docs(流程文档迁出GDD批): 待办清单与体验验证清单移到仓库根并去掉编号前缀

两文件是流水线流程件而非游戏描述件,此前住在 design/gdd/ 造成三处不适配:
gdd_lint 必须为它们逐条关掉体裁规则、格式权威却写在 doc-conventions §12、
与同族的 roadmap(在仓库根)分居两处。迁到根后按 roadmap.md 的无编号风格改名。

- 迁出:design/gdd/06-待办清单.md → 待办清单.md;07-体验验证清单.md → 体验验证清单.md
- 指向改写 53 个文件:GDD 各系统文档指路存根、四份规约、02 根索引、README/roadmap/AGENTS
- 两份清单自身 74 处出站链接按新基址重指(../art → design/art、systems → design/gdd/systems)
- gdd_lint:待办/体验验证两文件的 R1/R3/R5/R7 豁免行随迁删除(已脱离扫描面),后门表清零
- pipeline_gate 默认路径、log_analysis/render_gate 称谓、repo_structure_audit 根文件白名单同步
- 保护面补写:两份清单列入实现批禁写清单(AGENTS 两类批条 / process-conventions §12 / 架构文档域表),
  条目状态只由流水线各段推进
- 范围外未动(用户令「全不碰」):reports/ 与 design/research/ 的 22 处历史指向、game/ 两处注释
This commit is contained in:
DKChan committed 2026-10-21 00:09:40 +08:00
1 parent 32a0b53d70
commit 7aee5eb71a
53 files changed
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No files matched your search

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> **Platform Target**: PC (Steam)——Keyboard/Mouse 主(全部操作纯鼠标可完成)、Gamepad Partial 非 MVP、Touch None(同 technical-preferences)
> **上游修订依赖**: 弃图刷新挖掘期受理已随布局决策 4 落稿上游(2026-09-12:行动经济 Active 受理 + 每轮上限 2 次、排雷玩法 Active·仅刷新路径装板、战斗结算 `refresh_board` 编排 + 恒 same_board、registry `rap_rules` 同步——见 OQ11)
> **Template**: UX Spec
> **覆盖子屏**: 挖掘阶段主界面 · 轮末自动战斗结算(战斗结算明细屏) · 胜利/失败终局 · ~~结算明细回看~~(2026-10-04 P-C7 裁:冒险中回看退役归「生涯」——06 登记)
> **覆盖子屏**: 挖掘阶段主界面 · 轮末自动战斗结算(战斗结算明细屏) · 胜利/失败终局 · ~~结算明细回看~~(2026-10-04 P-C7 裁:冒险中回看退役归「生涯」——待办清单登记)
> **输入义务**: 排雷玩法×6 + 行动经济 + 战斗结算×3 + 敌人系统×4 + 增益状态×4 + 地图战斗资源×5(旧版 systems-index 门禁增补记录,缺项即 blocking——承接落点见 §13 义务对照表)
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战斗屏是**上下文相关屏**(仅由战斗节点进入),非顶层常驻。关卡内节点进度常驻关卡画面(独立屏的常驻枢纽形态,节点态即进度呈现:已过暗金、当前金、候选通道亮金、Boss 紫赤描边),战斗屏零进度承载——战斗结束返回关卡画面,玩家始终知道自己身处图中第几环。
- 上游屏:关卡画面(选路枢纽,屏级 spec:[level-map.md](level-map.md)——2026-09-27 建档;分支节点图形态,切片第一关为单链特例)
- 下游屏:关卡画面(选路枢纽,spec:[level-map.md](level-map.md))——战斗胜利后返回选路;落地奖励/恢复节点时由关卡画面域开节点覆盖层(NodeOverlay,恢复点全量服务、奖励点=三选一构筑点)确认兑付——节点奖励屏 spec 已出生:[node-reward.md](node-reward.md) v1.0(2026-09-29 迭代 7 T5 顺带出生,06 条目兑现;2026-09-27「不立独立 spec」拍板随之被取代)
- 下游屏:关卡画面(选路枢纽,spec:[level-map.md](level-map.md))——战斗胜利后返回选路;落地奖励/恢复节点时由关卡画面域开节点覆盖层(NodeOverlay,恢复点全量服务、奖励点=三选一构筑点)确认兑付——节点奖励屏 spec 已出生:[node-reward.md](node-reward.md) v1.0(2026-09-29 迭代 7 T5 顺带出生,待办清单条目兑现;2026-09-27「不立独立 spec」拍板随之被取代)
- 下游屏:关卡结算([level-clear.md](level-clear.md),末节点 Boss 胜利——2026-09-27 建档)
- 平行屏:图例面板 overlay(本屏内域屏);~~结算明细回看 overlay~~(2026-10-04 P-C7 退役——冒险中回看归「生涯」)
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- 攻击值 + 修正来源角标(战斗在消费、且站桩上无展示)
- 护甲 AC(2026-09-26 二轮拍板补入——我方 AC 的唯一展示面;掷点判定轴,受击侧可读性)
- 秘宝槽(四槽壳在役、空槽占位——局内两步使用与关卡域库存随秘宝过渡形态退役〔迭代 11 第①批〕;现行秘宝 = 营地同调装配件,本区展示内容归装配面批次重接)
- 奇物列表(**已实装**——现行标题「特性」,迭代 9 卡⑫ 接线 + 迭代 12 呈现补齐;锻造/大奖励/关卡奖励节点获得的属性提升;与战斗内状态效果分区呈现,防「战斗结束被清」误读。**2026-10-12 奇物呈现修复批整改落地**:原逐流派聚合行退役改逐件行「件名 ×N」,零内部分类字样上屏——原 06「内部分类禁写入玩家可见面」条顺带完成移除)
- 奇物列表(**已实装**——现行标题「特性」,迭代 9 卡⑫ 接线 + 迭代 12 呈现补齐;锻造/大奖励/关卡奖励节点获得的属性提升;与战斗内状态效果分区呈现,防「战斗结束被清」误读。**2026-10-12 奇物呈现修复批整改落地**:原逐流派聚合行退役改逐件行「件名 ×N」,零内部分类字样上屏——原待办清单「内部分类禁写入玩家可见面」条顺带完成移除)
- **D 区扫雷图 · AP 条**
- AP 点阵 + 停手按钮(现行)
- **RAP 读数(点阵+数字)**——自 C 区迁入,置于弃图刷新按钮旁(2026-09-26 拍板:RAP 唯一消费口 = 弃图刷新,资源数字贴消费按钮)
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- **对战斗表现双舞台陷阱的输入**:game-concept 登记的"战斗发生在棋盘上还是独立场景"悬念,由本布局裁决为**第三形态:同屏双舞台**。战斗表现定稿前的"战斗表现美术测试"(一屏样张)应按此布局出样
- 敌人不占格(敌人系统已锁)与本布局自洽:敌人实体只存在于 B 区,棋盘永远只有数字/封印印记/小人/变异
**棋盘格尺寸公式**:`cell = floor(min(D宽−padding, D高−AP条−padding) / N)`,N∈{10,12,13,14}(棋盘生成 D1–D4 行;13×13/14×14 随第三关内容批扩板)。1280×800 下 12×12 → 36px,10×10 → 45px(格边长三方取值不一致已登记 06,扩板定档时统一处置)。数字字号 ≥ 格高的 50%,像素字体整数倍缩放(canvas_items stretch 保证清晰)。
**棋盘格尺寸公式**:`cell = floor(min(D宽−padding, D高−AP条−padding) / N)`,N∈{10,12,13,14}(棋盘生成 D1–D4 行;13×13/14×14 随第三关内容批扩板)。1280×800 下 12×12 → 36px,10×10 → 45px(格边长三方取值不一致已登记待办清单,扩板定档时统一处置)。数字字号 ≥ 格高的 50%,像素字体整数倍缩放(canvas_items stretch 保证清晰)。
### Component Inventory
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| B | 敌人站桩立绘 ×1–3 | 站桩(无框立绘+落影) | 血条+顺位徽标落底盘(同主角排式,2026-10-06 方案二;**大体档〔显示 >150px 级:drider/duergar_king〕允许向上溢出盒顶 N px(N 由实装批 C0 实算,与背景/光柱无关——现行溢出区为临时光柱氛围层,正式舞台背景插画到位后该层退役,判定不变),血条仍落底**)、状态小图标挂血条正下方(敌方 side-wide 增益各立绘同值呈现——蓄力/硬化/削弱/暴走/警觉;伏击层数通道随 2026-09-20 八型批退役——数据源 = 战斗结算流水经增益状态投影,敌人系统×4④;2026-09-16 敌人技能池批改型:行为环点拆除〔proposal §2.4〕,意图占位 = 本拍摇定结果的动画占位——普通攻击零表示 / 特殊技类型级提示,**意图徽标悬浮头顶上方,探顶档压胸**,敌方增益〔蓄力/硬化〕入状态图标行);死亡灰化加碎裂退场直接演在立绘上(2026-09-20 全站桩拍板,敌人卡退役);血条下名字行 = 纯名字 + 护甲类型图标(形状+色相双通道,与状态图标同行共存,状态空时为纯名字;原「底座下」随石板退位改落底排),AC 数值不展示——2026-09-26 终裁(用户口径:HP 信息已足够,攻防数值不直接写上;护甲类型图标保留克制对策可读性——类型可读、数值隐藏) | 只读 | 新建 |
| B | 轮次·阶段指示 | 标签 | "第 N 轮 · 挖掘中/结算中"(终局定格「战斗结束」;Boss 变体附 Boss 名) | 只读 | 新建 |
| B | 结算明细带 | 滚动列表 | 结算期逐行流水([战斗结算](../systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋) 9 类行协议);挖掘期收起为上轮摘要 1 行 | 点击展开明细回看 overlay(2026-10-04 P-C7 退役——带保留单行摘要,回看归「生涯」) | battle_log_view.gd 改造 |
| B | ~~结算明细回看~~(已退役) | —— | 2026-10-04 P-C7 裁:冒险中回看退役归「生涯」——settlement_review_overlay.gd 为未接线遗留件(06 登记) | —— | —— |
| B | ~~结算明细回看~~(已退役) | —— | 2026-10-04 P-C7 裁:冒险中回看退役归「生涯」——settlement_review_overlay.gd 为未接线遗留件(待办清单登记) | —— | —— |
| C | 攻击数据框 | 直角细线数据框 | 攻击值 + 修正来源角标 + 护甲 AC(AC 二轮拍板 2026-09-26 补入——我方 AC 唯一展示面;原「HP/攻击/RAP 显示」——HP 与 RAP 随信息归属拍板迁出本组件) | 只读 | HUDView 拆分 |
| C | 秘宝槽 | 图标槽 ×4 | 四槽壳在役、空槽占位(标题「秘宝」,悬停「秘宝槽(空)」);局内两步使用与关卡域库存随秘宝过渡形态退役——现行秘宝 = 营地同调装配件(秘宝.md),本区展示重接归装配面批次 | 悬停 tooltip | hero_info_panel_view.gd |
| C | 奇物列表(现行标题「特性」) | 列表/图标行 | 已实装(迭代 9 卡⑫ 接线、迭代 12 呈现补齐;2026-10-12 呈现修复批整改——逐件行「件名 ×N」,零内部分类字样);锻造/大奖励/关卡奖励节点获得的属性提升——中循环数据,因改变战斗数学且无其他展示面准入战斗屏;与战斗内状态效果(B 区站桩)分区,防「战斗结束被清」误读 | 只读 | hero_info_panel_view.gd |
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## Open Questions
1. **Player journey map——已完成(2026-09-27 欠账处置拍板:不建)**:实现前补建的前提随战斗屏实装失效;情绪曲线事实源 = art-bible §2 能量档,真人体验观测与结论回流 = [07-体验验证清单](../07-体验验证清单.md)
1. **Player journey map——已完成(2026-09-27 欠账处置拍板:不建)**:实现前补建的前提随战斗屏实装失效;情绪曲线事实源 = art-bible §2 能量档,真人体验观测与结论回流 = [体验验证清单](../../../体验验证清单.md)
2. **无障碍专项文档——已完成(2026-09-27 拍板:不另立 design/accessibility-requirements.md)**:基线(对比/色弱/字号/闪烁/减动效/纯鼠标/中文字体)权威 = [HUD框架](../systems/表现与支撑/HUD框架.md)「可访问性基线」节;正式分层(文本缩放/色盲模式/按键重映射)归 [设置与本地化](../systems/表现与支撑/设置与本地化.md) 待设计问题清单 #1(设置项全集裁决时定);本 spec §Accessibility 为呈现侧落地承诺
3. **interaction-patterns.md——已建成**(2026-09-12 /team-ui 批当日落稿,本条「未建」系过期陈述):本 spec 引入的四 pattern(双源拒绝反馈/逐行兑现明细带/悬停预承诺光标/点阵资源显示)均已入库成文(pattern 1/3/4/5)
4. **战斗表现美术测试**(game-concept 已登记,战斗表现批次前强制):本 spec 的常驻双舞台分屏(布局决策 1)是测试的布局输入——**敌人卡形态已裁决(2026-09-20 用户看对照样张拍板):全站桩式(无框立绘+底座),主角同样站桩、状态小图标挂血条下,卡片式整体退役**;本 spec 已随裁决改写(原"按卡片式起草"条款作废),站桩式不改变分区结构。对照样张存档 `production/mockups/enemy-card-vs-standee-mockup.html`
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- 呈现数据源 = MetaProgression 只读投影经组合根喂入;本层不持有系统资源、不算价。
- 退役/封存件呈现语义已随旧目录整体退役消解(探宝罗盘/显影尘/地穴全图卷等状态行已删——迭代 22 旧 12 行删除后目录内零 deferred/retired 态,2026-10-12);
- 双入口框架(主菜单入口+局内状态面板只读入口〔2026-10-13 由「暂停层」改名——游戏非实时无暂停语义〕)的需求面归元进度「解锁双入口框架」节;状态面板入口已实装(2026-10-06 迭代 17 卡③〔时名暂停层〕——实机目检待用户,06 登记条在册),其呈现面不归本 spec。
- 双入口框架(主菜单入口+局内状态面板只读入口〔2026-10-13 由「暂停层」改名——游戏非实时无暂停语义〕)的需求面归元进度「解锁双入口框架」节;状态面板入口已实装(2026-10-06 迭代 17 卡③〔时名暂停层〕——实机目检待用户,待办清单登记条在册),其呈现面不归本 spec。
## 秘宝匣柜台呈现细则(迭代 22 实装态,2026-10-12)
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1. **GP 增量展示面归属——已完成(2026-09-27 用户拍板)**:战斗胜利出现战斗总结结算、展示获得的资源(GP 增量+总量;迭代 10 起追加 Boss/精英钥石增量行);战斗失败出现冒险总结结算、确认后回存档首页。本屏不承载 GP 与钥石,无遗留。两面呈现 spec:[settlement-summary.md](settlement-summary.md) v1.1
2. **末关分支形态**:末关通关时直通冒险结算(现行维持)——随完整屏形态实装批一并定
3. **钥石呈现三面化——已完成(迭代 10 契约 6 推荐案)**:战斗总结结算(Boss/精英击杀增量行)+ 冒险总结结算(收束明细)+ 营地存量——「进账时刻 / 收束明细 / 存量可用」不同义不构成重复展示;本屏旧「钥石增量+累计」呈现随大奖励重构退役
4. **视觉终稿**:以表现层样张过审为前置(06 待办登记);本 spec 的 AC 为功能性判据,不含视觉终稿判据。**本批渲染层验证冻结(用户 2026-10-01)**——实装后目检清单顺带交付,实机目检待用户批准后补闸
4. **视觉终稿**:以表现层样张过审为前置(待办清单登记);本 spec 的 AC 为功能性判据,不含视觉终稿判据。**本批渲染层验证冻结(用户 2026-10-01)**——实装后目检清单顺带交付,实机目检待用户批准后补闸
5. **替换子交互视觉形态——已随渠道退役**:秘宝件出池后本屏无道具件候选,替换子交互不于本屏触发(原功能性判据留档)
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## 定位
本 spec 承载两个**已实装**的结算总结呈现面(2026-09-27 用户拍板定名,接线登记 06 状态记录):
本 spec 承载两个**已实装**的结算总结呈现面(2026-09-27 用户拍板定名,接线登记待办清单状态记录):
- **战斗总结结算**——冒险模式普通战斗胜利时的总结覆盖层(战斗小循环的出口呈现);
- **冒险总结结算**——冒险终结(倒下 / 末关通关 / 放弃)时的终局覆盖层(冒险大循环的收束呈现)。
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## 冒险总结结算(冒险终结面)
- 触发:主角倒下(verdict=lose)/ 末关通关 / 玩家放弃——三结局同面(`adventure_finished` 收束)。
- 载体:与战斗面同一个 battle_end_overlay(2026-09-29 迭代 6 T7 接线)——末关通关走 `open_victory`(金蜡封 +「本局 GP 入账 · 合计 N」行,GP 收束清零前的呈现侧影子账);倒下 / 放弃走 `open_defeat`(暮蓝)。无独立「冒险终局面板」实体,06 状态记录旧称随本条完成。
- 载体:与战斗面同一个 battle_end_overlay(2026-09-29 迭代 6 T7 接线)——末关通关走 `open_victory`(金蜡封 +「本局 GP 入账 · 合计 N」行,GP 收束清零前的呈现侧影子账);倒下 / 放弃走 `open_defeat`(暮蓝)。无独立「冒险终局面板」实体,待办清单状态记录旧称随本条完成。
- 呈现内容:冒险摘要五件事(定义归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md))+ 钥石写入明细(= 本局逐杀 Boss 掉落合计;消费归[元进度](../systems/跨局循环/元进度.md) settle_adventure——迭代 10 起大奖励面不再产钥石)+ GP 合计行。
- 出口:确认 → 回存档首页。
## 口径
- **命名(2026-09-27 拍板文本口径)**:战斗总结结算 / 冒险总结结算。历史变体退役清单(正文一律改用正名):①「战斗结算画面」——battle.md 旧口径(06 归属行已判登记偏差);②「结算画面」单用——两义词(level-clear 语境=冒险面、battle 旧语境=战斗面),禁用;③「战斗胜利总结结算」——level-clear 与 06 状态记录旧用四字变体;④「摘要结算画面」——冒险结构 旧称(冒险总结结算的摘要呈现位);⑤「冒险终局面板」——06 状态记录对同一 overlay 冒险面打开形态的俗称,无独立实体。06-待办清单 现状段按其「措辞不改」体例保留历史原文,以本清单为命名准绳。
- **命名(2026-09-27 拍板文本口径)**:战斗总结结算 / 冒险总结结算。历史变体退役清单(正文一律改用正名):①「战斗结算画面」——battle.md 旧口径(待办清单归属行已判登记偏差);②「结算画面」单用——两义词(level-clear 语境=冒险面、battle 旧语境=战斗面),禁用;③「战斗胜利总结结算」——level-clear 与待办清单状态记录旧用四字变体;④「摘要结算画面」——冒险结构 旧称(冒险总结结算的摘要呈现位);⑤「冒险终局面板」——待办清单状态记录对同一 overlay 冒险面打开形态的俗称,无独立实体。待办清单现状段按其「措辞不改」体例保留历史原文,以本清单为命名准绳。
- **GP / 钥石呈现分工**(battle.md OQ14 完成口径 + 迭代 10 扩):GP = 本 spec 战斗面(增量+总量)+ 关卡画面常驻总量;钥石 = 本 spec 战斗面(Boss/精英击杀增量行,迭代 10 起)+ 冒险面(收束明细)+ 营地存量。钥石多处并存系「进账时刻 / 收束明细 / 存量可用」不同义,不构成重复展示(level-clear.md OQ3 完成维持)。
- **失败面不呈战利品**:冒险总结结算不呈现 GP 增量(倒下即终语义,失败侧恒不呈现)。
- **禁重复展示**:本面不呈状态效果、不呈结算明细正文(明细回看 overlay 已随 P-C7 退役——冒险中明细回看归「生涯」)——[battle.md](battle.md) 信息归属两原则(循环限定 + 单一展示面)对面级呈现同样适用。
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- 模态覆盖层(dim + 居中):标题「商店」/ GP 余额读数/ 令牌级货架卡(进店自共享池抽 3 张:显示名·效果·现价——六行池面含回复与专长凭证;买一件 = 池少一件、货架随即全架重抽)/ 购买按钮(余额不足禁用置灰——pattern 8 禁用态即理由)/ 刷新按钮(GP 付费刷新,价 = ceil(20×1.8^本次进店已付费刷) provisional,余额不足禁用)/ 离开按钮。
- 购买意图 `buy_requested` 经组合根转发 runner(pool 模式载荷 = kind_id);成功后货架整架重建(买 1 全重抽反馈)。刷新意图 `refresh_requested` 经组合根转发 presenter。
- 离开 → 关卡画面兑付确认回选路(零自动推进)。
- 刷新与货架口径(2026-10-04 P-C2+Q2 裁决,SR-1 落码):基础免费 0 次 + GP 付费刷新 + 池源同源(与三选一同一令牌库本)——原「无独立刷新、全陈列」裁决随该批被推翻;天赋侧「刷新次数」增益预留 free_count 位(06 登记条在册)。
- 刷新与货架口径(2026-10-04 P-C2+Q2 裁决,SR-1 落码):基础免费 0 次 + GP 付费刷新 + 池源同源(与三选一同一令牌库本)——原「无独立刷新、全陈列」裁决随该批被推翻;天赋侧「刷新次数」增益预留 free_count 位(待办清单登记条在册)。
## 口径