diff --git a/AGENTS.md b/AGENTS.md index 6fe7ddbb..e32a5bf6 100644 --- a/AGENTS.md +++ b/AGENTS.md @@ -24,7 +24,8 @@ ## Project Layout -- `design/gdd/` — 现行设计文档树(根索引 `02-系统清单.md`,文档增删必须同步;`gdd/ux/` 战斗画面与交互规格) +- `design/gdd/` — 系统与概念文档树(根索引 `02-系统清单.md`,文档增删必须同步) +- `design/ux/` — 呈现实现设计规格层(屏级布局、交互规格与预览图;与 gdd/ 同级) - `design/art/` — 美术文档(圣经/角色设计/两份清单/路径图/提示词库与生图操作单);只放 .md 与 `references/` 参考图,审计报告与调研归 `reports/` - `design/engineering/` — 工程规范(五份规约 + architecture + engine-reference) - `design/content-archive/` — 退役内容留底(活文档,2026-10-20 用户裁新立:内容已退役、留底供日后重新过准入;落内文件头部写明所属线) diff --git a/design/art/art-assets-checklist.md b/design/art/art-assets-checklist.md index ca3e8b06..8b1e580a 100644 --- a/design/art/art-assets-checklist.md +++ b/design/art/art-assets-checklist.md @@ -53,7 +53,7 @@ - **要什么**:按双舞台布局(战斗画面与扫雷图同屏常驻)出的整屏试验图。要锁的四件事:**角色剪影方向 / 动画方案 / 战斗空间 / 敌人层绘制优先级插入位置**;**敌种呈现形态已裁决:全站桩式(主角同站桩、状态小图标挂血条下),卡片式已弃,正式样张按站桩形态单版出样**。 - **风格/规格**:敌人剪影按 art-bible §5.1 四类原型出(见 2.2);战斗舞台背景=明亮地窟,紫赤仅 Boss;像素尺寸按已定案两档换算(见 §0 通用规格纪律)。 - **验收**:战斗表现「一屏样张的验收标准」(已成文)。 -- **联动**:样张未过,**不启动任何终稿资产与动画设计**(文档明文的排期硬前置);格边长的计算口径不在本清单——现行唯一出处是 [battle.md](../gdd/ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」,HUD框架只判装板可行性(固定两档分辨率、窗口不可调、格子量增加则格边长相应变小;**档位值已定案 1280×800 + 1920×1080**)。 +- **联动**:样张未过,**不启动任何终稿资产与动画设计**(文档明文的排期硬前置);格边长的计算口径不在本清单——现行唯一出处是 [battle.md](../ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」,HUD框架只判装板可行性(固定两档分辨率、窗口不可调、格子量增加则格边长相应变小;**档位值已定案 1280×800 + 1920×1080**)。 --- diff --git a/design/art/art-bible.md b/design/art/art-bible.md index 1d812125..46833d7e 100644 --- a/design/art/art-bible.md +++ b/design/art/art-bible.md @@ -395,7 +395,7 @@ - **交付形态**:**背景层 1 张(不透明全幅)+ 围墙层 1 张 + 八个物件层 = 10 张**,其中 9 张透明底、1 张不透明全幅 + 一份坐标表(贴图矩形/命中矩形/z 序)。背景层由**远景片 `bg_far`(2560×734)与地面片 `bg_floor`(2560×866)两片出图、按 y734 拼成一张**——整张一次出图时模型把远山挤到画面下半部,被围墙挡住后完全消失(实测三张里两张山体上缘落在墙顶以下)。接缝整条落在围墙背后,画面无接缝。**篝火例外**:命中矩形只取下半(火堆),上半(火焰)只作特效展示。围墙层落盘按细条裁,不做全幅(全幅约 3.9 MB 显存,细条约 0.35 MB);**实装落盘矩形 `(0, 203, 1280, 164)`、底锚 y367**(桩身 150px、门柱 164px 终稿锁定值,落带内〔围墙带 (0,203,1280,164)〕)。 - **色彩与氛围依据**:营地整体偏暖、安全温馨,与冒险中的地下城形成对比;现行口径 = 本文件 §2.8「全作最暖」与本节「情绪与色域」条,远景淡而退后、近景暖调为主。本节不复述色值;新增环境色按 §4.1 场景环境子板条款登记(每屏一套、≤32 色、过 §4.2 语义检查与 RGB 三通道差 ≥8/255 两道门)。 - **交互四态(零新素材,全部程序化)**:悬停=**轮廓亮边 + 浮动**(浮动须整像素吸附);按下=位移 1px;**禁用/未解锁=降明度 + 去饱和**(§2 已缩窄至情绪域,状态表达不受限),**仅锻炉(锻造工坊)与宝箱(秘宝匣)两件会有此态**;已解锁=常态。 -- **钥石余额**:常驻画面顶部的一行小 HUD 栏(高 48px,**浮层覆盖,不挤压画面**)。栏体底=`CAMP_HEADER_BAND` `#6E4526`(§7.2 五 token 对齐表在册色)× 不透明度 0.80;栏内只钥石徽章一件、右位顶格,左位不放件。呈现定值的唯一事实源=[camp](../gdd/ux/camp.md) §顶栏,本节不复述判据。验收:目检〈顶栏成一条可辨窄带,徽章落在带内〉 +- **钥石余额**:常驻画面顶部的一行小 HUD 栏(高 48px,**浮层覆盖,不挤压画面**)。栏体底=`CAMP_HEADER_BAND` `#6E4526`(§7.2 五 token 对齐表在册色)× 不透明度 0.80;栏内只钥石徽章一件、右位顶格,左位不放件。呈现定值的唯一事实源=[camp](../ux/camp.md) §顶栏,本节不复述判据。验收:目检〈顶栏成一条可辨窄带,徽章落在带内〉 - **事实源边界**:解锁条件/价格/存档写入归元进度 GDD 与 `MetaProgression`;素材命名与路径归 `asset-path-map`;清单登记归 `art-assets-checklist` §3.5。 - **已裁(2026-11-01 用户裁)**:① **营地环境子板色值**——不前置拍板:量化场景实际用色后按 §4.1 场景环境子板条款登记(每屏一套、≤32 色、过 §4.2 语义检查与 RGB 三通道差 ≥8/255 两道门);② **门扇与门洞的高宽比例**——门扇贴图 240×138(锁定 240×147),随门洞 y283–367 压扁重画,坐标按门洞 x520–760 对齐;③ **帐篷的落地尺寸**——251×170 落位 (982, 335),上端遮住围墙下部。 @@ -508,7 +508,7 @@ ### 8.1 分辨率档位与格边长 - **两档定案**:1280×800(基座)+ 1920×1080,窗口不可调;后续调整走修订。验收:机检〈工程分辨率配置与两档一致〉 -- **格边长取值**:按档位与板形计算——固定档位下格子量增加则格边长相应变小;公式、单位与现行算例的唯一出处 = [battle.md](../gdd/ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」,本节不复述数值。资产侧锁两条比例:**瓦片整格铺满**(32×32 源随格边长缩放,允许非整数倍——瓦片不适用 §8.2 甲类整数倍纪律)、**棋盘小人显示占位 ≤ 0.75× 格边长**。(1920 档已裁决全局等比缩放)验收:机检〈瓦片显示尺寸随格边长、小人占位 ≤0.75×〉 +- **格边长取值**:按档位与板形计算——固定档位下格子量增加则格边长相应变小;公式、单位与现行算例的唯一出处 = [battle.md](../ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」,本节不复述数值。资产侧锁两条比例:**瓦片整格铺满**(32×32 源随格边长缩放,允许非整数倍——瓦片不适用 §8.2 甲类整数倍纪律)、**棋盘小人显示占位 ≤ 0.75× 格边长**。(1920 档已裁决全局等比缩放)验收:机检〈瓦片显示尺寸随格边长、小人占位 ≤0.75×〉 ### 8.2 像素基准与画布 @@ -521,7 +521,7 @@ - **1920×1080 档策略**:全局等比(stretch=canvas_items+aspect **keep**)——16:10 设计在 16:9 窗口=等比 1.35×+左右黑边各 ~96px,构图与 1280×800 基准档完全一致;甲类 1.35 非整数缩放例外注记:轻度宽窄不均系本档位接受代价(像素游戏 shipped 常态),实机目检可感不适→回乙案(1920 独立 2× 基准)重议;乙类同前款。验收:目检〈1920 档构图与 1280 档一致〉 - **画布基准(暂定值)**: - **主角人设原图 = 48×72**(1× 基准,暂定;与站姿降采样可读性验证一致); - - **棋盘小人 = 32×32 二头身派生版(暂定,允许更小)**——独立资产,自人设定稿压缩派生(character-design §5.4),不吞数字位、占位 ≤ 0.75× 格边长;板越小占比摩擦越大(13×13 / 14×14 更小,算例见 [battle.md](../gdd/ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」),32px 源档的去留已定终值 = **保留 32×32 源档**(沿「独立小源档」路线;N=12 板下显示占位上限 27px = 0.84 倍,正落本节乙类非整数缩放许可范围,**连豁免都不用再办**),待决标注注销; + - **棋盘小人 = 32×32 二头身派生版(暂定,允许更小)**——独立资产,自人设定稿压缩派生(character-design §5.4),不吞数字位、占位 ≤ 0.75× 格边长;板越小占比摩擦越大(13×13 / 14×14 更小,算例见 [battle.md](../ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」),32px 源档的去留已定终值 = **保留 32×32 源档**(沿「独立小源档」路线;N=12 板下显示占位上限 27px = 0.84 倍,正落本节乙类非整数缩放许可范围,**连豁免都不用再办**),待决标注注销; - **封印印记参数表(绘制件,非贴图件)**:形与画法见 §3.2。定值——**环外径 = 0.82 × 格边**(26 格 21.3px/46 格 37.7px);**环壁厚 = 0.11 × 环径**(≈2.3/4.1px);**十字臂宽 = 0.156 × 环径**(≈3.3/5.9px);**环外光圈宽 = 0.09 × 格边**(≈2.3/4.1px),向外衰减指数 1.6、峰值 alpha 0.50;圆心 = 格心。色 = 封印黑单色(光圈只改 alpha)。本件随格边连续缩放,**不适用甲类整数倍纪律**(非贴图件,见上条清单)。参数单点 = `ui_kit.gd` 六枚常量 `SEAL_RING_FRAC`/`SEAL_WALL_FRAC`/`SEAL_ARM_FRAC`/`SEAL_HALO_ALPHA`/`SEAL_HALO_GAMMA`/`SEAL_HALO_FRAC`,本节为条款侧对照值。改值须本节与 §3.2 同批修订。验收:机检〈ui_kit 六常量与本表逐值一致〉+目检〈渲染帧量环径落 82%±1px、光圈不越格边〉 - **站桩立绘显示档 = 三档绝对高**:小型 96 / 中型 144 / 大型 188。逐件归档——小:地精、巨蜘蛛、灰矮人;中:主角、钩爪恐魔、熊地精;大:食人魔酋长、蛛化卓尔、灰矮人石君王。**源 = 原稿像素网格**(八敌 `pixel-1`、主角手修 2× 三态稿),紧裁后原样入包,**禁再降采样**;显示倍率 = 档高 ÷ 源高,NEAREST,宽度随源图比例(高定宽随不变,见上条)。定档依据 = 生物体型(体量=物种体型,非强度线性映射,见 character-design §5.2),**顺序由显示档承载、不由源高承载**。已接受项:中型三件与地精/巨蜘蛛的源高(92/94/123/90/81)低于档高,属放大显示;食人魔酋长显示宽 157 超桩盒 150。验收:机检〈standee_asset_check 逐件显示档高与归档一致、纵横倍率恒等〉+目检〈同屏体量顺序成立〉 - **站桩立绘排版**:① 区高 B 区 ≈1/3 屏 / C 区 ≈2/3 屏,**扫雷盘原尺寸不缩、格子不变**(区高事实源 = 布局表 `battle_layout.tres`;压缩由 C 区面板空档吸收);② 站桩内部重排——立绘双脚落石台上缘(弃盒内居中)、**血条+状态/名字行落底排**(立绘→血条→状态 顺序,全场血条对齐一线;血条嵌石板位、台缘线留作地面线、落影保留接地感),状态空时该行退化为名字行;③ 大体档(显示 >150px 级:食人魔酋长/蛛化卓尔/灰矮人石君王)**允许向上溢出盒顶 N px**(N 按实测尺寸算定,**与背景/光柱无关**——现行溢出区恰为临时光柱氛围层〔§6.1 方向稿四柱,x 基准 110/900/1055/1210@1280,`battle_stage_view.gd:47-56`〕,正式舞台背景插画(三关变体)到位后该层直接退役(背景不画光柱),**溢出判定不随之变更**;横向禁止压到顶部中央轮次·阶段指示,溢出上限用真图复算 x 区间定),血条仍落底(落底排的第二个收益=头部探顶不带出血条);意图徽标悬浮头顶上方(探顶档压胸);④ 「血条悬浮头顶+立绘盒内居中」排式已弃——盒顶固定 y 与盒内居中在高盒下拉开血条-立绘空洞。验收:目检〈血条一线对齐、大体档溢出不压轮次指示〉 diff --git a/design/engineering/doc-conventions.md b/design/engineering/doc-conventions.md index 6f075972..5f4b6eb6 100644 --- a/design/engineering/doc-conventions.md +++ b/design/engineering/doc-conventions.md @@ -73,7 +73,7 @@ | 后置 ≠ 删除 | P1/P2 后置内容逐条列出;复活后置项 = 修订文档,禁静默加回 | | 活体清单不冻结计数 | 对会生长的清单(文档树构成、UI 层项、RNG 流词表等)不写死计数与枚举——写指针到 owner(根索引/常量表/实现文件),现状值由 owner 承载;历史计数只进 git 提交信息 | -**数值纪律(概念/实现分界,2026-11-05 用户立)**:GDD 概念文档只定概念、机制与规则——是什么、有什么、为什么;数量面(多大、多少、多大概率)与呈现实现细节不进概念文档正文。分工三处:取值域与字段契约归 `game/data/schemas/*.gd`(表结构定义+域校验执法,provisional 随值标注);现行值归 `game/data/tables/*.tres`;呈现实现规格(冻结公式、像素值、动效参数)居 `design/gdd/ux/`=呈现实现设计规格层,豁免概念纯度约束。存量系统文档的旧调参表节由独立清扫批消化,消化期不作机检对象(现行闸无此项判据)。 +**数值纪律(概念/实现分界,2026-11-05 用户立)**:GDD 概念文档只定概念、机制与规则——是什么、有什么、为什么;数量面(多大、多少、多大概率)与呈现实现细节不进概念文档正文。分工三处:取值域与字段契约归 `game/data/schemas/*.gd`(表结构定义+域校验执法,provisional 随值标注);现行值归 `game/data/tables/*.tres`;呈现实现规格(冻结公式、像素值、动效参数)居 `design/ux/`=呈现实现设计规格层,豁免概念纯度约束。存量系统文档的旧调参表节由独立清扫批消化,消化期不作机检对象(现行闸无此项判据)。 **登记处唯一性**:`design/registry/`(`entities.yaml`/`architecture.yaml`)已注销删除,禁再建第二处事实登记——术语进 术语表、数值进 `.tres`、架构进 架构文档、影响面靠全仓搜索概念规范名得出。强制收口条款: diff --git a/design/engineering/test-conventions.md b/design/engineering/test-conventions.md index 63976c7a..0550d090 100644 --- a/design/engineering/test-conventions.md +++ b/design/engineering/test-conventions.md @@ -126,7 +126,7 @@ **新增 core 件的覆盖登记义务(2026-11-03 架构审查 P1 余项裁)**:拆件或重构产出的新 core 文件不触发 process-conventions §3 第 6 条「新功能必配新测试」(那条只管新增玩法/机制),因此单由本条承接——新 core 件要么被 `game/tests/` 某套件按文件名或 `class_name` 点名,要么在承接它的能力行「代表用例」里申报「经宿主链覆盖(宿主=<件>)」;两者都无=批末收尾核对时补登。本条**不是覆盖率要求**,与 §7「覆盖率不是目标」同轨:登记的是能力义务的归属,不做文件计数——「每个 core 件必须被点名一次」的机器闸已裁否(它逼出为点名而点名的空套件,且与 §7 正面冲突)。落笔面沿用现行分工:申报行由写卡段入能力清单(实现批禁写该文件),核对归批末收尾提交。 -**退役对账义务(2026-11-05 立)**:需求卡片退役(吸收即死)时,其对照表每行的验收意图必须已被承接——承接形态=能力清单行(能力+真实入口+代表用例)或已落地的断言;退役后无承接=该能力的规格判据断链,收尾核对判红。机检=`tools/capability_audit.py`(套件→能力行反向覆盖+断言链核验)。先例教训:营地图批卡片退役后,大门判据(`design/gdd/ux/camp.md:16`)无任何活面承接,探针 emit 断言悬空假绿——规格在、链接断。 +**退役对账义务(2026-11-05 立)**:需求卡片退役(吸收即死)时,其对照表每行的验收意图必须已被承接——承接形态=能力清单行(能力+真实入口+代表用例)或已落地的断言;退役后无承接=该能力的规格判据断链,收尾核对判红。机检=`tools/capability_audit.py`(套件→能力行反向覆盖+断言链核验)。先例教训:营地图批卡片退役后,大门判据(`design/ux/camp.md:16`)无任何活面承接,探针 emit 断言悬空假绿——规格在、链接断。 ### 8.4 真实入口断言(验收闭合的主判据) diff --git a/design/gdd/02-系统清单.md b/design/gdd/02-系统清单.md index 48bce357..bb5a925b 100644 --- a/design/gdd/02-系统清单.md +++ b/design/gdd/02-系统清单.md @@ -69,7 +69,7 @@ | `教学引导.md` | 新手教学与提示 | 范围草案·待设计 | | `设置与本地化.md` | 设置项与多语言 | 范围草案·待设计 | -## ux/(战斗画面与交互规格,`ux/`) +## ux/(战斗画面与交互规格,`design/ux/`——与 gdd/ 同级的呈现实现设计规格层) | 文件 | 一句话概要 | 状态 | |---|---|---| diff --git a/design/gdd/08-Alpha版本标准.md b/design/gdd/08-Alpha版本标准.md index 06ca47b4..61297583 100644 --- a/design/gdd/08-Alpha版本标准.md +++ b/design/gdd/08-Alpha版本标准.md @@ -103,15 +103,15 @@ Alpha 内以玩法循环本身的内容与表现为主(棋盘、关卡、战 | 主菜单 | —— | 在役(三入口:进入存档/设置/退出游戏——入口拓扑=进入存档→选档界面→进档/新档→营地覆盖层→营地场景图与生涯笔记本) | | 开始覆盖层 | —— | 在役 | | 选档界面(3 存档位) | —— | 在役(空槽新档/有档进档/删档二次确认+摘要三项) | -| 营地(天赋树 / 锻造工坊 / 秘宝匣 / 图鉴) | [camp](ux/camp.md) | 在役(场景图+七物件点选+Esc 浮窗与顶栏;五功能页呈现=居中定尺寸功能窗口、场景根留底、窗内滚动) | -| 营地交互重做(五卡:存档制数据层/主菜单三入口/选档界面/营地场景图/Esc 浮窗与营地顶栏) | [camp](ux/camp.md) | 在役(五卡全部落地,2026-10-21 用户裁整体列入 Alpha;沿革查 git 提交史。出口=五卡各自验收标准通过+营地屏用户目检〔登记体验验证清单 ㊺〕) | +| 营地(天赋树 / 锻造工坊 / 秘宝匣 / 图鉴) | [camp](../ux/camp.md) | 在役(场景图+七物件点选+Esc 浮窗与顶栏;五功能页呈现=居中定尺寸功能窗口、场景根留底、窗内滚动) | +| 营地交互重做(五卡:存档制数据层/主菜单三入口/选档界面/营地场景图/Esc 浮窗与营地顶栏) | [camp](../ux/camp.md) | 在役(五卡全部落地,2026-10-21 用户裁整体列入 Alpha;沿革查 git 提交史。出口=五卡各自验收标准通过+营地屏用户目检〔登记体验验证清单 ㊺〕) | | 生涯页 | [生涯](systems/跨局循环/生涯.md) | 在役(期一) | -| 关卡地图屏 | [level-map](ux/level-map.md) | 在役 | -| 战斗屏 | [battle](ux/battle.md) | 在役 | -| 战斗结算总结框 | [settlement-summary](ux/settlement-summary.md) | 在役 | -| 关卡结算屏 | [level-clear](ux/level-clear.md) | 在役 | -| 三选一(奖励节点 / 关卡完成) | [node-reward](ux/node-reward.md) | 在役(两渠道均三选一停点:关卡完成与奖励节点各停一次,奖励节点经兑付拉起开三选一) | -| 商店 | [shop](ux/shop.md) | 在役 | +| 关卡地图屏 | [level-map](../ux/level-map.md) | 在役 | +| 战斗屏 | [battle](../ux/battle.md) | 在役 | +| 战斗结算总结框 | [settlement-summary](../ux/settlement-summary.md) | 在役 | +| 关卡结算屏 | [level-clear](../ux/level-clear.md) | 在役 | +| 三选一(奖励节点 / 关卡完成) | [node-reward](../ux/node-reward.md) | 在役(两渠道均三选一停点:关卡完成与奖励节点各停一次,奖励节点经兑付拉起开三选一) | +| 商店 | [shop](../ux/shop.md) | 在役 | | 状态面板(局内) | [元进度](systems/跨局循环/元进度.md)(「解锁界面:双入口框架」节) | 在役 | | 冒险终局面板 | —— | 在役 | | 图例面板 | —— | 在役 | @@ -152,7 +152,7 @@ Alpha 内以玩法循环本身的内容与表现为主(棋盘、关卡、战 | 主角立绘三态 | [角色设计](../art/character-design.md) | 在役 | | 状态图标 | [美术圣经](../art/art-bible.md) | 在役 | | 战斗演出链(弹道 / 受击 / 血条 / 灰化) | [战斗表现](systems/战斗循环/战斗表现.md) | 在役 | -| 逐行结算排播 | [settlement-summary](ux/settlement-summary.md) | 在役 | +| 逐行结算排播 | [settlement-summary](../ux/settlement-summary.md) | 在役 | | 减动效开关 | [设置与本地化](systems/表现与支撑/设置与本地化.md) | 在役 | | 全局纹理过滤设为邻近采样 | [待办清单](../../待办清单.md) | 在役(default_texture_filter=0+平滑渐变件三处显式 LINEAR 白名单,翻转面全枚举闭合) | | UI 字体(全局像素字,Fusion Pixel 单套单字重) | [美术圣经](../art/art-bible.md) §7.4 | 在役(现状即终稿——拉丁沿用自带字形不另接专件、不上第二字重;信息层级手段=字号档差+墨色深浅) | diff --git a/design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点图生成.md b/design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点图生成.md index 15ef939b..2ccd0237 100644 --- a/design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点图生成.md +++ b/design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点图生成.md @@ -74,7 +74,7 @@ 每关一套参数档(L1/L2/L3),生成器只吃参数档、不认关卡号。生长曲线:层高、宽度、节点总数、路径长度逐关递增且增幅变大;决策点密度逐关递增;第一关即含岔口——第一关也要有选择。单链是分支密度取下限的合法退化形态,不作为三关参数档的取值。 -图规模无呈现侧上限:关卡画面为卷轴视口呈现,画布随图生长、屏为窗口(呈现规格归 [level-map](../../ux/level-map.md));规模由参数档与生长曲线约束,参数档给不出合法图即致命中止。 +图规模无呈现侧上限:关卡画面为卷轴视口呈现,画布随图生长、屏为窗口(呈现规格归 [level-map](../../../ux/level-map.md));规模由参数档与生长曲线约束,参数档给不出合法图即致命中止。 ### 节点类型配比:类型分布怎么掷、内容归谁 diff --git a/design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md b/design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md index f6cdf6e4..1679470b 100644 --- a/design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md +++ b/design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md @@ -64,9 +64,9 @@ 每个节点在图上有**节点深度**(本文含义:自入口沿路走到该节点的最长路径步数;多入口时取距任一入口的最长路径),用来当战斗的定位地址——遭遇坐标=关卡序号+节点深度,敌人表按**深度带**(深度区间)配池,寻址语义见[敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md)。不用最短路径:合流节点或多入口图上取最短,会让某些出边指向深度不增甚至更浅的节点,破坏「连线只朝前进方向」的无环判据。"最深处是关底"的直感由深度承载:终点恒在各路径最深处。单链(每步只有一条连线)是合法退化形态,节点深度等于它前面走过的战斗场数;三关参数档都含岔口,第一关不再是单链。图的来源见[关卡节点图生成](关卡节点图生成.md)。 -呈现侧口径(2026-09-17 用户拍板):节点图的画面表达走**方块地牢观感**——节点画成地牢房间的方块、连线画成通道——但逻辑拓扑就是本文的节点图,不产生任何额外选路或探索语义。关卡画面本体即节点链进度的呈现载体(选路覆盖层的常驻形态,节点态直接读图:已过暗金 / 当前金 / 候选下一跳通道亮金 / Boss 紫赤描边(紫赤+深墨环,视觉定稿见 [level-map](../../ux/level-map.md))),不另设进度条组件;视觉规格归 [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)。 +呈现侧口径(2026-09-17 用户拍板):节点图的画面表达走**方块地牢观感**——节点画成地牢房间的方块、连线画成通道——但逻辑拓扑就是本文的节点图,不产生任何额外选路或探索语义。关卡画面本体即节点链进度的呈现载体(选路覆盖层的常驻形态,节点态直接读图:已过暗金 / 当前金 / 候选下一跳通道亮金 / Boss 紫赤描边(紫赤+深墨环,视觉定稿见 [level-map](../../../ux/level-map.md))),不另设进度条组件;视觉规格归 [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)。 -**商店覆盖层呈现**(呈现 spec:[design/gdd/ux/shop.md](../../ux/shop.md) v1.0;pool 模式货架面=共享池三选一同构卡〔进店抽 3/买 1 全重抽/空架售罄态〕,与三选一奖励同一交互语言;legacy 固定三件面随对照模式保留。**库存余量不呈现**(2026-10-04 用户裁)——货架卡不带「库存余 N/∞」字样,库存语义仍在共享池令牌库、只是不呈现):兑付 = 打开商店覆盖层(模态)——货架卡陈列、GP 余额读数、购买/离开;离开后兑付确认回选路。本节锁编排面(何时开/何时关/回选路),呈现细节归 spec;定价数值归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)(shop.tres)。 +**商店覆盖层呈现**(呈现 spec:[design/ux/shop.md](../../../ux/shop.md) v1.0;pool 模式货架面=共享池三选一同构卡〔进店抽 3/买 1 全重抽/空架售罄态〕,与三选一奖励同一交互语言;legacy 固定三件面随对照模式保留。**库存余量不呈现**(2026-10-04 用户裁)——货架卡不带「库存余 N/∞」字样,库存语义仍在共享池令牌库、只是不呈现):兑付 = 打开商店覆盖层(模态)——货架卡陈列、GP 余额读数、购买/离开;离开后兑付确认回选路。本节锁编排面(何时开/何时关/回选路),呈现细节归 spec;定价数值归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)(shop.tres)。 ### 行进与选路:兑付后确认,选路就是行进 @@ -85,7 +85,7 @@ | 纪律 | 内容 | |---|---| -| 兑付后确认 | 到达节点立即兑付,不设"进入前确认"步;兑付反馈呈现完,玩家确认才回图。战斗节点的确认挂在战斗总结结算上(呈现 spec:design/gdd/ux/settlement-summary.md),奖励/恢复节点挂在兑付反馈覆盖层上,商店节点挂在商店覆盖层的离开动作上——复用既有呈现位,零新增交互范式 | +| 兑付后确认 | 到达节点立即兑付,不设"进入前确认"步;兑付反馈呈现完,玩家确认才回图。战斗节点的确认挂在战斗总结结算上(呈现 spec:design/ux/settlement-summary.md),奖励/恢复节点挂在兑付反馈覆盖层上,商店节点挂在商店覆盖层的离开动作上——复用既有呈现位,零新增交互范式 | | 零自动推进 | 确认之后回到关卡画面的选路口:岔路口玩家选一条连线,单链路口确认"继续"。选了才走;不选就停在图上 | Boss 兑付(胜利或英雄死亡)触发关卡收束点,此后不再有选路——关卡已定局,后续流程归冒险结构。 @@ -123,7 +123,7 @@ Boss 兑付(胜利或英雄死亡)触发关卡收束点,此后不再有选 第二关的"新内容 = 既有池新技能"(技能池构成已定稿入[敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md)技能池节)投放时,改的是战斗侧行里引用的技能池内容——节点图结构原样不动,本文无需为投放留任何新结构位。 -**节点奖励 = 提升三选一(用户 2026-10-01 拍板:与通关三选一共享同池)**:奖励节点到达即开三选一(呈现 = 提升三选一覆盖层共用面,spec:[node-reward.md](../../ux/node-reward.md) v2.0)——从提升池七种(攻击/生命上限/护甲/GP 袋/行动点件/恢复件/刷新件)按同一令牌库洗牌不放回抽 3(同 kind 去重、同一封闭随机流),玩家点选一件兑付(选中踢池、未选回池;秘宝件已出池,满位替换子交互随之不再触发)。件获取次数计数与令牌库为冒险级单例——两渠道同一令牌库合计消耗。「池空直通」为合法态——池耗即枯竭,空库 = 零候选合法态直通(见[冒险结构](冒险结构.md)令牌池节)。 +**节点奖励 = 提升三选一(用户 2026-10-01 拍板:与通关三选一共享同池)**:奖励节点到达即开三选一(呈现 = 提升三选一覆盖层共用面,spec:[node-reward.md](../../../ux/node-reward.md) v2.0)——从提升池七种(攻击/生命上限/护甲/GP 袋/行动点件/恢复件/刷新件)按同一令牌库洗牌不放回抽 3(同 kind 去重、同一封闭随机流),玩家点选一件兑付(选中踢池、未选回池;秘宝件已出池,满位替换子交互随之不再触发)。件获取次数计数与令牌库为冒险级单例——两渠道同一令牌库合计消耗。「池空直通」为合法态——池耗即枯竭,空库 = 零候选合法态直通(见[冒险结构](冒险结构.md)令牌池节)。 ### 关卡收束点:先清库、后宣布 diff --git a/design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md b/design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md index 0c79e7b0..56251691 100644 --- a/design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md +++ b/design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md @@ -35,7 +35,7 @@ | 节点奖励件的分类与凭证定义、池结构与抽取机制(案D——共享池库存仍归本文) | [奇物](奇物.md) | | 关卡完成率带、敌我数值与 Boss 设计 | [难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md) | | 钥石与跨局成长 | [元进度](../跨局循环/元进度.md) | -| 冒险总结结算(呈现摘要五件事;呈现 spec:design/gdd/ux/settlement-summary.md)与关卡推进指示 | [HUD框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | +| 冒险总结结算(呈现摘要五件事;呈现 spec:design/ux/settlement-summary.md)与关卡推进指示 | [HUD框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | ## 在核心循环中的位置 diff --git a/design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md b/design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md index 9c84e938..91e395b3 100644 --- a/design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md +++ b/design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md @@ -281,7 +281,7 @@ **两层是两件事,别混**: - **命名是本节的规矩**——三个分类各有一个专名,文档、代码词族、帮百科一律用它。指代某个分类时直接说「专长」,不说「机制类」「专长那一类」。 -- **呈现是另一件事**(归 [battle](../../ux/battle.md) 与 [node-reward](../../ux/node-reward.md),本节不裁决):玩家看到某件奇物时,卡面只写**这件东西的名字与效果**,不附带它的分类。玩家可以从效果反推它属于哪一类,但界面不替他说破。 +- **呈现是另一件事**(归 [battle](../../../ux/battle.md) 与 [node-reward](../../../ux/node-reward.md),本节不裁决):玩家看到某件奇物时,卡面只写**这件东西的名字与效果**,不附带它的分类。玩家可以从效果反推它属于哪一类,但界面不替他说破。 **为什么两层都要有**:分类名在卡面上不出现,不等于玩家对它没有概念——帮助手册、百科条目、成就名称三处一定会用到它(「首次集齐 4 件专长」「三件属性值提升」),效果描述里出现指代时也需要名字(如「本项属专长」类归类指代)。所以它必须是一个**玩家读得懂、读一遍就懂**的正式名词,不能是内部描述或自造词。 diff --git a/design/gdd/systems/战斗循环/战斗表现.md b/design/gdd/systems/战斗循环/战斗表现.md index 0bb2a95c..95f26517 100644 --- a/design/gdd/systems/战斗循环/战斗表现.md +++ b/design/gdd/systems/战斗循环/战斗表现.md @@ -13,7 +13,7 @@ ## 系统范围 -边界这样划:战斗屏上"发生什么、摆在哪里、是什么意思"已经由两份现行文档定稿——屏级呈现形态归 [战斗屏 UX 规格 battle.md](../../ux/battle.md),视觉基调与剪影色彩归 [美术圣经 art-bible](../../../art/art-bible.md)。本文只负责"这些东西怎么动",而且是排期靠后的打磨项(见 [不做清单](../../05-不做清单.md):战斗动画演出是 MVP 内的打磨项,一律排后)。 +边界这样划:战斗屏上"发生什么、摆在哪里、是什么意思"已经由两份现行文档定稿——屏级呈现形态归 [战斗屏 UX 规格 battle.md](../../../ux/battle.md),视觉基调与剪影色彩归 [美术圣经 art-bible](../../../art/art-bible.md)。本文只负责"这些东西怎么动",而且是排期靠后的打磨项(见 [不做清单](../../05-不做清单.md):战斗动画演出是 MVP 内的打磨项,一律排后)。 负责: @@ -27,7 +27,7 @@ | 不负责 | 归谁 | |---|---| -| 屏级呈现形态与呈现语义(四区布局、敌人呈现〔站桩形态〕、明细带、高光行) | [battle.md](../../ux/battle.md) 与 [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md),本文只引用 | +| 屏级呈现形态与呈现语义(四区布局、敌人呈现〔站桩形态〕、明细带、高光行) | [battle.md](../../../ux/battle.md) 与 [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md),本文只引用 | | 视觉基调、剪影哲学、色彩与图标键契约 | [art-bible](../../../art/art-bible.md),本文只引用 | | 结算逻辑与逐行流水本身 | [战斗结算](战斗结算.md) | | 敌种视觉状态的数据面(哪个敌种有几态、什么姿态) | [敌人系统](敌人系统.md) | @@ -48,7 +48,7 @@ ### 不另起场景:在既有呈现上叠加动画密度 -战斗屏是挖掘与结算两种形态共用的同一张屏:常驻双舞台(白话:战斗画面与扫雷图同屏常驻,像同一块屏上的两个舞台),结算期不切换场景,裁决与理由见 [battle.md 布局决策 1](../../ux/battle.md)。所以战斗表现的工作不是另做一个战斗场景,而是在既有呈现上叠加动画密度与演出——这是本系统范围边界的第一条。 +战斗屏是挖掘与结算两种形态共用的同一张屏:常驻双舞台(白话:战斗画面与扫雷图同屏常驻,像同一块屏上的两个舞台),结算期不切换场景,裁决与理由见 [battle.md 布局决策 1](../../../ux/battle.md)。所以战斗表现的工作不是另做一个战斗场景,而是在既有呈现上叠加动画密度与演出——这是本系统范围边界的第一条。 "发生什么"与"怎么动"因此分了工:敌人死亡是血条归零后灰化加碎裂退场、禁止瞬间消失,结算明细带逐行滚动,完美封印与封印标中有高光行强调——这些呈现语义已由 battle.md 与 HUD 框架定稿,本文不复述。本文将来承接的只是其上的动画密度:受击反馈、弹道、退场动画等类别。 @@ -80,7 +80,7 @@ 样张是前置美术测试的判定物;本节把"怎么算过"在测试组织前写成文,避免临场现定标准。成文做法参照 [art-bible](../../../art/art-bible.md) §1.4 格子样张测试(内容清单、按序验收项、判定与回退),判据全部落到已冻结的现行口径上——本节不定任何新的视觉参数。 -样张内容清单(一组齐备,缺项即无效):按 [battle.md 布局决策 1](../../ux/battle.md) 的常驻双舞台四区布局整屏出样;角色剪影按棋盘格、结算明细带、战斗舞台三个语境同图摆放;~~敌人卡两候选形态对照(卡片式与站桩式各一版,其余内容不变)~~——**本项已完成(全站桩定稿、卡片式退役),正式样张按站桩形态单版出样即可**;受击、退场、高光兑现三组动画关键帧条(每组至少起、中、末三帧);敌人姿态精灵与数字、封印印记、小人同格叠放的遮挡对照组至少一组。 +样张内容清单(一组齐备,缺项即无效):按 [battle.md 布局决策 1](../../../ux/battle.md) 的常驻双舞台四区布局整屏出样;角色剪影按棋盘格、结算明细带、战斗舞台三个语境同图摆放;~~敌人卡两候选形态对照(卡片式与站桩式各一版,其余内容不变)~~——**本项已完成(全站桩定稿、卡片式退役),正式样张按站桩形态单版出样即可**;受击、退场、高光兑现三组动画关键帧条(每组至少起、中、末三帧);敌人姿态精灵与数字、封印印记、小人同格叠放的遮挡对照组至少一组。 验收项按序判定,第一项不过 = 整张否决(继承格子样张"数字可读性定风格"的次序): @@ -118,7 +118,7 @@ | 上游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 四区布局、战斗画面区(四区中的 B 区)演出区结构、敌人呈现(站桩形态)与明细带呈现语义——本文在其上叠加密度 | | 上游 | [敌人系统](敌人系统.md) | 资产需求下限三类与敌种姿态数据面——数据已锁,本文出终稿;另登记一项随样张一并裁决的事项:敌人层绘制优先级的插入位置 | | 上游 | [art-bible](../../../art/art-bible.md)(现行权威) | 剪影、色彩、图标键契约、各阶段氛围——表现侧约束 | -| 上游 | [battle.md](../../ux/battle.md)(现行权威) | 屏级呈现形态与呈现语义 | +| 上游 | [battle.md](../../../ux/battle.md)(现行权威) | 屏级呈现形态与呈现语义 | | 协作 | [音频](../表现与支撑/音频.md) | 坍塌显形动画与音效方向配对登记,将来对位设计(挂点未定) | ## P0 最小闭环 diff --git a/design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md b/design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md index 50deaeb7..00d0f550 100644 --- a/design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md +++ b/design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md @@ -11,7 +11,7 @@ HUD框架把各玩法系统产生的事实变成玩家看得见、点得动、 ## 系统范围 -边界这样划:本系统管"怎么呈现、怎么翻译输入、弹层怎么排队"。一个动作合不合法、结果算什么意思,归排雷玩法、行动经济、战斗结算等上游裁定;画面具体长什么样、组件落在哪一像素,屏级权威按屏分治——战斗屏是 [battle.md](../../ux/battle.md)、关卡画面是 [level-map.md](../../ux/level-map.md)——本文只锁系统级契约。 +边界这样划:本系统管"怎么呈现、怎么翻译输入、弹层怎么排队"。一个动作合不合法、结果算什么意思,归排雷玩法、行动经济、战斗结算等上游裁定;画面具体长什么样、组件落在哪一像素,屏级权威按屏分治——战斗屏是 [battle.md](../../../ux/battle.md)、关卡画面是 [level-map.md](../../../ux/level-map.md)——本文只锁系统级契约。 负责: @@ -32,7 +32,7 @@ HUD框架把各玩法系统产生的事实变成玩家看得见、点得动、 |---|---| | 任何玩法状态与玩法数值 | 各玩法系统;数值表本体归[数据配置](数据配置.md) | | 合法性判定与机制语义裁定 | [排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md)、[行动经济](../排雷循环/行动经济.md)、[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | -| 屏级布局与动画时长的像素级裁决 | [battle.md](../../ux/battle.md)(战斗屏)与 [level-map.md](../../ux/level-map.md)(关卡画面) | +| 屏级布局与动画时长的像素级裁决 | [battle.md](../../../ux/battle.md)(战斗屏)与 [level-map.md](../../../ux/level-map.md)(关卡画面) | | 美术终稿与动画密度 | [art-bible](../../../art/art-bible.md)与[战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md) | | 音频、教学内容、本地化文本生产 | [音频](音频.md)、[教学引导](教学引导.md)、[设置与本地化](设置与本地化.md) | | 任何随机消费 | 无——呈现层零随机 | @@ -61,9 +61,9 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻 | C 角色信息 | 左下,宽读 `info_panel_w`,高 = 基准屏高 − B 区高 | 生命 / 攻击 / 储备数据框、状态效果槽、小人立绘 | | D 扫雷图 | 中下,宽 = 基准屏宽 − C 区宽 − 列间距,高同 C 区 | 行动点条与按钮组、棋盘本体、toast 槽 | -分区几何的唯一事实源 = `game/data/tables/battle_layout.tres`(经 `ConfigDb.presentation.battle_layout` 读取);分区尺寸与组件落位的像素级裁决归 [battle.md](../../ux/battle.md),两份文档只写结构关系、不复写数值。三区结构与双舞台常驻是结构冻结项,修订走文档修订而非调参。节点链进度不在战斗屏呈现——它由关卡画面(选路覆盖层常驻形态)的节点态承载,见[关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md)。 +分区几何的唯一事实源 = `game/data/tables/battle_layout.tres`(经 `ConfigDb.presentation.battle_layout` 读取);分区尺寸与组件落位的像素级裁决归 [battle.md](../../../ux/battle.md),两份文档只写结构关系、不复写数值。三区结构与双舞台常驻是结构冻结项,修订走文档修订而非调参。节点链进度不在战斗屏呈现——它由关卡画面(选路覆盖层常驻形态)的节点态承载,见[关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md)。 -**结论**:棋盘格边长由 [battle.md](../../ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」按棋盘区实测面积与板型算出;本文只判"塞不塞得进",不复制算式与算例。**分辨率档位**:两档=1280×800 基准档(本表全部定值的口径)+1920×1080 档=**全局等比**(stretch canvas_items+aspect keep——16:10 设计在 16:9 窗口为等比 1.35×+左右黑边各 ~96px);本节与各屏定值一律按 1280 基准档书写,1920 档由引擎等比承载、零重排。 +**结论**:棋盘格边长由 [battle.md](../../../ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」按棋盘区实测面积与板型算出;本文只判"塞不塞得进",不复制算式与算例。**分辨率档位**:两档=1280×800 基准档(本表全部定值的口径)+1920×1080 档=**全局等比**(stretch canvas_items+aspect keep——16:10 设计在 16:9 窗口为等比 1.35×+左右黑边各 ~96px);本节与各屏定值一律按 1280 基准档书写,1920 档由引擎等比承载、零重排。 ``` 装板可行性(网格实高 ≤ 棋盘区可用高): @@ -76,7 +76,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻 | N | 棋盘边长格数 | 读[棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md)(现行四档;事实源 board_gen.tres) | | 棋盘区宽 / 高 | 扫雷图区基准尺寸 | 由 D 区尺寸扣行动点条高(读 `ap_bar_h`)得出,本表不复制现算值 | -装板可行性由上面的不等式保证;格边长的可读下限见 [battle.md](../../ux/battle.md),算例由样张渲染脚本按布局表现算、不入文档。棋盘数字直接显示排雷玩法给的真值——呈现层禁止自己算数字,这是"数据层从不说谎"在呈现侧的镜像。 +装板可行性由上面的不等式保证;格边长的可读下限见 [battle.md](../../../ux/battle.md),算例由样张渲染脚本按布局表现算、不入文档。棋盘数字直接显示排雷玩法给的真值——呈现层禁止自己算数字,这是"数据层从不说谎"在呈现侧的镜像。 ### 提示与弹层:轻提示随起随消、重弹层排队进出 @@ -169,7 +169,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻 ### 营地:可点击场景图 -营地形态**已换代为一张可点击的场景图 + 七物件点选**(现行权威=[camp](../../ux/camp.md));全部程序占位视觉(占位纪律延续,2026-10-11 用户令),**视觉与布局终稿归 HUD 营地视觉批**(未立项)。结构现行事实源 = [天赋树](../跨局循环/天赋树.md)「营地=树:统一模型」节。 +营地形态**已换代为一张可点击的场景图 + 七物件点选**(现行权威=[camp](../../../ux/camp.md));全部程序占位视觉(占位纪律延续,2026-10-11 用户令),**视觉与布局终稿归 HUD 营地视觉批**(未立项)。结构现行事实源 = [天赋树](../跨局循环/天赋树.md)「营地=树:统一模型」节。 ### 可访问性基线:看得清、不闪、纯鼠标玩得通 @@ -212,7 +212,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻 | [排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md) | 已开 / 未开格态一眼可辨;悬停预承诺与可挖域常驻指示;移动路径预览即合法性指示;每次拒绝可感知且棋盘面细因可区分;停手被改判可感知 | | [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | 行动点与储备常显;储备清零反馈;棋盘面与资源面拒绝可区分;刷新入口与代价可读 | | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 未生效类明细行(奖励未生效)的呈现;高光行强调 | -| [关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md) | 节点链进度呈现(关卡画面选路覆盖层节点态承载:暗金已过、金当前、候选下一跳通道亮金、Boss 紫赤描边);选路覆盖层只读呈现(零自动推进停点语义)——屏级 spec:[level-map](../../ux/level-map.md) | +| [关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md) | 节点链进度呈现(关卡画面选路覆盖层节点态承载:暗金已过、金当前、候选下一跳通道亮金、Boss 紫赤描边);选路覆盖层只读呈现(零自动推进停点语义)——屏级 spec:[level-map](../../../ux/level-map.md) | | [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md) | 意图线索映射成文且全局恒定;单位顺位与血条可读;敌方共享层数各卡同值 | | [增益状态](../战斗循环/增益状态.md) | 状态栏常显;无状态时整排槽隐藏;有利 / 有害极性呈现不看数值符号 | | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 已开格的奖励身份常读;未开格类型微光(英雄周围 8 格内的未开格显示资源类型——概念定义见本篇「未开格类型微光」节) | @@ -236,7 +236,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻 | P1 | 远格点击自动"先移动再挖"复合意图 | 移动免费高频,两击摩擦先经实测验证再裁 | | P1 | Gamepad 焦点序 | 纯鼠标已覆盖 MVP 全部操作 | | P1 | 可访问性正式分层(文本缩放 / 色盲模式 / 按键重映射) | 归[设置与本地化](设置与本地化.md)设置项全集裁决(2026-09-27 拍板不另立专项文档) | -| P1 | 相邻域屏(节点奖励 / 关卡结算)完整屏形态 | 归后续 UX 文档(关卡结算屏 spec 已建 [level-clear](../../ux/level-clear.md);节点奖励屏 spec 已在役:[node-reward](../../ux/node-reward.md) v2.5 令牌池口径);MVP 以覆盖层反馈承载 | +| P1 | 相邻域屏(节点奖励 / 关卡结算)完整屏形态 | 归后续 UX 文档(关卡结算屏 spec 已建 [level-clear](../../../ux/level-clear.md);节点奖励屏 spec 已在役:[node-reward](../../../ux/node-reward.md) v2.5 令牌池口径);MVP 以覆盖层反馈承载 | | P2 | 提示一次性作用域升级为存档级"一生一次" | 归[存档序列化](存档序列化.md)与[元进度](../跨局循环/元进度.md)后重议 | | P2 | 调试面板退役 | 正式侧归元进度;诊断按钮保留为调试设施 | | P2 | 探测类秘宝的显影呈现面 | 接口归[秘宝](../跨局循环/秘宝.md)定稿批 | diff --git a/design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md b/design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md index de722f5c..547fba9a 100644 --- a/design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md +++ b/design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md @@ -70,7 +70,7 @@ | 关卡表 | 逐关节点图与层名 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) | | 冒险表 | 关卡大奖励与钥石入账(单行全局) | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) | | 元进度表 | 元进度字段(现行五行族:属性锻造 / Boss 钥石 / 工坊阈值 / 换算率 / 同调刷新升级行族) | [元进度](../跨局循环/元进度.md) | -| 战斗屏布局表(`battle_layout.tres`) | 分区几何、B 区连续地面层高与明细带两态高(单行;呈现层布局配置,非玩法数值——供呈现层与样张工具同源读取) | [战斗屏规格](../../ux/battle.md)(结构)/[HUD框架](HUD框架.md)(呈现常量) | +| 战斗屏布局表(`battle_layout.tres`) | 分区几何、B 区连续地面层高与明细带两态高(单行;呈现层布局配置,非玩法数值——供呈现层与样张工具同源读取) | [战斗屏规格](../../../ux/battle.md)(结构)/[HUD框架](HUD框架.md)(呈现常量) | 举证:本节为数据纪律约定,无计算。违规检测 = 静态扫描加人工复核,随各表回填定稿与里程碑检查执行。 diff --git a/design/gdd/systems/表现与支撑/设置与本地化.md b/design/gdd/systems/表现与支撑/设置与本地化.md index f066939d..3995e453 100644 --- a/design/gdd/systems/表现与支撑/设置与本地化.md +++ b/design/gdd/systems/表现与支撑/设置与本地化.md @@ -28,7 +28,7 @@ | 不负责 | 归谁 | |---|---| | 呈现语义与可访问性基线本体(字号下限、闪烁上限、纯鼠标可玩等) | [HUD 框架](HUD框架.md) | -| 逐行结算的呈现规则 | [battle.md](../../ux/battle.md) 与 [HUD 框架](HUD框架.md),本文只引用 | +| 逐行结算的呈现规则 | [battle.md](../../../ux/battle.md) 与 [HUD 框架](HUD框架.md),本文只引用 | | 减动效开启后动画怎么演 | [战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md)——本文提供开关,动画侧兑现归对方 | | 音量调节对声音怎么生效 | [音频](音频.md)——生效侧归对方,口径已对齐 | | 文案内容本体(教学条目、界面用语等写了什么) | 各系统文档——本文只做翻译生产,不改含义 | @@ -60,7 +60,7 @@ | 输入 | 登记处 | 将来要做的 | |---|---|---| -| 减动效开关 | [HUD 框架](HUD框架.md)的可访问性基线与 [battle.md](../../ux/battle.md)的呈现承诺;[战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md)已登记承接其动画侧 | 提供开关:开启后全部动画有时长减半或直达终态的通路。呈现侧的约束以 battle.md 与 HUD 框架为权威,本文不复述 | +| 减动效开关 | [HUD 框架](HUD框架.md)的可访问性基线与 [battle.md](../../../ux/battle.md)的呈现承诺;[战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md)已登记承接其动画侧 | 提供开关:开启后全部动画有时长减半或直达终态的通路。呈现侧的约束以 battle.md 与 HUD 框架为权威,本文不复述 | | 音量控制入口 | 归档对本系统的常规分工登记;[音频](音频.md)已登记同款分工 | 在设置里提供音量入口;生效侧归音频(口径已对齐) | | 键位映射表 | [HUD 框架](HUD框架.md)定稿登记的交付物输入(全键族) | 如何转化成设置项(比如是否允许改键)待设计 | | 结算风味词 | 归档概念层增补批随巢穴隐喻换轴登记("封印 / 镇 / 反制"一类类型风味词),只登记了存在、各归各的时机 | 内容与形态未定,本文只登记这条输入在 | diff --git a/design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md b/design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md index c01abf51..b117b56a 100644 --- a/design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md +++ b/design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md @@ -103,7 +103,7 @@ ### 解锁界面:双入口框架 -(2026-09-18 拍板;入口拓扑=三入口化)营地消费面(消费钥石、查看与管理永久强化)经主菜单「进入存档」→选档界面→进档/新档进入,主菜单不再设营地独立钮;局内状态面板(游戏非实时无暂停语义)也可查看钥石余额与本局冒险信息(只读)。钥石余额在 HUD 常驻展示。呈现 spec:[ux/camp.md](../../ux/camp.md) v1.0(退役/封存件「已退役/已解锁·能力封存中」呈现语义随 spec 落位);视觉终稿已落码。本节锁框架与需求,呈现细节归 spec;局内状态面板入口已实装(实机目检待用户,待办清单登记条在册)。 +(2026-09-18 拍板;入口拓扑=三入口化)营地消费面(消费钥石、查看与管理永久强化)经主菜单「进入存档」→选档界面→进档/新档进入,主菜单不再设营地独立钮;局内状态面板(游戏非实时无暂停语义)也可查看钥石余额与本局冒险信息(只读)。钥石余额在 HUD 常驻展示。呈现 spec:[ux/camp.md](../../../ux/camp.md) v1.0(退役/封存件「已退役/已解锁·能力封存中」呈现语义随 spec 落位);视觉终稿已落码。本节锁框架与需求,呈现细节归 spec;局内状态面板入口已实装(实机目检待用户,待办清单登记条在册)。 ### 单局循环零依赖:排期边界的推论 diff --git a/design/gdd/systems/跨局循环/生涯.md b/design/gdd/systems/跨局循环/生涯.md index a36c7bea..ba603588 100644 --- a/design/gdd/systems/跨局循环/生涯.md +++ b/design/gdd/systems/跨局循环/生涯.md @@ -69,9 +69,9 @@ | 界面 | 管什么(现状指证) | 与生涯的边界 | |---|---|---| -| 营地([camp UX spec](../../ux/camp.md)) | 跨局成长**操作**面(花钥石买强化 / 装配 / 点树——营地场景图+五功能窗口形态);原底栏「最近冒险」条带已撤下(P6 甲),逐局历史回看唯一归生涯 | 营地不改生涯只读定位;生涯不做任何购买入口,也不放「去买」按钮。营地条带已撤(P6 甲) | +| 营地([camp UX spec](../../../ux/camp.md)) | 跨局成长**操作**面(花钥石买强化 / 装配 / 点树——营地场景图+五功能窗口形态);原底栏「最近冒险」条带已撤下(P6 甲),逐局历史回看唯一归生涯 | 营地不改生涯只读定位;生涯不做任何购买入口,也不放「去买」按钮。营地条带已撤(P6 甲) | | 状态面板 | **局内**只读查看这一局进行中的钥石与本局冒险进度 | 状态面板看当局当前值,生涯看跨局累计与历史;局内无生涯入口(P4 甲) | -| 结算屏([settlement-summary UX spec](../../ux/settlement-summary.md)) | 冒险收束当下的入账明细——冒险收束时由结算屏呈现入账明细与钥石明细(复用终局面账行的呈现形态) | 收束当下的呈现保留不动;生涯承接的是收束之后的任意时刻回看 | +| 结算屏([settlement-summary UX spec](../../../ux/settlement-summary.md)) | 冒险收束当下的入账明细——冒险收束时由结算屏呈现入账明细与钥石明细(复用终局面账行的呈现形态) | 收束当下的呈现保留不动;生涯承接的是收束之后的任意时刻回看 | | 帮助手册(Beta 批,未实装——教学内容归 Beta 帮助手册) | 讲「怎么玩」 | 生涯讲「我玩过什么」。图鉴条目文案与手册是否共用内容源,接口登记归 Beta 批一并裁 | | 图例面板 | 局内符号/徽标即时解码 | 不合并——图例是局内解码面,图鉴是跨局收集面 | diff --git a/design/gdd/ux/battle.md b/design/ux/battle.md similarity index 97% rename from design/gdd/ux/battle.md rename to design/ux/battle.md index a994d50d..246251ef 100644 --- a/design/gdd/ux/battle.md +++ b/design/ux/battle.md @@ -142,7 +142,7 @@ - N = 棋盘长宽两边的较大者;格间距 2px;垂直预留 24px(上 12 / 下 12);悬崖厚度 8px;结构钳制区间 [26, 46]px。 - 格边长可读性以用户验收的现行画面为锚点(2026-11-01 用户裁——现行渲染值即基准,基座档 14×14=28px 达标);全域不设人造的格边长可读阈值。结构钳制 [26, 46] 只管算式结果不越界;格边长接线守卫=生产写入值与上式单点算式的返回值严格相等,最大板型的推定读数仅留痕观察、不作判红依据。 -- N 的取值与每关板型的对应关系读[棋盘生成](../systems/排雷循环/棋盘生成.md),现行值的事实源是 `data/tables/board_gen.tres`。 +- N 的取值与每关板型的对应关系读[棋盘生成](../gdd/systems/排雷循环/棋盘生成.md),现行值的事实源是 `data/tables/board_gen.tres`。 - 数字字号 = max(18, ceil(格边长 × 0.5)),像素字体整数倍缩放(canvas_items stretch 保证清晰)。 算例不入文档:棋盘区可用面积随布局表与板型变化,不是契约值——现算并绘在整屏样张上,本文件不复写。 @@ -154,7 +154,7 @@ | B | 主角站桩立绘 | 站桩(无框立绘+落影) | HP 条落底盘(2026-10-06 方案二拍板:站桩排式 = **立绘→血条→状态**,全场血条对齐一线;血条嵌石板位、台缘线留作地面线;不悬浮头顶——高盒下血条-立绘空洞,用户点名否决)、状态效果小图标一排挂血条正下方(形状+色相双通道、层数角标;空态不占位退化为空行)——**HP 与状态效果的唯一展示面(2026-09-26 信息归属拍板;悬停 tooltip〔来源+语义+剩余结算次数〕职责在本组件)**;攻击值等规划数据仍归 C 区数据框(2026-09-20 全站桩拍板,英雄卡退役) | 悬停状态小图标看 tooltip | HUD 视图拆分改造 | | B | 敌人站桩立绘 ×1–3 | 站桩(无框立绘+落影) | 血条+顺位徽标落底盘(同主角排式,2026-10-06 方案二;**大体档〔显示 >150px 级:drider/duergar_king〕允许向上溢出盒顶 N px(N 由实装实算,溢出判定与背景无关),血条仍落底**)、状态小图标挂血条正下方(敌方增益按个体呈现——各立绘只显示它自己名下的状态实例〔蓄力/硬化/削弱/暴走/警觉,2026-11-02 个体化裁〕;数据源 = 战斗结算流水经增益状态投影,敌人系统×4④;无行为环点〔proposal §2.4〕,意图占位 = 本拍摇定结果的动画占位——普通攻击零表示 / 特殊技类型级提示,**意图徽标悬浮头顶上方,探顶档压胸**,敌方增益〔蓄力/硬化〕入状态图标行);死亡灰化加碎裂退场直接演在立绘上(2026-09-20 全站桩拍板,敌人卡退役);血条下名字行 = 纯名字 + 护甲类型图标(形状+色相双通道,与状态图标同行共存,状态空时为纯名字),AC 数值不展示——2026-09-26 终裁(用户口径:HP 信息已足够,攻防数值不直接写上;护甲类型图标保留克制对策可读性——类型可读、数值隐藏) | 只读 | 新建 | | B | 轮次·阶段指示 | 标签 | "第 N 轮 · 挖掘中/结算中"(终局定格「战斗结束」;Boss 变体附 Boss 名) | 只读 | 新建 | -| B | 结算明细带 | 滚动列表 | 结算期逐行流水([战斗结算](../systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋) 9 类行协议);挖掘期收起为上轮摘要 1 行 | 无明细回看——带保留单行摘要,冒险中回看归「生涯」 | 改造 | +| B | 结算明细带 | 滚动列表 | 结算期逐行流水([战斗结算](../gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋) 9 类行协议);挖掘期收起为上轮摘要 1 行 | 无明细回看——带保留单行摘要,冒险中回看归「生涯」 | 改造 | | B | 结算明细回看(已退役) | —— | 冒险中回看归「生涯」;回看覆盖层为未接线遗留件(待办清单登记) | —— | 未接线 | | C | 攻击数据框 | 直角细线数据框 | 攻击值 + 修正来源角标 + 护甲 AC(AC 二轮拍板 2026-09-26 补入——我方 AC 唯一展示面;HP 与状态归 B 区站桩、RAP 归 D 区 AP 条,不在本组件) | 只读 | HUD 视图拆分 | | C | 秘宝槽 | 图标槽 ×4 | 四槽壳在役、空槽占位(标题「秘宝」,悬停「秘宝槽(空)」);局内两步使用与关卡域库存随秘宝过渡形态退役——现行秘宝 = 营地同调装配件(秘宝.md),本区展示重接归装配面 | 悬停 tooltip | 已实装 | @@ -282,7 +282,7 @@ | 弃图刷新(挖掘期,非轮出口) · 刷新尝试遥测 | 刷新使用(难度曲线与Boss OQ6)与行动经济 OQ3 预警阈值观测;每轮 0–2 次(布局决策 4 cap=2) | {受理结果: 受理 / 拒因 RAP 不足 / 拒因触上限, 本轮第几次刷新: 1..2} | | 拒绝/voided · 拒绝遥测 | 拒绝来源(板面/资源/相位三源)与细分原因 | {拒绝来源: 板面/资源/相位, 细分原因} | | 提示触发/关闭 · 提示展示遥测 | 提示类型 | {提示类型: chord 提示 / 无相邻可挖格} | -| 呈现订阅(不改核心) | 排雷玩法三事件 / [战斗结算](../systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋)步骤流(9 类行协议,含终局判定行) / 战斗结束 / 关卡完成 | 载荷 schema 成文义务见 §Data Requirements(HUD框架硬性要求) | +| 呈现订阅(不改核心) | 排雷玩法三事件 / [战斗结算](../gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋)步骤流(9 类行协议,含终局判定行) / 战斗结束 / 关卡完成 | 载荷 schema 成文义务见 §Data Requirements(HUD框架硬性要求) | **持久状态写入**全部经组合根唯一路径(意图批次提交 / 刷新意图提交 / 关卡推进)——UI 层禁直调核心写(架构七原则"依赖单向组合根")。 @@ -313,7 +313,7 @@ | BFS 移动路径 | 排雷玩法 路径规划只读面 | Read | 布局决策 3 合法性指示消费 | | 拒绝原因 | 排雷玩法 细分原因封闭枚举 + 行动经济 资源面 | Read | 三源(板面/资源/相位)映射文案——呈现层契约成文;资源面原因无上游载荷(行动经济仅回受理与否,细分原因仅调试诊断可见),客户端按动作上下文推断 | | AP / RAP / 本轮刷新计数 | 行动经济 | Read | 常显;刷新入口可用性 = RAP 读数客户端预判(RAP≥8)+ 刷新意图提交的受理回执(行动经济 无刷新可用性预查询——仅受理与否的回执 + 只读观测量;行动经济 EC13 拒绝合法可见) | -| 结算流水行(9 类封闭协议) | [战斗结算](../systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋) 流水协议 | Read | 逐行来源标注(P2);未生效类行(奖励未生效)聚合计数呈现 | +| 结算流水行(9 类封闭协议) | [战斗结算](../gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋) 流水协议 | Read | 逐行来源标注(P2);未生效类行(奖励未生效)聚合计数呈现 | | 判定胜负 | 战斗结算 判定段 | Read | 终局画面数据锚 | | 敌单位 生命/顺位/摇定动作(技能标识·类型·名称)/敌方增益/敌单位标识/存活 | 敌人系统 只读面(经战斗结算呈现快照) | Read | 意图线索映射全局恒定(敌人系统×4②,技能池批三档口径);**销毁前捕获**(缺陷②教训) | | 状态效果投影(含空态/极性/溢出) | 增益状态 投影口径 | Read | 极性映射数据源 = 战斗结算效果表语义,非幅度符号(增益状态×③) | @@ -332,7 +332,7 @@ ## Accessibility -无障碍基线权威 = [HUD框架](../systems/表现与支撑/HUD框架.md)「可访问性基线」节;不再另立专项文档(2026-09-27 拍板,见 OQ2)。本 spec 内建基线承诺(呈现侧落地): +无障碍基线权威 = [HUD框架](../gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md)「可访问性基线」节;不再另立专项文档(2026-09-27 拍板,见 OQ2)。本 spec 内建基线承诺(呈现侧落地): - **对比**:全部格底/面板底对数字墨 ≥4.5:1(WCAG AA)——art-bible §4.1 硬指标已可测(#33261B/#C9AF83 = 6.9:1 实测);UI 数据一律墨族素面 - **色弱冗余**:无任何信息仅靠色相承载——格态靠完整/碎裂形;奖励金 vs 危险红靠剪影+运动;UI 红/金强调对加图标+文案冗余;Boss 靠形状独占(art-bible §4.5 清单逐项成立) @@ -397,8 +397,8 @@ ## Open Questions -1. **Player journey map——已完成(2026-09-27 拍板:不建)**:实现前补建的前提随战斗屏实装失效;情绪曲线事实源 = art-bible §2 能量档,真人体验观测与结论回流 = [体验验证清单](../../../体验验证清单.md) -2. **无障碍专项文档——已完成(2026-09-27 拍板:不另立 design/accessibility-requirements.md)**:基线(对比/色弱/字号/闪烁/减动效/纯鼠标/中文字体)权威 = [HUD框架](../systems/表现与支撑/HUD框架.md)「可访问性基线」节;正式分层(文本缩放/色盲模式/按键重映射)归 [设置与本地化](../systems/表现与支撑/设置与本地化.md) 待设计问题清单 #1(设置项全集裁决时定);本 spec §Accessibility 为呈现侧落地承诺 +1. **Player journey map——已完成(2026-09-27 拍板:不建)**:实现前补建的前提随战斗屏实装失效;情绪曲线事实源 = art-bible §2 能量档,真人体验观测与结论回流 = [体验验证清单](../../体验验证清单.md) +2. **无障碍专项文档——已完成(2026-09-27 拍板:不另立 design/accessibility-requirements.md)**:基线(对比/色弱/字号/闪烁/减动效/纯鼠标/中文字体)权威 = [HUD框架](../gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md)「可访问性基线」节;正式分层(文本缩放/色盲模式/按键重映射)归 [设置与本地化](../gdd/systems/表现与支撑/设置与本地化.md) 待设计问题清单 #1(设置项全集裁决时定);本 spec §Accessibility 为呈现侧落地承诺 3. **interaction-patterns.md——已建成**:本 spec 引入的四 pattern(双源拒绝反馈/逐行兑现明细带/悬停预承诺光标/点阵资源显示)均已入库成文(pattern 1/3/4/5) 4. **战斗表现美术测试**(game-concept 已登记,战斗表现前强制):本 spec 的常驻双舞台分屏(布局决策 1)是测试的布局输入——**敌人卡形态已裁决(2026-09-20 用户看对照样张拍板):全站桩式(无框立绘+底座),主角同样站桩、状态小图标挂血条下,卡片式整体退役**;站桩式不改变分区结构。对照样张已存档(敌人卡与站桩式对照样张) 5. **移动动画形态**(布局决策 3):≤150ms 短滑为推荐值,playtest 观测「移动太瞬/太拖」反馈后调 diff --git a/design/gdd/ux/camp.md b/design/ux/camp.md similarity index 80% rename from design/gdd/ux/camp.md rename to design/ux/camp.md index 6db4ea18..f9aaf9c5 100644 --- a/design/gdd/ux/camp.md +++ b/design/ux/camp.md @@ -1,8 +1,8 @@ # 营地场景 UX spec(camp) > 状态:v2.8(现行) -> 事实源:本 spec(呈现)+ [元进度](../systems/跨局循环/元进度.md)(机制) -> 美术画法:[art-bible](../../art/art-bible.md) §6.2/§7.5;素材命名与路径:[asset-path-map](../../art/asset-path-map.md) +> 事实源:本 spec(呈现)+ [元进度](../gdd/systems/跨局循环/元进度.md)(机制) +> 美术画法:[art-bible](../art/art-bible.md) §6.2/§7.5;素材命名与路径:[asset-path-map](../art/asset-path-map.md) > 相邻:[level-map.md](level-map.md)(主菜单语境) ## 定位 @@ -26,9 +26,9 @@ **场景按要素分层(10 张)**:远景天空/远山/整片地面/门洞内的小路合成 `scene_camp_bg` 背景层(z0,不透明全幅);中景木围墙独立成 `scene_camp_wall` 围墙层(z1,透明底,门洞处留透明缺口);其余八个物件层各一张、由上往下叠。门洞是围墙层的透明缺口,透出背景层画的**一条通向远处的小路**,不可填死。 -**地平线在终稿 y367**(自画面底部往上约 46%),其上是天空与远山、其下整片地面;**中景围墙带 y203–367**,桩身 150、门柱 164;近景物件允许压住围墙(围墙不可点,z 序在近景物件之下),**唯一例外=中间门洞必须留空、不被任何物件遮挡**。围墙形态、门扇比例与帐篷尺寸的现行口径归 [art-bible](../../art/art-bible.md) §6.2,本 spec 不再复述。 +**地平线在终稿 y367**(自画面底部往上约 46%),其上是天空与远山、其下整片地面;**中景围墙带 y203–367**,桩身 150、门柱 164;近景物件允许压住围墙(围墙不可点,z 序在近景物件之下),**唯一例外=中间门洞必须留空、不被任何物件遮挡**。围墙形态、门扇比例与帐篷尺寸的现行口径归 [art-bible](../art/art-bible.md) §6.2,本 spec 不再复述。 -坐标草案与分层验收判据见 [camp-scene-prompts](../../art/camp-scene-prompts.md) §2.3/§4(10 张口径现行事实源);2026-10-22 美术方案讨论沿革查 git 提交史。 +坐标草案与分层验收判据见 [camp-scene-prompts](../art/camp-scene-prompts.md) §2.3/§4(10 张口径现行事实源);2026-10-22 美术方案讨论沿革查 git 提交史。 ## 点选反馈(根态) @@ -38,7 +38,7 @@ ## 顶栏 -钥石余额常驻画面顶部一行小 HUD 栏:高 48px、全宽窄条、**浮层覆盖在场景图上层,不挤压画面**。栏体底=营地头带深棕 `#6E4526`(token `CAMP_HEADER_BAND`,色值出处 [art-bible](../../art/art-bible.md) §7.2 五 token 对齐表)× **不透明度 0.80**——半透明系定值,底下画面透出 20%。栏内**只放钥石徽章一件**,右位、顶格落座(徽章自高 48px=栏高,无顶距可言),左位不放件。验收:目检〈顶栏成一条可辨窄带、徽章落在带内〉+机检〈栏体呈色对其下方落位带底色对比 ≥3:1〉。刷新入口已实装=营地刷新单口(进档与营地内写口尾触发,现开界面与顶栏余额同步取现值)。 +钥石余额常驻画面顶部一行小 HUD 栏:高 48px、全宽窄条、**浮层覆盖在场景图上层,不挤压画面**。栏体底=营地头带深棕 `#6E4526`(token `CAMP_HEADER_BAND`,色值出处 [art-bible](../art/art-bible.md) §7.2 五 token 对齐表)× **不透明度 0.80**——半透明系定值,底下画面透出 20%。栏内**只放钥石徽章一件**,右位、顶格落座(徽章自高 48px=栏高,无顶距可言),左位不放件。验收:目检〈顶栏成一条可辨窄带、徽章落在带内〉+机检〈栏体呈色对其下方落位带底色对比 ≥3:1〉。刷新入口已实装=营地刷新单口(进档与营地内写口尾触发,现开界面与顶栏余额同步取现值)。 ## 叠层与开合 diff --git a/design/gdd/ux/interaction-patterns.md b/design/ux/interaction-patterns.md similarity index 96% rename from design/gdd/ux/interaction-patterns.md rename to design/ux/interaction-patterns.md index df9516fc..67b9818b 100644 --- a/design/gdd/ux/interaction-patterns.md +++ b/design/ux/interaction-patterns.md @@ -4,7 +4,7 @@ > **Author**: user + ux-designer > **Last Updated**: 2026-10-29 > **Template**: Interaction Pattern Library -> **来源**: `design/gdd/ux/battle.md` 已拍板内容的成文固化——本库不引入新设计决策 +> **来源**: `design/ux/battle.md` 已拍板内容的成文固化——本库不引入新设计决策 --- @@ -84,7 +84,7 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab **Description**: 轮末结算逐行流水实时呈现——「扫雷之因逐行兑现为战果」(P2 归因)的承载面。挖掘期收起为 1 行上轮摘要;结算期展开为实时流(带高读 `log_band_h_settle`)。 **Specification**: -- 数据源:[战斗结算](../systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋)步骤流(9 类行封闭协议(现行);公共字段:来源类别 / 来源格 / 轮次 / 显示名 / 数值 / 可空高光标记);**无来源行 = 断言失败** +- 数据源:[战斗结算](../gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋)步骤流(9 类行封闭协议(现行);公共字段:来源类别 / 来源格 / 轮次 / 显示名 / 数值 / 可空高光标记);**无来源行 = 断言失败** - 行模板:「{行为} {值} → {目标}(来源)」——来源标注(第 N 轮 · 安全格式);行文案最长 token = 来源标签(4 汉字封闭枚举),模板预留 40% 膨胀宽度 - 聚合纪律:未生效类行(奖励未生效——现行 9 类行协议唯一未生效型)按聚合计数呈现(防逐行惩罚轰炸);衰减行聚合计数;效果行数值 = 单次贡献值、禁与池合成值相加呈现;零值行可见不吞(免伤轮归因不断点) - 高亮:高亮标记(封印标中、清图奖励、完美破除) → 金框强调;完美封印 = 独立高光行 + 全屏喝彩级反馈。「完美破除」的判据句读作「本板首次标错受检」,不等于完美资格已失——专长「完美保险」可在本场首次标错时豁免,实际资格按有效误标(误标总数 − 豁免数)判定 @@ -92,7 +92,7 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab - 击杀标记呈现(H3 数据源 = 战斗结算流水击杀结果字段) **When to Use**: 任何「因果可归因」的逐行流水呈现 -**When NOT to Use**: 自造行类型/字段(9 类封闭枚举(现行)——增删 = 接口漂移,须走[《战斗结算》](../systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋)修订) +**When NOT to Use**: 自造行类型/字段(9 类封闭枚举(现行)——增删 = 接口漂移,须走[《战斗结算》](../gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋)修订) **Reference**: battle.md §Component Inventory 结算明细带、§AC 信息与归因;归档《战斗结算》(b1-settlement.md)Core Rule 14 / Visual Req diff --git a/design/gdd/ux/level-clear.md b/design/ux/level-clear.md similarity index 94% rename from design/gdd/ux/level-clear.md rename to design/ux/level-clear.md index 3b865b1b..48c9c710 100644 --- a/design/gdd/ux/level-clear.md +++ b/design/ux/level-clear.md @@ -22,7 +22,7 @@ ## 现行载体与目标形态(重要边界) -本屏**没有独立新屏**:现行与 MVP 目标载体都是关卡收束时刻的覆盖层反馈([HUD框架](../systems/表现与支撑/HUD框架.md) P1 行「相邻域屏完整屏形态:MVP 以覆盖层反馈承载」)。本 spec 锁义务与数据锚,不锁视觉形态;完整屏形态待 P1 屏实装时定。 +本屏**没有独立新屏**:现行与 MVP 目标载体都是关卡收束时刻的覆盖层反馈([HUD框架](../gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md) P1 行「相邻域屏完整屏形态:MVP 以覆盖层反馈承载」)。本 spec 锁义务与数据锚,不锁视觉形态;完整屏形态待 P1 屏实装时定。 | 时刻 | 载体(目标形态) | 呈现内容 | |---|---|---| @@ -93,7 +93,7 @@ ## Accessibility -沿用 [HUD框架](../systems/表现与支撑/HUD框架.md)「可访问性基线」节全量(对比/色弱/字号/闪烁/减动效/纯鼠标/中文字体)——本屏无新增承诺。结算数字是本屏信息主载体,遵守同一字号下限与对比硬指标。 +沿用 [HUD框架](../gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md)「可访问性基线」节全量(对比/色弱/字号/闪烁/减动效/纯鼠标/中文字体)——本屏无新增承诺。结算数字是本屏信息主载体,遵守同一字号下限与对比硬指标。 ## Acceptance Criteria diff --git a/design/gdd/ux/level-map.md b/design/ux/level-map.md similarity index 94% rename from design/gdd/ux/level-map.md rename to design/ux/level-map.md index 04dcfd14..22652e73 100644 --- a/design/gdd/ux/level-map.md +++ b/design/ux/level-map.md @@ -7,7 +7,7 @@ > **Template**: UX Spec > **覆盖范围**: 独立屏形态(关卡停点全景)· 入口停点 · 岔路停点 · 单链停点 · 放弃冒险入口 > **不覆盖**: 节点覆盖层(NodeOverlay——奖励/恢复兑付反馈,spec:[node-reward.md](node-reward.md))、商店覆盖层(spec:[shop.md](shop.md))、关卡结算屏([level-clear.md](level-clear.md))、战斗屏([battle.md](battle.md)) -> **机制权威**: [关卡节点地图](../systems/冒险循环/关卡节点地图.md)(选路、兑付、停点语义);图的来源 = [关卡节点图生成](../systems/冒险循环/关卡节点图生成.md)(参数化长图——只换图的来源与形态,不换本屏的呈现语义;多终点时各终点均带 Boss 标记,标记语义不变、数量随图;图形态随参数变化,布局自适应,形态不进呈现代码);**系统契约**: [HUD框架](../systems/表现与支撑/HUD框架.md)(订阅纪律、模态层级、可访问性基线) +> **机制权威**: [关卡节点地图](../gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md)(选路、兑付、停点语义);图的来源 = [关卡节点图生成](../gdd/systems/冒险循环/关卡节点图生成.md)(参数化长图——只换图的来源与形态,不换本屏的呈现语义;多终点时各终点均带 Boss 标记,标记语义不变、数量随图;图形态随参数变化,布局自适应,形态不进呈现代码);**系统契约**: [HUD框架](../gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md)(订阅纪律、模态层级、可访问性基线) > **生成图随动登记**:入口停点候选数=入口个数(1 或多,多入口并列呈现,首跳即选从哪个入口进场);节点数字=图内句柄 id(非节点深度、非数组序);生成图深度域 L3 上探至 0–13——卷轴视口范式(布局决策 5)下画布随图生长、屏为窗口,深度不再受屏预算约束(2026-11-05 用户裁:滚动视口案落地、等比缩放案否决;原「超预算」挂账闭合)。 --- @@ -28,7 +28,7 @@ - **到达时机**:关卡开始即出图(停点前移——入口不自动进入,第一次选路就是「出发」);或每次兑付确认后返回(战后回图、奖励/恢复反馈确认后回图、商店覆盖层离开后回图) - **到达前刚在做**:上一场战斗的结算画面,或奖励/恢复/商店覆盖层的确认动作 -- **情绪状态**:谋定后动——[art-bible](../../art/art-bible.md) §2.7 下探过渡的「纵深的期待」(能量 4/10);画面应安静可读,不给选路决策添噪 +- **情绪状态**:谋定后动——[art-bible](../art/art-bible.md) §2.7 下探过渡的「纵深的期待」(能量 4/10);画面应安静可读,不给选路决策添噪 - **到达方式**:游戏推进送入(屏级切换——独立屏激活期战斗屏整体隐藏) ## Navigation Position @@ -52,7 +52,7 @@ 本屏必须传达的全部信息,按注视优先级分六层: -1. **节点图本体**(第一注视点):节点方块(五类型字面:战/赏/疗/王/商)、通道连线、当前位置、可选去路;类型可见性=邻近 N 层内显示类型,范围外只见结构(机制见[关卡节点地图](../systems/冒险循环/关卡节点地图.md)) +1. **节点图本体**(第一注视点):节点方块(五类型字面:战/赏/疗/王/商)、通道连线、当前位置、可选去路;类型可见性=邻近 N 层内显示类型,范围外只见结构(机制见[关卡节点地图](../gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md)) 2. **候选选路口**:亮金候选通道 + 候选节点亮金描边——「下一步能去哪」的图上双冗余(2026-09-27 拍板:候选按钮退役,图上点击为唯一提交通道) 3. **常驻语境**(顶栏):关卡名(第 N 层·名称)、GP 常驻总量(2026-09-26 二轮拍板:GP = 关卡画面常驻总量) 4. **状态展示**(底栏,2026-09-27 拍板):生命(当前/上限)、属性(攻击 / 护甲 AC 有效值)、本关已选加成(统一冒险加算区增量)——选路规划原料常读 @@ -233,7 +233,7 @@ ## Accessibility -无障碍基线权威 = [HUD框架](../systems/表现与支撑/HUD框架.md)「可访问性基线」节,本屏无新增豁免。呈现侧内建承诺: +无障碍基线权威 = [HUD框架](../gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md)「可访问性基线」节,本屏无新增豁免。呈现侧内建承诺: - **节点态形状冗余**(全局语义红线「无任何信息仅靠色相承载」的合规项):已过 = 暗金无描边、当前 = 金填充 + 唯一焦点方块、候选 = 亮金粗描边、未来 = 暗底无描边;Boss = 紫赤描边 + 外缘 1px 深墨环(**灰度冗余通道**——紫赤灰度对石纹噪底不可辨)+ 图标冗余。四态在灰度截图下可分类(AC,样张 L2 断言承载) - **对比**:节点图标对方块底(双色墨制:暗底态暖白/当前金底深墨,各态 ≥4.5:1)、顶栏数字对底 ≥4.5:1(样张 L3 断言承载);色值取 art-bible §4.1 冻结色板(已过暗金 = GOLD_DONE #68562C 冻结新值) @@ -295,12 +295,12 @@ | 义务源 | 义务 | 本 spec 承载落点 | |---|---|---| -| [关卡节点地图](../systems/冒险循环/关卡节点地图.md) | 呈现侧口径:方块地牢观感、节点态四色、不另设进度条 | Information Hierarchy 第 5 层 + 图区组件行 | +| [关卡节点地图](../gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md) | 呈现侧口径:方块地牢观感、节点态四色、不另设进度条 | Information Hierarchy 第 5 层 + 图区组件行 | | 关卡节点地图 | 零自动推进、兑付后确认、选路只读 | Interaction Map + Data Requirements + AC | | 关卡节点地图 | 呈现只读(节点图/当前位置/可选下一跳对呈现层只读可见) | Data Requirements 只读出口清单 | -| [HUD框架](../systems/表现与支撑/HUD框架.md) | 模态 overlay 层级纪律、订阅纪律(推进信号两线之一) | Navigation Position + Data Requirements 架构注记 | +| [HUD框架](../gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md) | 模态 overlay 层级纪律、订阅纪律(推进信号两线之一) | Navigation Position + Data Requirements 架构注记 | | HUD框架 | 可访问性基线全量(对比/色弱/字号/闪烁/减动效/纯鼠标/中文字体) | Accessibility | | [battle.md](battle.md) OQ14 二轮拍板 | GP = 关卡画面常驻总量 | 顶栏 GP 常驻徽章 | -| [art-bible](../../art/art-bible.md) | 方块地牢观感(§3.2 圆角方形世界侧)、色板冻结(§4.1)、半拟物(§7.1)、明度分层(§2) | 图区组件 + Accessibility 对比条 | +| [art-bible](../art/art-bible.md) | 方块地牢观感(§3.2 圆角方形世界侧)、色板冻结(§4.1)、半拟物(§7.1)、明度分层(§2) | 图区组件 + Accessibility 对比条 | --- diff --git a/design/gdd/ux/node-reward.md b/design/ux/node-reward.md similarity index 74% rename from design/gdd/ux/node-reward.md rename to design/ux/node-reward.md index e43b2b7a..756e8404 100644 --- a/design/gdd/ux/node-reward.md +++ b/design/ux/node-reward.md @@ -2,7 +2,7 @@ > 状态:v3.0(现行) > 事实源:本 spec(呈现)+ 三选一覆盖层(共用呈现件)+ 头部行文案(旁白条目) -> 相邻:[level-clear](level-clear.md)(关卡完成三选一面——同一覆盖层的另一上下文)/ [level-map](level-map.md)(关卡画面)/ [秘宝](../systems/跨局循环/秘宝.md)(道具件内容权威——局外同调件,不再入三选一牌库)/ [冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)(共享池令牌库账本) +> 相邻:[level-clear](level-clear.md)(关卡完成三选一面——同一覆盖层的另一上下文)/ [level-map](level-map.md)(关卡画面)/ [秘宝](../gdd/systems/跨局循环/秘宝.md)(道具件内容权威——局外同调件,不再入三选一牌库)/ [冒险结构](../gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md)(共享池令牌库账本) ## 定位 @@ -13,8 +13,8 @@ - 载体 = 提升三选一覆盖层(与 [level-clear](level-clear.md) 共用组件——零新增交互原语)。 - 头部行:「关卡奖励点 / 从冒险牌库抽三选一(属性值提升与补给;与通关专长三选一同库分流):选择一件带走:」(旁白条目)。 - 三卡点选(✓ 高亮,确认前可改选)→「确认选择」→ 兑付反馈(选中件效果 + 丢弃提示)→「继续」→ 回图选路(零自动推进同款)。 -- **三选一刷新**(X/Y 双源;机制现行事实源=[秘宝](../systems/跨局循环/秘宝.md)「三选一刷新双源」节,X 源承载件=现行目录「刷新练习」):装配「三选一刷新件」给 X 次(每次碰三选一重给、优先消耗、不结转)+ 营地「刷新升级」给 Y 次(每冒险开局注入冒险周期池、用完即无);刷新钮余量 >0 时现形,点按重抽三候选(奖励抽取既有洗牌流,池规则全保留:不放回/达上限剔牌/掷定前置直显/停点可中断)。自动演示默认不刷(钓鱼归玩家)。 +- **三选一刷新**(X/Y 双源;机制现行事实源=[秘宝](../gdd/systems/跨局循环/秘宝.md)「三选一刷新双源」节,X 源承载件=现行目录「刷新练习」):装配「三选一刷新件」给 X 次(每次碰三选一重给、优先消耗、不结转)+ 营地「刷新升级」给 Y 次(每冒险开局注入冒险周期池、用完即无);刷新钮余量 >0 时现形,点按重抽三候选(奖励抽取既有洗牌流,池规则全保留:不放回/达上限剔牌/掷定前置直显/停点可中断)。自动演示默认不刷(钓鱼归玩家)。 ## 口径 -- **同库同池耗**:池=固定配额令牌库(档位=四级框架 普通/优秀/稀有/传说,传说=头奖位留空〔稀有档现投放为行动点件〕;各 kind 现行配额读 `game/data/tables/adventure.tres`);洗牌不放回抽 3(**同 kind 去重每 kind 至多一枚**——「三种不同选项」体验延续,kind 出现率∝剩余令牌数)、选中踢池未选回池、池耗即枯竭(余库不足出齐剩余,空库=零候选合法态直通);**种类次数上限退役**(池消耗即上限)。数值对:小GP 20/大GP 50、小增伤 +1/大 +2、小护甲 +1/大 +2、小生命 +5/大 +10、恢复 +6 当即回血(封顶生效上限)、AP +1。**MC 策略 316-f**:1 级优先度=最稀有(legendary>rare>excellent>common,头奖位现行留空)、2 级=最左(并列同档取最左)。配额结构锚与档位构成读冒险表(结构校验归实现侧)。商店货架=同库付费渠道(令牌级货架,买一件=奖励面少一件),库存=剩余令牌数,账本语义与切边注记归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)共享池账本节。 +- **同库同池耗**:池=固定配额令牌库(档位=四级框架 普通/优秀/稀有/传说,传说=头奖位留空〔稀有档现投放为行动点件〕;各 kind 现行配额读 `game/data/tables/adventure.tres`);洗牌不放回抽 3(**同 kind 去重每 kind 至多一枚**——「三种不同选项」体验延续,kind 出现率∝剩余令牌数)、选中踢池未选回池、池耗即枯竭(余库不足出齐剩余,空库=零候选合法态直通);**种类次数上限退役**(池消耗即上限)。数值对:小GP 20/大GP 50、小增伤 +1/大 +2、小护甲 +1/大 +2、小生命 +5/大 +10、恢复 +6 当即回血(封顶生效上限)、AP +1。**MC 策略 316-f**:1 级优先度=最稀有(legendary>rare>excellent>common,头奖位现行留空)、2 级=最左(并列同档取最左)。配额结构锚与档位构成读冒险表(结构校验归实现侧)。商店货架=同库付费渠道(令牌级货架,买一件=奖励面少一件),库存=剩余令牌数,账本语义与切边注记归[冒险结构](../gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md)共享池账本节。 diff --git a/design/gdd/ux/settlement-summary.md b/design/ux/settlement-summary.md similarity index 93% rename from design/gdd/ux/settlement-summary.md rename to design/ux/settlement-summary.md index 8ad95b02..b5e599eb 100644 --- a/design/gdd/ux/settlement-summary.md +++ b/design/ux/settlement-summary.md @@ -25,7 +25,7 @@ - 触发:主角倒下(判负)/ 末关完成 / 玩家放弃——三结局同面(由冒险收束信号统一触发)。 - 载体:与战斗面同一个战斗结束覆盖层——末关关卡完成走胜利态开屏(金蜡封 +「本局 GP 入账 · 合计 N」行,GP 收束清零前的呈现侧影子账);倒下 / 放弃走失败态开屏(暮蓝)。无独立「冒险终局面板」实体。 -- 呈现内容:冒险摘要五件事(定义归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md))+ 钥石写入明细(= 本局逐杀 Boss 掉落合计;消费归[元进度](../systems/跨局循环/元进度.md) 的冒险结算入账——大奖励面不产钥石)+ GP 合计行。 +- 呈现内容:冒险摘要五件事(定义归[冒险结构](../gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md))+ 钥石写入明细(= 本局逐杀 Boss 掉落合计;消费归[元进度](../gdd/systems/跨局循环/元进度.md) 的冒险结算入账——大奖励面不产钥石)+ GP 合计行。 - 出口:确认 → 回存档首页。 ## 口径 diff --git a/design/gdd/ux/shop.md b/design/ux/shop.md similarity index 84% rename from design/gdd/ux/shop.md rename to design/ux/shop.md index dc984807..2e0c87bf 100644 --- a/design/gdd/ux/shop.md +++ b/design/ux/shop.md @@ -2,7 +2,7 @@ > 状态:v1.2(现行) > 事实源:本 spec(呈现)+ 商店覆盖层(呈现件) -> 机制权威:[关卡节点地图](../systems/冒险循环/关卡节点地图.md)(商店房编排:每关恰 1/Boss 前一位必经/兑付触发);定价数值归[难度曲线与Boss](../systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)(shop.tres,provisional) +> 机制权威:[关卡节点地图](../gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md)(商店房编排:每关恰 1/Boss 前一位必经/兑付触发);定价数值归[难度曲线与Boss](../gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)(shop.tres,provisional) ## 定位 @@ -17,6 +17,6 @@ ## 口径 -- GP 余额读数 = runner 钱包投影(GP 归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md) GP 节);本层不作计算。 +- GP 余额读数 = runner 钱包投影(GP 归[冒险结构](../gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md) GP 节);本层不作计算。 - 与关卡画面 GP 常驻徽章的关系:进店语境余额与选路常驻总量不同义(本层带购买语境),不构成重复展示——钥石「写入/存量」拆名逻辑同款。 - 购买确认交互:现行直接购买(无二次确认步);是否需破坏性确认异位(pattern 7)未裁决,本 spec 只登记现状不立新裁。 diff --git a/game/presentation/views/seal_mark.gdshader b/game/presentation/views/seal_mark.gdshader index affc4164..d47c6a33 100644 --- a/game/presentation/views/seal_mark.gdshader +++ b/game/presentation/views/seal_mark.gdshader @@ -2,7 +2,7 @@ // 封印印记(卡④ 法阵化批)——环+十字+环外压暗光圈,canvas_item 距离场实时绘制(无贴图缩放, // 格边 26–46px 连续可变下任意格边清晰)。 // 事实源:art-bible v3.41 §3.2「封印印记」(形/画法/光圈/层序纪律)+ §8.2「封印印记参数表」; -// gdd/ux/battle.md「棋盘格尺寸公式」(格边 clampi 26–46)。 +// design/ux/battle.md「棋盘格尺寸公式」(格边 clampi 26–46)。 // 纪律:参数五枚+色全由 gd 侧逐次注入(参数单点 = ui_kit SEAL_* 五常量——禁在此改值, // 下方默认值仅为兜底且与 §8.2 同值);光圈不出格(半径夹 cell_px/2); // 零动效(不呼吸不脉冲——§2.1 挖掘期唯一在动 = 接触带微光);印记与光圈同用一色(光圈只改 alpha)。 diff --git a/game/probe/layout_probe.gd b/game/probe/layout_probe.gd index c9fbc57d..3b9f88e1 100644 --- a/game/probe/layout_probe.gd +++ b/game/probe/layout_probe.gd @@ -1,7 +1,7 @@ # VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION # 布局几何断言探针(现行事实源=tools/probe_gate.sh 默认段;呈现层三区布局的分辨率维度验收) # 用途:battle.md §验收「1280×800 与 16:9 全屏下三区无遮挡/无重叠/无裁切」的可执行化 -# GDD 锚:design/gdd/ux/battle.md §Layout Zones(B/C/D 三区几何) +# GDD 锚:design/ux/battle.md §Layout Zones(B/C/D 三区几何) # 硬约束:档位表是数据、断言是一份函数据——加档只改表不动断言(禁每档建一个探针) extends Node diff --git a/game/probe/level_map_viewport_probe.gd b/game/probe/level_map_viewport_probe.gd index 6b9a3031..a83c93d3 100644 --- a/game/probe/level_map_viewport_probe.gd +++ b/game/probe/level_map_viewport_probe.gd @@ -22,14 +22,14 @@ var _runner # 当前停点的单关 runner(open_choices 驱动随记—— func _check(desc: String, ok: bool) -> void: -# oracle: design/gdd/ux/level-map.md:3 (判定上报通道——验证函数组) +# oracle: design/ux/level-map.md:3 (判定上报通道——验证函数组) _checks += 1 if not ok: _problems.append(desc) func _ready() -> void: -# oracle: design/gdd/ux/level-map.md:3 (关卡画面视口跟随——卷轴视口组) +# oracle: design/ux/level-map.md:3 (关卡画面视口跟随——卷轴视口组) await get_tree().process_frame await get_tree().process_frame var host := Control.new() @@ -62,7 +62,7 @@ func _ready() -> void: ## R1 浅图整幅居中无裁切+画布入视口件承载(画布=视口首子件——setup 注入序) func _probe_shallow_no_crop(screen, vp) -> void: -# oracle: design/gdd/ux/level-map.md:3 (浅层不裁切组) +# oracle: design/ux/level-map.md:3 (浅层不裁切组) _runner = _make_runner_entry(1, SEED_L1) screen.open_choices(_cand_nodes(_runner), _runner) await get_tree().process_frame @@ -81,7 +81,7 @@ func _probe_shallow_no_crop(screen, vp) -> void: ## R5 前置+深图入口停点:锚点=入口组包围盒中心夹紧(spec :101——多入口并列取包围盒居中) func _probe_deep_entry_clamp(screen, vp) -> void: -# oracle: design/gdd/ux/level-map.md:3 (深层入口钳制组) +# oracle: design/ux/level-map.md:3 (深层入口钳制组) _runner = _make_runner_entry(3, SEED_L3) screen.open_choices(_cand_nodes(_runner), _runner) await get_tree().process_frame @@ -175,7 +175,7 @@ func _probe_clamp_bounds_and_columns(screen, vp) -> void: ## R6 拖拽不触发选路提交;阈值另一侧完整点击仍提交(提交语义零改动) func _probe_drag_no_submit(screen, vp) -> void: -# oracle: design/gdd/ux/level-map.md:3 (判定上报通道——验证函数组) +# oracle: design/ux/level-map.md:3 (判定上报通道——验证函数组) # 重建到中段可居中停点(候选=停点出边——候选节点居屏中可拖可达) var stops := _centerable_stops(screen, vp) if stops.size() < 3: @@ -214,7 +214,7 @@ func _probe_drag_no_submit(screen, vp) -> void: ## R2 停点切换后当前节点居中(视口中线投影 x=640±2——视口满屏宽即屏中线) func _probe_follow_anchor(screen, vp) -> void: -# oracle: design/gdd/ux/level-map.md:3 (判定上报通道——验证函数组) +# oracle: design/ux/level-map.md:3 (判定上报通道——验证函数组) var stops := _centerable_stops(screen, vp) if stops.size() < 3: _problems.append("R2 可居中停点不足(=%d)" % stops.size()) @@ -230,7 +230,7 @@ func _probe_follow_anchor(screen, vp) -> void: ## R7 平滑滚动有 tween 中间帧;减动效开=位置即达(画布坐标域判定) func _probe_smooth_scroll_reduced_motion(screen, vp) -> void: -# oracle: design/gdd/ux/level-map.md:3 (判定上报通道——验证函数组) +# oracle: design/ux/level-map.md:3 (判定上报通道——验证函数组) var saved_scale: float = UiKit.motion_scale UiKit.motion_scale = 1.0 var stops := _centerable_stops(screen, vp) @@ -270,7 +270,7 @@ func _probe_smooth_scroll_reduced_motion(screen, vp) -> void: ## R8 指引件可见性与几何(深图超窗——像素级判据②③) func _probe_guidance_chrome(screen, vp) -> void: -# oracle: design/gdd/ux/level-map.md:3 (判定上报通道——验证函数组) +# oracle: design/ux/level-map.md:3 (判定上报通道——验证函数组) var band_l: Control = vp.get_node_or_null(NodePath("FadeL")) var band_r: Control = vp.get_node_or_null(NodePath("FadeR")) var chip: Control = vp.get_node_or_null(NodePath("PanHint")) @@ -302,7 +302,7 @@ func _probe_shallow_guidance_hidden(screen, vp) -> void: ## 入口停点 runner(defer_entry——选路态挂起、候选=入口节点) func _make_runner_entry(level_index: int, seed_val: int): -# oracle: design/gdd/ux/level-map.md:3 (判定上报通道——验证函数组) +# oracle: design/ux/level-map.md:3 (判定上报通道——验证函数组) var rng = load("res://core/rng_service.gd").new() rng.new_adventure(seed_val) var runner = load("res://core/level_runner.gd").new(get_node("/root/ConfigDB"), rng) @@ -313,7 +313,7 @@ func _make_runner_entry(level_index: int, seed_val: int): ## 中段停点 runner(断点续玩重建——图由种子+参数档重生成同图,零 RNG 消耗) func _make_runner_at_stop(level_index: int, seed_val: int, node_id: int): -# oracle: design/gdd/ux/level-map.md:3 (判定上报通道——验证函数组) +# oracle: design/ux/level-map.md:3 (判定上报通道——验证函数组) var rng = load("res://core/rng_service.gd").new() rng.new_adventure(seed_val) var runner = load("res://core/level_runner.gd").new(get_node("/root/ConfigDB"), rng) @@ -388,7 +388,7 @@ func _extreme_node(pos: Dictionary, nodes: Array, first: bool) -> Dictionary: func _finish() -> void: -# oracle: design/gdd/ux/level-map.md:3 (判定上报通道——验证函数组) +# oracle: design/ux/level-map.md:3 (判定上报通道——验证函数组) if _checks == 0: _problems.append("零断言执行(断言数下限闸——三硬闸③)") if _problems.is_empty(): diff --git a/game/probe/screen_flow_probe.gd b/game/probe/screen_flow_probe.gd index 7165e468..db6b9082 100644 --- a/game/probe/screen_flow_probe.gd +++ b/game/probe/screen_flow_probe.gd @@ -119,7 +119,7 @@ func _step_boot_menu() -> void: # ---- ② 菜单 → 营地(真实按钮信号路径)---- func _step_menu_to_camp() -> void: - # oracle: design/gdd/ux/camp.md:10 (菜单→营地组) + # oracle: design/ux/camp.md:10 (菜单→营地组) # 营地经进档开层(卡② mn9 新路径——campbtn 已撤;槽模板注入隔离命名空间) if not await ProbeUiUtil.open_camp_via_savesel(main, "smoke_screen_flow_camp"): _problems.append("②菜单→营地:选档层新档钮缺失(新路径驱动中断)") @@ -130,7 +130,7 @@ func _step_menu_to_camp() -> void: # ---- ③ 营地 → 菜单(回退路径:篝火二次确认动线——卡④ 营地唯一回菜单出口;选档层随关层收闭同收)---- func _step_camp_back_to_menu() -> void: - # oracle: design/gdd/ux/camp.md:22 (营地→菜单组) + # oracle: design/ux/camp.md:22 (营地→菜单组) if main.ui.modals.camp.scene == null: _problems.append("③营地→菜单:营地场景根句柄缺失〔句柄子容器批 V1〕") return @@ -194,7 +194,7 @@ func seals_check_single(f: Dictionary) -> bool: func _step_menu_to_adventure() -> void: - # oracle: design/gdd/ux/level-map.md:11 (菜单→冒险组) + # oracle: design/ux/level-map.md:11 (菜单→冒险组) # 开始冒险钮已随三入口化撤出——函数直调中间态(卡② mn10;卡④ 大门两分支换代) main._start_adventure_from_menu() await _frames(3) @@ -208,7 +208,7 @@ func _step_menu_to_adventure() -> void: # ---- ⑤ 冒险内屏切换:关卡地图屏 ⇄ 战斗屏(屏内两态,屏级仍独占)---- func _step_level_to_battle_and_back() -> void: - # oracle: design/gdd/ux/battle.md:57 (冒险内切换组) + # oracle: design/ux/battle.md:57 (冒险内切换组) if not main.ui.modals.run.level_screen.visible: _problems.append("⑤冒险内切换:前置不在关卡地图屏") return @@ -228,7 +228,7 @@ func _step_level_to_battle_and_back() -> void: # ---- ⑥ 放弃 → 终局(放弃路径=回退路径的非正常出口)---- func _step_abandon_to_end() -> void: - # oracle: design/gdd/ux/level-map.md:42 (放弃→终局组) + # oracle: design/ux/level-map.md:42 (放弃→终局组) if main.run_scope == null or main.run_scope.adventure == null: _problems.append("⑥放弃→终局:前置无冒险实例") return @@ -241,7 +241,7 @@ func _step_abandon_to_end() -> void: # ---- ⑦ 终局 → 菜单(终局出口返回开始界面)---- func _step_end_back_to_menu() -> void: - # oracle: design/gdd/ux/settlement-summary.md:24 (终局→菜单组) + # oracle: design/ux/settlement-summary.md:24 (终局→菜单组) if main.ui.modals.run.end_overlay == null or not main.ui.modals.run.end_overlay.visible: _problems.append("⑦终局→菜单:前置不在终局") return @@ -254,7 +254,7 @@ func _step_end_back_to_menu() -> void: # ---- ③' 营地 Esc 浮窗+HUD(卡⑤——真实键盘合成路径 push_input;四态路由+三出口+语境分支+余额单口)---- func _step_camp_esc_and_hud() -> void: - # oracle: design/gdd/ux/camp.md:45 (Esc 段组) + # oracle: design/ux/camp.md:45 (Esc 段组) ProbeUiUtil.isolate_save(main, "smoke_screen_flow_esc", false, false, true) if not await ProbeUiUtil.open_camp_via_savesel(main, "smoke_screen_flow_esc"): _problems.append("[esc] 营地入口缺失(选档层新档钮驱动中断)〔ESC批 V1〕") @@ -320,7 +320,7 @@ func _step_camp_esc_and_hud() -> void: # 判的是呈现形态换壳(近全屏面板→居中定尺寸窗壳 720×640):窗几何/场景根留底/遮罩 0.6/关闭钮/ # 互斥单开/ESC 优先序/窗内滚动/生涯同壳——行为面(开合路由)零改,只钉窗壳可观测提交面。 func _step_camp_window_shell() -> void: - # oracle: design/gdd/ux/camp.md:45 (窗壳 V1–V8 组) + # oracle: design/ux/camp.md:45 (窗壳 V1–V8 组) ProbeUiUtil.isolate_save(main, "smoke_screen_flow_winshell", false, false, true) if not await ProbeUiUtil.open_camp_via_savesel(main, "smoke_screen_flow_winshell"): _problems.append("[winshell] 营地入口缺失(选档层新档钮驱动中断)〔窗口化批 V1〕") @@ -478,7 +478,7 @@ func _step_camp_window_shell() -> void: # 清窗经真实钮(逐窗巡检 visible→钮 pressed——栈 close 恢复账随层清空) func _close_all_windows(views: Dictionary) -> void: - # oracle: design/gdd/ux/camp.md:45 (清窗组) + # oracle: design/ux/camp.md:45 (清窗组) for k: StringName in [&"forge", &"chest", &"dummy", &"board"]: var w: Control = views[k] if not w.visible: diff --git a/game/probe/shot_probe.gd b/game/probe/shot_probe.gd index 43faf8e8..508a8f68 100644 --- a/game/probe/shot_probe.gd +++ b/game/probe/shot_probe.gd @@ -103,7 +103,7 @@ func _ready() -> void: ProbeUiUtil.push_click(main, set_close) await get_tree().process_frame # ①c 生涯页(函数直调中间态——卡② mn10:careerbtn 已撤,卡④ 笔记本改挂前无 UI 路径) - # oracle: design/gdd/ux/camp.md:45 生涯页与四子界面同壳同形态(生涯组) + # oracle: design/ux/camp.md:45 生涯页与四子界面同壳同形态(生涯组) if true: main._open_career() for i in 3: @@ -123,7 +123,7 @@ func _ready() -> void: if main.ui.modals.menu.career_overlay.visible or not main.ui.screens.start_overlay.visible: _problems.append("生涯页关闭后页未隐藏或开始层未恢复") # ② 营地场景图(进档开层新路径——卡② mn9;截图=可点击场景图形态——卡④ 契约 9 V1 验收载体) - # oracle: design/gdd/ux/camp.md:16 营地=可点击场景图(七物件命中区表——场景图形态组) + # oracle: design/ux/camp.md:16 营地=可点击场景图(七物件命中区表——场景图形态组) if not await ProbeUiUtil.open_camp_via_savesel(main, "smoke_shot_probe_camp"): _problems.append("营地入口缺失(选档层新档钮——新路径驱动中断)〔句柄子容器批 V1〕") else: @@ -132,16 +132,16 @@ func _ready() -> void: ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.camp.scene.get_hotspot_rect(&"campfire").get_center()) # 收闭改接篝火动线(营地根态无关闭钮——卡④ T5) await get_tree().process_frame ProbeUiUtil.push_click(main, main.ui.modals.menu.confirm_dialog._confirm_btn) # 二次确认离场(关层收闭——选档层随收) - # oracle: design/gdd/ux/camp.md:22 篝火=离开营地回主菜单、必须二次确认(篝心动线组) + # oracle: design/ux/camp.md:22 篝火=离开营地回主菜单、必须二次确认(篝心动线组) await get_tree().process_frame # ③ 关卡画面(开始冒险→停点出图——入口停点语义;函数直调中间态 mn10) - # oracle: design/gdd/ux/level-map.md:11 入口停点候选数=入口个数(关卡画面出图组) + # oracle: design/ux/level-map.md:11 入口停点候选数=入口个数(关卡画面出图组) main._start_adventure_from_menu() for i in 4: await get_tree().process_frame await _snap("level") # GP 常驻徽章断言(读数=runner.gp 现值,刷新=写路径回执后重查〔open_choices〕) - # oracle: design/gdd/ux/level-map.md:77 GP 常驻徽章=GP 图标+数字(冒险钱包读数;写路径回执后重查) + # oracle: design/ux/level-map.md:77 GP 常驻徽章=GP 图标+数字(冒险钱包读数;写路径回执后重查) var gp_label: Label = ProbeUiUtil.find_label(main.ui.modals.run.level_screen, "◈ ") if gp_label == null or not gp_label.is_visible_in_tree(): _problems.append("GP 徽章不可见(关卡画面顶栏)") @@ -150,7 +150,7 @@ func _ready() -> void: if gp_label.text != expect: _problems.append("GP 徽章读数不符: %s != %s" % [gp_label.text, expect]) # ④ 战斗(节点一——candidate_rect 命中矩形真点选路提交,ui_click_probe 同款) - # oracle: design/gdd/ux/battle.md:122 B 区构建:站桩/明细带/轮次指示(战斗出图与几何锚组) + # oracle: design/ux/battle.md:122 B 区构建:站桩/明细带/轮次指示(战斗出图与几何锚组) if main.ui.modals.run.level_screen != null and main.ui.modals.run.level_screen.visible: ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.run.level_screen.candidate_rect(0).get_center()) for i in 10: diff --git a/game/probe/t17_defer_probe.gd b/game/probe/t17_defer_probe.gd index c0edf5b3..ac0e411e 100644 --- a/game/probe/t17_defer_probe.gd +++ b/game/probe/t17_defer_probe.gd @@ -13,7 +13,7 @@ var _problems: Array = [] func _ready() -> void: -# oracle: design/gdd/ux/battle.md:122 (明细带挖掘期收起——T17 视觉扩展时序组) +# oracle: design/ux/battle.md:122 (明细带挖掘期收起——T17 视觉扩展时序组) await get_tree().process_frame main = load("res://presentation/main.tscn").instantiate() add_child(main) diff --git a/game/probe/ui_click_probe.gd b/game/probe/ui_click_probe.gd index 720f4e3d..c1d03c48 100644 --- a/game/probe/ui_click_probe.gd +++ b/game/probe/ui_click_probe.gd @@ -385,7 +385,7 @@ func _ready() -> void: if ProbeUiUtil.find_button(main.ui.modals.menu.settings_overlay, "退出游戏", "prefix") != null: _problems.append("设置面仍含退出游戏按钮(二轮 D1——只在一级菜单出现)") # ---- 生涯页段(入口点击链+关闭回返,真实按钮信号路径;本页只读零写, - # oracle: design/gdd/ux/camp.md:45 (生涯页段——同壳同形态组) + # oracle: design/ux/camp.md:45 (生涯页段——同壳同形态组) # 值断言归冒烟投影段与 ui_struct 结构族,此处只验开合路径与零跳转)---- # 生涯页驱动=函数直调中间态(卡② mn10——careerbtn 已撤,卡④ 笔记本改挂前无 UI 路径) if true: @@ -640,7 +640,7 @@ func _ready() -> void: _run_modal_probes_once() _play_one_action() # ---- 预算耗尽收口(T17 硬锁批适配):选件变强后 probe 可能活过预算不再战败——断点段前提 - # oracle: design/gdd/ux/level-map.md:11 (主循环选路段——入口候选组) + # oracle: design/ux/level-map.md:11 (主循环选路段——入口候选组) # (冒险终局面在案)须主动满足。收口驱动:任何停点层逐个推进(复用主循环分支语义)至 # level_screen 选路停点→真实放弃二击→终局面。战斗中则继续 autoplay 打完。 if not _done and not main.ui.modals.run.end_overlay.is_open(): @@ -721,7 +721,7 @@ func _ready() -> void: # ① 战斗收口断点写盘断言保留(上方——冒险流直调中间态 mn10)。 # ---- 大门两分支断言段(卡④ T5 接收——卡② 移交落点;V3 断言面)---- - # oracle: design/gdd/ux/camp.md:16 (大门段——点大门先出确认组) + # oracle: design/ux/camp.md:16 (大门段——点大门先出确认组) # 驱动=营地场景根点选信号(真实路由)→组合根 _on_camp_object_pressed→确认弹窗。 # 无断点=两出口(是/否);有断点=三出口(set_breakpoint 注入选路停点形——同下方开场行③先例)。 # 判据绑可观测提交面:点大门不直接进冒险(is_adventure 翻转只在 confirmed 后);cancelled 恒= diff --git a/game/probe/ui_input_probe.gd b/game/probe/ui_input_probe.gd index 8b08983a..a6861272 100644 --- a/game/probe/ui_input_probe.gd +++ b/game/probe/ui_input_probe.gd @@ -301,7 +301,7 @@ func _ready() -> void: if not ms.is_revealed(dig_t): _problems.append("case⑥ 核心揭格未落位(目标=%s)" % dig_t) # ---- case⑦ 英雄精灵世界落位(回归闸):精灵在 SubViewport 世界内, - # oracle: design/gdd/ux/battle.md:154 主角站桩立绘带落影、贴脚与缩放档(case⑦-⑩ 呈现落位) + # oracle: design/ux/battle.md:154 主角站桩立绘带落影、贴脚与缩放档(case⑦-⑩ 呈现落位) # 落位 = 格×步距 + 脚底锚(横=格中线/纵=格底往上 25% 线=HERO_GROUND_FRAC 自底边口径——「脚踩 # 格子 1/4 处·从下往上数」;禁带壳层 _svp_container.position 居中偏移——上批误用壳层 # cell_origin 实测右偏 ~7 格+偏离格心,实机截图用户报缺陷)。素材缺位树(hero==null,字形 diff --git a/game/probe/ui_probe.gd b/game/probe/ui_probe.gd index 1e2bfbab..cd7266f8 100644 --- a/game/probe/ui_probe.gd +++ b/game/probe/ui_probe.gd @@ -16,7 +16,7 @@ func _ready() -> void: await get_tree().process_frame var problems: Array = [] # ---- 放弃入口(台账 119):默认隐藏(非冒险模式无冒险可放弃——开始层/调试两层)---- - # oracle: design/gdd/ux/level-map.md:59 放弃冒险入口=边缘动作、任意选路停点承载——非冒险模式无入口(默认隐藏) + # oracle: design/ux/level-map.md:59 放弃冒险入口=边缘动作、任意选路停点承载——非冒险模式无入口(默认隐藏) if main.ui.modals.run.level_screen.abandon_btn == null or main.ui.modals.run.level_screen.abandon_btn.visible: print("[ui_probe] FAIL — 放弃按钮默认应隐藏(非冒险模式关)") get_tree().quit(1) @@ -24,7 +24,7 @@ func _ready() -> void: # ---- 营地覆盖层(主菜单入口/开合/余额文案/购买禁用态; # 隔离存档换注 main.meta 保确定性(禁碰真实档 user://save.json——SaveManager 路径注入纪律; # 营地先行段只换 meta 不换 save_manager——冒险段换注零档在前)---- - # oracle: design/gdd/ux/camp.md:45 五功能窗统一窗壳、五窗互斥单开、各窗自带关闭钮(营地开合组) + # oracle: design/ux/camp.md:45 五功能窗统一窗壳、五窗互斥单开、各窗自带关闭钮(营地开合组) ProbeUiUtil.isolate_save(main, "smoke_ui_probe_camp", false, false, false) if not await ProbeUiUtil.open_camp_via_savesel(main, "smoke_ui_probe_camp"): problems.append("营地入口缺失(选档层新档钮——mn9 新路径驱动中断)〔句柄子容器批 V1〕") @@ -36,12 +36,12 @@ func _ready() -> void: problems.append("营地层打开时开始层未隐藏(规范 2.3 遮挡纪律)〔句柄子容器批 V1〕") else: # 天赋树子界面(场景点选真实路由——木桩命中区进树界面;卡④ T5 深员改指) - # oracle: design/gdd/ux/camp.md:20 木桩命中区→天赋树界面入口(场景点选路由) + # oracle: design/ux/camp.md:20 木桩命中区→天赋树界面入口(场景点选路由) ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.camp.scene.get_hotspot_rect(&"dummy").get_center()) await get_tree().process_frame if not main.ui.modals.camp.tree.visible: problems.append("天赋树子界面未打开(场景点选路由中断)〔营地图批 V2〕") - # oracle: design/gdd/ux/camp.md:41 钥石余额常驻画面顶部 HUD 栏(余额文案组) + # oracle: design/ux/camp.md:41 钥石余额常驻画面顶部 HUD 栏(余额文案组) if not String(main.ui.modals.camp.tree._balance_label.text).begins_with("钥石"): problems.append("营地余额文案缺失(%s)〔句柄子容器批 V1〕" % main.ui.modals.camp.tree._balance_label.text) if main.ui.modals.camp.tree._tree_buy_btns.is_empty(): @@ -57,7 +57,7 @@ func _ready() -> void: ProbeUiUtil.push_click(main, ProbeUiUtil.find_button(main.ui.modals.camp.tree, "返回营地")) # 真点底栏返回钮→_emit_closed(camp_sub_view_base.gd:66-84) await get_tree().process_frame # 秘宝匣子界面(场景点选真实路由——宝箱命中区) - # oracle: design/gdd/ux/camp.md:18 宝箱命中区→秘宝匣界面入口 + # oracle: design/ux/camp.md:18 宝箱命中区→秘宝匣界面入口 ProbeUiUtil.push_click_at(main, main.ui.modals.camp.scene.get_hotspot_rect(&"chest").get_center()) await get_tree().process_frame if main.ui.modals.camp.treasure._workshop_rows.size() != 12: @@ -76,7 +76,7 @@ func _ready() -> void: await get_tree().process_frame # ---- 入口选路停点(关卡开始即出节点图——level_started 后、首战前弹选路层; # candidate_rect 命中矩形真点 pick 入口单候选进首战)---- - # oracle: design/gdd/ux/level-map.md:11 入口停点候选数=入口个数(入口单候选断言) + # oracle: design/ux/level-map.md:11 入口停点候选数=入口个数(入口单候选断言) # ---- 独立性断言(独立屏激活期战斗屏宿主整体隐藏,零透出)---- if not main.ui.modals.run.level_screen.visible: problems.append("关卡开始未弹入口选路停点(level_screen 应可见)") @@ -92,7 +92,7 @@ func _ready() -> void: if not main.ui.screens.battle_root.visible or main.ui.modals.run.level_screen.visible: problems.append("选路提交战斗节点后未切回战斗屏(屏级互斥恢复失守)") # ---- 放弃入口·冒险模式可见 + 战斗中按下被拒(真实按钮路径——入口挂选路停点,战斗中拒绝为防御分支)---- - # oracle: design/gdd/ux/level-map.md:42 放弃冒险(任意选路停点)→ 冒险落幕——战斗域单事务在飞时拒绝 + # oracle: design/ux/level-map.md:42 放弃冒险(任意选路停点)→ 冒险落幕——战斗域单事务在飞时拒绝 if main.ui.modals.run.level_screen.abandon_btn == null or not main.ui.modals.run.level_screen.abandon_btn.visible: problems.append("冒险模式放弃按钮未开放(选路停点入口在案)") else: @@ -101,7 +101,7 @@ func _ready() -> void: if main.run_scope.adventure == null or String(main.run_scope.adventure.state) != "running": problems.append("首战中放弃未被拒(战斗域单事务在飞——state 应保持 running)") # ---- 既有断言(回归基线;A 区无进度条——节点链进度由关卡画面独立屏承载)---- - # oracle: design/gdd/ux/battle.md:122 B 区构建组:主角与敌人站桩、明细带挖掘期收起、轮次指示、棋盘与 C 区/秘宝槽、首战进行中 + # oracle: design/ux/battle.md:122 B 区构建组:主角与敌人站桩、明细带挖掘期收起、轮次指示、棋盘与 C 区/秘宝槽、首战进行中 if main.ui.battle.board_zone.board_view.cells_probe().is_empty(): problems.append("棋盘格未生成(cells=0)") if main.ui.battle.board_zone.board_view.board() == null: @@ -237,7 +237,7 @@ func _ready() -> void: # ---- GP 终局行:summary gp_final 键取数+胜利面板 GP 行呈现(C5:GP 行只上冒险终局面板; # 断言面 = summary 键,无影子账清零转存)---- # (置于战斗态断言之后——合成收束会灰化站桩并清 settlement 引用,具污染性) - # oracle: design/gdd/ux/settlement-summary.md:20 战利品行=GP 增量+总量(冒险终局面板 GP 行组) + # oracle: design/ux/settlement-summary.md:20 战利品行=GP 增量+总量(冒险终局面板 GP 行组) var meta_saved = main.meta.save for p2 in ["user://smoke_ui_probe_settle_scratch.json", "user://smoke_ui_probe_settle_scratch.json.tmp"]: if FileAccess.file_exists(p2): diff --git a/game/probe/ui_struct_probe.gd b/game/probe/ui_struct_probe.gd index 0b343c18..5c452c57 100644 --- a/game/probe/ui_struct_probe.gd +++ b/game/probe/ui_struct_probe.gd @@ -89,7 +89,7 @@ func _ready() -> void: # ---- 生涯页:入口=帐篷旁笔记本(卡④ T3 改挂——场景点选信号真实路由→组合根 _open_career)→ # 结构断言族→只读巡检(契约 3)+零动效契约+零跳转契约(提纲 P4 甲)→组合根真实路径关闭。 #(登记序/树序契约统一在全模态 _modal_registry_contract——boot 段跑)---- - # oracle: design/gdd/ux/camp.md:19 帐篷旁笔记本→生涯记录;生涯页返回钮口径由结构校验兜底(生涯段) + # oracle: design/ux/camp.md:19 帐篷旁笔记本→生涯记录;生涯页返回钮口径由结构校验兜底(生涯段) # 营地语境:开始层全程隐藏(笔记本入口在营地场景根——关生涯回营地不回开始层,卡④ T3 语境分支) main._camp_pres.open_camp() # 重开营地场景根(笔记本入口语境) _settle() @@ -106,7 +106,7 @@ func _ready() -> void: if main.ui.modals.menu.career_overlay.visible or main.ui.screens.start_overlay.visible: problems.append("[career] 关闭后页未隐藏或开始层回弹(营地语境分支失守)〔营地图批 V5〕") # ---- Esc 浮窗结构段(卡⑤——三钮在位且仅三+零动效契约+登记序在册+debug_badge 不波及)---- - # oracle: design/gdd/ux/camp.md:45 ESC 优先序:有窗先关最上层窗、无窗才进浮窗;各窗自带关闭钮(Esc 段) + # oracle: design/ux/camp.md:45 ESC 优先序:有窗先关最上层窗、无窗才进浮窗;各窗自带关闭钮(Esc 段) main._camp_pres.open_camp() _settle() var gpos_gate: Vector2 = main.ui.modals.camp.scene.get_hotspot_rect(&"gate").get_center() @@ -213,7 +213,7 @@ func _ready() -> void: _settle() # ---- 冒险簇(真流推进:开冒险→地图选路态→选战斗节点→战斗 HUD)---- - # oracle: design/gdd/ux/level-map.md:3 图上点击选路·候选按钮退役(冒险簇选路真点组) + # oracle: design/ux/level-map.md:3 图上点击选路·候选按钮退役(冒险簇选路真点组) ProbeUiUtil.isolate_save(main, "smoke_ui_struct_probe_adv", true, false, true) main.ui.modals.menu.debug_overlay.seed_edit.text = "42" # 种子钉死(种子框默认为空=非首局随机,结构采样确定性禁依赖默认分支) main._start_adventure_from_menu() @@ -648,7 +648,7 @@ func _modal_registry_contract(main: Node) -> void: # ⑬career 零跳转契约(提纲 P4 甲——页内零「前往他处」入口:除「返回」外任何导航钮=红) func _career_nojump_contract(main: Node) -> void: - # oracle: design/gdd/ux/camp.md:19 生涯记录入口与返回钮口径由结构校验兜底——页内零导航入口(零跳转契约组) + # oracle: design/ux/camp.md:19 生涯记录入口与返回钮口径由结构校验兜底——页内零导航入口(零跳转契约组) for nav in ["营地", "商店", "设置", "冒险", "继续上局", "退出", "前往"]: if ProbeUiUtil.find_button(main.ui.modals.menu.career_overlay, nav, "contains") != null: problems.append("[career][nojump] 页内出现导航入口「%s」(零跳转违约——生涯纯只读)" % nav) @@ -658,7 +658,7 @@ func _career_nojump_contract(main: Node) -> void: # (名行基线离盒底 1px 同型高危写法返修回归闸; # 内容矩形=StandeeBody.content_rect(),最低绘制元素=底座下缘) func _standeefit_contract(main: Node) -> void: - # oracle: design/gdd/ux/battle.md:154 主角站桩立绘(无框立绘+落影)——站桩内容矩形⊆舞台(站桩适配组) + # oracle: design/ux/battle.md:154 主角站桩立绘(无框立绘+落影)——站桩内容矩形⊆舞台(站桩适配组) var st: Node = main.ui.battle.stage if st == null or st.hero_standee == null: problems.append("[standee] 舞台/主角站桩缺失(断言中断)") diff --git a/game/tests/system_test.gd b/game/tests/system_test.gd index aaf53736..316b24b7 100644 --- a/game/tests/system_test.gd +++ b/game/tests/system_test.gd @@ -608,7 +608,7 @@ func _smoke_lifecycle_matrix() -> void: func _smoke_camp_hud_band() -> void: -# oracle: design/gdd/ux/camp.md:41 (营地顶栏栏体定值与落座——几何/色值/吃点击五钉组) +# oracle: design/ux/camp.md:41 (营地顶栏栏体定值与落座——几何/色值/吃点击五钉组) print("--- 营地交互修复批 T3 顶栏栏体(R5:色值/铺满/不吃点击/首子件/徽章落座)---") var main: Node = load("res://presentation/main.tscn").instantiate() root.add_child(main) diff --git a/game/tests/unit/core/level_shop_economy_test.gd b/game/tests/unit/core/level_shop_economy_test.gd index dd1ade26..ca61382d 100644 --- a/game/tests/unit/core/level_shop_economy_test.gd +++ b/game/tests/unit/core/level_shop_economy_test.gd @@ -1576,7 +1576,7 @@ func _has_err_category(errs: Array, category: String) -> bool: # ---- 货架位数读表(架构整改——shelf_size 表头单点:进店与重抽同源)---- func _test_shelf_size_from_table() -> void: -# oracle: design/gdd/ux/shop.md:13 (货架位数读表组) +# oracle: design/ux/shop.md:13 (货架位数读表组) var autoplay = load("res://sim/level_autoplay.gd") var st = _db.run.shop var saved: int = int(st.shelf_size) diff --git a/game/tests/unit/presentation/battle_narrator_test.gd b/game/tests/unit/presentation/battle_narrator_test.gd index f037d1ac..322a9908 100644 --- a/game/tests/unit/presentation/battle_narrator_test.gd +++ b/game/tests/unit/presentation/battle_narrator_test.gd @@ -92,7 +92,7 @@ func _test_boss_name_uses_boss_rowset() -> void: # 关卡完成停点文案族措辞钉子(口径换代批):回血行/满血合法态/渠道句/摘要关数行—— # 旧措辞退役后玩家可见面由本组断言钉在新措辞上(撤销证明:回退 battle_narrator 对应行→断言红→复原复绿) func _test_level_clear_wording() -> void: -# oracle: design/gdd/ux/level-clear.md:11 (关卡结算屏文案组) +# oracle: design/ux/level-clear.md:11 (关卡结算屏文案组) var healed: String = NarratorScript.curio_pick_header({"level_index": 1, "heal_gained": 5, "hp_before": 10, "hp_after": 15}) Kit.check("关卡完成回血行带入回血量与生命区间(实际「%s」)〔口径换代 V1〕" % healed, healed.contains("关卡完成回血 +5(生命 10 → 15)")) diff --git a/game/tests/unit/presentation/camp_scene_layout_test.gd b/game/tests/unit/presentation/camp_scene_layout_test.gd index c3647bf5..dbca0cfa 100644 --- a/game/tests/unit/presentation/camp_scene_layout_test.gd +++ b/game/tests/unit/presentation/camp_scene_layout_test.gd @@ -10,19 +10,19 @@ const _EXPECTED_KEYS: Array[StringName] = [&"gate", &"forge", &"dummy", &"chest" func _initialize() -> void: -# oracle: design/gdd/ux/camp.md:29 (营地场景布局数据件——纵深与地平线组) +# oracle: design/ux/camp.md:29 (营地场景布局数据件——纵深与地平线组) call_deferred("_run_all") func _run_all() -> void: -# oracle: design/gdd/ux/camp.md:29 (套件统一收尾——双测试函数单进程单 quit) +# oracle: design/ux/camp.md:29 (套件统一收尾——双测试函数单进程单 quit) await _test_layout_hotspot_geometry() await _test_hud_band_contrast_over_bg() quit(Kit.finish("camp_scene_layout_test", "PASS — 布局几何+顶栏栏体对比 全过")) func _test_layout_hotspot_geometry() -> void: -# oracle: design/gdd/ux/camp.md:16 (七物件命中区几何红线组) +# oracle: design/ux/camp.md:16 (七物件命中区几何红线组) var table: CampSceneLayoutTable = load("res://data/tables/camp_scene_layout.tres") Kit.check("V14 布局表加载且 schema 类在位〔营地图批 V14〕", table is CampSceneLayoutTable and table != null) if table == null: @@ -100,7 +100,7 @@ func _test_layout_hotspot_geometry() -> void: # 按规格句在测试内写死 #6E4526 与 α0.80,与背景贴图顶带实测均色做 α 合成后算 WCAG 对比 ≥3.0。 # 禁把视图件的 color 直接当预期值喂进算式(oracle 镜像——test-conventions §8.7 判红)。 func _test_hud_band_contrast_over_bg() -> void: -# oracle: design/gdd/ux/camp.md:41 (顶栏栏体定值——对落位带底色对比 ≥3:1 组) +# oracle: design/ux/camp.md:41 (顶栏栏体定值——对落位带底色对比 ≥3:1 组) var table: CampSceneLayoutTable = load("res://data/tables/camp_scene_layout.tres") var band_h := 48 if table != null: diff --git a/game/tests/unit/presentation/reward_overlay_test.gd b/game/tests/unit/presentation/reward_overlay_test.gd index 3a442146..bd30a41a 100644 --- a/game/tests/unit/presentation/reward_overlay_test.gd +++ b/game/tests/unit/presentation/reward_overlay_test.gd @@ -10,7 +10,7 @@ const ProbeUiUtil := preload("res://probe/probe_ui_util.gd") # 真输入合成 # 断言 + 失败即停(原直写 print FAIL + quit(1) + return 样板单点化——早退语义逐位保持) func _req(desc: String, ok: bool) -> bool: -# oracle: design/gdd/ux/node-reward.md:9 (奖励覆盖层直验——需求包装组) +# oracle: design/ux/node-reward.md:9 (奖励覆盖层直验——需求包装组) Kit.check(desc, ok) if not ok: quit(1) @@ -18,11 +18,11 @@ func _req(desc: String, ok: bool) -> bool: return true func _initialize() -> void: -# oracle: design/gdd/ux/node-reward.md:9 (奖励节点装载组) +# oracle: design/ux/node-reward.md:9 (奖励节点装载组) call_deferred("_run") func _run() -> void: -# oracle: design/gdd/ux/node-reward.md:9 (奖励三选一呈现组) +# oracle: design/ux/node-reward.md:9 (奖励三选一呈现组) var ov = load("res://presentation/views/curio_pick_overlay.gd").new() root.add_child(ov) var picked := [] diff --git a/game/tests/unit/presentation/seal_mark_params_test.gd b/game/tests/unit/presentation/seal_mark_params_test.gd index 6e7e4bb5..f13ea2be 100644 --- a/game/tests/unit/presentation/seal_mark_params_test.gd +++ b/game/tests/unit/presentation/seal_mark_params_test.gd @@ -10,7 +10,7 @@ const CELL_UNIT := preload("res://presentation/views/board_cell_unit.gd") func _init() -> void: -# oracle: design/gdd/ux/battle.md:128 (封印印记参数宿主——装载组) +# oracle: design/ux/battle.md:128 (封印印记参数宿主——装载组) _test_param_values() _test_shader_uniforms() _test_fog_gate() @@ -19,7 +19,7 @@ func _init() -> void: # R1–R3/R7 前置:五常量取值逐项相等(art-bible §8.2 定值) func _test_param_values() -> void: -# oracle: design/gdd/ux/battle.md:128 (环径与法阵定值组) +# oracle: design/ux/battle.md:128 (环径与法阵定值组) Kit.check("SEAL_RING_FRAC = 0.82〔seal批 V1〕", UiKit.SEAL_RING_FRAC == 0.82) Kit.check("SEAL_WALL_FRAC = 0.11〔seal批 V2〕", UiKit.SEAL_WALL_FRAC == 0.11) Kit.check("SEAL_ARM_FRAC = 0.156〔seal批 V2〕", UiKit.SEAL_ARM_FRAC == 0.156) @@ -29,7 +29,7 @@ func _test_param_values() -> void: # R1–R3/R7:着色器存在+七个 uniform 名在文(参数注入面契约) func _test_shader_uniforms() -> void: -# oracle: design/gdd/ux/battle.md:128 (着色器参数化绘制组) +# oracle: design/ux/battle.md:128 (着色器参数化绘制组) var src := FileAccess.get_file_as_string(SEAL_SHADER) Kit.check("着色器文件存在且非空:%s〔seal批 V1〕" % SEAL_SHADER, src.length() > 0) if src.length() == 0: @@ -43,7 +43,7 @@ func _test_shader_uniforms() -> void: # R4 迷雾门控:seal_on × fog_state → 封印子件可见性(内部字段直查=受控例外——子件可见性无公开可观测面, # 卡面 R4 断言即 prescribe 子件 visible 直查;对照表该行注记理由) func _test_fog_gate() -> void: -# oracle: design/gdd/ux/battle.md:128 (迷雾联动门控组) +# oracle: design/ux/battle.md:128 (迷雾联动门控组) var u: Node2D = CELL_UNIT.new() u.seal_on = true Kit.check("seal_on 即挂封印子件〔seal批 V4〕", u._seal_layer != null) diff --git a/game/tests/unit/presentation/stage_background_test.gd b/game/tests/unit/presentation/stage_background_test.gd index 2a473af0..e7a402ec 100644 --- a/game/tests/unit/presentation/stage_background_test.gd +++ b/game/tests/unit/presentation/stage_background_test.gd @@ -26,12 +26,12 @@ class AllMissingStage extends BattleStageView: func _initialize() -> void: -# oracle: design/gdd/ux/battle.md:122 (舞台背景宿主——装载组) +# oracle: design/ux/battle.md:122 (舞台背景宿主——装载组) call_deferred("_run") func _run() -> void: -# oracle: design/gdd/ux/battle.md:122 (B 区背景宿主组) +# oracle: design/ux/battle.md:122 (B 区背景宿主组) _test_layout_ground_field() await _test_background_selection() await _test_background_fallback() @@ -42,7 +42,7 @@ func _run() -> void: # ---- V1 ground_h 字段与校验(表值/默认表 validate 空/三态拒绝族) ---- func _test_layout_ground_field() -> void: -# oracle: design/gdd/ux/battle.md:122 (连续地面层组) +# oracle: design/ux/battle.md:122 (连续地面层组) var layout = load("res://data/tables/battle_layout.tres") Kit.check("布局表 ground_h = 100 且默认表 validate 为空〔舞台背景 V1〕", int(layout.ground_h) == 100 and layout.validate().is_empty()) @@ -75,7 +75,7 @@ func _make_stage() -> Node: # ---- V2 背景按 board_type 选图(直建默认 dungeon + 三值路径逐值对应 + 层序在世界之下) ---- func _test_background_selection() -> void: -# oracle: design/gdd/ux/battle.md:122 (三关变体选图组) +# oracle: design/ux/battle.md:122 (三关变体选图组) var layout = load("res://data/tables/battle_layout.tres") var stage: Node = _make_stage() await process_frame @@ -104,7 +104,7 @@ func _test_background_selection() -> void: # ---- V3 缺图回退(目标缺→dungeon;全缺→平色兜底不崩不刷产品日志) ---- func _test_background_fallback() -> void: -# oracle: design/gdd/ux/battle.md:122 (缺位回退组) +# oracle: design/ux/battle.md:122 (缺位回退组) var s1: Node = MissingUnderdarkStage.new(null, load("res://data/tables/battle_layout.tres")) root.add_child(s1) await process_frame diff --git a/game/tests/unit/presentation/standee_fx_sweep_test.gd b/game/tests/unit/presentation/standee_fx_sweep_test.gd index 47a665ae..f7f7b49d 100644 --- a/game/tests/unit/presentation/standee_fx_sweep_test.gd +++ b/game/tests/unit/presentation/standee_fx_sweep_test.gd @@ -69,7 +69,7 @@ class FakeDB: func _init() -> void: -# oracle: design/gdd/ux/battle.md:154 (站桩呈现域缺陷扫掠组) +# oracle: design/ux/battle.md:154 (站桩呈现域缺陷扫掠组) UiKit.motion_scale = 1.0 # ---- ⑤ 站桩按 id 解析(两口共用同名字敌载体)---- diff --git a/game/tests/unit/presentation/standee_present_values_test.gd b/game/tests/unit/presentation/standee_present_values_test.gd index 0d64a4d5..e4ce0ab9 100644 --- a/game/tests/unit/presentation/standee_present_values_test.gd +++ b/game/tests/unit/presentation/standee_present_values_test.gd @@ -31,7 +31,7 @@ func _read_source(rel_path: String) -> String: func _init() -> void: -# oracle: design/gdd/ux/battle.md:154 (站桩呈现定值与素材绑定组) +# oracle: design/ux/battle.md:154 (站桩呈现定值与素材绑定组) # ---- V5 血条填充 = 危险红 #A8321F(§4.2 语义物件显式落法) ---- Kit.check("血条填充常量 = 危险红 #A8321F〔样张批 V5〕", UiKit.HP_BAR_FILL.to_html(false) == "a8321f") @@ -137,7 +137,7 @@ func _enemy_tex_path(key: String) -> String: func _check_display_tier() -> void: -# oracle: design/gdd/ux/battle.md:154 (显示档与分辨率绑定组) +# oracle: design/ux/battle.md:154 (显示档与分辨率绑定组) # V13/V15 九键逐一:真实入口 StandeeBody → set_data(enemy_id) → set_portrait_texture(真纹理) → portrait_probe for key: String in _DISPLAY_SPEC: var spec: Array = _DISPLAY_SPEC[key] diff --git a/game/tests/unit/presentation/theme_projection_test.gd b/game/tests/unit/presentation/theme_projection_test.gd index 1935c026..5c26d6fa 100644 --- a/game/tests/unit/presentation/theme_projection_test.gd +++ b/game/tests/unit/presentation/theme_projection_test.gd @@ -805,7 +805,7 @@ func _all_labels(root: Node) -> Array: # 只读性连接巡检与零动效断言归 ui_struct_probe 呈现侧,本段只管数据面+旧档载入显示 # (v5 样档升 v6——完成定义 6「计数域缺省补零、页正常显示」))---- func _career_overlay_projection() -> void: -# oracle: design/gdd/ux/camp.md:45 (生涯页只读投影组) +# oracle: design/ux/camp.md:45 (生涯页只读投影组) print("--- 生涯页·只读投影一致性(隔离档 smoke_meta_career/career_v5)---") var sv = _meta_new_save(_META_SMOKE_PATHS[9]) var mp = load("res://core/meta_progression.gd").new(_db, sv) diff --git a/reports/评估-美术资产清单与性能预算-2026-10-30.md b/reports/评估-美术资产清单与性能预算-2026-10-30.md index fea6f45d..d1609626 100644 --- a/reports/评估-美术资产清单与性能预算-2026-10-30.md +++ b/reports/评估-美术资产清单与性能预算-2026-10-30.md @@ -2,7 +2,7 @@ > 版本 v1 | 2026-10-30 | 目标引擎 Godot 4.7.2-stable(`gl_compatibility` / 纯 2D)| 平台 PC Windows 先行 | 设计分辨率 1280×800 基座 + 1920×1080(全局 1.35× 等比) > 性质:评估过程件,对应美术师交付物「美术资产清单」+「美术规格与预算」两章合并(一次问三事,不拆两份重复)。**未改任何权威文档与 `game/` 文件**;结论若要进 `design/` 走 doc-design 登记 + 用户发令。 -> 事实源:`design/art/art-assets-checklist.md`(需求)· `art-status-checklist.md`(现状)· `art-bible.md` §8(尺寸定值单点)· `asset-path-map.md`(路径)· `game/assets/` 实扫 · `game/project.godot` 与 117 份 `.import`(引擎现状)· `design/gdd/ux/battle.md` 板形表 · `game/data/tables/enemy.tres`。 +> 事实源:`design/art/art-assets-checklist.md`(需求)· `art-status-checklist.md`(现状)· `art-bible.md` §8(尺寸定值单点)· `asset-path-map.md`(路径)· `game/assets/` 实扫 · `game/project.godot` 与 117 份 `.import`(引擎现状)· `design/ux/battle.md` 板形表 · `game/data/tables/enemy.tres`。 > 显存口径:`art-engine-handoff/scripts/asset_budget.py` 实算;格式按项目真实导入(`compress/mode=0` Lossless → 运行时解码为 RGBA8 = 4 B/px,关 mipmap)。Draw Call 与峰值显存**未真机实测**,只给内控线与估算口径。 ## 0. 结论先行 diff --git a/reports/需求卡片-营地交互修复批-2026-11-05.md b/reports/需求卡片-营地交互修复批-2026-11-05.md index 99f5b079..27873486 100644 --- a/reports/需求卡片-营地交互修复批-2026-11-05.md +++ b/reports/需求卡片-营地交互修复批-2026-11-05.md @@ -1,7 +1,7 @@ # 需求卡片 · 营地交互修复批(2026-11-05) > **来源**:待办清单条目「营地交互修复批——大门无断点开局被开始层盖住/确认框钮序/营地顶栏无栏体」(2026-11-05 登记,来源=会话提及) -> **唯一事实源**:`design/gdd/ux/camp.md` v2.8 §顶栏 · §点选反馈 + `design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md` §提示与弹层(三条纪律·其三) + `design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md` §核心循环位置 + `design/art/art-bible.md` v3.43 §6.2 +> **唯一事实源**:`design/ux/camp.md` v2.8 §顶栏 · §点选反馈 + `design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md` §提示与弹层(三条纪律·其三) + `design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md` §核心循环位置 + `design/art/art-bible.md` v3.43 §6.2 > 验收档:中(三件做错的后果都是玩家可见但不损持久状态——呈现与交互逻辑;不触存档写读、不触结算公式、不触 RNG 流。判据=本技能第 16 节单维失败代价) > **改动面**:游戏代码(`game/` 表现层+测试面)。文档面已由文档批落定为现行规格,本卡不携任何 `design/` 改动。 > **编排状态**:未编迭代(roadmap 现行最高编号=迭代 52,已完成;本卡待 iter-plan 段编排) @@ -33,12 +33,12 @@ | 需求点 | 现行规格句 | 出处 | |---|---|---| -| 件1 | 点大门永远先出确认,无未完冒险=是否开始新冒险 | `design/gdd/ux/camp.md:16` | +| 件1 | 点大门永远先出确认,无未完冒险=是否开始新冒险 | `design/ux/camp.md:16` | | 件1 | 关卡开始 → 呈现节点图选路停点(关卡画面;入口不自动进入) | `design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md:78` | | 件2 | 确认弹窗的按钮位次定值:推进钮在左、维持现状钮在右,三钮形态次推进居中,四处共用同一件同一序 | `design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:90` | -| 件3 | 栏体底=`#6E4526`×不透明度 0.80、高 48px 全宽浮层、栏内只钥石徽章一件右位顶格、验收=目检窄带可辨+机检对落位带底色 ≥3:1 | `design/gdd/ux/camp.md:41` | +| 件3 | 栏体底=`#6E4526`×不透明度 0.80、高 48px 全宽浮层、栏内只钥石徽章一件右位顶格、验收=目检窄带可辨+机检对落位带底色 ≥3:1 | `design/ux/camp.md:41` | | 件3 | 色板五件对齐表在册色 `CAMP_HEADER_BAND #6E4526`(机检〈ui_kit 五 token 与本表一致〉) | `design/art/art-bible.md:452` | -| 件3 | 命中区不侵入顶栏禁区(y ≤ 48) | `design/gdd/ux/camp.md:37` | +| 件3 | 命中区不侵入顶栏禁区(y ≤ 48) | `design/ux/camp.md:37` | 预览人审在案:2026-11-05 会话内实尺 HTML 预览(十张已过审场景层按 `camp_scene_layout.tres` 现值叠放+1:1 顶栏放大条+页内 WCAG 即时算式),用户审语「我看了预览的效果是OK的」,选定项=甲 深棕带 × 不透明度 0.80;快照文件 `chat-session-visualizations/…/visualizations/snapshot-444250310dc22234ac755b11fb31ce6885adb634b271c7083d53cc5d72b98640.html`(会话侧不可变快照,非仓库件)。像素级判据句已随附进 `camp.md` v2.8 §顶栏。 @@ -119,7 +119,7 @@ | 文档 | 关联点 | 同步义务 | |---|---|---| -| `design/gdd/ux/camp.md` v2.8 §顶栏 | 本批把「栏体定值」变成实装;若实现期样张/目检意见要求改 α、改右位内缩或改栏高,现行句即落后 | 反哺点:只在**实际改值**时列,附实测读数;未改值不列 | +| `design/ux/camp.md` v2.8 §顶栏 | 本批把「栏体定值」变成实装;若实现期样张/目检意见要求改 α、改右位内缩或改栏高,现行句即落后 | 反哺点:只在**实际改值**时列,附实测读数;未改值不列 | | `design/art/art-bible.md` v3.43 §6.2 钥石余额行 | 同上(该行已把事实源指回 camp §顶栏,改值须两处同改) | 反哺点:与上一行同批列,禁单改一处 | | `design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md` §提示与弹层·其三 | 「四处共用同一件同一序」实装后须与代码一致;若实现发现某消费方不遵此序(例如自拼按钮行的弹窗件),句与码冲突 | 反哺点:发现即列,附 `文件:行` | | `design/engineering/architecture/architecture.md` 呈现层模块表 | 两处随本批失真:`:175` CampHudBand 行现写「顶栏 48px 全宽窄条:**钥石余额 badge 唯一呈现**」——加可见栏体后badge 不再是唯一呈现物;`:168` D1 HUD 行的视图单元接口若因本批改动而与「信号外发、setter 只读注入」不符亦须同步 | 反哺点:实现批禁写该文档;本批落地后把该行的实际形态(栏体色面+badge 右位)列进反哺点清单,附 `文件:行` 与实装读数 | @@ -153,14 +153,14 @@ | 行 | 需求点(判据出处行锚) | 改动(文件:行/行为) | 验收测试(名称+落点+尾缀) | 层级 | 真实入口 | 判据绑定面 | 能力行 | |---|---|---|---|---|---|---|---| -| R1 | 件1 大门无断点按「是」后开始层不可见(`design/gdd/ux/camp.md:16`+`design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md:78`) | `main.gd:211-212` 分支经 `main.gd:292` 新入口隐藏 | `ui_click_probe.gd:_ready`(大门无断点段追加「确认后开始层不可见」) | 探针 | 营地场景根大门命中区 → `ProbeUiUtil.push_click_at` 真点 → 弹窗「是」钮 `ProbeUiUtil.push_click(_confirm_btn)` 真点 | `main.ui.screens.start_overlay.visible` 取值(被测改动特有的可见性提交面) | 既有:营地大门两分支确认与断点续玩接线 | -| R2 | 件1 开局落在节点图选路停点(`design/gdd/ux/level-map.md:69`;停点句唯一出处=`design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md` 第 78 行「关卡开始 → 呈现节点图选路停点」) | 同 R1 | `ui_click_probe.gd:_ready`(同段追加「关卡画面在位」) | 探针 | 同 R1 真点链(大门命中区真点 →「是」钮真点) | `run_scope.is_adventure` + `main.ui.modals.run.level_screen.visible`(停点呈现面,非终态推断)。**本行是开局终态在位断言,被测改动的特有提交面由 R1 承载**——`is_adventure` 在既有探针已断(`ui_click_probe.gd:704`),把件1 的改动绑在它上不成立,故本行的效力=与 R1 同批缺一即红 | 既有:营地大门两分支确认与断点续玩接线 | -| R3 | 件2 两出口与三出口形态的按钮位次=推进→次→维持(`design/gdd/ux/camp.md:16`;位次定值唯一出处=`design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md` 第 90 行「三条纪律·其三」) | `confirm_dialog.gd:31-39` 三句 `add_child` 次序镜像;**成员面与连接一律不动** | `confirm_dialog_test.gd:_test_two_button_row_order`;`confirm_dialog_test.gd:_test_three_button_row_order` | 单元 | 视图件对外入口 `ConfirmDialog.open(text, confirm_label, cancel_label)`/`open_three(text, confirm_label, secondary_label, cancel_label)`——即四消费方实际用的那两个公开方法(`main_overlay_flow.gd:73`/`:79`/`:83`/`:129`) | 测试自己传入三档互异文案(如「推进」「次推」「维持」),从弹窗节点向下按类型定位那个横排容器(HBoxContainer),断言其 `get_children()` 的**子节点顺序**:双钮形态 child(0) 文案=「推进」且 **child(2)** 文案=「维持」——次钮在 `open()` 里只是 `visible=false`、不从子节点表移除(`confirm_dialog.gd:47`),双钮形态下子节点仍为 3 个,按下标断必须取 child(2)(写 child(1) 必红);三钮形态 child(0)/child(1)/child(2)=「推进」「次推」「维持」。另配非空前置:按钮行子节点数=3(防扫描面缩水静默绿)。按类型定位可成立已核:该弹窗树内只有这一个 `HBoxContainer`(`UiKit.modal_shell()` 产 CenterContainer+PanelContainer+VBox,不产横排——`ui_kit.gd:509-525`;`confirm_dialog.gd:26` 那条 HSeparator 与 `UiKit.button()` 的产件都不是 HBoxContainer)。判据面=树的公开子节点序(同 `system_test.gd:81-89` 断言层序的先例形态),**不读任何私有成员**,避开 `architecture.md:168` 视图单元接口与 `:323` 禁直引实现内部 | 新增:确认弹窗按钮位次与语义同钉 | -| R4 | 件2 左位那颗真点下去就是推进(`design/gdd/ux/camp.md:16`;位次定值出处同 R3) | 同 R3 | `ui_click_probe.gd:_ready`(大门无断点段内,`push_click_at` 打**推进钮自身**全局矩形中心) | 探针 | 弹窗开态下按类型定位按钮行 `HBoxContainer`,取其 child(0) 的 `get_global_rect()` 中心真点——**禁按「行矩形左位」算坐标**:该行 `alignment=CENTER`(`confirm_dialog.gd:29`),双钮可见宽 216+12+216=444<壳宽 460(`ui_kit.gd:578` 钮默认 `min_w=216.0`/`confirm_dialog.gd:20` 壳 `Vector2(460,0)`),左右各留 8px 空档,打行矩形左位会落空 | 主证=`run_scope.is_adventure` 翻转+`_confirm_consumer` 清零;真点前置读 `main._confirm_consumer == "gate_new"`(该私有的直读属**探针既有先例**,`ui_click_probe.gd:272`/`:286` 现役同款,封装扫描件只覆盖 flow 件的 `root._`——见 `presentation_encapsulation_sweep_test.gd:80-94`,故本行不新开辟读面)——位次若错接,坐标命中的将是「否」,主证面即红 | 新增:确认弹窗按钮位次与语义同钉 | -| R5 | 件3 顶栏栏体几何与徽章落座(`design/gdd/ux/camp.md:41`) | `camp_hud_band.gd:10-17` 改为调公共件出口得栏体+徽章落座改右对齐容器;`ui_kit.gd` 加带 α 常量与公开出口 | `system_test.gd:_smoke_camp_hud_band` | 集成 | 真实工程 boot 后经装配链 `main_ui_build.gd:120-121` → `camp_scene_view.gd:88-91` 落座;**须先开营地**(营地屏 boot 态为隐,`camp_scene_view.gd:53`),走 `main._camp_pres.open_camp()` 探针既有用法并 await 排版帧,再读 `main.ui.modals.camp.scene.hud_band`(`camp_scene_view.gd:49` 的公开句柄) | ①栏体色 `color.to_html(true) == "6e4526cc"`——即规格「`#6E4526` × α0.80」的字面编码;**禁写 `.a == 0.80`**(实测色道单精度使该比较为 false,见第 2 节实测句);②栏体铺满:出口产出的那块色面 `get_global_rect()` 宽=1280、高=48——**宽度不是 tscn 锚点给的**(营地场景根由屏壳代码 new——`game/presentation/scenes/camp_screen.gd:13` `CampSceneView.new()` + `:14` `add_child`,该根自身无锚无尺寸;承重实为 `ui_registry.gd:26`/`:61` 打的 FULL_RECT 注册,屏壳 `camp_screen.tscn` 根锚 preset=15 满铺),故实现首步先按 T3.0 同款时机量一次顶栏件现尺寸,再以此定断言值;③`mouse_filter == MOUSE_FILTER_IGNORE`;④栏体是顶栏件的**第一个子节点**(子节点序=绘制序,色面必须先入才不盖徽章);⑤徽章 `get_global_rect().position.y == 0` 且 `get_global_rect().end.x == 顶栏 get_global_rect().end.x − 12`(x 向缺判据则位次改错仍绿,故与顶格同批配齐;两项都用全局矩形,不与局部 `position` 混写)。前置量测=T3.0 读 `get_combined_minimum_size().y` 须为 48(描边若计入得 50 → 触第 10 节 L3 第 5 条) | 新增:营地顶栏栏体定值与落座 | -| R6 | 件3 栏体对落位带底色对比 ≥3:1(`design/gdd/ux/camp.md:41`+`design/art/art-bible.md:452`) | 同 R5 | `camp_scene_layout_test.gd:_test_hud_band_contrast_over_bg` | 单元 | 单元从 `camp_scene_layout_table.gd` 的 `hud_band_h` 出口取带高,读现行背景贴图 `res://assets/art/scene/scene_camp_bg.png` 该带像素(`load(...)` 取纹理再 `get_image()`+`get_pixel`,先例=`terrain_tile_sets_test.gd:105-107` 的全像素扫描) | 规格侧算式核验(与 R5 分工:R5 核实装等值,本行核规格值本身达标)=测试内按 `camp.md:41` 写死 `#6E4526` 与 α0.80,与该带实测均色 alpha 合成后算 WCAG 对比,断言 ≥3.0;扫描面非空前置照 test-conventions §8.4(正面效力自检)配齐。**禁把视图件的 color 直接当预期值喂进算式**(那是 oracle 镜像,test-conventions §8.7 判红) | 新增:营地顶栏栏体定值与落座 | -| R7 | 回归·件1 未动的三条动线(`design/gdd/ux/camp.md:16`/`:22`) | 无改动(`main.gd:208`/`214`、`main_esc_flow.gd:46`) | `ui_click_probe.gd:_ready`(既有大门两分支段+篝火离场段现有断言,本批零改写) | 探针 | 既有真点链 | 既有绑定面原样:`is_adventure` 不翻转、营地场景根 `visible`、`_camp_data()["balance"]` 不变 | 既有:营地大门两分支确认与断点续玩接线 | -| R8 | 回归·件2 未触的路由与件数断言(`design/gdd/ux/camp.md:16`;位次与件数定值出处同 R3) | 无改动 | `ui_click_probe.gd:_ready`(次钮隐藏断言 `:694`)+ `system_test.gd:_smoke_boot_chain`(开始层三钮计数 `:195`) | 探针/集成 | 既有真点与 boot 链 | 既有绑定面:`_secondary_btn.visible` 为假(两出口形态)、开始层可见钮数 == 3 | 既有:营地大门两分支确认与断点续玩接线 | +| R1 | 件1 大门无断点按「是」后开始层不可见(`design/ux/camp.md:16`+`design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md:78`) | `main.gd:211-212` 分支经 `main.gd:292` 新入口隐藏 | `ui_click_probe.gd:_ready`(大门无断点段追加「确认后开始层不可见」) | 探针 | 营地场景根大门命中区 → `ProbeUiUtil.push_click_at` 真点 → 弹窗「是」钮 `ProbeUiUtil.push_click(_confirm_btn)` 真点 | `main.ui.screens.start_overlay.visible` 取值(被测改动特有的可见性提交面) | 既有:营地大门两分支确认与断点续玩接线 | +| R2 | 件1 开局落在节点图选路停点(`design/ux/level-map.md:69`;停点句唯一出处=`design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md` 第 78 行「关卡开始 → 呈现节点图选路停点」) | 同 R1 | `ui_click_probe.gd:_ready`(同段追加「关卡画面在位」) | 探针 | 同 R1 真点链(大门命中区真点 →「是」钮真点) | `run_scope.is_adventure` + `main.ui.modals.run.level_screen.visible`(停点呈现面,非终态推断)。**本行是开局终态在位断言,被测改动的特有提交面由 R1 承载**——`is_adventure` 在既有探针已断(`ui_click_probe.gd:704`),把件1 的改动绑在它上不成立,故本行的效力=与 R1 同批缺一即红 | 既有:营地大门两分支确认与断点续玩接线 | +| R3 | 件2 两出口与三出口形态的按钮位次=推进→次→维持(`design/ux/camp.md:16`;位次定值唯一出处=`design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md` 第 90 行「三条纪律·其三」) | `confirm_dialog.gd:31-39` 三句 `add_child` 次序镜像;**成员面与连接一律不动** | `confirm_dialog_test.gd:_test_two_button_row_order`;`confirm_dialog_test.gd:_test_three_button_row_order` | 单元 | 视图件对外入口 `ConfirmDialog.open(text, confirm_label, cancel_label)`/`open_three(text, confirm_label, secondary_label, cancel_label)`——即四消费方实际用的那两个公开方法(`main_overlay_flow.gd:73`/`:79`/`:83`/`:129`) | 测试自己传入三档互异文案(如「推进」「次推」「维持」),从弹窗节点向下按类型定位那个横排容器(HBoxContainer),断言其 `get_children()` 的**子节点顺序**:双钮形态 child(0) 文案=「推进」且 **child(2)** 文案=「维持」——次钮在 `open()` 里只是 `visible=false`、不从子节点表移除(`confirm_dialog.gd:47`),双钮形态下子节点仍为 3 个,按下标断必须取 child(2)(写 child(1) 必红);三钮形态 child(0)/child(1)/child(2)=「推进」「次推」「维持」。另配非空前置:按钮行子节点数=3(防扫描面缩水静默绿)。按类型定位可成立已核:该弹窗树内只有这一个 `HBoxContainer`(`UiKit.modal_shell()` 产 CenterContainer+PanelContainer+VBox,不产横排——`ui_kit.gd:509-525`;`confirm_dialog.gd:26` 那条 HSeparator 与 `UiKit.button()` 的产件都不是 HBoxContainer)。判据面=树的公开子节点序(同 `system_test.gd:81-89` 断言层序的先例形态),**不读任何私有成员**,避开 `architecture.md:168` 视图单元接口与 `:323` 禁直引实现内部 | 新增:确认弹窗按钮位次与语义同钉 | +| R4 | 件2 左位那颗真点下去就是推进(`design/ux/camp.md:16`;位次定值出处同 R3) | 同 R3 | `ui_click_probe.gd:_ready`(大门无断点段内,`push_click_at` 打**推进钮自身**全局矩形中心) | 探针 | 弹窗开态下按类型定位按钮行 `HBoxContainer`,取其 child(0) 的 `get_global_rect()` 中心真点——**禁按「行矩形左位」算坐标**:该行 `alignment=CENTER`(`confirm_dialog.gd:29`),双钮可见宽 216+12+216=444<壳宽 460(`ui_kit.gd:578` 钮默认 `min_w=216.0`/`confirm_dialog.gd:20` 壳 `Vector2(460,0)`),左右各留 8px 空档,打行矩形左位会落空 | 主证=`run_scope.is_adventure` 翻转+`_confirm_consumer` 清零;真点前置读 `main._confirm_consumer == "gate_new"`(该私有的直读属**探针既有先例**,`ui_click_probe.gd:272`/`:286` 现役同款,封装扫描件只覆盖 flow 件的 `root._`——见 `presentation_encapsulation_sweep_test.gd:80-94`,故本行不新开辟读面)——位次若错接,坐标命中的将是「否」,主证面即红 | 新增:确认弹窗按钮位次与语义同钉 | +| R5 | 件3 顶栏栏体几何与徽章落座(`design/ux/camp.md:41`) | `camp_hud_band.gd:10-17` 改为调公共件出口得栏体+徽章落座改右对齐容器;`ui_kit.gd` 加带 α 常量与公开出口 | `system_test.gd:_smoke_camp_hud_band` | 集成 | 真实工程 boot 后经装配链 `main_ui_build.gd:120-121` → `camp_scene_view.gd:88-91` 落座;**须先开营地**(营地屏 boot 态为隐,`camp_scene_view.gd:53`),走 `main._camp_pres.open_camp()` 探针既有用法并 await 排版帧,再读 `main.ui.modals.camp.scene.hud_band`(`camp_scene_view.gd:49` 的公开句柄) | ①栏体色 `color.to_html(true) == "6e4526cc"`——即规格「`#6E4526` × α0.80」的字面编码;**禁写 `.a == 0.80`**(实测色道单精度使该比较为 false,见第 2 节实测句);②栏体铺满:出口产出的那块色面 `get_global_rect()` 宽=1280、高=48——**宽度不是 tscn 锚点给的**(营地场景根由屏壳代码 new——`game/presentation/scenes/camp_screen.gd:13` `CampSceneView.new()` + `:14` `add_child`,该根自身无锚无尺寸;承重实为 `ui_registry.gd:26`/`:61` 打的 FULL_RECT 注册,屏壳 `camp_screen.tscn` 根锚 preset=15 满铺),故实现首步先按 T3.0 同款时机量一次顶栏件现尺寸,再以此定断言值;③`mouse_filter == MOUSE_FILTER_IGNORE`;④栏体是顶栏件的**第一个子节点**(子节点序=绘制序,色面必须先入才不盖徽章);⑤徽章 `get_global_rect().position.y == 0` 且 `get_global_rect().end.x == 顶栏 get_global_rect().end.x − 12`(x 向缺判据则位次改错仍绿,故与顶格同批配齐;两项都用全局矩形,不与局部 `position` 混写)。前置量测=T3.0 读 `get_combined_minimum_size().y` 须为 48(描边若计入得 50 → 触第 10 节 L3 第 5 条) | 新增:营地顶栏栏体定值与落座 | +| R6 | 件3 栏体对落位带底色对比 ≥3:1(`design/ux/camp.md:41`+`design/art/art-bible.md:452`) | 同 R5 | `camp_scene_layout_test.gd:_test_hud_band_contrast_over_bg` | 单元 | 单元从 `camp_scene_layout_table.gd` 的 `hud_band_h` 出口取带高,读现行背景贴图 `res://assets/art/scene/scene_camp_bg.png` 该带像素(`load(...)` 取纹理再 `get_image()`+`get_pixel`,先例=`terrain_tile_sets_test.gd:105-107` 的全像素扫描) | 规格侧算式核验(与 R5 分工:R5 核实装等值,本行核规格值本身达标)=测试内按 `camp.md:41` 写死 `#6E4526` 与 α0.80,与该带实测均色 alpha 合成后算 WCAG 对比,断言 ≥3.0;扫描面非空前置照 test-conventions §8.4(正面效力自检)配齐。**禁把视图件的 color 直接当预期值喂进算式**(那是 oracle 镜像,test-conventions §8.7 判红) | 新增:营地顶栏栏体定值与落座 | +| R7 | 回归·件1 未动的三条动线(`design/ux/camp.md:16`/`:22`) | 无改动(`main.gd:208`/`214`、`main_esc_flow.gd:46`) | `ui_click_probe.gd:_ready`(既有大门两分支段+篝火离场段现有断言,本批零改写) | 探针 | 既有真点链 | 既有绑定面原样:`is_adventure` 不翻转、营地场景根 `visible`、`_camp_data()["balance"]` 不变 | 既有:营地大门两分支确认与断点续玩接线 | +| R8 | 回归·件2 未触的路由与件数断言(`design/ux/camp.md:16`;位次与件数定值出处同 R3) | 无改动 | `ui_click_probe.gd:_ready`(次钮隐藏断言 `:694`)+ `system_test.gd:_smoke_boot_chain`(开始层三钮计数 `:195`) | 探针/集成 | 既有真点与 boot 链 | 既有绑定面:`_secondary_btn.visible` 为假(两出口形态)、开始层可见钮数 == 3 | 既有:营地大门两分支确认与断点续玩接线 | 闸口径:本批改动含 `game/` 下非 `.md` 的行为载体,合回后远端 CI 走代码域全档;开发期按改完即测铁规以 `tools/run_all_gates.sh --code` 为选档入口(域划分唯一出处在脚本内,卡内不列闸件名单)。里程碑步出口跑一次所选档全套;波内修复只做出红件的最小单元最窄确认;新增测试先行孤立验证再并入全套。 diff --git a/tools/repo_structure_audit.py b/tools/repo_structure_audit.py index d4dae1f7..17e84b1b 100644 --- a/tools/repo_structure_audit.py +++ b/tools/repo_structure_audit.py @@ -38,9 +38,9 @@ IMAGE_PREFIXES = ("artwork/", "game/assets/", "design/art/references/", "design/ # 4) 退役路径(目录或文件任一再现即 FAIL) RETIRED = ["production", "docs", "tests", "qa-data", "design/registry", "design/research", "design/art/candidates", "production/mockups", - "design/ux", "game/tools", "design/qa", "game/smoke"] + "game/tools", "design/qa", "game/smoke"] # 5) design/ 一级子目录白名单(防 ad-hoc 新目录) -DESIGN_SUBDIRS = {"art", "engineering", "gdd", "content-archive"} +DESIGN_SUBDIRS = {"art", "engineering", "gdd", "ux", "content-archive"} # 6) design/art/ 内容白名单——美术只放 .md 文档与 references/ 参考图; # 审计报告属中间文档,按 doc-conventions §11 落 reports/,禁驻 art/ ART_EXTS = {".md"} diff --git a/待办清单.md b/待办清单.md index 590dd44e..aa64fe21 100644 --- a/待办清单.md +++ b/待办清单.md @@ -28,7 +28,7 @@ **实况**:三件同批一张需求卡片,对照表内一件一行。 - 需求卡片 reports/需求卡片-营地交互修复批-2026-11-05.md - 四轮独立复核报告 reports/复核-营地交互修复批-2026-11-05.md -- 设计定稿 design/gdd/ux/camp.md v2.8 §顶栏、design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md §提示与弹层、design/art/art-bible.md v3.43 §6.2 +- 设计定稿 design/ux/camp.md v2.8 §顶栏、design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md §提示与弹层、design/art/art-bible.md v3.43 §6.2 - bug 证据①被开始层盖住:`camp_shop_presenter.gd:85` 显层 → `main.gd:211-212`/`223-224` 先关营地再开局 → `main.gd:292` 不隐藏;该动线测试与探针零覆盖 - bug 证据②否左是右:`views/confirm_dialog.gd:31-39` 加入序=取消→次→确认 - bug 证据③无可见栏体:`views/camp_hud_band.gd:10-17`(件已装配落座,缺栏体底与落座定值) @@ -59,7 +59,7 @@ #### UI 贴图重构批——元进度件仍是程序化占位(2026-10-13 登记,来源=审计发现) -**实况**:元进度图标目前仍是程序化画出来的占位形态,没有上贴图(原登记见 [美术资产清单](design/art/art-assets-checklist.md))。规格已定——烛光黄 `#F6C667` 配木色 `#8A5A34`(见 [美术圣经](design/art/art-bible.md) §4.4),素材来源允许走"通用图标改色复用"低成本渠道。营地柜台贴图义务已随营地场景图形态终结(见 [camp](design/gdd/ux/camp.md));九宫格切片错位归「UI 氛围层与九宫格切片观感修」条。本条余元进度件贴图终稿,排 Beta。 +**实况**:元进度图标目前仍是程序化画出来的占位形态,没有上贴图(原登记见 [美术资产清单](design/art/art-assets-checklist.md))。规格已定——烛光黄 `#F6C667` 配木色 `#8A5A34`(见 [美术圣经](design/art/art-bible.md) §4.4),素材来源允许走"通用图标改色复用"低成本渠道。营地柜台贴图义务已随营地场景图形态终结(见 [camp](design/ux/camp.md));九宫格切片错位归「UI 氛围层与九宫格切片观感修」条。本条余元进度件贴图终稿,排 Beta。 **缺口**:还差一次「自己画 vs 找 CC0 素材改色」的美术裁决(见 [美术资产清单](design/art/art-assets-checklist.md) §0 的复用渠道闸),裁决后才能定素材工单写卡。