设计目的节补独立资源口径——钥石与 GP=两条平行独立资源不立统一上位概念,钥石=存档级账归本文、GP=冒险级账归冒险结构(同批落文);既有账本语义零改动 |
@@ -0,0 +1,148 @@
# 审查-地图战斗资源(2026-10-06)
审查对象:道具系统三层中的地图战斗资源层(格面资源 CellResource,九型封闭枚举)。事实源为正主 GDD `design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md`、相邻文档四篇、数据表四张、实现代码五个文件的相关段。文档与代码/数据不一致处以代码和数据为准,不一致本身记为发现。本报告为纯静态审查,未运行任何测试。
## §1 现状盘点
### 九型字典表
| 类型 | 正向兑付(开安全格/标中雷) | 负向兑付(开雷格/标错安全格) | 效果真实时限 | 数值出处 |
|---|---|---|---|---|
| attack 增伤 | attack_up:主角输出 +50%,入 hero_offense 池,当轮战斗段生效(标中 ×1.25 溢价) | enrage:敌方输出 +25%,入 enemy_output 池,全体敌当轮还手生效 | 两向都是**当轮一次结算**(dur=1,衰减段移除) | reward.tres:8-16、60-68;status_effects.tres:8-15、35-42 |
| defense 护甲 | ac_up:主角护甲等级 +1,掷点阈值轴,不入池 | off_guard:主角护甲等级 −1,同轴负向 | 两向都是**当轮一次结算**(dur=1) | reward.tres:18-26、70-78;status_effects.tres:17-24、44-51 |
| heal 回血 | heal_minor:主角当场回复 2 点生命(满血零兑付) | heal_backlash:主角直伤 6 点(案C 殿后到战斗段末,不经增益状态) | 两向都是**更久**——生命账本跨轮、跨战斗、跨关(level_runner.gd:50-56、507;adventure_runner.gd:59) | reward.tres:38-48、80-88 |
| blast 群伤 | spark_aoe:全体存活敌各吃 1 点伤害(战斗段末统一落地) | enemy_alert:敌方全体护甲等级 +1/层,可叠,轮末清零 | 正向**一场战斗**(敌生命不回复,扣减持续本场剩余);负向**当轮一次结算**(alert dur=1) | reward.tres:28-36、90-98;status_effects.tres:80-87 |
| weaken 削弱 | weaken:敌方输出 −65%,入 enemy_output 池,同名只续时 | sapped:主角输出 −25%,入 hero_offense 池 | 正向**两次结算**(dur=2,授予轮+下一轮,status_effects.tres:26-33)——超过一回合;负向**当轮一次结算** | reward.tres:50-58、100-108;status_effects.tres:26-33、53-60 |
| pierce 穿刺 | pierce_strike:最前存活敌吃 2 点穿刺克制直伤,必中不掷点 | pierce_snare:主角直伤 8 点,不经增益状态 | 正向**一场战斗**(敌生命);负向**更久**(主角生命账本) | reward.tres:122-131、144-152 |
| magic 魔法 | magic_bolt:最前存活敌吃 2 点魔法克制直伤,必中不掷点 | magic_recoil:主角直伤 8 点,不经增益状态 | 同 pierce:正向**一场战斗**,负向**更久** | reward.tres:133-142、154-162 |
| action 行动点 | ap_up:下轮行动点 +1,排队到下轮开轮兑现 | ap_drain:下轮行动点 −1,同通道 | 两向都是**下一轮**(queue_ap_delta 排队,notify_round_start 兑现后清零,action_economy.gd:191-208) | reward.tres:164-182 |
| gp 金币 | gp_coin:战斗内 GP 缓冲 +3,战斗完成随 gp_dropped 入钱包(胜负都入账,level_runner.gd:508) | gp_lose:战斗内 GP 缓冲 −2,同通道(缓冲可为负,钱包入账时钳 ≥0,level_runner.gd:664-666) | 两向都是**更久**——钱包跨战斗,冒险收束才清零(level_runner.gd:672-674) | reward.tres:184-202 |
兑付编排事实:伤害形态兑付(群伤/克制直伤/主角直伤)自 2026-10-06 案C 起一律暂存到战斗段末统一落地,主角死于敌方还手则地图伤害账整体不兑(battle_orchestrator.gd:457、814-818、1031-1042)。非伤害形态(状态、治疗、行动点、GP 缓冲)在授予段当场兑付。
### 极性矩阵要点
四种「动作×格型」组合(定义归本文档,路由执行在 battle_orchestrator.gd:462-508、836-886):
- **开安全格 = 正向**:兑该格资源的正向行;插旗安全格直接挖开 = 零兑付,记作废归因行(四情况④,battle_orchestrator.gd:469-473)。
- **开雷格 = 负向**:兑该格资源的负向行;插旗雷格再挖开负向照常、标中不发(四情况②,battle_orchestrator.gd:505-508)。
- **标中雷(旗留到轮末)= 正向**:兑该雷格资源的正向行,且 ×1.25 旗溢价(flag_hit_premium=125,settlement.tres:9;battle_orchestrator.gd:703-707);每颗雷只兑一次。
- **标错安全格 = 负向**:记「标旗未中」归因行,并兑该安全格资源的负向行;每格只罚一次(battle_orchestrator.gd:874-886)。
注意:标错与开雷格消费**同一行负向字典**,惩罚数值完全同档,无档次差(详见 §3 极性矩阵对称性)。
### 清图奖励对象
- 配置位置:`game/data/tables/reward.tres` 的 clear_default 池,现行唯一一行 clear_blast(群伤 [24,40],中点 32,weight 1,reward.tres:110-120)。池恒非空由加载校验保证(reward_table.gd:116-118)。**level.tres 里没有任何清图奖励配置**——任务书口径「level.tres(关卡配置与清图奖励)」与事实不符,清图奖励全部挂在 reward.tres,level.tres 只承载关卡节点模板与 rest_heal_pct。
- 摇定与兑付:装板摇号批尾同流摇定身份(reward_economy.gd:68-69、75-77);清图批恰好发一次,完美排雷(零误标且至少标中一面旗)追加第二份(p_perfect=200,settlement.tres:8;battle_orchestrator.gd:891-903)。
- 按图类型差异化程度:**零**。clear_<图类型> 命名空间是预留插槽,schema 对 clear_default 以外的 clear_ 前缀显式拒绝(reward_table.gd:18、62-66);棋盘生成侧图类型词表已到 v1.1 三词(dungeon/underdark/deep_underdark,board_gen.tres),插槽未启用。
### 九型覆盖小结
九型的兑付形态分布并不均匀:**状态类 6 行**(attack±/defense±/weaken−/blast−),**直接改血类 7 行**(heal±/blast+/pierce±/magic±,清图行同族),**行动点 2 行**,**GP 2 行**。两个同质问题:
1. **伤害兑付换皮感重**。pierce 与 magic 两型机制完全同构——正向同为 2 点必中克制直伤(仅 attack_type 不同、查克制矩阵不同行),负向同为 8 点主角直伤,连数值都相同(reward.tres:122-162)。两型的全部差异挂在克制矩阵 ±1 点数上。加上 blast 正向(1 点群伤)与 heal 负向(6 点直伤),九型里有四型的兑付本质是「一个伤害数字」,类型多样性主要靠状态行和 action/gp 两个特殊轴撑着。
2. **正负不对称呈两极化**。defense(±1 护甲等级)、action(±1 行动点)镜像对称;gp(+3/−2)近似对称;attack(+50%/+25%)轻度不对称;而 heal(+2/−6,3 倍)、pierce/magic(+2/−8,4 倍)负向数倍于正向,weaken 则反向倒挂(正向 −65%×2 结算,负向 −25%×1 结算,正向远强)。不对称本身不必然是问题(标中旗锚要求标中收益高于挖格),但同型字典内 3-4 倍的量级差值得在 §3 记录。
## §2 可玩性审查
### 决策张力
**标雷的动机强度:够,但理由是「期望」而非「类型」。** 标中旗 = 该雷格资源正向 ×1.25(settlement.tres:9 flag_hit_premium=125;battle_orchestrator.gd:703-707),插旗与挖格同价 1 行动点(action_economy.tres:9-10),每轮 8 点预算(action_economy.tres:7)。雷安同池意味着标中与挖安全格面对同一权重分布,标中期望 = 挖格期望 ×1.25——条款3 判式把 β 比值带锁在 [1.2, 2.5] 正是在管这个比值(战斗结算.md 验收标准末条)。叠加完美排雷门票(至少标中一面旗)与旗的链阻断功能,玩家没有理由绕开已推理确定的雷不标。真正的决策在「不确定的格敢不敢标」:标错 = 负向兑付 + 完美资格破坏,而负向类型装板期已摇定、标前不可见——罚 8 血还是 −2 金币是盲盒。这个结构把旗正确地引导向「推理确定的雷」,设计意图成立。
**开安全格的正向兑付目前不影响挖格路径——不是玩家无脑,是系统不给信息。** 未开格的资源身份在界面上不显示(05-不做清单:14;地图上只有已开格挂身份徽章,main.gd:235、655-658)。玩家挖哪一格,决策原料只有数字推理、连锁形状和「这格安不安全」,类型层对路径选择的贡献为零。「读敌拍板、抢类型」(地图战斗资源.md:120 设计意图)在现行实现下不成立——玩家无法抢一个看不见的东西。该意图的兑现依赖「未开格类型微光」(HUD框架.md:131-141,英雄周围 8 格先读类型不读极性),其实装状态标注为「游戏内待实施批」(HUD框架.md:141;06-待办清单「未开格类型徽章呈现时机」条状态=待办)。**这是本节最主要的发现:类型层的决策价值整体挂在一个未实施的呈现批上。**
### 构筑协同
格面兑付与战斗 build 之间有真实但深浅不一的呼应:
- **状态行进既有池与轴**:attack_up/sapped 进 hero_offense 池、enrage/weaken 进 enemy_output 池(settlement.tres:20 effect_pool_map;damage_controller.gd:451-459),ac_up/off_guard/alert 走护甲等级阈值轴(damage_controller.gd:393-408)。池和轴是全部战斗修正的同一把尺子,格面兑付天然与普攻流、蓄力流等特性构筑同池共振,这层协同是结构白送的。
- **克制直伤与攻击类型轴**:pierce_strike/magic_bolt 查甲效矩阵,与破甲/换型构筑呼应;特性 clamp_modifier 族对棋盘克制直伤同样生效(damage_controller.gd:340、425-435)。但淬毒刃纹(attune_venom)明文只加成主角攻击、排除棋盘直伤(damage_controller.gd:225-226)——同一条「穿刺/魔法」构筑线,主角侧和棋盘侧的加成口径不一致,属于协同面上的一个豁口(事实登记,是否补齐归对应批裁决)。
- **摇号面已被构筑投影**:偏运硬币给稀有正向型 {heal, gp, pierce, magic} 权重 +N(reward_economy.gd:177-207),全局作用域变异 board_skew 按「生存族下调、进攻族上浮」投影整池权重(reward_economy.gd:184-249)。装板摇号不再是纯静态表——构筑与地图事实已经能改写类型分布,这是本层与构筑系统最新、也最实的挂接面(2026-10-04 批)。
- **gp/action 两轴外联**:gp 兑付进冒险钱包、与商店经济咬合(level_runner.gd:664-674);action 兑付与工兵晨令、蓄力流共用 queue_ap_delta 通道(battle_orchestrator.gd:276-278)。
### 反套路空间
**「类型是第二层规划素材」目前只在统计层面成立,个体格层面为零。** 装板摇号对每个非封锁格独立取号(reward_economy.gd:66-67,对统一行集逐格 weighted_pick),无保底、无卡组结构、格与格之间独立同分布。这意味着已开格的类型分布对未开格**不携带任何信息**——开出三个 attack 不会让下一格更可能是 heal。玩家唯一能规划的是池构成本身(9 行权重、合计 77,reward.tres)和两条外部投影(偏运硬币、图级偏斜)。再加上未开格身份不可见(§2 决策张力已述),玩家从已开格读不出任何可用于下一步的具体规划素材。设计文档自述「在"数字恒真"的推理之外,类型是第二层规划素材」(地图战斗资源.md:11)——**这句承诺的实现度目前约等于零**,它的两个前提(类型先读 = 微光;分布先验 = 配比预设,06-待办清单「冒险前资源配比预设」条,2026-10-04 立项)都还在待办里。结构上身份摇定即可查(query_identity 对未开格同样返回,reward_economy.gd:96-105;冒烟在案),预读类道具的桥接位已备,反套路空间的骨架在、肉还没长。
### 获取体验
**正向反馈链路完整**。已开格常显类型徽章(main.gd:235 注释与 655-658 回调);结算明细 9 类行型逐行指回来源格,标中与清图有强制高光,完美排雷有独立高光行(战斗结算.md 明细流水节;battle_orchestrator.gd:903)。「奖励未生效」行把满层、满血、无敌可打三类空兑付如实留痕(battle_orchestrator.gd:751、800-804;damage_controller.gd:486-488)。玩家事后能说出「这局挖到了什么」。
**两个感知短板**:① attack_up/ac_up 都是 dur=1 且当轮衰减,主角每轮只攻击一次——+50% 在 atk=2 的个位数粒度下实际表现为 +1 伤害(2×1.5 取整),「我拿到了增伤」的感知非常薄;06-待办清单「八型批数值点评」条已登记「±25% 常取整无感」的同族问题。② 负向兑付是盲盒:踩雷/标错之前不知道该格类型,罚 6 血(heal_backlash)、8 血(pierce_snare/magic_recoil)、−1 行动点还是 −2 金币全凭装板摇号。兑付本身确定、可归因,但**惩罚的轻重不可预知**——这与全游戏「数字恒真、推理可确定」的基调存在张力。它目前不致命(推理能消除「标错」这件事本身),但「标错一次的代价 ≈ 踩一颗雷,且罚多重看命」会不会让玩家对不确定格彻底不敢插旗,是值得在真人试玩里盯的点。类型微光落地后负向类型同样先读,盲盒自然变明账——这个发现与 §2 决策张力的主发现是同一个根。
## §3 合理性审查
### 生命周期↔时限口径(本节重点)
用户认知「地图战斗资源只在战斗循环一个回合内起效果」。逐型核对实现,这句认知**只对 9 型中的 2 型完全成立**:
| 时限档 | 覆盖 | 行数 |
|---|---|---|
| 当轮一次结算(真·一回合) | attack±、defense±、blast−(警觉)、weaken−(乏力) | 6 行 |
| 两次结算(跨到下一轮) | weaken+(dur=2,status_effects.tres:31) | 1 行 |
| 下一轮生效 | action±(queue_ap_delta 排队下轮,action_economy.gd:191-208) | 2 行 |
| 一场战斗(敌生命扣减不回复) | blast+、pierce+、magic+、清图 clear_blast | 4 行 |
| 更久(主角生命账本跨战斗跨关 / GP 钱包到冒险收束) | heal±、pierce−、magic−、gp± | 6 行 |
逐型结论:attack、defense 两型正负皆一回合,认知成立;blast、weaken 两型一合一超,半成立;**heal、pierce、magic、action、gp 五型两向都超过一回合**,其中 heal 与 gp 的效果一直活到冒险层——heal_minor 回的 2 点血跨战斗跨关(level_runner.gd:50-56、507),gp_coin 的 3 金币进钱包、冒险收束才清零(level_runner.gd:672-674)。九型里七型至少有一向超出「一回合」。
这句认知的文档源头可追到地图战斗资源.md v0.5 更名批自述「只在战斗结算生效」——该表述说的是「兑付动作发生在轮末结算」,被误读成「效果只活一回合」。**差距本身就是发现**:本层的真实时限结构是「状态行当轮、行动点下轮、削弱两轮、敌血一场、主角血与金币到冒险」,三档时限并存。这不一定需要改实现,但口径需要在某处说清(GDD 修订或教学呈现),否则后续设计评审会一直按错误前提推演。另注:增益状态容器寿命 = 一场战斗(增益状态.md:53),状态行 dur 全为 1(weaken 为 2),状态类效果确实不跨战斗——「一回合」认知大概是从此处过度推广出来的。
### 极性矩阵对称性
正向与负向的数值量级逐型对照(出处见 §1 字典表):
- **镜像对称**:defense(±1 护甲等级)、action(±1 行动点)。
- **近似对称**:gp(+3/−2)。
- **轻度不对称**:attack(+50% vs +25%)——且正向只作用主角一次攻击、负向作用全体敌一整轮还手,方向相反、覆盖面也不同;06-待办清单「八型批数值点评」条已登记「50/25 是否有意」。
- **显著不对称**:heal(+2 vs −6,负向 3 倍)、pierce/magic(+2 vs −8,负向 4 倍)。负向直伤三行 2026-10-01 刚抬档(4/5/5→6/8/8,reward.tres 尾部批注,用户口径「踩雷必须痛」),正向未动——同型字典内正负量级差是有意拉开的,但 3-4 倍意味着「标错一个 heal/pierce/magic 型安全格」的代价数倍于「开对该格」的收益,失误税很重。
- **反向倒挂**:weaken 正向(−65%×2 结算)远强于负向(−25%×1 结算)——这是标中旗锚的刻意设计(标中必须比挖格值),合理。
**标错与开雷格没有拉开档次**:两种失误消费同一行负向字典(battle_orchestrator.gd:508 与 886 同走 _grant_routed 负向),数值零差别。标错额外付出「标旗未中」归因、完美资格破坏和旗本身的 1 行动点,踩雷则把雷格变成可通行残址——两边附带损益不同,但核心惩罚同档。「推理失误」与「主动/被迫踩雷」是否该同罚,是一个可以提出来的设计问题(标错至少建立在玩家的错误判断上,踩雷有时是推理穷尽的被迫赌)。登记为观察点,定性归用户。
### 清图奖励合理性
- **强度与难度的匹配**:清一张 10×10 图需开完全部安全格(min_safe_count 50,扣除 R₀ 免费展开约 40 格后实挖十余格、跨数轮),奖励为一次性 [24,40] 群伤(中点 32)。对照敌种血量(小怪 4-28、Boss 50-72,enemy.tres),这是 Boss 血条的约 45%-64%——清图尖峰是全游戏最大单笔伤害,与「清全图」的投入大体相称。
- **但清图奖励被借去补主角输出短板**:主角每轮基础攻击 2 点(hero.tres:8),对 50+ 血的 Boss 远远不够,Boss 战在结构上依赖清图尖峰供伤害——reward.tres 批注原话「撑起 boss"必清图才打得动"节奏」。清图奖励从「清图的彩头」变成了「Boss 战的必需弹药」,两者耦合。副作用已自记:批注登记「perfect L1 boss 胜率 97% 越 75% 上界加剧」(reward.tres:256-259)。**只标注失衡事实,调参归难度曲线与Boss 批。**
- **苟活与强迫两个方向都不成立**:不清图则敌人持续输出、且换图新资源断供,苟活没有收益;不清图也能靠多轮磨死小怪场,普通场不存在强迫。风险集中在 Boss 场对清图的结构性依赖(上一条)。
- **差异化程度为零**:现行只有默认槽一行群伤,三档图类型(dungeon/underdark/deep_underdark)共用同一清图奖励;预留插槽未启用(§1 已述)。清图奖励的形态单一(只有伤害一种)也加重了上一条的耦合——想调「清图给什么」只有调一个伤害数字可用。
### 数值核对
核对范围按任务书只到四项,不给任何调参方案。
**① 九型兑付数值是否在设计文档声明的取值带内**:全在。reward.tres 19 行 weight 均在 [0,999]、power 均在 [0,999];区间行过中点锚校验(heal_minor 2/2/2、clear_blast 24/32/40,(24+40)/2=32 恰为整中点);负向 9 行 weight=0 纯字典符合声明;clear_default 池恒正当量校验在案(reward_table.gd:116-118)。状态行幅度均在各自取值域(status_effects.tres 九行,attack_up 50、weaken −65 在 [60,85] 取负、off_guard −1、alert +1 等)。
**② 摇号权重是否单点可调**:是。摇号池 = cell 池正向行 weight>0 全集(reward_economy.gd:306-316),每行 weight 是独立表字段,单行改动即单点调参;现行 9 行权重 14/11/16/4/8/8/8/6/2,合计 77。注意权重面已有两个外部投影(偏运硬币 +N、图级偏斜守恒重分配,reward_economy.gd:195-249),单行调参的实际分布效果需在投影语境下复算。
**③ provisional 标记盘点**:reward.tres 全行 provisional 归难度曲线与Boss(文件尾部批注链);status_effects.tres 九行 provisional(off_guard 幅度、weaken duration 终值、当量锚复算归状态层重设计批);clear_blast 中点 32 为 Package B 第 4 轮 provisional 未提交值;gp 两行 tier=1 自记「provisional 占位」;flag_hit_premium=125、p_perfect=200、equivalence_ref_damage=4 均 provisional(settlement.tres:7-9 及批注)。本层没有一个数值是定稿状态。
**④ 明显失衡点标注(只标注)**:a) heal/pierce/magic 三型正负 3-4 倍量级差(§3 对称性已述);b) attack 正向 +50% 在 atk=2 粒度下实际 +1,名实落差(06-待办「八型批数值点评」条同族在案);c) spark_aoe 定值 1 对小怪 4 血是 25%、对 Boss 50+ 血约 2%,同型兑付价值随敌种血量方差极大;d) clear_blast 与 Boss 战耦合 + perfect 胜率 97% 越界(§3 清图节已述);e) gp_gain 权重 2/77 ≈ 2.6%,符合「低概率惊喜」定位,无量级问题,仅登记。
**文档与实现不一致清单(以代码和数据为准)**:
1. 九型字典 attack/ac_up/weaken 三行写「幅度/上限/权重见 reward.tres」(地图战斗资源.md:110-114)——幅度与上限实在 status_effects.tres,reward.tres 对应行 power=0 不消费;只有权重在 reward.tres。(低)
2. gp 型行名不一致:GDD 字典与调参表写 gp_gain/gp_loss,reward.tres 的 reward_id 实为 gp_coin/gp_lose(gp_gain/gp_loss 是 effect_id 通道键,reward.tres:184-202)。(低)
3. 候选集合节代码行号引用漂移:`_rollable_rows()`「第 207-213 行」实为 reward_economy.gd:306-316;身份循环「第 65-67 行」实为 :66-67;`_do_dig`「第 256-264 行」实为 minesweeper_rules.gd:300-316。(低)
4. 清图节图类型词表写 {dungeon, underdark}(2026-09-19),滞后于棋盘生成词表 v1.1 三词(+deep_underdark,2026-09-20;棋盘生成.md v0.4 注记「差异化插槽句不随批动」)。(低)
5. v0.16 注记「摇号权重合计面 76 为九型基准值」滞后:heal_minor 权重 2→4 后 cell 池正向合计为 77(reward_economy.gd:211 代码注释与 06-待办「冒险前资源配比预设」条均已写 77)。(低)
6. 任务书口径两处修正:level.tres 无清图奖励配置(§1 已述);「board_generator.gd(装板)」——装板编排(install + roll_board)实在 battle_orchestrator.gd:288-328,board_generator.gd 只生成棋盘、零资源逻辑。(低)
7. 05-不做清单:14「未开格显示奖励身份」旧裁定与 2026-09-18 类型微光拍板方向并存:待办条已裁决「修订不做清单裁定(owner 修订,合法)」且 HUD框架.md:131-141 已立微光正主定义,不做清单正文未同步修订。(低)
8. reward.tres 归属层核实结论:第一层审查报告称「reward.tres 实为格面层数据」——**属实**。现行 19 行中 18 行是 cell 池格面资源、1 行是 clear_default 清图槽,全部归地图战斗资源系统;历史上的可选类道具行已删、aux 秘宝投放词表保留但零投放(reward_economy.gd:306-313 门控分支)。表名「reward」是历史沿用,内容就是本层。(登记,非问题)
## §4 拓展方向
以下只写方向,不设计具体道具、不写数值。道具设计权归用户(2026-10-04 裁定)。
1. **类型先读通道落地(微光实施)**。§2 决策张力与反套路空间两个主发现同根:类型层的决策价值整体挂在未实施的「未开格类型微光」上(HUD框架.md:131-141 定义已定稿、色带已冻结)。实施后「抢类型」「类型是第二层规划素材」两句设计意图才第一次为真,负向惩罚也从盲盒变明账。同时需要把 05-不做清单:14 的旧裁定按已裁决方向正式修订,消掉文档层面的并存矛盾。
2. **兑付时限口径的显性化**。§3 主发现:本层真实时限是三档并存(当轮状态 / 下轮行动点与两轮削弱 / 跨战生命与金币),而「只在战斗结算生效」的旧表述支持了错误认知。方向是在 GDD 把九型时限逐型写清(§1 字典表可直接作为底稿),并在呈现与教学侧让玩家能预期「这份收益管多久」——否则后续所有涉及本层的设计评审都会按「一回合」的错误前提推演。
3. **清图奖励对象的差异化与非伤害化**。解决 §3 清图节两个问题:图类型差异化为零(插槽已留、词表已三词,启用只差配置行),以及清图奖励形态单一导致的「Boss 战必清图」耦合。clear_<图类型> 命名空间启用后,清图奖励可以从「一个伤害数字」扩展为按图类型配置的多样对象,Boss 战对清图尖峰的结构性依赖也随之有解。这是机制内已留好结构位的方向,不动九型枚举。
4. **兑付词汇的差异化**。针对 §1 小结的同质发现(pierce/magic 同构、四型兑付是换皮伤害数字):方向是丰富非伤害兑付词汇。增益状态容器还留着一个从未启用的「并存」合并策略位(增益状态.md P1),action/gp 两型已示范了非伤害轴的可行性。丰富词汇不等于加新型——九型封闭枚举是结构冻结项,加型走文档修订;在现有九型内让各行兑付形态拉开差异是更轻的起点。
5. **摇号面与地图/事件的挂接深化**。偏运硬币(件级投影)与 board_skew(图级投影)已开了「装板摇号可被外部投影」的先例(reward_economy.gd:195-249),冒险前资源配比预设(06-待办,2026-10-04 立项)是同一方向的放大——玩家预设分布、摇号定落位。方向是让「类型分布」成为地图、事件、构筑三方都能读写的公共面,本层从静态表变成被投影的基线。连带义务已在待办登记(经济契约对账须按配比包络复算)。
6. **负向兑付的梯度化讨论**。§3 对称性发现:标错与开雷格同档同罚,且 heal/pierce/magic 负向 3-4 倍于正向。方向有二且互不排斥:一是让两种失误的惩罚拉开档次(路由侧的事,不动字典);二是借助方向 1 的类型先读,让惩罚从「不可预知的重」变成「可预知的重」,把公平性感知问题转化为规划问题。两条都不需要动数值。
7. **「未来功能道具结构位」的兑现路径**。P1 登记的功能道具渠道(长周期、更强力的功能性道具,渠道归关卡节点地图域定稿)至今只是结构位。伤害单据管线已示范了本项目的标准扩展方式(新来源 = 填一张单,damage_controller.gd:86-104),功能道具落地时可沿同一管线接入兑付面,本层需要做的只是确认结构位的字段够用。此方向不解决具体发现,是把已登记的 P1 从「空位」推进到「可启用状态」的前置清理。
---
审查方法说明:本报告按 systems-designer 框架(动词/决策/感受三问、最优策略反模式、隐藏信息过载检查)与 game-balancer 方法(取值域核对、权重分布与期望口径、provisional 盘点、失衡只标注不调参)执行。全部数值判断均可回溯到上文标注的文件与行号。
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@@ -0,0 +1,209 @@
# 审查-奇物(2026-10-06)
审查对象:奇物层(一次冒险内获得、冒险收束即清零的增益总称),含分类轴三枚举(专长 / 属性值提升 / 资源)与渠道轴三出口(奖励节点三选一 / 商店 / 关底 Boss 击败)。件数与数值一律以 `game/data/tables/` 各表为准;文档与实现不一致处以实现为准,并把不一致本身记为发现。
先交代一处任务书口径修正:`game/data/tables/reward.tres` 不是奖励节点三选一池,它是**地图战斗资源**(格面资源)的表,属于道具三层里的第三层,不属奇物。奖励节点与通关的三选一池事实源是 `game/data/tables/adventure.tres` 的 `curio_*` 行族(配额、件值、门票四参数)。本报告按此口径盘点。
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## §1 现状盘点
### 1.1 专长(27 件,`game/data/tables/feats.tres:7-261`)
| 件名 | rarity | archetype(流派) | hook | 机制一句话 |
|---|---|---|---|---|
| 奥术余烬 | 普通 common | magic | hero_attack_rider | 普攻命中后追加 1 点必中魔法伤害 |
| 魔网织者 | 稀有 rare | magic | clamp_modifier | 魔法伤害对魔法护甲敌克制点 +1 |
| 湛蓝誓约 | 稀有 rare | magic | clamp_modifier | 魔法伤害对重甲敌克制点 +1 |
| 魔能共鸣 | 罕见 rarest | magic | first_dig_spell | rider 附加 +2;首次开安全格追加 2 点必中奥术矢(文档写「每关首次」,实现是「每战首次」,`battle_orchestrator.gd:492-497` 台账披露待追认) |
| 雷区图谱 | 普通 common | flag | flag_resource | 标中雷立即额外得 1 份格面资源 |
| 猎巢人 | 稀有 rare | flag | nest_aura | 每控制 1 巢穴,对其中敌伤害 +1 |
| 完美布防 | 稀有 rare | flag | flag_all_hit | 同轮旗全部标中则该轮旗伤 ×2 |
| 战旗军规 | 罕见 rarest | flag | flag_strike | 轮末每面标中旗对所在巢穴敌结算 2 点必中伤害 |
| 贯穿射击 | 罕见 rarest | pierce | kill_overflow | 击杀时溢出伤害半额弹射下一存活敌 |
| 连珠矢 | 稀有 rare | pierce | dig_count_segments | 本轮每开 3 安全格攻击 +1 段(上限 2 段),段值 2 |
| 猎弱本能 | 稀有 rare | pierce | roll_discount | 命中折扣档前移一档 |
| 猎手刺剑 | 普通 common | pierce | clamp_modifier | 穿刺伤害对轻甲敌克制点 +1 |
| 矿工的执拗 | 普通 common | normal | round_dig_bonus | 本轮每安全开格攻击 +1(上限 5),踩雷清零 |
| 矿工重锤 | 普通 common | normal | hit_trade | 攻击 +25%、命中判定 −2(正负双修原生件) |
| 专注 | 稀有 rare | normal | armor_roll_rewrite | 攻击不掷骰,恒按 75% 折扣结算 |
| 碎甲震击 | 稀有 rare | normal | heavy_debuff | 命中重甲附加护甲裂解 25(后续全队增伤) |
| 贪婪矿灯 | 普通 common | dig | dig_yield_mult | 开格正向产出 +25%,踩雷负向 +25% |
| 矿脉直觉 | 稀有 rare | dig | dig_yield_mult | 开格产出 +10%,连续安全开格逐连加成(上限 5 连),踩雷清零连击 |
| 赌徒的血签 | 罕见 rarest | dig | dig_yield_mult | 开格正向产出 +50%,踩雷负向 +100% |
| 深挖钻头 | 稀有 rare | dig | deep_dig | 开格可多付 1 AP 使本格产出双份(2026-10-04 v2 形态;effects 里的 cap 4 已无消费面,见 §3.4) |
| 整备军备 | 罕见 rarest | charge | ap_carry | 停手时剩余 AP 转蓄力层(上限 3),每层下轮首段 +1 |
| 铁壁整备 | 稀有 rare | charge | charge_shield | 每层蓄力转 1 点减伤 |
| 厚积薄发 | 稀有 rare | charge | charge_spike | 蓄力满层时下轮首段 ×2 |
| 地脉采撷 | 普通 common | devour | terrain_refund | 受地形伤害时补偿 1 份格面资源(伤害仍发生) |
| 荆棘编织者 | 稀有 rare | devour | terrain_dig_double | 挖开伤害型地形格产出双份 |
| 净化工兵 | 稀有 rare | devour | flag_neutralize | 标中旗中和相邻伤害型地形格 |
| 熔火之躯 | 罕见 rarest | devour | variant_counter | 每受 1 次地形伤害积 1 层,轮末每层对全体敌 1 点必中反伤 |
分布:七流派 magic / flag / pierce / normal / dig / devour 各 4 件,charge 3 件;稀有度普通 7 / 稀有 14 / 罕见 6。挂点真实兑付面已逐件核实:23 种 hook 全部经 `battle_orchestrator.gd:106-184` 译为结算旗,且每一面旗都有下游消费(`damage_controller.gd:203-312` 战斗侧、`battle_orchestrator.gd:482-994` 扫雷/地形/旗判侧、`action_economy.gd:98-150` 行动经济侧)——**27 件没有一件是死挂点**。每流派至少 1 件挂扫雷结算触发点的红线由 `feat_table.gd:113-126` 加载校验硬卡,七流派全过。
### 1.2 资源(4 项,`adventure.tres:14-30`)
| 项 | 档位与配额(令牌数) | 件值 | 奖励节点 | 商店 |
|---|---|---|---|---|
| 金币(GP 袋) | 普通 18 / 稀有 5 | 20 / 50 | 出 | **不出**(「计价物不自售」谓词,`shop.tres:68-92` 货架词表无 gp 行,符合设计) |
| 回复 | 稀有 3 | +6(当即回血,封顶生效上限) | 出 | 出(`shop.tres:88-91`「应急回复」基价 5) |
| 行动点上限 | 罕见 3 | +1(每场战斗首轮基线) | 出 | 出(`shop.tres:80-83`「行动点件」基价 5) |
| 刷新次数 | 稀有 2 | +1 | 出 | **不出**(货架词表无 refresh 行——奇物.md 1.3 声称「奖励节点与商店两个渠道都可出现」(奇物.md:97),数据不支持,记为发现 F-13) |
另有一件渠道形成员:**专长获取门票**(按奇物.md 2.2 归专长的非 Boss 形态)——奖励节点与商店都出,出现概率 20%(`adventure.tres:31` `feat_ticket_chance`)、每局出现上限 2(`feat_ticket_quota`)、限购 1 次(`feat_ticket_limit`)、计步保底连续 5 次展示未出第 6 次必出(`feat_ticket_pity_step`),商店货架「奇物门票」基价 5(`shop.tres:84-87`)。四参数的实现与文档口径逐条核对一致(`adventure_runner.gd:809-828`:保底按展示次数计、刷新重展计入、节点与商店共享同一计数、触发清零、限购满后保底冻结)。
主收入侧的金币掉落(非奇物兑付、归冒险结构 GP 账本)顺带登记供 §2.4 用:普通战斗均值 3(2-4)、精英 5(4-6,预留)、Boss 8(6-10),关级加值 L1/L2/L3 = 0/1/2(`shop.tres:7-35`)。
### 1.3 属性值提升(3 项,`adventure.tres:9-13, 20-25`)
| 项 | 档位与配额 | 件值(小/大) | 奖励节点 | 商店 |
|---|---|---|---|---|
| 攻击 | 普通 18 / 稀有 5 | +1 / +2 | 出 | 出(「攻击锻升」基价 4,`shop.tres:68-71`) |
| 生命上限 | 普通 17 / 稀有 5 | +5 / +10 | 出 | 出(「生命锻升」基价 4,`shop.tres:72-75`) |
| AC(护甲) | 普通 17 / 稀有 5 | +1 / +2 | 出 | 出(「护甲锻升」基价 4,`shop.tres:76-79`) |
参照基值(`hero.tres:7-9`):生命 26 / 攻击 2 / AC 10。三项封闭、与文档口径一致。商店价格公式 = ceil(基价 × 1.1^(关序−1) × 1.8^(本次进店已购次数))(`level_runner.gd:805-814`,knob 在 `shop.tres:93-94` `price_a=1.8 / price_b=1.1`)。
### 1.4 三分类 × 三渠道交叉开关表:实际填充小结
按实现(`adventure_runner.gd:782-811` 渠道白名单过滤 + `level_runner.gd:758-790` 货架词表)填格:
| 分类 \ 渠道 | 奖励节点 | 商店 | 关底 Boss 击败(=通关) |
|---|---|---|---|
| 专长 | **门票**(20% 概率 + 保底,替换末位候选) | **门票**(同池同保底,货架基价 5) | **直接给**(三选一,候选只出专长令牌,`adventure_runner.gd:785-786, 985`) |
| 属性值提升 | 出(3/3 项齐) | 出(3/3 项齐) | 空(设计如此——Boss 是专长独占渠道) |
| 资源 | 出(4/4 项齐) | 部分出(行动点、回复在架;金币按谓词不出;**刷新次数不在架**) | 空(设计如此) |
九格里五格有内容、四格空。空格清单:①属性×Boss、②资源×Boss——渠道轴定位的设计空,成立;③金币×商店——「计价物不自售」可计算谓词,成立且与文档一致;④**刷新次数×商店——文档声称应出(奇物.md:97)而货架词表无此行**,是没对齐的实空(F-13)。
没有某一格独胖到失衡,但按令牌质量看分布倾斜明显:非 Boss 池 98 张里普通档 70 张全是属性+金币(小 GP 18/小攻击 18/小生命 17/小护甲 17),金币单种 23 张是池内最大户;稀有档 25 张里恢复 3 + 刷新 2 合计 5 张,罕见档仅 AP 3 张——「改手感」的件(AP/回复/刷新)合计 8/98 ≈ 8%,池子的绝对主体是数值件与钱。
件数与文档声称的核对:奇物.md 未声称专长件数;双层BD定稿(B3,`双层BD体系-整合定稿-2026-10-03.md:252`)写「首批 ~25 件」,实装 27——调研稿估算口径,不算正式失同步,提示而已。池总量 98 与冒险结构.md、schema 结构锚(`adventure_table.gd:36` `TIER_QUOTAS 70/25/3`)三处一致。但冒险结构.md 提升池表仍写「恢复件 稀有 5」(冒险结构.md:178),表内实为 3(让 2 席给刷新件,`adventure_table.gd:55` 批注「T6 挤占 2 席位予 refresh——用户 2026-10-05 裁方案B」)——文档滞后,记为发现 F-10 的附属。
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## §2 可玩性审查
### 2.1 决策张力
**三选一内部(非专长面)**:候选全部是纯增益数值件与钱,没有代价面——正负双修原则只覆盖专长(见 §3.4 F-9),属性/资源件之间不存在「拿 A 失 B」的天然对冲,取舍退化为「哪个数字眼下更有用」。真正起张力作用的是两条结构线,而且都成立:一是**共享池**——商店买一件,奖励节点面就少一枚(`adventure_runner.gd:84` 同一 `_curio_deck` 账本),花钱与等白嫖在抢同一份库存;二是**池子可 sculpt**——普通档 70 张被逐张消耗后,稀有/罕见件的相对密度上升,买便宜小件不只是买数值,也是在给后面的三选一「滤池」。这两条是现状里最有分量的决策来源,但它们是隐性的,玩家不看文档很难意识到第二条。
**专长三选一内部(Boss 面与门票面)**:从 27 件池抽 3,追流派件(赌后面还能摸到同标签)与拿无条件强件(放弃成型)之间的取舍真实存在——尤其在一局只有 2~3 次专长兑付的约束下(见 2.3),每次三选一都几乎是不可逆的方向投资。这条张力是全层最硬的一处。
**商店买 vs 攒**:金币是「当局清零、只能花在商店与付费刷新」的货币(冒险结构.md:140-146),攒着不花没有利息也没有结转,所以「买不买」是伪问题,真问题是「买哪件、买几件」。价格曲线(首购 L2 约 5、第二件约 8、第三件约 15,A=1.8 链按次爬升,`level_runner.gd:805-814`)让每次进店的前两三件便宜、后面陡贵,配合每次买后整架重抽(`level_runner.gd:750, 758`),节奏自然是「每店扫两三件便宜货」。**换算上一个值得点名的观察**:小 GP 袋 20 ≈ 商店两三次首购(≈ +2~4 点属性),而小攻击件只值 +1——在三选一面里「拿钱」经常比「拿数值」划算,GP 袋是池内最大户(23 张)进一步放大了这个倾向。此处只标注换算关系,调参归难度曲线与Boss批。
**付费刷新的定价体感**:刷新价 ceil(20 × 1.8^已付费刷)(`level_runner.gd:850-852`,knob 是 schema 默认值 `adventure_table.gd:44-45`,adventure.tres 未落行)——首刷 20 ≈ 四次商店首购,相对收入(单关约 20-40 GP,见 2.4)非常贵,免费刷新基础 0 次。结果是商店刷新机制存在但早期几乎用不起,命中率压力实际由门票保底与共享池吸收。
### 2.2 构筑协同
**流派内协同**:七个流派的件面按「同一标签互相抬」组织,骨架成立——魔法流 rider 件(余烬/共鸣)与克制件(魔网/湛蓝)共享同一份魔法伤害输出面;标旗流四件全挂旗判批(图谱给资源、军规开单、布防倍增、猎巢光环),是一条自洽的「旗从防御转输出」链;蓄力流三件围着蓄力层转(军备产层、铁壁花层减伤、厚积满层爆发),但**蓄力层的唯一来源是整备军备**——没抽到军备,铁壁与厚积的 `charge_layers` 恒 0,两件都是死件(`battle_orchestrator.gd:975`、`damage_controller.gd:312, 237`)。一个流派里两件以第三件为启动前提,而第三件是罕见档、全池只此 1 张——这是协同结构里最脆的一环。
**跨流派组合**:扫雷侧件与战斗侧件有真实的跨流派桥——开格流的产出(开格计数)同时喂养穿刺的连珠矢与普攻的执拗;吞噬流的地形件与标旗流(净化工兵吃旗判)有交叠。混搭空间存在,2+2 中间态在机制上可行(档位按标签独立计数,`feats_engine.gd:13-30`)。
**但档位质变只有魔法流真的兑付**:`FeatsEngine.tiers_for` 对七流派都算档,可消费档位的只有 magic(`battle_orchestrator.gd:176-180`:档一 rider+1、档二 rider 可暴击);其余六流派的「档一/档二」在结算里**没有任何兑付点**,只有 HUD 显示档位读数(`hud_presenter.gd:108-110`)。也就是说「集 2 件质变、集 4 件完全体」这套成型判据,对七分之六的流派目前是一句界面提示,不是结算事实——玩家凑齐两件标旗件,什么也不会发生。**【高 H-2】**
**支配性候选**:无条件件(不看流派、不看局面、拿到就赚)在池子里的权重偏高——奥术余烬(普通档,每次普攻必中 +1,对基值攻击 2 的主角是无条件 +33%~50% 期望输出)、矿工重锤(+25% 攻击,代价 −2 命中对低 AC 段近似免费)、专注(恒 75% 折扣,把方差买断)。27 件里 23 件无任何代价键(见 §3.4 F-9),三选一的「拿件永远是决策」(土豆兄弟式正负双修)在实装面大面积不成立。这些件在任意构筑里都是优先进项,是收敛压力的来源。**【中 M-6】**
### 2.3 反套路空间
**每局构筑方向确实分化**:专长令牌每局从同一副 27 张的牌库不放回抽,每局确定性的专长兑付只有 2 次(L1、L2 关底 Boss;L3 终局 Boss 不给,`adventure_runner.gd:975-1000` 非末关分支),加门票最多 3 次(`adventure.tres:33` 限购 1)。2~3 次三选一、每次见 3 件——每局能拿到的专长只占全池约一成,且选中踢池,物理上不可能两局拿同一套。分化是结构保证的,这一点成立。
**但「成型」在这套次数下基本不发生**:档一需同标签 2 件、档二需 4 件。一局 2~3 次专长兑付,每次三选一里出现同标签两件的概率有限(3 个候选 ÷ 27 张池、7 个标签),玩家可以靠「见同标签就锁」主动凑档一,但档二在一局最多 3 件的总盘子下**严格不可达**——不是奇物.md:334 写的「几乎不可达」,是不可能(该条已登记延后复裁,此处只是把「几乎」修正为「严格」并附上代码依据)。charge 流派全池只有 3 件(feats.tres),档二对它原理性不可达(奇物.md:335 已登记)。结论:当前三关结构下,所有流派实际都活在「散件单体保底」层,档位系统是分叉不到的未来内容——这使 2.2 的 H-2(六流派档位无兑付)在当前反而无实际伤害,但第四关落地时两者会同时变成真问题。
**收敛风险**:分化的另一面是「每局都抓同一批无条件强件」。余烬/重锤/专注这类不看流派的件在任何方向里都成立,而稀有度又不影响出现率(每件 1 张令牌等概率,`adventure_runner.gd:281-291` 建库 + Fisher-Yates 等概率抽),罕见锚点件与普通件同概率刷脸——玩家很快就会学会「无视流派、按强度表抓件」。另外提一个测量面隐患:MC 自动策略 316-f 是「1 级优先度=最稀有」(冒险结构.md:183),模拟读数系统性偏向罕见件,不能拿 MC 的选取分布当人类取舍的证据。
### 2.4 获取体验
**兑付节奏**:一局的奇物触点 = 奖励节点 3 次(三关各 1,`level.tres:8-10` 三关模板各 1 个 reward 节点)+ 商店 2 次(仅 L2、L3 有商店节点)+ Boss 专长三选一 2 次 + 门票至多 1 次。数值与资源沿关卡中段流动,但**构筑身份(专长)的全部决策被压在 2~3 个关底时刻**——关内三选一只给数字不给规则,玩家在关内做的所有三选一都不改变「这局是谁」,只有打赢 Boss 那一刻才变。延迟满足本身符合品类通例(杀戮尖塔/哈迪斯同构,奇物.md:157 有登记),但叠加「档二不可达 + 六流派档位无兑付」之后,关底三选一的实际内容是「再挑一件散件」,仪式感大于构筑感。
**商店票价与收入匹配**:L1 全程收入约 20 GP(4 场普通战 ×3 + Boss 8 + 零星格面惊喜),L2 进店前累计约 40,L3 进店前约 60-70(`shop.tres:7-35` 掉落行值推算)。首购 5 GP 起、A 链爬升到第四件约 26——每次进店买得起 2~4 件,既不渴死也不随便全扫,取舍空间成立。一个结构性别扭:**L1 没有商店节点**(`level.tres:8` 五个模板均无 shop;冒烟批注「两关商店房必经各 1」`smoke_all.gd:476-477` 坐实只有两关有店)——这既违反关卡节点地图.md「每关恰 1 个商店房、Boss 前一位必经位」的编排规则(关卡节点地图.md:63),又让 L1 挣的约 20 GP 在第一关全程无消费口,经济体验的第一课是「钱没处花」。**【中 M-3】**
**命中率**:想要的件摇不到怎么办,现状给出的缓冲是三层——共享池(商店与奖励节点互为备份)、买后/付费重抽、门票计步保底。但保底只保门票本身,具体某件奇物没有任何保底:罕见 AP 全池 3 张,单次三选一摇到 AP 的概率约 9%(3/98 按令牌粗估),一整局 5~7 个非 Boss 停点下来约四成局见不到 AP;想要某件指定专长,单个 Boss 停点命中率 3/27 ≈ 11%。池子越大越稀释,这个方向目前只有「池耗即枯竭」的自然缓解(消耗普通件提高稀有密度),没有主动对焦机制。
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## §3 合理性审查
### 3.1 生命周期 ↔ 强度匹配
当局清零的边界在实现里是干净的:专长持有集、令牌池、门票计数全部活在 AdventureRunner 的局内存态里,新冒险 `_reset_curio_state()` 全清(`adventure_runner.gd:269-277`);跨局存档 meta 域逐键核对(`save_manager.gd:102-117` 默认数据模型:keystone/forge/tree/attunement 等 12 键)**没有任何奇物键**——专长只进断点域瞬态快照(`"relics"`、`feat_ticket_pity` 等,`adventure_runner.gd:1085-1088`),属文档明许的断点豁免(冒险结构.md:310)。27 件专长的效果逐一过挂点语义:全部作用于当局战斗结算、扫雷结算、行动经济与地形处理,没有一件碰钥石、元进度、同调或任何跨局面。强度配「这一局」没有问题。
反向的瑕疵倒有一个:魔能共鸣的「每关首次开格」被落地成「每战首次」(`battle_orchestrator.gd:492-497` 批注自承「台账披露待追认」)——效果在生命周期内被放大了约 5 倍(一关约 5 战),这是强度与原始设计口径的失配,挂着待追认状态一直没收口。**【低 L-7】**
### 3.2 渠道 ↔ 稀有度匹配
**专长侧:rarity 对获取难度零影响。** 建库时每件专长恰好 1 张令牌(`adventure_runner.gd:289-291`),Boss 渠道在 27 张里等概率抽 3——普通的奥术余烬与罕见的贯穿射击出现率完全相同。feats.tres 头部批注的「common/rare→稀有令牌档、rarest→罕见令牌档」(feats.tres:270-271)只是给令牌贴了个档标签,Boss 渠道抽选不按档分层,这个映射在现行结构里是空转。「专长稀有且改变机制」的定位里,「改变机制」成立,「稀有」目前只剩卡片上的一行字。对比属性/资源侧:rarity 确实映射到配额档(70/25/3),出现率差异真实存在——**同一个 rarity 字段在两个分类里语义不一致**,一个管概率一个不管。**【中 M-4】**
**商店与奖励节点的档次**:两渠道同池同件同档(共享池是 2026-10-03 拍板的设计,冒险结构.md:154),商店卖的和奖励节点给的没有任何档次差——差异化全靠「花钱定向 + 买后重抽」。这是已拍板形态,不算缺陷,但值得点名事实:商店没有自己的货架深度,票价买的纯粹是确定性。
### 3.3 边界判据执行
「当局清零 vs 跨局保留」一刀切在实现里执行一致,见 3.1 的存档键核对,无越界。但同一份文档/代码集里有一批**口径漂移**,逐条登记(文档滞后于实现,除注明外均为低severity):
- **F-1【高】刷新次数资源件是死档。** 兑付「刷新次数 +1」只加进 `_attune_refresh_x`(`adventure_runner.gd:414-415`),而这本账在**每一次三选一呈现时无条件重置**为秘宝同调基线(`adventure_runner.gd:572, 981` 与 `present_node_curio:573`)。玩家在奖励节点选刷新件 → 停点关闭 → 下一个三选一呈现时 +1 被清零——**从选出到被抹掉之间不存在任何可消费它的窗口**(商店刷新走的是独立的 `shop_refresh_free`/付费计数,不吃 X/Y)。池里 2 张刷新令牌是给玩家递的空选项,还占着稀有档席位。这同时违反默认原则的精神(分类成员在池里就该是有效成员)。
- **F-2【中】通关三选一的内容文档与实现分裂。** 冒险结构.md:164,170-181 仍写非末关通关发「提升池六种(攻击/生命/护甲/GP/恢复/AP)三选一」,实现里通关面只出专长令牌(`adventure_runner.gd:785-786` 渠道过滤 + 985 批注「T4 渠道白名单」),「六种」早已是七种(含刷新)且整体挪去了奖励节点/商店面。属性与资源的兑付次数因此比冒险结构文档声称的少(通关面不再出),相邻文档没跟上渠道轴裁决。
- **F-3【中】L1 无商店节点**(详见 2.4,违反关卡节点地图.md:63 编排规则,且 L1 金币无消费口)。
- **F-4【低】奇物.md 两处「尚未入表」已入表。** 调参表写门票四参数「尚未入表」(奇物.md:303)、资源种类注「刷新次数与专长获取两项尚未入表」(奇物.md:305)——`adventure.tres:14, 17-18, 31-34` 全部在表。
- **F-5【低】奇物.md 2.5 在册事项声称渠道分工「尚未实施」(奇物.md:241-243)**——三渠道白名单过滤已实装(T4/T5,`adventure_runner.gd:778-788`),交叉表已是现行状态。
- **F-6【低】奇物.md 三处引用 `relics.tres`(奇物.md:64, 286, 335)**,实际文件名是 `feats.tres`(同文件调参表:302 写的就是 feats.tres,文档内部自相矛盾)。
- **F-7【低】「一关只兑付一次」的字面越界。** 奇物.md:12, 52 写「一关之内奇物只兑付一次,触发点是关底 Boss 被击败」,但同文档的循环图(奇物.md:39-50)与实现都表明奖励节点、商店在关内中途就兑付属性/资源——这句口径只对「战斗节点不给 + Boss 渠道一次」成立,写成全称命题与自身图示打架。
- **F-8【低】完美布防稀有度不一致**:双层BD定稿 S5 表写「罕见」(`双层BD体系-整合定稿-2026-10-03.md:215`),feats.tres 实为 rare。以表为准,调研稿未回改。
### 3.4 数值核对
只核四项,不给调参方案(调参归难度曲线与Boss批):
**① rarity 与数值幅度的相关性**:属性/资源侧严格单调——稀有件值 = 普通 ×2(攻击 1/2、生命 5/10、护甲 1/2),大 GP = 小 GP ×2.5(20/50),罕见 AP 独占一头,成立。专长侧相关性弱且局部倒挂:普通的奥术余烬是无条件 rider +1,稀有的魔网织者/湛蓝誓约是条件触发(限定敌护甲类型)的 +1,常见局面下普通件期望不低于稀有件;普通的矿工重锤 +25% 攻击的幅度压过多数稀有件。rarity 在专长侧既没有概率含义(3.2)也没有稳定的幅度含义。**【中 M-4 同条登记】**
**② 属性提升幅度带内带外**:schema 取值域 [0,999](`adventure_table.gd:60-72`),实值 1~50 全部带内。相对基值的幅度需要标注:大攻击 +2 对基值攻击 2 是 **+100%/件**(池内 5 张),小攻击 +1 是 +50%/件(18 张);大生命 +10 对基值 26 约 +38%;AC +1/+2 走掷点阈值轴不按百分比计。幅度本身有池竞争做软闸(攻击令牌要和另外 75 张抢 5~7 个停点),不构成必须动的失衡,但「攻击件值相对基值的比例」是全池最陡的一根杠杆,标注为失衡观察点。**【低 L-5】**
**③ provisional 标记盘点**:审查面内数值**全域 provisional**——adventure.tres 尾部批注「全部 provisional-pending-曲线调参批」(含配额 70/25/3 为结构锚、值锚归曲线批);feats.tres「数值全 provisional 归 M-4 数值批」;shop.tres「货架行值全部 provisional」;门票四参数 schema 注 provisional(`adventure_table.gd:77-80`);价格因子 1.8/1.1 provisional;刷新旋钮 20/1.8/0 是 schema 默认值的 provisional 且 **adventure.tres 未落行**(表里没有 shop_refresh_* 三行,运行靠 schema 默认值兜底——knob 不在表内,调参批改表会扑空,`adventure_table.gd:43-45`)。另外商店付费刷新与三选一付费刷新共用同一对旋钮(冒险结构.md:335),单点调参口径已登记。另有一批**表值被代码字面量顶死**的破口:整备军备蓄力上限写死 `mini(3, …)`(`action_economy.gd:145`,表内 cap=3 只是巧合一致)、矿脉直觉逐连步长写死 ×10(`battle_orchestrator.gd:622`)、连珠矢「每 3 格 1 段」的除数写死 /3(`battle_orchestrator.gd:994`)、厚积薄发满层阈值写死 charge_layers>=3(`damage_controller.gd:215, 237`)——这些数表上改了不会生效;深挖钻头的 `deep_dig_cap`(表内 cap=4)自 v2 改形态后**无任何消费面**(仅冒烟读,`battle_orchestrator.gd:161`),是死字段。**【中 M-5】**
**④ 明显失衡点标注**:a) F-1 刷新件死档(2 张稀有令牌零收益,池内最劣选项没有之一);b) 蓄力流两件以罕见档整备军备为唯一启动器(2.2),该流派整体是「抽到军备才存在」的流派;c) 小 GP 袋 20 的换算效率高于同档数值件(2.1),GP 袋 23 张为池内最大户,三选一里「拿钱」常是数学最优——与「属性提升是池子主体」的体感定位有张力;d) 魔能共鸣「每关首次→每战首次」的口径放大(3.1)未收口。均只标注,方案归曲线调参批。
另登记一条原则与数据的差距:**正负双修原则在实装面大面积缺席**——27 件里带代价键的只有 4 件(矿工重锤、贪婪矿灯、赌徒的血签、深挖钻头),23 件纯增益;`feat_table.gd:17-18` 要求纯增益件「以 positive_only 批注登记、人工清单呈报」,但全表没有一行带 note/positive_only 批注(feats.tres 通篇无 note 字段)——原则的执行登记机制空转。按用户 2026-10-04 裁定(27 件「烂但暂不重设」),此处只登记差距,不提案重设。**【中 M-6 同条登记】**
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## §4 拓展方向
以下只写方向,不设计具体道具(道具设计权归用户,2026-10-04 裁定),不写数值草案,也不提「重新设计 27 件」。
**方向一:把刷新次数件修活,再谈它的渠道。** F-1 死档不解决,刷新×商店那格填不填都没有意义。修复方向有两条路子可选:让刷新件走一本不随停点重置的独立账(与秘宝 X/营地 Y 双源并列成第三源),或把它改成「选中即重抽当前停点一次」的即时兑付(与金币/回复的即时兑付性质同族)。顺带可以把 F-13(刷新不在商店货架)一并裁决:要么货架词表补行,要么文档改掉「两渠道都可出现」那句。解决 §3 的 F-1/F-13 与 §2.1 刷新定价被架空的连带问题。
**方向二:给六流派的档位质变立「兑付位」,而不是先立效果。** 引擎投影(tier 读数)已在,缺的是每流派档一/档二挂在结算管线哪一段的机制位——这属于系统结构立项(像 magic 挂 rider 段那样给 flag/pierce/normal/dig/charge/devour 各指一段),具体质变效果设计归用户与数值批。不先立兑付位,第四关落地后「档二可达」也无处兑现。解决 §2.2 的 H-2,也是 2.3 档二复裁的前置。
**方向三:让 rarity 在专长侧获得真实语义。** 现状 rarity 在专长侧不管概率也不稳管幅度(§3.2、§3.4①)。可走方向是按档分层 Boss 候选(如三选一候选按档配比或加权),或让门票池与 Boss 池的档构成拉开——核心是让「罕见锚点」稀有一点,普通件做大盘子。这会同时缓解收敛压力(§2.3:罕见件与普通件同概率刷脸,强度表抓件策略没有成本)。
**方向四:对齐商店编排与第一关经济。** L1 无商店节点与「每关恰 1 个商店房」必须二选一收口(改图或改文档),它同时决定「L1 挣的钱有没有处花」。若补 L1 商店,商店渠道从一局 2 次变 3 次,门票保底计数与池耗节奏都要跟着重估;若改文档承认两关一店,则 L1 的金币投放节奏值得单独看一眼。解决 §2.4 的 M-3。
**方向五:按已登记的触发条件,在第四关内容批复裁档位结构。** 奇物.md:334 已登记「第四关落地后实测复裁」,本审查补两条硬证据:现行三关结构下档二**严格**不可达(每局专长兑付上限 3 件 < 阈值 4),charge 流派件数缺口(3 < 4)使其原理性不可达。复裁时的可选项空间包括调阈值、调兑付次数、或由用户补 charge 第 4 件——件设计权归用户,此处只保证证据上桌。
**方向六:稀有/罕见资源件的曝光机制。** AP 3 张、回复 3 张、刷新 2 张合计 8/98,是池子里最稀的一档,且无任何保底(保底只保门票)。方向是讨论「非专长件要不要某种曝光/分层机制」(如停点候选的档配比、或商店货架对稀缺种的定向位),让「改手感的件」在一局里至少露脸一次——不立新件,只讨论池结构。回应 §2.4 命中率与 §1.4 的分布倾斜。
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## 附:发现清单索引
| 编号 | 级别 | 内容 | 位置 |
|---|---|---|---|
| H-1(=F-1) | 高 | 刷新次数资源件死档:X 账每次三选一呈现重置,兑付 +1 无消费窗口 | adventure_runner.gd:414-415 vs 572/981 |
| H-2 | 高 | 六流派档位质变无消费面:tiers 只有 magic 被兑付 | battle_orchestrator.gd:176-180;feats_engine.gd |
| M-1(=F-2) | 中 | 通关三选一内容文档与实现分裂(提升池六种 vs 只出专长) | 冒险结构.md:164,170-181 vs adventure_runner.gd:785-786 |
| M-2(=F-3) | 中 | L1 无商店节点,违反「每关恰 1 商店房」,L1 金币无消费口 | level.tres:8 vs 关卡节点地图.md:63 |
| M-3(=F-9) | 中 | 正负双修原则缺席:23/27 纯增益,positive_only 登记空转 | feats.tres;feat_table.gd:17-18 |
| M-4 | 中 | 专长 rarity 与概率、幅度双脱钩 | adventure_runner.gd:289-291;feats.tres |
| M-5 | 中 | 表值被代码字面量顶死 4 处 + deep_dig_cap 死字段;刷新旋钮未落表 | action_economy.gd:145 等;adventure_table.gd:43-45 |
| M-6 | 中 | 无条件强件的支配性候选与收敛风险 | §2.2/§2.3 |
| L-1(=F-4) | 低 | 门票与刷新「尚未入表」实则已入表 | 奇物.md:303,305 vs adventure.tres:31-34 |
| L-2(=F-5) | 低 | 渠道分工「尚未实施」实则已实施 | 奇物.md:241-243 |
| L-3(=F-6) | 低 | relics.tres 引用三处,实为 feats.tres | 奇物.md:64,286,335 |
| L-4(=F-7) | 低 | 「一关只兑付一次」全称表述与自身图示打架 | 奇物.md:12,52 |
| L-5 | 低 | 攻击件值相对基值比例全池最陡(失衡观察点) | adventure.tres:20-21;hero.tres:8 |
| L-6(=F-8) | 低 | 完美布防稀有度 调研稿「罕见」 vs 表 rare | 双层BD定稿:215 vs feats.tres:66 |
| L-7 | 低 | 魔能共鸣「每关首次→每战首次」口径放大未收口 | battle_orchestrator.gd:492-497 |
| L-8(=F-13) | 低 | 刷新次数不在商店货架 vs 奇物.md「两渠道都可出现」 | shop.tres:68-92 vs 奇物.md:97 |
| L-9 | 低 | 恢复件配额 文档 5 vs 表 3(让位刷新件) | 冒险结构.md:178 vs adventure.tres:17 |
(高 2 / 中 6 / 低 9,共 17 条;F 编号为正文内联编号,与上表合并去重。)
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# 审查-总览(2026-10-06)
> 道具系统三层审查的总览页。三份分层报告是同批交付物:
> - [审查-秘宝-2026-10-06.md](审查-秘宝-2026-10-06.md)——发现 11 条(高 1/中 4/低 6),拓展方向 6 条
> - [审查-奇物-2026-10-06.md](审查-奇物-2026-10-06.md)——发现 17 条(高 2/中 6/低 9),拓展方向 6 条
> - [审查-地图战斗资源-2026-10-06.md](审查-地图战斗资源-2026-10-06.md)——发现 13 条(高 2/中 4/低 7),拓展方向 7 条
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> 合计发现 41 条(高 5/中 14/低 22),拓展方向 19 条。本页只做跨层对照与归集,逐件证据与行号一律在各分层报告。四份均为中间文档:结论吸收进 GDD 正主后按「吸收即死」纪律退役。
## 一、三层对照表
| 维度 | 秘宝 | 奇物 | 地图战斗资源 |
|---|---|---|---|
| 设计定位 | 营地装配、整局生效的同调件(机制轴唯一来源) | 当局获得、收束清零的增益总称(专长/资源/属性提升 × 奖励节点/商店/关底Boss) | 格面资源九型,装板摇号预分配,挖格/标旗触发兑付 |
| 生命周期 | 整局冒险 | 一场冒险 | 名义「一回合」,**实际三档并存**(当轮/下轮~两轮/跨战到冒险——见跨层问题一) |
| 获取渠道 | 营地装配,零门槛,位上限 3 | 一关一次兑付(Boss 击败为触发点),门票有保底 | 每个非封锁格必有,结构保证 |
| 数值承重 | 机制修正类(禁裸 flat 契约守住) | 专长改机制 + 属性/资源纯数值 | 伤害/状态/行动点/金币四路兑付 |
| 数值状态 | 全部 provisional | 全部 provisional | 全部 provisional |
| 现役规模 | 9 件(另退役 2、搁置 2) | 专长 27 + 资源 4 + 属性 3 + 门票 1 | 九型兑付 19 行 + 清图槽 1 行 |
| 审查结论一句话 | 结构健康,但有 1 个高危漏洞(爆破工兵包拒绝序颠倒可无限白嫖 AP)和 2 件被严格支配 | 问题最多的一层:刷新件死档、六流派档位空转、无条件强件收敛压力 | 设计意图(类型是第二层规划素材)整体挂在未实施的类型微光批上,实现度约等于零 |
## 二、跨层问题
以下四条是任何一份分层报告内部都看不全、必须摆在一起才显形的问题。
### 1. 生命周期轴实际上是四档,三层概念没把它切干净
用户口径里三层对应「跨局之外的三档」:整局(秘宝)/当局(奇物)/一回合(地图)。实现核对后,地图战斗资源层内部就横跨三档:状态类当轮、行动点下轮、削弱两轮、敌血一场战斗、**主角回血与金币一直活到冒险层**(heal 回的 2 点血跨战斗跨关,gp 进钱包冒险收束才清零)。也就是说「一回合层」里的 heal、gp 两型与奇物层的回复件、GP 袋是同一本账、同一寿命。三层之间没有越界(奇物零跨局写入已核实),但层内时限口径从未在任何文档里写清——「只在战斗结算生效」的旧表述被误读成「效果只活一回合」,按错误前提推演后续设计评审是实际风险。出处:地图报告 §3 时限口径节(含逐型对照表)。
### 2. 同一类效果在多层各有兑付通道,口径互不照面
- **行动点**:三层都在发 AP——地图层 action 型 ±1(下轮)、奇物层行动点上限 +1(罕见档 3 张)、秘宝层三件(工兵晨令每战 +1×3 轮 / 掘进蓄能积点换 +1 / 爆破工兵包 +4)。同一资源四条来路,强度差两个数量级(掘进蓄能全冒险 ≤+2 vs 爆破工兵包单充能 +4 还外带两效),没有一处文档把四条通道放在一起对账。
- **伤害骑乘**:秘宝淬毒刃纹与奇物专长 rider 族是同类东西走两条平行注入通道,且淬毒刃纹明文排除棋盘直伤——同一条「穿刺/魔法」构筑线,主角侧与棋盘侧加成口径不一致(秘宝报告 §3 定位自洽、地图报告 §2 构筑协同豁口,互为印证)。
- **刷新**:同一概念三个半来路——秘宝刷新件 X 源(活)、营地升级 Y 源(活)、GP 付费档(活)、奇物刷新次数资源件(**死档**:兑付款在下一次三选一呈现时被无条件重置,从选出到抹掉之间没有消费窗口)。玩家在池子里抽到的是一张必然归零的令牌。
### 3. 文档口径漂移是三层通病,合计约 20 处
三层报告的「文档与实现不符」合计约 20 处(秘宝 5、奇物 9、地图 5~7)。模式高度一致:文档声称「尚未入表/尚未实施」而实现早已落地(奇物 F-4/F-5),或文档停留在上一形态而实现已换代(秘宝.md 正文五处过渡形态残留、冒险结构.md「提升池六种」)。另有三个文件名层面的指路错误会实打实绊倒后续批次:秘宝.md 把 `treasure_items.tres` 误写为 `aux_items.tres`;奇物.md 三处误引 `relics.tres`(实为 `feats.tres`);`reward.tres` 表名沿用历史,内容 19 行全部归属地图战斗资源层——本次两个审查 agent 都先按表名猜错了归属再自我纠正。**建议在近期任一文档批次里顺带收口这批指路错误**,成本低、绊人概率高。
### 4. 数值全 provisional,且「表值被代码字面量顶死」在两层都有
三层数值无一处定稿,全部挂在「难度曲线与Boss」数值批上——这本身是已知安排。但审查发现一个会架空该批次的结构问题:奇物层有 4 处表值被代码字面量顶死(蓄力上限 mini(3,…)、逐连步长 ×10、连珠矢除数 /3、厚积阈值 >=3),改表不生效;刷新旋钮三行干脆没落表(靠 schema 默认值兜底)。**数值批开工前需要先有一份「哪些数改表真的生效」的清单**,否则会出现改了表、跑不出差别的空转。(秘宝层 2 处写死属有意设计,已注明。)
## 三、高危发现速览(五条全录)
| # | 层 | 发现 | 性质 |
|---|---|---|---|
| 1 | 秘宝 | 爆破工兵包拒绝序颠倒:真视与 +4 AP 先发、中立移除空集拒绝不扣充能,恒可用件可无消耗刷 AP | 可玩性漏洞 + 契约违例,需修复 |
| 2 | 奇物 | 刷新次数资源件死档:X 账每次三选一呈现即重置,兑付无消费窗口,2 张稀有令牌是空选项 | 实现缺陷 |
| 3 | 奇物 | 六流派档位质变无消费面:tiers 只有 magic 被兑付,「集 2 件质变」对七分之六流派是界面读数 | 结构缺口(当前三关结构下无实际伤害,第四关落地时变真问题) |
| 4 | 地图 | 类型层决策价值整体挂在未实施的类型微光批上:未开格类型不可见 + 摇号逐格独立,「第二层规划素材」实现度约零 | 设计意图未兑现,兑现路径已在册(微光批待办) |
| 5 | 地图 | 清图奖励被借作 Boss 战必需弹药:perfect L1 Boss 胜率 97% 越 75% 上界(表内批注自记) | 失衡标注,调参归数值批 |
## 四、拓展方向汇总(19 条按主题归集,仍只到方向性讨论)
各方向的完整论述见分层报告 §4;此处按主题归成六簇,括号内为出处。所有方向共同遵守:不设计具体道具、不写数值草案(道具设计权归用户,2026-10-04 裁定)。
**A. 让玩家看得见(信息呈现先行)**
- 类型微光落地(地图 1)——两层最高价值方向:「抢类型」「第二层规划素材」两句设计意图第一次为真,负向惩罚从盲盒变明账;需同步修订 05-不做清单旧裁定。
- 兑付时限口径显性化(地图 2)——九型时限逐型写清(地图报告 §1 字典表可直接作底稿),呈现与教学侧让玩家能预期收益管多久。
- 装配面呈现件间联动提示(秘宝 3 的一部分)。
**B. 让已有的活过来(结构修复优先于新增)**
- 刷新件修活再谈渠道(奇物 1)——独立账或即时兑付两路子,顺带裁决刷新×商店空格。
- 六流派档位兑付位立项(奇物 2)——先立结算管线的挂载位,质变效果设计归用户。
- 功能道具结构位兑现路径(地图 7)——沿伤害单据管线接入,把 P1 从空位推进到可启用。
**C. 分类与语义框架重定**
- 秘宝五维度框架重定或体面退役(秘宝 1)——plan 空档、info/counter 名实不符、运行时零消费。
- rarity 在专长侧获得真实语义(奇物 3)——概率与幅度双脱钩的现状下,罕见锚点不稀有。
- 兑付词汇差异化(地图 4)——pierce/magic 完全同构、四型兑付是换皮伤害数字;九型枚举不动,在枚举内拉开兑付形态。
**D. 渠道与经济对齐**
- L1 商店编排收口(奇物 4)——改图或改文档二选一,连带 L1 金币消费口。
- 稀有/罕见资源件曝光机制(奇物 6)——AP/回复/刷新合计 8/98 且无保底。
- 秘宝解锁渠道兑现(秘宝 5)——unlock_requires 与 workshop_items 对终局形态零约束。
**E. 决策深度(不动件数,动节拍与相位)**
- 主动件使用相位扩展(秘宝 2)——把「何时能用」做成差异轴。
- 充能节拍多样化(秘宝 4)——行为积点/关末结转/跨关衰减,码内已有原语。
- 负向兑付梯度化(地图 6)——标错与开雷格拉开档次,或借微光把「不可预知的重」变「可预知的重」。
**F. 层间与远期**
- 层间边界划线(秘宝 6)——哪类效果只能由哪层出,明文纪律。
- 摇号面与地图/事件挂接深化(地图 5)——类型分布成为地图、事件、构筑三方可读写的公共面。
- 清图奖励差异化与非伤害化(地图 3)——图类型插槽启用只差配置行,顺带解「Boss 战必清图」耦合。
- 第四关批复裁档位结构(奇物 5)——档二严格不可达与 charge 缺口两条硬证据已上桌。
**优先序建议(供拍板参考,非裁决)**:A 簇与 B 簇是「兑现已承诺的东西」,C/D 簇是「把名实不符的框架扶正」,E/F 簇是「真正的拓展」。若只做一件事,类型微光(A-1)撬动的已承诺设计意图最多。
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# 审查-秘宝(2026-10-06)
> 审查范围:秘宝层(营地装配、整局生效的同调件,终局形态)。事实源优先级:代码与数据表 > GDD。
> 数据表 `game/data/tables/treasure_items.tres` 共 13 行:现役 9、退役 2、搁置(deferred)2——与 GDD「目录九件」口径相符。
> 本报告只读审查,未运行任何游戏测试;数值核对止于带内/单点/provisional/失衡标注四项,不含调参方案。
## §1 现状盘点
逐件简表(件名以 `treasure_items.tres` 行为准;机制一句话按代码兑付点写实,数值=表值):
| 件名 | 被动/主动 | 维度标签 | 机制一句话 | 数值/充能 | 状态 |
|---|---|---|---|---|---|
| 淬毒刃纹 venom_edge | 被动 | counter | 穿刺/魔法攻击的正向修正档额外 +N(damage_controller.gd:225-226,注入点 battle_orchestrator.gd:253) | N=2 | 现役 |
| 标中殉爆 flag_burst | 被动 | action | 每标中一面旗,全体存活敌吃 N 群伤(battle_orchestrator.gd:844-847) | N=2 | 现役 |
| 惊巢反制 nest_counter | 被动 | risk | 挖雷该次惩罚减半(ceil(power/2),码内固定)+ 反弹 N 群伤(battle_orchestrator.gd:710-719) | 反弹 N=2 | 现役 |
| 工兵晨令 dawn_order | 被动 | action | 每场战斗前 effective_rounds 轮每轮 +1 AP,经 queue_ap_delta 通道(battle_orchestrator.gd:277-278、1127-1128) | +1×3 轮/每战 | 现役 |
| 偏运硬币 luck_coin | 被动 | risk | 装板摇号时四个稀有正向 kinds(heal/gp/pierce/magic)权重 +N,池结构不动(reward_economy.gd:192-205,注入点 battle_orchestrator.gd:254) | N=2 | 现役 |
| 三选一刷新件 pick_refresh | 被动 | info | 每碰一次三选一可重抽 X 次(优先消耗、不结转;adventure_runner.gd:646-656) | X=1 | 现役 |
| 掘进蓄能 dig_charge | 主动(充能) | action | 每战斗域每开 charge_n 个安全格积 1 点,可花 1 点换当轮 +1 AP(battle_orchestrator.gd:500-504、650-654) | +1 AP/次,charge_n=3,2 充能/冒险 | 现役 |
| 探巢摆钟 nest_pendulum | 主动(充能) | risk | 3×3 窗口真视其中雷格(叠加层,treasure_items.gd:143-151、175-178) | 2 充能/冒险 | 现役 |
| 爆破工兵包 blast_kit | 主动(充能) | action+risk | 3×3 真视 + 当轮 +4 AP + 中立移除窗口内未揭示无旗雷格(battle_orchestrator.gd:656-673;移除过滤 minesweeper_rules.gd:80-90) | +4 AP,2 充能/冒险 | 现役 |
| 工兵令 sapper_order | — | action | 旧过渡形态 AP 件,已由工兵晨令接位 | — | 退役(不审) |
| 探宝罗盘 loot_compass | — | plan | 预读件,退役留痕 | — | 退役(不审) |
| 显影尘 probe_dust | — | info+counter | 能力封存,效果待重定 | — | 搁置(不审) |
| 地穴全图卷 catacomb_scroll | — | info+plan | 能力封存,效果待重定 | — | 搁置(不审) |
**目录九件机制轴覆盖小结**:九件共 10 个维度标签(爆破工兵包双标)。分布为 action 4(标中殉爆、工兵晨令、掘进蓄能、爆破工兵包)、risk 4(探巢摆钟、惊巢反制、偏运硬币、爆破工兵包)、info 1(三选一刷新件)、counter 1(淬毒刃纹)、plan 0。分布不均且有两处名实不符:plan 维度自罗盘退役后空档;info 唯一承载(三选一刷新件)做的是奖励重抽,与 GDD 五维度表「信息=恢复推理原料」的定义无关;counter 唯一承载(淬毒刃纹)是伤害骑乘,与「反制=对抗地形变异」的定义无关(该契约 2026-10-03 已终裁作废)。维度标签在同调形态下已不驱动任何运行时逻辑(GDD 自述「代码零维度分支」),但作为内容自查清单,现行标签已不能回答「玩家陷入什么困境时有得选」。
## §2 可玩性审查
### 决策张力(3 选 9,每件 1 槽)
同调位 0 起步、硬上限 3(attunement_growth.tres:9,slot_cap=3),每件 slot_cost 恒 1 且由 schema 强制(treasure_item_table.gd:129-131)。形式上 9 选 3,但真实选择面被两条支配关系压缩:
1. **工兵晨令接近「永远先拿」**:每场战斗前 3 轮无条件 +1 AP(battle_orchestrator.gd:277-278、1127-1128),无触发条件、无构筑前提,对任何打法都是纯收益;参照每轮预算 8(行动经济.md v0.6 注记),首轮即 +12.5% 行动预算,且前几轮正是开图关键期。九件中唯一的同等泛用件是爆破工兵包(一件三效)。
2. **两件被严格支配**:掘进蓄能全冒险上限 +2 AP(2 充能×每次 +1,且须先开 3 安全格积点,积点每场战斗清零重攒——battle_orchestrator.gd:251-252、500-504),被工兵晨令(每战 +3 AP、全冒险数十 AP)与爆破工兵包(+4 AP×2 还外带真视与移除)同时支配;探巢摆钟(仅 3×3 真视×2)被爆破工兵包(同 2 充能,真视之外多 +4 AP 与中立移除)严格支配。同槽位同充能下的严格支配使这两件事实上退出竞争,9 选 3 实为约 7 选 3,且首选位近乎内定。
3. 余下的竞争位(淬毒刃纹/标中殉爆/惊巢反制/偏运硬币/三选一刷新件)之间有真实取舍:淬毒刃纹依赖主角攻击类型构成(无穿刺/魔法攻击时是死槽),标中殉爆依赖插旗频率,惊巢反制依赖踩雷频率——这一层的张力是健康的。
证据:treasure_items.tres:98-120(两件的表值对照)、battle_orchestrator.gd:650-654(掘进蓄能受理闸)。
### 构筑协同
存在联动,但多为单向、浅层:
- **信息喂旗喂殉爆**:探巢摆钟/爆破工兵包的真视提高标中率 → 标中殉爆的触发次数随之上升(battle_orchestrator.gd:844-847 以标中事件为触发)。这是九件内唯一一条「件与件」的因果链。
- **AP 件放大基线循环**:工兵晨令/掘进蓄能/爆破工兵包的 AP 全部汇入同一账本(grant_ap/queue_ap_delta 两既有原语),间接放大一切挖/旗行为,但彼此之间不读写对方状态。
- **孤立件占多数**:淬毒刃纹(战斗伤害侧)、偏运硬币(奖励权重侧)、惊巢反制(惩罚减免侧)、三选一刷新件(meta 侧)各自挂在一个独立兑付点上,互不感知;装配界面也不呈现任何「这三件放在一起会怎样」的信息(meta_progression.gd:369-395 的投影只列 equipped 布尔)。
结论:协同停留在「九件各自放大基础循环的不同侧面」,缺一条「件读件」的结构化通道;现有唯一真联动(真视→标中→殉爆)未被任何文案或界面显式表达,玩家要靠自己悟。
### 反套路空间
被动六件全自动生效,玩家的操作感全部落在三件主动件上:
- **探巢摆钟**:时机决策真实存在——新图早用买信息 vs 留给推理断头时刻;2 充能/冒险跨约三关,稀缺性高。但「稀缺 + 每冒险重置」的组合指向囤积倾向(留着不用到冒险结束作废),GDD 与代码均无对冲设计(无关末转化、无溢出补偿)。
- **爆破工兵包**:窗口选择有一定深度(要结合数字推理雷密度),但因为它「恒可用」(组合判据取或,ap_grant 恒有信息——秘宝.md:130;treasure_items.gd:107-108),时机决策退化为「想用就能用」,深度主要靠中立移除的目标选择撑。
- **掘进蓄能**:决策深度趋零——受理闸是 bank>0(battle_orchestrator.gd:650-654),积点自动累积,玩家的决定只是「按不按」,且收益 +1 AP 小到按与不按差别甚微。
- 被动件一侧,玩家的「操作」只剩装配时点的三选一决定;整局冒险中没有任何一个被动件给玩家一个可以回应的节拍点(无触发提示之外的交互面)。
### 获取体验
- **装配门槛**:营地装配面(meta_progression.gd:351-367)只查两件事——是同调行、未满位。**不查解锁态**:虽然 meta.tres workshop_items 保留了旧六件的解锁阈值(1/1/2/2/3/3 通关),且 schema 留有 unlock_requires 谓词字段(首批全空=全解锁合法态),现行九件的获取实际零门槛——有位就能装。解锁渠道对终局形态是装饰(详见 §3 不符点 2)。
- **增长曲线体感**:里程碑三条(attunement_growth.tres:10-34)——m1 通关 1 次、m2 Boss 杀 3、m3 通关 3 且 Boss 杀 6。计数口径透明(clear_count=逐关通关合计含重复、boss_kill_count 含重复,save_manager.gd:306-307 注)。问题在于粒度:新玩家 0 位开局,整个秘宝系统在首次通关前完全不可见;首通一次冒险(3 关各一 Boss 全杀)同时点亮 m1+m2 直升 2 位;之后 m3 要再通两次。曲线呈「0 →(首通)→ 2 →(三通)→ 3」的前挤后疏形态,0→2 的跨度让「位」的稀缺感从未被体验就消失,2→3 又间隔过长。可预期性本身达标(数据驱动、改表不动码,Attunement.slots 实时求值 attunement.gd:24-27),但里程碑进度是否在呈现层可见,本次未审呈现层,存疑待查。
## §3 合理性审查
### 生命周期↔强度匹配
整局生效的被动件数值幅度普遍克制(+2 骑乘、+2 权重、减半+反弹 2),与「全程生效」大致相称;唯工兵晨令按「每场战斗」复发,全冒险累计强度显著超出同槽位其余件(见 §2 支配关系)。反向失配更刺眼:**掘进蓄能挂着「每冒险 2 充能」的冒险级稀缺框架,兑付的却是单轮级收益(+1 AP)**——生命周期标定(冒险)与强度标定(单轮)差两个数量级,这一件的表值形态本身即是失衡点(只标注,不调参,归难度曲线与Boss)。爆破工兵包则相反:单充能兑付「真视+4 AP+中立移除」三效,价值密度为九件之冠。
### 承重契约遵守(逐条)
GDD 四条承重契约(秘宝.md:22)核对结果:
| 契约 | 结论 | 证据 |
|---|---|---|
| 机制轴禁裸 flat 数值(行键白名单封闭) | **守住** | KEY_WHITELIST 封闭 + EFFECT_KINDS 封闭枚举,越键/越 kind 加载即错(treasure_item_table.gd:51-53、41-43、90-92);九件效果全部条件触发/机制修正类。附注:淬毒刃纹 +N 是攻击类型门控的条件骑乘,守住字面,但它是九件中最接近「纯数值件」的一件(见下节定位自洽) |
| 真视窄域 ≤3×3 | **守住** | mine_reveal 活行 target≠area_3x3 加载报错;board_wide 行禁 mine_reveal(treasure_item_table.gd:110-115);现役两件真视均 area_3x3 |
| 核心层零 await、零随机 | **守住**(抽查) | attunement.gd 全静态纯函数;treasure_items.gd 无 await/RNG;兑付路径(battle_orchestrator.gd:253-278、639-680、710-719、844-847、1127-1128)同步执行;偏运硬币只改权重、取号次数不变(reward_economy.gd:192-205 注释与实现一致) |
| 雷安同池冻结(硬币只动权重投影) | **守住** | _biased_cell_rows 仅对四个稀有正向 kinds 的 weight 加 N,行集/池结构/负向行零触碰(reward_economy.gd:192-205) |
**契约相邻的重大违例(独立列出)**:GDD 验收条款「产生效果与消耗永远成对」「拒绝全部发生在①②」(秘宝.md:116、195;代码注释 battle_orchestrator.gd:633-636 同款自述)被爆破工兵包打破——use_treasure 的步骤③内,真视叠加与 +4 AP 入账**先于**中立移除的空集拒绝(battle_orchestrator.gd:656-673);目标 3×3 内无可移除雷格时返回失败、不消耗充能,但 AP 与真视已发。由于爆破工兵包恒可用(组合判据取或)且 grant_ap 无上限域(action_economy.gd:181-188),对着无可移除雷格的窗口反复点击即可无限白嫖 +4 AP——这是高危可玩性漏洞兼契约违例,根因是迭代 13 给两件套老件加第三效果时,新效果的零信息拒绝被放进了「合法输入下无失败」的步骤③。
### GDD 定位自洽(「机制轴唯一来源」)
九件中八件锚在机制轴上(旗判定、AP 队列、奖励池权重、充能节拍、移除规则、三选一重抽),定位成立。**淬毒刃纹是最弱的一件**:它是战斗伤害侧的平坦骑乘,与迭代 12 特性/奇物层的 rider 轴(damage_controller feat_flags 的 rider_flat 族,battle_orchestrator.gd:100-104 注)是同一类东西,只是走了一条平行注入通道(attune_venom,damage_controller.gd:448、225-226)——「秘宝=机制轴唯一来源、数值件归他层」的分层叙事在这一件上与他层重叠。惊巢反制的「减半」也是纯数值调制,但挂点是挖雷惩罚这一机制事件,可算机制修正,勉强在界内。
### 数值核对(四项止步)
1. **带内核对**:全部表值落在 schema 声明域内(magnitude [0,999]、charges≥1、effective_rounds≥1、charge_n≥1——treasure_item_table.gd:117-160);爆破工兵包 +4 AP 与 GDD「半轮预算」锚定口径一致(每轮预算 8,秘宝.md:175);三件主动 charges 均 2/冒险,与目录九件速览一致(秘宝.md:18)。
2. **同源旋钮单点可调**:除两处码内固定语义外全部单点——例外一:惊巢反制的「减半」比率 ceil(power/2) 写死在 battle_orchestrator.gd:712(设计文档明示「减半系固定语义不消费 magnitude」,属有意);例外二:偏运硬币作用的 kinds 清单 LUCK_BIAS_KINDS 写死在 reward_economy.gd:180(底稿 §3 口径)。GP 付费刷新价与商店刷新共读 shop_refresh_cost_base/curve 两旋钮(adventure_runner.gd:684-688),单点性符合 2026-10-06 用户令。
3. **provisional 标记盘点**:treasure_items.tres:7、attunement_growth.tres:6、meta.tres:121-122(attune_refresh_upgrade 行族)、秘宝.md:18「值全 provisional 归难度曲线与Boss」——秘宝层数值全部 provisional,无已锁定值。
4. **明显失衡点标注**(不给方案):①掘进蓄能全程 ≤+2 AP/冒险 vs 工兵晨令每战 +3 AP——同槽位两个数量级差;②探巢摆钟被爆破工兵包严格支配(同充能同槽位,少两效);③淬毒刃纹在无穿刺/魔法攻击构成下为零收益死槽,无兜底分支。
### 文档与实现不符点(以代码/数据为准)
1. **【高危,同上】** 效果-消耗成对契约的实现违例(battle_orchestrator.gd:656-673)。
2. **meta.tres workshop_items 停留过渡形态**:列的六件中工兵令/探宝罗盘已退役、显影尘/地穴全图卷搁置(meta.tres:39-69),新九件中七件未登记;且装配写口 toggle_attunement 不查解锁态(meta_progression.gd:351-367)——解锁渠道对现行形态零约束,schema 里 unlock_requires 字段(首批全空)与「正式解锁渠道归道具工坊柜台」的注释承诺(treasure_item_table.gd:25-26)均未兑现。
3. **退役键 transitional_sync_slots 残留**:代码侧已退役(仅剩注释),但 registry/entities.yaml:625 仍按现行键登记、冒险结构.md:185 与 ux/level-clear.md:94 仍按现行描述;06-待办清单:248 称「读取点归零」与 registry 现状不符。
4. **秘宝.md 正文多处过渡形态残留未随终局落籍刷新**::15 实现面写 `aux_items.tres`(实际文件名 treasure_items.tres);:41「六件道具的字段定义」(现行 13 行);:76 五维度表「行动」行现行承载仍列工兵令(已退役);:171 调参表六行、:189 验收「现行六行道具定义加载通过(三件有效实装投放)」均为旧口径(现行=9 同调行、投放池零行——:173 投放态注记已是对的,自相矛盾)。
5. **F2 投放维度覆盖检查已随掉落渠道退役消失**(config_db_cross_validator.gd:49-53),但秘宝.md:190 验收标准仍列「覆盖检查」条目,未标注消亡。
### 其他低优先发现
- use_phase 字段无消费方:全部行填 active_dig,被动件该字段无义,使用窗口在 use_treasure 硬编码(battle_orchestrator.gd:642-643),grep 全仓无读取点——死字段。
- 惊巢反制的「减半」用 ceil 取整(battle_orchestrator.gd:712):1 点惩罚减半后仍是 1,低惩罚档下该件第一效果为零——与「减半」的直觉表述有出入,呈文案层面需注意。
## §4 拓展方向
以下只写方向,不设计具体道具、不写数值草案(道具设计权归用户)。
1. **维度框架重定或体面退役**。五维度标签是过渡形态的遗物:plan 空档、info/counter 名实不符、运行时零消费。要么按终局形态重立机制轴分类(例如板面信息/行动经济/战斗骑乘/冒险 meta 四分,与九件实际兑付点对齐),要么把字段降为纯展示标签并删掉覆盖自查叙事。解决 §1 的覆盖空档与 §3 定位自洽中「标签不再描述现实」的问题。
2. **主动件的使用相位扩展**。现行主动三件全部只能在挖掘期发起(use_phase 单一值且硬编码),时机决策被压缩在一种相位里。把「何时能用」本身做成件的差异轴(如结算期、战斗段、停点期各有专属窗口),能在不加件数的前提下加深时机决策。解决 §2 反套路空间中「被动全自动、主动时机浅」的问题。
3. **件间联动的结构化挂接面**。现行唯一真联动(真视→标中→殉爆)是隐式涌现。可探讨的方向是定义一张「件可读接口」清单(他件充能余量、本冒险触发计数等只读投影),让未来的件能合法地读他件状态,把单向联动升级为可设计的组合面;同步需要在装配面呈现联动提示。解决 §2 构筑协同的孤立问题。
4. **充能节拍的多样化**。现行主动件共享同一种节拍(每冒险 2 充能、冒险开始重置),导致「囤到作废」与「严格支配」两类问题都缺结构性出口。掘进蓄能的「行为积点」(开安全格攒点)证明码内已有第二种节拍的原语(_attune_bank),把充能节拍本身做成件的设计轴(行为积点/关末结转/跨关衰减等),可让主动件在强度之外以节奏分化。解决 §2 掘进蓄能支配问题与囤积倾向的结构性根因(调参仍归难度曲线与Boss)。
5. **解锁与成长渠道的兑现**。unlock_requires 谓词字段与 workshop_items 渠道都在,但对终局形态零约束;把装配资格接入真实的元进度门槛(通关计数/Boss 击杀谓词已在计数键枚举内),能让「获取」从全解锁的白板变成成长弧的一部分,与同调位里程碑共用一套计数语言。解决 §2 获取体验中门槛缺失与 §3 不符点 2。
6. **与他层的边界划线**。淬毒刃纹与特性/奇物 rider 轴的通道重叠(attune_venom vs feat rider_flat)提示需要一条明文分层纪律:哪类效果只能由秘宝层出、哪类归特性层,避免两层各自长出让玩家难以归因的同类加成。解决 §3 定位自洽的重叠问题,也为将来反制维度承载重定(迭代 12 双层 BD 调研待裁)预先划线。
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### 附:发现清单索引
| 级别 | 发现 | 位置 |
|---|---|---|
| 高 | 爆破工兵包步骤③内拒绝:+4 AP 与真视已发但充能不扣,可无限白嫖(违效果-消耗成对契约) | battle_orchestrator.gd:656-673 |
| 中 | 掘进蓄能/探巢摆钟被严格支配,真实选择面压缩(失衡标注,不调参) | treasure_items.tres:37-47、98-120 |
| 中 | 解锁渠道停留过渡形态,装配零门槛;unlock_requires 承诺未兑现 | meta.tres:39-69、meta_progression.gd:351-367 |
| 中 | transitional_sync_slots 退役键在 registry 与两份 GDD 残留 | registry/entities.yaml:625、冒险结构.md:185、ux/level-clear.md:94 |
| 中 | 秘宝.md 正文多处过渡形态残留与自相矛盾(aux_items.tres 文件名、六件口径、工兵令承载、验收条目) | 秘宝.md:15、41、76、171、189-190 |
| 低 | 维度标签语义漂移:plan 空档、info/counter 名实不符 | treasure_items.tres 九行 dimension_tags |
| 低 | 淬毒刃纹与特性层 rider 轴通道重叠,分层叙事模糊 | damage_controller.gd:225-226、battle_orchestrator.gd:100-104 |
| 低 | use_phase 死字段 | treasure_items.tres 全行;无消费方 |
| 低 | 同调位曲线 0→2→3 前挤后疏;新玩家首通前系统不可见 | attunement_growth.tres:10-34 |
| 低 | 惊巢反制 ceil 减半在 1 点惩罚档下零效果 | battle_orchestrator.gd:712 |
| 低 | GP 付费刷新与刷新件 X 源价值互相侵蚀(权衡提示) | adventure_runner.gd:676-708 |
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# 综合:道具变异可选项菜单(2026-10-07)
> 用途:专长重设计的选材菜单。综合两份调研原材料(调研-roguelike道具玩法变异-2026-10-07.md、调研-扫雷类游戏玩法变异-2026-10-07.md),按本游戏的动词/挂点重新组织。**本文件不设计具体道具**——选材与排版归用户,设计权归用户。
## 〇、两个先放进口袋的结论
1. **「扫雷×自动战斗」已有官方先例**:DemonCrawl 的 Autosweeper Division(游戏替你扫雷、玩家只管道具策略与经济)。我们的品类判断不是孤证。
2. **反面教材六特征**(roguelike 调研 §4,逐条有实例):代价打在看不见的系统上 / 触发不可控不分敌我 / 无上下文净亏损 / 永久剥夺保障且反直觉 / 改操作不给控制手段 / 纯数值无体感。对照面结论:**契约不可怕,糊涂账才可怕**——这与我们已立的「纯代价件禁止出生」准入校验同向。
## 一、模式适配度梯队(roguelike 调研 §3 结论)
| 梯队 | 模式 | 一句话理由 |
|---|---|---|
| 第一梯队 | **触发器扩展**(当 X 时 Y) | 扫雷事件离散可数、每下触发可归因,正好补上触发器类「满屏特效说不清」的最大短板;学习成本最低 |
| 第一梯队 | **环境/棋盘改写** | 雷区即字面棋盘,改写落点比任何参照游戏都直接;成本=公示(改过的格子必须可见) |
| 第一梯队 | **资源转换通道** | AP/生命/旗/刷新/视野信息已异质且多;且踩雷是玩家主动选择的确定事件,「掉血」是天然可计划的燃料 |
| 第二梯队 | 操作动词新增/替换 | 我们动词集只有四个(挖/旗/停手/刷新),动一个就是极强体感;代价=输入层+教程+UI 各一份,替换类还要回收肌肉记忆 |
| 第二梯队 | 风险契约 | 与「当局清零」天然合拍(痛感限一局内);扫雷信息透明让代价可计算,契约更像策略而非赌博 |
| 第二梯队 | 规则豁免 | 我们基础规则少而硬,豁免辨识度极高;**高危区=信息规则(数字不撒谎)绝对不可碰**,安全区=代价规则与承诺规则 |
| 第三梯队 | 召唤/陪衬物 | 战斗侧零输入成本顺手;扫雷侧「板面代理」失误归因风险高 |
| 第三梯队 | 攻击形态变换 | 无手搓攻击可载,落过来会退化为结算公式改写,不单独立类 |
## 二、按动词挂点的可选项菜单
每个挂点列出可用的变异模式与参照实例(出处见两份调研文件)。「层」列是按已裁分界尺的初步归层建议——最终归层由用户在重设计时逐件定。
### 挖格(扫雷侧核心动词)
- 触发器:「挖到数字 n 时」「挖出资源格时」「连续安全开格时」(参照:RoR2 尤克里里、20MTD 碎裂)——层:专长
- 资源转换:挖格附带消耗/转换(烧血换双倍产出——踩雷燃料化的反面用法)——层:专长
- 动词参数扩展:挖掘距离、一次挖多格(参照:DemonCrawl Drill 附魔格数值+1/≥10 升级战利品——格值池可打开超过 8)——层:秘宝域(机能包络)
- 格上叠状态层:冻结/附魔/重遮蔽叠在资源格之上而非新增类型(DemonCrawl Glacial/Forgotten/Enchanted Cells 三先例)——层:地图层内容方向
### 插旗
- 触发器:「标中时」「标错时」(我们已有标中兑付,触发器是它的自然延伸)——层:专长
- 语义改写:旗变陷阱、旗变信标(标中的雷格变成可引爆物)——层:专长
- 承诺规则豁免:旗可拔/可移动(触碰承诺规则——豁免类安全区,但会动摇「旗=承诺」的根基,需明示代价)——层:专长,慎用
### 停手 / 回合末
- 停手转化:停手时剩余 AP/未开板面折算成战斗资源(**用户 playnote「弃图流」的形态落点**;参照:以撒献血袋式主动兑换 + 哈迪斯囤积斩经济进公式)——层:待定(动词新增+转换通道复合)
- 回合末触发器:「轮末若 AP 全用尽」「轮末若有标中旗」(参照:杀戮尖塔枯枝的回合事件利用)——层:专长
### 刷新
- 刷新扩展:免费次数、刷新质量(只刷某档)——层:秘宝域(刷新=机能账,已裁归口)
- 刷新变质:把刷新从「换候选」改成「换板面规则」——层:地图层/专长,慎用
### 视野 / 信息(微光先读的延长线)
- 半信息升级:区域聚合线索(Tametsi 染色区块雷数)、分布形状线索(Hexcells 连续标记)——与微光「读类型不读雷安」同构的下一级——层:秘宝域(视野机能)
- 信息购买/兑换:花钱买信息(DemonCrawl 陌生人 Psychic/Detective)、富余资源换信息(Book of Espionage 满血拾心转锁定)——层:资源类奇物(转换源)候选
- 反向玩法:信息丢失/过期(DemonCrawl Forgotten 词缀,已开格重遮蔽)——层:地图层词缀方向(注意:用户已暂缓地图类型词缀线)
### 清图
- 清图事件总线化:「清图」作为标准触发事件让道具订阅(DemonCrawl「win a stage」标准化触发管线先例)——层:结构位,归地图层清图奖励对象题(已暂缓)
- 清图目标多样化:清图≠杀光,可以是「达成出口条件」(Radical Dungeon Sweeper 找钥匙找门)——层:地图层远期
### 战斗结算
- 触发器:标中/击杀/受伤/溢出(我们已有标中兑付与伤害单据管线,扩展成本低)——层:专长
- 风险契约:双倍输出换半血、承伤轴换输出轴(**用户 playnote「自爆流」的形态落点**;参照:RoR2 塑形玻璃/超脱、以撒死猫)——层:专长
- 规则豁免:代价规则豁免(如「每场战斗第一次踩雷不受伤」——参照以撒圣斗篷「每房间挡第一次伤害」)——层:专长
### 经济 / 资源转换
- 转换通道矩阵:血↔GP、GP↔输出(RoR2 众筹)、治疗溢出→伤害(恩库哈纳)、满血拾取→信息——层:专长(通道本身)+ 资源类奇物(凭证)
- **纪律**:任何两条互转通道必须防兑换环(每轮上限/递减/损耗)——roguelike 调研 §1.3 的通用解法
## 三、扫雷调研带来的三个结构启发
1. **格子可以叠「状态层」**:DemonCrawl 证明雷/空之外还能有战利品格/宝箱/陌生人/地标/附魔/冻结——我们的九型资源格之上可以叠状态,而不必加新类型(与「枚举冻结」纪律兼容)。
2. **格值池可以打开**:经典扫雷 0-8 的邻接计数不是天花板(DemonCrawl 格值可 ≥10)。
3. **「必须猜」的处理谱系六档**(强无猜生成→手工关卡→判定端原谅→提示指路→错误资源化→竞技提纯)——我们是「推理确定+惩罚可算」路线,DemonCrawl 的「错误资源化」(失误喂养 Build)与我们「踩雷=可计划燃料」的判断互证。
## 四、给重设计的选材建议(非裁决)
- 专长池的骨架模式建议用**触发器扩展**(第一梯队、学习成本最低、「当 X 时 Y」自然语言可读),穿插**风险契约**与**资源转换**制造决策尖点。
- 用户点名的「改变操作方式」需求,在本游戏的落点=**动词新增/替换**(第二梯队,成本高但体感最强)与**资源转换**(弃图流的通道);以撒式攻击形态变换无载体,不建议追。
- 每件候选过三关:准入校验(代价与收益同账可核算)→ 分界尺(机能归秘宝/机制归专长)→ 定义卡 3+1 句(何时获得/结算时点/写进哪个目标/抽屉兼容性)。
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# 调研:Roguelike 与幸存者类游戏中「道具如何改变玩法」
> 用途说明:本文件是《扫雷×自动战斗 Roguelike》道具三层重设计(秘宝/奇物/专长)的灵感原材料,只交付「模式分类 + 实例 + 适配评估」,不做本游戏的具体道具设计,设计权归用户。调研日期:2026-10-07。
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## 0. 调研范围与资料说明
覆盖游戏:以撒的结合(重生/忏悔)、哈迪斯1、哈迪斯2、杀戮尖塔、吸血鬼幸存者、土豆兄弟(Brotato)、雨中冒险2、Nova Drift、20 Minutes Till Dawn,另以 Dead Cells 的武器词缀/变异/词相系统作补充。
资料纪律与可达性说明:
- 本机网络只放行了 wiki.gg 系域名。以下五个游戏的条目**本次已逐条在一手 wiki 上核对**:以撒的结合(bindingofisaacrebirth.wiki.gg)、杀戮尖塔(slaythespire.wiki.gg)、雨中冒险2(riskofrain2.wiki.gg)、Dead Cells(deadcells.wiki.gg)、20 Minutes Till Dawn(20minutestilldawn.wiki.gg)。文中这些条目的效果描述以核对结果为准。
- fandom 与维基百科在本机不可达。以下游戏的相关条目引用的是其公认的一手 wiki 规范地址(fandom),内容基于公开通行资料整理,**标注为「未核对」,取用前建议按链接复核**:哈迪斯1/2、吸血鬼幸存者、Brotato、Nova Drift。
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## 1. 变异模式分类
按「它改了什么」分为八类。每类给出定义、3-5 个具体实例、设计代价(底层支撑 + 玩家学习成本)。
### 1.1 攻击形态变换:攻击本身换一种物理形态
定义:不改变「攻击多少」,而改变「攻击是什么」——弹道、蓄力、判定范围整个换掉。
| 游戏 | 道具 | 效果 | 出处 |
|---|---|---|---|
| 以撒的结合 | 硫磺火(Brimstone) | 眼泪变为蓄力血激光束,穿透敌人与障碍物,伤害按帧多次结算;蓄力时间随射速变化 | [wiki.gg 已核对](https://bindingofisaacrebirth.wiki.gg/wiki/Brimstone) |
| 以撒的结合 | 妈妈的刀(Mom's Knife) | 眼泪替换为一把可投掷也可持握挥砍的刀,高伤穿透 | [wiki.gg 未核对](https://bindingofisaacrebirth.wiki.gg/wiki/Mom%27s_Knife) |
| 以撒的结合 | 内眼/变异蜘蛛(The Inner Eye / Mutant Spider) | 一次射出三发/四发散射,射速大幅下降;两者叠加可到七发 | [wiki.gg 已核对](https://bindingofisaacrebirth.wiki.gg/wiki/The_Inner_Eye) |
| 哈迪斯1 | 代达罗斯锤子(Daedalus Hammer) | 每局 1-2 把,数选一改造武器招式:如「连环斩」(按住普攻连斩)、「诅咒斩」(普攻回血但总血量 -60%)、「蓄力突刺」(投枪特殊改为蓄力)、「火箭弹」(炮特殊改为火箭)、「三连射」(弓普攻三箭) | [fandom 未核对](https://hades.fandom.com/wiki/Daedalus_Hammer) |
| 哈迪斯2 | 代达罗斯锤子 | 沿用同一机制,为每把武器(含 Ω 招式)提供数选一的招式改造 | [fandom 未核对](https://hades.fandom.com/wiki/Daedalus_Hammer) |
| Nova Drift | 刃(Blade,超级模块)/磁轨炮(Railgun)等武器件 | 超级模块「刃」把射击武器整体替换为环绕机身的近战刀刃;武器件本身即形态选择(磁轨炮=蓄力穿透、榴弹=抛物线范围) | [fandom 未核对](https://nova-drift.fandom.com/wiki/Super_Mods) |
| 吸血鬼幸存者 | 武器进化(如 鞭子→血之泪) | 满级武器+指定被动+宝箱后进化为新武器:血之泪附带吸血与暴击,判定与节奏全变 | [fandom 未核对](https://vampire-survivors.fandom.com/wiki/Evolution) |
设计代价(底层支撑):
- 攻击管线必须数据驱动、可插拔:弹道生成、蓄力、命中判定要解耦成可替换的模块,否则每种形态都是硬编码。
- 形态之间的**两两交互**是组合爆炸。以撒的著名协同都是形态件相遇的产物(硫磺火×鲁多维科=可控激光环),每加一件形态件就要回答「它和已有每件形态件叠在一起是什么」。
- 每种形态需要独立的手感调试与视觉反馈,美术/音效成本跟着形态数走。
玩家学习成本:高。玩家要重新学瞄准节奏(蓄力、甩刀、贴身),一件形态道具等于一份「新武器教程」。以撒的鲁多维科口碑两极,核心原因就是它同时改了形态和操控方式。
### 1.2 操作动词新增/替换:玩家多一个动作,或旧动作被换掉
定义:改变「玩家按什么键、做什么操作」,而不是改变操作的数值结果。
| 游戏 | 道具 | 效果 | 出处 |
|---|---|---|---|
| 以撒的结合 | 鲁多维科技术(The Ludovico Technique) | 射击键不再发射眼泪,改为全程手动操控一颗悬浮眼泪,停在敌人身上持续造成伤害 | [wiki.gg 已核对](https://bindingofisaacrebirth.wiki.gg/wiki/The_Ludovico_Technique) |
| 以撒的结合 | 嚼过的树叶(Gnawed Leaf) | 静止 1 秒(不按移动/攻击键)变成无敌雕像——「不动」从一个空操作变成有价值的动词 | [wiki.gg 已核对](https://bindingofisaacrebirth.wiki.gg/wiki/Gnawed_Leaf) |
| 雨中冒险2 | 异端四件套(Visions/Hooks/Strides/Essence of Heresy) | 分别替换主技能/副技能/位移/特殊技能为全新技能;集齐四件角色直接变成隐藏人物「异端者」 | [wiki.gg 已核对](https://riskofrain2.wiki.gg/wiki/Visions_of_Heresy) |
| Dead Cells | 背包三变异(Porcupack / Armadillopack / Acrobatipack) | 「翻滚」这个动词被追加功能:滚过敌人时用背包近战攻击、用背包盾格挡、滚后用背包远程射击 | [wiki.gg 已核对](https://deadcells.wiki.gg/wiki/Mutations) |
| 20 Minutes Till Dawn | 围城(Siege)+「站桩」协同(Stand your Ground) | 静止时 40% 概率射击不耗弹药;协同后站桩换更多弹道与射速、移动更慢——「站着不动」成为可投资的动词 | [wiki.gg 已核对](https://20minutestilldawn.wiki.gg/wiki/Upgrades) |
设计代价(底层支撑):
- 输入/动作层要能注册新动词或整体替换旧动词,并且所有依赖旧动词的下游(教程、UI 提示、成就、AI 队友)都要跟着改。
- 「替换」类比「新增」类贵得多:新增是加一个分支,替换是回收玩家已有的肌肉记忆。
玩家学习成本:最高的一类。玩家为一局游戏建立的操作习惯被改写,误操作期很长。这类道具的口碑天然两极(鲁多维科、异端套都是争议与神作评价并存),设计时要把「学习期也有收益」考虑进去。
### 1.3 资源转换通道:开一条 A 资源兑 B 效果的通道
定义:不创造新资源,而是打通既有两种资源之间的兑换,让一种资源的盈余变成另一种的产出。
| 游戏 | 道具 | 效果 | 出处 |
|---|---|---|---|
| 以撒的结合 | 献血袋(IV Bag) | 主动道具,无限次使用:掉半颗心换 1-2 金币 | [wiki.gg 已核对](https://bindingofisaacrebirth.wiki.gg/wiki/IV_Bag) |
| 以撒的结合 | 黑暗乞丐(Dark Bum) | 跟班自动收集红心,攒满后吐出黑心/魂心/蜘蛛——把溢出的治疗资源转成防御资源 | [wiki.gg 已核对](https://bindingofisaacrebirth.wiki.gg/wiki/Dark_Bum) |
| 以撒的结合 | 纵火狂(Pyromaniac) | 爆炸不再伤害以撒,反而回血——把「敌方伤害源」转成「我方治疗源」 | [wiki.gg 已核对](https://bindingofisaacrebirth.wiki.gg/wiki/Pyromaniac) |
| 雨中冒险2 | 众筹(The Crowdfunder) | 装备:开启后持续自动射击,每发子弹烧 1 金币,射速随开启时间爬升——金币直接兑输出 | [wiki.gg 已核对](https://riskofrain2.wiki.gg/wiki/The_Crowdfunder) |
| 雨中冒险2 | 恩库哈纳的意见(N'kuhana's Opinion) | 治疗量蓄能,满后发射追踪骷髅光弹——治疗溢出转伤害 | [wiki.gg 未核对](https://riskofrain2.wiki.gg/wiki/N%27kuhana%27s_Opinion) |
| 哈迪斯1 | 囤积斩(Hoarding Slash,锤子改造) | 普攻伤害随当前金币量提升——经济资源直接进伤害公式 | [fandom 未核对](https://hades.fandom.com/wiki/Daedalus_Hammer) |
| Brotato | 献血(Blood Donation) | 每秒掉 1 点血,每波结束 +40 材料——生存资源兑经济资源 | [fandom 未核对](https://brotato.fandom.com/wiki/Items) |
设计代价(底层支撑):
- 经济系统必须多币种,且每种资源都有独立的产出口和消耗口,否则没有「盈余」可兑换。
- 兑换率就是平衡刀锋:定高了无人问津,定低了瞬间被刷爆。
- **必须防兑换环**:A→B 和 B→A 两条通道同时存在且都正收益时,玩家原地刷资源。通用解法是加每轮上限、递减兑换率、或让其中一环带损耗。
玩家学习成本:低到中。「拿 X 换 Y」一读就懂,但最优兑换时点需要玩家自己算账——这恰好是这类道具的深度来源。
### 1.4 风险契约:签一份带真实痛感的合同换超模强度
定义:收益超过同级数值件,但附带一条会持续咬人的代价;玩家的决策点在「敢不敢签」。
| 游戏 | 道具 | 效果 | 出处 |
|---|---|---|---|
| 雨中冒险2 | 塑形玻璃(Shaped Glass) | 伤害 ×2,生命 ×0.5,指数叠加(3 件时 8 倍伤害、12.5% 生命) | [wiki.gg 已核对](https://riskofrain2.wiki.gg/wiki/Shaped_Glass) |
| 雨中冒险2 | 超脱(Transcendence) | 只留 1 点血,其余全部转为可再生护盾——换一套承伤规则,治疗体系全废 | [wiki.gg 已核对](https://riskofrain2.wiki.gg/wiki/Transcendence) |
| 以撒的结合 | 死猫(Dead Cat) | 生命上限压到 1 颗心,换 9 条命 | [wiki.gg 已核对](https://bindingofisaacrebirth.wiki.gg/wiki/Dead_Cat) |
| 哈迪斯1 | 混沌祝福(Chaos boon) | 先承受数场战斗的减益(如「普攻被封印」),熬过后拿到永久增益——代价前置、收益后置 | [fandom 未核对](https://hades.fandom.com/wiki/Chaos) |
| Dead Cells | 词相「该死」(Damned) | 诅咒不再即死,改为「受伤与造成伤害都翻倍」,且诅咒宝箱出现率翻倍 | [wiki.gg 已核对](https://deadcells.wiki.gg/wiki/Aspects) |
| 杀戮尖塔 | 咖啡滤杯(Coffee Dripper)等 Boss 遗物 | +1 能量,但休息点不能再回血——拿长期恢复能力换每回合节奏 | [fandom 未核对](https://slay-the-spire.fandom.com/wiki/Coffee_Dripper) |
设计代价(底层支撑):
- **代价必须可读**:拾取瞬间就要讲清楚会失去什么(文案、图标、后果预览),否则玩家归因给「游戏坑我」而不是「我签错了」。
- 数值上契约要做成「期望超模 + 痛感真实」才有人签;痛感太轻变纯超模,痛感太重变废件。
- 契约会改变后续所有系统的压力分布(超脱让治疗道具全变废卡),需要联动清理或转化机制兜底。
玩家学习成本:中。单次决策好学,难在评估「这份代价在我的构筑里有多痛」——这正是契约类的策略深度,但也是「新手陷阱」口碑的来源。
### 1.5 触发器扩展:新增「当 X 时 Y」的反应规则
定义:给游戏的事件系统挂上新的监听器——命中时、击杀时、受伤时、回合末,某个效果自动发生。
| 游戏 | 道具 | 效果 | 出处 |
|---|---|---|---|
| 雨中冒险2 | 尤克里里(Ukulele) | 命中 25% 概率发射链电,对最多 3 个附近目标造成 80% 总伤害 | [wiki.gg 已核对](https://riskofrain2.wiki.gg/wiki/Ukulele) |
| 雨中冒险2 | 溺水者的手势(Gesture of the Drowned) | 装备冷却减半,但冷却一好就强制自动触发——把「手动装备」改造成「定时触发器」 | [wiki.gg 已核对](https://riskofrain2.wiki.gg/wiki/Gesture_of_the_Drowned) |
| 杀戮尖塔 | 枯枝(Dead Branch)× 腐化(Corruption) | 枯枝:每当一张牌被消耗,随机补一张牌;腐化让技能 0 费且打出即消耗,两者合成无限过牌引擎 | [wiki.gg 已核对](https://slaythespire.wiki.gg/wiki/Dead_Branch) |
| Dead Cells | 连击节奏(Kill Rhythm)/连击(Combo) | 交替使用武器加攻速;连续命中叠伤害层数(挨打或超时清空) | [wiki.gg 已核对](https://deadcells.wiki.gg/wiki/Mutations) |
| 20 Minutes Till Dawn | 碎裂(Splinter)/碎冰(Shatter)/超载协同(Overload) | 击杀的敌人炸成 3 颗子弹;冻结敌人死亡时爆炸;闪电命中燃烧敌人引发爆炸 | [wiki.gg 已核对](https://20minutestilldawn.wiki.gg/wiki/Upgrades) |
| Brotato | 受惊的香肠(Scared Sausage) | 命中概率附加燃烧(概率随元素属性提升) | [fandom 未核对](https://brotato.fandom.com/wiki/Items) |
设计代价(底层支撑):
- 需要一个事件总线/触发器管线:事件类型要枚举齐全(命中/击杀/受伤/拾取/回合开始/回合末),且所有效果走同一条管线才能组合。
- 触发链会自激(A 触发 B、B 又触发 A),需要每事件/每帧次数上限或触发深度限制。
- 屏幕表现要可读:触发器叠多了之后满屏爆炸,玩家需要能归因「刚才那下是什么打出来的」。
玩家学习成本:最低。「当 X 时 Y」是自然语言,一看就懂;叠触发器叠出连锁反应也是幸存者类爽感的主要来源。深度藏在「我该喂哪个事件」里。
### 1.6 规则豁免:白纸黑字的基础规则,对你不成立
定义:不动数值也不加触发,直接宣布某条基础规则失效(或反向生效)。
| 游戏 | 道具 | 效果 | 出处 |
|---|---|---|---|
| 以撒的结合 | 圣斗篷(Holy Mantle) | 每个房间抵挡第一次伤害——「碰到就掉血」这条规则每房间豁免一次 | [wiki.gg 未核对](https://bindingofisaacrebirth.wiki.gg/wiki/Holy_Mantle) |
| 以撒的结合 | 混沌(Chaos) | 道具池规则作废:之后任何房间都可能出任何池子的道具 | [wiki.gg 已核对](https://bindingofisaacrebirth.wiki.gg/wiki/Chaos) |
| 杀戮尖塔 | 符文金字塔(Runic Pyramid) | 回合结束不再弃牌——手牌轮换规则对你不成立 | [wiki.gg 已核对](https://slaythespire.wiki.gg/wiki/Runic_Pyramid) |
| 杀戮尖塔 | 蛇眼(Snecko Eye) | 每回合多抽 2 张,但抽到的牌费用随机化(0-3)——费用规则被改写,口碑两极 | [wiki.gg 已核对](https://slaythespire.wiki.gg/wiki/Snecko_Eye) |
| 杀戮尖塔 | 绽放印记(Mark of the Bloom) | 「你不再能治疗」——反向豁免,剥夺规则保障(详见第 3 节反面教材) | [wiki.gg 已核对](https://slaythespire.wiki.gg/wiki/Mark_of_the_Bloom) |
| 吸血鬼幸存者 | 深红裹尸布(Crimson Shroud,月桂进化) | 单次受到伤害的上限压到 10 点——伤害公式的天花板规则被改写 | [fandom 未核对](https://vampire-survivors.fandom.com/wiki/Crimson_Shroud) |
设计代价(底层支撑):
- 规则必须集中实现、可被判例外:如果「伤害结算」散落在十几处代码里,一条豁免就要改十几处。豁免类道具倒逼架构把规则引擎化、带优先级表。
- 每条豁免与既有全部系统的交互都是 QA 项(纵火狂让自爆道具从陷阱变成治疗),豁免件数量 = 测试面。
- 辨识度最高、记忆点最强的一类——玩家多年后还记得「金字塔不弃牌」。
玩家学习成本:低(「这条规则对你不成立」一句话说完),但多条豁免叠加后的相互作用连老玩家也难预判,组合的不可预判性是它的深度也是它的风险。
### 1.7 召唤/陪衬物:发一个替你干活的实体
定义:道具实体化为一个自主行动的陪衬物,替你输出、防御或收集。
| 游戏 | 道具 | 效果 | 出处 |
|---|---|---|---|
| 以撒的结合 | 梦魇(Incubus) | 跟班,完全复制以撒当前的眼泪形态与伤害——你的构筑它同步成长 | [wiki.gg 未核对](https://bindingofisaacrebirth.wiki.gg/wiki/Incubus) |
| 以撒的结合 | 通灵蝇(Psy Fly) | 环绕跟班,自动拦截飞向以撒的敌方子弹——纯防御陪衬 | [wiki.gg 未核对](https://bindingofisaacrebirth.wiki.gg/wiki/Psy_Fly) |
| 雨中冒险2 | 鱿鱼炮台(Squid Polyp)/女王腺体(Queen's Gland) | 触发装备时召唤鱿鱼炮台;每 30 秒自动孵化一只甲虫守卫 | [wiki.gg 未核对](https://riskofrain2.wiki.gg/wiki/Squid_Polyp) |
| 20 Minutes Till Dawn | 龙蛋(Dragon Egg)/幽灵伙伴(Ghost Friend) | 龙蛋 3 分钟孵化成龙,成长期还能继续投升级;幽灵伙伴自动连射穿透弹 | [wiki.gg 已核对](https://20minutestilldawn.wiki.gg/wiki/Upgrades) |
| Nova Drift | 构建物体系(炮塔/僚机/机雷 + Carrier/Engineer 机体) | 机体与模块可以把整局玩法改成「指挥舰队」,本体退居二线 | [fandom 未核对](https://nova-drift.fandom.com/wiki/Mods) |
设计代价(底层支撑):
- 需要实体池、最简 AI、目标选择逻辑;陪衬物的行为蠢一点点,玩家归因就是「道具烂」而不是「我菜」,容错标准比玩家本体高。
- 陪衬物是「零输入输出」,数值上必须收税:占用跟班位、稀释道具池、成长时间、或本体惩罚(20MTD 的召唤大师协同直接削弱子弹)。
玩家学习成本:最低之一,且情感价值高(陪伴感、养成感,龙蛋要等 3 分钟才会孵化这件事本身就是记忆点)。
### 1.8 环境/棋盘改写:改的不是你,是这局游戏本身
定义:改写关卡、地图、遭遇或「道具系统自身」的生成规则。
| 游戏 | 道具/系统 | 效果 | 出处 |
|---|---|---|---|
| 以撒的结合 | 红钥匙(Red Key) | 在楼层墙面上开凿新房间,约 10% 开出恶魔房/天使房等特殊房;突破 13×13 边界直接进入错误房 | [wiki.gg 已核对](https://bindingofisaacrebirth.wiki.gg/wiki/Red_Key) |
| 以撒的结合 | TMTRAINER | 拾取后本局所有后续道具变成 2-3 个效果随机拼接的故障道具——改写的是「道具」这个东西本身的生成规则 | [wiki.gg 已核对](https://bindingofisaacrebirth.wiki.gg/wiki/TMTRAINER) |
| 杀戮尖塔 | 潘多拉魔盒(Pandora's Box) | 牌库里的初始打击/防御全部转化为随机牌——开局配置被整个重铸 | [wiki.gg 已核对](https://slaythespire.wiki.gg/wiki/Pandora%27s_Box) |
| 哈迪斯1 | 惩罚契约「极端措施」(Extreme Measures) | 直接改写各层 Boss 战(换人、换场地、换招式) | [fandom 未核对](https://hades.fandom.com/wiki/Pact_of_Punishment) |
| 吸血鬼幸存者 | 秘牌「疯狂律动」(Mad Groove) | 把全图所有散落道具磁吸到身边——地图资源分布规则作废 | [fandom 未核对](https://vampire-survivors.fandom.com/wiki/Arcanas) |
设计代价(底层支撑):
- 关卡/棋盘生成器必须数据驱动且支持运行期修改,存档结构要能容纳「被改过的地图」。
- **玩家信任是核心成本**:棋盘规则被改写必须充分公示(图标、预告、规则说明),否则玩家的体验是「游戏骗人」而不是「道具好强」。红钥匙开房前用红色门框预告,就是公示的正面例子。
- 改写「系统自身」的一类(TMTRAINER)还要处理崩溃、死档等工程风险。
玩家学习成本:中。玩家要重新评估「这张图现在是什么规则」,信息量取决于改写的公示质量。
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## 2. 速查表
| 模式 | 底层支撑要求 | 学习成本 | 代表作 |
|---|---|---|---|
| 攻击形态变换 | 可插拔攻击管线 + 形态两两交互 | 高 | 硫磺火、哈迪斯锤子 |
| 操作动词新增/替换 | 输入层可注册/回收动词 | 最高 | 鲁多维科、异端套 |
| 资源转换通道 | 多币种经济 + 防兑换环 | 低-中 | 献血袋、众筹 |
| 风险契约 | 代价可读性 + 联动兜底 | 中 | 塑形玻璃、死猫 |
| 触发器扩展 | 事件总线 + 自激保护 | 最低 | 尤克里里、枯枝 |
| 规则豁免 | 规则引擎化 + 全交互 QA | 低(组合难预判) | 符文金字塔、混沌 |
| 召唤/陪衬物 | 实体池 + 最简 AI + 数值收税 | 低 | 梦魇、龙蛋 |
| 环境/棋盘改写 | 生成器数据驱动 + 公示 | 中 | 红钥匙、潘多拉魔盒 |
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## 3. 逐模式对「扫雷 + 自动战斗」的适配评估
本游戏的动词与资源盘点:扫雷侧动词 = 挖格、插旗、停手(结束回合)、刷新;扫雷侧资源 = 行动点、生命、旗子、刷新次数、已翻开的信息(视野);战斗侧 = 自动结算(构筑作为输入,战斗过程无手动操作)。以下只评估「该模式落在这些动词上会是什么形态」,不做具体道具设计。
### 3.1 攻击形态变换 → 适配度:低-中
- 扫雷侧没有手动攻击,「攻击手感」这个变异对象不存在。以撒式变异的精髓(蓄力节奏、瞄准方式)在自动战斗里无处落。
- 唯一能落的形态是「结算管线可插拔」:伤害如何分配、单体还是溅射、按什么顺序结算,由构筑决定。但这是「数值公式的改写」,玩家体感远弱于手搓硫磺火。
- 结论:不是不能做,而是它在我们的游戏里会退化成「规则改写」的子集,不必单独立类。
### 3.2 操作动词新增/替换 → 适配度:高
- 扫雷侧动词集极小(只有 4 个),新增或替换一个动词就是极强体感的变异——动词越少的游戏,动词件的相对重量越大。
- 与秘宝的「操作包络」相邻但有清晰分界:秘宝放宽既有动词的参数(看得更远、挖得更远、AP 更多),动词件是新增一个动作或换掉一个动作。两者可以共存,分类时不混淆即可。
- 代价:每个新动词要进输入层、UI、教程各一份;替换类(如替换「插旗」)要处理玩家已有习惯的回收问题。
### 3.3 资源转换通道 → 适配度:高
- 已有资源异质且多(AP / 生命 / 旗子 / 刷新次数 / 视野信息),两两开通道就是一片设计空间,不需要先造新资源。
- 扫雷有一个其它游戏没有的特性:**受伤是玩家主动选择的确定事件**(明知是雷还挖)。这让「掉血」天然成为可计划兑换的燃料,比动作游戏里「挨打换资源」可控得多。
- 注意防兑换环:任何两条互相转换的通道都要有损耗或每轮上限。
### 3.4 风险契约 → 适配度:高
- 奇物「当局清零」的特性与契约天然合拍:契约的痛感被限制在一局之内,敢签的门槛低于永久件。
- 扫雷的信息透明让代价可读性极好:玩家看得到雷率、剩余雷数、自己的血线,「这份契约有多痛」是可计算的,契约决策因此更像策略而不是赌博。
- 注意:代价文案要在拾取前完整讲清(塑形玻璃的「BUT」句式是范本)。
### 3.5 触发器扩展 → 适配度:最高
- 扫雷板面事件离散、确定、可数:「挖出一个数字 n」「插旗插对」「踩到雷」「停手」「轮末结算」全是边界清晰的事件,触发条件玩家可以自己验证。
- 相比幸存者类乱战中的触发(满屏特效归因困难),扫雷触发器「讲得清」——每一下触发都能指认来源,这正好补上触发器类最大的体验短板。
- 「当 X 时 Y」也是学习成本最低的句式,适合作为专长池的骨架模式。
### 3.6 规则豁免 → 适配度:中-高
- 我们的基础规则少而硬(数字不撒谎、挖雷要付出代价、旗子是承诺),每条豁免的辨识度因此极高——规则越少,豁免越响。
- 高危区:**「数字撒谎」类豁免直接破坏逻辑推理契约**,等于拆掉扫雷的底层信任,不建议进入池子;安全的豁免对象是代价规则与承诺规则(挖雷不死、旗子可改),而不是信息规则。
- 架构前提:规则要集中实现、可判例外,否则豁免件的 QA 面失控。
### 3.7 召唤/陪衬物 → 适配度:中-高
- 战斗侧:自动战斗中召唤物零输入成本,天然适配,收税方式可照抄品类惯例(占格子/削本体)。
- 扫雷侧可延伸出独有形态:「板面代理」——替你执行某个低自主度动作的陪衬物(如自动插旗)。但代理犯错时玩家归因给道具,失误率必须极低或失误后果极轻,这是该类在本游戏的特有设计约束。
### 3.8 环境/棋盘改写 → 适配度:最高
- 雷区本身就是棋盘,改写对象现成且具体:雷的密度、雷的类型、地形格、结算前的板面修整。「棋盘」在多数 roguelike 里是隐喻,在我们这里是字面意义——改写类道具的落点比任何参照游戏都直接。
- 核心成本是公示:板面规则改写必须可见(改过的格子要有视觉标记),否则玩家的逻辑推理会被悄悄破坏,体验是「游戏骗人」。
- 与规则豁免的分工建议:豁免改「规则对你是否成立」,棋盘改写改「这张图长什么样」,两者别混在一件上。
### 3.9 适配度总评
第一梯队(模式与载体天然同构):**触发器扩展、环境/棋盘改写、资源转换通道**。
第二梯队(高适配但有明确约束):操作动词新增/替换(约束:输入层与教程成本)、风险契约(约束:文案公示)、规则豁免(约束:别碰信息规则)。
第三梯队:召唤/陪衬物(战斗侧顺手、扫雷侧需谨慎)、攻击形态变换(退化为结算公式改写,不单独立类)。
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## 4. 反面教材:公认失败/无趣设计的共同特征
### 4.1 具体案例
- **以撒 / 塔之诅咒(Curse of the Tower)**:受伤时在身边生成 6 颗即爆炸弹,炸弹不分敌我、小房间躲不掉,还会炸毁献血机等互动点。代价大于收益 + 触发不可控的教科书案例。[wiki.gg 已核对](https://bindingofisaacrebirth.wiki.gg/wiki/Curse_of_the_Tower)
- **以撒 / 以撒的心脏(Isaac's Heart)**:本体无敌,但伤害判定转移到一个走位滞后的跟班心脏上,躲弹难度反而上升。改写了核心操作,却没给配套的控制手段。[wiki.gg 已核对](https://bindingofisaacrebirth.wiki.gg/wiki/Isaac%27s_Heart)
- **以撒 / 豆奶(Soy Milk)**:射速拉满但伤害乘 0.2,基础面板上 DPS 几乎不变甚至下降,只有命中特效流里才发光。无上下文时是数值陷阱。[wiki.gg 已核对](https://bindingofisaacrebirth.wiki.gg/wiki/Soy_Milk)
- **杀戮尖塔 / 绽放印记(Mark of the Bloom)**:一个事件选项永久封死全部治疗,连复活道具都会静默失效,社区专门立了「耻辱墙」记录中招玩家。一次选择永久剥夺安全网 + 交互反直觉。[wiki.gg 已核对](https://slaythespire.wiki.gg/wiki/Mark_of_the_Bloom)
- **杀戮尖塔 / 蛇眼(Snecko Eye)**:费用全部随机化让「看费打牌」的规划失效,强弱完全取决于卡组均价。规则改写覆盖面太广时,玩家感到「被道具玩」——它是争议件而非纯失败件,正说明覆盖面需要控制。[wiki.gg 已核对](https://slaythespire.wiki.gg/wiki/Snecko_Eye)
- **雨中冒险2 / 石流肩甲(Stone Flux Pauldron)**:双倍生命换一半移速,而移速牵动着躲弹、赶路、拾取全部系统。单一代价打在全身系统上,公认最弱月神件。[wiki.gg 已核对](https://riskofrain2.wiki.gg/wiki/Stone_Flux_Pauldron)
- **纯数值填充件(通识,无单条出处)**:Brotato、吸血鬼幸存者、以撒早期都有大量「+X% 属性」小件,它们作为奖池填充存在是品类惯例,但被玩家记住和讨论的从来不是它们——「拿了跟没拿一样」是数值件的原罪。
### 4.2 共同特征清单
1. **代价打在玩家看不见或牵一发动全身的系统上**(移速、全部治疗能力),玩家签的时候无法预估痛在哪里。
2. **触发不可控、效果不分敌我**,道具实际在惩罚持有者。
3. **无上下文时是净亏损**,收益依赖玩家并未拥有的配合件——把「构筑协同」误用成「单件是坑」。
4. **永久剥夺某类保障且交互反直觉**(复活不生效),中招一次的怨气盖过百次正常体验。
5. **改写操作但不给配套控制手段**,玩家为道具的野心付出操作代价。
6. **纯数值、无行为变化、无画面反馈**,存在感为零。
对照面:塑形玻璃与死猫同样代价惨重却口碑良好,差别在于——代价一句话讲得清、后果当场兑现、且换来的强度肉眼可见。**契约不可怕,糊涂账才可怕。**
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## 5. 附:来源清单
### 5.1 本次已逐条一手核对(wiki.gg)
以撒的结合:
- Brimstone: https://bindingofisaacrebirth.wiki.gg/wiki/Brimstone
- The Ludovico Technique: https://bindingofisaacrebirth.wiki.gg/wiki/The_Ludovico_Technique
- The Inner Eye / Mutant Spider: https://bindingofisaacrebirth.wiki.gg/wiki/The_Inner_Eye
- Gnawed Leaf: https://bindingofisaacrebirth.wiki.gg/wiki/Gnawed_Leaf
- IV Bag: https://bindingofisaacrebirth.wiki.gg/wiki/IV_Bag
- Dark Bum: https://bindingofisaacrebirth.wiki.gg/wiki/Dark_Bum
- Pyromaniac: https://bindingofisaacrebirth.wiki.gg/wiki/Pyromaniac
- Soy Milk: https://bindingofisaacrebirth.wiki.gg/wiki/Soy_Milk
- Dead Cat: https://bindingofisaacrebirth.wiki.gg/wiki/Dead_Cat
- Chaos: https://bindingofisaacrebirth.wiki.gg/wiki/Chaos
- Curse of the Tower: https://bindingofisaacrebirth.wiki.gg/wiki/Curse_of_the_Tower
- Isaac's Heart: https://bindingofisaacrebirth.wiki.gg/wiki/Isaac%27s_Heart
- Red Key: https://bindingofisaacrebirth.wiki.gg/wiki/Red_Key
- TMTRAINER: https://bindingofisaacrebirth.wiki.gg/wiki/TMTRAINER
杀戮尖塔:
- Snecko Eye: https://slaythespire.wiki.gg/wiki/Snecko_Eye
- Runic Pyramid: https://slaythespire.wiki.gg/wiki/Runic_Pyramid
- Mark of the Bloom: https://slaythespire.wiki.gg/wiki/Mark_of_the_Bloom
- Pandora's Box: https://slaythespire.wiki.gg/wiki/Pandora%27s_Box
- Dead Branch: https://slaythespire.wiki.gg/wiki/Dead_Branch
雨中冒险2:
- Shaped Glass: https://riskofrain2.wiki.gg/wiki/Shaped_Glass
- Transcendence: https://riskofrain2.wiki.gg/wiki/Transcendence
- Visions of Heresy(含四件套): https://riskofrain2.wiki.gg/wiki/Visions_of_Heresy
- Gesture of the Drowned: https://riskofrain2.wiki.gg/wiki/Gesture_of_the_Drowned
- The Crowdfunder: https://riskofrain2.wiki.gg/wiki/The_Crowdfunder
- Ukulele: https://riskofrain2.wiki.gg/wiki/Ukulele
- Stone Flux Pauldron: https://riskofrain2.wiki.gg/wiki/Stone_Flux_Pauldron
Dead Cells:
- Aspects: https://deadcells.wiki.gg/wiki/Aspects
- Mutations: https://deadcells.wiki.gg/wiki/Mutations
20 Minutes Till Dawn:
- Upgrades: https://20minutestilldawn.wiki.gg/wiki/Upgrades
- Synergies: https://20minutestilldawn.wiki.gg/wiki/Synergies
### 5.2 规范引用、本机未核对(fandom 不可达,建议取用前复核)
- 哈迪斯1/2 Daedalus Hammer: https://hades.fandom.com/wiki/Daedalus_Hammer
- 哈迪斯1 Chaos(混沌祝福): https://hades.fandom.com/wiki/Chaos
- 哈迪斯1 Pact of Punishment(惩罚契约/极端措施): https://hades.fandom.com/wiki/Pact_of_Punishment
- 吸血鬼幸存者 Arcanas(秘牌): https://vampire-survivors.fandom.com/wiki/Arcanas
- 吸血鬼幸存者 Evolution(武器进化): https://vampire-survivors.fandom.com/wiki/Evolution
- 吸血鬼幸存者 Crimson Shroud: https://vampire-survivors.fandom.com/wiki/Crimson_Shroud
- Brotato Items: https://brotato.fandom.com/wiki/Items
- Nova Drift Mods: https://nova-drift.fandom.com/wiki/Mods
- Nova Drift Super Mods: https://nova-drift.fandom.com/wiki/Super_Mods
- 杀戮尖塔 Coffee Dripper: https://slay-the-spire.fandom.com/wiki/Coffee_Dripper
@@ -0,0 +1,221 @@
# 调研:扫雷及类扫雷「开格子推理」游戏的玩法变异
> 用途:本文是《扫雷×自动战斗 Roguelike》道具系统重设计的**灵感原材料**,只交付「变异分类 + 实例 + 可映射点」,不含本游戏的具体道具设计(设计权归用户)。
> 调研日期:2026-10-07。信息来源以一手官方材料(商店页、官网、官方补丁注记)为主;本次调研环境中 Fandom wiki、Wikipedia、Steam 社区指南不可达,个别规则细节来自中文社区内容(B 站/知乎/机核/TapTap/搜狗快照),已在文中标注。所有出处 URL 见文末清单。
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## 1. 规则变异分类
把「扫雷公式」(方格棋盘 + 隐藏雷 + 邻接计数线索 + 点开/插旗)拆开看,各作品动刀的位置可归为六类。每类给出具体游戏实例。
### 1.1 格型变异(格子本身是什么)
| 变异 | 实例 | 说明与出处 |
|---|---|---|
| 雷换成怪物,点开掉血而不是即死 | DemonCrawl | 雷格变成有血条意义上的「怪物」,踩到扣生命值;「失误(mistake)」本身成为可被系统消费的事件(如 Boss「Starving Plant」:你犯错时喂养饥饿植物)[出处 S3] |
| 一格多雷(多重雷) | 14 Minesweeper Variants「多雷(M)」 | 一个格子里可以放多颗雷,线索数字按雷的总数计,插旗也要标记雷数 [出处 S7] |
| 冻结格 | DemonCrawl 词缀 Glacial | 「关卡含一个冰冻格象限;开完一半空格后移除所有光环」[出处 S3] |
| 附魔格(在指定格上持续生效的效果) | DemonCrawl v1.94 机制 | 「Enchanted Cells:附着在特定格子上的定向道具效果」,如 Drill 改造成附魔道具:每回合该格数值 +1,≥10 时升级该格战利品 [出处 S3] |
| 战利品格 / 宝箱 / 陌生人 / 地标 / Boss | DemonCrawl | 盘面上除了雷和空格,还有可拾取的 loot、可花钱互动的陌生人(stranger)、可触发的地标(landmark)、Boss 及其掉落表 [出处 S2/S3] |
| 已开格重新遮蔽 | DemonCrawl 词缀 Forgotten | 「每当你 chord 或直接开格,把它重新遮住」——信息会丢失,记忆变成资源 [出处 S3] |
| 数字线索格本身可移动/被操作 | Minesweeper Genius | 「将数字的加减规则与记忆游戏相结合」;玩法说明为「计算每行每列有多少炸弹,用旗子标明」[出处 S9] |
### 1.2 线索类型变异(数字告诉你什么)
| 变异 | 实例 | 说明与出处 |
|---|---|---|
| 连续/不连续标记 | Hexcells 系列 | 六边形格,数字表示相邻 6 格内雷数;花括号 {n} 表示这些雷是连在一起的;系列还引入了不连续标记与格外列线索 [出处 S5/S6] |
| 线型线索(整列雷数) | Tametsi | 「显示某一列的总雷数」[出处 S4] |
| 区域线索(染色区块雷数) | Tametsi | 「显示不同颜色区块的总雷数」[出处 S4] |
| 边相邻与点相邻区分 | Tametsi | 异形格子混排,「相邻分为边相邻和点相邻」[出处 S4] |
| 计数半径/邻接关系改写 | 14 Minesweeper Variants | 该作主体是「数量规则」变体:知乎研究文章确认 14 个变体中有 11 种是数量规则,即「规定题版中每个数字线索的含义」;社区内容确认的具体规则包括:骑士(按马步计数)、蛇(雷连成一条蛇形路径)、小十字 X'(只计正交方向邻格)、对偶 D 等 [出处 S7/S8] |
| 非数字线索、非整数线索 | 14 Minesweeper Variants 2 | 官方商店页原话:「Non-numeric clues and non-integer clues」[出处 S1] |
| 行列计数(类数织) | Minesweeper Genius | 每行每列炸弹总数是核心线索 [出处 S9] |
注:Picross/数织的「行列连续段计数」本质上是把邻接计数换成线性约束;Tametsi 的线型线索和 Minesweeper Genius 的行列计数已经证明这条映射成立,故数织不再单列。
### 1.3 棋盘拓扑变异(雷区长什么形状)
| 变异 | 实例 | 说明与出处 |
|---|---|---|
| 六边形格 | Hexcells 系列、各类「六边形扫雷」手游 | 邻格从 8 个降为 6 个,包围数可变 [出处 S5/S10] |
| 混合密铺(方/六边/三角混排) | Tametsi | 「a variety of tilings beyond the standard square grid」(官方商店页)[出处 S5] |
| 双倍宽/双倍高棋盘 | DemonCrawl 词缀 Horizontal / Vertical | 「Stage is twice as wide / twice as tall」[出处 S3] |
| 屏幕边缘环绕 | DemonCrawl | 补丁注记提到投射物「不会环绕屏幕(won't wrap the screen)」作为特例说明,即存在环绕棋盘机制 [出处 S3] |
| 3D/球面/VR | Globesweeper(球体/立方体,方/六边/三角格)、Delete(3D 旋转方块)、SweeperVR(VR) | TapTap 综述文章逐款列出 [出处 S10] |
| 多板/混合棋盘 | DemonCrawl Endless Multiverse | 「stages are blended together and randomized」(官方商店页)[出处 S2] |
### 1.4 推理资源变异(推理之外你还有什么牌)
| 变异 | 实例 | 说明与出处 |
|---|---|---|
| 生命/失误容忍 | DemonCrawl(生命之心 hearts)、Chocolate Sweeper(点错即判负,但棋盘保证不用猜) | DemonCrawl 用多条命把「猜错」从终局事件降级为资源消耗;Chocolate Sweeper 反过来:不允许猜,但「除了第一下以外每一步都可以靠推理」[出处 S2/S8] |
| 提示系统(指路不指答案) | 14 MSV 1&2 | 「The hint system tells you where to focus on when you get stuck, while it does not simply tell the solution」(官方商店页)[出处 S1] |
| 笔记/画线工具内建 | 14 MSV、Tametsi | 「built-in drawing tools」「drawing tools for taking notes」(官方商店页)[出处 S1/S5] |
| 道具直接改写推理 | DemonCrawl | 例:被动道具 Book of Espionage「满血拾取生命时,glean(锁定)一个随机隐藏格」;附魔、投射物、陌生人等都可代替玩家「开格」[出处 S3] |
| 经济(金币/商店/制作) | DemonCrawl | 金币在 Item Shop 消费;蓝图(blueprint)解锁后可随意制作道具 [出处 S2/S3] |
### 1.5 计分与节奏变异
| 变异 | 实例 | 说明与出处 |
|---|---|---|
| 多层推进、找钥匙找门 | Radical Dungeon Sweeper | 「Explore every floors. Find the key. Find the door. Escape.」(官方商店页);「每一关有限的步数内躲过怪物,找到前往下一层的钥匙」[出处 S11/S12] |
| 计时压力 | DemonCrawl(Arena homeland「Mountain」:犯错扣关卡计时) | 计时与犯错挂钩 [出处 S3] |
| PvP 竞技 | DemonCrawl Arena(8 人匹配、MMR 赛季)、超元扫雷(多人共扫一张大图) | [出处 S2/S3/S10] |
| 自动战斗/自动扫雷 | DemonCrawl Autosweeper Division | 「autobattler-inspired 'Autosweeper Division' that sweeps for you, allowing you to concentrate on your item strategy and economy」(官方商店页原文)——扫雷 × 自动战斗已有先例,且设计重心正是「道具策略与经济」[出处 S2] |
| 每日挑战 | DemonCrawl Hero Trial | 每日一局,v2.6.0 起有小概率应用手工制作的道具+精通配置(约 50 种,好坏都有)[出处 S3] |
| RPG 化冒险模式 | Microsoft Minesweeper 冒险模式 | 经典模式外「加了一些 RPG 元素的冒险模式」[出处 S10] |
### 1.6 生成与元规则变异(关卡从哪来)
| 变异 | 实例 | 说明与出处 |
|---|---|---|
| 程序生成但保证可解 | 14 MSV 1&2 | 「Every level can be completed by logic. Guessing is not required.」+「The puzzles are procedurally generated」[出处 S1] |
| 全手工关卡 | Hexcells(36 题)、Tametsi(100 关 + 60 解锁关) | 「100 increasingly difficult hand-designed levels」[出处 S5] |
| 词缀叠加改变一局规则 | DemonCrawl stage mods(100+) | 详见第 2 节 [出处 S2/S3] |
| 无猜生成算法的公开讨论 | 知乎《能否设计一种没有死猜的扫雷程序》、CSDN 黑猫扫雷开源项目 | 把无猜扫雷分三类:强无猜(算法保证局面时刻有解,如 Chocolate Sweeper)、检测到不可解则不惩罚玩家下一次点击等;并指出「判雷是 NP 难题」[出处 S8] |
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## 2. DemonCrawl 专项拆解
DemonCrawl(Steam appid 1141220,开发商 Therefore Games,GameMaker 引擎)是本课题最直接的参照系:它是「扫雷 + 道具 + Roguelite」里内容量最大、活得最久(2019 年发售,2026 年仍在更新)的一个。以下逐系统列清单,均来自官方商店页、官网与官方补丁注记。
### 2.1 一局的基本结构
- 雷被替换为「怪物」,点开怪物格扣生命(hearts),生命耗尽即败。
- 关卡(stage)串联成征程(quest);官方提供 5 个 Quest 与多个难度档 [S2]。
- 盘面上除怪物与空格,还有:战利品(loot)、宝箱、陌生人(stranger,可花钱互动,如 Psychic「知道你不会相信的事」、Scientist「对附近物体做实验并传送碰撞的投射物」、Detective 等)、地标(landmark)、Boss(各有专属掉落表)[S2/S3]。
- 资源:生命、灵魂(souls,部分道具/精通消耗)、金币(商店消费)、法力(魔法道具充能)。
- 格子数值可以超过 8(附魔道具 Drill 的效果「该格数值 +1,≥10 时升级战利品」证明数值池被打开)[S3]。
### 2.2 道具系统
**分类**(官网原话:Passive、Consumable、Magic、Omen、Legendary 五类;商店页称 1000+ 可发现道具,官网旧版称 600+)[S2/S13]:
| 类别 | 机制要点 | 实例(均引自官方补丁注记) |
|---|---|---|
| 被动 Passive | 持有即生效,不可被消耗(中文社区翻译佐证:黑底、常驻背包生效)[S14] | Gold Nugget「通关一关时按已通关数得金币,失去该道具时得 5 倍」;Psychic Medal「关卡额外出现 Psychic」;Book of Espionage「满血捡心时 glean 一个隐藏格」 |
| 消耗 Consumable | 一次性使用 | Pina Colada「90% 概率抵消伤害,直到你受到伤害」 |
| 魔法 Magic | 消耗法力/充能 | 词缀 Leaky Water Cooler 会「每 10 回合让满充能的魔法道具损失一半法力」 |
| 凶兆 Omen | 负面道具,本质是一种需要「完成/熬过去」的状态效果 | Demonic Beach Ball、Melted Ice Cream「抵消非凶兆状态效果的完成」 |
| 传说 Legendary | 稀有强力 | Resounding Rune「你的其他传说与被动道具额外触发一次」 |
| 神圣 Divine | 通过神话徽章(Mythic Emblem)获得的超稀有道具 | v1.94/v2.0.0 注记提到 divine items 与 mythic emblems 挂钩 |
| 特殊子类 | Doll(精通玩偶,30 金币,每关开始触发、效果随精通充能数缩放)、Glint(开局增益,如 Golden Glint「开局多 30 金币」)、Fiber、附魔道具、随从 Minion(普通/魔法/大型/狂暴/闪光五种,各对应不同道具类别) | v1.95、v1.92、v2.3.9 注记 |
**获得方式**:关卡内拾取(loot)、宝箱、金币商店(Item Shop,含夏季限定商店)、陌生人/地标互动、Boss 掉落表、蓝图制作(hard 模式解锁,先「解出蓝图」再随意制作)、赛季活动奖盒 [S2/S3]。
**改变什么**:道具效果的落点几乎覆盖扫雷公式的每个部件——开格(solve/glean 指定格)、格值(Drill 附魔每回合 +1)、盘面物体(Jock 把自己发射出去摧毁路径上的一切含隐藏怪物)、信息(Psychic)、伤害(Evasion 闪避属性:概率躲开怪物伤害并抵消「翻开时」效果)、经济(金币/商店)、规则本身(传说道具让其他道具重复触发)[S3]。
**值得注意的设计手法**:
- **词条化的效果总线**:v2.5.0 注记「Implemented standardized trigger event for full damage negation, rewired existing items into it」「Rewired … into the standard 'count stages complete' pipeline」——官方在持续把道具效果重接到标准化触发事件上,说明道具池大到一定程度后,触发器统一管线是刚需 [S3]。
- **道具与精通的交叉**:Doll 道具的效果随精通充能缩放,制造「留着充能强化 Doll,还是花掉放大招」的决策 [v1.95 注记]。
### 2.3 关卡词缀(stage mods)与特殊关卡
官方称 100+ 词缀(官网旧版 70+),词缀「对棋盘玩法有戏剧性影响」,命名格式是「形容词+形容词+地名」式组合(如 Abstract Burning Forest、Double Dry Ocean、Dark Burning Forest)[S2/S13]。补丁注记中可考的具体词缀:
| 词缀 | 效果(原文引用) |
|---|---|
| Glacial | 关卡含一个冰冻格象限;开完一半空格后移除所有光环 |
| Chummy | 每当怪物被翻开,生成一个怪物 |
| Forgotten | 每当你 chord 或直接开格,把它重新遮住 |
| Horizontal / Vertical | 关卡宽/高翻倍 |
| Kinetic | v2.6.0 新增(具体效果未在摘要中) |
| Cryptic | 难度评级从 1 上调到 2(v2.3.9) |
| Purge(Arena) | 每 5 秒摧毁一个随机可见的战利品/陌生人/地标 |
| Barbed / Cinder / Captive / Prefecture / Pagan | Arena 相关词缀与家园(homeland)联动 |
**特殊关卡**:Item Tree「在果实落地前摘下成熟的道具」;Boss 关(Boss 有专属 mod 与掉落表,如 Starving Plant「生成饥饿植物,你犯错时喂它,Boss 吃掉植物时你掉血」);季节活动关 [S3]。
**模式矩阵**:Quest(5 个征程 × 多难度)、Endless Multiverse(关卡混合随机化,近无限)、Hero Trial(每日,v2.6.0 起有手工配置池)、Beyond(3 关高难)、Classic(纯扫雷,2026 年加了排行榜)、Arena(8 人 PvP,家园 homeland 系统 + MMR 赛季)、**Autosweeper Division(自动战斗模式:游戏替你扫,你只管道具策略与经济——与本游戏的自动战斗结算结构同构)** [S2/S3]。
### 2.4 元进度结构
- **代币与天赋**:玩游戏中获得 Token,花在 Talent 上,「操纵道具出现概率(manipulate item odds)」;支持多存档配置(profile)尝试不同 build [S2/S13]。
- **精通 Mastery**:40 个可解锁精通,每个是「被动效果 + 充能大招」的职业式结构;例:Juggler(闪避与强力和弦双概率属性对冲)、Puppeteer(收集 Doll、可把 Doll 召唤为临时随从、有对应 Doll 就能放其他精通的大招)、Gardener(每关开始获得 Hungry Seed,可种在指定格)、Monk(锁 1 个道具槽、心掉落转灵魂、不能捡金币钻石但地面战利品转为减伤)。官方明说设计目标是「占领新设计空间」[S3]。
- **图鉴 Codex**:发现的道具录入图鉴;图鉴同时是配装(loadout)管理器,支持粘贴配置指令 [S2/S3]。
- **蓝图与制作**:100+ 蓝图,解出后可在 Hard 模式随意制作道具 [S2/S3]。
- **神话徽章 Mythic Emblem**:与神圣道具挂钩的稀有收集 [S3]。
- **外观**:头像、背包皮肤、超稀有 Paint 掉落、全息效果 [S2/S3]。
- **赛季活动**:夏/复活节/万圣节/圣诞节活动,限定任务、奖盒、专属机制(如沙滩排球小游戏输了扣 1 血)[S3]。
- **排行榜**:每个 Quest 的 Hard 及以上难度 + 每日 Hero Trial 都有跨平台排行榜 [S2]。
### 2.5 DemonCrawl 对「猜」的处理
DemonCrawl **保留**了扫雷的不确定性,但把「猜错」从即死改为可管理的资源损耗与事件:生命多条、闪避属性、失误触发 Boss/道具效果(Starving Plant 靠你的犯错进食)、道具可以直接替你解决不确定格(glean/solve/投射物摧毁)。它的设计取向从 Autosweeper 模式的官方描述可见一斑——推理操作本身都可以被自动化,留下的是「道具策略与经济」[S2/S3]。
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## 3. 「必须猜」问题的处理谱系
从「彻底消灭」到「拥抱随机」,各作品形成一条完整谱系:
1. **消灭(生成端保证)——强无猜**:算法保证局面时刻有解。代表:Chocolate Sweeper(「除了第一下以外每一步都可以靠推理」,点到可能是雷的格子判负)、14 MSV 1&2(官方:每关均可纯逻辑完成)、开源项目「黑猫扫雷」把「强无猜/竞速无猜/强可猜」做成生成参数。知乎讨论指出这类生成要对抗「判雷是 NP 难题」的复杂度 [S1/S8]。
2. **消灭(内容端保证)——手工关卡**:Hexcells、Tametsi 全手工设计,官方写明「guessing is never required」;Tametsi 用「前一个谜题的果是下一个谜题的因」的展开式结构控制节奏 [S4/S5]。
3. **消灭(判定端原谅)**:不保证可解,但检测到局面不可解时,不惩罚玩家下一次点击(知乎无猜分类中的第二类)[S8]。
4. **弱化(提示替代答案)**:14 MSV 的提示系统「告诉你往哪想,但不直接给答案」;内建画线工具让玩家自己推演 [S1]。
5. **保留但降级(错误资源化)**:DemonCrawl——猜错扣血不即死,失误还能喂养 Build;Radical Dungeon Sweeper 用「有限的步数 + 最安全的路线」把猜转化为路径规划风险 [S3/S11/S12]。
6. **保留并提纯(竞技化)**:DemonCrawl Arena PvP、超元扫雷多人同图——在多人对抗里,运气方差本身是公平性的一部分(所有人面对同一局面)[S3/S10]。
各自的理由(从材料可归纳):纯解谜向作品(14 MSV、Hexcells、Tametsi、Chocolate Sweeper)把「无需猜测」当作核心卖点写进商店页,因为它们的乐趣是推理的纯净性;Roguelike 向作品(DemonCrawl、Radical Dungeon Sweeper)保留不确定性,因为它们的乐趣是风险管理与 Build 构筑,「必须猜」的时刻正是道具/资源系统的用武之地。中文社区对 Roguelike 扫雷的批评也印证了这点:「中后期随机性过强,运气与技巧难平衡」(TapTap 综述文末)[S10]。
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## 4. 对本游戏已有挂点的可映射点
以下只列「变异 → 挂点」的对应关系,不做具体道具设计。
### 4.1 映射到「格面资源类型」(九型资源格)
- DemonCrawl 证明了「格子承载超出雷/空语义的内容」是成立的:怪物格、战利品格、宝箱格、陌生人、地标、附魔格、冻结格。本游戏的九型资源格可以再往上叠「格的状态」(冻结/附魔/重遮蔽)而不是只叠新类型——Glacial/Forgotten/Enchanted Cells 三个词缀都是状态层变异 [S3]。
- 多重雷(一格多雷)直接对应「一格多资源/资源叠层」:14 MSV 的多雷规则证明玩家能接受「格子里有数量」的推理负担 [S7]。
- DemonCrawl 把格值池打开(格值可 ≥10):资源格的价值刻度不必被经典扫雷的 0–8 限制 [S3]。
### 4.2 映射到「清图奖励」
- DemonCrawl 的「win a stage / complete a stage」是标准化触发事件,大量道具挂在通关/过关节点上(Gold Nugget 按通关数发钱)[S3]——清图奖励可以做成一个公开的事件总线,让道具订阅。
- Tametsi 的「60 个额外谜题需解锁」、DemonCrawl 的蓝图/图鉴收集,证明「清图 → 元进度货币」是被反复使用的回路 [S2/S5]。
- Radical Dungeon Sweeper 的「找钥匙找门再下层」:清图不一定等于杀光,可以是「达成出口条件」——奖励目标多样化 [S11]。
### 4.3 映射到「行动点经济」
- DemonCrawl 的法力/充能系统(魔法道具按回合充能,词缀还能抽干法力)是「行动点」的近亲:道具使用节奏由资源曲线控制 [S3]。
- Radical Dungeon Sweeper 的「每关有限步数」是把行动点做成显式预算的直接先例 [S12]。
- Chocolate Sweeper/黑猫扫雷的「竞速无猜」参数说明:计时/步数压力可以只作为可选模式词缀存在,不必进主线 [S8]。
### 4.4 映射到「微光先读」(未开格可读出部分信息)
- Hexcells 的花括号/横杠标记是「线索的元信息」(不告诉你雷在哪,告诉你雷的分布形状)——与微光「读得出类型、读不出雷安」是同构的半信息设计 [S5/S6]。
- Tametsi 的区域线索(染色块总雷数)证明「跨格聚合的粗信息」与逐格细信息可以共存,且粗信息适合做成可解锁/可消耗的探查手段 [S4]。
- DemonCrawl 的 Psychic/Detective 等陌生人是「花钱买信息」的具身化(信息NPC化),Book of Espionage 是「把富余资源(满血的心)兑换成信息」的先例 [S3]。
- DemonCrawl 词缀 Forgotten(已开格重遮蔽)提示微光的反向玩法:信息可以会丢失/过期,记忆与笔记成为玩家技能 [S3]。
### 4.5 额外提示:自动战斗参照
DemonCrawl 的 Autosweeper Division 是现成的「扫雷×自动战斗」官方先例:自动扫雷器替你开格,玩家专注「道具策略与经济」。它的存在说明把操作层自动化后,设计重心会自然滑向道具/经济/构筑层——这与本游戏的轮末自动战斗结算是同一条演化路径 [S2]。
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## 5. 出处清单
一手官方材料:
- [S1] 14 Minesweeper Variants Steam 商店页:https://store.steampowered.com/app/1865060/14_Minesweeper_Variants/ ;14 Minesweeper Variants 2:https://store.steampowered.com/app/2631960/14_Minesweeper_Variants_2/
- [S2] DemonCrawl Steam 商店页:https://store.steampowered.com/app/1141220/DemonCrawl/
- [S3] DemonCrawl 官方补丁注记(Steam News,Therefore Games 发布):v1.91–v2.6.0,入口 https://store.steampowered.com/news/app/1141220 (引用内容包括 Enchanted Cells、Evasion、词缀 Glacial/Chummy/Forgotten/Horizontal/Vertical/Kinetic/Purge、Doll/Glint/Minion 体系、Omen/Legendary/Divine 道具、Mastery 设计阐述、Autosweeper 等)
- [S4] 机核网《Tametsi:再排一个雷我就睡觉》(线型线索/区域线索/异形格/无猜/谜题展开结构):https://www.gcores.com/articles/161496
- [S5] Tametsi Steam 商店页:https://store.steampowered.com/app/709920/Tametsi/ ;Hexcells Infinite:https://store.steampowered.com/app/304410/Hexcells_Infinite/
- [S11] Radical Dungeon Sweeper Steam 商店页:https://store.steampowered.com/app/761170/Radical_Dungeon_Sweeper/
- [S13] DemonCrawl 官网(道具五分类、精通、蓝图、词缀数量):https://demoncrawl.com/
二手社区材料(规则细节以此类为准时已在文中标注):
- [S6] 微信公众号《【独游推荐】Hexcells:一款零运气的"扫雷"》(六边形相邻 6 格、{连续}标记、格外列线索);经搜狗搜索快照获取
- [S7] B 站社区内容确认 14 MSV 变体规则名:多雷 M、蛇、骑士、小十字 X'、对偶 D、无三连等(如 https://www.bilibili.com/video/BV1Vy411B7po/ 等);完整规则表未能直接抓取(Fandom wiki 不可达),以游戏内规则卡为准
- [S8] 知乎《能否设计一种没有死猜的扫雷程序》 https://www.zhihu.com/question/34826077 (无猜三分类、Chocolate Sweeper);知乎《〈14 种扫雷变体〉的 NP 完全性·序言(下)》 https://zhuanlan.zhihu.com/p/646826515 (14 个变体中 11 种为数量规则);CSDN《黑猫扫雷——开源无猜扫雷项目》 https://blog.csdn.net/weixin_39625975/article/details/113078020
- [S9] Minesweeper Genius 玩法说明(行列计数、数字加减与记忆结合):itmop/2265 等下载站玩法介绍,经搜狗搜索快照获取(该作 Steam 已下架或不可检索,App Store 页面本次未能抓取)
- [S10] TapTap《肉鸽、3D 甚至是 VR,扫雷到底能玩出多少花样?》(变体游戏综述:Microsoft Minesweeper 冒险模式、超元扫雷、六边形扫雷、Hexcells、Tametsi、Globesweeper、Delete、SweeperVR、Radical Dungeon Sweeper、DemonCrawl,及"中后期随机性过强"的批评):https://www.taptap.cn/moment/252582800589326733
- [S12] Radical Dungeon Sweeper 中文介绍(有限步数找钥匙下层的描述):西西软件园 https://www.cr173.com/game/711885.html
- [S14] B 站专栏《DemonCrawl 地豆的蹩脚翻译之道具(被动道具部分)》(被动道具黑底、常驻生效):https://www.bilibili.com/read/cv9193543
环境说明:本次调研中 Fandom(DemonCrawl wiki、14 MSV wiki)、Wikipedia、Steam 社区指南、Simon Tatham 官方文档(chiark.greenend.org.uk)均网络不可达;DemonCrawl 道具逐条清单(1000+)未能从 wiki 逐条核对,第 2 节的道具实例全部改引官方补丁注记原文。若需逐条道具清单,建议人工补查 DemonCrawl Fandom wiki 的 Items/Stage Mods 页面。