From d7a011efbccf5a7d1a7046b463e13e87670e1f34 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: DKChan <524912269@qq.com> Date: Sat, 3 Oct 2026 06:23:36 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=E5=8F=8C=E5=B1=82BD=E5=AE=9E=E6=96=BD=E6=89=B9?= =?UTF-8?q?=E7=AB=8B=E9=A1=B9=EF=BC=9A=E6=95=B4=E5=90=88=E5=AE=9A=E7=A8=BF?= =?UTF-8?q?=EF=BC=88=E5=8F=8C=E6=A8=A1=E5=9E=8B=E5=B9=B6=E8=A1=8C=E8=B0=83?= =?UTF-8?q?=E7=A0=94=E4=BB=B2=E8=A3=81=E7=89=88=EF=BC=8C=E5=90=B8=E6=94=B6?= =?UTF-8?q?=E5=8D=B3=E6=AD=BB=E9=80=80=E5=BD=B9=E4=B8=A4=E5=8E=9F=E4=BB=B6?= =?UTF-8?q?=EF=BC=9B=E4=BA=8B=E5=AE=9E=E4=B8=89=E5=A4=84=E4=BF=AE=E6=AD=A3?= =?UTF-8?q?+=E7=BB=93=E6=9E=84=E5=88=86=E6=AD=A7=E6=A0=87R1-R5=E8=A3=81?= =?UTF-8?q?=E6=96=AD=E7=82=B9=EF=BC=89+=E5=AE=9E=E7=8E=B0=E4=BB=BB?= =?UTF-8?q?=E5=8A=A1=E4=B9=A6=EF=BC=88T0-T8=E8=8D=89=E6=A1=88=E6=8C=89?= =?UTF-8?q?=E6=8E=A8=E8=8D=90=E6=A1=88=E9=A2=84=E5=86=99=EF=BC=8C=E6=89=B9?= =?UTF-8?q?=E6=AC=A1=E4=B8=80=E9=AD=94=E6=B3=95+=E6=A0=87=E6=97=97?= =?UTF-8?q?=E7=AE=A1=E7=BA=BF=E9=AA=8C=E8=AF=81/=E6=89=B9=E6=AC=A1?= =?UTF-8?q?=E4=BA=8C=E4=BA=94=E6=B5=81=E6=B4=BE+=E5=9C=B0=E5=BD=A2?= =?UTF-8?q?=E4=BB=B6/=E6=89=B9=E6=AC=A1=E4=B8=89=E5=A4=A9=E8=B5=8B?= =?UTF-8?q?=E6=A0=91R2=E8=A3=81=E6=8B=8613=EF=BC=89+roadmap=E8=BF=AD?= =?UTF-8?q?=E4=BB=A312=E8=A1=8C+06=E6=96=B0=E6=9D=A1=EF=BC=88=E5=8F=8D?= =?UTF-8?q?=E5=88=B6=E4=BD=8D=E7=A7=BB=E6=89=BF=E6=8E=A5=EF=BC=8C=E5=8F=98?= =?UTF-8?q?=E5=BC=82=E5=BA=94=E5=AF=B9=E5=B1=80=E5=86=85=E5=8C=96=E8=90=BD?= =?UTF-8?q?=E4=BD=8D=EF=BC=89=EF=BC=9B=E7=BA=AF=E6=96=87=E6=A1=A3=E9=9B=B6?= =?UTF-8?q?=E4=BB=A3=E7=A0=81=EF=BC=8CR1-R5=E5=BE=85=E7=94=A8=E6=88=B7?= =?UTF-8?q?=E8=A3=81?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- design/gdd/06-待办清单.md | 10 +- ...layer-bd-tree-and-archetypes-2026-10-03.md | 336 ----------------- .../任务书-双层BD实施批-2026-10-03.md | 85 +++++ .../双层BD体系-整合定稿-2026-10-03.md | 345 ++++++++++++++++++ roadmap.md | 1 + 5 files changed, 440 insertions(+), 337 deletions(-) delete mode 100644 design/research/proposal-dual-layer-bd-tree-and-archetypes-2026-10-03.md create mode 100644 design/research/任务书-双层BD实施批-2026-10-03.md create mode 100644 design/research/双层BD体系-整合定稿-2026-10-03.md diff --git a/design/gdd/06-待办清单.md b/design/gdd/06-待办清单.md index 701505bd..e52c966b 100644 --- a/design/gdd/06-待办清单.md +++ b/design/gdd/06-待办清单.md @@ -33,7 +33,15 @@ **归属**:Alpha 反制批(2026-09-20 用户拍板:反制道具随反制/秘宝类设计整体排 Alpha——垂直切片先把基础循环流程走完;切片期变异暂无反制手段的纯税状态已知悉接受;显影尘重定条目已随魔法道具整体重设计并入 Alpha,2026-09-20 用户拍板自本清单移除;地穴全图卷效果重定同日并入同一去向——垂直切片期不保留魔法道具相关待办) -**状态**:**已终裁(2026-10-03 用户)——反制道具原计划废弃,批位移迭代 12(调研前置),本条转终裁记录**。终裁理由:同调位反制件=冒险周期常驻资源(冒险前装配、伴随整局、稀缺槽位)对抗关卡周期局部威胁(unlock_level 关绑定变异),层级错配——「拿冒险循环的东西对抗关卡循环」,等同做一个只对第三关生效的道具,其余关卡全部用不上;且关卡序列与变异分布固定,装配时信息完备,反制选牌退化为查表必带清单,坍缩随机构筑。连带裁决:①「每变异至少一件反制道具」框架契约作废(地形变异.md v0.6 / 魔法道具.md v0.8 同批落注记);②counter_items 字段保留恒空(合法态),变异应对是否以局内形态补入,待双层 BD 调研(外部双模型并行调研+仲裁,2026-10-03 发出)结论后在迭代 12 重新立项 +**状态**:**已终裁(2026-10-03 用户)——反制道具原计划废弃,批位移迭代 12(调研前置),本条转终裁记录**。终裁理由:同调位反制件=冒险周期常驻资源(冒险前装配、伴随整局、稀缺槽位)对抗关卡周期局部威胁(unlock_level 关绑定变异),层级错配——「拿冒险循环的东西对抗关卡循环」,等同做一个只对第三关生效的道具,其余关卡全部用不上;且关卡序列与变异分布固定,装配时信息完备,反制选牌退化为查表必带清单,坍缩随机构筑。连带裁决:①「每变异至少一件反制道具」框架契约作废(地形变异.md v0.6 / 魔法道具.md v0.8 同批落注记);②counter_items 字段保留恒空(合法态),变异应对是否以局内形态补入,待双层 BD 调研结论后在迭代 12 重新立项——**调研已归档(2026-10-03 双模型并行稿整合仲裁=[双层BD体系-整合定稿-2026-10-03.md](../research/双层BD体系-整合定稿-2026-10-03.md)),变异应对局内化由「双层 BD 实施批」承接:吞噬流四件+地形第三资源带判据在案,已编入迭代 12([任务书-双层BD实施批-2026-10-03.md](../research/任务书-双层BD实施批-2026-10-03.md),R1-R5 裁断点待裁)** + +#### 双层 BD 实施批(局内流派+地形应对局内化+天赋树,2026-10-03 立项) + +**现状**:局内 BD 单薄(三选一/商店/格面几乎全数值件、零机制选择面);局外三体系(锻造/钥石/同调)割裂待统一为天赋树语言;地形六变异无应对手段(反制道具已终裁废弃)。双模型并行调研+仲裁已归档(整合定稿,原件两份吸收即死退役)。 + +**归属**:**迭代 12**(反制批位移承接位);门=迭代 11 出口;前置=令牌池(M-4 数值批)+商店共享池(迭代 11 ②)落地。 + +**状态**:**任务书已成文待裁断(2026-10-03,[任务书-双层BD实施批-2026-10-03.md](../research/任务书-双层BD实施批-2026-10-03.md))**——R1 树形态/R2 迭代 12 范围/R3 首批流派节奏/R4 信息型地形边界/R5 喂雷流五裁断点待用户裁;裁后发令升 loop 计划书 T0 开工。 #### 探宝罗盘效果重定——两方案评估(2026-09-19 立项) diff --git a/design/research/proposal-dual-layer-bd-tree-and-archetypes-2026-10-03.md b/design/research/proposal-dual-layer-bd-tree-and-archetypes-2026-10-03.md deleted file mode 100644 index 043e430f..00000000 --- a/design/research/proposal-dual-layer-bd-tree-and-archetypes-2026-10-03.md +++ /dev/null @@ -1,336 +0,0 @@ -# 双层 BD 体系调研与设计提案:基础 BD 天赋树化 + 局内 BD 流派扩充 - -- 日期:2026-10-03 -- 状态:**提案待拍板**(调研+设计稿,未动任何游戏代码;数值全 provisional——文中具体数字均以 ~ 标注,只锁机制形态与交互关系) -- 任务来源:用户任务书《调研+设计:Roguelike 双层 BD 体系》(自包含版) -- 红线遵从:①扫雷推理保持胜利主因 ②流派件全部局内随机获取/局外树只放全局规则件、两层不互相代位 ③流派表达经「扫雷决策→自动结算」、零战斗期新动词 ④数值不承诺 -- 外部实据核证:任务 A/B 全部参照系统已核证并录入(来源与实据见文末);少数 wiki 无记载项在文中标「未核证」 - ---- - -## 0. 结论速览(TL;DR) - -| # | 结论 | 属性 | -|---|------|------| -| A1 | 三旧体系收敛为**一树双币三区**:树=统一节点语言;GP 与钥石两币按区分计(统一语言≠统一货币);同调位保留为树的装配区但**装配交互不变**(树解锁容量、冒险前装配照旧) | 方案草案 | -| A2 | 互斥面(哈迪斯式 A/B,原制已核证=镜前免费切换)**只放规则区、不放数值区**;两侧期望差须 MC 验证(防假选择);哈迪斯 2 预算制(56>30 永不全激活)为扩容后备语言 | 判据 | -| B1 | 本作流派差异来源五类中可用三类:**结算规则改写、资源转化链、风险重定价**;动词/内容替换被红线③锁半边(内容替换可用=池构成改写),相邻组合引擎暂缓 | 归纳 | -| B2 | 七个主流派三族:攻击类型族(魔法/穿刺/普攻)+ 扫雷环节族(开格/标旗)+ 跨环节引擎族(蓄力 AP 结转/吞噬地形);GP 经济流作缓议第 8 | 提案 | -| B3 | 动词面:**基础动词锁定挖/旗两枚**,首期零新增;「件派生动词」窄口作第二期选项(白名单禁一切信息类派生动词) | 推荐 | -| B4 | 地形变异转「第三资源带」:伤害型(荆棘/岩浆/落石)=可定价风险=吞噬流素材;信息型(藤蔓/烬覆/矿尘)=永久税**永不对冲**。替代被毙反制道具的方式=通用触发键+局内件,而非关卡特化件 | 判据 | - ---- - -## 第一部分 任务 A:基础 BD 的天赋树化 - -### 1.1 参照系统对照表 - -| 游戏 | 节点语言/节点类型 | 货币 | 前置逻辑 | 互斥性 | 关键机制实据 | -|------|------------------|------|----------|--------|--------------| -| 哈迪斯(命运镜) | 12 项才能×红/绿双面=24 版本;每面按 rank 投资(上限 1~40 级) | **镜内即双币**:黑暗=买级(深度);冥河钥匙=开行(访问权,首行免费,其后 1~30 把递增,全开共 65 把;全满共 35,365 黑暗) | 无顺序链,全表可见;「钥匙开行→黑暗买级」两段式 | **红/绿双面互斥**(每项同时只激活一面,两面分开投资) | 绿面解锁=累计收集 ≥300 黑暗触发(不花钥匙);镜前**随时免费切换**;1 把钥匙重置全镜返还黑暗;真实 A/B 对:影之存在/炽之存在、不死反抗/顽固反抗(3 级每局一次 50% 血复活 vs 1 级每房一次 30% 血复活)、命运权力/命运说服 | -| 哈迪斯 2(秘术卡) | 25 张卡 5×5 排布;激活耗 Grasp 点(每卡 0~5) | 灰烬=解锁;Psyche=扩 Grasp 池(10→30) | 开局仅 9 卡可见,获得一张揭示相邻卡(战争迷雾式);0 费卡需条件门(如「激活 1~5 费各一张」「同费卡 ≤2 张」) | 无 A/B 对;互斥来自**预算**——全卡合计 56 Grasp > 池上限 30,**永远无法全激活** | 6 套预设配装;卡可觉醒升 Epic。与 1 代差异:节点语言从「槽位双面」改为「点数预算+邻接揭示+条件门」 | -| 死亡细胞(收集者) | 四标签页(官方 wiki 口径):通用改进/变异/武器/技能;节点语义异质——蓝图=内容解锁、Forge=品质掉率、变异=局内货架资格 | 细胞(跨局);金币(局内) | 条目间无前置链(wiki 无记载,未核证);**Forge 档内有链**:+档每 25 细胞+5%(满 500)→++档每 150(满 3,000)→S 档每 500(满 10,000),须先满上一档 | 无 A/B;**Boss 干细胞=难度门非货币**(更低 BSC 下击败终 Boss 获得,起点试管插拔) | 蓝图来源=敌掉(按稀有度 10%/1.7%/0.4%/0.03%,每生物群系每局至多 1 件)+Boss 固定序列+秘密区域,交蓝图+付细胞才入池;BSC 改写例:1BSC 新通道门+Boss 相位、2BSC 移除血泵+细胞×2、3BSC 道具+1 级+卷轴碎片、5BSC Malaise+开放第七关 | -| 盗贼遗产(庄园) | 真·混布树 33 节点:数值房(生命/法力/攻击各 75 级)/职业房(Shinobi/Lich/Dragon 等 1 级)/功能建筑(铁匠/建筑师/附魔师)/功能节点(Randomize Children、Death Defy 10 级) | 金币;**全局通胀定价**:每买任意 1 级,所有升级价 +10 金(负重系 +50) | **邻接前置且须买满**:通往后房的前一房间须完全解锁(附魔师/建筑师前置 Equip Up;解锁 Lich 前置 Haggle;解锁 Shinobi 前置 Barbarian 买满) | 无互斥 | 符文 11 种=在**仙女宝箱(探索挑战)中找到**后在附魔师处购买(175→9,625 递增,共 269,500;非 Boss 非金钱门槛);死亡时 Charon 收走全部金币,庄园 Haggle 每级 −10% 过路费(5 级上限,最多留 50%) | -| 吸血鬼幸存者 | 无树:三语言并存——PowerUp 商店(24 种数值件,1~10 级)/成就(内容)/遗物(规则改写) | 金币 | PowerUp 无前置依赖;定价加性、购买顺序无关(v0.7.2 起):单级价=初始价×(1+该件已购级数)+全局费 floor(20×1.1^总级数) | 无互斥;一键全额退款;满级项可单独禁用不退款 | 遗物=永久规则改写且多为「开启子系统」:Randomazzo 开局内 Arcana、Gracia's Mirror 开反转难度、Great Gospel 开极限突破、Seventh Trumpet 开无尽、Atlas Gate 开 Adventures;后期版本未引入真技能树 | -| 杀戮尖塔 | 无树无货币:每角色 5 层解锁(卡/遗物交替)+升阶档 | 无(金币仅局内;成就页明文「成就不解锁任何内容」) | 解锁层随游玩推进(具体触发 wiki 未载,未核证);角色链=前一角色完成/获胜(Silent=铁甲完成一局,Watcher=前三者各获胜) | 无 | 铁甲战士第 1 层=Heavy Blade/Spot Weakness/Limit Break,第 2 层=遗物 Omamori/Prayer Wheel/Shovel……;升阶=难度改写型元进度(每角色独立、逐级获胜解锁下一级、效果累积:A1 精英更频繁、A2 普通敌伤害提升) | - -> 两条横贯事实:①哈迪斯镜内已是双币(钥匙买访问、黑暗买深度)——「统一节点语言」从来不等于「单一货币」;②哈迪斯 1→2 的演进=从「A/B 槽位」到「预算强制取舍」——互斥不是唯一的人格发生器,预算分配是同等成熟的第二语言(本案 1.3/1.4 均吸收)。 - -### 1.2 归纳:统一节点语言的三种路线 - -1. **槽位统一(哈迪斯)**:数值=档位深度,规则=槽位内容,互斥=槽位双面。内容解锁(武器/契约)其实留在镜外——哈迪斯统一的是「数值+规则」两层,没有把内容解锁并进镜;且镜内本身已是双币(钥匙买访问、黑暗买深度)。教训:一次统一两层就够,三层全并会摊薄;「统一语言」≠「单一货币」。 -2. **货币统一(死亡细胞)**:所有异质节点共用一种货币与一个 UI,前置=价签而非链条(Forge 档内链是唯一例外)。优点=零学习成本;代价=「已购清单」而非「构筑」——玩家不会说「我的细胞树玩成了什么样」。 -3. **物理树统一(盗贼遗产)**:邻接前置(且须买满)天然允许混布,树本身就是幻想载体(庄园在长大)。代价最高:跨类定价难题(一间职业房值几点 HP?)+摆位设计义务+全局通胀定价的额外平衡负担(每买 1 级全线 +10 金)。 -4. **预算语言(哈迪斯 2)**:节点间不互斥,激活预算池 <节点总成本(56>30 永不全激活)强制取舍;配合战争迷雾式揭示(开局 9 张、获得揭示相邻)做进度幻想。人格来自预算分配而非二选一——互斥的成熟替代品。 -5. **反例参照(吸血鬼幸存者/杀戮尖塔)**:VS 用三种语言各管一层(商店管数值/成就管内容/遗物管「开启子系统」式规则);尖塔元进度只动内容池(且成就明文不解锁任何内容)。两者证明「不统一」也是成熟答案——统一是**幻想需求**(账号人格)驱动的选择,不是系统卫生需求。 - -**对本作的路线选择:哈迪斯式槽位统一为主、盗贼遗产式树形为皮。**理由:本作三旧体系恰好两两异质(锻造=纯数值、钥石=内容门、同调=装配容量),需要统一的只是「呈现语言与购买语言」;邻接前置在节点规模 <~120 时是纯成本(见 1.6 反例条件)。 - -### 1.3 分化感:累积还是互斥? - -- **累积型分化**(锻造/盗贼遗产/VS/死亡细胞 Forge):账号单调变强,玩家间差异=进度深度与侧重比例,**不产生账号人格**。累积是留存引擎(每局死亡留痕),但回答不了「我的账号玩成什么样」。 -- **互斥型分化**(哈迪斯 A/B、尖塔角色解锁路径):产生「我的镜」。哈迪斯 A/B 成立的配套已核证:**镜前随时免费切换**+1 把钥匙可全镜重置退款——互斥是意图声明,不是永久锁。若切换昂贵,玩家查攻略锁最优解,互斥反而收窄为单一解。 -- **本作现状**:三体系全为累积型,零互斥面、零装配表达(同调位是装配面但容量过渡 1 槽)——用户要的「账号人格」恰恰缺互斥与装配两个来源。 -- **A/B 适配度判定**: - - 数值区放 A/B = 白占决策(纯数值两面必有更优解,期望差可算,玩家不获表达只获错选惩罚)→ **不放**。 - - 规则区放 A/B = 本作最缺的人格来源 → **放**(首期 ~4-6 槽),且必须:①免费或一次小额切换(照抄哈迪斯);②两侧「不同强」而非「强弱」——MC 模拟验证两侧通关率差 <~3pp,超差即重做或降为同面多档。 - - 同调位=第二人格来源(装配语言),树只管容量解锁,装配交互不进树。 - - **第二候选语言(哈迪斯 2 预算制)**:规则节点带激活点成本,预算池 <总成本 → 人格来自预算分配而非二选一。优点=免「两侧平衡」义务、扩节点零边际成本;缺点=单节点读不出尖锐人格。两制不冲突(可 A/B 槽+预算池并存,哈迪斯 1→2 正是此演进)。**首期建议 A/B**(槽位少时可读性最好),规则区节点长大后迁移预算制。 - -### 1.4 收敛方案草案:一树双币三区(+装配区) - -**树读法**:一棵树、一个 UI、一种节点语言;节点属性=`{区, 族, 币种, 档位, 前置, 面(A/B/无)}`。玩家在**规则区 A/B 选择集 + 同调装配 + 内容门侧重**三处读出账号人格;根基区只提供底力、无人格。 - -``` - ┌─────────────── 规则区(钥石计价·A/B 互斥面)───────────────┐ - │ 开局姿态 / 雷感直觉 / 经济人格 / 克制专精 …(首期 4-6 槽) │ -一树 = 根基区(GP 计价·纯累积·四线多档:HP/攻/命中/甲)→ 数值底力 - ├─────────────── 内容门区(钥石计价·里程碑前置)──────────────┤ - │ 新道具入三选一池 / 商店新货 / 同调池扩件 / 新板型 … │ - └─────────────── 装配区(里程碑前置·容量节点 ×3)──────────────┘ - slot 节点(同调位 0→3);装配交互留在冒险前,不进树 -``` - -- **双币的理由**:两币经济源不同(GP=局内产出沉淀、钥石=Boss 战利品稀缺源),合并单币会让钥石贬值或 GP 通胀,且毁掉「每层 Boss 看守钥石」的叙事。统一的是树语言,不是货币——哈迪斯镜内本身即双币(钥匙开行、黑暗买级),与本案同构(GP 买深度、钥石开门与规则)。 -- **里程碑=第三种成本**:通关数、Boss 首杀等游玩事实作节点**可见性/解锁条件**,不占币——吸收尖塔「成就即门槛」语言,替代现设计稿的同调谓词表(谓词结构保留,泛化为全树通用前置类型)。 -- **前置逻辑**:区内线性(数值线逐档、规则槽随进程可见)、区间门槛(规则区/内容门区需根基区若干档——新手先买底力再玩规则)、内容门区挂里程碑。 -- **规则区 A/B 槽示例**(全 provisional,只锁机制形态): - 1. **开局姿态**:A=先手压制(每关首轮我方攻击克制点 +~1)/ B=稳健拓荒(每关开局点亮 ~2 个安全格)。 - 2. **雷感直觉**:A=每关一次踩雷负向减半 / B=每关一次标错旗返 AP。 - 3. **经济人格**:A=商店价格 −X% / B=GP 掉落 +Y%。 - 4. **克制专精**:A=普攻克制点 +1、魔法克制点 −1 / B=反之(账号接上攻击类型轴,与局内流派族呼应而不代位:局外=静态倾向,局内=本局获取的规则件)。 - -**红线自检**:树上的件全部是「全局规则改写/数值底力/容量与内容门」;没有任何一件在局内随机渠道出现——两层不代位。开局姿态 B 面(开局点亮安全格)属信息补偿,量级锁在开局盲区(≤~2 格),列入 1.6 反例条件监控。 - -### 1.5 三旧体系数据迁移口径(设计层,不写代码) - -| 旧体系 | 现行实态(代码) | 迁移口径 | -|--------|------------------|----------| -| GP 锻造 | `meta.tres` 三行(max_hp 3/atk 1/armor_class 1,base 20,ratio 150% 几何递增)+ `forge_levels` 存档域 | 三行→根基区三线,已购档位与几何定价**原样映射**(件值不变,纯搬家);命中线为新增第四线(现缺,来源=conversion 表 atk 行拆分或新行,数值批定) | -| 钥石 | Boss 逐杀掉落(3/3/3 首杀)+ `keystone_balance` + `item_unlocks` 平铺消费 | 余额照旧,规则区/内容门区共用;已解锁件→对应内容门节点标「已购」;**规则区成为钥石第一个非解锁型消费去向**(现况钥石只买内容) | -| 同调位 | `transitional_sync_slots=1` 过渡;设计稿=0 起步/上限 3/谓词表(已裁未落码,任务书在案 2026-10-02) | slot 节点 ×3 进装配区,谓词表泛化为全树里程碑前置类型;slot1 预激活(等价过渡值);装配 UI/交互不变——树管容量,装配管选择 | - -**存档**:v3→v4:新增 `tree` 域(节点 id×已购档×激活面);`forge_levels`/`item_unlocks`/`keystone_balance` 只读迁移映射为对应节点状态;迁移链沿用 v1→v2→v3 自注册模式。 - -### 1.6 会推翻本部分结论的反例条件 - -| 结论 | 反例条件 | 触发后动作 | -|------|----------|------------| -| 双币优于单币 | 商店重构批(已立项)引入局内 GP 大量沉淀,GP 与钥石获取速率相关性高到玩家感知为同一资源 | 合并单币,树结构不变、计价面换 | -| A/B 只放规则区 | 玩家反馈/数据显示要「血厚账号 vs 攻高账号」式数值人格 | 根基区加终局互斥帽(三线各一个大师档互斥帽),结构不破 | -| A/B 两侧「不同强」 | MC 模拟任一 A/B 对两侧通关率差 >~3pp 且玩家可感知 | 该对重做或降为同面多档 | -| 线性+门槛前置够用(不上二维邻接树) | 树规模 >~120 节点,或用户明确要「庄园长大」的物理树幻想 | 改盗贼遗产式邻接前置(节点定义不变,加邻接边) | -| 哈迪斯式「免费切换」适配本作(已核证原制=镜前随时免费切换+1 钥匙全镜重置) | 玩家把规则区当开局前微调面板、A/B 失去人格意义(切换频率数据) | 切换加一次 ~1 钥石小额成本(仍远低于重购);再失效则迁哈迪斯 2 预算制 | - ---- - -## 第二部分 任务 B:局内 BD 流派扩充(重点) - -### 2.1 流派机制学归纳(实据已核证) - -| 差异来源 | 机制本质 | 已核证实例 | 对本作可用性 | -|----------|----------|------------|--------------| -| ① 结算规则改写 | 改管线某环节的算法/顺序/倍率性质 | Balatro:Four Fingers(Flush/Straight 可 4 张成)、Shortcut(顺子允许隔位)直接改「什么是成手」;小丑挂点分「计分时/手牌持有/独立」且**槽位顺序决定收益**(+Mult 置于 ×Mult 左侧 640 分、反之 480);Peglin:Critsomallos Fleece(连续暴击每钉按暴击-普通差值递增)、Bag of Orange Pegs(按已弹钉占比放大至 ×4) | **主力**:伤害单据五配方+结算五段序是天然挂点 | -| ② 资源转化链改变 | 改「什么换什么」 | 尖塔:Blade Dance(1 费→3 张 0 费 Shiv→伤害,能量→牌→伤害链);Balatro:Bootstraps(每 $5 →+2 Mult,钱→分)、Golden Ticket(金卡计分时 $4,分→钱) | **主力**:AP→开格/旗→产出→战斗 是现成转化链 | -| ③ 风险收益重定价 | 给方差/条件/自毁重新定价 | Balatro:Cavendish(×3 Mult,1/1000 每轮末自毁)、Obelisk(不用最常用牌型则每手 +X0.2 Mult);尖塔 Boss 遗物:Runic Dome(+1 能量,不可见敌人意图)、Ectoplasm(+1 能量,任何来源不再得金币);Peglin:Cursed Mask(带负面状态时攻击+2/+3,但开战自带 4 层混乱) | **主力**:踩雷惩罚、开格节奏、地形伤都是可重定价资产 | -| ④ 动作/内容替换 | 换动词本身或内容池构成 | Skul:头颅=整套动作替换(狼人近战爪击/木乃伊远程手枪);哈迪斯:恩赐=每动词一槽(攻击/特技/投掷/冲刺/召唤各仅 1 槽);Loop Hero:玩家新动词=往环上**摆放**地形卡 | 动词级被红线③锁死;**内容级可用**(三选一池/货架构成改写) | -| ⑤ 相邻/组合引擎 | 元素间位置/共存关系产生乘区 | LbaL:Bee(相邻花/蜂巢/蜂蜜产出 ×2)、Mrs. Fruit(摧毁相邻水果每个永久 +1);Loop Hero:3×3 山→山峰、草地邻任意→开花草地、村庄邻吸血鬼庄园→劫掠村;哈迪斯 Duo:需先持两神各自指定恩赐(如 Curse of Longing 需爱神 Strike/Flourish/Shot 之一 + 战神 Doom 系之一) | **暂缓**:扫雷天然带相邻语义(数字=相邻雷信息),开发格位组合=第二游戏,首期风险大于收益 | - -**权重结论(对「动词少、深度高」样本)**:规则改写 ~50-60% + 资源转化 ~25% + 风险重定价 ~10-15% 构成主体;替换与组合引擎是放大器而非地基(Skul 是例外而非范式——它用「整套动作替换」换取流派人格,本作红线不允许)。**本作七个流派按此配比:每流派=1 个规则改写核心件 + 1-2 个转化/重定价配套件。** - -**哈迪斯恩赐槽的特别启示**:哈迪斯把「改写」直接挂在动词槽上(每动词恰一槽=替换语义但零新动词)。本作没有战斗动词可挂,等价挂点是**结算段槽**(grant/buff_debuff/combat/decay/verdict 五段+三个批事件)——流派件=「往结算段的某一段里塞一条自己的规则」,与恩赐槽同构。 - -### 2.2 本作的结构禀赋与限制(代码实态锚定) - -**禀赋(可直接挂流派的现有机制)**: -- 伤害单据五配方封闭枚举(`damage_controller.gd:41-45`):`hero_attack`(掷点→折扣/暴击→克制点→池乘区)/`enemy_skill`(**敌方 rider 必中附加后置已有先例**,英雄侧对称位空缺)/`board_typed`(穿刺弹/魔法矢,必中不掷点)/`board_blast`(全体恒定)/`board_flat_hero`(地形等无类型直伤,**单据已带 variant_id**)。 -- 轮末结算五段序冻结(grant→buff_debuff→combat→decay→verdict)+ 三个批事件:`flag_judged`(轮末在场旗,标中=正向+巢穴削弱,标空=负向)、`cell_revealed`(含 mine 负向路由)、`round_end_board`。 -- AP 经济口:`queue_ap_delta`(下轮排队修正)已有;cleared 轮剩余 AP 当场作废(`action_economy.gd:90-93`)——作废口径本身是可改写的规则件素材。 -- 克制矩阵现行值:normal[轻0/魔甲+1/重−1]、pierce[轻−1/魔甲+1/重0]、magic[轻0/魔甲−1/重+1],英雄 `attack_type` 恒 normal(`hero.tres:10-11`,换型即改字段)。**类型人格与关卡梯度的错位是现成流派叙事**:magic=第三关钥匙但第二关罚(后期兑现型)、pierce=第二关强第一关罚(中期成型型)、normal=全程平滑(稳定型)。 -- 地形六型(`variation.tres`):伤害型 thorn/magma/rockfall(on_open→`board_flat_hero` 单据,variant_id 在票上)与信息型 vine/ash/mine_dust(hide_number,不进结算)。 - -**限制(红线翻译到系统)**:零战斗期动词(`_settle` 全自动);信息型地形永不可对冲(否则推理降格);流派件禁入同调位(跨局装配);全部数值 provisional。 - -**流派×系统交互矩阵**(+++强耦合/+弱/0 无关;无 − 级冲突——标旗×开格(AP 争用)与魔法×克制矩阵(L2 罚)为设计内张力而非缺陷): - -| 流派 | 攻击克制 | AP 经济 | 三选一池 | 商店/GP | 地形 | -|------|---------|---------|----------|---------|------| -| 魔法流 | +++(magic 列全用) | 0 | ++(核心件渠道) | + | 0 | -| 穿刺流 | +++(pierce 列) | +(开格计数挂节奏) | ++ | + | 0 | -| 普攻流 | ++(克制点直调) | + | ++ | + | 0 | -| 开格流 | 0 | ++(开格动机放大) | ++ | ++(现金流放大) | +(地形格也是格) | -| 标旗流 | +(旗伤类型待定) | +++(AP 全旗轮) | ++ | 0 | +(净化件接口) | -| 蓄力流 | +(首段加成) | +++(AP 机会成本改写) | ++ | 0 | 0 | -| 吞噬流 | +(反打类型待定) | + | ++ | 0 | +++(唯一强地形耦合) | - -### 2.3 流派提案(三族七个 + 缓议一个) - -> 通用规格:所有件**只出现在局内随机渠道**(三选一池/商店/格面),稀有度挂已裁未实施的 70/25/5 令牌池(`node-reward.md` v2.2):机制件入稀有/罕见档,普通档维持纯数值带。核心件栏格式=名称(稀有度定位|管线挂点|机制类别)。 - -#### 族一:攻击类型流派(克制轴三线) - -族共性:把「英雄恒定 normal 攻击」改写为某类型的主输出语言;三线的关卡曲线人格互为镜像(magic=后期兑现 / pierce=中期成型 / normal=全程平滑)。成型前的弱势关是该流派**自带的成本**,不是缺陷。 - -**B-1 魔法流**——把魔法从「格面偶发资源」升为「恒定伤害底座」 -- 核心件: - 1. **魔能共鸣**(罕见·流派钥匙|`hero_attack` 后置 rider 位,对称复用 `enemy_skill` 的 rider 结构|规则改写):你的普攻每次结算后追加 ~1 点必中魔法伤害。**独立于扫雷开图产出、伴随每次攻击恒定结算、不受开格运气影响**(用户原例)。期望伤害 ~1.5 → ~1.5+1。 - 2. **魔导球**(稀有|格面魔法矢行倍率区|资源转化):你的魔法矢伤害 +X;每关首次开格必出魔法矢(魔法球持续伤害源的入场保险)。 - 3. **湛蓝誓约**(稀有|克制点直调|规则改写):对重甲敌你的所有魔法伤害克制点 +~1(把「第三关钥匙」人格化)。 -- 成型判据:拿到魔能共鸣(rider 在手),或魔导球+任一魔法件使魔法占比成为期望伤害的主要增量。 -- 交互点:克制矩阵(magic 列:L3 +1 / L2 −1——**L2 是本流派的付费关**,数值批需保证 L3 兑现 >L2 亏损);格面资源(魔法矢行 `reward.tres`);三选一池(与 aux_item 邻位);伤害管线(英雄侧 rider 配方=本提案唯一的管线枚举扩张之一)。 -- 风险与反例条件:必中恒定 rider 绕过命中掷骰 → AC 教学弱化。缓解:rider 值锚小(~1)不替代主掷点。**反例:若 MC 显示魔法流成型后通关率 >基线 +5pp 且命中机制参与率降为次要变量,rider 改「命中才触发」或降值。** - -**B-2 穿刺流**——把「命中惩罚」与「击杀瞬间」重定价为多段引擎 -- 核心件: - 1. **贯穿射击**(罕见·流派钥匙|`hero_attack` 结算尾部溢出转移|规则改写):击杀敌人时,溢出伤害以穿刺类型弹射至下一存活敌;无次敌时追加本体 ~半额(Boss 板保底)。 - 2. **连珠矢**(稀有|开格计数→攻击段数|资源转化):本轮你每开 ~3 个安全格,你的攻击额外进行 ~1 段穿刺攻击(上限 ~2 段)——开格节奏直接变攻击段数。 - 3. **猎弱本能**(稀有|`_roll_discount` 折扣档前移|风险重定价):对轻甲敌你的攻击掷点折扣档改善一档(穿刺的「穿弱甲」语义;对冲 pierce 列 L1 −1 的开局罚)。 -- 成型判据:贯穿射击在手且多敌板开始弹射链;或连珠矢使开格动机与段数联动。 -- 交互点:命中掷骰折扣档(`_roll_discount` [3,7]→[75,50,25]);克制矩阵(pierce 列:L1 罚/L2 强——**第一关是付费关**);敌方数量结构(弹射依赖多敌板,Boss 单敌有保底);AP/开格计数。 -- 风险与反例条件:弹射在 Boss 板失效 → 已设半额保底。**反例:若 MC 显示穿刺流在 L3 后期(Boss 战占比高)期望塌陷 >30%,保底改全额追加或段数补偿。** - -**B-3 普攻流**——「这一轮排雷排得多好,打得就有多疼」(扫雷表现直连输出) -- 核心件: - 1. **矿工的执拗**(罕见·流派钥匙|`hero_attack` 加成区读轮内开格数|资源转化):每轮你的首段攻击伤害 +X;本轮每安全开格 1 格再 +~1(上限 ~5);**踩雷则本轮加成清零**。 - 2. **专注**(稀有|`_armor_roll` 路径改写|风险重定价):你的攻击不再掷骰,改为恒定 ~75% 折扣结算(把方差买断成期望——普攻流=稳定器人格)。 - 3. **弱点洞悉**(稀有|`flag_judged` → 次段克制点|资源转化):标旗标中时,你的下一段普攻克制点 +~1(旗→普攻弱耦合桥,与标旗流可叠不互锁)。 -- 成型判据:矿工的执拗在手且「冲开格数」成为每轮决策变量。 -- 交互点:开格结算(`_facts_reveals` 安全格计数);命中口径(专注件直接改写掷骰路径=最纯粹的规则改写样本);旗判定批。 -- 风险与反例条件:k 值直连可能让最优解退化为「无脑速开、量>对」→ 已挂踩雷清零锚。**反例:若实测玩家错误率上升但胜率不降(推理质量被稀释仍不亏),k 改「连续安全开格 streak」口径。** - -#### 族二:扫雷环节流派 - -**B-4 开格流**(用户草案深化)——风险重定价的签名流派:双向放大 -- 核心件: - 1. **赌徒的血签**(罕见·流派钥匙|`_grant_routed` 正/负双向乘区|风险重定价):你开格的一切正向产出 ×~1.5(资源行/GP/魔法矢伤害),踩雷负向 ×~2(用户原案:奖励大幅倍增、惩罚同等加重)。 - 2. **胆量徽记**(稀有|mine_hit 事件→次轮增益|风险重定价):若上一轮踩雷 ≥1,本轮开格产出的战斗资源行 +X(越挫越勇——惩罚转燃料的二阶重定价)。 - 3. **深入地下**(稀有|棋盘行位梯度权重|资源转化):越靠下的行开格产出越高(行梯度 ~1.0→~1.5)——把「开哪」的空间决策接到产出(新交互点:棋盘空间轴)。 -- 成型判据:赌徒的血签在手(签名件唯一判据)。 -- 交互点:`reward.tres` 行值乘区(需新增「件乘区」槽——见改动面清单);踩雷负向路由(mine_hit 负向字典行同乘);GP 经济与商店(现金流放大使购买节奏前移);清图奖励口径。 -- 风险与反例条件:**净期望必须 ≈0 或为负,卖的是方差与爆发上限**。熟练玩家(推理准)拿此件接近纯赚=设计意图(熟练度兑现),但要防「首抓指定」→ 罕见档 ~5% 配额控制出场。**反例:MC 显示成型后通关率 >基线 +5pp(高风险实际更安全),倍率调至期望净负。** - -**B-5 标旗流**(用户草案深化)——旗从防御削弱升格为输出引擎 -- 核心件: - 1. **战旗军规**(罕见·流派钥匙|`flag_judged` 批后新开单点(复用 `board_typed` kind,零新配方)|资源转化):轮末每面**标中**的旗,对旗所在巢穴的敌人结算 ~M 点必中伤害(类型数值批定)。 - 2. **猎巢人**(稀有|巢穴控制状态→光环加成|资源转化):每有 1 个被你控制的巢穴,你对其中敌人所有伤害 +~Z(与既有「标中=控制巢穴削弱」直接叠塔)。 - 3. **完美布防**(罕见|同轮全中判定→spike|风险重定价):一轮内你的旗全部标中时,本轮旗伤 ×~2(奖励全对推理的爆发)。 -- 成型判据:战旗军规在手,且「AP 全旗轮」进入战术集——按用户算例口径:全旗轮每轮输出 ≈N+M,两轮全旗 >2N+M(N=普攻基线,M=旗伤),即插旗从纯防御动作升格为可选输出引擎。**数值批验收判据:全旗轮期望在全对推理前提下 ≥开格轮期望的 ~85-100%,且在信息不足的早期板低于盈亏平衡。** -- 交互点:旗判定批(`flag_judged` 轮末主序);巢穴控制系统(控制=削弱已有);AP 经济(旗/开格抢 AP=流派即 AP 分配人格);伤害管线(复用 board_typed 必中不掷点,新开单点零配方)。 -- 风险与反例条件:**自平衡结构**——旗要标中有赖开格信息,全旗轮无信息增益,前期盲标必亏。**反例:若 MC 显示盲标(零信息插旗)期望也高于开格轮,M 压到盲标盈亏平衡点之下;若全程最优解=全旗导致开格荒废、信息断粮后胜率崩(策略不可自学),加「连续未标中旗伤衰减」软锁。** - -#### 族三:跨环节引擎流派 - -**B-6 蓄力流**——AP 机会成本改写:「不动也是行动」 -- 核心件: - 1. **整备军备**(罕见·流派钥匙|轮末 AP 结转(复用 `queue_ap_delta` 机制口)+ 次轮首段加成|资源转化):轮末每剩余 1 AP → 1 层「蓄力」(上限 ~C),每层使下轮你的首段攻击 +~1。**同时改写 cleared 轮 AP 作废口径**(cleared 轮剩余 AP 亦转蓄力)。 - 2. **铁壁整备**(稀有|蓄力层第二出口|资源转化):蓄力层可改读为:每层 → 下轮开场 ~S 点伤害减免(攻防两读;与件 1 同持交互倾向简化为「各自独立计数、取先到」——provisional,见开放问题)。 - 3. **厚积薄发**(罕见|满层 spike|风险重定价):蓄力满 ~C 层时,下轮首段攻击 ×~2 且必中。 -- 成型判据:整备军备在手,「留 1-2 AP 不花」成为每轮真实决策。 -- 交互点:`ActionEconomy`(作废口径 `:90-93` 改写=规则改写点;`queue_ap_delta` 机制口现成);轮末结算序(decay 段前插蓄力结转段);与开格/旗流负耦合(AP 争用——**少动作流派**,与族二「多动作流派」成对偶)。 -- 风险与反例条件:蓄力流最优解可能是「极限拖轮」(最小开格+最大蓄力)→ 敌方每轮也出招,拖轮有真实代价,构成自限。**反例:若 MC 显示极限拖轮通关率显著超基线(>+3pp),砍转化率/上限 C,或蓄力层同时给敌方技能池 +1 摇号(对称代价)。** - -**B-7 吞噬流**——地形从「纯税」到「第三资源带」(任务 B.4 主落点) -- 核心件: - 1. **熔火之躯**(罕见·流派钥匙|`board_flat_hero` 单据 variant_id 监听→反打开单(复用 board_typed/board_blast)|资源转化):你每承受 1 次地形伤害获得 1 层「熔屑」;轮末每层熔屑对全体敌结算 ~1 点必中反伤。**触发键=「受地形伤」通用,不按地形种类特化**——与被毙反制道具的本质区别。 - 2. **荆棘编织者**(稀有|地形格开格双产出|风险重定价):你挖开伤害型地形格时,额外掉落一次格面资源(地形格从税变矿——主动吃荆棘换资源)。 - 3. **净化工兵**(稀有|旗判定→地形中和|资源转化):标中的旗若相邻伤害型地形格,中和其中 ~1 格(变普通格)。与已在 06 登记待拍的「工兵爆破」(标中旗 +1 flat 直伤)同族不同件、互不冲突。 -- 成型判据:熔火之躯或荆棘编织者在手,「主动开地形格换收益」进入决策集。 -- 交互点:地形六型中**全部伤害型**(thorn/magma/rockfall——三关通吃,零关卡特化);伤害单据 variant_id 已在票上(hook 干净);`reward.tres` roll_board 双产出;旗系统(净化件)。 -- 风险与反例条件:**触发键必须止于 variant 单据,绝不并入 mine_hit**(雷伤≠地形伤;并入则踩雷惩罚被绕过=伤红线①)。**反例:若实现口径或数值批把 mine_hit 也喂给熔屑,本流派整族重审。** - -**B-8(缓议)GP 经济流**——钱生势 -- 简案:核心件「吝啬鬼账本」(罕见):每于节点间保留 ~100 GP,你的攻击 +~1(利息引擎,Balatro Bootstraps 的钱→战力直译);配套「折扣卡」(稀有):商店价格 −X%;「战利品鉴定」(稀有):三选一必含 1 件高稀有度。定位=支撑引擎而非胜利条件,单独立派风险是人格弱(赢法不变、只是更快),建议先作为件族挂进其他流派配套池观察,数据说话后再立派。 - -### 2.4 动词面裁决:坚持两动词,开「件派生动词」窄口 - -- **推荐**:基础动词锁定挖/旗两枚(首期零新增),流派全部来自规则改写件;第二期视数据开「件派生动词」白名单——允许个别稀有件在其持有期间提供第三盘面动作(如「拔旗回收返 AP」「定向熄灭 1 格地形」「重掷 RAP」),即 Skul 式动词替换的局内受限版。 -- **利弊**: - - 坚持两动词:利=盘面神圣性/零教学成本/流派表达全走结算层(红线③天然合规);弊=长期「动作无聊」风险(但决策不无聊即可撑——Balatro 全程只有打出/弃牌两动词)。 - - 件派生动词:利=动词级流派人格(Skul 头颅感);弊=每局学习成本、UI 面、动词通胀。 -- **白名单纪律(红线①翻译)**:派生动词只许「资源/转化」类,**禁一切信息类**(任何形式的雷位侦测/提示购买/揭示被遮数字——包括间接变体)。战斗期动词继续零新增(红线③)。 -- 反例条件:若三选一数据显示机制件被跳过率显著高于数值件(玩家看不懂/不想学),说明件复杂度已超载——**更不该**加动词;反之若流失归因于「动作面」而非「决策面」,试点 1 件。 - -### 2.5 地形变异的新角色与判据(任务 B.4 收口) - -**结论:六变异分两轴处置——伤害型(thorn/magma/rockfall)升格「第三资源带」,信息型(vine/ash/mine_dust)保持永久税。以此替代原反制道具义务。** - -| 判据 | 可行 | 不可行 | -|------|------|--------| -| 触发键 | 通用键(受地形伤/开地形格/旗邻地形),三关通吃 | 按地形种类或关卡特化(岩浆专用件=层级错配复发,毙) | -| 获取层 | 局内随机渠道(吞噬流三件全是) | 跨局常驻装配(同调位=反制道具死法,禁) | -| 信息型地形 | ——(任何对冲/补偿都不做,hide_number 的税是推理红线的看门税) | 一切「揭示被遮数字/绕过矿尘」的件,无论挂哪层 | -| 伤害边界 | 只吃 variant 单据 | 并入 mine_hit(踩雷惩罚被绕过) | - -**前提确认项**:本方案假设伤害型地形格在盘面上**可见**(开格前知道那是荆棘/岩浆)。若现行实现隐藏(开到才知道),吞噬流的明码定价前提不成立,需先做地形可见性确认/补做。 - -### 2.6 会推翻本部分结论的反例条件(汇总) - -| 关键结论 | 反例条件 | 触发后动作 | -|----------|----------|------------| -| 流派表达全走结算层(不加动词)够撑深度 | 玩家流失归因「动作面无聊」且件跳过率低(看得懂但腻) | 开件派生动词白名单试点 1 件 | -| 魔法流 rider 必中恒定可行 | MC:成型后通关率 >基线 +5pp 且命中参与率次要化 | rider 改命中触发或降值 | -| 普攻流 k=安全开格数可行 | 实测错误率升、胜率不降(量>对稀释推理仍不亏) | k 改连续安全 streak | -| 开格流双向放大净期望应 ≈0/负 | MC:成型后通关率 >基线 +5pp | 倍率调至期望净负 | -| 标旗流自平衡(信息断粮自限)成立 | MC:盲标期望也 ≥开格轮(自平衡失效) | M 压至盲标盈亏平衡下;或加旗伤衰减软锁 | -| 吞噬流触发键止于 variant | 实现或数值批并入 mine_hit | 全族重审 | -| 信息型地形永不对冲 | 「揭示遮蔽数字」类件提案获通过 | 红线①实质破口,需用户显式改红线而非走设计批 | - ---- - -## 第三部分 落地改动面清单 - -> 标注口径:**表值**=改数据表/行值/权重即可;**新机制**=需要新代码结构(新配方枚举/新触发点/新系统/存档迁移)。所有数值项均 provisional。 - -### 局内侧(流派件) - -| # | 改动面 | 现行实态(代码锚点) | 改动性质 | -|---|--------|----------------------|----------| -| 1 | 三选一池扩「机制件带」 | `adventure.tres:8-24` 平铺权重池(attack/max_hp/armor/gp 各 3、aux/ap 各 1);已裁未实施的 70/25/5 令牌池=`node-reward.md` v2.2 | 池结构=**表值**(在已裁令牌池框架内加机制件条目);机制件本体=**新机制**(新建件定义表:件 id/稀有度/管线挂点/参数——建议新 schema `relic_table` 或并入 reward 族) | -| 2 | 伤害管线新配方:英雄侧 rider | `enemy_skill` 已有 rider 后置先例(`damage_controller.gd:217`),hero 侧无 | **新机制**(kind 枚举扩 1;动 `_resolve` match `:167-181` 与 KIND_ 常量 `:41-45`)——魔法流件 1 专用 | -| 3 | 旗伤开单点 | `flag_judged` 批(`battle_orchestrator.gd:533-556`)后无开单 | **新机制**(新触发点,复用 `board_typed` kind 零配方扩张)——标旗流件 1/3、普攻流件 3 | -| 4 | 「件乘区」槽(行值倍率) | `_grant_routed`→`_dispatch_row` 无件乘区概念 | **新机制**(授予路由加一层件乘区/改写钩;开格流件 1/3、吞噬流件 2、魔法流件 2 走此口) | -| 5 | mine_hit 事件监听与次轮增益 | `_settle` mine_hit 负向路由(`battle_orchestrator.gd:308-311`) | **新机制**(胆量徽记;同口挂普攻流踩雷清零判定) | -| 6 | 轮末 AP 结转段 | cleared 轮 AP 作废(`action_economy.gd:90-93`);`queue_ap_delta` 机制口现成(`:148`) | **新机制**(轮末结算序 decay 段前插蓄力结转;作废口径改写)——蓄力流 | -| 7 | variant 单据监听→反打 | `board_flat_hero` 单据已带 variant_id(`battle_orchestrator.gd:315-324`) | **新机制**(监听点;反打击复用 board_typed/board_blast 零配方)——吞噬流 | -| 8 | 攻击掷骰路径改写 | `_armor_roll`(`damage_controller.gd:285-288`)/`_roll_discount`(`:292-295`) | **新机制**(「不掷骰恒定折扣」与「折扣档前移」两种件改写位;普攻流件 2、穿刺流件 3) | -| 9 | 击杀溢出弹射 | `hero_attack` 结算无溢出概念 | **新机制**(结算尾插溢出转移;穿刺流件 1) | -| 10 | 商店挂机制件 | 三件纯数值(`shop.tres:36-57`);重构任务书已立项(三选一同构化 2026-10-02) | **表值**(随重构批走,货架构成加机制件带;不单独开工) | -| 11 | 格面资源池联动 | `reward.tres` 九型×极性行表 | **表值**(魔导球倍率、荆棘编织者双产出=行值/触发参数) | - -### 局外侧(天赋树) - -| # | 改动面 | 现行实态(代码锚点) | 改动性质 | -|---|--------|----------------------|----------| -| 12 | 天赋树新表+系统 | 无树系统;锻造=`meta.tres` 三行+几何定价;钥石=掉落表+余额;同调=过渡键 `transitional_sync_slots=1` | **新机制**(最大件:树节点 schema(区/族/币种/档位/前置/A-B 面)+购买/切换逻辑+营地 UI 重构) | -| 13 | 存档 v3→v4 | `SAVE_FORMAT_VERSION=3`(`save_manager.gd:33`),迁移链自注册 `:49-66`;`forge_levels`/`item_unlocks`/`keystone_balance` 三域 | **新机制**(新增 `tree` 域+三旧域只读迁移映射) | -| 14 | 里程碑前置类型泛化 | 同调谓词表=设计稿(proposal 2026-09-22),实施任务书在案 2026-10-02 | **新机制**(谓词结构泛化为全树通用前置类型,随树批一次做) | -| 15 | 规则区 A/B 生效面 | 无互斥概念 | **新机制**(全局规则改写件注入点+面切换逻辑;开局 AP/点亮安全格等挂 adventure 开局流程) | - -### 文档面(正主吸收位) - -| 文档 | 吸收内容 | -|------|----------| -| `design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md` | 树化改写(三柜台→一树双币三区+装配区) | -| `design/gdd/ux/node-reward.md` | 机制件带(稀有/罕见档条目规格) | -| `design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md` | 新配方(hero rider)与新开单点(旗伤/反打) | -| `design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md` | AP 结转口径改写(蓄力流件语义) | -| `design/gdd/systems/排雷循环/地形变异.md` | 「第三资源带」节(伤害型=可定价风险/信息型=永久税的分轴处置) | -| `design/gdd/systems/排雷循环/魔法道具.md` | 与流派件的边界句(同调位禁入流派件) | - -### 批次切分建议(两刀) - -1. **第一刀·局内流派**:族一/二核心件 ~8-10 件入池(改动面 1-9 中的件定义+挂点),复用配方为主、唯一配方扩张=英雄侧 rider。理由:逐件可 MC、小步快跑,不依赖树系统。 -2. **第二刀·天赋树**:改动面 12-15+存档迁移,一次成型的大件。理由:树是呈现层收敛,晚做不阻塞流派验证;且可与已裁的同调实施批合并排期(谓词表泛化共用)。 - ---- - -## 第四部分 前提确认项与开放问题 - -1. **伤害型地形格可见性**:吞噬流的明码定价前提(见 2.5)——需确认现行盘面是否开格前可见地形类型。若不可见,先补可见性再谈吞噬流。 -2. **旗伤类型归属**:战旗军规的 M 伤害走何类型(无类型必中 vs 英雄当前攻击类型)——影响与克制矩阵耦合度,数值批定。 -3. **铁壁整备×整备军备同持交互**(B-6 件 2):层分配简化口径待定。 -4. **「控制巢穴削弱」现行幅度**:猎巢人叠加在既有削弱上的数值空间,需读现行削弱值后定。 -5. **锻造命中线新增**(1.5 迁移表):第四线值域与 conversion 行拆分口径待数值批。 - -## 来源 - -**外部参照系统(已核证,任务 B)**: -- Balatro:balatrowiki.org/w/Jokers 与 /w/Activation_sequence(管线顺序:+Mult 左置 ×Mult 得 640 vs 480;Photograph/Baron 挂点;Cavendish/Obelisk/Gros Michel 重定价;Bootstraps/Golden Ticket 经济转化;Four Fingers/Shortcut 牌型改写) -- Peglin:peglin.fandom.com(Refreshield/Refresher Course 刷新流、Critsomallos Fleece、Bag of Orange Pegs、Cursed Mask;「溅射流」之名未核证) -- Luck be a Landlord:luck-be-a-landlord.fandom.com(Bee/Mrs. Fruit/Thief 相邻组合;成型判据 wiki 无明文) -- Loop Hero:loophero.fandom.com/wiki/Cards(3×3 山→山峰——「两山成峰」不实;草地邻接开花;村庄+吸血鬼庄园劫掠村;玩家动词=摆放地形卡) -- 杀戮尖塔:slay-the-spire.fandom.com(Demon Form/Catalyst/Blizzard/Worship 流派;Blade Dance 转化链;Runic Dome/Ectoplasm Boss 遗物重定价) -- 哈迪斯:hades.fandom.com/wiki/Boons(每动词一槽:Strike/Flourish/Shot/Dash/Aid;Duo 前置=两神各自指定恩赐,例 Curse of Longing) -- Skul:skul.fandom.com(Werewolf/Mummy 头颅动作替换;Inscriptions 2/4 件套分档) - -**外部参照系统(已核证,任务 A)**: -- 哈迪斯命运镜:hades.fandom.com/wiki/Mirror_of_Night(12×2 面/钥匙开行 65 把/黑暗买级 35,365/绿面=累计 300 黑暗解锁/随时免费切换/1 钥匙全镜重置/三组真实 A/B 对) -- 哈迪斯 2 秘术卡:hades.fandom.com/wiki/Arcana_Cards(25 卡 5×5/Grasp 预算 56>池上限 30 永不全激活/开局 9 卡迷雾揭示/0 费条件门/6 预设配装) -- 死亡细胞:deadcells.wiki.gg(The_Collector 四页签/Blueprints 掉率 10%—0.03% 每群系每局 1 件/The_Blacksmith Forge 档内链 +5%/25-150-500 细胞/Boss_Stem_Cells 五档改写清单) -- 盗贼遗产:rogue-legacy.fandom.com/wiki/Manor(33 节点/邻接买满前置具名链/全局每级 +10 金通胀/符文=仙女宝箱+附魔师购买 269,500 金/Charon 全额收金+Haggle −10%×5) -- 吸血鬼幸存者:vampire-survivors.fandom.com(PowerUps 24 种/加性定价公式/无前置/一键全额退款/Relics 六例「开启子系统」式规则改写) -- 杀戮尖塔:slay-the-spire.fandom.com(Ironclad 五层解锁清单卡遗交替/Achievements「成就不解锁任何内容」/Ascension 每角色逐级解锁、A1 精英+/A2 敌伤+) - -**本作代码实态**:`damage_controller.gd` / `battle_orchestrator.gd` / `action_economy.gd` / `minesweeper_rules.gd` / `adventure.tres` / `variation.tres` / `meta.tres` / `settlement.tres` / `shop.tres` / `save_manager.gd`(行号锚点以 2026-10-03 工作区为准)。 - -**已裁未实施设计态引用**:`design/gdd/ux/node-reward.md` v2.2(70/25/5 令牌池)、`design/research/proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md`(同调谓词表)、`design/research/任务书-魔法道具同调实施批-2026-10-02.md`、`design/research/任务书-GP商店房重构-三选一同构化-2026-10-02.md`。 diff --git a/design/research/任务书-双层BD实施批-2026-10-03.md b/design/research/任务书-双层BD实施批-2026-10-03.md new file mode 100644 index 00000000..ca0ba318 --- /dev/null +++ b/design/research/任务书-双层BD实施批-2026-10-03.md @@ -0,0 +1,85 @@ +# 任务书:双层 BD 实施批(迭代 12) + +- 日期:2026-10-03 +- 设计事实源:[双层BD体系-整合定稿-2026-10-03.md](双层BD体系-整合定稿-2026-10-03.md)(双模型并行调研仲裁版;本任务书按其推荐案预写,**R1-R5 裁断点改选则随批改对应卡**) +- 状态:**待 R1-R5 裁断 → 用户发令升 loop 计划书 → T0 开工**;已编入 roadmap 迭代 12(反制批位移承接位) +- 数值全 provisional:本批只锁机制形态与交互关系,具体数字归数值批/游戏平衡师联审;所有 ~N 为占位 + +--- + +## 一、目标与完成定义 + +一句话目标:局内 BD 从「纯数值件」扩为「七流派+标签档位」的构筑面,地形变异从纯税转第三资源带(承接被废反制批的应对义务);局外三体系(锻造/钥石/同调)收敛为一棵营地天赋树。 + +完成定义: +1. 七核心流派各 ≥3 件入局内随机渠道,标签+档位激活引擎可判「成型」; +2. 魔法流/标旗流(管线验证对)MC 读数可判、红线自检通过; +3. (R2 甲)或(R2 乙)天赋树可购可切可迁移、存档 v4 往返幂等; +4. 文档正主七处吸收落文(见整合定稿 §文档面); +5. 批末闸:冒烟+run_all+探针+doc 三闸/熵增零新增;MC 锚按两入口铁规只在本批数值验证点触发。 + +## 二、红线(违反即返工,🔴 触碰=L3 停机) + +1. 🔴 **扫雷推理保持胜利主因**:任何件不得使「按数字推理雷位」降格为次要变量;每流派 ≥1 件挂扫雷结算触发点;信息型地形对冲边界=R4 裁定面。 +2. 🔴 **层级纪律**:流派件只走局内随机渠道(三选一/商店/格面);局外树只放全局规则件;两层不互相代位;流派件禁入同调位。 +3. 🔴 **零战斗期新动词**:流派表达全部经「扫雷决策→自动结算」间接生效;不新增手动闪避/主动施法。 +4. **数值 provisional**:机制形态本批锁死,数值批联调;本批 MC 只验「分岔方向」不验具体值。 + +## 三、前置依赖(开工闸) + +| 依赖 | 状态 | 影响 | +|---|---|---| +| 迭代 11 出口(同调批→商店批→迷雾批三批串行) | 未开工 | 本批门=迭代 11 出口 | +| M-4 数值批:70/25/5 令牌池落地(node-reward v2.2) | 已裁待实施 | 机制件带挂进令牌池稀有/罕见档;令牌池未落地则机制件带延后 | +| 商店重构批共享池(迭代 11 ②) | 任务书在案 | 商店机制件上架+保底逻辑建在其终局池上 | +| 同调实施批 0/3+谓词表(迭代 11 ①) | 任务书在案 | (R2 乙/批次三)树批收编 Socket 节点的输入;同调批按已裁任务书独立落地不为树批预留 | + +## 四、任务卡草案(T0-T8;R2 甲口径=迭代 12 只含批次一+二,批次三天赋树拆迭代 13 另立任务书) + +**批次一(管线验证,T1-T4)** +- **T0** 计划书升格+基线确认:R1-R5 裁断结果落任务书;代码锚点复核(整合定稿 §2.2 行号);机制件 MC 锚规划(遵 316-f 裁:策略 1 级最稀有 2 级最左;只在本批触发点跑 normal 档)。 +- **T1** 机制件基建:新 schema relic_table(件 id/稀有度〔普通/稀有/罕见〕/流派标签/挂点枚举/正负双修参数/档位贡献)+标签档位激活引擎(集 2 件→档一/4 件→档二,散件单体保底)+三选一池机制件带接线(挂令牌池稀有/罕见档配额)。 +- **T2** 魔法流四件+英雄侧 rider 配方:奥术余烬/魔网织者/湛蓝誓约/魔能共鸣;damage_controller 扩 hero_attack_rider(enemy_skill rider 为对称先例);克制矩阵联动(魔网织者/湛蓝誓约改克制点查表)。单元测试+rider 必中不掷骰断言。 +- **T3** 标旗流四件+旗伤开单点:雷区图谱/猎巢人/完美布防/战旗军规;flag_judged 批后开单(复用 board_typed 零新配方);巢穴控制数查询口。单元测试+盲标盈亏平衡断言(信息不足板旗伤期望低于开格轮)。 +- **T4** 批次一 MC 锚 A+红线自检①:魔法/标旗成型态 vs 基线分岔方向读数;场均开格数/开格占比对比(魔法流不得显著压低开格动机);报告 design/qa/。 + +**批次二(流派铺量,T5-T8)** +- **T5** 穿刺流+普攻流:贯穿射击(溢出弹射)/连珠矢/猎弱本能(折扣档前移)+矿工的执拗/矿工重锤/专注(免掷骰改写)/碎甲震击;掷骰路径改写挂点。 +- **T6** 开格流+蓄力流:贪婪矿灯/矿脉直觉/赌徒的血签(件乘区槽)+深挖钻头(**R4 甲则改设计为非信息税形态或退役**)+整备军备(AP 结转段+cleared 作废口径改写)/铁壁整备/厚积薄发;mine_hit 监听(普攻执拗清零判定同口)。 +- **T7** 吞噬流+地形转化件+商店保底:地脉采撷/荆棘编织者/净化工兵(限伤害型)/熔火之躯(variant 监听反打);reward.tres 地脉补偿行;商店保底(本关变异交互件必刷,前置=商店批落地)。**R4 乙则加信息型清除工具件(限价限量)**。 +- **T8** 批次二 MC 锚 B+全流派红线自检+出口闸材料:七流派成型态通关率分岔全读数(验收带参照:成型流派不得 >基线 +5pp 除有专项论证;每流派场均开格/旗占比不塌陷);批末闸(冒烟+run_all+探针+doc 三闸/熵增)+目检清单(七流派成型观感+件描述可读性)。 + +**批次三(天赋树——R2 甲=迭代 13 独立任务书;R2 乙=T9-T11 并入本批,超软时间盒即切)** +- **T9** 树系统:节点表 schema(区/脉/币种/档位/前置/Fork 面)+购买/切换逻辑+row-gating+彩蛋觉醒节点 ≤3;四线(生命/攻击/命中/护甲)+首期 Fork 4-6 槽落值(provisional)。 +- **T10** 存档 v3→v4+三体系迁移:tree 域+差额补偿+旧域只读一版+迁移链自注册;营地 UI 重构(三柜台→一树;装配交互不动)。 +- **T11** 树批 MC/迁移验证+出口:v2/v3 存档迁移幂等断言、A/B 面切换后读数分岔、批末闸+目检。 + +## 五、验证闸 + +1. 每卡:单元测试+相关探针;批次末:MC 锚(只测本批触发点,normal 档为主——两入口铁规)。 +2. 红线自检①硬断言:各流派成型态「场均安全开格数」「旗占比」不得显著塌陷(阈值数值批定,方向本批锁)。 +3. 档位激活确定性断言:同集合同标签件集→同档位状态(MC 逐位可复放)。 +4. 批末:冒烟+run_all 15 套+探针+doc 三闸/熵增零新增;目检人闸=用户实机(流派成型观感/件文案/营地树 UI〔若 R2 乙〕)。 + +## 六、异常分级 + +- L1(表值/文案):批内自修自记。 +- L2(机制形态与任务书冲突):停卡呈报,改任务书再继续。 +- L3(🔴 红线触碰/R1-R5 改选引发的连锁):停机呈报用户。 + +## 七、代拍板白名单(批内可自裁,台账留痕) + +1. 件文案/命名微调(机制不变)。 +2. 档位效果具体数值 provisional 投值(数值批终审)。 +3. 探针断言阈值随读数校准(方向不改)。 +4. 非红线交互细则(如同持件优先级)按整合定稿推荐案落,登记待追认。 + +## 八、裁断点 R1-R5(摘要;详细背景=随任务书呈报会话+整合定稿 §1.4/§2.5/§第四部分) + +| # | 裁断点 | 甲(推荐,本书所按) | 乙 | 丙 | +|---|--------|---------------------|----|----| +| R1 | 树形态 | 融合案:主干脊柱 row-gating+锻造/钥石/同调三脉+彩蛋 ≤3+区制语义(A/B 集中同调脉) | 区制线性(根基/规则/内容门/装配四区,无树形) | 乙稿原案(Fork 散布三脉) | +| R2 | 迭代 12 范围 | 局内流派(批次一+二);天赋树拆迭代 13 独立任务书 | 两层全入迭代 12(T9-T11 并入,超限即切 12b) | —— | +| R3 | 首批流派节奏 | 批次一仅魔法+标旗(管线验证对),批次二铺满七流派 | 七流派批次一起铺 | 只做五流派(蓄力/吞噬缓) | +| R4 | 信息型地形+信息类边界 | 永不对冲:信息型清除件不做、信息类派生动词禁(深挖钻头改设计或退役) | 限价限量清除工具+「概率收窄」派生动词可做(须显式确认红线①边界放宽) | —— | +| R5 | 喂雷流(实验性) | 迭代 12 不做,06 留实验登记视读数再立项 | 批次二末位做+预留砍除接口 | 彻底砍除 | diff --git a/design/research/双层BD体系-整合定稿-2026-10-03.md b/design/research/双层BD体系-整合定稿-2026-10-03.md new file mode 100644 index 00000000..a5733cc3 --- /dev/null +++ b/design/research/双层BD体系-整合定稿-2026-10-03.md @@ -0,0 +1,345 @@ +# 双层 BD 体系整合定稿:基础 BD 天赋树化 + 局内 BD 流派扩充 + +- 日期:2026-10-03 +- 版本:v3 整合仲裁版(吸收并取代两份并行调研稿:甲稿=proposal-dual-layer-bd-tree-and-archetypes-2026-10-03.md〔已核证实据+代码锚点〕、乙稿=调研-双层BD体系-天赋树化与流派扩充-2026-10-03.md v2〔扩充游戏面+设计工具〕——两原件按吸收即死退役) +- 状态:**待裁断点 R1-R5 裁定后升实现任务书**(任务书=任务书-双层BD实施批-2026-10-03.md,已按推荐案预写,改选随批改) +- 仲裁原则:**事实冲突以带来源核证为准**(哈迪斯行解锁等三处乙稿不准确处已修正,见 1.1 注记);**结构分歧不擅自定案,标 R1-R5 交用户裁**(本稿正文按推荐案落文);数值全 provisional,只锁机制形态与交互关系 +- 红线(违者提案无效):①扫雷推理保持胜利主因 ②流派件全部局内随机获取、局外树只放全局规则件、两层不代位 ③流派表达经「扫雷决策→自动结算」、零战斗期新动词 ④数值不承诺 + +--- + +## 0. 结论速览 + +| # | 结论 | 属性 | +|---|------|------| +| A1 | 三旧体系收敛「**一树双币**(GP 买深度/钥石开门与规则/里程碑=第三成本)**三脉一脊**(主干脊柱 row-gating+锻造/钥石/同调三脉)**+彩蛋节点 ≤3**+装配区」——树形态三案中按推荐融合案落文(**R1**) | 方案(R1) | +| A2 | 分化感=累积为基、**互斥与预算两语言并用**:互斥 A/B 节点只放规则面、营地免费切换、MC 验两侧差 <~3pp;预算容量(哈迪斯 2 悟性式)为扩容后备;**否决阿卡那式「第二套构筑系统」**(局内 BD 已承担构筑职能);同调装配=预组规则包入口(土豆兄弟映射);彩蛋节点(哈迪斯 2 觉醒式)≤3 进树 | 判据 | +| B1 | 流派差异五类来源中三类为地基:**规则改写 ~50-60%/资源转化 ~25%/风险重定价 ~10-15%**;每流派**强制 ≥1 件挂扫雷结算触发点**(防沦为战斗数值皮肤);动词少是品类常态(Balatro 两动词/土豆兄弟一动词),深度瓶颈在件池规模不在动词数 | 归纳 | +| B2 | **九流派=七核心+一实验+一缓议**:魔法/穿刺/普攻/开格/标旗/蓄力/吞噬 + 巢穴经济(喂雷,实验性挂后)+ 淘金(缓议支撑件族);成型判据机制化=**标签+档位激活**(集 2 件档一/4 件档二,散件保底);件设计原则=**正负双修** | 提案 | +| B3 | 动词面:**基础锁定挖/旗两枚**,件池深度承担重复感(首批 ~25 件、目标 ≥30 再评估);件派生动词白名单(禁信息类)留二期 | 推荐 | +| B4 | 地形变异转「第三资源带」:伤害型(荆棘/岩浆/落石)=可定价风险(**开格前已可见=危险红角标,前提成立**);信息型(藤蔓/烬覆/矿尘)立场两案分歧=**R4**(甲=永不对冲/乙=限价限量清除工具);替代被毙反制道具的方式=通用触发键+局内件+商店保底,非关卡特化件 | 判据(R4) | + +--- + +## 第一部分 任务 A:基础 BD 的天赋树化 + +### 1.1 参照系统对照表(十游戏合并版) + +| 游戏 | 节点语言/节点类型 | 货币 | 前置逻辑 | 互斥/约束 | 关键机制实据 | +|------|------------------|------|----------|--------|--------------| +| 哈迪斯(命运镜) | 12 项才能×红/绿双面=24 版本;每面按 rank 投资(上限 1~40 级) | **镜内即双币**:黑暗=买级(35,365 全满);冥河钥匙=开行(首行免费,其后 1~30 把递增,共 65 把) | 无顺序链,全表可见;「钥匙开行→黑暗买级」两段式 | **红/绿双面互斥**(同槽只激活一面,分开投资) | 绿面解锁=累计收集 ≥300 黑暗触发(不花钥匙);镜前**随时免费切换**;1 钥匙重置全镜返还黑暗;真实 A/B 对:影之存在/炽之存在、不死反抗/顽固反抗、命运权力/命运说服 | +| 哈迪斯 2(秘术卡+咒语) | 25 卡 5×5 排布,激活耗悟性(每卡 0~5 点);咒语=纯内容解锁另轨 | 灰烬=解锁卡; Psyche=扩悟性池(10→30);月尘=卡升 Epic | 开局仅 9 卡可见,获得揭示相邻(迷雾式);0 费卡靠**觉醒条件**(如「命运」=激活全部相邻卡) | 无 A/B 对;互斥来自**预算**——全卡合计 56 悟性 >池上限 30,**永远无法全激活** | 6 套预设配装;强度(阿卡那)与解锁(咒语)分用两套货币界面,双轨不混;1→2 代演进=「槽位双面」→「预算+迷雾揭示+条件门」 | +| 死亡细胞(收集者) | 四页签:通用/变异/武器/技能;节点语义异质——蓝图=内容解锁、Forge=品质掉率、变异=局内货架资格 | 细胞(跨局);金币(局内) | 条目间无前置链(wiki 无记载,未核证);Forge **档内有链**:+/++/S 档每 25/150/500 细胞 +5%,须先满上一档 | 无 A/B;**Boss 干细胞=难度门非货币**(更低 BSC 击败终 Boss 获得,试管插拔) | 蓝图=敌掉(10%/1.7%/0.4%/0.03%,每群系每局至多 1 件)+Boss 序列+秘密区域,交蓝图+付细胞入池;BSC 改写:1BSC 新通道+Boss 相位/2BSC 移除血泵+细胞×2/3BSC 道具+1 级/5BSC Malaise+第七关 | +| 盗贼遗产(庄园) | 真·混布树 33 节点:数值房(生命/法力/攻击各 75 级)/职业房/功能建筑(铁匠/建筑师/附魔师)/功能节点 | 金币;**全局通胀定价**:每买 1 级全线 +10 金(负重系 +50) | **邻接前置且须买满**:前房完全解锁才开后房(附魔师/建筑师前置 Equip Up;Lich 前置 Haggle;Shinobi 前置 Barbarian 满级) | 无互斥;分化来自通胀与购买顺序 | 符文 11 种=**仙女宝箱(探索挑战)找到**后附魔师处购买(175→9,625,共 269,500);死亡金币=Charon 收走全部,庄园 Haggle 每级 −10% 过路费(5 级上限留 50%)——「铁匠铺本身是节点」=系统解锁可当节点 | +| 吸血鬼幸存者 | 局外无树三语言:PowerUp 商店(24 种数值件 1~10 级)/成就(内容)/遗物(规则改写=开启子系统);**进化链在局内**(武器满级+特定被动→进化形态——双持有前置的局内样本) | 金币 | PowerUp 无前置;定价加性:单级价=初始价×(1+已购级数)+全局费 floor(20×1.1^总级数) | 无互斥;一键全额退款;满级件可禁用不退款 | 遗物例:Randomazzo 开局内 Arcana/Gracia's Mirror 开反转模式/Seventh Trumpet 开无尽/Atlas Gate 开 Adventures——「遗物=开启子系统」是规则改写件的局外形态 | +| 杀戮尖塔 | 无树无货币:每角色 5 层解锁(卡/遗物交替)+升阶档 | 无(成就页明文「成就不解锁任何内容」) | 解锁层随游玩推进(具体触发未核证);角色链=前一角色完成/获胜 | 无 | 铁甲第 1 层=Heavy Blade/Limit Break 等,第 2 层=遗物 Omamori/Shovel 等;升阶=难度改写(每角色独立逐级解锁,A1 精英更频繁/A2 普通敌伤害提升) | +| 以撒的结合 | **成就解锁制**:纯内容解锁(道具/角色/挑战入池) | 成就(不可刷里程碑) | 成就链(角色 A 通关→解锁 B) | 无互斥、无数值成长 | **700+ 道具两两脚本化协同**的涌现引擎;**套装系统(猫套/书套):集齐同标签件→质变变身=「流派成型判据」的机制化先驱**;道具品质 0-4 级。元进度可完全无数值树(与本作账号叙事口径不符,仅对照) | +| 土豆兄弟 | 角色解锁+难度 0-5 阶梯 | 通关里程碑 | 角色×难度二维矩阵 | 无互斥 | **角色=预组规则包**(角色本身就是流派,分化前移到选人);**正负双修道具海**(每件 +X%/−Y%,拿件永远是决策);**同件 3 合 1 升品**;自动战斗+构筑深度的成功先例 | +| Ball x Pit | **城建摆放**(局外树替代形态):数值建筑 buff+内容解锁 | 局内带回的建筑材料 | 建筑等级链 | 无互斥;摆放无组合规则 | 亮点在局内:**球融合进化**(两球合一 100+ 配方=局内版吸血鬼幸存者) | +| Blue Prince | 极轻元进度(房间蓝图入池) | 游玩发现 | 线性 | 无 | 反例参照:解谜驱动可把元进度压到近零——本作不适用(账号叙事需求) | + +> **事实仲裁注记**(甲稿核证为准,乙稿三处修正):①哈迪斯命运镜行解锁=**冥河钥匙阶梯**(1~30 把/行,共 65),非「累计投入 N 点」;②盗贼遗产死亡金币=**Charon 收走+Haggle 减税留存**,非「强制花光」;③吸血鬼幸存者**进化链=局内机制**,其局外元进度=PowerUp+遗物两件。来源见文末。 + +### 1.2 归纳:统一节点语言的五种路线 + 分化手段光谱 + +**五种路线**: +1. **槽位统一(哈迪斯)**:数值=档位深度、规则=槽位内容、互斥=双面;内容解锁留镜外;镜内本就双币(钥匙买访问/黑暗买深度)。教训:一次统一两层就够;「统一语言」≠「单一货币」。 +2. **货币统一(死亡细胞)**:异质节点共用一币一 UI,前置=价签;Forge 档内链是唯一例外。零学习成本,但产物=「已购清单」非「构筑」。 +3. **物理树统一(盗贼遗产)**:邻接买满前置允许四类混布、树=幻想载体;代价=跨类定价+摆位义务+全局通胀的额外平衡负担。 +4. **预算语言(哈迪斯 2)**:节点不互斥,激活预算 56>30 永不全激活强制取舍;配迷雾揭示做进度幻想。人格来自预算分配——互斥的成熟替代品。 +5. **不统一(吸血鬼幸存者/杀戮尖塔)**:三语言各管一层/元进度只动内容池——「不统一」也是成熟答案;统一是**幻想需求**(账号人格)驱动,非系统卫生需求。 + +**分化手段光谱(五手段)**:互斥选择(哈迪斯 A/B,会话叙事「今夜怎么玩」)/ 槽位容量(死亡细胞变异槽,装配取舍)/ 预算容量(哈迪斯 2 悟性,柔和互斥)/ 累积顺序+价格通胀(盗贼遗产,时间轴分化)/ 预组规则包(土豆兄弟角色,分化前移开局)。 + +### 1.3 分化感适配判定 + +- 用户口径「基础 BD=我的账号玩成什么样」=身份叙事;哈迪斯 A/B 表达「今夜我想怎么玩」=会话叙事——语义有错位,故 A/B 只作**点缀不放主位**(全树互斥面 ≤10-15%),主分化=累积侧重+装配(同调=预组规则包入口)+内容门侧重。 +- **A/B 适配规则**(两稿一致):只放规则面节点;营地**随时免费切换**(核证原制);两侧「不同强」非「强弱」——MC 验两侧通关率差 <~3pp。 +- **预算制=后备扩容语言**:规则节点长大后(互斥槽 >8 或两侧平衡维护成本高)迁哈迪斯 2 预算制;两制可并存。 +- **否定结论(乙稿,采纳)**:局外不做阿卡那式「第二套构筑系统」——本作局内 BD 已承担构筑职能,两头分散互相稀释;哈迪斯 2 只取「觉醒彩蛋」与「预算后备」两件工具。 +- **彩蛋节点(采纳)**:点满某支脉一整排→自动激活 0 费规则节点(觉醒式),数量 ≤3,不进主路径,给深度玩家挖掘。反例:被发现率 <5% 存档→改树内可见灰色预告。 + +### 1.4 收敛方案:「一树双币三脉一脊」+装配区+彩蛋(R1 推荐融合案落文) + +**R1 树形态三案**:甲=**融合案(推荐,本节正文)**:乙稿骨架(主干脊柱+三脉+彩蛋)为形、甲稿区制语义为里(命中线并入、A/B 集中制、双币铁律、MC 两侧差验证);乙=甲稿区制线性(根基/规则/内容门/装配四区,无物理树形);丙=乙稿原案(含其哈迪斯行门槛表述,事实修正后与甲几乎重合)。 + +``` + [主干·矿井脊柱](row-gating,哈迪斯式) + 投入点数累计解锁新行;GP 付费;数值+全局小规则 + 四线:生命/攻击/命中(甲稿新增第四线)/护甲 + ┌────────────┼────────────┐ + [锻造脉] [钥石脉] [同调脉] + 数值专精分叉 内容解锁 槽位与规则 + (父开子, (钥石付费+ (Socket 节点=同调位 0→3; + 盗贼遗产式) 里程碑门=Boss Fork 互斥规则节点=A/B 面, + │ 首杀) 营地免费切换——A/B 集中在此) + └─ [彩蛋节点 ≤3]:点满某脉某排 → 觉醒免费规则节点(哈迪斯 2 式) + 装配交互(冒险前同调装配)不进树——树管容量,装配管选择 +``` + +- **节点语言统一**:节点=「花货币点亮一个永久效果」,类型只是标签(数值 Stat/规则 Rule/内容 Unlock+Socket 三分法,两稿一致)。 +- **双币铁律**:GP(可刷软货币,局内掉落死亡不清空)喂主干数值与数值专精;钥石(里程碑稀缺币,Boss 逐杀)喂 Unlock/Socket/Fork。合并单币会让钥石贬值或 GP 通胀——哈迪斯镜内双币同构背书。 +- **里程碑=第三成本**:通关数/Boss 首杀等游玩事实作节点可见性与解锁条件,不占币(吸收尖塔「成就即门槛」;同调谓词表泛化为全树前置类型)。 +- **规则区 A/B 槽示例**(provisional,首期 4-6 槽集中同调脉):开局姿态(先手压制 vs 稳健拓荒)/雷感直觉(踩雷减半 vs 标错返 AP)/经济人格(商店折价 vs GP 掉落增益)/克制专精(普攻+1 魔法−1 vs 反之)。 +- **GP 通胀防线(乙稿反例条件采纳为常设监控)**:GP 可高效刷取(死亡不清空+无遗产税)则双币分层失效——监控 GP 获取速率,必要时引入盗贼遗产式价格通胀或哈迪斯式「重置返还」节点。 + +### 1.5 三旧体系数据迁移口径(并采两稿) + +1. **锻造**:已购等级→等效节点点亮(原样映射);**差额 GP 一次性补偿(宁多勿少——元进度不可让玩家感到亏损,乙稿原则采纳)**;命中线为新增第四线(现缺,数值批定值域)。 +2. **钥石**:已解锁内容→Unlock 节点默认点亮;未花费存量→1:1 转新树钥石余额;规则区(Fork)成为钥石第一个非解锁型消费去向。 +3. **同调**:已解锁槽位→Socket 节点默认点亮;已拥有道具→池内已解锁;装配 UI/交互不变。⚠ 衔接注记:同调实施批(迭代 11 ①)落地的 0/3+谓词表是**树批的输入**——树批把 slot 与谓词收编为 Socket 节点+全树里程碑前置,同调批先按已裁任务书独立落地、不为树批预留改动。 +4. **存档**:v3→v4:`tree` 域(node_id: level 单表+双货币余额+里程碑成就表);旧三域只读保留一个版本周期用于回滚;迁移链沿用 v1→v2→v3 自注册模式。 + +### 1.6 反例条件(任务 A) + +| # | 关键结论 | 会推翻它的反例条件 | 触发后动作 | +|---|----------|--------------------|------------| +| A-1 | 一树双币收敛 | GP 可无限刷取→货币分层失效 | 价格通胀节点或拆回平行页签 | +| A-2 | 局外不做第二套构筑系统(否阿卡那) | 玩家反馈「开局面定型」太死、账号无构筑感 | 在同调装配内扩预算制(不动天赋树) | +| A-3 | A/B 只放规则面+免费切换 | 某侧选取率长期 >80%(伪对立);或玩家当开局微调面板高频切换 | 降为可全点节点;切换加 ~1 钥石成本 | +| A-4 | A/B 两侧「不同强」 | MC 任一对两侧通关率差 >~3pp | 该对重做或降同面多档 | +| A-5 | 线性+门槛前置够用(不上二维邻接树) | 树规模 >~120 节点,或用户要「庄园长大」物理树幻想 | 改盗贼遗产式邻接前置 | +| A-6 | 彩蛋节点低成本可留 | 发现率 <5% 存档 | 改树内可见灰色预告 | + +--- + +## 第二部分 任务 B:局内 BD 流派扩充 + +### 2.1 流派机制学归纳(十二游戏合并版) + +| 游戏 | 核心动词 | 流派差异主来源 | 比重估算(改写/转化/重定价/替换) | 可迁移工具 | +|---|---|---|---|---| +| Balatro | 出牌/弃牌 | 计分规则改写(倍率/触发顺序/牌型定义) | 70/20/10/0 | **管线顺序即收益**(+Mult 左置 ×Mult 640 vs 反之 480);小丑挂点分「计分时/手牌持有/独立」;Four Fingers/Shortcut 改「什么是成手」 | +| Peglin | 瞄准发射 | 圣物改写弹珠物理+回合规则;自伤换威力 | 60/15/25/0 | 「小游戏→结算」链路每环节可挂件(与本作同构);刷新流=Refreshield+Refresher Course | +| Luck be a Landlord | 摇老虎机 | 符号协同引擎(互食/邻接关系图) | 20/70/10/0 | 符号间关系=流派;本作映射=格面符号/巢穴关系 | +| Loop Hero | 摆地块 | 地形邻接组合改写刷怪与资源 | 40/20/40/0 | 摆放=新增动词(非规则改写);3×3 山→山峰(「两山成峰」不实) | +| 杀戮尖塔 | 打牌 | 卡池聚簇(毒/力量/格挡);能量→层数转化 | 30/50/20/0 | 流派标签+聚簇权重;Blade Dance 能量→牌→伤害链;Boss 遗物重定价(Runic Dome 无意图/+1 能量) | +| 哈迪斯 | 攻击动作 | 恩赐改写动作属性;双人恩赐组合 | 60/0/10/30 | **每动词恰一槽**(Strike/Flourish/Shot/Dash/Aid);Duo=两神指定件前置互锁(Curse of Longing) | +| 以撒的结合 | 移动+射击 | 道具协同涌现引擎 | 40/20/10/0(协同 30) | **套装系统(猫套/书套)=流派成型判据机制化先驱**;道具品质 0-4 | +| 小骨英雄 | 攻击动作 | 头颅=整组技能替换;铭文套装 | 10/20/10/60 | **铭文双层:件→标签→档位阈值(集 2/4 件激活档位效果)——流派无需钦定可混搭(2 毒+2 眩晕),成型判据可工程化** | +| 土豆兄弟 | 移动(攻击全自动) | 正负双修道具海+角色预组包 | 20/30/50/0 | ①**正负双修:拿件永远是决策**(三选一直接适配)②同件 3 合 1 升品③自动战斗+构筑深度的成功先例 | +| CloverPit | 拉杆 | 护符改写符号概率/赔付/触发;债务时钟 | 60/10/30/0 | 官方口径「老虎机是为被破坏而设计的」——**小游戏被件改写是核心乐趣**(与本作同构,但本作多一道推理红线) | +| Ball x Pit | 瞄准发射弹球 | 球融合进化(两球合一 100+ 配方) | 50/20/10/0+合成 20 | **合成进化局内化**(两件合成高级件)——纵向深度+「凑对」单局叙事 | +| Blue Prince | 房间 draft | 地图构筑即流派 | 30/40/30/0 | 节点图已固定,不适用,仅记录 | + +**权重结论(两稿一致)**:规则改写 ~50-60%+资源转化 ~25%+风险重定价 ~10-15% 为地基;替换与组合是放大器。**铁律(乙稿反例条件采纳为硬约束):每流派必须 ≥1 件挂在扫雷结算触发点上**——本作伤害与奖励由扫雷间接制造,若改写件全挂战斗端,流派沦为「战斗数值皮肤」。 + +**新增设计工具(乙稿产出,本稿采纳)**: +1. **标签+档位激活**(以撒套装/小骨铭文):所有流派件带流派标签;**集 2 件同标签→档位一(流派核心规则);集 4 件→档位二(完全体,如有)**。成型判据从设计描述变可工程化机制,允许混搭(2 魔法+2 穿刺=中间态构筑)。**散件保底**:单体强度成立,档位只做质变不做启动(防「凑不齐全是废件」挫败)。甲稿「罕见·流派钥匙件」降级为各流派锚点件(强度/身份锚),成型判据统一走标签计数。 +2. **正负双修**(土豆兄弟):流派件原则上带小代价——三选一永远有决策张力,天然防滚雪球。纯增益件须专项论证隐性成本才准入。 +3. **合成进化**(Ball x Pit/吸血鬼幸存者):两件同名/同标签合成升品——池深解药,**三期再议**。 + +**哈迪斯恩赐槽的映射启示(甲稿)**:哈迪斯把改写挂动词槽(每动词一槽);本作无战斗动词可挂,等价挂点=**结算段槽**(grant/buff_debuff/combat/decay/verdict 五段+flag_judged/cell_revealed/round_end_board 三批事件)——流派件=「往结算段某段塞一条自己的规则」,与恩赐槽同构。 + +### 2.2 本作结构禀赋(代码实态,开工自行复核行号) + +- 伤害单据五配方封闭枚举(`damage_controller.gd:41-45`):`hero_attack`(掷点→折扣/暴击→克制点→池乘区)/`enemy_skill`(**敌方 rider 必中附加后置已有先例**,英雄侧对称位空缺)/`board_typed`(穿刺弹/魔法矢必中)/`board_blast`(全体恒定)/`board_flat_hero`(无类型直伤,**单据已带 variant_id**)。新来源唯一接入面=`open_ticket`;扩配方动 `_resolve` match(:167-181)与 KIND_ 常量。 +- 轮末结算五段序冻结(settlement.tres:9)+三批事件:`flag_judged`(轮末旗判定批,`battle_orchestrator.gd:533-556`)/`cell_revealed`(含 mine 负向路由 :308-311)/`round_end_board`。 +- AP 经济口:`queue_ap_delta`(下轮排队)已有;cleared 轮剩余 AP 作废口径(`action_economy.gd:90-93`)=可改写规则素材;现行 8 AP/轮、挖/旗各 1。 +- 克制矩阵(`settlement.tres:30-46`):normal[轻0/魔甲+1/重−1]、pierce[轻−1/魔甲+1/重0]、magic[轻0/魔甲−1/重+1];英雄 `attack_type` 恒 normal(hero.tres:10-11)。**类型-关卡错位=现成流派叙事**:magic=L3 钥匙 L2 罚(后期兑现)/pierce=L2 强 L1 罚(中期成型)/normal=全程平滑。 +- 命中掷骰折扣档(`_roll_discount` :292-295,[3,7]→[75,50,25])=可改写路径。 +- 三选一池:现行平铺权重(`adventure.tres:8-24`),**已裁未实施的 70/25/5 令牌池=node-reward.md v2.2**(M-4 数值批落地)——机制件带挂进稀有/罕见档;稀有度命名对齐令牌池三档=**普通/稀有/罕见**(乙稿「史诗」一律映射为「罕见」)。 +- 地形六型(variation.tres):伤害型 thorn/magma/rockfall(**开格前可见=危险红角标,board_view.gd:783-784,迭代 6 T6 已落地——明码定价前提成立**)与信息型 vine/ash/mine_dust(hide_number,不进结算)。 +- 巢穴控制:标中旗→控制巢穴→敌方 side-wide「削弱」percent 状态行(八型批,battle_orchestrator.gd:822)——猎巢人类件的叠加锚点已存在。 +- 商店:三件纯数值(shop.tres:36-57);重构批(迭代 11 ②)改共享池同构——机制件上架随重构后表值扩展+保底逻辑。 + +**流派×系统交互矩阵**(+++强耦合/+弱/0 无关;标旗×开格 AP 争用与魔法×克制 L2 罚=设计内张力非缺陷): + +| 流派 | 攻击克制 | AP 经济 | 三选一池 | 商店/GP | 地形 | +|------|---------|---------|----------|---------|------| +| 魔法流 | +++ | 0 | ++ | + | 0 | +| 穿刺流 | +++ | + | ++ | + | 0 | +| 普攻流 | ++ | + | ++ | + | 0 | +| 开格流 | 0 | ++ | ++ | ++ | + | +| 标旗流 | + | +++ | ++ | 0 | + | +| 蓄力流 | + | +++ | ++ | 0 | 0 | +| 吞噬流 | + | + | ++ | 0 | +++ | +| 巢穴经济(实验) | 0 | + | + | ++ | 0 | + +### 2.3 流派提案(七核心+一实验+一缓议) + +> 通用规格:件只出现在局内随机渠道(三选一池/商店/格面);稀有度=普通/稀有/罕见(对齐令牌池三档);每件带流派标签;原则上正负双修;**每流派 ≥1 件挂扫雷结算触发点**;档位效果 provisional 归数值批。 + +#### 攻击类型流派族(克制轴三线) + +族共性:把英雄恒定 normal 攻击改写为某类型主输出语言;三线关卡曲线互为镜像(magic 后期兑现/pierce 中期成型/normal 全程平滑)——成型前弱势关=流派自带成本,非缺陷。 + +**S1 魔法流**——恒定结算、与开格运气解耦的地板伤害 +| 件 | 稀有度 | 挂点 | 效果 | +|---|---|---|---| +| 奥术余烬 | 普通 | hero_attack 后置 rider(对称复用 enemy_skill rider 结构) | 普攻命中后追加 ~1 点必中魔法伤害——独立于扫雷开图产出、伴随每次攻击恒定结算(用户原例,期望 1.5→1.5+1) | +| 魔网织者 | 稀有 | 克制点直调 | 追加魔法伤害对魔法护甲敌获得克制加成——绑进克制表防无脑泛用 | +| 湛蓝誓约 | 稀有 | 克制点直调 | 对重甲敌你的所有魔法伤害克制点 +~1(把「第三关钥匙」人格化) | +| 魔能共鸣 | 罕见·锚点 | rider 强化+格面魔法矢 | rider 提升;每关首次开格必出魔法矢(吸收甲稿魔导球) | +- 档位:魔法 ≥2→rider 值提升(档一);≥4→rider 可暴击(档二)。 +- 交互点:克制矩阵(magic 列 L2 是付费关,数值批保证 L3 兑现 >L2 亏损);格面魔法矢行;伤害管线新配方=**英雄侧 rider(全案唯一配方扩张)**。 +- 反例:成型后通关率 >基线 +5pp 且命中参与次要化→rider 改命中触发或降值;魔法流玩家场均开格显著低于全池均值→追加伤害改按已开格数缩放(乙稿)。 + +**S2 穿刺流**——克制轻甲中期滚雪球;溢出与节奏转化 +| 件 | 稀有度 | 挂点 | 效果 | +|---|---|---|---| +| 猎手刺剑 | 普通 | 克制点直调 | 对轻甲敌穿刺伤害提升(正负双修:对重甲无增益) | +| 连珠矢 | 稀有 | 开格计数→攻击段数 | 本轮每开 ~3 安全格,攻击额外 +~1 段穿刺(上限 ~2)——开格节奏变攻击段数 | +| 猎弱本能 | 稀有 | `_roll_discount` 折扣档 | 对轻甲敌折扣档改善一档(对冲 pierce 列 L1 −1 开局罚) | +| 贯穿射击 | 罕见·锚点 | hero_attack 结算尾溢出转移 | 击杀时溢出伤害以穿刺类型弹射下一存活敌;无次敌追加本体 ~半额(Boss 板保底) | +- 二期备选:穿甲锥(对控制巢穴敌穿刺增伤——与标旗流协同桥);击杀轻甲返还 1 AP(战斗→扫雷跨阶段回流,新管道谨慎件)。 +- 反例:L3 后期(Boss 战占比高)期望塌陷 >30%→保底改全额追加;L1 统治力成必选→下调克制系数而非削件(乙稿)。 + +**S3 普攻流**——「排雷排得多好,打得就有多疼」+命中赌博重定价(两稿并案) +| 件 | 稀有度 | 挂点 | 效果 | +|---|---|---|---| +| 矿工的执拗 | 普通 | hero_attack 加成区读轮内开格数 | 首段攻击 +X,本轮每安全开格 +~1(上限 ~5);踩雷清零 | +| 矿工重锤 | 普通 | 命中交换(正负双修原生形态,乙稿) | 普攻增伤 X%、命中判定减成——高 AC 负期望、低 AC 正期望 | +| 专注 | 稀有 | `_armor_roll` 路径改写 | 攻击不再掷骰,恒定 ~75% 折扣结算(方差买断成期望——稳定器人格) | +| 碎甲震击 | 稀有 | 命中重甲附加 debuff(乙稿) | 命中重甲附加「护甲裂解」(后续全队增伤)——Boss 战价值件 | +- 二期锚点备选:孤注一掷(每轮攻击减至 1 次大幅倍增——攻击频率规则改写,乙稿)。 +- 反例:重锤对全 AC 段期望均不低于基线→交换是伪设计,高 AC 区间惩罚必须显著负期望(乙稿);执拗致「量>对」错误率升而胜率不降→k 改连续安全开格 streak(甲稿)。 + +#### 扫雷环节流派族 + +**S4 开格流**——风险重定价签名流派:双向放大 +| 件 | 稀有度 | 挂点 | 效果 | +|---|---|---|---| +| 贪婪矿灯 | 普通 | 正/负双向乘区(正负双修) | 开格产出 +X%,踩雷惊动巢穴数 +1(乙稿) | +| 矿脉直觉 | 稀有 | 连续安全开格计数 | 连续开安全格产出逐连倍增;踩雷清零连击——**推理密度直接奖励**(乙稿;甲稿「深入地下」行梯度权重并入其数值批备选形态) | +| 深挖钻头 | 稀有 | 格面深层资源 | ⚠ 红线审查件:开格可掘深层资源,但雷位信息 −1(自携信息税,与信息型地形同族——**去留随 R4 裁定**,R4 甲则改设计或退役) | +| 赌徒的血签 | 罕见·锚点 | `_grant_routed` 正/负双向乘区 | 开格一切正向产出 ×~1.5,踩雷负向 ×~2(用户原案:奖励大增惩罚同等加重) | +- 约束:净期望必须 ≈0 或为负,卖方差与爆发上限;熟练玩家接近纯赚=熟练度兑现,罕见档配额控出场。 +- 反例:盲挖期望为正→挂点重做为「按开格时相邻已揭示数字格数加成」(直接奖励推理密度,乙稿);成型后通关率 >基线 +5pp→倍率调至期望净负(甲稿)。 + +**S5 标旗流**——旗从防御削弱升格输出引擎(最亲推理,红线风险最低) +| 件 | 稀有度 | 挂点 | 效果 | +|---|---|---|---| +| 雷区图谱 | 普通 | flag_judged 标中→格面资源 | 标中雷立即获得格面资源——插旗开始产出,对标开格(乙稿) | +| 猎巢人 | 稀有 | 巢穴控制数→伤害光环 | 每控制 1 巢穴,对其中敌伤害 +~Z(叠既有削弱状态;乙稿「总控协议」全体攻击版并作数值批备选形态) | +| 完美布防 | 罕见 | 同轮全中判定 | 一轮旗全部标中→本轮旗伤 ×~2(奖励全对推理) | +| 战旗军规 | 罕见·锚点 | flag_judged 批后新开单点(复用 board_typed,零新配方) | 轮末每面标中旗对旗所在巢穴敌结算 ~M 必中伤害(类型数值批定) | +- 验收判据(用户算例口径):全旗轮每轮输出 ≈N+M,两轮全旗 >2N+M;数值批验收=全对推理下全旗轮期望 ≥开格轮的 ~85-100%,信息不足早期板低于盈亏平衡。 +- 反例:盲标期望也 ≥开格轮→M 压至盲标盈亏平衡下或加「连续未标中旗伤衰减」软锁(甲稿);标旗流玩家开格数趋 0→旗收益与已开格数挂钩强制两动词互哺(乙稿)。 + +#### 跨环节引擎流派族 + +**S6 蓄力流**——AP 机会成本改写:「不动也是行动」(甲稿独有,补「少动作流派」位与多动作流派成对偶) +| 件 | 稀有度 | 挂点 | 效果 | +|---|---|---|---| +| 铁壁整备 | 稀有 | 蓄力层第二出口 | 每层→下轮开场 ~S 点伤害减免(与件 2 同持交互倾向简化为各自计数取先到,provisional) | +| 厚积薄发 | 稀有 | 满层 spike | 蓄力满 ~C 层→下轮首段 ×~2 且必中 | +| 整备军备 | 罕见·锚点 | 轮末 AP 结转(复用 queue_ap_delta+改写 cleared 作废口径) | 轮末每剩余 1 AP→1 层蓄力(上限 ~C),每层下轮首段 +~1 | +- 反例:极限拖轮(最小开格+最大蓄力)通关率 >基线 +3pp→砍转化率/上限,或蓄力同时给敌方技能池 +1 摇号(对称代价)。 + +**S7 吞噬流(地形食利)**——地形从纯税到第三资源带(任务 B.4 主落点;替代被毙反制道具义务) +| 件 | 稀有度 | 挂点 | 效果 | +|---|---|---|---| +| 地脉采撷 | 普通 | 受地形伤→小额资源补偿 | 每次承受地形伤害附带掉落小额格面资源——地形格从纯税变薄矿(**伤害仍发生**——乙稿「岩浆血脉=免疫转增益」按其自身判据 3「纯免税件=反制道具借尸还魂」仲裁改设计) | +| 荆棘编织者 | 稀有 | 地形格开格双产出 | 挖开伤害型地形格额外掉落一次格面资源——主动吃地形换资源 | +| 净化工兵 | 稀有 | 旗判定→地形中和 | 标中旗相邻的伤害型地形格中和 ~1 格(变普通格);与 06 在册「工兵爆破」同族不同件互不冲突。⚠ 仅限伤害型(R4) | +| 熔火之躯 | 罕见·锚点 | board_flat_hero 单据 variant_id 监听→反打开单(复用 board_typed/board_blast) | 每承受 1 次地形伤害获 1 层熔屑;轮末每层对全体敌 ~1 必中反伤。**触发键=「受地形伤」通用,不按地形种类特化** | +- 前提已成立:伤害型地形格开格前可见(危险红角标,board_view.gd:783-784)。 +- 反例:触发键并入 mine_hit(雷伤≠地形伤,并入=踩雷惩罚被绕过=伤红线①)→整族重审;免疫类地形件提案=违判据 3 直接否(乙稿判据仲裁化)。 + +**S8 巢穴经济流(喂雷流,实验性,乙稿)**——主动惊动巢穴换收益 +- 件:驯兽师哨子(普通:主动踩雷惊动的巢穴战后额外掉落)/血祭矿镐(稀有:主动踩雷免伏击惩罚+掉落提升)/深渊邀约(罕见:每场敌方数量 +X,清图三选一变四选一)。 +- 风险:不损推理(仍需知道雷位才能挑雷),但松动「避雷」默认目标——须生命资源做硬瓶颈。**挂批次最后、预留砍除接口(R5 裁是否进迭代 12)**。 +- 反例:踩雷期望收益在血量瓶颈外恒正→两次数值迭代压不住则整流派砍除。 + +**S9 淘金流(缓议)**——钱生势支撑件族 +- 件族:吝啬鬼账本(每保留 ~100 GP 攻击 +~1,甲稿)≈金脉共鸣(每持有 N GP 攻击 +X%,乙稿——同一钩子并一案);贪婪契约(商店折扣+金币掉落增税);消费回馈/战利品鉴定。 +- 定位=支撑引擎非胜利条件(Balatro 经济小丑位);单独立派人格弱。**先作件族挂配套池观察,数据说话后再立派**(两稿一致缓议)。 + +### 2.4 动词面裁决(两稿一致):坚持两动词 + +- 基础动词锁定挖/旗两枚,流派全部来自规则改写件。乙稿补强论据:Balatro 两动词(150 小丑)、CloverPit 单动词、土豆兄弟单动词(攻击全自动)——**动词少是品类常态,深度瓶颈在件池规模与件间协同**。 +- 件池规模:首批 ~25 件(七流派×3-4);反馈「操作重复」时先扩件池(目标 ≥30 再评估),**B 级预案**(二期):件派生动词白名单(拔旗返 AP/熄灭地形格等资源转化类)。⚠ 两稿 B 级预案分歧:甲稿禁一切信息类派生动词;乙稿允许「概率收窄」类信息动词(如花 AP 收窄一格信息)——**随 R4 一并裁**(信息类边界同一问题)。 +- 反例:件池 ≥30 后仍反馈操作重复且定位在操作层→重启动词扩充讨论。 + +### 2.5 地形变异:从纯税到流派素材(R4 标注) + +**可行(两稿一致)**:转化件挂局内、贴近威胁决策点,精确回应「层级错配」原诊断;以撒诅咒房/恶魔房交易=「把负面要素当资源门」的成熟心理模型。 + +**可行判据(并采)**:①只走局内渠道 ②利用地形格须先经扫雷信息定位(不绕推理)③必须带代价/机会成本——纯免税件否决(判据 3 已用于仲裁 S7 普通件设计)④每关两种绑定变异至多一条利用路径(保留关卡压迫感)⑤出现率保底:对应关卡商店必刷 ≥1 本关变异交互件(保底规则可做成天赋树 Rule 节点=两层呼应合法接口;依赖商店重构批落地)。 + +**信息型立场=R4**:甲(甲稿)=藤蔓/烬覆/矿尘**永不对冲**——hide_number 的税是推理红线的看门税,一切「清除/穿透/揭示」件无论挂哪层都不做;乙(乙稿)=可做**清除/穿透类工具且限价限量**。伤害边界两稿一致:只吃 variant 单据,绝不并入 mine_hit。 + +**反例**:保底落实后无流派支持玩家仍普遍视变异为「更恶心的纯税」→保底升级为「格面低概率掉落本关交互件」(乙稿)。 + +### 2.6 反例条件汇总(任务 B) + +| # | 关键结论 | 反例条件 | 触发后动作 | +|---|----------|----------|------------| +| B-1 | 规则改写主赛道+扫雷端挂点 | 战斗端挂点过多扫雷端脱钩 | 每流派强制 ≥1 扫雷触发点件(硬约束已内置) | +| B-2 | 档位激活作成型判据 | 「凑不到 2 件的散件全是废件」挫败 | 散件单体强度保底,档位只质变不启动(已内置) | +| B-3 | 正负双修原则 | 某件代价使三选一跳过率显著高于数值件 | 该件调代价或退纯增益+专项论证 | +| B-4 | 各流派件反例 | 见 2.3 各流派反例行 | 随行动作 | +| B-5 | 坚持两动词 | 件池 ≥30 后仍反馈操作重复(操作层非决策层) | 件派生动词白名单试点(边界随 R4) | +| B-6 | 变异可转素材 | 保底后无件玩家体验更差 | 保底升级为格面低概率掉落 | +| B-7 | 喂雷流实验性保留 | 血量瓶颈外踩雷期望恒正且两轮数值压不住 | 整流派砍除 | + +--- + +## 第三部分 落地改动面清单(并采版,含代码锚点) + +### 纯表值改动 + +| 改动 | 涉及表 | 批次 | +|---|---|---| +| 三选一池扩「机制件带」(稀有/罕见档条目+流派标签聚簇权重;挂已裁 70/25/5 令牌池框架——**前置=M-4 数值批落地令牌池**) | adventure.tres 池结构+新机制件条目 | 一 | +| 机制件定义(名称/效果/稀有度/标签/正负双修参数) | 新 schema relic_table(或并入 reward 族+tag 字段) | 一 | +| 商店机制件上架与保底参数(**前置=商店重构批共享池落地**) | shop.tres | 二 | +| 格面资源掉落增列(深层资源层/地脉补偿等) | reward.tres | 二 | +| 天赋树纯数值节点内容 | 天赋树节点表(新表,内容为表值) | 三 | +| 旧三体系→新树节点映射+差额补偿 | 迁移映射表(新表) | 三 | + +### 需要新机制 + +| 机制 | 服务对象 | 改动面(锚点) | 批次 | +|---|---|---|---| +| 伤害管线新配方:英雄侧 rider(唯一配方扩张) | 魔法流 | damage_controller.gd `_resolve` match :167-181+KIND_ 常量 :41-45(enemy_skill rider :217 为对称先例) | 一 | +| **标签+档位激活引擎** | 全部流派成型判据 | 件 tag 系统+档位规则表(新) | 一 | +| 旗伤开单点 | 标旗流 | flag_judged 批后(battle_orchestrator.gd:533-556),复用 board_typed 零配方 | 一 | +| 「件乘区」槽(行值倍率/改写钩) | 开格/吞噬/魔法流 | `_grant_routed`→`_dispatch_row`(:422/:438) | 一~二 | +| 扫雷结算新触发点:开格连击计数、mine_hit 监听、轮末巢穴状态查询 | 开格/普攻/标旗流 | `_settle`(:289-355)+ActionEconomy | 一~二 | +| 攻击掷骰路径改写(免掷骰恒折扣/折扣档前移) | 普攻/穿刺流 | damage_controller.gd :285-295 | 二 | +| 击杀溢出弹射 | 穿刺流 | hero_attack 结算尾 | 二 | +| 轮末 AP 结转段(cleared 作废口径改写) | 蓄力流 | action_economy.gd :90-93/:148 | 二 | +| variant 单据监听→反打 | 吞噬流 | battle_orchestrator.gd :315-324(variant_id 已在票上) | 二 | +| 战斗→扫雷跨阶段回流(击杀返 AP) | 穿刺流二期 | AP 经济新管道(谨慎) | 二期 | +| 召唤物/持续伤害源(悬浮魔法球) | 魔法流二期 | 战斗单位系统新实体类型 | 二期 | +| 商店保底逻辑(本关变异交互件必刷) | B4 | 商店生成器(前置商店重构批) | 二 | +| 商店置换服务(符文重铸——攻击类型族后期转换) | 攻击类型族 | 商店新交互 | 二期 | +| 地形格清除/转化(旗二级效果) | 吞噬流 | 插旗动作扩展+变异格状态机(限伤害型,R4) | 二 | +| **天赋树系统**:节点表+双币+row-gating+Fork 互斥+彩蛋觉醒+装配区 | 任务 A 全部 | 新系统(最大工程量)+营地 UI 重构 | 三 | +| 存档 v3→v4(tree 域+三旧域迁移+差额补偿+只读保留一版) | 任务 A | save_manager.gd :33/:49-66/:71-84 | 三 | +| 合成进化(两件合成升品,可选) | 池深解药 | 道具合成器 | 三期再议 | + +### 文档面正主吸收位(实施批随批改) + +元进度.md(树化改写)/node-reward.md(机制件带条目规格)/战斗结算.md(rider 配方+旗伤反打开单点)/行动经济.md(AP 结转口径)/地形变异.md(第三资源带节+R4 落文)/魔法道具.md(流派件与同调位边界句)/商店 spec(保底)。 + +### 建议实施顺序(两稿并采,R2/R3 标注) + +1. **批次一(管线验证)**:机制件定义表+标签档位引擎+伤害 rider 配方+旗伤开单点+**魔法流+标旗流先行**(两稿交集最高、用户原案、红线风险最低)+MC 锚 A。 +2. **批次二(流派铺量)**:穿刺/普攻/开格/蓄力/吞噬五流派件+件乘区+掷骰改写+AP 结转+variant 监听+地形转化件+商店保底(前置:商店批/数值批已落地)+MC 锚 B。巢穴经济流挂观察位(R5)。 +3. **批次三(天赋树,R2 裁是否独立迭代 13)**:树系统+存档 v4+营地 UI+迁移(依赖同调批 0/3 谓词落地为输入)。 +4. 二期/三期:跨阶段回流、召唤物、置换服务、合成进化、件派生动词白名单(R4 边界)。 + +--- + +## 第四部分 裁断点清单(R1-R5,详细背景随任务书呈报) + +| # | 裁断点 | 选项 | 推荐案(本稿正文所按) | +|---|--------|------|------------------------| +| R1 | 树形态 | 甲=融合案(脊柱+三脉+彩蛋+区制语义,本稿 1.4)/乙=区制线性/丙=乙稿原案 | 甲 | +| R2 | 迭代 12 范围 | 甲=迭代 12 只做批次一+二(局内流派),批次三天赋树拆迭代 13 /乙=两层全入迭代 12 | 甲 | +| R3 | 首批流派阵容 | 甲=批次一仅魔法+标旗验证管线,批次二铺满七流派 /乙=七流派批次一起铺 /丙=只做五流派(引擎族缓) | 甲 | +| R4 | 信息型地形+信息类边界 | 甲=永不对冲(信息型清除件不做、信息类派生动词禁)/乙=限价限量清除工具+「概率收窄」派生动词可做 | 甲(红线①保守侧;乙须显式确认红线边界) | +| R5 | 喂雷流(实验性) | 甲=迭代 12 不做,06 留实验登记视读数再立项 /乙=批次二末位做+预留砍除接口 /丙=彻底砍除 | 甲 | + +## 来源 + +**外部核证(甲稿调研代理,带来源)**:hades.fandom.com(Mirror_of_Night/Arcana_Cards/Boons);deadcells.wiki.gg(The_Collector/The_Blacksmith/Boss_Stem_Cells/Blueprints);rogue-legacy.fandom.com(Manor/Enchantress/Charon);vampire-survivors.fandom.com(PowerUps/Relics);slay-the-spire.fandom.com(Ironclad/Achievements/Ascension);balatrowiki.org(Jokers/Activation_sequence);peglin.fandom.com;luck-be-a-landlord.fandom.com;loophero.fandom.com(Cards);skul.fandom.com(Inscriptions/头颅页)。未核证项:死亡细胞条目间前置链/尖塔解锁层触发。 + +**乙稿扩充参照(未经逐条核证,作设计参照不作事实引用)**:以撒的结合/土豆兄弟/CloverPit/Ball x Pit/Blue Prince 机制描述。 + +**本作代码实态**:damage_controller.gd/battle_orchestrator.gd/action_economy.gd/minesweeper_rules.gd/board_view.gd/adventure.tres/variation.tres/meta.tres/settlement.tres/shop.tres/save_manager.gd(行号以 2026-10-03 工作区为准,开工自行复核)。 + +**已裁设计态引用**:node-reward.md v2.2(70/25/5 令牌池,M-4 数值批落地)/任务书-魔法道具同调实施批-2026-10-02.md(迭代 11 ①)/任务书-GP商店房重构-三选一同构化-2026-10-02.md(迭代 11 ②)/06「反制维度承载失义」终裁记录(反制契约作废、counter_items 恒空合法、局内应对待本调研结论)。 diff --git a/roadmap.md b/roadmap.md index 318c7279..930b504a 100644 --- a/roadmap.md +++ b/roadmap.md @@ -57,6 +57,7 @@ | # | 迭代 | 门(进入条件) | 更改任务 | |---|---|---|---| | 迭代 11+ | **2026-10-03 用户裁迭代 11 范围(三批,推荐序)**:①魔法道具同调实施批 → ②GP 商店房重构批 → ④视野迷雾实施批(各批独立出口闸;同调批先行——商店批共享池账本与通关率复测建在 aux 卡退役后的终局池上,读数只锚一次;迷雾批纯呈现不扰读数,序位可穿插);**反制批移迭代 12**(前置=双层 BD 外部调研+仲裁后重新立项;2026-10-03 用户终裁=同调位反制道具层级错配失败设计废弃,「每变异≥1反制道具」契约作废——06「反制维度承载失义」条/地形变异.md v0.6/魔法道具.md v0.8 同批落文);**Beta 方向立项撤出本窗口**(待 Alpha 内容填充+试玩轮次后再议);关卡内容扩展留讨论位(世界观设定待用户补正主——摩索不达城 repo 无载)。↓ 原登记:反制批 Alpha · **魔法道具同调实施批**(任务书 v1.1 全裁 P1-P8=`design/research/任务书-魔法道具同调实施批-2026-10-02.md`,2026-10-02 用户裁 P7 乙归本窗口,发令即开工——任务书含 T0-T10 可升 loop 计划书)· **GP 商店房重构批**(2026-10-02 用户裁三选一同构化:买一全重抽/重抽绑购买/价格=基价×b^(关序−1)×A^(进店已购次数)〔系数归 game-balancer 研究〕,取代 09-20 无刷新裁决——06「GP 商店房重构」条在册待立项)· 关卡内容扩展 · Beta 方向立项(原迭代 10+ 三主题顺延——迭代 10 位已由奖励结构重构批占用,2026-09-30 用户拍板 P-E;各批顺序按 Alpha 读数定;含营地 2D 画面议题——2026-09-29 裁缓至此再议) | M-3 出口闸(**已解**——2026-10-03 迭代 9 出口闸收官:M-3 关闭、Alpha 到手) | 立项时按「迭代粒度界定」拆任务卡 | +| 迭代 12 | **双层 BD 实施批(反制批位移承接——变异应对局内化在本批落地)**:批次一=机制件基建(relic_table+标签档位激活引擎)+魔法流+标旗流(管线验证对);批次二=穿刺/普攻/开格/蓄力/吞噬五流派+地形转化件+商店保底;批次三=天赋树+存档 v4+营地 UI(**R2 甲=拆迭代 13 独立任务书**);喂雷流实验位(R5)。设计事实源=`design/research/双层BD体系-整合定稿-2026-10-03.md`(双模型并行调研仲裁版),任务书=`design/research/任务书-双层BD实施批-2026-10-03.md`(T0-T8 草案在案)——**R1-R5 裁断点待用户裁,裁后发令升 loop 计划书**;前置=迭代 11 三批出口+M-4 数值批令牌池落地+商店批共享池 | 迭代 11 出口 | T0-T8(任务书 §四) | ## 执行纪律(2026-09-27 用户立规)