视觉与美术审计
+对照现行美术圣经、素材状态清单、实机入包图与已登记待办。日期 2026-10-14。未跑游戏测试,结论来自静态读图与文档。
+丑的主因不是「没有风格」,而是「圣经写的是手绘明快像素地牢,实机交付的是 AI 降采样角色 + 平涂 UI 皮 + 高噪棋盘」。立绘已裁为精细手绘像素(不是插画、不是两者折中)。参考游戏只取像素绘制语言,不取对方的砖、怪、色板当素材。整屏方向稿与地面 / 立绘密度同批锁。
+来源:美术素材状态清单 2026-10-06 对账。已交付 = 格子样张、主角三态、八敌站桩、状态图标。未开始 = 战斗一屏样张、连锁坍塌、封印特效。
+四条根因
+现行角色是 ComfyUI 出图再块降采样,边缘脏、明暗糊成一团;主角棋盘小人还是插值糊图。用户要的是精细手绘像素:放大能数清像素簇,但脸和装备认得出。不是插画、也不是「半像素半高清」。
第一关地面是均匀暖石噪,还能直画亮墨。幽暗与矿城地面是近黑斑加亮筋的双峰纹理——圣经自己写过「任何墨族直画不可救」,才上了色牌垫底。色牌能过对比机检,过不了「盯十分钟不累」。这是素材轴问题,不是再叠一层 UI。
圣经要「容器穿石木戏服、数据素面」。实装是 48×48 米色点边面板、几乎同款按钮、空心仪式框。铺大之后接缝可见,全屏同一材质,标题又只有单字重——结果既不像物件,也不像干净 HUD。
格子样张冻过砖,战斗 / 菜单 / 营地整屏样张没出。占位条款写着不得跨里程碑,看板却把战斗一屏样张标成未开始。没有目标图,迭代只能修局部瑕疵(按钮五态、光柱、邻近采样),修不成气质。
逐项对照
+| 面 | 性质 | 现状(实机) | 建议 |
|---|---|---|---|
| 立绘与棋盘小人 | 已裁:精细手绘像素 | 现行是 AI 降采样的假像素,颗粒过粗且糊 | 仍是像素风:手绘像素簇 + 更高源密度;不是插画、也不是 HD-2D |
| 第二 / 三关棋盘 | 可读性 | 地板纹理双峰:近黑斑 + 近白筋,数字怎么换墨都累 | 重出幽暗 / 矿城地面:降局部对比,禁双峰 |
| UI 石皮九宫格 | 观感廉价 | 48×48 近乎平涂,铺到四百像素宽必出接缝 | 重出 96 或 128 源 + 对齐切片;先修仪式框与石板面板 |
| 战斗舞台背景 | 占位 | 平色 + 光柱,圣经已写 stage_bg.png 仍未产 | 一张 1280×270 地窟看台插画,三关只换色 |
| 营地柜台 | 占位 | 程序化木石块,与「全作最暖的营地」差一整档 | 贴图重构:烛光黄 × 木色,CC0 改色即可起步 |
| 字体层级 | 规格未兑现 | 全局单字重 Fusion Pixel,标题压不住正文 | 补第二字重,或标题用拉丁像素字专件 |
| 格面徽章 / 意图 / 封印特效 | 占位 | 十九枚奖励徽、意图姿态、封印特效仍是符号或空 | 徽章与封印旗优先;意图先做蓄力一态即可 |
| 整屏样张闸 | 缺尺子 | 格子样张已冻,战斗一屏样张未开工 | 先出战斗 / 营地 / 菜单方向稿,再动终稿资产 |
已做过、不再当新债:全局邻近采样、按钮五态、标题屏光柱过渡、商店居中、营地四栏等高、诊断钮移出玩家画面、八敌显示体型分档。
+ +建议施工顺序
+先锁方向和尺子,再动会改变「第一眼」的三件终稿,最后才铺图标与演出。不要平行开动画大工程。
+ +第一刀 · 两周内能改观感
+| 项 | 做什么 | 验收 |
|---|---|---|
| 立绘口径(已裁) | 精细手绘像素:邻近采样、可数的像素簇、限色;源密度高于现行 36–48 档;禁 AI 降采样当终稿 | 写入角色设计 + 圣经 §8.2;终值随整屏方向稿冻结 |
| 战斗整屏方向稿(含地面) | 一张静帧同时锁:站桩密度、三关地面、舞台、C 区、棋盘数字。地面与立绘不拆批 | 目检过气质再机检对比;这张图成为后续一切素材的北向 |
| UI 九宫格升源 | panel / border / button 出 96 或 128 带真实石纹与圆角结构的切片 | 四百像素宽面板无错位小方块;按钮按压是结构下沉不是换一张平涂 |
第二刀 · 把占位换成物件
+| 项 | 做什么 | 渠道 |
|---|---|---|
| 舞台背景 | 一张 1280×270 地窟看台,三关 tint 换皮 | 插画一张即可 |
| 营地柜台 | 木石柜台 + 钥石 / 三柜台图标终稿 | CC0 改色过复用闸优先 |
| 标题字重 | 第二字重或拉丁像素字专件 | 开源字体,不新生图 |
| 奖励徽章十九枚 | 金满框 / 红缺框双通道小图标 | 脚本或手绘,勿再纯文字徽 |
| 主角棋盘小人 | 从定稿立绘派生 32 源,邻近缩放,禁插值糊图 | 派生管线,已有审计旧账 |
第三刀 · 可晚、不要用它救丑
+站桩帧动画、连锁坍塌、意图三档表演、提灯点亮,都是锦上添花。静止形象难看时,补帧只会让同一张糊图在动。动画维持 Alpha 定版前完成即可,不插队。
+ ++ +
圣经本身建议动的三处
+风格宣言「明快的地牢,轻快的扫荡,仔细的推理」可以保留。要改的是会把成品往脏、累、平里推的执行条款。
+一,角色允许双分辨率:棋盘与砖面严守像素整数倍;B 区站桩允许较高清插画或更高像素源。这与「高定宽随」兼容,也能结束「改回高清」和「像素风已定档」的假对立。
+二,第二 / 三关「更深更险」改走色相与材质,不走地板内部的黑白双峰。明度分层已经允许空间更暗,但暗要均匀,不能在格子里打斑马纹。
+三,口号型条款(约一半正文)先不要扩写新禁令。色相禁入带、蓝只说己方、红只说危险,对信息游戏有用;再加禁令只会让 UI 更褐、更平。缺的是整屏样张,不是新规则。
+明确不要做的
+先改战斗三区几何;先上满屏粒子;继续用同一套 AI 图再降一次采样当「升档」;把第二 / 三关问题当成叠暗角或换数字颜色就能解决。
邻近采样、按钮悬停 / 焦点、光柱软边、商店与营地留白、八敌体型分档、第一关高墙砖结构。这些该留,不是丑的主因。
Moonlighter / Peglin 只作像素画风示例,不规定暖砖、胖怪、洞穴色。Into the Breach 的「信息画在格子上」是玩法呈现,与「抄它的地块贴图」要拆开——后者是否同样降级,待用户确认。
+实机抽查过的入包图:主角立绘与棋盘待机、地精 / 熊地精 / 蛛化卓尔、三关地面各一、石板面板 / 石砖按钮 / 仪式框、锻造图标、攻击状态图标。冻结样张磁盘路径 artwork/mockups/sample-batch-v3-final-2026-09-30.png 本机未读到(旧审计 P0-1 死指涉仍在)。