From 74215b66ff71335912be893294e67dbd97806027 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: DKChan <524912269@qq.com> Date: Mon, 12 Oct 2026 03:46:46 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?docs(gdd):=20=E8=BF=AD=E4=BB=A320=E5=8F=8D?= =?UTF-8?q?=E5=93=BA=E8=90=BD=E6=96=87=E6=89=B9=E2=91=A1=E2=91=A2=E2=91=A3?= =?UTF-8?q?=E2=80=94=E2=80=94=E5=85=B3=E5=8D=A1=E5=A4=A7=E5=A5=96=E5=8A=B1?= =?UTF-8?q?=E6=8D=A2=E4=BB=A3+=E6=8A=95=E6=94=BE=E8=AF=BB=E6=95=B0?= =?UTF-8?q?=E6=B3=A8=E8=AE=B0+=E5=A5=87=E7=89=A9=E8=A1=8C=E6=8D=A2?= =?UTF-8?q?=E4=BB=A3=EF=BC=882026-10-12=20=E7=94=A8=E6=88=B7=E9=80=90?= =?UTF-8?q?=E8=A3=81=EF=BC=89?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit - 冒险结构.md v0.20:通关兑付=专长三选一(按档配比加权)+回血——标题/概览/框架表/生命周期图/序列图/验收/结构冻结七处换代;提升池七种表+洗牌抽取段退役移交奇物.md池结构节(案D四级104事实源单点化);本节留结构层(共享池单例/库存=剩余令牌/reward_pick封闭流/MC 316-f/断点余库) - 难度曲线与Boss.md v0.28:期望值带节新增迭代20投放读数只测不判注记(四级104构成+止步90/10→93/7归因曝光槽;数值零变更) - 02-系统清单.md v1.24:奇物行状态格换代(29行=27+2/流派机制退役/案D四级104) - 06反哺点①-④全部销号(⑤归奇物呈现条)+active.md状态记录466 - doc三闸:gdd_lint回基线3失败(全存量);link/term零新增 --- active.md | 3 +- design/gdd/02-系统清单.md | 3 +- design/gdd/06-待办清单.md | 2 +- design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md | 39 +++++++------------ design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md | 3 ++ 5 files changed, 21 insertions(+), 29 deletions(-) diff --git a/active.md b/active.md index b246e5c6..30628892 100644 --- a/active.md +++ b/active.md @@ -20,7 +20,7 @@ - **更新于**:2026-10-11(迭代 20 专长实装批总收口——T0-T10 全量入库 merge 34c1564,实现报告=design/qa/iter20-实现报告-2026-10-11.md):词表扩签(事件 18/类型 30/事实 18/+mod_eq)+案D 池(四级 104+曝光槽 2+1+cap 解耦案②)+feats.tres 29 行换代(流派机制退役)+凭证五件(F-1 修复随批)+Boss 按档配比加权+MC 新基线(同种子重放逐位)+迁出收尾+空配置闸。 - **批末闸全绿**:冒烟 864/0+run_all 21 套+probe --click/--full+render_gate+doc 三闸零新增+熵增 PASS;合并后主区复跑同绿。 - **代拍板追认单十条已追认(2026-10-12 用户逐裁,06 在册)**:全数通过+连带裁定(血税保留/疼痛记忆「下场战斗」系笔误改「下一次攻击」/血税 desc 补生效时点修正案/流派=对外不显示对内保留事件族划分);**V20/V21/V22 人工核对半+实机目检五件仍待用户**(07 在册;V23 配额数字已随②③追认闭环)。 -- **GDD 反哺点:①已落文(2026-10-12 奇物.md v3.16,用户令)**——N-1 落行注记/疼痛记忆改「下一次攻击」/血税生效时点/时沙·弃图落法回写/扩签登记承载换代;**②③④仍待裁**(冒险结构大奖励节/难度曲线配额读数/02 系统清单);血税卡面 desc 已落(fe0970d,冒烟 864/0)。 +- **GDD 反哺点①-④全部落文(2026-10-12 用户逐裁令)**:①奇物.md v3.16+血税 desc fe0970d(冒烟 864/0);②冒险结构.md v0.20(关卡大奖励=专长三选一按档配比加权+回血,提升池机制段移交奇物.md);③难度曲线与Boss.md v0.28(投放读数只测不判,数值不动);④02-系统清单.md v1.24(奇物行换代);⑤归奇物呈现条(06 在册)。 - **回补带出四条待裁点**(秘宝卡两条+天赋树卡两条不阻塞;专长卡 §10.4 已随追认闭环)。 - **现行文档事实源**:秘宝.md v2.9+**奇物.md v3.16**+天赋树.md v0.4+锻造工坊.md(武器锻造更名,2026-10-11 并行批)+术语表 v1.8;迭代粒度规矩=迭代周期 ≈ 一周左右。 @@ -40,4 +40,5 @@ - **463(2026-10-11,迭代 20 专长实装批总收口)**:T0-T10 十卡全量交付 merge master 34c1564(A 段 T1 a57489e/T2 0640b0c;B 段 T3 54ab330/T4 1387aed/V4 补齐 5ebd05d;C 段 T5+T8+T9+T10 3333187/V13 收口 710d8e0/文档同步 8fd9909/实现报告 0e71103——worktree iter20-feat 九笔,合并冲突一处 06 同段两版融合解)。T0 三查结论:状态账=adventure 域计数器(domain 键+export/seed);锻造批③作废核结(mana_weaver 在退役名单,与并行裁决会话 D 组一致);解耦选型=案②令牌池+提前退役。批末重闸全绿:冒烟 864/0+run_all 21 套(新增三套)+probe --click/--full+render_gate golden 0.00%+doc 三闸零新增+熵增 PASS+MC 同种子 30 局逐位复现;合并后主区 --import 重刷复跑同绿。潜伏缺陷修正两件随批(has 算子 null 安全/刷新券零摘牌);fx_probe 红两轮系 worktree 缺未跟踪素材(artwork 拷入+导入刷新后绿,非回归)。追认单十条+反哺点五条+目检五件落实现报告待人闸。 - **464(2026-10-12,迭代 20 追认会话——十条逐裁全追认落 06)**:实现报告 §三十条用户逐裁全通过;连带裁定=血税件保留(契约尖点双向同账成立)+疼痛记忆设计措辞「下场战斗」定性笔误改「下一次攻击」+血税 desc 补生效时点修正案(随反哺批落文)+**流派口径重申(对外永不显示/对内保留事件族五系划分,v2.9 作废所指=流派作机制非对内划分)**。反哺点①裁决齐、②③④仍待裁;落文批待发令;目检五件+V20/V21/V22 人工半仍待人闸。登记落 design/gdd/06-待办清单.md 追认结果条(worktree ratify-20261012)。 - **465(2026-10-12,迭代 20 反哺落文批——奇物.md v3.16)**:用户令「先回写 GDD」,worktree gddwrite-20261012。八处落文:①设计原则落行注记(N-1 预评估,追认⑤);②疼痛记忆「下场战斗」→「下一次攻击」(笔误改定,追认⑥);③弃图兑换=停手后首攻全额附加不拆分(追认⑧);④血税件表补「下一战起生效」+账列双向同账细则(追认⑨);⑤时沙=下一战首轮 AP 队列兑付+§1.3 两处「当前 AP=回合级」→「时沙挂账」(追认⑦);⑥扩签登记节换代实装承载记录(6 fact+4 计数器改道/battle_won+mod_eq 补位/rewrite_board 除名,追认④);⑦专长/资源两节「落地前」过渡句 expiry 换代(29 行+凭证已落表);⑧流派口径澄清随批记录(正文零改动,设计原则第 2 条原文已符)。06 反哺点①+追认条状态换代;血税卡面 desc(feats.tres)留代码侧小批待发令。 +- **466(2026-10-12,迭代 20 反哺落文批②③④+desc 小批收口)**:三笔合入——desc 小批 fe0970d(血税卡面补「下一战起生效」,主区冒烟 864/0 全绿验证)+销账 700b310+本批②③④(worktree fb234-20261012):冒险结构.md v0.20 关卡大奖励节换代(标题/概览/框架表/生命周期图/序列图/验收步骤/结构冻结七处「提升三选一」→「专长三选一」,提升池七种表+洗牌抽取段退役移交奇物.md,本节压缩为结构层段;不负责表换代;刷新句中性化);难度曲线与Boss.md v0.28 期望值带节「迭代 20 投放读数」只测不判注记(四级 104 构成+止步 90/10→93/7 归因曝光槽,数值零变更);02-系统清单.md v1.24 奇物行状态格换代。06 反哺点条目状态=①②③④全部落文,⑤归奇物呈现条。**迭代 20 反哺面至此全部出清,残留人闸=实机目检五件+V20/V21/V22 人工核对半**。 diff --git a/design/gdd/02-系统清单.md b/design/gdd/02-系统清单.md index 3b123b83..05754048 100644 --- a/design/gdd/02-系统清单.md +++ b/design/gdd/02-系统清单.md @@ -45,7 +45,7 @@ | `关卡节点图生成.md` | 单关节点图的逐局随机来源:图模板池、抽签与实例化(实施排队 ADR-0007 裁决后) | 设计草案·拍板点全落文 | | `冒险结构.md` | 整局冒险的关卡序列、失败与大奖励 | 已定稿·自旧体系迁移 | | `难度曲线与Boss.md` | 难度曲线、期望值带与 Boss 设计 | 已定稿·自旧体系迁移 | -| `奇物.md` | 一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称(专长=触发器句式的机制件 / 属性值提升 / 资源=转换源凭证 × 三条渠道:奖励节点 / 商店 / 关底 Boss 击败) | 已实现·专长体系重设计落地(基础框架 27 件,自爆流与生存件扩容后;池结构案D) | +| `奇物.md` | 一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称(专长=触发器句式的机制件 / 属性值提升 / 资源=转换源凭证 × 三条渠道:奖励节点 / 商店 / 关底 Boss 击败) | 已实现·迭代 20 专长实装批落地(29 行=基础 27+迁入 2,流派机制退役;池结构案D 四级 104,通关兑付=专长三选一按档配比加权) | ### 跨局循环(`systems/跨局循环/`) @@ -150,5 +150,6 @@ | v1.19 | 2026-10-10 | **系统目录归位批(用户发现结构问题)**:`秘宝.md` 自排雷循环区迁入跨局循环区——生命周期裁定=解锁(秘宝匣+解锁条件表)/装配(营地柜台)/存档持久全在跨局侧,排雷循环仅生效现场;成因=前身「辅助道具」系切片期掉落形态故旧置排雷循环,同调换代未随迁。文档树两区换行+系统总表行移区+命名对照表不动(代号 AUXILIARY_ITEMS/旧代号 a5 不变);全仓引用路径 33 处随批同步(版本历史与注记行内的历史路径按纪律保留) | 武器锻造成文批(用户令「完成文档编写、代码不实现、记录待办」):跨局循环区补 `武器锻造.md` 行(v0.1 设计定案待实装——按 2026-10-07 提案推荐案落文,17 裁点开放在册待逐点裁决);系统总表补行(无代码实现面,代号随实装批对齐) | | v1.20 | 2026-10-11 | **术语表建立+全库术语统一批(用户令「专用术语表查表阅读」+危险格/整图/专长凭证三更名)**:顶层文档表补 `术语表.md` 行(v1.0——四节术语+退役词对照);同批全库更名=雷格/惩罚格→危险格、板级→整图、门票→专长凭证(清扫 7 文件约 270 处;排雷玩法定义句换代、秘宝.md v2.5 可读性批随批) | | v1.21 | 2026-10-11 | 文档一致性修复批(定时检查呈报项):顶层文档表术语表行多余版本列摘除(R6 列数一致);奇物/天赋树/武器锻造三行状态格修订注记改写为现行事实白话句并换代版本号(天赋树 v0.4 换代定稿 29 节点、武器锻造 v0.2),日期批注归本表版本历史承载(R3) | +| v1.24 | 2026-10-12 | **迭代 20 反哺落文批·奇物行换代(用户裁④确认)**:奇物行状态格「基础框架 27 件,自爆流与生存件扩容后」→「迭代 20 专长实装批落地(29 行=基础 27+迁入 2,流派机制退役;池结构案D 四级 104,通关兑付=专长三选一按档配比加权)」 | | v1.22 | 2026-10-11 | 锻造工坊更名批随迁:`武器锻造.md` 改名 `锻造工坊.md`(系统更名,用户令),顶层文档表行与系统总表行随名换代并顺延版本注(v0.3);版本历史行内旧名按历史记载保留 | | v1.23 | 2026-10-11 | 锻造工坊 A 组定案随迁:锻造工坊行版本注换代 v0.4(A 组三裁+攻防所有权切分〔树脊柱砍攻/护两线,树侧 29→21 归天赋树会话交接批〕+钥匙无前置+2c/5a 结案) | diff --git a/design/gdd/06-待办清单.md b/design/gdd/06-待办清单.md index 08e38154..a0778930 100644 --- a/design/gdd/06-待办清单.md +++ b/design/gdd/06-待办清单.md @@ -153,7 +153,7 @@ **归属**:各设计权威文档(奇物.md/冒险结构.md/难度曲线与Boss.md/02-系统清单.md)+呈现面(06 在册奇物呈现条) -**状态**:①**已落文(2026-10-12 奇物.md v3.16,用户令「先回写 GDD」)**——预评估 N-1 落行注记+疼痛记忆笔误改「下一次攻击」+时沙/弃图/血税落法回写+扩签登记承载换代;②③④三点仍待裁;⑤归上方 06 在册奇物呈现条 +**状态**:**①②③④全部落文(2026-10-12,用户逐裁令)**——①奇物.md v3.16(N-1 落行注记+疼痛记忆笔误改法+时沙/弃图/血税落法回写+扩签登记承载换代+血税卡面 desc fe0970d);②冒险结构.md v0.20(关卡大奖励节换代=专长三选一按档配比加权+回血,提升池机制段移交奇物.md);③难度曲线与Boss.md v0.28(投放读数只测不判注记——数值不动);④02-系统清单.md v1.24(奇物行换代);⑤归上方 06 在册奇物呈现条(呈现改法随该条裁决) #### 迭代 20 代拍板追认单十条裁决结果(2026-10-12 用户逐裁——全追认) diff --git a/design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md b/design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md index 5622b167..ff473ccb 100644 --- a/design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md +++ b/design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md @@ -21,7 +21,7 @@ | 关卡序列 | 关卡表(逐关一行的配置表)行集内容的责任方;推进规则:线性、无跳关 | | 生命账本 | 跨战斗生命持久性的冒险侧账本:每战交出、战后收回、两个恢复口 | | GP 冒险账本 | 战斗掉落货币的局内账本(显示名「金币」):战斗完成统一入账、商店购买出账、冒险收束清零;统一冒险加算区(商店购买与大奖励同账) | -| 关卡大奖励 | 非末关通关的两层兑付:提升三选一(选择型)+ 部分回血(固定型);钥石退役出大奖励,改 Boss/精英击杀战斗掉落 | +| 关卡大奖励 | 非末关通关的两层兑付:专长三选一(选择型,按档配比加权抽取——迭代 20 换代)+ 部分回血(固定型);钥石退役出大奖励,改 Boss/精英击杀战斗掉落 | | 失败重开与放弃 | 倒下即冒险终;重开等于全新一轮;放弃与失败同型结算 | | 主种子接线 | 一场冒险一个主种子,冒险内一切随机数派生自它 | @@ -32,7 +32,7 @@ | 单关内节点行进与兑付触发 | [关卡节点地图](关卡节点地图.md) | | 商店房节点的开闭交互与商品陈列 | [关卡节点地图](关卡节点地图.md) | | 轮末结算编排与关卡清库接口 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | -| 节点奖励件的分类与凭证定义(提升池构成与库存语义归本文) | [奇物](奇物.md) | +| 节点奖励件的分类与凭证定义、池结构与抽取机制(案D——共享池库存账本仍归本文) | [奇物](奇物.md) | | 通关率带、敌我数值与 Boss 设计 | [难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md) | | 钥石与跨局成长 | [元进度](../跨局循环/元进度.md) | | 冒险总结结算(呈现摘要五件事;呈现 spec:design/gdd/ux/settlement-summary.md——旧称「摘要结算画面」随 spec 命名收口退役)与关卡推进指示 | [HUD框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | @@ -53,7 +53,7 @@ ``` 待机 ──(开始新冒险:注入主种子、生命回满、进第 1 关)──▶ 进行中 -进行中 ──(非末关通关)──▶ 部分回血 + 提升三选一停点 ──(玩家点选兑付)──▶ 进下一关(仍在进行中) +进行中 ──(非末关通关)──▶ 部分回血 + 专长三选一停点 ──(玩家点选兑付)──▶ 进下一关(仍在进行中) 进行中 ──(末关通关 / 任意战斗倒下 / 玩家放弃)──▶ 结算中 ──(产出冒险摘要)──▶ 待机 ``` @@ -148,41 +148,27 @@ GP(显示名「金币」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗 **战斗内缓冲隔离**:战斗进行中从格面兑付拿到的 GP(金币袋正向、破财负向——字典归[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md))不直接进钱包,而是记入战斗域的中间态缓冲;战斗完成时缓冲随掉落掷定与关级加值一并折进 gp_dropped 统一到账。钱包只在战斗边界变动,战斗域自身零钱包状态——这条隔离让战斗结算保持"折算归我、账本归冒险结构"的既有边界。 -**统一冒险加算区**:商店购买的属性提升与提升三选一的属性件记**同一本账**——加算区四轴 {攻击, 生命上限, 护甲等级, 行动点},入战参数 = 基础表值 + 加算区累加,经战斗开始入参的覆盖值通道生效(与生命账本的上参同一条通道)。购买生命上限时:pool 模式(v0.13——货架件=奖励件本体)只加上限不回当前生命(与三选一件同语义);legacy 模式当前生命与上限同步 +Δ(生命账本的连带写入口)。属性轴累加源 = 商店购买与三选一属性件两类;行动点轴累加源 = 三选一 AP 件与商店 AP 件两类(每场战斗开始的首轮行动点基线 +1,语义细节归[行动经济](../排雷循环/行动经济.md)跨冒险加成轴节;~~全冒险获取次数上限最紧 provisional 2 次~~——v0.14 次数上限退役,池消耗即上限,pool 模式下商店购买与三选一共用令牌库,见下)。 +**统一冒险加算区**:商店购买的属性提升与奖励节点三选一的属性件记**同一本账**——加算区四轴 {攻击, 生命上限, 护甲等级, 行动点},入战参数 = 基础表值 + 加算区累加,经战斗开始入参的覆盖值通道生效(与生命账本的上参同一条通道)。购买生命上限时:pool 模式(v0.13——货架件=奖励件本体)只加上限不回当前生命(与三选一件同语义);legacy 模式当前生命与上限同步 +Δ(生命账本的连带写入口)。属性轴累加源 = 商店购买与奖励节点三选一属性件两类;行动点轴累加源 = 奖励节点三选一 AP 件与商店 AP 件两类(每场战斗开始的首轮行动点基线 +1,语义细节归[行动经济](../排雷循环/行动经济.md)跨冒险加成轴节;~~全冒险获取次数上限最紧 provisional 2 次~~——v0.14 次数上限退役,池消耗即上限,pool 模式下商店购买与三选一共用令牌库,见下)。 掉落掷定消费 gp_drop 封闭随机流(主种子派生、可回放)。**商店货架抽签消费 shop_draw 封闭随机流**(v0.13 扩签——每次抽 3〔进店+每次买后重抽〕恰一 scope,与 reward_pick 分签防取数序互扰)。掉落与价格的现行行值读商店表(registry 为准),数值所有权归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)曲线调参批——本批骨架先行,全部数值 provisional。 -**共享池账本(v0.13 P1 共享池单点;v0.14 令牌库换代)**:商店货架与提升三选一是**同一个池**——货架候选 = 池∖{GP 袋, 刷新件}∪{凭证} = {攻击, 生命上限, 护甲, 行动点, 回复, 凭证} 六种(GP 袋计价物不自售切边、刷新件不上货架、秘宝件已随同调批出池;凭证与回复随迭代15② 入架——shop.tres pool_shelf 六行);**库存 = 剩余令牌数**(TP0——「池消耗即上限」,种类次数上限退役,与奖励兑付摘牌同一令牌库承载,全冒险一次性跨关卡不补给):商店买一件,奖励面就少一枚;「无限购买」收敛为**钱尽或池空为止**(池空=硬闸、A 链爬价=软闸),空货架合法态。货架 = **令牌级抽签**(同 kind 去重每 kind 至多一卡,价格公式 tier-blind 维持批②裁定,购买消费在架令牌本体 kind+tier)。两渠道不得各自私记库存——消费走同一入口写同一令牌库(实现=AdventureRunner._bonus_deck 单点,冒险结构 owner;kind 维度派生计数 _bonus_taken 承载断点附随件与读数)。**货架独立刷新(v0.15 MC-1 2026-10-04——P-C2+Q2 裁)**:进店免费刷新次数(基础 0,天赋/营地侧增益位预留)用尽后 GP 付费刷新(ceil(20×1.8^已付费刷) provisional——调参表旋钮 shop_refresh_*);重抽=同 pool_draw 共享池抽签(shop_draw 恰一新 scope),池空=不可刷新合法态;进店/离开双向清零付费刷计数。**三选一同款付费档(v0.16 2026-10-06 用户令——刷新对齐商店)**:提升三选一免费双源(刷新件 X/冒险池 Y,机制现行事实源=[秘宝](../跨局循环/秘宝.md)三选一刷新双源节)用尽后 GP 付费刷新——读同 shop_refresh_* 两旋钮(单点调参)、扣同一 GP 冒险账本(LevelRunner.spend_gp 单口)、重抽同 reward_pick 共享池抽签;付费刷计数每停点清零(与进店清零同构);钮常驻选择态、免费与付费两源皆穷=禁用。 +**共享池账本(v0.13 P1 共享池单点;v0.14 令牌库换代;迭代 20 案D 四级 104 张——池机制事实源=[奇物](奇物.md)「池结构与抽取」节)**:商店货架与奖励节点三选一是**同一个池**——货架候选 = 池∖{GP 袋, 刷新件}∪{凭证} = {攻击, 生命上限, 护甲, 行动点, 回复, 凭证} 六种(GP 袋计价物不自售切边、刷新件不上货架、秘宝件已随同调批出池;凭证与回复随迭代15② 入架——shop.tres pool_shelf 六行);**库存 = 剩余令牌数**(TP0——「池消耗即上限」,种类次数上限退役,与奖励兑付摘牌同一令牌库承载,全冒险一次性跨关卡不补给):商店买一件,奖励面就少一枚;「无限购买」收敛为**钱尽或池空为止**(池空=硬闸、A 链爬价=软闸),空货架合法态。货架 = **令牌级抽签**(同 kind 去重每 kind 至多一卡,价格公式 tier-blind 维持批②裁定,购买消费在架令牌本体 kind+tier)。两渠道不得各自私记库存——消费走同一入口写同一令牌库(实现=AdventureRunner._bonus_deck 单点,冒险结构 owner;kind 维度派生计数 _bonus_taken 承载断点附随件与读数)。**货架独立刷新(v0.15 MC-1 2026-10-04——P-C2+Q2 裁)**:进店免费刷新次数(基础 0,天赋/营地侧增益位预留)用尽后 GP 付费刷新(ceil(20×1.8^已付费刷) provisional——调参表旋钮 shop_refresh_*);重抽=同 pool_draw 共享池抽签(shop_draw 恰一新 scope),池空=不可刷新合法态;进店/离开双向清零付费刷计数。**三选一同款付费档(v0.16 2026-10-06 用户令——刷新对齐商店)**:三选一免费双源(刷新件 X/冒险池 Y,机制现行事实源=[秘宝](../跨局循环/秘宝.md)三选一刷新双源节)用尽后 GP 付费刷新——读同 shop_refresh_* 两旋钮(单点调参)、扣同一 GP 冒险账本(LevelRunner.spend_gp 单口)、重抽同 reward_pick 共享池抽签;付费刷计数每停点清零(与进店清零同构);钮常驻选择态、免费与付费两源皆穷=禁用。 -### 关卡大奖励:通关回血 + 提升三选一(钥石退役出大奖励) +### 关卡大奖励:通关回血 + 专长三选一(钥石退役出大奖励) -关卡大奖励(本文含义:非末关通关时的固定+选择兑付)自 2026-09-30 用户拍板重构——原「固定发三件」(上限提升/血回满/钥石入账)退役,改两层兑付;钥石挪为 Boss/精英击杀的战斗掉落。兑付时点固定:关卡节点地图先调战斗结算的关卡收束接口清空关卡域库存,再向本文宣布关卡结束——大奖励在这之后、下一关开始之前兑付,顺序不可换。非末关每关各兑付一次(现行三关下至多两次,末关不兑付)。 +关卡大奖励(本文含义:非末关通关时的固定+选择兑付)自 2026-09-30 用户拍板重构——原「固定发三件」(上限提升/血回满/钥石入账)退役,改两层兑付;钥石挪为 Boss/精英击杀的战斗掉落。**2026-10-11 迭代 20 换代(用户裁 Q1):选择层由提升三选一换代为专长三选一——通关渠道是专长的独占渠道兼唯一直接渠道,候选按档配比加权抽取(机制事实源=[奇物](奇物.md)渠道轴交叉表与「池结构与抽取」节)。** 兑付时点固定:关卡节点地图先调战斗结算的关卡收束接口清空关卡域库存,再向本文宣布关卡结束——大奖励在这之后、下一关开始之前兑付,顺序不可换。非末关每关各兑付一次(现行三关下至多两次,末关不兑付)。 **三层奖励框架**: | 层 | 触发时刻 | 类型 | 内容 | |---|---|---|---| -| 提升三选一 | 关卡通关(非末关) | 玩家选择型 | 从提升池令牌库洗牌不放回抽 3(同 kind 去重)呈现,玩家点选 1 件兑付,未选 2 件回池、本次选择不可反悔 | +| 专长三选一 | 关卡通关(非末关) | 玩家选择型 | 候选=专长按档配比加权抽取 3 件呈现(迭代 20 换代),玩家点选 1 件兑付,未选候选不落袋、本次选择不可反悔 | | 钥石掉落 | Boss / 精英怪击杀 | 战斗掉落型 | Boss 掉 2–3 个钥石(首杀/复杀两档读表)、精英怪掉 1 个(精英怪未实装,设定登记预留) | | 部分回血 | 关卡通关(非末关) | 固定兑付型 | 回复生效上限 × 回血比例(provisional 20%,参考恢复节点量级),封顶上限、不回满;满血回 0 合法 | 兑付次序:部分回血先行(按当刻账本与上限结算),随后呈现三选一**选择停点**——零自动推进,必须玩家点选才兑付,重复兑付被拒(结算受理只算一次语义同族)。选择停点可中断:断点附随件扩「奖励选择态 + 件获取次数计数」,续玩已选件不静默丢失;**候选逐位一致系停点快照承载的实现现状、非验收义务**(不一致不影响玩法——2026-10-01 用户裁决,见「冒险断点」节)。 -**提升池七种×档位(v0.14 TP0 令牌池换代、迭代15② 刷新件入池;配额/数值对全读冒险表,provisional 归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)曲线调参批)**: - -| 件 | 兑付 | 生效方式 | 档位构成(配额) | 件值(小/大) | -|---|---|---|---|---| -| 攻击力提升(flat) | 加算区攻击轴累加 | 覆盖值通道,对后续每战生效 | 普通 18 / 稀有 5 | +1 / +2 | -| 生命上限提升(flat) | 加算区生命上限轴累加 | 覆盖值通道(不连带当前生命) | 普通 17 / 稀有 5 | +5 / +10 | -| 护甲等级提升(flat) | 加算区护甲轴累加 | 覆盖值通道 | 普通 17 / 稀有 5 | +1 / +2 | -| GP 袋(定额入钱包) | GP 冒险账本入账 | 钱包收口扩「奖励入账」入口 | 普通 18 / 稀有 5 | 20 / 50 | -| 恢复件(v2.2 新入池种类) | 当即回血(封顶生效上限) | 生命账本直改 | 稀有 3(迭代15② 挤占 2 席位予刷新件——总量 98 锚不变) | +6 | -| 刷新件(迭代15② 新入池种类) | 三选一界面可用重抽次数 +1 | 界面余量账累加(作用对象=选择界面非角色,不进加算区) | 稀有 2 | +1 | -| 行动点件(AP +1/战) | 加算区行动点轴累加 | 每场战斗开始首轮行动点基线 +1 | 罕见 3 | +1 | - -~~秘宝件~~(池种退役——迭代 11 第①批 T7 出池;罕见档原列「道具件 2」席位随之收窄,池总量 100→98——TP0 台账自决披露项)。 - -**抽取机制 = 令牌池洗牌不放回(v0.14 追认 b 实施形态,取代 E-S 加权洗牌)**:池 = 固定配额令牌库(普通 70/稀有 25/罕见 3=98 张,kind×tier 多重集);洗牌 = Fisher-Yates 不放回抽 3(**同 kind 去重每 kind 至多一枚**——「三选一=三种不同选项」体验延续;kind 出现率∝剩余令牌数,档位配额即分布、无独立权重 knob);**选中踢池、未选回池**(抽签不摘牌、兑付才摘牌);**池耗即枯竭**(余库不足出齐剩余,空库=零候选合法态直通);**种类次数上限退役**(池消耗即上限)。消费 reward_pick 封闭随机流(主种子派生、[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)口径),同种子同操作序列同三选项可复放。**MC 策略 316-f**:autoplay 1 级优先度=最稀有(rarest>rare>common)、2 级=最左。**提升池为冒险级单例**(迭代 10 追加批):关卡内奖励节点的三选一与通关三选一共享同一令牌库(同库同摘牌),兑付语义归[关卡节点地图](关卡节点地图.md)。 +**奖励节点三选一池(结构层——池机制事实源=[奇物](奇物.md)「池结构与抽取」节,2026-10-11 迭代 20 案D 换代)**:池 = 四级令牌库 70/25/9/0=104 张(案D——普通打底/优秀·稀有做翼/传说惊喜位空集;曝光槽 = 三选一 2 格全池 + 1 格优秀档以上子池,令牌 = 出现次数上限、概率与已拿上限解耦;构成数字与抽取细节全读[奇物](奇物.md)与 `adventure.tres`,provisional 归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)曲线调参批,本节零复制)。**池为冒险级单例**(迭代 10 追加批):关卡内奖励节点的三选一与商店货架共享同一令牌库(同库同摘牌),库存 = 剩余令牌数;消费 reward_pick 封闭随机流(主种子派生、[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)口径),同种子同操作序列同三选项可复放;**MC 策略 316-f**:autoplay 1 级优先度=最稀有(rarest>rare>common)、2 级=最左。断点附随件承载池余库逐枚还原;兑付语义归[关卡节点地图](关卡节点地图.md)。 **秘宝件受同调位约束**(2026-10-09 注:道具件已随迭代 11 第①批 T7 出池——三选一/奖励节点/战斗内渠道现行零道具件投放,下述渠道约束与替换交互无现役触发面,保留作渠道恢复时的契约口径;同调位读数现行事实源=attunement_growth.tres 谓词表实时求值):道具持有上限 = 同调位数。读数源 = 同调位里程碑谓词表 attunement_growth.tres 实时求值(0 起步、硬上限 3、增长 = 通关次数 + Boss 击杀数——同调实施批 2026-10-03 落地,过渡读数源 transitional_sync_slots 已随批退役;原提案八拍板 git 57da58c 已退役)。获取渠道约束形态(迭代 10 过渡承载):三选一道具件超位触发**替换交互**(现有件与新件 N+1 选 N——丢任一原有件腾位收新,或放弃新件不获取;终态恒 ≤ 同调位);奖励节点与战斗内渠道超位**不授予**(候选拒绝 + 掉落沉没,逐行归因留痕)——停点渠道全覆盖的替换交互随同调实施批统一收口(原 06 条目已随收口移除)。 @@ -220,7 +206,7 @@ GP(显示名「金币」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗 关卡收束点(关底 Boss 被击杀,或主角倒下) ├─ 第一步:关卡节点地图调[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)的关卡收束接口——清空关卡域库存,返回清空前计数 └─ 第二步:关卡节点地图向冒险结构宣布关卡结束(通关 / 倒下) - ├─ 通关且非末关 → 部分回血 + 提升三选一停点 →(玩家点选兑付)开始下一关 + ├─ 通关且非末关 → 部分回血 + 专长三选一停点 →(玩家点选兑付)开始下一关 ├─ 通关且是末关 → 冒险完成结算 └─ 倒下 → 冒险失败结算 ``` @@ -259,7 +245,7 @@ GP(显示名「金币」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗 3. 每场战斗结束:战斗结果上报到达,账本回写生命终值;上报为 0(倒下)直接走失败结算。 4. 恢复点节点:治疗封顶回报到达,按比例回血并封顶。 5. 关底 Boss 被击杀 = 收束点:关卡节点地图先调战斗结算清库,再向本文宣布关卡结束(通关)。 -6. 非末关通关:部分回血兑付 + 呈现提升三选一停点(玩家点选兑付恰一件),随后开始下一关;末关通关:只做冒险完成结算(Boss 钥石照常逐杀入账)。 +6. 非末关通关:部分回血兑付 + 呈现专长三选一停点(玩家点选兑付恰一件),随后开始下一关;末关通关:只做冒险完成结算(Boss 钥石照常逐杀入账)。 7. 冒险结算(完成 / 失败 / 放弃)产出冒险摘要,回到待机;重开即全新一轮,回到第 1 步。 ## P1 / P2 后置 @@ -286,7 +272,7 @@ GP(显示名「金币」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗 | Boss 钥石掉落 | int [0,999],meta 表逐关行 | meta.tres boss_keystone 首杀 3 / 复杀 2(provisional) | 逐杀实时入账;精英怪掉 1 预留;消费方归元进度 | | GP 经济参数 | 商店表逐行 | 见 shop.tres gp_drops / level_gp_bonus / pool_shelf / price_a / price_b(provisional,registry 为准;legacy products / price_level_bonus 随对照模式保留) | 掉落均值与区间(普通/精英/Boss)、关级掉落加值、货架基价、A/b 价格因子;公式语义归本文,数值所有权归难度曲线与Boss曲线调参批 | -结构冻结(非调参项):序列线性无跳关、关底 Boss 恒为末节点、倒下即冒险终、大奖励构成 = 通关部分回血 + 提升三选一(钥石退役出大奖励,改 Boss/精英击杀掉落——2026-09-30 拍板重构)、一冒险一主种子、收束点先清库后宣布的次序。 +结构冻结(非调参项):序列线性无跳关、关底 Boss 恒为末节点、倒下即冒险终、大奖励构成 = 通关部分回血 + 专长三选一(按档配比加权抽取——2026-10-11 迭代 20 换代;钥石退役出大奖励,改 Boss/精英击杀掉落——2026-09-30 拍板重构)、一冒险一主种子、收束点先清库后宣布的次序。 参数联动:恢复比例与通关回血比例越厚通关越有余量(对冲杠杆语义归难度曲线与Boss);三选一属性件/AP 件抬高后续战斗强度,件值/权重/上限改值须按难度曲线与Boss的口径重扫通关率带(回血比例自「血回满」改 20% 系难度上压方向,带判定随批呈报)。 @@ -339,3 +325,4 @@ GP(显示名「金币」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗 | v0.18 | 2026-10-09 | **文档正确性审查批(用户令——状态记录与证据对齐)**:①关卡序列节「第二关生效有前提、未落地前单关运行」过期句替换——三关序列 2026-09-21 起均已生效;②共享池账本货架候选订正——pool_shelf 六行 = 池∖{GP 袋, 刷新件}∪{凭证}(凭证与回复随迭代15② 入架),「∖{GP 袋} 四种」过期;③大奖励表提升三选一「加权抽 3、另 2 件丢弃」改令牌池口径(洗牌不放回抽 3、未选回池);④提升池表六种→七种——恢复件配额 稀有 5→3、补刷新件行(稀有 2/+1,迭代15② 入池);⑤秘宝件同调位读数源改谓词表实时求值(transitional_sync_slots 已退役、切换义务清偿,调参表过渡键行同改);⑥断点附随件「秘宝库存」重复短语去重;⑦P2 冒险长度扩展行「MVP 两关」改「现行三关」;⑧调参表关卡行集行「第一关现行、第二关随扩展批」改「三关现行(templates 池 3×5)」、三选一件值(其余)行 bonus_* 旧键改 curio_value_* 列族、三选一权重行整体标退役(E-S 随 TP0 换代)、件次数上限行删「GP/道具件无次数上限」残句;⑨验收三条订正——抽签封闭条「AP 用尽 2 次/属性件达 3 次先剔」改「令牌耗尽快即枯竭」、同调位条「过渡键」改「谓词表实时求值」、加算区同账条购买生命上限改 pool 模式语义(只加上限不回当前生命);⑩不负责表「节点奖励内容与库存语义→地图战斗资源」改「节点奖励件的分类与凭证定义→奇物」(提升池构成与库存归本文——两文档互指矛盾收口)。 | | —— | 2026-10-09 | 缺号注记:v0.15 未登记(对应批次=MC-1 商店独立刷新机制批〔2026-10-04,git ac3cee7 提交信息明记「冒险结构v0.15回写」、版本行未入表〕,登记见正文「共享池账本」节 v0.15 标签),卫生批仅注记不补写 | | v0.19 | 2026-10-09 | 文档正确性审查批·独立复核(worktree docaudit-2026-10-09):「秘宝件受同调位约束」段与验收「同调位约束」条补现状注——道具件已随迭代 11 第①批 T7 出池,三渠道零投放、替换交互无现役触发面(与关卡节点地图 v1.7「满位替换子交互随之不再触发」口径对齐),约束保留作渠道恢复契约;段内「(06 在册)」悬空指针改「原 06 条目已随收口移除」 | +| v0.20 | 2026-10-12 | **迭代 20 反哺落文批·关卡大奖励换代(用户裁②——通关兑付=专长三选一按档配比加权抽取+回血,2026-10-11 迭代 20 Q1 已裁形态对齐)**:①章节标题/概览行/三层奖励框架表「提升三选一」→「专长三选一」(通关渠道=专长独占兼唯一直接渠道,未选候选不落袋);②提升池七种×档位表与洗牌抽取段整体退役——池机制事实源移交[奇物]「池结构与抽取」节(案D 四级 104/曝光槽 2+1/令牌语义/概率与 cap 解耦),本节压缩为结构层段(共享池冒险级单例/库存=剩余令牌数/reward_pick 封闭流/MC 策略 316-f/断点余库还原);③本文件「提升三选一」指通关兑付处换代「专长三选一」、指奖励节点选择处换代「奖励节点三选一」(生命周期图/加算区同账段/共享池账本段/关卡序列图/验收步骤 6/结构冻结——版本历史行引述豁免);④不负责表换代(池结构与抽取机制→奇物;共享池库存账本留本文);⑤~~秘宝件~~出池删除线行随提升池表退役(渠道恢复契约口径由「秘宝件受同调位约束」段承载不变);⑥刷新句「提升三选一免费双源」中性化「三选一免费双源」 | diff --git a/design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md b/design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md index ffaf753b..ab28f49c 100644 --- a/design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md +++ b/design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md @@ -119,6 +119,8 @@ MVP 行值并不逐式现算,而是按此式量级直填经切片验证过的 第三关口径(第三关内容批):L3 全部行值 provisional-pending-growth,上述各带对 L3 暂不适用——零成长基线下的红档属预期(主角成长侧前置 = GP+商店房批,已于 2026-09-20 落地:GP 掉落 + 商店房 + 格面金币),现行冒烟的首遇绿档断言按「成长代理档 atk+200 / hp+100」口径执行;正式通关率带与首遇绿档口径随玩家成长落地换装,归曲线调参批统一收带。 +**迭代 20 投放读数(只测不判——2026-10-12 反哺批登记,用户裁③数值暂不调整只落内容)**:奇物池换代后构成 = 四级 70/25/9/0=104 张(凭证四件入稀有档 +6 张 provisional);MC shop=off 止步分布 {1:90, 2:10}→{1:93, 2:7}(通关率 0% 两代持平,新基线 seed 71000)——位移归因曝光槽高档候选加速([奇物](奇物.md)池结构联动注记的预期行为,非难度恶化信号);判读与带重锚随曲线调参批,本注记只登记不判读。 + **判读口径同步(迭代 5 基线重测批,2026-09-28)**:通关率带的测量口径 = 冒险条件通关率(打通 k−1 关才到达第 k 关,balance_verifier 冒险段派生;单关直入口口径已随 2026-09-23 拍板退役)——带值沿用 2026-09-20 分带修正(普通档 L1 [35,55] / L2 [25,45]、完美档 [35,65];迭代 5 计划书 C4 冻结:改带=用户拍板)。上方行 115 的「带退役待重锚、重锚前只测不判」注记按本条同步理解:迭代 5 基线重测已按现行带对冒险条件口径判读(读数报告见 git 提交 e55dc10,已按生命周期条款退役);是否在新口径上重取带值,归迭代 5 出口判读由用户拍板,本批不动带数字。 > **⚠ 带失效待重锚(2026-10-01 数值修复批)**:模拟档位重构(普通档 v2 新手画像→v3=完美策略+受控失误注入;完美档补元游戏选路与商店购买)+数值三刀(hero max_hp 20→26/直伤雷 4/5/5→6/8/8/L1 系敌 atk 2→1)后,上方三条验收带的测量基准已失义——旧普通档=比真人弱 20 倍的新手画像(真人实证推翻),旧带值系照坏尺子校定。新尺读数(N=100/200)与调优轨迹见 `数值修复批读数(已退役,git 历史可查)`;~~新带值须新尺重测后用户拍板,重锚前只测不判~~(已由下行带换代收口)。 @@ -363,3 +365,4 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(板形行值读棋盘参数表),板 | v0.25 | 2026-10-09 | **文档正确性审查批(用户令——状态记录与证据对齐)**:①期望值带表「通关率带」行订正——「现行带:普通档 L1 [35,55] / L2 [10,15]、完美档 [35,65]」与同节「带换代」条及验收标准直接矛盾(2026-10-03 四带甲案已将其正式作废),改四带口径;②里程碑前缀按 2026-10-09 口径删「M-3」四处(判读口径同步条两处、回滚阶梯边界③一处、加难走廊扫描行一处)只留「迭代 5」;③杠杆位表与调参表「pool_shelf 四行」改「六行」(凭证与回复随迭代15② 入架);④P1 加难杠杆扫描行「扫描未执行」订正——域内取样扫描已随迭代 5 执行(与 Boss 设计节加难走廊行对齐),全杠杆落带扫描未收口;⑤第二关图版注记奖励点「(直通空态)」过期标注删除(奖励点兑付=提升三选一);⑥两处「见「待办」」悬空指针改指 06-待办清单。 | | v0.26 | 2026-10-09 | 文档正确性审查批(定点):三处裸「M-4」标签按 2026-10-09 里程碑口径改「Beta 阶段(未排期)」——期望值带节(M-4 排序)、P1/P2 表全局作用域行(M-4 杠杆表)、调参表资源面偏斜行(M-4 杠杆表);批次登记事实不动 | | v0.27 | 2026-10-09 | **文档卫生批(A5 过期指向收口——用户批准「按推荐做」)**:①调参表「血量锚比率 r_boss」行锚漂移登记尾句「复算与是否收锚归迭代 5 出口判读」改过期注记——迭代 5 已关闭未执行,r_boss 复算与收锚义务挂起、随数值批重开时核销;②期望值带节「期望承伤占比带复验义务随最近的减伤调整批执行」同款改过期注记——所指批次已关闭未执行,复验义务挂起、随数值批重开时核销。两义务内容不删、仅指向挂起 | +| v0.28 | 2026-10-12 | **迭代 20 反哺落文批·投放读数登记(用户裁③——数值暂不调整只落内容,只测不判)**:期望值带节新增「迭代 20 投放读数」注记——池换代构成四级 70/25/9/0=104 张(凭证四件入稀有档 +6 provisional)+MC shop=off 止步分布 {1:90, 2:10}→{1:93, 2:7}(通关率 0% 持平,新基线 seed 71000,位移归因曝光槽高档候选加速);判读与带重锚随曲线调参批,本批零数值变更零带改动 |