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| `关卡节点图生成.md` | 单关节点图的逐局随机来源:图模板池、抽签与实例化(实施排队 ADR-0007 裁决后) | 设计草案·拍板点全落文 |
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| `冒险结构.md` | 整局冒险的关卡序列、失败与大奖励 | 已定稿·自旧体系迁移 |
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| `难度曲线与Boss.md` | 难度曲线、期望值带与 Boss 设计 | 已定稿·自旧体系迁移 |
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| `奇物.md` | 一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称(三个分类:专长 / 属性值提升 / 资源 × 三条渠道:奖励节点 / 商店 / 关底 Boss 击败) | 已实现·2026-10-05 新立定义·v2.0 改名并重构为两根轴 |
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### 跨局循环(`systems/跨局循环/`)
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| 冒险循环 | 关卡节点图生成 | `NODE_MAP_GENERATION` | —(新立无旧代号) |
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| 冒险循环 | 冒险结构 | `ADVENTURE_STRUCTURE` | c2 |
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| 冒险循环 | 难度曲线与Boss | `DIFFICULTY_CURVE` | c3 |
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| 冒险循环 | 奇物 | `ADVENTURE_CURIO` | `ADVENTURE_FEATURE`(v1.0)→ `ADVENTURE_REWARD`(v2.0,v2.4 退役) |
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| 跨局循环 | 元进度 | `META_PROGRESS` | c4 |
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| 表现与支撑 | HUD框架 | `HUD_FRAMEWORK` | d1 |
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| 表现与支撑 | 数据配置 | `DATA_CONFIG` | d2 |
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## 版本历史
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| 版本 | 日期 | 改动 |
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|---|---|---|
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| v0.1 | 2026-09-15 | 根索引随新骨架建立:循环 × 子系统总表 + 子系统命名对照表 |
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| v0.2 | 2026-09-15 | 雾格残留清理:`地形变异.md` 概要行去掉"雾格已从设计中移除"的迁移期注记(移除事实以[不做清单](05-不做清单.md)为单一出处)。文档树形状不变 |
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| v0.3 | 2026-09-16 | 更名批(用户拍板 2026-09-16):两个系统中文规范名更名——"奖励道具经济"→"地图战斗资源"、"辅助道具"→"魔法道具";循环表文件行与命名对照表中文规范名同步(文件重命名 地图战斗资源.md / 魔法道具.md);英文代号暂沿用更名前名称,对齐另批 |
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| v1.1 | 2026-09-27 | 关卡画面 UX spec 建档(关卡画面 UX 批):`ux/` 表补 `level-map.md` 行——选路枢纽三停点布局、GP 常驻徽章、交互映射与 AC 成文,三项设计提案挂 06 待拍板 |
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| v1.2 | 2026-10-03 | R3 清账批(gdd_lint 分域随批):四处状态单元格日期批注迁出——敌人系统行事件见敌人系统.md 版本历史 v0.5(技能池批);元进度行见本表 v0.8;camp/shop 行=两文 v1.0 落文(2026-09-30 三裁决执行批);语义零变更 |
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| v1.3 | 2026-10-05 | **消歧更名批(用户拍板 2026-10-05)**:a5 行中文规范名「魔法道具」→「**秘宝**」,文档树文件名同步(systems/排雷循环/魔法道具.md → 秘宝.md);英文代号 `AUXILIARY_ITEMS` 沿用不变(代码标识符不同步属已知欠债,另批);旧代号列不变(a5 仍指 2026-09-14 归档快照)。更名理由为「魔法」一词已被本作征用为敌方侧伤害/护甲语汇(`魔法矢`/`魔法族`/`魔法护甲`),详见[秘宝](systems/排雷循环/秘宝.md) v0.9。历史定稿文档(research/qa/archive)原样保留 |
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| v1.4 | 2026-10-05 | 立《特性》:一次冒险内角色自身得到的提升——此前按内部分类被叫成三个名字(规则类称"流派件"、属性类称"数值件"、界面称"本关强化"),现收敛为一个对象的两种形态枚举;文档树冒险循环补行 + 命名对照表补 `ADVENTURE_FEATURE` 行 |
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| v1.5 | 2026-10-05 | 《特性》v1.1 分类重构:两类由"规则改写型 / 属性加成型"改为"属性提升(ASI)/ 专长(Feat)",属性提升内部再分纯属性组与特殊组;获取途径由两口共用池改为三条分工渠道(专长走特定节点、属性提升走奖励节点与商店)+罕见旁路"专长获取" |
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| v1.6 | 2026-10-05 | 《特性》改名为《奖励》并升 v2.0:顶层概念改为"一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称",边界判据由"自身提升 vs 持有物"改为生命周期(当局清零的是奖励,跨局带走的是魔法道具);分类由两类扩为三个枚举(专长 / 属性值提升 / 资源与机会类),并新增分类 × 渠道交叉开关表——两根轴互不决定。文档树冒险循环行改名 + 命名对照表 `ADVENTURE_FEATURE` → `ADVENTURE_REWARD` |
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| v1.7 | 2026-10-05 | 《奖励》v2.1 交叉表收口:Boss 渠道只出专长(终局 Boss 不给),另两类在此不出现;新增「计价物不自售」规则处理金币不进商店——不拆第四个分类、不开特例,而是两轴交叉处的一条约束 |
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| v1.8 | 2026-10-05 | 《奖励》v2.2:专长在非 Boss 渠道改为「专长获取」门票形式(不直接给专长);渠道约束重构为三层(分类白名单/可计算谓词/显式例外清单),并承认「计价物不自售」形式上是白名单外的一道过滤、与死特判的区别在可计算;立默认原则——除已登记规则外分类内的都要在池子里,据此回复应在商店内(现行货架缺它,须补) |
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| v1.9 | 2026-10-05 | 《奖励》改名为《奇物》并升 v2.4:顶层定名 Wondrous Item(DND 魔法物品九分类中的兜底杂类,官方中文译名「奇物」)。文档树冒险循环行改名;命名对照表 `ADVENTURE_REWARD` → `ADVENTURE_CURIO`(**不用 `reward_*`**——`reward_pick` 流 / `reward_node` context / `reward_preview` kind 已占用该词族) |
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| v1.10 | 2026-10-05 | 《奇物》v2.5:第三类定名「资源」(资源偏泛,故在命名出处节写死判据句——给的是可消耗或可重掷的余量,不是属性永久抬升);回复归属定案留在本类不拆第四类;修复 1.5 段末与渠道轴标题粘连 |
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| v1.11 | 2026-10-05 | 《奇物》v2.7 三个子节点正式定名:专长(Feat)/ 属性值提升(ASI)/ 资源——去「类」字后缀,此前是描述式叫法不是专名;新增 1.6 节「三层结构与命名」,定玩家可见的三层(奇物 / 三个分类 / 具体单件),并明确命名与呈现是两件事 |
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**设计知识存续口径**:七流派完整件表/逐项反例条件表/天赋树后备语言(哈迪斯 2 预算制扩容/邻接树改型/GP 价格通胀防线)存整合定稿,随实施批文档吸收迁入各 GDD 正主(元进度/node-reward/战斗结算/地形变异/行动经济/秘宝边界句/商店 spec)——**吸收完成前定稿不删**;喂雷流待办见上条遗留登记。
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#### 冒险 BD 两类加强物品获取同渠道、纯概率差(用户口径:获取途径须区分开,2026-10-04 提问登记)
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#### 冒险 BD 各分类获取同渠道、纯概率差——渠道分工目标态(2026-10-04 提问登记;2026-10-05 用户定分工)
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**现状**:BD 分层口径(用户定):基础 BD(账号级,局外天赋树+同调装配)与冒险 BD(局内一次冒险的构筑)两层;冒险 BD 的加强物品两类——**流派件**(机制件,改规则、带流派标签与档位激活,构筑核心,真正改变局内强度)与**数值件**(属性加成,UI 呈现名「本关强化」,写统一加算区;账本实为冒险域、关间不清零)。现行两类**共用同一获取渠道**:三选一(奖励节点+通关)+ 商店货架 + 格面令牌同属 98 张固定配额池(普通 70/稀有 25/罕见 3),流派件只占稀有/罕见档(与数值大件混编),商店仅「货架零流派件挤掉一张普通卡」保底——获取途径与条件完全相同、仅概率不同,构筑核心的获取节奏纯看脸。
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**现状**:BD 分层口径(用户定):基础 BD(账号级,局外天赋树+同调装配)与冒险 BD(局内一次冒险的构筑)两层;冒险 BD 的加强物 = **奇物**(2026-10-05 定名,v2.4 由「奖励」改名、v2.0 由「特性」改名,定义见 [奇物](systems/冒险循环/奇物.md)),下分**三个枚举分类**:**专长**(专长——改规则、带流派标签与档位激活,构筑核心)、**属性值提升**(生命/AC/攻击三轴,写统一加算区;账本实为冒险域、关间不清零)、**资源**(行动点上限·刷新次数·金币·回复——给"可用的量",命名待定)。旧称「流派件 / 数值件 / 本关强化」一律作废;v1.0 的「规则改写型 / 属性加成型」与 v1.1 的两分类亦作废。现行三个分类**共用同一获取渠道**:三选一(奖励节点+通关)+ 商店货架 + 格面令牌同属 98 张固定配额池(普通 70/稀有 25/罕见 3),专长只占稀有/罕见档(与属性大件混编),商店仅「货架零专长挤掉一张普通卡」保底——获取途径与条件完全相同、仅概率不同,构筑核心的获取节奏纯看脸。
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**用户期望改动**:将两类的获取途径区分开,流派件获取节奏不依赖纯概率。已呈四备选(均未拍板):① Boss/精英击杀后流派件**专属三选一**,流派件整体退出共享池〔我方推荐:确定性最高,杀戮尖塔/以撒/哈迪斯参照系全支持,与钥石逐杀 Boss 节奏同构;代价=令牌池配额回收+商店保底改向+MC 锚换代〕;② 行为条件投放(累计玩法行为定向出件,防滚雪球工程量大);③ 计步保底(每 N 奖励面必含流派件,改动最小只缓解不根除);④ 双池分离(每面必见流派件,决策密度过强,不推荐)。
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**用户定案(2026-10-05,v2.1 收口)**:分类 × 渠道交叉开关表——
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**归属**:[node-reward](ux/node-reward.md)(令牌池与奖励面)+ [冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md)(商店货架保底);与上条「双层 BD 延期与备选内容总登记」二期件组相关但不同面。
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| 分类 \ 渠道 | 奖励节点 | 商店 | 关底 Boss 击败=通过这一关(末关不给) |
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| 专长 | **门票形式** | **门票形式** | **直接给**(唯一直接渠道) |
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| 属性值提升 | 出 | 出(训练) | 不出现 |
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| 资源 | 出 | 出(金币除外;**回复在内**) | 不出现 |
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**状态**:待讨论(2026-10-04 用户提问登记,后续展开)
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**Boss 渠道是专长的独占渠道,也是唯一直接给专长的渠道**——另两类都不走这里;奖励节点与商店不直接给专长,而是给一个**「专长获取」道具(门票)**,拿到后开专长三选一。形状是"一块独占 + 两块并行",不是三块平分。**末关的 Boss 击败后不给**(打赢时冒险已结束,无后续关卡可消费),兑付只发生在还有下一关可去的那些关底 Boss 身上。用户原话:"我在获取特性的时候,可以有些比较罕见的道具,让我立马得到一个专长,就给它一点不确定性,一点随机性"。**确定性优先**:专长不因没 roll 到就构筑不起来。用户同时明确:先定大意念再分小类,渠道与分类是两根互不决定的轴。
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**兑付频率(2026-10-05 用户纠错后写死)**:这条渠道的触发点是**关底 Boss 被击败**,而按 [冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md) 的定义,**打掉关底 Boss 恰好就等于"通过这一关"**——两者是同一个时刻,不是一条链上的两步。**奇物不是打一场战斗给一份**:关内普通战斗节点打完了什么也不给,一关之内奇物只兑付一次。(此前《奇物》文档的"核心循环位置"图把"战斗结算 → 通关 → 得到一份奇物"画成一条链,读起来像每场战斗通关都给一份——已于 v2.6 修正为分支图并加此口径,勿再改回链式。)
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#### 内部分类禁写入玩家可见面——流派件呈现三处违规待改(2026-10-04 用户立意登记)
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**门票归专长,不归资源**:它给的不是"余量"而是"一件你以前不会的事",只是把选择推迟到一次三选一。**为什么只给门票**:若商店能直接买到指定专长,玩家就能用金币把构筑买出来,Boss 渠道"打赢才拿到"就失去意义;门票保留惊喜(开出的是三选一不是指定),但不让钱定点购买。
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**现状**:用户立意(方向已明确):流派/数值等内部分类**不得写进玩家可见的道具名称、介绍词或界面**——玩家可根据效果自行推断类别,游戏不得直接点破。查证实态:26 件流派件 display_name 全风味名(奥术余烬/贯穿射击/矿工的执拗等,合规,符合 2026-09-29 playnote 既有批评);**违规三处**(均系迭代 12 呈现补齐批所落,承载用户「局内奖励选了什么看不到」反馈——缺口承载需求仍成立,撤的只是分类字样):① 三选一+商店流派件卡面第二行印流派名(`battle_narrator.gd` relic_card_text,「奥术余烬 · 魔法」式);② 战斗屏 C 区列表标题「流派件」+逐流派聚合行「魔法 ×2 · 档一」(`hero_info_panel_view.gd` + `hud_presenter.gd` relic_holdings_lines);③ 关卡选择页复用同一聚合文案(`level_map_screen.gd`)。**边界**:效果摘要行(「普攻附加必中伤害」)保留——那是件本身在做什么,是玩家推断归类的依据。
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**门票机制四条(用户 2026-10-05 定)**:① **拿到即开、不可囤积**——不进持有集,选中或买下同一时刻就开专长三选一(可囤积会让玩家把关键决策无限推迟,且把持有物语义从后门放回来;"道具"只是卡面表现)。② **罕见只在概率,不在价格**——货架价与其他商品相当,不靠高价劝退。③ **一局限购一次**(现行口径)。④ **计步保底**——连续 5 次三选一展示未出现门票,第 6 次展示必定出现;计数对象=**展示次数**(刷新后的重新展示计入,用户明定含刷新),计数范围=奖励节点与商店**共享**,触发后清零,**限购用满后保底不再触发**。
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**渠道定位 vs 默认原则(两句,别混)**:**渠道出哪些分类,是渠道轴自己的定位决定,不是例外**——Boss 渠道只出专长,另两类"不出现"是它的同义表述,不需另外找理由(v2.2 曾把它误当成缺理由的缺格,v2.3 修正)。**默认原则只管分类内部**:一个渠道一旦确定要出某个分类,该分类的成员就都要在它的池子里,缺席须有已登记的规则。
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原四备选(① 专长专属三选一 ② 行为条件投放 ③ 计步保底 ④ 双池分离)已被上述定案覆盖——定案≈备选①的确定性路线,余三备选不再单独推进。**节点类型不扩类**:专长挂在 Boss 节点兑付面上(击败后追加一次专长三选一),[关卡节点地图](systems/冒险循环/关卡节点地图.md) 的节点类型仍为封闭枚举五种——此前的"是否新增节点类型"悬案由此收口。
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**gp/heal 已安置,不再走迁移**:v2.0 把它们放进资源(用户 2026-10-05 选"暂不处置"=不做结构性迁移、不动配额),并在该类内显式登记异质性——**金币与回复是即时兑付,不进持有集、不持续生效**,与行动点上限/刷新次数(进持有账本、当局持续有效)生命周期不同。这条异质性必须留在文档里,防止后续把它们当持续生效的东西去结算。
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**渠道约束分三层(v2.2,用户质疑后重构)**:用户问"计价物不自售不就是特判吗"。**诚实结论:形式上是的**——它确实是在分类白名单之外加的一道过滤,不是从分类推出来的。但和死特判有实质区别:
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| 层 | 是什么 | 新增渠道/奇物时 |
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| 一层 分类白名单 | 分类轴决定渠道 | 新分类按判据归类,自动继承 |
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| 二层 **可计算谓词** | 渠道与奇物的**结构性**关系 | **自动判定,不用改表** |
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| 三层 显式例外清单 | 人为设计选择,无内在理由 | **只能逐条加,每条须写理由** |
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死特判="GP 不进商店"(一条记录,每多一个例外加一条,靠记忆维护);谓词="X 是渠道 C 的计价物 → X 不进 C"(一个函数,自动判定)。**它没有消除"在白名单外加过滤",只是把它从枚举例变成了计算谓词。** 判据:结构性原因(计价物/即时兑付/先决条件)可写成谓词;设计性原因只能进三层清单。**要害不是有没有例外,而是例外能不能被算出来。**
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三方案代价并列(不藏折中):甲=GP 单独立第四个分类(例外 0,但用渠道轴切分类轴、两轴缠回、一项一类失衡);**乙=可计算谓词(现行,1 条谓词)**;丙=死特判清单(1 条记录,靠记忆维护)。
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**在册约束就两条**:① 金币不进商店(二层·谓词,理由=计价物不自售);② 专长在非 Boss 渠道只给门票(一层·分类自身形态,理由=防用钱定点买构筑)。
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**回复应在商店内**(用户 2026-10-05 定):回复不是计价物,套不上「计价物不自售」,按默认原则它应当在商店出现。现行 `shop.tres` 货架只有 attack / max_hp / armor / ap 四项,**现状与表格不对齐,须在实施批补上**。
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**待拍板/待观察两项**:① ~~资源的命名~~ 与 ~~回复是否属该类~~ **已定(v2.5)=资源,回复留在其中不拆第四类**(它与金币同为即时兑付、判据同源;拆出去第四类只剩两项)。② **专长门票尚未入表**:出现概率 / 配额 / 全局限量三个参数都没有事实源,入池同样受档位结构锚约束。③ **专长总量与档位阈值的匹配——延后复裁**(用户 2026-10-05 定"先不调整"):终局 Boss 不给已定,一局确定性专长次数=终局前 Boss 个数;**三关结构下是两次,加门票最多三次**,而档位阈值是同标签 ≥2 档一 / ≥4 档二——**档二(完全体)在三关结构下几乎不可达**。用户决定不动,理由是**后续会有第四关**,且届时可能另做获取侧调整。**复裁触发:第四关内容批落地后实测,配合仍太少再调。** 先不调≠不成问题,登记于此防忘。
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④ **charge 标签件数不足(数据缺陷,独立登记,勿被上条盖掉)**:档二要求同标签 ≥4 件,而 `relics.tres` 里 charge 标签**只有 3 件**——即使获取次数无限,charge 流派也永远达不到档二。这与渠道结构无关,是数据层缺陷。
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⑤ ~~顶层命名待定~~ **已定(v2.4)=「奇物」Wondrous Item**:DND 魔法物品九分类中的兜底杂类,官方中文译名即「奇物」,专装"不好归类但有奇效之物"——正好对应三个互不相干的分类。落选:Treasure(偏财物,装不下专长)、Relic(品类惯例,用户否决「遗物」)、全部自造词(进益/造化/机缘/遇获)。**代码词族随之定为 `curio_*` / `ADVENTURE_CURIO`**——原计划的 `feature_* → reward_*` 对齐**作废**:`reward_pick` 流 / `reward_node` context / `reward_preview` kind 已占用 reward 词族,照做会撞车。
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**归属**:[奇物](systems/冒险循环/奇物.md)(定义与交叉开关表)+ [node-reward](ux/node-reward.md)(令牌池与奖励面)+ [冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md)(商店货架保底与货架过滤)+ [关卡节点地图](systems/冒险循环/关卡节点地图.md)(节点类型词表);与上条「双层 BD 延期与备选内容总登记」二期件组相关但不同面。
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**状态**:分工已定,**实施待排批**;两项待拍板/待观察(2026-10-05 v2.1 更新)
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#### 资源两个新种类入池——刷新次数、专长获取(2026-10-05 立)
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**现状**:[奇物](systems/冒险循环/奇物.md) v2.0 立了资源四项,其中**行动点上限**已在池(罕见档)、**金币与回复**已在池,**刷新次数与专长获取两项尚未入表**。注意与既有「商店独立刷新机制」条分清:那条是进店后的免费次数 + GP 刷新(商店自身的服务),本条指的是**作为奖励授予的**重抽次数,两者不是一回事,入池前须先划清边界。
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**连带约束**:`FEATURE_KINDS` 词表封闭(断点附随件与牌库剔除态依赖它),扩种类须走 `adventure_table.gd` + registry 同步修订;档位配额是**结构锚**(普通 70 / 稀有 25 / 罕见 3 = 98 张,入 schema validate 硬断言),新种类入池要占配额——**改总量须重裁而非调参**。专长获取须带全局限量(一局内可获得次数上限)。
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**归属**:[奇物](systems/冒险循环/奇物.md) 调参表 + [冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md) 共享池账本节;数值所有权归 [难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)
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**状态**:待排批——须在可跑冒烟的迭代批次内完成
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#### 内部分类禁写入玩家可见面——奇物呈现三处违规待改(2026-10-04 用户立意登记)
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**现状**:用户立意(方向已明确):形态(规则改写型/属性加成型)等内部分类**不得写进玩家可见的名称、介绍词或界面**——玩家可根据效果自行推断类别,游戏不得直接点破。查证实态:26 项专长奖励的 display_name 全风味名(奥术余烬/贯穿射击/矿工的执拗等,合规,符合 2026-09-29 playnote 既有批评);**违规三处**(均系迭代 12 呈现补齐批所落,承载用户「局内奖励选了什么看不到」反馈——缺口承载需求仍成立,撤的只是分类字样):① 三选一+商店特性卡面第二行印流派名(`battle_narrator.gd` relic_card_text,「奥术余烬 · 魔法」式);② 战斗屏 C 区列表标题(现为「特性」)+逐流派聚合行「魔法 ×2 · 档一」(`hero_info_panel_view.gd` + `hud_presenter.gd` relic_holdings_lines);③ 关卡选择页复用同一聚合文案(`level_map_screen.gd`)。**边界**:效果摘要行(「普攻附加必中伤害」)保留——那是件本身在做什么,是玩家推断归类的依据。
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**连带裁点**:档位激活(同标签 2 件档一/4 件档二)若完全不呈现,玩家只能靠悟——三路待裁:甲=纯隐藏、机制照跑(以撒套装式,最贴用户「流派是玩家挖掘出来的」原则);乙=档位达成那一刻给一次性风味反馈、不点破流派名;丙=连档位机制一起退役。
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@@ -45,6 +94,16 @@
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**状态**:方向已明确(禁写类别),违规改法与档位呈现三路待讨论(2026-10-04 登记,后续展开)
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#### 奇物命名统一后续——代码标识符与文件名的对齐(2026-10-05 立)
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**现状**:概念已统一为「奇物」(2026-10-05 v2.4 由「奖励」改名、v2.0 由「特性」改名,定义见 [奇物](systems/冒险循环/奇物.md))。已完成三件——① 定义文档落位(`design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md`);② 称谓统一(代码注释与玩家可见文案,94 处+design/ 侧随改名批同步);③ 数据层标识符统一(`adventure_table.gd` / `adventure.tres` 的常量与字段整体换到 `feature_*` 词族,112 处,值零变更)。
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**未完四件**:⓪ **`feature_*` 词族随顶层改名再换到 `curio_*`**(2026-10-05 v2.0 新增、v2.4 改目标词族)——`FEATURE_KINDS` → `CURIO_KINDS` / `feature_quota()` → `curio_quota()` / `feature_value()` → `curio_value()` / `feature_candidate_count` → `curio_candidate_count` / `feature_quota_*` / `feature_value_*`,涉及 `adventure_table.gd` + `adventure.tres` 键名 + registry。**注意两点**:其一,**目标词族是 `curio_*` 不是 `reward_*`**——`reward_pick`(rng 封闭流 scope)/ `reward_node`(`grant_aux_item` context)/ `reward_preview`(道具 kind)已占用 reward 词族,照 `reward_*` 对齐会撞车;其二,`adventure.tres` 的键名是存档外的表数据,换名只动键不减值,但 `FEATURE_KINDS` 是封闭词表、断点附随件与牌库剔除态依赖它,须走本表 + registry 同步修订。① 专长那套的 relic 词族(RelicTable / relics.tres / relic_id / _relics)与统一词族对齐——文件名与 class_name 改名须同步 Godot `.uid` 与 `.tscn` 引用,非文本层可自证;② 运行层标识符(`_bonus_deck` / `bonus` 加算区 / `_bonus_taken` / `pick_bonus` / BonusInteractController / BonusPickOverlay)换名;③ 断点与存档键(`bonus_deck` / `bonus_taken` / `bonus_pending` / `bonus_result` / `bonus_aux_carry`)为存档兼容沿用历史名,是否随存档版本迁移一并换名待定。
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**次序建议**:⓪ 与 ① 同为"词族对不齐",可同批;② 涉及运行层最广,单批;③ 须与存档版本迁移一起裁。**顶层已改名而代码仍是 `feature_*`,属"文档与代码分开"的临时态**,应在下一个可跑冒烟的批次内收口。
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**状态**:待实施——须在可跑冒烟的迭代批次内完成(本会话按测试执行两入口铁规零测试,改名无法自证)
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#### 棋盘战斗键盘/手柄输入(2026-10-04 用户提问登记,排期 Beta)
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**现状**:战斗棋盘操作现行唯一输入 = 鼠标——左键已开格 = 移动 / 未开格 = 挖掘,右键 = 封印(旗一次性承诺,无拔旗),悬停承载合法性反馈(可挖域微光 + BFS 路径点迹);全仓无 InputEventKey/JoypadButton 处理,project.godot 无自定义 InputMap 动作。**可行性已核(2026-10-04):可做**——分发接缝现成,board_view `action_requested(cell, kind)`(kind ∈ {dig, move, flag_place, flag_pull})是唯一出口,键盘/手柄作第二输入前端产出同款信号即可,规则引擎合法性校验零改动(非法目标两条路径同拦);Godot InputMap 原生支持键盘与手柄(十字键/摇杆)绑定同一动作,与鼠标并存不冲突。用户期望操作形态:十字方向移动;挖掘/封印各一独立键;方向控制选定 8 向挖掘或封印目标(斜向 = 双方向键组合)——8 向恰与现行可挖域(8 向相邻未开格)同集,十字移动与立绘 4 向既有裁决一致;键盘移动语义 = 逐格步进(现行点击 = 任意已开格 BFS 全程,逐格为等价交互变体)。连带设计点(实施批先裁):① 键盘模式需屏上光标格承载现行悬停反馈(无鼠标 hover,合法性指示改挂光标);② 键盘默认键位与手柄键位映射待定;③ 弹层界面(结算/三选一/商店/设置等)现行全鼠标,手柄全覆盖需焦点导航——本条范围 = 棋盘战斗操作,界面焦点导航是否同批待裁;④ 键位自定义是否进设置面待裁。
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@@ -59,7 +118,7 @@
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**归属**:[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)提案,战斗结算闭合共裁
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**状态**:对账复跑出讫(2026-09-29 迭代 8 卡⑧——投值后风险端当量 ×1.9,破线缓解未闭合;全量复算见 git 提交 d70f6c3 §二;结构性修订维持 Alpha 批归属)。**2026-10-04 判读收官+修订立项**:结构性修订已全裁(用户两轮「按推荐的来」+grill 七问——甲+丙先行/形态(a)兑付溢价 δ=1.25/β 带 [1.2,2.5]/条件二落文登记已知破·机制小批转绿,裁决回执=方案报告 §九,`design/research/方案-挖掘风险不等式修订-2026-10-04.md`);**判式换代批编入 roadmap 迭代 14(②号卡)**,任务书=`.zcode/plans/mine-inequality-revision-miniloop-plan-2026-10-04.md`(T0-T5≈2.5d,待 U0)——**原「Alpha 批归属」作废**(M-3 已关闭)。**本条正式收口(2026-10-05 判式换代批 T3 落文=兑现条件)**:判式三层已重立落文(行动经济 F1 条款3 v0.8——聚合健康式只留下限 0 / 旗边际引理 / 条件二旗溢价 δ=0.25 provisional 形态 a,登记已知破·本批 T4 机制闭合)、β 带 [1.2,2.5] 判读制度化(u=3 β=1.17 微破下限=登记态)、registry `clause3_inequality` 重立条+改前静态锚+P7 两点修正注记落位、runsum 五字段(η 读数面)落码。**残留转登记面**:①u=3 微破下限与条件二等号压线不强制回滚(方案 §九 点名);②δ 敏感度判读(≥5pp 判据)随本批出口报告;③后续调参按 β 带逐 u 检算(难度曲线与Boss 调参联动表 +6 行)——不再立独立重跑批
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**状态**:对账复跑出讫(2026-09-29 迭代 8 卡⑧——投值后风险端当量 ×1.9,破线缓解未闭合;全量复算见 git 提交 d70f6c3 §二;结构性修订维持 Alpha 批归属)。**2026-10-04 判读收官+修订立项**:结构性修订已全裁(用户两轮「按推荐的来」+grill 七问——甲+丙先行/形态(a)兑付溢价 δ=1.25/β 带 [1.2,2.5]/条件二落文登记已知破·机制小批转绿,裁决回执=方案报告 §九(已退役,git 1da9a41));**判式换代批编入 roadmap 迭代 14(②号卡)**,任务书=`.zcode/plans/mine-inequality-revision-miniloop-plan-2026-10-04.md`(T0-T5≈2.5d,待 U0)——**原「Alpha 批归属」作废**(M-3 已关闭)。**本条正式收口(2026-10-05 判式换代批 T3 落文=兑现条件)**:判式三层已重立落文(行动经济 F1 条款3 v0.8——聚合健康式只留下限 0 / 旗边际引理 / 条件二旗溢价 δ=0.25 provisional 形态 a,登记已知破·本批 T4 机制闭合)、β 带 [1.2,2.5] 判读制度化(u=3 β=1.17 微破下限=登记态)、registry `clause3_inequality` 重立条+改前静态锚+P7 两点修正注记落位、runsum 五字段(η 读数面)落码。**残留转登记面**:①u=3 微破下限与条件二等号压线不强制回滚(方案 §九 点名);②δ 敏感度判读(≥5pp 判据)随本批出口报告;③后续调参按 β 带逐 u 检算(难度曲线与Boss 调参联动表 +6 行)——不再立独立重跑批
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@@ -109,7 +109,7 @@ Boss 兑付(胜利或英雄死亡)触发关卡收束点,此后不再有选
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第二关的"新内容 = 既有池新技能"(技能池构成已定稿入[敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md)技能池节)投放时,改的是战斗侧行里引用的技能池内容——节点图结构原样不动,本文无需为投放留任何新结构位。
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**节点奖励 = 提升三选一(迭代 10 追加批——用户 2026-10-01 拍板:与通关三选一共享同池)**:奖励节点到达即开三选一(呈现 = 提升三选一覆盖层共用面,spec:[node-reward.md](../../ux/node-reward.md) v2.0)——从提升池六种(攻击/生命上限/护甲/GP 袋/秘宝/行动点件)按同一加权洗牌抽 3(同权重、同全冒险次数上限、同 reward_pick 封闭流),玩家点选一件兑付;道具件满位触发替换子交互(与通关三选一同构)。件获取次数计数与牌库剔除态为冒险级单例——两渠道合计判上限。原「秘宝投放渠道三选一」(迭代 7 拍板②丙过渡形态)随批退役;终局=秘宝局外同调件的改写义务仍归同调实施批(proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md §9)。「池空直通」合法态随共享池退役——池含无上限 GP/道具件,牌库恒非空。
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**节点奖励 = 提升三选一(迭代 10 追加批——用户 2026-10-01 拍板:与通关三选一共享同池)**:奖励节点到达即开三选一(呈现 = 提升三选一覆盖层共用面,spec:[node-reward.md](../../ux/node-reward.md) v2.0)——从提升池六种(攻击/生命上限/护甲/GP 袋/秘宝/行动点件)按同一加权洗牌抽 3(同权重、同全冒险次数上限、同 reward_pick 封闭流),玩家点选一件兑付;道具件满位触发替换子交互(与通关三选一同构)。件获取次数计数与牌库剔除态为冒险级单例——两渠道合计判上限。原「秘宝投放渠道三选一」(迭代 7 拍板②丙过渡形态)随批退役;终局=秘宝局外同调件的改写义务仍归同调实施批(原提案 §9,git 57da58c 已退役)。「池空直通」合法态随共享池退役——池含无上限 GP/道具件,牌库恒非空。
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### 关卡收束点:先清库、后宣布
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@@ -182,7 +182,7 @@ GP(显示名「金币」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗
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**抽取机制 = 令牌池洗牌不放回(v0.14 追认 b 实施形态,取代 E-S 加权洗牌)**:池 = 固定配额令牌库(普通 70/稀有 25/罕见 3=98 张,kind×tier 多重集);洗牌 = Fisher-Yates 不放回抽 3(**同 kind 去重每 kind 至多一枚**——「三选一=三种不同选项」体验延续;kind 出现率∝剩余令牌数,档位配额即分布、无独立权重 knob);**选中踢池、未选回池**(抽签不摘牌、兑付才摘牌);**池耗即枯竭**(余库不足出齐剩余,空库=零候选合法态直通);**种类次数上限退役**(池消耗即上限)。消费 reward_pick 封闭随机流(主种子派生、[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)口径),同种子同操作序列同三选项可复放。**MC 策略 316-f**:autoplay 1 级优先度=最稀有(rarest>rare>common)、2 级=最左。**提升池为冒险级单例**(迭代 10 追加批):关卡内奖励节点的三选一与通关三选一共享同一令牌库(同库同摘牌),兑付语义归[关卡节点地图](关卡节点地图.md)。
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**秘宝件受同调位约束**:道具持有上限 = 同调位数。本批挂过渡读数源 transitional_sync_slots(provisional 初始 1——首次冒险即可持 1 件道具,L1 通关大奖励即可体验道具件);正主 = 同调位里程碑谓词表([proposal-magic-item-attunement-2026-09-22](../../../research/proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md):0 起步、硬上限 3、增长 = 通关次数 + Boss 击杀数走 attunement_growth.tres),同调实施批落地后切换读数源为谓词表实时求值。获取渠道约束形态(迭代 10 过渡承载):三选一道具件超位触发**替换交互**(现有件与新件 N+1 选 N——丢任一原有件腾位收新,或放弃新件不获取;终态恒 ≤ 同调位);奖励节点与战斗内渠道超位**不授予**(候选拒绝 + 掉落沉没,逐行归因留痕)——停点渠道全覆盖的替换交互随同调实施批统一收口(06 在册)。
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**秘宝件受同调位约束**:道具持有上限 = 同调位数。本批挂过渡读数源 transitional_sync_slots(provisional 初始 1——首次冒险即可持 1 件道具,L1 通关大奖励即可体验道具件);正主 = 同调位里程碑谓词表(原提案八拍板(git 57da58c 已退役):0 起步、硬上限 3、增长 = 通关次数 + Boss 击杀数走 attunement_growth.tres),同调实施批落地后切换读数源为谓词表实时求值。获取渠道约束形态(迭代 10 过渡承载):三选一道具件超位触发**替换交互**(现有件与新件 N+1 选 N——丢任一原有件腾位收新,或放弃新件不获取;终态恒 ≤ 同调位);奖励节点与战斗内渠道超位**不授予**(候选拒绝 + 掉落沉没,逐行归因留痕)——停点渠道全覆盖的替换交互随同调实施批统一收口(06 在册)。
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最后一关通关不发三选一与部分回血:没有下一战可受益——只做冒险完成结算,末关 Boss 钥石照常入账。设计意图:清库之后才兑付、末关不兑付,都是从「奖励只朝下一战生效」这一条推出来的。
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@@ -0,0 +1,353 @@
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# 奇物(Wondrous Item)
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> 一次冒险之内,通过各渠道给予玩家的**增益总称**——奖励节点给的、商店里买的、打赢关底 Boss 给的,都是奇物。它装的是"这一局你捞到了什么",不管从哪个渠道来。
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>
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> 它是一个概念,不是一套东西。下面有**两根互不相干的轴**:
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>
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> - **分类轴**回答"给的是什么"——三个枚举:专长 / 属性值提升 / 资源;
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> - **渠道轴**回答"从哪来"——奖励节点 / 商店 / 关底 Boss 击败(即通过这一关)。
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>
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> 一个奇物属于哪个分类,不决定它从哪个渠道来;反过来也一样。两者的交叉由第 2 节那张开关表定死。
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>
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> **兑付频率(先看这条,它是三条渠道的共同前提)**:奇物**不是打一场战斗给一份**。关内的普通战斗节点打完了什么也不给;一关之内奇物**只兑付一次**,触发点是**关底 Boss 被击败**——而按 [冒险结构](冒险结构.md) 的定义,打掉关底 Boss 恰好就等于"通过这一关",这两件事是同一个时刻,不是一条链上的两步。
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>
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> 状态:**已实现**(2026-10-04 双层 BD 实施批落地)。本文件是奇物的唯一定义文档。
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>
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> 数值纪律:本文件只写概念、取值域与指路;每件给多少、效果是什么一律不进正文,事实源是 `game/data/tables/relics.tres` 与 `game/data/tables/adventure.tres`。
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## 设计目的
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一次冒险要走三关,如果走完时角色和开局毫无区别,中途的每一次取舍就都不算数了。奇物就是那个把"这一局玩成了什么样"落下来的东西:让玩家在冒险过程中不断变强,且每一局变强的方向不同。
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它同时要和跨冒险的成长隔开:永久保留的东西是[魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md)(带在身上的物品)与[元进度](../跨局循环/元进度.md)(账号级的树),奇物只在当局存在,冒险收束即清零——它不是"你的存档变强了",而是"这一次下矿的你变强了"。
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**边界判据(一句话)**:**一次冒险内获得、冒险收束即清零的,是奇物;跨冒险跟着你走的,是魔法道具。**
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这条判据走的是生命周期,不走"是不是物品"。原因:奇物这个筐里既装"角色自身的变化",也装金币这类一次性兑付物——用"拿在手里 vs 带在身上"去切,切不开它们,但用"当局清零 vs 跨局保留"能一刀切开,且对筐里所有东西都成立。
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## 系统范围
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| 负责 | 不负责 |
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| 奇物的定义、三个分类、以及分类与渠道的交叉开关 | 每件效果怎么接入结算——归挂点所属文档([战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)、[行动经济](../排雷循环/行动经济.md)、[地形变异](../排雷循环/地形变异.md)) |
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| 生命周期边界:何时出现、何时生效、何时清零 | 卡面排版与界面呈现细则——见 [HUD框架](../表现与支撑/HUD框架.md) |
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| 获取渠道的口径与约束 | 魔法道具与元进度——归上表两份文档 |
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| 与相邻概念的边界 | 格面资源、关卡节点、商店本身的规则——归各自所属文档 |
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## 在核心循环中的位置
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```
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一次冒险 = 若干关卡串联,每关 = 一条节点链 + 一个关底 Boss
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关内普通战斗节点 ──▶ 打完不给奇物,继续往下走
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├─ 奖励节点 ──▶ 一次三选一(属性值提升 / 资源,罕见门票)
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├─ 商店 ──▶ 花钱买(属性值提升 / 资源,罕见门票)
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│
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关底 Boss 击败 ═══╗ ← 打掉关底 Boss 就是「通过这一关」,同一件事
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╰──────────╬──▶ 一次专长三选一(专长)
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╰──▶ 通关回血 ──▶ 进下一关,带着它继续
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```
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**关键:一关只兑付一次,不是一场战斗给一份。** 触发点是**关底 Boss 被击败**,而这恰好就等于"通过这一关"([冒险结构](冒险结构.md) 定义:通关一关 = 该关关底 Boss 被击杀)——**这两件事是同一个时刻,不是一条链上的两步**。关内普通战斗节点打完了什么也不给,直接往下走。
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奇物处在「一次冒险」这一层:它不是一场战斗里的临时状态,也不跨冒险留存。上游是三条渠道,下游是之后所有关卡的排雷与结算——拿到了,下一关就开始生效。
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## 核心规则
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### 1. 分类轴:三个枚举
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奇物只有一个名词,但它下面分三类。**这三类各有自己的专名,不是描述**——文档正文、代码词族、帮助与百科页面都用这三个词指代它们。
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| 分类 | 它给的是什么 | 落点 | 事实源 |
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|---|---|---|---|
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| **专长**(Feat) | 给规则。在结算管线某个挂点上给自己加一条规则;同一标签的持有件数达阈值时质变 | 各结算段挂点;标签与档位由求值服务统一算 | `relics.tres`(逐项定义) |
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| **属性值提升**(ASI) | 给数字。抬高角色某项战斗属性的基础值 | 冒险加算区的生命上限 / AC / 攻击三轴 | `adventure.tres`(种类配额与值) |
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| **资源** | 给"可用的量"。不抬高战斗属性,也不改规则,而是扩充你能调动的余量与机会 | 行动经济、三选一界面、局内钱包;**不进加算区、多数不进持有集** | `adventure.tres`(种类配额与值) |
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三类的共性:都在当局获得、都在当局消费完或随冒险收束清零;都不写账号进度——出现与否由抽取决定,玩家的账号强弱不影响它出现在哪一局。
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#### 1.1 专长:规则改写
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专长改的是规则而不是数字——它给自己加一条"在某种条件下,本来不会发生的事现在会发生"的规则。它不是任何一条属性轴的延伸,玩家也无法用"加了多少"来衡量它。
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专长带流派标签,同一标签的持有件数达到阈值时发生质变(档位机制归 [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md),本文件不展开)。这是它和另两类最直观的体感差别:属性提升是"我更耐打了",专长是"我现在会一件以前不会的事"。
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**专长门票也归专长**:非 Boss 渠道不直接给专长,而是给一张名为「专长获取」的门票——拿到后立刻开一次专长 N 选一。它给的是"一件你以前不会的事"(只是把选择推迟到一次三选一),按 1.4 的判据归专长,不归资源。详见 2.2。
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#### 1.2 属性值提升:纯属性三项
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三项,各改一条战斗属性轴:
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| 项 | 改什么 |
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|---|---|
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| 生命上限 | 抬高角色的生命上限 |
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| AC(护甲) | 抬高角色的护甲 |
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| 攻击 | 抬高角色的攻击 |
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三项都直接进冒险加算区,跨关携带且关间不清零。这一类是封闭的:只有这三项,多一项就要走文档修订。
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#### 1.3 资源:四项
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资源这一类装的是"不抬高战斗属性、也不改规则,但让你更有余地"的东西:
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| 项 | 给什么 | 备注 |
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|---|---|---|
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| 行动点上限 | 每场战斗首轮可用的行动点更多 | 罕见档 |
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| 刷新次数 | 三选一界面可重抽的次数更多 | **作用对象是选择界面,不是角色**——见第 3 节的例外登记;奖励节点与商店两个渠道都可出现 |
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| 金币(GP) | 局内钱包进账 | 进钱包即花掉,不进持有集、不持续生效;**不进商店**(计价物不自售,见 2.4) |
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| 回复 | 当即回血 | 即时兑付,不进持有集、不持续生效;**在商店内**(见 2.4 的默认原则) |
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**资源为什么单独成一类**:它的成员不满足"抬高战斗属性"(那归属性值提升),也不满足"改写规则"(那归专长),但玩家拿到时的感受是一致的——"我能做的事变多了"。把它们跟属性提升混在一起,会让"加了多少攻击"这种可度量的提升和"多一次重抽"这种不可度量的余地摆在同一张候选卡上,玩家没法比。
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**判据句("资源"这个词太泛,这句是唯一的收口凭据)**:资源给的是**可以调动、可以花掉的余量**,不是角色基础属性的永久抬升。"资源"是常用词,能力资源、财富资源都叫资源——所以判据必须写死:拿不准一项该归哪类时,问它**会不会进角色自己的属性数值**。会进的归属性值提升,不会进、而是变成你手里多出来的次数或多出来的钱的,归资源。
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**资源类内部的异质性(要诚实登记)**:金币与回复是**即时兑付**——拿到就消失,不进持有集,也没有"持有→生效→清零"的过程;行动点上限与刷新次数则进持有账本、当局持续有效。它们被归在同一类是因为"给的是余量"这个共同性质,不是因为生命周期相同。这条异质性在此显式登记,防止后续把金币当成会持续生效的东西去结算。
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#### 1.4 分类判据
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**给规则的是专长,给数字的是属性值提升,给余量的是资源。**
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拿不准的项按这条判:去掉它之后,角色是"某件以前不会的事做不到了"(专长)、"某个数字少了一截"(属性值提升)、还是"能调动的余地变小了"(资源)。
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#### 1.5 命名出处
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专长与属性值提升都取自 DND 规则书的既有名词:专长对应 Feat,属性值提升对应 Ability Score Improvement(ASI)。**顶层「奇物」取自 DND 魔法物品的九分类之一 Wondrous Item——官方中文译名就是「奇物」,是那个专门装不好归类但有奇效的东西的兜底杂类。** 用它做顶层名的理由:地下城里挖到的、商店里能买到的、能把你变强的、又确实贵重的东西,在 DND 里没有别的总称,只有 Treasure 和 Wondrous Item 两个候选,而 Treasure 偏向财物,装不下专长这种你会了件以前不会的事。奇物天生是杂类兜底,正好对应本概念下三个互不相干的分类(专长改规则 / 属性值提升改数字 / 资源给余量)——它们本来就没有共同点,能拢在一起的只有一个不好归类但有用的名字。**资源取"资源"这个常用词**(用户 2026-10-05 定)——行动点上限、刷新次数、金币、回复都是可以调动、可以花掉的余量。它确实偏泛(能力资源、财富资源都叫资源),所以这一类的判据句必须写死:**给的是可消耗或可重掷的余量,不是角色基础属性的永久抬升**——这一句是把"资源"从泛用词收回到本类定义里的唯一凭据,不能省。**三个分类的专名在 v2.7 去掉了「类」字后缀**——此前写作「机制类 / 属性提升类 / 资源类」,那是描述不是专名;去掉后缀后三个词各自都能独立成词、与 DND 官方中文一致,理由与逐条依据见 1.6 节。玩家可见文案只写效果,不出现任何分类名。
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### 1.6 三层结构与命名(本概念的完整层级)
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奇物这个概念只有三层,任何一处提到它都属于其中一层:
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| 层 | 名称 | 例子 | 谁看得到 |
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|---|---|---|---|
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| 一层 总称 | **奇物**(Wondrous Item) | 「这一局你捞到的全部奇物」 | 全部玩家可见面 |
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| 二层 分类 | **专长** / **属性值提升** / **资源** | 「这四件是属性值提升」 | 帮百科与成就页可见;卡面与详情页**不出现** |
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| 三层 单件 | 具体那一件的名称 | 奥术余烬、贯穿射击、小幅提升生命上限 | 全部玩家可见面 |
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**两层是两件事,别混**:
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- **命名是本节的规矩**——三个分类各有一个专名,文档、代码词族、帮百科一律用它。指代某个分类时直接说「专长」,不说「机制类」「专长那一类」。
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- **呈现是另一件事**(归 [battle](../ux/battle.md) 与 [node-reward](../ux/node-reward.md),本节不裁决):玩家看到某件奇物时,卡面只写**这件东西的名字与效果**,不附带它的分类。玩家可以从效果反推它属于哪一类,但界面不替他说破。
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**为什么两层都要有**:分类名在卡面上不出现,不等于玩家对它没有概念——帮助手册、百科条目、成就名称三处一定会用到它(「首次集齐 4 件专长」「三件属性值提升」),效果描述里出现指代时也需要名字(「本项属专长,同标签达到 4 件时质变」)。所以它必须是一个**玩家读得懂、读一遍就懂**的正式名词,不能是内部描述或自造词。
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**代码侧词族对应**(本批只做命名对齐,代码改动见任务书):顶层 `curio_*`(奇物总称)/ 专长 `feat_*` / 属性值提升 `asi_*` / 资源 `res_*`。`reward_*` 已被既有标识符占用(`reward_pick` / `reward_node` / `reward_preview`),**不得使用**。
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### 2. 渠道轴:与分类的交叉
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三个渠道各只取走分类的一部分。这张表是奇物概念的第二个维度——它和分类轴互不决定,改其中一根不必动另一根。
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| 分类 \ 渠道 | 奖励节点 | 商店 | 关底 Boss 击败=通过这一关(见 2.1) |
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|---|---|---|---|
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| **专长**(专长) | 门票形式(见 2.2) | 门票形式(见 2.2) | **直接给**(唯一的直接渠道) |
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| **属性值提升** | 出 | 出(口径「训练」) | 不出现 |
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| **资源** | 出 | 出(**金币除外**,见 2.4) | 不出现 |
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**这张表的形状**:Boss 渠道是**专长的独占渠道**,也是唯一**直接**给专长的渠道;奖励节点与商店不直接给专长,但会出现通往专长的**门票**。另两类不走 Boss 渠道,只在奖励节点与商店两个并行出口出现。三条渠道的分工因此是"一块独占 + 两块并行",不是三块平分。这条形状本身要记住:它意味着专长的获取节奏与其他奇物的获取节奏**由完全不同的机制决定**——前者靠打赢,后者靠抽取与购买。
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**渠道定位 vs 默认原则(两句,别混)**:
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- **渠道出哪些分类,是渠道轴自己的定位决定,不是例外**——Boss 渠道只出专长,所以另两类在此"不出现",这是"Boss 是专长独占渠道"的同义表述,不需要另外找理由。
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- **默认原则只管分类内部**(用户 2026-10-05 定):一个渠道一旦确定要出某个分类,**该分类的成员就都要在这个渠道的池子里**。它的默认值是"出",任何成员缺席都必须有已登记的规则,没有理由的缺席是缺陷不是设计。
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两条的管辖范围不同:前者决定"这张表的格子填不填",后者决定"填了的格子里装不装得全"。
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#### 2.1 专长的主渠道:关底 Boss 击败(即通过这一关)
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专长的专属渠道,时机确定——打赢就有,不需要看脸。构筑的节奏由此可预期:玩家能规划"第几关拿到第一个专长"。品类原型是杀戮尖塔(每层 Boss 后必给遗物)与哈迪斯(Boss 后必给恩赐)——打赢了一定拿到东西,是这类游戏的通例。
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**这个渠道的触发点就是「关底 Boss 被击败」**——而按 [冒险结构](冒险结构.md) 的定义,打掉关底 Boss 恰好就等于"通过这一关"。所以这条渠道的全名是**关底 Boss 击败(即通过这一关)**:它不是"战斗结算之后再来一次奖励"的独立步骤,而**就是关卡推进本身那一刻**。关内的普通战斗节点打完了什么也不给;一关之内奇物只兑付这一次。
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**终局那关的 Boss 击败后不给**:兑付只发生在**还有下一关可去**的那些关底 Boss 身上——打赢最终 Boss 时冒险已经结束,没有后续关卡可消费,给了也无处生效。三关结构下,一局的确定性专长兑付次数由此确定(每个终局前 Boss 一次)。
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**不新增节点类型**:专长挂在 Boss 节点的兑付面上(击败后追加一次专长三选一),[关卡节点地图](关卡节点地图.md) 的节点类型仍是封闭枚举五种(战斗 / Boss / 奖励 / 恢复 / 商店),词表零扩类。此前"要不要为专长新设一类节点"的悬案由此收口。
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#### 2.2 专长门票:非 Boss 渠道怎么给专长
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奖励节点与商店**不直接给专长**——它们给的是一张**门票**:一个名为「专长获取」的奇物项,选中或买下之后,**立刻**开一次专长 N 选一(N 与 Boss 渠道的候选数同源)。
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**它归专长,不归资源**:它给的不是"余量",而是"一件你以前不会的事"——只是把选择推迟到一次三选一。按 1.4 的分类判据(去掉它之后角色少了什么),它属于专长。所以在交叉表上,专长在非 Boss 渠道的表现是**只以门票形式出现**,不是"不出现"。
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**为什么非 Boss 渠道只给门票**:如果商店也能直接买到一个指定的专长,玩家就能用金币把构筑买出来,Boss 渠道的"打赢才拿到"就失去意义了。门票保留了惊喜(开出来的还是三选一,不是指定),但不让玩家用钱直接定点购买。
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##### 门票的三个性质
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- **拿到即开,不可囤积**(用户 2026-10-05 定):门票不进持有集,选中或买下的同一时刻就开专长三选一。玩家不能攒几张一次连开——可囤积会让玩家把关键决策无限推迟到最优时机,破坏 Boss 渠道的节奏感;而且"攥着一张票"就是把持有物语义从后门放回来了。它叫"道具"只是卡面表现,不是持有物。
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- **不推翻确定性**:专长的主渠道仍然是 Boss 击败后,玩家不会因为没抽到门票就构筑不起来。
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- **罕见只在概率,不在价格**:门票的"罕见"**只体现在它出现的概率上**——它在货架上的价格与其他商品相当,不靠高价劝退。一局内**限购一次**(现行口径)。
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##### 保底:第 6 次必出
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光靠概率,运气差的玩家可能整局都见不到门票——那就等于这个机制对他不存在。所以门票带一条**计步保底**:
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> 连续 5 次三选一展示中没有出现门票,**第 6 次展示必定出现**。
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| 项 | 口径 |
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|---|---|
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| 计数对象 | 三选一的**展示次数**,不是"节点次数"——**刷新后的重新展示计入次数**(用户 2026-10-05 明定含刷新) |
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| 计数范围 | 奖励节点与商店**共享同一计数**,不各算各的 |
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| 触发后 | 计数清零,重新累计 |
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| 与限购的关系 | 一局限购一次;**已经买过(限购用满)之后,保底不再触发**——门票已经用掉了,没有再给的理由 |
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**为什么是"展示次数"而不是"节点次数"**:保底要保的是"玩家看到的脸",刷新本来就是让玩家多一次看脸的机会,若刷新不计入,保底与刷新两套机制会打架——玩家可以用刷新绕开保底的计数语义。
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玩家视角它长这样:在普通的三选一奇物或商店货架里,偶尔会冒出一张不一样的卡——拿到它,立刻再开一次专长选择。它是奇物面里的惊喜,不是奇物面的常态;而连续几次没见到之后,它一定会来一次。
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#### 2.3 商店口径:训练
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商店这一侧走的叙事是「**训练**」——花代价向某位师父学习、借某种卷轴修炼、或把战斗攒下的钱换成一身本领。它不是买一个东西回来,而是把钱换成自己的本领,所以落到命名空间上和奖励节点那一侧完全相同:都是往同一个持有集里加一项奇物。
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#### 2.4 渠道约束分三层:白名单 / 可计算谓词 / 显式例外
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一个"某分类在某渠道出不出现"的判断,实际由三层叠起来决定:
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| 层 | 是什么 | 判据来源 | 新增渠道或奇物时 |
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|---|---|---|---|
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| **一层 分类白名单** | 分类轴决定渠道——专长走 Boss、另两类走奖励节点与商店 | 分类本身 | 新分类按 1.4 判据归类,自动继承该类的渠道 |
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| **二层 可计算谓词** | 渠道与奇物之间的**结构性**关系,能算出来 | 对象与渠道的内在关系 | **自动适用,不用改表** |
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| **三层 显式例外清单** | 人为的设计选择,没有内在理由可推 | 设计决定 | **只能逐条加,每条必须写理由** |
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**先诚实回答"计价物不自售不就是特判吗"**:**形式上是的**——它确实是在分类白名单之外又加了一道过滤,不是从分类推出来的。但它和三层那种"死特判"有实质区别:
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| | 写法 | 新增渠道/奇物时 | 维护方式 |
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|---|---|---|---|
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| 死特判 | "GP 不进商店"(一条记录) | 每多一个例外加一条记录 | 靠人记住,容易漏 |
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| **可计算谓词** | "X 是渠道 C 的计价物 → X 不进 C"(一个函数) | **自动判定,不用改表** | 判据在对象属性上,不会漏 |
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所以准确的说法是:**它没有消除"在白名单外加过滤"这件事,但把过滤从"枚举例外"变成了"计算谓词"**。以后新增渠道或奇物,只要"不出现"的原因是**结构性**的——来自奇物与渠道的内在关系(计价物、即时兑付、需要先决条件等)——就能写成谓词自动算;如果原因是**设计性**的("我就是想让它在这一关不出"),那就只能进三层清单。
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**所以要害不是"有没有例外",而是"例外能不能被算出来"**。三层清单不是不能用,但每一条都必须写出理由;一条写不出理由的例外,就是坏味道,应该回头质疑分类是不是分错了。
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**为什么不干脆拆成第四个分类(零例外的那条路)**:分类轴回答的是"给的是什么",金币给的是余量,和行动点上限、刷新次数同类。按"能不能进商店"去反推分类,等于**用渠道轴的性质去切分类轴**,两根轴又缠回一起了——这是本文件 v2.0 专门拆开的东西,不能为了消灭一条例外再缠回去。而且为一个只有一项的分类立枚举,读者会以为它和另三类是同一重量级的划分,实际它只是某一项恰好踩到了一条经济规则。
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三个方案的真实代价,摆出来不藏:
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| 方案 | 例外数 | 代价 |
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|---|---|---|
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| 甲:GP 单独立第四个分类 | 0 | 用渠道轴切分类轴,两轴缠回;一项一类,分类失衡 |
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| **乙:可计算谓词(现行)** | **1 条谓词** | **分类干净,但"白名单外加过滤"这件事没消失,只是自动化了** |
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| 丙:死特判清单 | 1 条记录 | 每加一个例外加一条,靠记忆维护 |
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**回复在商店内**(用户 2026-10-05 定):回复不是计价物,套不上「计价物不自售」,按默认原则(除登记的特殊规则外,分类内的都要在池子里)**它应当在商店中出现**。现行 `shop.tres` 的货架只有攻击 / 生命上限 / 护甲 / 行动点四项,回复不在其中——这是**现状与表格不对齐**,须在实施批补上,登记在 [06-待办清单](../../06-待办清单.md)。
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**当前在册的约束清单**(就这么两条,都要有理由):
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| 约束 | 层 | 理由 |
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|---|---|---|
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| 金币不进商店 | 二层·谓词 | 计价物不自售——商店的计价物是 GP |
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| 专长在非 Boss 渠道只给门票 | 一层·分类自身的形态 | 见 2.2——防止用钱定点买构筑 |
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| 属性值提升与资源不出现在 Boss 渠道 | **不是约束** | 见 2.1——这是渠道轴的定位(Boss 是专长独占渠道),不属默认原则管辖 |
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#### 2.5 在册事项
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现行实现里**三条渠道完全共用同一个候选池**,三个分类出现条件一样、只有出现概率不同——上表的渠道分工是**目标状态,尚未实施**。相关的实施批次登记在 [06-待办清单](../../06-待办清单.md) 的 BD 分层条目下,本文件不复制。
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### 3. 作用对象与范围
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- **作用对象**:角色本人,以及角色参与的结算过程。奇物不改敌人、不改棋盘生成、不改关卡内容。
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- **刷新次数的例外**:它作用在三选一界面上,改的是"这一局里你能重选几次",而不是角色身上的任何数字。它是资源里唯一一条作用对象不是角色的项——留在这里是因为它满足另外三条:当局获得、当局有效、进同一份持有账本。这条例外在此显式登记,避免后续把它当成角色属性去结算。
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- **时间范围**:整局冒险。专长与属性值提升自获得起对本局剩余所有关卡生效,跨关携带且关间不清零;资源里的金币与回复是即时兑付,拿到即消费完。
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- **归属范围**:不进账号永久进度,不带到下一次冒险。
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### 4. 生命周期
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```
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未获得 → 进入候选池 → 作为候选出现 → 选定 → 持有/兑付 → 生效 →(冒险收束)清零
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↑ ↓
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断点恢复 持有集持续累积
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```
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| 阶段 | 说明 |
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|---|---|
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| 候选池构建 | 冒险开局时一次建成。三个分类的候选**现同处一个令牌池**:属性值提升与资源按配额铺开,专长按定义表的有效行铺开。 |
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| 出现 | 玩家在渠道上看到若干候选(三选一的形式),看不到整个池。 |
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| 选定 | 玩家选定一项后,它从池中剔除,此后任何渠道都不会再见。选到「专长获取」时,立刻再开一次专长 N 选一——这次选择走专长的渠道语义,不占用原本的渠道。 |
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| 持有与兑付 | 专长与属性值提升进入持有集后立即生效,跨关携带;专长按同一标签的持有项数决定处于哪一档。金币与回复即时兑付,不入持有集。 |
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| 清零 | 冒险以任一结局收束时整集清空;下次开局重建。 |
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| 断点恢复 | 进行中的冒险把持有集与剩余候选池一并写入断点,续玩后恢复到同一状态(断点里的键名沿用历史形态,不随本次改名变动)。 |
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### 5. 关联与边界
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| 相邻概念 | 关系(只写关系,不写对方的规则) |
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|---|---|
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| [魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md) | 最需要分清的一对,判据是生命周期:**奇物当局清零,魔法道具跨冒险保留**。两者互不相通——奇物永不进同调位,魔法道具永不进当局随机渠道。 |
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| [元进度](../跨局循环/元进度.md)(树) | 树管账号永久的规则与容量,奇物管当局构筑,两层互不代替。 |
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| [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 专长的挂点位于结算管线的各段;挂点清单与语义归结算文档。 |
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| [行动经济](../排雷循环/行动经济.md)、[地形变异](../排雷循环/地形变异.md) | 部分挂点落在行动点结转与地形处理上,语义归各自文档。 |
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| [关卡节点地图](关卡节点地图.md) | 是渠道的载体,不是奇物的属性。专长挂在 Boss 节点兑付面上,节点类型词表零扩类。 |
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| [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)(格面资源) | 无关:格面资源是单格的一次性产出,不进持有集,也不是渠道给的。 |
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| [存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md) | 断点负载记录持有集与剩余候选池;键名与版本迁移策略归存档文档。 |
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## 依赖与输出
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| 类型 | 内容 |
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|---|---|
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| 依赖(概念) | 角色、结算管线、行动点、地形、关卡节点地图、局内金币钱包、三选一界面 |
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| 依赖(数据) | `relics.tres`(专长定义行)、`adventure.tres`(属性值提升与资源的种类配额与值)、`shop.tres`(货架取舍) |
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| 输出(对外) | 持有集、生效中的分类投影、剩余候选池、档位求值结果、可用重抽次数 |
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| 明确边界 | 不写账号进度、不改敌人与关卡内容、不承载具体数值 |
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## P0 最小闭环 / P1・P2 后置
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- **P0(已实现)**:三个分类可定义 → 进入候选池 → 在渠道上被选中 → 当局生效 → 收束清零。
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- **P1 后置**:三条渠道按第 2 节分工;刷新次数与专长获取两项入池;两项合成高阶项;同一标签收集到四项以上的后期表达。
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- **P2 后置**:商店里的攻击类型转换服务;喂雷流派是否保留(尚未拍板,登记在 [06-待办清单](../../06-待办清单.md))。
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## 调参表
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数值所有权归 [难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md);本文件只列参数与取值域,**不列现行值**。
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| 参数 | 取值域 | 事实源 |
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|---|---|---|
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| 专长定义行(标识 / 显示名 / 稀有度 / 标签 / 挂点 / 效果字典) | 各字段封闭枚举,行键白名单封闭 | `game/data/tables/relics.tres` |
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| 专长门票(出现概率 / 配额 / 全局限量) | 整数 | **尚未入表**,见待办 |
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| 属性值提升种类 | 封闭三项:生命上限 / AC / 攻击,扩项走文档修订 | `game/data/schemas/adventure_table.gd` |
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| 资源种类 | 行动点上限 / 金币 / 回复(**刷新次数与专长获取两项尚未入表**,见待办) | 同上 |
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| 稀有度档位 | 封闭三档(普通 / 稀有 / 罕见);三档配额是结构锚,改总量须重新拍板而非调参 | 同上 |
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| 各分类种类 × 档位的配额与值 | 整数 | `game/data/tables/adventure.tres` |
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| 专长获取的全局限量 | 整数(一局内可获得的次数上限) | 同上 |
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| 一次三选一的候选展示数 | [1,6] | 同上 |
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## 验收标准
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1. 三个分类走同一套获取流程,代码里只有一个表示"已持有奇物"的集合。
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2. 一次冒险内获得的奇物在之后任何关卡都生效;开新冒险后持有集为空。
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3. 一项被选定的奇物不再出现在任何后续渠道。
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4. 每个流派标签至少有一项挂在排雷侧的结算触发点上(防止专长沦为纯战斗数值)。
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5. 玩家可见的文案不出现分类名与内部分组标签——只写效果,归类让玩家自己推断。
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6. 文档与代码里提到它时只有"奇物"这一个名字;需要区分时用"专长/属性值提升/资源"描述,不得另造称呼。
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7. 刷新次数不进角色加算区——它只改三选一界面的可用重抽次数。
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8. 金币与回复不进持有集——它们是即时兑付,拿到即消费完。
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9. 金币不出现在商店货架上——这是「计价物不自售」谓词算出来的结果,不是给金币单独立的一个分类;它确实是在分类白名单之外加的一道过滤,只是这道过滤可自动计算而非靠枚举。
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10. 一个渠道一旦确定要出某个分类,该分类的成员就都在它的池子里——"渠道出哪些分类"不受这条约束,那是渠道轴的定位。
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11. 门票拿到即开,不进持有集,玩家无法囤积——选中或买下的同一时刻就开专长三选一。
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12. 门票带有计步保底:连续 5 次三选一展示未出现则第 6 次必出;计数跨奖励节点与商店共享,刷新后的重新展示计入次数,限购用满后保底不再触发。
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## 待办
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全部待办单点登记于 [06-待办清单](../../06-待办清单.md)(BD 分层条目、命名统一后续条目),本节不复制。
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本节只点出四条由本版新立、尚未登记的判断来源:
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- **回复归属已定(v2.5)**:留在资源,不独立成第四类。理由是它与金币同为**即时兑付**、都给的是可花掉的余量,拆出去之后第四类只有两项、且与资源的判据完全同源——分类的价值在于判据能一刀切得开,拆一个判据同源的类只会让读者多查一张表。
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- **专长门票尚未入表**:出现概率、配额、限购次数、保底计数阈值四个参数都没有事实源;入池时同样受档位结构锚约束(改总量须重裁而非调参)。
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- **专长总量与档位阈值的匹配——延后复裁(用户 2026-10-05 定"先不调整")**:终局 Boss 不给已定,一局确定性专长次数=终局前 Boss 的个数。三关结构下是两次,加上门票最多三次,而档位阈值是同标签 ≥2 档一 / ≥4 档二——**档二(完全体)在三关结构下几乎不可达**。用户决定不动,理由是后续会有第四关,且届时可能另做获取侧的调整。**复裁触发条件:第四关内容批落地后实测,若配合仍太少再调**。登记于此防止它被忘掉。
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- **charge 标签件数不足(数据缺陷,独立登记)**:档二要求同标签 ≥4 件,而 `relics.tres` 里 charge 标签**只有 3 件**——即使获取次数无限,charge 流派也永远达不到档二。这与渠道结构无关,是数据层缺陷,随上一条一并延后,但不要被上一条盖掉。
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## 版本历史
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| 版本 | 日期 | 变更 |
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|---|---|---|
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| v1.0 | 2026-10-05 | 以「特性」为名首次为本概念立定义文档。此前它按内部分类被叫成三个名字(规则类称「流派件」、属性类称「数值件」、界面称「本关强化」),现收敛为一个对象下的分类;性质定为「角色自身得到提升」而非「获得物品」。 |
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| v1.1 | 2026-10-05 | 分类重构:两类由「规则改写型 / 属性加成型」改为「属性提升 / 专长」。 |
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| v1.2 | 2026-10-05 | 专长渠道落定:关底 Boss 击败后兑付,不新增节点类型;罕见旁路明确为"普通奖励里的专长 N 选一"。 |
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| **v2.0** | 2026-10-05 | **顶层改名为「奖励」并重构为两根轴**。改名动因:筐里既装"角色自身的变化"也装金币这类一次性兑付物,用"自身提升 vs 持有物"已切不开,边界判据改由生命周期承担——**当局清零的是奖励,跨局带走的是魔法道具**。分类由两类改为**三个枚举**(当时的写法是「机制类 / 属性提升类 / 资源与机会类」,v2.7 才定名为专长 / 属性值提升 / 资源):专长 / 属性值提升(生命·AC·攻击)/ 资源(行动点上限·刷新次数·金币·回复)。新增第 2 节分类 × 渠道交叉开关表,明确两根轴互不决定;金币与回复不再被当作"该移出去的脏东西",而是安置在资源里,同时把它们的即时兑付性质显式登记为类内异质性。 |
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| v2.1 | 2026-10-05 | **交叉表收口(用户拍板)**:Boss 渠道**只出专长**,属性值提升与资源在此均不出现——三条渠道的形状定为"一块独占 + 两块并行",专长靠打赢、其余靠抽取与购买。Boss 兑付明确为**终局前**的 Boss,终局 Boss 不给(无后续关卡可消费)。新增 2.4 节**「计价物不自售」规则**:金币不进商店既不拆分类也不开特例,而是写成两轴交叉处的一条约束——商店的计价物是金币,故金币不进商店;按"能不能进商店"反推分类等于用渠道轴去切分类轴,两根轴会缠回去。 |
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| v2.2 | 2026-10-05 | **门票形态 + 约束分层 + 默认原则**。① 用户明确:奖励节点与商店不直接给专长,而是给一个**「专长获取」道具**,拿到后开专长三选一——交叉表专长在两渠道由"不出现"改为"**门票形式**";门票归专长(给的是一件以前不会的事,只是把选择推迟),理由是防止用钱定点买构筑。② 用户质疑「计价物不自售」本质是特判——**承认成立**:它确实是在分类白名单之外加的一道过滤,与死特判的区别在于把"枚举例外"变成"**可计算谓词**"(新渠道/新奖励自动判定)。2.4 改写为**三层约束**(分类白名单 / 可计算谓词 / 显式例外清单),并给出判断标准:结构性原因可写成谓词,设计性原因只能进清单且每条须写理由;三个方案(单独分类 / 谓词 / 死特判)的代价并列摆出,不藏折中。③ 用户定**默认原则**:除已登记的特殊规则外,分类内的东西都要在池子里——据此**回复应在商店内**,现行 shop.tres 货架缺它是"现状与表格不对齐",须在实施批补上。 |
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| v2.3 | 2026-10-05 | **门票机制细化 + 默认原则表述修正**。① 门票**拿到即开、不可囤积**(用户定)——不进持有集,防止玩家把关键决策无限推迟,也防持有物语义从后门回来。② 门票的"罕见"**只在概率不在价格**,一局限购一次,并加**计步保底**:连续 5 次三选一展示未出现则第 6 次必出;计数跨奖励节点与商店共享、**刷新后的重新展示计入**(用户明定含刷新),限购用满后保底不再触发。③ **修正 v2.2 的误读**:把"分类在某渠道不出现"当成需要理由的缺格是错的——渠道出哪些分类是渠道轴的定位(Boss 只出专长),不是例外;默认原则只管**分类内部**的成员齐不齐。④ 专长总量与档位阈值的匹配按用户决定**延后**(待第四关内容批后实测复裁),另单独登记 charge 标签仅 3 件、永远达不到档二的数据缺陷。 |
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| **v2.7** | 2026-10-05 | **三个子节点正式定名(用户拍板:去「类」字后缀)**。此前三个分类只有带后缀的描述(机制类 / 属性提升类 / 资源类),是文档层临时叫法,既非专名也非玩家可读的词。现定专名:**专长**(Feat)/ **属性值提升**(ASI)/ **资源**。定名依据:前两个是 DND 规则书官方中文,且与用户 v1.1 原话一致(当时原话就是「属性提升(ASI)」与「专长」,v1.1 落文时被加了「类」字后缀而退化成描述)。「机制类」这个叫法本身还有硬伤——它的 28 个成员里没有一件是"机制",实际是"在结算挂点上改一条规则",读者看到会误解为游戏机制。
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**新增 1.6 节「三层结构与命名」**(用户 2026-10-05 拍板做玩家可见的三层):奇物(总称)/三个分类/具体单件。明确**命名是本节规矩、呈现是另一件事**——分类名在卡面不出现(归 battle.md / node-reward.md 裁决),但帮百科、成就名、效果描述的指代三处都要用,所以它必须是玩家读一遍就懂的正式名词。连带:修掉批量替换撞出的五处「专长(专长)」类自撞、v2.0 历史行内的自撞并标注当时的旧称、registry 的「资源(命名待定)」过期标注。
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| **v2.6** | 2026-10-05 | **修正核心循环位置图:奇物不是打一场战斗给一份**(用户纠错)。原图把"关内 排雷推理 → 战斗结算 → 通关 → 得到一份奇物"画成一条链,读起来就是每场战斗通关都给一份——**错在把关内普通战斗的通关与关底 Boss 的通关混为一谈**。按 [冒险结构](冒险结构.md) 的定义,**通关一关 = 该关关底 Boss 被击杀**,所以"击败 Boss"与"通过这一关"是同一个时刻、不是一条链上的两步。改法:① 图改为分支结构(普通战斗节点→不给、往下走;关底 Boss 击败→专长三选一+通关回血);② **一关只兑付一次**写成显式口径;③ 2.1 节渠道名由"终局前 Boss 击败后"改为"关底 Boss 击败(即通过这一关)",并写明触发点就是关卡推进本身那一刻;④ 文首引言加"兑付频率"条,交叉表渠道名与 registry 同步;⑤ 连带修掉一处污染——节点类型封闭枚举五种里的"奖励"曾被 v2.4 批量替换误伤成"奇物"(节点类型里没有奇物这一类),已复原。 |
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| **v2.5** | 2026-10-05 | **第三类定名「资源」**(用户拍板,父节点定为「奇物」后解锁)。定名依据:行动点上限 / 刷新次数 / 金币 / 回复都是可以调动、可以花掉的余量。「资源」偏泛(能力资源、财富资源都叫资源),因此在 1.5 写死判据句——**给的是可消耗或可重掷的余量,不是角色基础属性的永久抬升**,这一句是把泛用词收回本类定义的唯一凭据。**回复归属同时定案:留在资源,不独立成第四类**——它与金币同为即时兑付、判据同源,拆出去第四类只剩两项且与本类判据重合。附带修复:1.5 段末与「### 2. 渠道轴」标题粘连(缺换行)。 |
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| **v2.4** | 2026-10-05 | **顶层由「奖励」改名为「奇物」(Wondrous Item)**。用户否决了「奖励」「收益」与全部自造词(进益/造化/机缘/遇获),要求回到 DND/西幻既有名词。定名依据:DMG 魔法物品九分类中的 Wondrous Item,官方中文译名即「奇物」,是专装不好归类但有奇效之物的兜底杂类——正好对应本概念下三个互不相干的分类。此前考虑过的 Treasure(宝物)因偏财物、装不下专长而落选;roguelike 品类惯例 Relic 因用户否决遗物落选。**代码词族定为 `curio_*`、`ADVENTURE_CURIO`**(`reward_*` 已被 `reward_pick` / `reward_node` / `reward_preview` 占用,不能对齐)。 |
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@@ -131,7 +131,7 @@ region 型变异是「格子级」的:布置段往候选格域写格子快照
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| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
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|---|---|---|
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| 迭代 12(调研前置) | 反制路径重定(原:首批四类型的反制道具兑现,counter_items 回填——已作废) | 2026-10-03 用户终裁:同调位反制件=层级错配失败设计,义务作废;变异应对是否以局内形态补入,待双层 BD 调研仲裁后重新立项 |
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| ~~Alpha~~ **已落地** | 全局作用域变异(精英/Boss 图整图生效的变异形态) | **2026-10-04 全局作用域变异首发批落地**(迭代 14 ③号卡)——首批型=贫矿脉(案A 资源面·微贫向偏斜,替换制/恒定制/L1 Boss 免疫/三层预告);裁决全录见任务书(design/research/任务书-全局作用域变异首发批-2026-10-04.md);带 A 杠杆注册全局难度批(M-4)随批读数只测不判;精英图留词表前向位(首发零表行) |
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| ~~Alpha~~ **已落地** | 全局作用域变异(精英/Boss 图整图生效的变异形态) | **2026-10-04 全局作用域变异首发批落地**(迭代 14 ③号卡)——首批型=贫矿脉(案A 资源面·微贫向偏斜,替换制/恒定制/L1 Boss 免疫/三层预告);裁决全录见调研报告 §7(design/research/调研-全局作用域变异设计空间-2026-10-04.md;原任务书已退役,git b3bbea5/01bfc15);带 A 杠杆注册全局难度批(M-4)随批读数只测不判;精英图留词表前向位(首发零表行) |
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| P2 | "地形成本修饰"价目钩子启用 | 由行动经济持有;启用须随变异类型扩展,与行动经济重议按格定价的接口 |
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| P2 | 变异解锁节奏复核 | "每关至少引入一个新元素"的推进节奏,随[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)定稿复核 |
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| P2 | 变异格视觉标识与预告呈现 | 首批为遭遇式(未开无预告);标识位随表现层升级批 |
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@@ -10,7 +10,7 @@
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秘宝存在**两态**,关系=形态替换而非机制积累。**替换已于 2026-10-03 完成**(M-4 迭代 11 第①批,worktree m4-iter11a-attune-20261003):
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- ~~**过渡形态**(2026-09-29 迭代 7 落籍)~~ **已退役**:掉落投放(2026-10-01 已随「挖格不掉道具」退役)/奖励节点三选一道具卡(2026-10-03 T7 出池)/关卡域库存/挖掘期两步使用——本文以下正文章节「掉落池获取」「关卡域库存」「什么时候怎么用」诸节随之整体退役,保留为历史口径(本节横幅为准)。
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- **终局形态(现行)= 局外同调件**:开局前在营地装配(营地·道具工坊柜台「同调装配」段)、占同调位(0 起步、硬上限 3,slot_cost 恒 1)、被动件整局生效/主动件每冒险充能(冒险开始重置)。设计权威底稿 = [proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md](../../../research/proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md)(2026-09-22 用户八条拍板)+ 任务书 v1.1(P1-P8 全裁)。
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- **终局形态(现行)= 局外同调件**:开局前在营地装配(营地·道具工坊柜台「同调装配」段)、占同调位(0 起步、硬上限 3,slot_cost 恒 1)、被动件整局生效/主动件每冒险充能(冒险开始重置)。设计权威底稿 = 原提案(git 57da58c 已退役——2026-09-22 用户八条拍板)+ 任务书 v1.1(P1-P8 全裁,已退役)。
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**现行形态速览**(实现面 = `game/data/tables/attunement_growth.tres` + `aux_items.tres` + `game/core/attunement.gd`):
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@@ -211,7 +211,7 @@ playtest 预警(预注册,归难度曲线与Boss):
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| v0.4 | 2026-09-17 | 数值纪律收口批:正文与调参表 knob 现行值改指路存根(事实源 data/tables/*.tres 与 registry),1 处失同步修正(AP 8→6 漏改:爆破工兵包定位读数段的「每轮行动点默认 8」改指路 action_economy.tres)——道具加量、供给读数、调参表六行 w/t/mag、道具依赖预警阈值 50% 均改指路 registry `aux_items`;行名与表结构列保留 |
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| v0.6 | 2026-10-04 | **迭代 13 D6 实装修订**:爆破工兵包换装启用(deferred 留位 → active_charged 装配件 charges 2)+「中立移除」实装口径节落文(P1 甲邻接数字冻结/P2 甲退色降档,裁决吸收自批任务书)+投放态注记换代(获渠=营地同调装配,过渡投放池零行) |
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| v0.5 | 2026-09-29 | **内容批落地修订(迭代 7——用户八拍板)**:①道具定义表六行入表(AuxItemTable——三有效实装:工兵令 ap_grant/探巢摆钟真视/爆破工兵包组合;**探宝罗盘退役留痕**(拍板①乙——未开格类型微光常显覆盖预读价值,retired 标记词表兼容);显影尘/地穴全图卷 deferred「能力封存」(拍板④甲,Alpha 重定);②F2 维度覆盖改**投放维度覆盖**口径+豁免面 {plan, info, counter} 显式登记(罗盘退役+显影件悬置所致,豁免随 Alpha 重定/天赋批消减);③解锁语义定稿=工坊解锁→进掉落投放池(拍板③甲,未解锁权重 0);④奖励节点=三选一构筑点(拍板②丙,node-reward.md v1.0);⑤掉落投放三件总权重 10/池 88(拍板⑥甲,provisional) |
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| v0.6 | 2026-09-30 | **拍板点 1 收口批(2026-09-30 用户裁决甲:同调=终局方向)**:①新增「定位与形态沿革」节——现行正文定性=切片期过渡形态、终局=局外同调件(设计权威底稿 proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md 八拍板),两态关系=形态替换、衔接纪律与事故留痕入节;②正文口径回写四处:五维度表信息/规划/反制三行改现行态(罗盘退役/显影件封存/豁免面入正文)、覆盖检查改投放维度覆盖口径、掉落池获取节补解锁门控(2026-09-29 拍板③甲)、板级叠加层预读集改「机制在案无投放来源」;③验收两条(护栏/覆盖检查)与调参表投放态注记、地形变异依赖行同步;④实施批登记见 06「秘宝同调实施批」条。审计冲突 C19/C29 随批收口(全录见审计报告 git 提交 c095916,报告已退役) |
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| v0.6 | 2026-09-30 | **拍板点 1 收口批(2026-09-30 用户裁决甲:同调=终局方向)**:①新增「定位与形态沿革」节——现行正文定性=切片期过渡形态、终局=局外同调件(设计权威底稿=原提案八拍板,git 57da58c 已退役),两态关系=形态替换、衔接纪律与事故留痕入节;②正文口径回写四处:五维度表信息/规划/反制三行改现行态(罗盘退役/显影件封存/豁免面入正文)、覆盖检查改投放维度覆盖口径、掉落池获取节补解锁门控(2026-09-29 拍板③甲)、板级叠加层预读集改「机制在案无投放来源」;③验收两条(护栏/覆盖检查)与调参表投放态注记、地形变异依赖行同步;④实施批登记见 06「秘宝同调实施批」条。审计冲突 C19/C29 随批收口(全录见审计报告 git 提交 c095916,报告已退役) |
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| v0.7 | 2026-10-01 | **奖励节点渠道改写注记(迭代 10 追加批——用户拍板「奖励节点与通关三选一共享同池」)**:①「奖励节点三选一构筑点」形态(v0.5 ④)退役——奖励节点改提升三选一共享池(秘宝件为池中 1/6 权重选项,同调位满位替换交互随 BonusPickOverlay 共用面生效,spec:node-reward.md v2.0);②道具件经节点渠道入本关库存(来源归因 reward_node,与掉落/三选一渠道同受 transitional_sync_slots 过渡上限约束);③战斗掉落渠道零改动;④本批过渡约束形态与切换义务注记见 registry aux_items 条同日批注;同调实施批的全渠道统一收口义务不变 |
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| v0.8 | 2026-10-03 | **反制契约作废批(2026-10-03 用户终裁——层级错配失败设计)**:①五维度「反制」行与豁免面 {plan, info, counter} 的 counter 注记改终裁态(原框架契约「每变异≥1反制道具」作废,终裁理由见地形变异.md v0.6/本文件 v0.8 版本行(原 06 条目已收口移除));②上游地形变异依赖行、P2 后置行同步改「迭代 12 调研前置重定」;③地形变异.md v0.6 同批落义务作废注记;④迭代 11 范围裁定(同调→商店→迷雾三批)见 roadmap 迭代 11+ 行——反制批移迭代 12 |
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| v0.9 | 2026-10-05 | **消歧更名批(用户拍板 2026-10-05):系统更名「魔法道具」→「秘宝」**。**更名理由**:「魔法」一词在本作已被征用为敌方侧伤害/护甲语汇(`magic_bolt 魔法矢` / `magic_recoil 魔法反噬` / `magic 魔法族` 格面微光 / `ward 魔法护甲`),「魔法道具」易被读成"魔法属性的道具";「秘宝」取"神秘·强大·稀有"义,与九件内容气质(工兵/工程/手艺向)契合,且与局内道具(奇物)不冲突。**同调位机制名保留不变**(attunement 仍为 DND 词,机制血统不受更名影响)。**本批仅改文档称谓,代码不动**——代码标识符仍为 `aux_*` / `AUXILIARY_ITEMS`(auxiliary 词根为过渡形态遗留,与中文名不同步属已知欠债,另批处理);退役路径残留玩家可见文案(`battle_narrator.gd:117-118`、`bonus_interact_controller.gd:76`)亦留另批。历史定稿文档(research/ 提案与任务书、qa/ 检查单、archive/ 归档)按换名先例原样保留不改。 |
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@@ -137,7 +137,7 @@
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条款 3(2026-10-05 判式换代批重立——三层口径并行立,2026-10-04 用户裁 P2;
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设计权威 = design/research/方案-挖掘风险不等式修订-2026-10-04.md §四/§九)
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设计权威 = 方案报告 §四/§九(已退役,git 1da9a41;现行判式口径=registry clause3_inequality 条))
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条款 2(标中旗锚,既有不动):标中旗的减益档位必须严格高于最低档安全格增益。
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@@ -216,7 +216,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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| [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 已开格的奖励身份常读;未开格类型微光(英雄周围 8 格内的未开格显示资源类型——概念定义见本篇「未开格类型微光」节) |
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| [秘宝](../排雷循环/秘宝.md) | 库存条常读;使用交互与目标拾取;板级叠加层信息呈现 |
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| [棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md) | 零合法板的诚实告知(数据面经战斗结算上抛,本系统只管提示形态) |
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| [地形变异](../排雷循环/地形变异.md) | 全局作用域型三层预告(2026-10-04 首发批——语义正主=地形变异 §全局作用域型):①开战横幅一行(板级变异非空时显示;减动效=静态驻留,轮横幅先例同款双态)②HUD 常驻角标(C 区战斗全程可见防中局遗忘,空态整节隐藏=流派件段先例;摆位 provisional)③帮助手册一行(零交互教学,承载=玩法帮助文案块);数据面经呈现快照 board_variants 投影(核心→呈现唯一读取面),普通图三层恒空态零打扰 |
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| [地形变异](../排雷循环/地形变异.md) | 全局作用域型三层预告(2026-10-04 首发批——语义正主=地形变异 §全局作用域型):①开战横幅一行(板级变异非空时显示;减动效=静态驻留,轮横幅先例同款双态)②HUD 常驻角标(C 区战斗全程可见防中局遗忘,空态整节隐藏=奇物段先例;摆位 provisional)③帮助手册一行(零交互教学,承载=玩法帮助文案块);数据面经呈现快照 board_variants 投影(核心→呈现唯一读取面),普通图三层恒空态零打扰 |
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## P0 最小闭环
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@@ -300,6 +300,6 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
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| v0.10 | 2026-09-26 | 渲染技术注记(战斗舞台 Node2D 迁移批 Phase B,代码实装同批;上位裁决 ADR-0006):B 区战斗舞台 Node2D 化——BattleStageView 内部由 PanelContainer+Control 站桩改为 Control 壳 + SubViewportContainer + SubViewport + Node2D 世界(StageWorld/StandeeBody),类名/setter 面/公共方法契约不变、调用点零改造;状态图标行与悬停 tooltip 保留 Control 载体挂壳层(伴随件);C6 字体注入挂点复用(set_world_font);三区布局与性能预算(同屏 draw calls < 200)不变;占位表现等价平移(时序常量逐字对照——等价证明=git 提交 7f24b64,文件已按生命周期条款退役) |
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| v0.11 | 2026-09-27 | 关卡画面 UX spec 建档([level-map](../../ux/level-map.md),关卡画面 UX 批——用户拍板立项):义务清单「关卡节点地图」行挂屏级 spec 指针;屏级权威行与不负责表改按屏分治口径(战斗屏 = battle.md / 关卡画面 = level-map.md)。文档面零机制改动 |
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| v0.12 | 2026-09-30 | **未开格类型微光概念收口批(用户裁决落位)**:新增「未开格类型微光」节=全项目唯一正主定义(五要素——作用对象=英雄周围 8 格内的未开格〔与可挖域同圈〕/信息内容=只类型不泄雷安/生命周期=入圈亮出圈灭开格灭/关联边界/实装状态=契约定稿〔样张 v2〕游戏内待实施批);核心规则章六节改七节;呈现义务来源清单「地图战斗资源」行补微光指路;验收标准补微光呈现线。背景:该概念此前只活在 06 登记与 art-bible 复述,「常显/全部未开格」无范围表述酿成理解事故(2026-09-30 用户纠正口径),本批落位正主、他文只许指路 |
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| v0.13 | 2026-10-04 | **地形变异三层预告义务批(全局作用域变异首发批——迭代 14 ③号卡,代码同批)**:呈现义务来源清单补「地形变异」行(开战横幅一行〔减动效=静态驻留,轮横幅先例同款双态〕+ C 区常驻角标〔空态整节隐藏=流派件段先例,摆位 provisional〕+ 帮助手册一行〔零交互教学〕);验收标准补三层预告线(普通图恒空态零打扰);数据面走呈现快照 board_variants 投影(核心→呈现唯一读取面)。语义正主=地形变异.md §全局作用域型,本文只锁呈现承载 |
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| v0.13 | 2026-10-04 | **地形变异三层预告义务批(全局作用域变异首发批——迭代 14 ③号卡,代码同批)**:呈现义务来源清单补「地形变异」行(开战横幅一行〔减动效=静态驻留,轮横幅先例同款双态〕+ C 区常驻角标〔空态整节隐藏=奇物段先例,摆位 provisional〕+ 帮助手册一行〔零交互教学〕);验收标准补三层预告线(普通图恒空态零打扰);数据面走呈现快照 board_variants 投影(核心→呈现唯一读取面)。语义正主=地形变异.md §全局作用域型,本文只锁呈现承载 |
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| v0.14 | 2026-10-03 | **视野迷雾实施批落籍注记(迭代 11 第④批)**:迷雾节补「实施状态」注记(四裁决逐条对账:纯呈现两态逐位一致/暗淡记忆态灰显可读/LIGHT_RADIUS=8 参数化〔提灯 +2 插值位预留未接〕/类型微光仍贴身 8 邻格);实装状态行「待实施批」改「已实装」;验收标准迷雾行去「待实施批落地后验收」括注转正式验收。机制定义零改动(定义一句话/作用范围/生命周期/关联边界/配套拍板全段原样);黑暗区域渲染规格落 art-bible §6.5(v3.5) |
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| v0.13 | 2026-09-30 | **视野迷雾概念落位批(用户拍板立项)**:新增「视野迷雾」节=正主定义(菱形灯光区+黑暗边界;区外已开格=暗淡记忆态灰显可读、区外未开格=全黑;灯光半径起步=微光环 8 格同圈;纯呈现层,与已退役雾格无关);验收标准补迷雾线;配套拍板随节登记(魔法提灯灯甲外扩 +2 格、类型微光不随视野扩、初始展开收窄后置 Alpha 差异化批)。实施待主线编卡 |
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@@ -61,7 +61,7 @@
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| 柜台 | 内容 | 解锁渠道 |
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|---|---|---|
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| 属性锻造 | 生命上限、基础攻击、护甲等级——三档可重复升级的属性强化 | 钥石直购 |
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| 道具工坊 | 秘宝解锁(现行六行定义,进投放池三件:工兵令/探巢摆钟/爆破工兵包;探宝罗盘已退役、显影尘/地穴全图卷能力封存——退役/封存件不入投放池,营地呈现「已退役 / 已解锁·能力封存中」) | **首版全走关卡通关次数达标**(总通关次数渠道,读 meta.tres workshop_items);钥石直购价随定价批后补,最终双渠道并存。**形态沿革(2026-09-30 用户裁决甲)**:终局=秘宝局外同调件,本柜台职责随同调实施批改写(解锁→谓词表+装配入口,底稿 proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md §9) |
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| 道具工坊 | 秘宝解锁(现行六行定义,进投放池三件:工兵令/探巢摆钟/爆破工兵包;探宝罗盘已退役、显影尘/地穴全图卷能力封存——退役/封存件不入投放池,营地呈现「已退役 / 已解锁·能力封存中」) | **首版全走关卡通关次数达标**(总通关次数渠道,读 meta.tres workshop_items);钥石直购价随定价批后补,最终双渠道并存。**形态沿革(2026-09-30 用户裁决甲)**:终局=秘宝局外同调件,本柜台职责随同调实施批改写(解锁→谓词表+装配入口,底稿=原提案 §9(git 57da58c 已退役)) |
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| 奖励格图鉴 | 特殊奖励格的解锁——更强效果的格面 | 结构位现定;格子内容排 Alpha,随[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)差异化批落地 |
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**投值语言锁定(2026-09-18 数值语言拍板)**:三柜台属性强化一律 **flat 整数加减**("每级 +1 基础攻击"式,而非"+50% 攻击"式)——避开百分比词条被数值成长稀释的先例陷阱、守住数字可读性锚;具体每级数值仍归元进度设计批投值。
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@@ -105,7 +105,7 @@
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- 攻击值 + 修正来源角标(战斗在消费、且站桩上无展示)
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- 护甲 AC(2026-09-26 二轮拍板补入——我方 AC 的唯一展示面;掷点判定轴,受击侧可读性)
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- 秘宝槽(**已实装**:四槽两步交互,详见 [node-reward.md](node-reward.md)——随身战斗用道具的唯一展示面)
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- 本关强化列表(**预留**——锻造/大奖励/关卡奖励节点获得的属性提升;与战斗内状态效果分区呈现,防「战斗结束被清」误读)
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- 奇物列表(**预留**——锻造/大奖励/关卡奖励节点获得的属性提升;与战斗内状态效果分区呈现,防「战斗结束被清」误读)
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- **D 区扫雷图 · AP 条**
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- AP 点阵 + 停手按钮(现行)
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- **RAP 读数(点阵+数字)**——自 C 区迁入,置于弃图刷新按钮旁(2026-09-26 拍板:RAP 唯一消费口 = 弃图刷新,资源数字贴消费按钮)
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@@ -120,7 +120,7 @@
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| 区 | 位置与尺寸 | 内容 |
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|---|---|---|
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| **B 战斗画面** | 全宽 × 252px | 主角站桩立绘(左)+ 兑现演出区(中)+ 敌人站桩立绘 ×1–3(右)——**全站桩形态(2026-09-20 用户拍板,敌人卡形态待办裁决收口):主角与敌人均为无框立绘+底座,零卡片**;主角与敌人站桩 = **HP 与状态效果的唯一展示面(2026-09-26 信息归属拍板)**;底部结算明细带(24px 摘要 / 结算期 84px 实时流);顶部中央轮次·阶段指示 |
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| **C 角色信息** | 左下 240px × 548px | 攻击值(含修正显示)、护甲 AC;秘宝槽(预留)、本关强化列表(预留)——HP 条/RAP 池/状态效果槽/立绘占位/钱包行退役(2026-09-26 信息归属拍板:HP 与状态唯一展示面 = B 区站桩;RAP 迁 D 区 AP 条;GP/钥石迁出战斗屏) |
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| **C 角色信息** | 左下 240px × 548px | 攻击值(含修正显示)、护甲 AC;秘宝槽(预留)、奇物列表(预留)——HP 条/RAP 池/状态效果槽/立绘占位/钱包行退役(2026-09-26 信息归属拍板:HP 与状态唯一展示面 = B 区站桩;RAP 迁 D 区 AP 条;GP/钥石迁出战斗屏) |
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| **D 扫雷图** | 中下 ~1036px × 548px(原右下面板删除后横向加宽,吸收其宽度) | 顶部 AP 条(44px:左——AP 点阵 + 停手按钮;中——RAP 点阵+数字〔自 C 区迁入,贴弃图刷新按钮,2026-09-26 拍板〕;右——图例按钮 + 弃图刷新按钮〔雷图右上角,2026-09-12 拍板〕);棋盘主体(居中,格 36–45px 见方);toast 槽(上缘内侧) |
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> 布局为 B/C/D 三区——关卡进度条不在战斗屏(节点链进度常驻关卡画面,见 Navigation Position;字母不重编沿用 B/C/D)。
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@@ -147,7 +147,7 @@
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| B | 结算明细回看 | 模态 overlay | 完整流水逐行(现行 9 类行协议;未生效类行聚合计数) | 关闭 | battle_log_view.gd 改造 |
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| C | 攻击数据框 | 直角细线数据框 | 攻击值 + 修正来源角标 + 护甲 AC(AC 二轮拍板 2026-09-26 补入——我方 AC 唯一展示面;原「HP/攻击/RAP 显示」——HP 与 RAP 随信息归属拍板迁出本组件) | 只读 | HUDView 拆分 |
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| C | 秘宝槽(已实装:四槽两步交互,详见 [node-reward.md](node-reward.md)) | 图标槽 ×4 | 随身战斗用道具的唯一展示面;库存已随迭代 7 落地(C 区四槽+关卡域库存),清库反馈呈现待批 | 悬停 tooltip(道具语义) | 新建(随秘宝批,已落地) |
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| C | 本关强化列表(预留) | 列表/图标行 | 锻造/大奖励/关卡奖励节点获得的属性提升——中循环数据,因改变战斗数学且无其他展示面准入战斗屏;与战斗内状态效果(B 区站桩)分区,防「战斗结束被清」误读 | 只读 | 新建 |
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| C | 奇物列表(预留) | 列表/图标行 | 锻造/大奖励/关卡奖励节点获得的属性提升——中循环数据,因改变战斗数学且无其他展示面准入战斗屏;与战斗内状态效果(B 区站桩)分区,防「战斗结束被清」误读 | 只读 | 新建 |
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| D | AP 条 | 点阵 + 按钮组 | 本轮 AP 点阵、停手按钮(左)、**RAP 点阵+数字(自 C 区迁入 2026-09-26——RAP 唯一消费口 = 弃图刷新,资源数字贴消费按钮;RAP 清零可见反馈〔行动经济〕载体随迁)**、弃图刷新按钮(右端·雷图右上角;RAP−8 · 本轮剩 N 次——上限 2 次已随行动经济 2026-09-12 修订生效) | 点击提交意图 | HUDView 拆分 |
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| D | BoardView | 网格 | 棋盘全部格态 + 小人 + 旗 + 变异纹带 + 奖励身份 icon(已开格;绘制优先级 数字>小人>旗>奖励徽章>变异纹带>底色——徽章不进数字区,样张验收项) | 左/右键意图提交 | ✅ board_view.gd 迁移 |
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| D | 悬停预承诺光标 | 光标态 | 移动/挖/旗三语义光标 + 目标格边框高亮 | 自动 | 新建(排雷玩法×6③) |
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@@ -204,7 +204,7 @@
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│ │ 秘宝槽(预留) │ │ │ │AP不足·剩0点 │ 12 12 1 ░ 2 ▓▓ ▓▓ │ │
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│ │ ◇ ◇ ◇ ◇ │ │ │ └──────────────────┘ 12 █ 1 1 2 ▓▓ ▓▓ │ │
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│ ├──────────────────┤ │ │ 1 2 2 🚩 █ 2 1 1 ▓▓ 👫 1 1 ░ │ │
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│ │ 本关强化(预留) │ │ │ ░ 1 ▓▓ 👫 1 1 ░ ▓▓ 1 1 ░ ░ 2 │ │
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│ │ 奇物列表(预留) │ │ │ ░ 1 ▓▓ 👫 1 1 ░ ▓▓ 1 1 ░ ░ 2 │ │
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│ │ 锻造+2攻 │ │ │ ▓▓ 1 1 ░ ░ 2 ▓▓ │ │
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│ │ (空态=隐藏) │ │ │ ( █=可挖域微光 👫=小人) │ │
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│ └──────────────────┘ │ └─────────────────────────────────────────────────┘ │
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@@ -91,7 +91,7 @@
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**布局决策 3 —— 放弃冒险二次确认(2026-09-27 拍板)**:放弃 = 整局冒险终结,不可逆(pattern 7 破坏性确认)。首击转入确认态(按钮文案变「再点一次确认放弃——不可逆」,危险红边框脉冲约 3 秒,超时回落),二击才提交。代价语义(已获大奖励保留、同失败结算)常驻按钮文案。
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**布局决策 4 —— 底部状态栏(2026-09-27 拍板,原提案为顶栏 HP 读数)**:底栏作为状态展示——生命、属性、本关已选加成三项常读;顶栏保持关卡名 + GP 两件。单一展示面注记:与 [battle.md](battle.md) C 区「本关强化列表(预留)」为不同屏的不同展示面——两屏循环口径各自独立(选路规划消费 vs 战斗内决策消费),不构成同屏重复。
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**布局决策 4 —— 底部状态栏(2026-09-27 拍板,原提案为顶栏 HP 读数)**:底栏作为状态展示——生命、属性、本关已选加成三项常读;顶栏保持关卡名 + GP 两件。单一展示面注记:与 [battle.md](battle.md) C 区「奇物列表(预留)」为不同屏的不同展示面——两屏循环口径各自独立(选路规划消费 vs 战斗内决策消费),不构成同屏重复。
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### ASCII Wireframe
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