收尾(迭代46批后收尾): 反哺点九条处置闭合——①落文七处: 奇物v1.4(换图系七件设计声明改已实装——节标题/基线不变句/件表构成句30→37行三代换,稀有度14/13/10/0·cap均1入句)+行动经济v1.4(改写节标题已实装换代+折后价floor取整与门槛扣费同源细则+调参表两行已入feats.tres)+战斗结算v1.5(换图系节已实装换代+board_refreshed统一事实挂点句+全局受伤事件四路径统一经唯一发射口与消费族改述——含护盾吸收在内既有订阅对四路径同等生效)+地图战斗资源v1.4(清图奖励只在清图批兑付句——弃图刷新不触发清图事件/换图新图不发清图奖励/刷新专长GP走战斗内缓冲)+architecture v1.27(BattleRefreshFlow行增补——换图刷新流程件可用性门/折后价单点/执行序/成功事实登记,S7_B1_SET增补在案;damage_controller行现状化——唯一发射口唯一消费族四路径统一;action_economy行现状化——dig_paid命中单点+request_refresh收折后价入参;GrantSegment句现状化——成功刷新事实消费+轮末治疗计数兑付面)+art-bible v3.34(§4.1换色合并登记①②实况化——STAND_STONE_RIM/EDGE源常量已删、#4C4038补代码名PLAZA_EDGE;§8.2高墙口沿高光Color8(196,172,132)→#C9AF83即BRICK)+battle.md(棋盘格尺寸公式可读下限30px句退役——换锚点判据句:可读性以用户验收现行画面为锚、全域禁人造阈值、结构钳制[26,46]管算式、接线守卫=生产写入值与单点算式严格相等、最大板推定读数留痕不作判红);②术语表零新增(本批新名均属代码标识符);③10-31清单第8条算例表改数不执行——算例表已随布局几何单点化批退役无落点;④art-bible v3.33入库合并冲突标记顺手修复(HEAD/docs-mood-ban两侧同文取一);⑤目检四项登记体验验证清单㊹(卡A刷新动机观感/卡B名字行14px底线/口沿换值/回退描边;卡C14×14可辨读性已随锚点裁定用户实机背书免登记);⑥产出物退役十一件(吸收即死+证据只留最新): iter46两反哺点清单+两实现报告+两验收审计+三需求卡片(卡A/B合回34bb62a5/卡C合回ab5a45af)+停机呈报(裁决已落+卡Cv2.0落地被取代)+卡B grilling复核报告——判据全过: 反哺点全落文、遗留读数义务零(卡C§七/卡AB§十已了结)、引用面=roadmap行保留字+待办清单条目随整删出清;⑦账面: 待办清单三条目整条删除(迭代43批后待裁两点/封锁-蓄力combo·换图系七件/棋盘格边长三方取值——三卡合回,状态机出口),roadmap迭代46行已完成(2026-11-01)+卡片报告两列退役保留字+当前位换代(迭代1-46全完成,下一步=迭代47待/iter发令);⑧闸红修复两件: gdd_lint R3 roadmap收尾叙述去「作废」字样(退役无落点句改述)+capability_audit 11红——refresh_feats_test.gd原经卡片申报走02关联档选跑未登记run_all.gd清单,卡片退役后能力行代码面锚定失效且02全量漏件,补登记进套件清单(expect=0)由全量CI承接〔纯测试维护〕;提案-弃图刷新系专长流派按用户前令保留不入退役
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73fc11eba4
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> **兑付频率(先看这条,它是三条渠道的共同前提)**:奇物**不是打一场战斗给一份**。关内的普通战斗节点打完了什么也不给;一关之内奇物**只兑付一次**,触发点是**关底 Boss 被击败**——而按 [冒险结构](冒险结构.md) 的定义,打掉关底 Boss 恰好就等于"通过这一关",这两件事是同一个时刻,不是一条链上的两步。
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> 状态:**已实现**(2026-10-04 双层 BD 实施批落地);现行为 v1.3。本文件是奇物的唯一定义文档。
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> 状态:**已实现**(2026-10-04 双层 BD 实施批落地);现行为 v1.4。本文件是奇物的唯一定义文档。
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> 数值纪律:本文件只写概念、取值域与指路;每件给多少、效果是什么一律不进正文,事实源是 `data/tables/feats.tres` 与 `data/tables/adventure.tres`。
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## 专长(重设计·基础框架 v1)
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> 本节是专长分类的现行事实源(2026-10-07 用户终审认同写入文档)。件表为设计声明——数值全 provisional 归调参批;命名全为代号,正式命名归用户。**新框架已实装:`feats.tres` 30 行=基础 27+迁入 2+规则豁免 1,行为与数据行 1:1。**
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> 本节是专长分类的现行事实源(2026-10-07 用户终审认同写入文档)。件表为设计声明——数值全 provisional 归调参批;命名全为代号,正式命名归用户。**新框架已实装:`feats.tres` 37 行=基础 27+迁入 2+规则豁免 1+换图系 7(换图系七件 2026-11-01 迭代 46 落表),行为与数据行 1:1。**
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### 设计原则
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@@ -97,7 +97,7 @@
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| 血税 | 本局:踩雷 −2 最大生命;标中 +1 攻击(**均下一战起生效**——战末汇入冒险加算区) | 双向都痛都爽,一句话讲得清;双向同账、本局累积、冒险收束清零。生命上限/攻击系属战界重建属性,即时改会被重建冲掉,故滞后一战兑付(2026-10-12 追认⑨回写;卡面 desc 同步补「下一战起生效」) |
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### 换图系(7 件,设计定稿,待实现)
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### 换图系(7 件,已实装——2026-11-01 迭代 46 落表 `feats.tres`,稀有度 14/13/10/0、每件持有上限 1)
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换图系把「弃图刷新」从坏图逃生改成主动构筑行为。两件基座分别解决 RAP 的来源与价格;后续专长让成功刷新产生输出、生存或 GP 资源收益。七件不要求一次拿齐,不设强制先拿基座、集件标签或集件奖励。
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@@ -117,7 +117,7 @@
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- **成功才触发**:后续五件只认成功换图;刷新被拒绝时不产生事实,也不给输出、生存或资源收益。同一轮多次成功刷新按发生顺序逐次登记。
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- **轮末兑付**:刷新不新增结算段。崩壁冲击走本轮战斗段末结账,石层缓冲在每次主角受伤时消费,坑道小憩与矿道红利走本轮授予段兑付。
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- **全局受伤面**:石层缓冲覆盖敌方攻击、危险格、错误封印资源格与地形造成的主角伤害;临时生命值不在本流派设计范围内。
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- **基线不变**:没有这些专长时,RAP 来源、刷新成本、清图奖励与伤害结果保持原规则。数值与稀有度归 `feats.tres`,落表前本节只作设计声明。
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- **基线不变**:没有这些专长时,RAP 来源、刷新成本、清图奖励与伤害结果保持原规则。数值与稀有度归 `feats.tres`(已落表——稀有度档 14/13/10/0、每件持有上限 1;数值全 provisional 归调参批)。
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### 迁入登记(秘宝域迁出件;实装批落地后并入件表)
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# 地图战斗资源
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> 一句话:格面资源的产出、极性字典与清图奖励封装
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> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.3
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> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.4
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## 设计目的
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@@ -147,7 +147,7 @@
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### 清图奖励对象:整图封装,可配置可替换
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清图奖励不属于任何一格的格面资源——它是作用域为整张板的独立奖励对象:把一张图的雷全部清完(全部安全格开完)时结算发的那一份。装板摇号时与格子资源同批判尾摇定身份;清图批兑付恰好一次;完美封印(零误标且至少一次封印标中)追加第二份同身份兑付。
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清图奖励不属于任何一格的格面资源——它是作用域为整张板的独立奖励对象:把一张图的雷全部清完(全部安全格开完)时结算发的那一份。装板摇号时与格子资源同批判尾摇定身份;清图批兑付恰好一次;完美封印(零误标且至少一次封印标中)追加第二份同身份兑付。清图奖励只在清图批兑付:弃图刷新不触发清图事件,换来的新图不发清图奖励;刷新专长的固定 GP 收益走战斗内缓冲入账,不属清图奖励封装。
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它是可配置可替换的封装:数据面上是清图池里的一行(现行默认槽 clear_default),换行即换内容,机制零改动。按图类型差异化已留结构位——`clear_<图类型>` 命名空间预留,不同地图类型可以配不同的清图奖励;词表现行 = {dungeon, underdark, deep_underdark}(2026-09-19 定稿两值、第三关内容批 2026-09-20 增 deep_underdark,玩家侧「地图类型」),差异化内容启用随内容批。
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@@ -1,7 +1,7 @@
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# 战斗结算
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> 一句话:轮末结算的编排与逐行兑现
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> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.4
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> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.5
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## 设计目的
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@@ -266,9 +266,9 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值
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挖掘期刷新是玩家在挖掘中途主动换图,经[行动经济](../排雷循环/行动经济.md)扣费:扣费成功后按"旧板退役、生成新板、装板、资源预分配恰一次、变异布置"编排,本轮不打断——没有结算段、没有轮次结束。储备不足被拒是玩家决策的合法结果,不是编排错误。刷新图不发清图奖励,完美封印计数随装板重置。
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### 换图系专长:刷新事实与本轮兑付(设计定稿,待实现)
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### 换图系专长:刷新事实与本轮兑付(已实装——2026-11-01 迭代 46)
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持有换图系后续专长时,成功刷新除执行上述换图编排外,还产生一次 `board_refreshed` 事实。事实只在新板装板成功后登记;刷新被拒绝时不产生事实,任何后续效果都不触发。同一轮多次成功刷新按发生顺序逐次登记,不合并成一次。
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持有换图系后续专长时,成功刷新除执行上述换图编排外,还产生一次 `board_refreshed` 事实——它是换图系效果兑付的统一事实挂点。事实只在新板装板成功后登记恰一次;刷新被拒绝时不产生事实,任何后续效果都不触发。同一轮多次成功刷新按发生顺序逐次登记,不合并成一次。
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刷新只登记事实,不当场插入结算。各效果在既有五段与对应消费点兑付:
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@@ -280,7 +280,7 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值
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| 坑道小憩 | 每次刷新事实累计 1 点恢复量,最多 3 点;本轮授予段合计回复生命,封顶生命上限,随后清零;满血时记未生效行 |
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| 矿道红利 | 每次刷新事实固定获得 1 GP,走战斗内 GP 缓冲并在授予段留痕;不按旧图探索进度折算,也不与清图奖励绑定 |
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全局受伤事件统一:`damage_taken` 是主角受到伤害的唯一效果事件,覆盖敌方攻击、危险格、错误封印资源格与地形造成的主角伤害。石层缓冲订阅该事件并在现行伤害下限之前消费;旧有订阅同一事件的专长也按这一完整语义生效。临时生命值不在此机制内。
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全局受伤事件统一:`damage_taken` 是主角受到伤害的唯一效果事件——敌方攻击、危险格、错误封印资源直伤与地形四条伤害路径统一经同一发射口发出、同一消费族消费,对该事件的全部既有订阅(减免、护甲修正、反击攒点、护盾吸收)对四条路径同等生效。石层缓冲订阅该事件并在现行伤害下限之前消费。临时生命值不在换图系流派设计范围内。
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崩壁冲击若击杀最后敌人,仍由本轮判定段按既有顺序判胜,不新增挖掘期即时胜利出口。换图系效果使用扩展行留痕:崩壁冲击走伤害单据,石层缓冲在受伤消费行体现减免,坑道小憩与矿道红利分别走治疗与 GP 入账记录。刷新事实来源不指向单一棋盘格,使用明细流水的专长刷新效果来源豁免,不伪造来源格。
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@@ -1,7 +1,7 @@
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# 行动经济
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> 一句话:每轮行动点怎么花、停手与刷新的代价
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> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.3
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> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.4
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## 设计目的
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@@ -91,7 +91,7 @@
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停手与刷新合起来构成这本账的基线节拍:满行动点一轮停手,正好攒够一次刷新。行动点修正队列会扰动该节拍的实际兑现(+1 轮可多挖一格),不变式本身不动;对账归曲线调参批。
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### 换图系专长对储备与刷新的改写(设计定稿,待实现)
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### 换图系专长对储备与刷新的改写(已实装——2026-11-01 迭代 46 落表 `feats.tres`)
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换图系两件基座分别改写 RAP 的来源与刷新价格。它们只给持有专长的玩家增加规则,不改变无专长时的基线账本。
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@@ -100,7 +100,7 @@
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| 矿脉储能 | 每次付费挖格被受理后,额外获得表值 RAP;安全格与危险格同口径 | 连锁展开只随首格的一次付费动作结算,不逐格追加;封印、移动、刷新不产 RAP |
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| 省力周转 | 弃图刷新的 RAP 成本为基线的 50% | 只改价格;AP、轮次、每轮刷新上限与换图流程不变 |
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两件基座可以同时持有并叠加:付费挖格照常产 RAP,刷新同时按半价扣费。两条规则作用在不同账户入口,不互相覆盖,也不设互斥。刷新仍须储备达到折后门槛才受理;储备不足或超过每轮次数上限时拒绝,状态不变。RAP 仍在战斗结束清零,刷新本身不返 RAP。
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两件基座可以同时持有并叠加:付费挖格照常产 RAP,刷新同时按半价扣费。两条规则作用在不同账户入口,不互相覆盖,也不设互斥。折后价向下取整,受理门槛判断与实际扣费使用同一个折后值,只改价格不改拒绝判据——刷新仍须储备达到折后门槛才受理;储备不足或超过每轮次数上限时拒绝,状态不变。RAP 仍在战斗结束清零,刷新本身不返 RAP。
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无矿脉储能时,挖格不新增 RAP;无省力周转时,刷新成本仍读全局基值。后续输出、生存与资源专长如何使用成功刷新这个事实,归[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)。
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@@ -249,8 +249,8 @@
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| move_ap_cost | int | 表值(冻结 0) | 移动免费——冻结,非调参项 |
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| chain_ap_cost | int | 表值(冻结 0) | 连锁免费——冻结,非调参项 |
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| refresh_cap_per_round | int | 表值(provisional,结构位预留) | 每轮刷新上限,开轮重置计数 |
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| (跨表)矿脉储能产 RAP | int [1, 64] | 设计定稿,待入 `feats.tres` | 每次受理的付费挖格兑付一次;连锁不逐格追加 |
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| (跨表)省力周转成本率 | percent | 50%(结构已裁,待入 `feats.tres`) | 只改持有者的刷新价格;双基座叠加时不覆盖矿脉储能 |
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| (跨表)矿脉储能产 RAP | int [1, 64] | 表值(已入 `feats.tres`,provisional 归调参批) | 每次受理的付费挖格兑付一次;连锁不逐格追加 |
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| (跨表)省力周转成本率 | percent | 表值 50%(已入 `feats.tres`) | 只改持有者的刷新价格;双基座叠加时不覆盖矿脉储能 |
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| (跨表)跨冒险行动点加成 | int [0,10] / int [0,99],冒险表 | adventure_table bonus_ap_flat / bonus_cap_ap(provisional) | 三选一 AP 件兑现值与全冒险次数上限;加成轴语义见「跨冒险行动点加成轴」节 |
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字段名注记:2026-09-18 措辞完成批已全链对齐正式名——表字段与本文行名统一为 `refresh_cap_per_round`,刷新入口命名与表字段口径对齐(命名统一登记兑现,切片临时名零残留)。
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@@ -2,7 +2,7 @@
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> **Status**: Complete(现行)
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> **Author**: user + ux-designer
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> **Last Updated**: 2026-10-29
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> **Last Updated**: 2026-11-01
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> **Platform Target**: PC (Steam)——Keyboard/Mouse 主(全部操作纯鼠标可完成)、Gamepad Partial 非 MVP、Touch None(同 technical-preferences)
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> **上游修订依赖**: 弃图刷新挖掘期受理已随布局决策 4 落稿上游(2026-09-12:行动经济 Active 受理 + 每轮上限 2 次、排雷玩法 Active·仅刷新路径装板、战斗结算的挖掘期刷新编排 + 恒同盘不变、系统索引的刷新规则同步——见 OQ11)
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> **Template**: UX Spec
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@@ -141,7 +141,7 @@
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```
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- N = 棋盘长宽两边的较大者;格间距 2px;垂直预留 24px(上 12 / 下 12);悬崖厚度 8px;结构钳制区间 [26, 46]px。
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- 可读下限 30px——与结构钳制分开:钳制管算式不越界,下限管玩家能否看清。
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- 格边长可读性以用户验收的现行画面为锚点(2026-11-01 用户裁——现行渲染值即基准,基座档 14×14=28px 达标);全域不设人造的格边长可读阈值。结构钳制 [26, 46] 只管算式结果不越界;格边长接线守卫=生产写入值与上式单点算式的返回值严格相等,最大板型的推定读数仅留痕观察、不作判红依据。
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- N 的取值与每关板型的对应关系读[棋盘生成](../systems/排雷循环/棋盘生成.md),现行值的事实源是 `data/tables/board_gen.tres`。
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- 数字字号 = max(18, ceil(格边长 × 0.5)),像素字体整数倍缩放(canvas_items stretch 保证清晰)。
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