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@@ -80,8 +80,8 @@ var _save_manager = null # 断点承载注入(迭代 8 卡①
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var _resume_bp := {} # 续玩快照暂存(resume_adventure → _start_current_level 单跳传递)
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# ---- 三选一停点态(迭代 10 奖励重构批)----
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var _bonus_taken := {} # 件获取次数计数(kind 维度派生账本——断点附随件与摘要读数承载;池库存正主=_bonus_deck)
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var _bonus_deck: Array = [] # 令牌池(TP0 v2.2——持久多重集,元素 {"kind","tier"};洗牌抽候选/选中踢池未选回池/池耗即枯竭;商店货架同库共账;迭代 12 T1 起机制件带=relic 令牌随表追加)
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var _relics: Array[String] = [] # 流派件持有集(迭代 12 T1——局内随机渠道获得、冒险级跨关携带、收束清零;🔴 层级纪律承载面:不入同调位不入局外树)
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var _bonus_deck: Array = [] # 令牌池(TP0 v2.2——持久多重集,元素 {"kind","tier"};洗牌抽候选/选中踢池未选回池/池耗即枯竭;商店货架同库共账;迭代 12 T1 起规则改写型特性带=relic 令牌随表追加)
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var _relics: Array[String] = [] # 特性持有集(迭代 12 T1——局内随机渠道获得、冒险级跨关携带、收束清零;🔴 层级纪律承载面:不入同调位不入局外树)
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var _tree_rules: Array = [] # 树 rule 键集(迭代 12 T10——Fork 激活侧 effects 透传;下传 enc.tree_rules 消费面)
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var _bonus_pending := {} # 停点态:{"candidates": Array, "payload": Dictionary, "chosen"/"incoming": 替换在途}——空 = 无停点
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var _bonus_result := {} # 已兑付待推进态(bonus_resolved 载荷副本——中断续玩不重兑付)
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@@ -128,8 +128,8 @@ func start_adventure(seed_val: int, params: Dictionary = {}) -> bool:
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_attunement = params.get("attunement", []) if params.get("attunement", []) is Array else [] # additive(迭代 11 第①批 T5)
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_attune_refresh_y = maxi(0, int(params.get("attune_refresh_y", 0))) # additive(迭代 11 第①批 T5b——Y 冒险周期池)
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_seed_attune_charges() # 迭代 11 第①批 T6——冒险开始充能账本按装备主动件重置(每冒险充能语义)
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# 流派件开局注入(迭代 12 T7——MC 成型画像载体:params.relics_seed 非空=开局持有集〔七流派
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# 各 2 件档一成型——测量面专用;真实局流派件只走局内随机渠道,红线②层级纪律不破〕)
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# 特性开局注入(迭代 12 T7——MC 成型画像载体:params.relics_seed 非空=开局持有集〔七流派
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# 各 2 件档一成型——测量面专用;真实局规则改写型特性只走局内随机渠道,红线②层级纪律不破〕)
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var relic_seed: Array = params.get("relics_seed", []) if params.get("relics_seed", []) is Array else []
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_tree_rules = params.get("tree_rules", []) if params.get("tree_rules", []) is Array else [] # 迭代 12 T10——A/B 面 rule 键集
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if not relic_seed.is_empty():
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@@ -190,7 +190,7 @@ func resume_adventure(bp: Dictionary, params: Dictionary = {}) -> bool:
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rtok["relic_id"] = String(tok.get("relic_id", ""))
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restored.append(rtok)
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_bonus_deck = restored
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# 流派件持有集还原(迭代 12 T1——缺键 = 旧版断点防御空集)
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# 特性持有集还原(迭代 12 T1——缺键 = 旧版断点防御空集)
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_relics = []
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for r in (bp.get("relics", []) as Array):
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_relics.append(String(r))
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@@ -267,14 +267,14 @@ func _reset_bonus_state() -> void:
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_node_bonus_pending = {}
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# 令牌池构建(TP0 v2.2——按表 kind×tier 配额展开为持久多重集;构建序确定 = BONUS_IDS×TIERS 逐层,
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# 随机性只发生在洗牌消费 reward_pick 封闭流的时刻。迭代 12 T1:机制件带=relic 活行每件 1 张追加
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# 令牌池构建(TP0 v2.2——按表 kind×tier 配额展开为持久多重集;构建序确定 = FEATURE_KINDS×TIERS 逐层,
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# 随机性只发生在洗牌消费 reward_pick 封闭流的时刻。迭代 12 T1:规则改写型特性带=relic 活行每件 1 张追加
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# (rarity common/rare→稀有令牌档、rarest→罕见令牌档——relic 永不入普通档;空表=零追加零扰动))
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func _build_bonus_deck() -> Array:
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var deck: Array = []
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for kind in db.adventure.BONUS_IDS:
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for kind in db.adventure.FEATURE_KINDS:
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for tier in db.adventure.TIERS:
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for i in int(db.adventure.bonus_token_count(String(kind), String(tier))):
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for i in int(db.adventure.feature_quota(String(kind), String(tier))):
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deck.append({"kind": String(kind), "tier": String(tier)})
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for row in db.relic_rows():
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var rtier := "rarest" if String(row.get("rarity", "")) == "rarest" else "rare"
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@@ -282,7 +282,7 @@ func _build_bonus_deck() -> Array:
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return deck
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# 令牌唯一身份(抽签去重/兑付匹配共用——数值件=kind,机制件=relic_id;同档多张不同 relic 可同屏)
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# 令牌唯一身份(抽签去重/兑付匹配共用——属性加成型特性=kind,规则改写型特性=relic_id;同档多张不同 relic 可同屏)
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func _token_identity(tok: Dictionary) -> String:
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if String(tok.get("kind", "")) == "relic":
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return "relic:" + String(tok.get("relic_id", ""))
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@@ -337,7 +337,7 @@ func continue_to_next_level() -> bool:
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# ---- 提升三选一(迭代 10 奖励重构批——选择停点零自动推进、重复兑付被拒;兑付恰一件、未选项零生效)----
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# 候选令牌匹配(身份键恒等——数值件 kind+tier、机制件 relic_id;迭代 12 T1 机制件带)
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# 候选令牌匹配(身份键恒等——属性加成型特性 kind+tier、规则改写型特性 relic_id;迭代 12 T1 规则改写型特性带)
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func _find_token(candidates: Array, kind: String, tier: String, relic_id: String = "") -> Dictionary:
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for t in candidates:
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var tok: Dictionary = t as Dictionary
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@@ -351,7 +351,7 @@ func _find_token(candidates: Array, kind: String, tier: String, relic_id: String
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# 玩家点选兑付(呈现层/冒烟/自动模拟确认入口):令牌 ∈ 停点候选(身份键精确匹配——relic 件
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# 另须 relic_id)。属性件写加算区、AP 件写第四轴、GP 件走钱包「奖励入账」入口、恢复件当即回血、
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# relic 件入流派件持有集(🔴 层级纪律:只走局内随机渠道)、道具件受同调位约束(随池种退役不可达)。
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# relic 件入特性持有集(🔴 层级纪律:只走局内随机渠道)、道具件受同调位约束(随池种退役不可达)。
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# 消费=选中令牌踢池(未选回池由「抽签不摘牌、兑付才摘牌」语义承载——TP0 v2.2)。
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func pick_bonus(kind: String, tier: String = "", relic_id: String = "") -> bool:
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if state != "running" or _bonus_pending.is_empty():
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@@ -361,7 +361,7 @@ func pick_bonus(kind: String, tier: String = "", relic_id: String = "") -> bool:
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if _find_token(candidates, kind, tier, relic_id).is_empty():
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push_error("[冒险结构] pick_bonus 拒绝——令牌不在候选: %s|%s|%s" % [kind, tier, relic_id])
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return false
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var value: int = int(db.adventure.bonus_value(kind, tier))
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var value: int = int(db.adventure.feature_value(kind, tier))
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var hp_before := int(ledger.get("hero_hp", 0))
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if kind == "aux_item":
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return _pick_aux_item(value) # 道具件分派通关渠道(持有容器 = 跨关携带——与节点渠道分轨;池种退役后不可达)
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@@ -435,7 +435,7 @@ func _consume_deck_token(kind: String, tier: String, relic_id: String = "") -> b
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return false
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# 流派件持有集读面(效果接线/求值/摘要唯一取数口——副本防外部改写)
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# 特性持有集读面(效果接线/求值/摘要唯一取数口——副本防外部改写)
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func relics_held() -> Array:
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return _relics.duplicate()
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@@ -457,10 +457,10 @@ func pool_stock(kind: String) -> int:
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# 写加算区+账本+摘牌(与奖励三选一真单点——买一件=奖励面少一件的库存语义由同库成立)。
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# 未知 kind 拒绝(货架词表封闭的前置防御)。
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func _consume_pool_purchase(kind: String, tier: String) -> bool:
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if not db.adventure.BONUS_IDS.has(kind):
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if not db.adventure.FEATURE_KINDS.has(kind):
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push_error("[冒险结构] 商店购买消费拒绝——件不在池词表: %s" % kind)
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return false
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return _apply_bonus_pick(kind, tier, int(db.adventure.bonus_value(kind, tier)))
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return _apply_bonus_pick(kind, tier, int(db.adventure.feature_value(kind, tier)))
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# 终局池快照(_settle 清账前调用——_reset_bonus_state 会重置 _bonus_taken,摘要 additive 键
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@@ -552,7 +552,7 @@ func apply_node_bonus(kind: String, tier: String = "", relic_id: String = "") ->
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if _find_token(candidates, kind, tier, relic_id).is_empty():
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push_error("[冒险结构] apply_node_bonus 拒绝——令牌不在候选: %s|%s|%s" % [kind, tier, relic_id])
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return false
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var value: int = int(db.adventure.bonus_value(kind, tier))
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var value: int = int(db.adventure.feature_value(kind, tier))
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if kind == "aux_item":
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return _apply_node_aux(value) # 道具件分派节点渠道(持有容器 = 关卡域库存——与通关渠道分轨;池种退役后不可达)
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if not _apply_bonus_pick(kind, tier, value, relic_id):
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@@ -573,7 +573,7 @@ func _apply_node_aux(count: int) -> bool:
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var records: Array = []
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if _runner != null and _runner.aux_inventory != null:
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records = _runner.aux_inventory.holding_records()
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# 迭代 11 第①批 T7——守卫随过渡键退役拆除(BONUS_IDS 已除名 aux_item,本分支不可达;
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# 迭代 11 第①批 T7——守卫随过渡键退役拆除(FEATURE_KINDS 已除名 aux_item,本分支不可达;
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# 替换子交互路由随容量闸一并退役——能力件容量闸正主 = 营地装配面满位禁选)
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if _runner != null:
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for iid in picked:
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@@ -739,7 +739,7 @@ func _draw_bonus_candidates() -> Array:
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if ident.begins_with("relic:"):
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cand["relic_id"] = String((tok as Dictionary).get("relic_id", ""))
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out.append(cand)
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if out.size() >= int(db.adventure.bonus_candidate_count):
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if out.size() >= int(db.adventure.feature_candidate_count):
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break
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return out
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@@ -828,7 +828,7 @@ func _start_current_level() -> bool:
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if ok:
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_runner.set_attunement(_attunement) # 迭代 11 第①批 T5——同调装配下传(enc 携带进战斗结算)
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_runner.set_attune_charges(attune_charges) # 迭代 11 第①批 T6——充能账本下传(能力件骑库存面注入)
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_runner.set_relics(_relics) # 迭代 12 T1——流派件持有集下传(begin_battle enc.relics 求值面)
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_runner.set_relics(_relics) # 迭代 12 T1——特性持有集下传(begin_battle enc.relics 求值面)
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_runner.set_tree_rules(_tree_rules) # 迭代 12 T10——树 rule 键集下传(A/B 面消费)
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if _shop_mode == "pool":
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# 商店共享池注入(迭代 11 第②批 T3——库存账本引用+消费 handler 双下传;legacy 模式零注入零扰动)
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@@ -908,7 +908,7 @@ func _settle(result: String) -> void:
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"aux_cleared_last": _last_aux_cleared, # additive 扩签(迭代 7 T4——末关清空反馈;非末关走 bonus 载荷)
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"keystone_drops": _keystone_drops.duplicate(true), # additive 扩签(迭代 10——逐杀掉落明细;settle 入账明细/复盘归因数据源)
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"pool_stock": _pool_stock_snapshot(), # additive 扩签(迭代 11 第②批 T5——终局池读数:清账前快照,商店买走 vs 奖励领走 vs 枯竭的终局面)
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"relics": _relics.duplicate(), # additive 扩签(迭代 12 T1——流派件终局持有集:清账前快照,成型判读取数面)
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"relics": _relics.duplicate(), # additive 扩签(迭代 12 T1——特性终局持有集:清账前快照,成型判读取数面)
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}
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# 败退明细(数值验证工具取数面 2026-09-22——tools/balance_verifier.py 止步节点分布数据源;
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# 仅失败局附加,键缺省 = 未败退,既有五件事消费方零感知)
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@@ -941,7 +941,7 @@ func _forward_choices_presented(candidates: Array) -> void:
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# ---- 断点快照(迭代 8 卡①——七字段拍板面+恢复必需附随件)----
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# 七字段(拍板面):关卡序号/节点位/生命/本关加成区/GP 钱包/商店已购档/已抽模板;
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# 七字段(拍板面):关卡序号/节点位/生命/属性加成区/GP 钱包/商店已购档/已抽模板;
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# 附随件(续玩正确性必需,随批注记):主种子+取数计数器(rng 快照契约回填——续接原时间线)、
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# 钥石累计(大奖励中途值——终局摘要五件事不失真)、已到节点序(呈现层图条重建)、道具库存
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# (奖励节点已选件——防静默丢失)。注入缺省 null = 整面静默(模拟/冒烟零扰动)。
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@@ -976,7 +976,7 @@ func _snapshot_breakpoint() -> void:
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"aux_items": aux_items,
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"bonus_taken": _bonus_taken.duplicate(true), # 三选一件获取次数(kind 维度派生账本——断点附随件与读数承载)
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"bonus_deck": _bonus_deck.duplicate(true), # 令牌池余库(TP0 v2.2——池消耗即上限,续玩余库逐枚还原)
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"relics": _relics.duplicate(), # 流派件持有集(迭代 12 T1——局内随机渠道获得态续玩防丢失)
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"relics": _relics.duplicate(), # 特性持有集(迭代 12 T1——局内随机渠道获得态续玩防丢失)
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"bonus_pending": _bonus_pending.duplicate(true), # 三选一停点态(空 = 无停点——选择停点可中断契约)
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"bonus_result": _bonus_result.duplicate(true), # 已兑付待推进态(空 = 无——中断续玩不重兑付)
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"bonus_aux_carry": _bonus_aux_carry.duplicate(true), # 道具件跨关携带(注入前中断防静默丢失)
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@@ -72,7 +72,7 @@ var attunement: Array = [] # 装备中同调件 item_id 集
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var _attune_charges_ref: Dictionary = {} # 充能账本共享引用(迭代 11 第①批 T6——use_aux 消费直改)
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var _attune_bank := 0 # 掘进蓄能积点(battle 域——每 charge_n 安全格 +1 点)
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var _attune_safe_seen := 0 # 掘进蓄能 battle 域安全开格计数
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# 流派件运行态(迭代 12 T2——relic 持有集经 enc.relics 注入;求值旗注 damage_controller.relic_flags;
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# 特性运行态(迭代 12 T2——relic 持有集经 enc.relics 注入;求值旗注 damage_controller.relic_flags;
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# 魔矢每战首次计数 battle 域。空集=零扰动)
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var _relic_first_dig_used := false
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var _relic_combo := 0 # 矿脉直觉连击计数(battle 域——safe +1/mine 清零)
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@@ -94,7 +94,7 @@ func _attune_mag(item_id: String) -> int:
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return int(_attune_row(item_id).get("magnitude", 0))
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||||
# 流派件求值(迭代 12 T2——持有集 × relic_table → damage_controller.relic_flags 注入面):
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||||
# 特性求值(迭代 12 T2——持有集 × relic_table → damage_controller.relic_flags 注入面):
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# rider_flat = Σ rider 件 value(奥术余烬 +1 / 魔能共鸣 +2);magic 档一(≥2 件)rider +1、
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# 档二(≥4 件)rider 可暴击;clamp 两件直调键;first_dig_spell 旗(魔能共鸣第二效果——魔矢值
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# = 件 effects.value)。空集/空表 = 零旗零扰动。
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@@ -247,7 +247,7 @@ func begin_battle(enc: Dictionary) -> bool:
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_attune_safe_seen = 0
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||||
_damage.attune_venom = _attune_mag("venom_edge") if _attune_has("venom_edge") else 0
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||||
_reward_economy.luck_bias = _attune_mag("luck_coin") if _attune_has("luck_coin") else 0
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||||
# 流派件运行态注入(迭代 12 T2 魔法流——enc.relics 携带持有集;RelicsEngine 求值后注伤害控制器
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||||
# 特性运行态注入(迭代 12 T2 魔法流——enc.relics 携带持有集;RelicsEngine 求值后注伤害控制器
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||||
# relic_flags;空集/空表=零扰动。魔矢每战首次开格计数同步归零)
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_relic_flags_for((enc.get("relics", []) as Array))
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||||
_relic_first_dig_used = false
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@@ -680,7 +680,7 @@ func set_aux_unlocked(ids: Dictionary) -> void:
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||||
func _grant_routed(snap: Dictionary, polarity: String, source_class: String, cell: Vector2i, ri: int, highlight: String = "", label_suffix: String = "") -> bool:
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# 迭代 11 第①批 T7——aux 授予分支随掉落/停点渠道退役拆除(reward 词表第十型 aux_item 保留但零投放:
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||||
# 无 aux 行入池、BONUS_IDS 词表已除名);剩余类型走极性字典路由。
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||||
# 无 aux 行入池、FEATURE_KINDS 词表已除名);剩余类型走极性字典路由。
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||||
var row: Dictionary = _reward_economy.polarity_row(String(snap.get("cell_type", "")), polarity)
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||||
if row.is_empty():
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_fatal("极性字典缺行: %s %s" % [String(snap.get("cell_type", "")), polarity])
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||||
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||||
@@ -27,7 +27,7 @@ const TABLE_MANIFEST := {
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||||
"aux_items": "aux_items.tres", # 迭代 7 T1 魔法道具内容批(AuxItemTable 六行——定义表 Rule 4 豁免;罗盘 retired/失义件 deferred 标记见 schema 头注)
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||||
"adventure": "adventure.tres", # 冒险结构实现批 2026-09-21(AdventureTable 建表——大奖励与钥石行值单点)
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||||
"attunement_growth": "attunement_growth.tres", # 迭代 11 第①批 同调实施批 T1(AttunementGrowthTable 单行全局——同调位里程碑谓词表;单行先例 Rule 4 豁免)
|
||||
"relics": "relics.tres", # 迭代 12 T1 双层 BD 机制件基建(RelicTable 定义表 Rule 4 豁免——AuxItemTable 先例;空表合法态=主时间线零扰动)
|
||||
"relics": "relics.tres", # 迭代 12 T1 双层 BD 规则改写型特性基建(RelicTable 定义表 Rule 4 豁免——AuxItemTable 先例;空表合法态=主时间线零扰动)
|
||||
}
|
||||
|
||||
var action_economy: ActionEconomyTable
|
||||
@@ -154,7 +154,7 @@ func relic_row(relic_id: String) -> Dictionary:
|
||||
return relics.row_by_id(relic_id) if relics != null else {}
|
||||
|
||||
|
||||
# 机制件带令牌构建源(池接线——adventure_runner._build_bonus_deck 消费;行 rarity→投放档映射)
|
||||
# 规则改写型特性带令牌构建源(池接线——adventure_runner._build_bonus_deck 消费;行 rarity→投放档映射)
|
||||
func relic_rows() -> Array:
|
||||
return relics.rows if relics != null else []
|
||||
|
||||
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||||
@@ -99,18 +99,18 @@ func cross_validate(loaded: Dictionary, push_diag: Callable) -> void:
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||||
for e in validate_skill_pool_links(skt, en, loaded.get("status_effects")):
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||||
push_diag.call("error", e.category, e.message)
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||||
# ⑥ 商店货架 × 冒险共享池跨表校验(M-4 迭代 11 第②批 T1——次数上限域):
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||||
# pool_shelf kind 须命中 adventure.BONUS_IDS 且为有限库存种(cap ∈ [1,99]——gp 无上限种/牌库外种
|
||||
# 入货架 = 库存账本无锚,加载致命;gp 袋负交易切边/机制件三轴切边由 ShopTable 词表封闭另拦)
|
||||
# pool_shelf kind 须命中 adventure.FEATURE_KINDS 且为有限库存种(cap ∈ [1,99]——gp 无上限种/牌库外种
|
||||
# 入货架 = 库存账本无锚,加载致命;gp 袋负交易切边/规则改写型特性三轴切边由 ShopTable 词表封闭另拦)
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||||
var adv = loaded.get("adventure")
|
||||
var shp = loaded.get("shop")
|
||||
if adv != null and shp != null:
|
||||
for row in shp.pool_shelf:
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||||
var kind: String = String(row.get("kind_id", ""))
|
||||
if not adv.BONUS_IDS.has(kind):
|
||||
push_diag.call("error", "shelf_dangling_kind", "ShopTable.pool_shelf kind %s 不在 AdventureTable.BONUS_IDS(共享池牌库外种)" % kind)
|
||||
if not adv.FEATURE_KINDS.has(kind):
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push_diag.call("error", "shelf_dangling_kind", "ShopTable.pool_shelf kind %s 不在 AdventureTable.FEATURE_KINDS(共享池牌库外种)" % kind)
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continue
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# TP0 令牌池——货架件须为有限令牌种(配额 >0;种类次数上限退役后库存=剩余令牌数)
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var quota := int(adv.bonus_token_count(kind, adv.TIER_COMMON)) + int(adv.bonus_token_count(kind, adv.TIER_RARE)) + int(adv.bonus_token_count(kind, adv.TIER_RAREST))
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var quota := int(adv.feature_quota(kind, adv.TIER_COMMON)) + int(adv.feature_quota(kind, adv.TIER_RARE)) + int(adv.feature_quota(kind, adv.TIER_RAREST))
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if quota < 1:
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push_diag.call("error", "shelf_zero_quota", "ShopTable.pool_shelf kind %s 令牌配额为 0(牌库空种入货架 = 库存无锚)" % kind)
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@@ -60,7 +60,7 @@ var _outcomes := {} # ticket_id → "redeemed"/"zero"/"voided"(
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var _seq := 0 # 流水号
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var _halted := false # 主角倒下终止旗(死亡事件置位——flush 余单作废)
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var _hero_ac_override := -1 # 主角护甲等级合流入参(begin_battle 显式设定——-1 = 表值兜底,口径同战斗编排器)
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# 流派件求值旗(迭代 12 T2——begin_battle 编排器经 RelicsEngine 求值后注入;空字典=零扰动。
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# 特性求值旗(迭代 12 T2——begin_battle 编排器经 RelicsEngine 求值后注入;空字典=零扰动。
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# rider_flat=英雄侧必中附加值〔奥术余烬族〕/rider_crit=档二 rider 可暴击/first_dig_spell=每战首次
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# 开安全格追加魔法矢〔消费在编排器授予段〕/clamp_magic_light·clamp_magic_heavy=克制点直调)
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var relic_flags: Dictionary = {}
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@@ -418,7 +418,7 @@ func _counter_delta(attack_type: String, armor: String) -> int:
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return int(row.get(armor, 0))
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# 克制点直调(迭代 12 T2 魔法流/T4 穿刺流 clamp_modifier 件——克制矩阵查表值后的流派件调整;
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# 克制点直调(迭代 12 T2 魔法流/T4 穿刺流 clamp_modifier 件——克制矩阵查表值后的特性调整;
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# 空旗=0 零扰动):魔网织者=magic vs magic(矩阵罚 −1 → 0/正);湛蓝誓约=magic vs heavy(+1 → +2);
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# 猎手刺剑=pierce vs light(+1——对轻甲敌穿刺提升,对重甲无增益=正负双修)。hero_attack 与
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# board_typed 两消费面同享。
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@@ -590,7 +590,7 @@ func set_attunement(ids: Array) -> void:
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_attunement = ids.duplicate()
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# 流派件持有集注入(迭代 12 T1——AdventureRunner._start_current_level 唯一调用方;begin_battle
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# 特性持有集注入(迭代 12 T1——AdventureRunner._start_current_level 唯一调用方;begin_battle
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# enc.relics 携带进战斗求值;**共享引用不复制**——关内奖励节点兑付的 relic 须当关后续战斗生效
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# (attune_charges 共享账本同款);空集=零扰动)
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var _relics: Array = []
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@@ -600,7 +600,7 @@ func set_relics(ids: Array) -> void:
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_relics = ids
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# 流派件持有集读面(迭代 12 呈现补齐——HUD C 区流派件段数据源)
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# 特性持有集读面(迭代 12 呈现补齐——HUD C 区特性段数据源)
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func relics_held() -> Array:
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return _relics.duplicate()
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@@ -779,7 +779,7 @@ func _shop_draw_shelf() -> void:
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_shop_shelf.append(tok)
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if _shop_shelf.size() >= 3:
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break
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# 商店保底(迭代 12 T6——「本关变异交互件必刷」简化口径:货架零流派件时**挤掉最后一张普通卡**
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# 商店保底(迭代 12 T6——「本关变异交互件必刷」简化口径:货架零特性时**挤掉最后一张普通卡**
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# 换吞噬流件〔地形交互件广义映射——按关变异精细绑定归数值批,台账披露待追认〕;占位制货架恒
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# ≤3;池内无 devour 令牌=不保底合法态)
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var has_relic := false
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@@ -834,10 +834,10 @@ func shop_shelf() -> Array:
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var tier := String((tok as Dictionary).get("tier", ""))
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var row: Dictionary = db.shop_pool_row(kind)
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var display := String(row.get("display_name", kind))
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var value := int(db.adventure.bonus_value(kind, tier))
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var value := int(db.adventure.feature_value(kind, tier))
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if row.is_empty() and kind == "relic":
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var rrow: Dictionary = db.relic_row(String(tok.get("relic_id", "")))
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display = String(rrow.get("display_name", "流派件"))
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display = String(rrow.get("display_name", "特性"))
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value = 0
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out.append({
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"kind_id": kind,
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