文档设计(刷新经济改版·用户裁四案): 刷新门槛按每轮预算一半设定、储备点改整局冒险保留(只有弃图刷新消耗)、条款⑤退役为行为说明并内嵌两条路 SVG、新增两件储能秘宝(每关开始+4 RAP/挖对·标中+1 RAP)。

落文: 行动经济 v1.7/秘宝 v1.3/奇物 v1.8/冒险结构 v1.6/术语表 v1.29/核心循环/教学引导/ux battle·interaction-patterns/clear_dominance_audit 头注(判式降为历史读数)。待办清单: QQ-04 整条删除、新条目登记并推进文档设计已闭合。
凭据: 流水线闸 PASS(36条目/57行/交叉核4链)、文档域闸【验收通过】无新增红、工具 py_compile 过。表值与新秘宝数据行留实现批。
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@@ -107,7 +107,7 @@
**系统资源**=战斗数值以外、由系统持有并会增减的数值容器。角色的攻击、生命上限、护甲是战斗数值,不在此列。
成员(括号内为寿命档):**GP**(冒险级)、**钥石**(存档级)、行动点当前值(回合级)、行动点上限(冒险级)、储备行动点(跨轮保留)、刷新存量持久量与当次临时量(冒险级)、生命(冒险级)、主动件充能(冒险级)、时沙暂记(至下一战首轮兑付)。
成员(括号内为寿命档):**GP**(冒险级)、**钥石**(存档级)、行动点当前值(回合级)、行动点上限(冒险级)、储备行动点(冒险级)、刷新存量持久量与当次临时量(冒险级)、生命(冒险级)、主动件充能(冒险级)、时沙暂记(至下一战首轮兑付)。
每笔系统资源带两个坐标:**寿命档**(见上五档轴)与**形态**(见上总线/抽屉)。它们之间不设统一换算、也不立统一上位概念——**GP 与钥石是两条平行独立的系统资源**,按寿命档各归各档文档:GP 归[冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md)「GP」节,钥石归[元进度](systems/跨局循环/元进度.md),行动点两笔归[行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md),刷新两笔归[秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md)。
@@ -1,7 +1,7 @@
# 冒险结构
> 一句话:整局冒险的关卡序列、失败与大奖励
> 状态:已定稿;现行为 v1.5
> 状态:已定稿;现行为 v1.6
## 设计目的
@@ -130,7 +130,7 @@ MVP 的序列是三关线性:地精洞窟→幽暗地域→灰矮人矿城。
| 三选一选上限提升件 | 上限 H₀+Δ 记加算区(对后续每战生效);生命不变 |
| 下一关开局 | 生命当前值 / 生效上限按原值入战(不再自动回满) |
冒险内没有其他跨关遗留物:增益随战斗结束清空(归战斗结算)、道具库存随关卡结束清空(由关卡节点地图在收束点编排)、储备行动点随战斗结束清零(归[行动经济](../排雷循环/行动经济.md))。冒险层真正跨关留下的,只有这条命与冒险摘要。
增益随战斗结束清空(归战斗结算)、道具库存随关卡结束清空(由关卡节点地图在收束点编排);储备行动点整局保留、冒险收束才清零(归[行动经济](../排雷循环/行动经济.md))。冒险层跨关留下的,是这条命、冒险摘要与储备行动点。
### GP:战斗掉落的局内钱包与统一冒险加算区
+3 -3
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@@ -11,7 +11,7 @@
>
> **兑付频率(先看这条,它是三条渠道的共同前提)**:奇物**不是打一场战斗给一份**。关内的普通战斗节点打完了什么也不给;一关之内奇物**只兑付一次**,触发点是**关底 Boss 被击败**——而按 [冒险结构](冒险结构.md) 的定义,打掉关底 Boss 恰好就等于"通过这一关",这两件事是同一个时刻,不是一条链上的两步。
>
> 状态:**已实现**;现行为 v1.7。本文件是奇物的唯一定义文档。
> 状态:**已实现**;现行为 v1.8。本文件是奇物的唯一定义文档。
>
> 数值纪律:本文件只写概念、取值域与指路;每件给多少、效果是什么一律不进正文,事实源是 `data/tables/feats.tres` 与 `data/tables/adventure.tres`。
@@ -147,7 +147,7 @@
| 代号 | 写进哪笔系统资源(寿命档) | 一句话 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 刷新券 | 刷新存量账(冒险级) | 存量刷新次数 +1 | 语义=存量加仓(已裁);实现依赖刷新件写错账修复 |
| 储备金袋 | 储备池 RAP(节点级) | 储备池 +N | 给停手/刷新雷图经济加燃料;战斗结束清零系既有语义,兼容 |
| 储备金袋 | 储备池 RAP(冒险级) | 储备池 +N | 给停手/刷新雷图经济加燃料;整局冒险保留、冒险收束清零 |
| 时沙 | 下一战首轮 AP 队列(拾取挂账,兑付即消尽) | 下一战首轮 AP +2 | 一次性节奏件;与「AP 上限+1」(属性轴)不撞——一个改池子、一个改上限(落法=AP 加成既有通道;拾取时战斗在途同样等下一战首轮) |
| 小 GP 袋 | GP 钱包(冒险级) | (留任)+20 / +50 | 计价物不自售维持(不进商店) |
| 应急口粮 | 生命账(冒险级) | (留任)回复 +6 | 在商店内(默认原则) |
@@ -248,7 +248,7 @@
**判据句**:补给成员是**转换源**——不是系统资源本身,而是「到手即结算成一笔系统数值的**凭证**」,凭证加完消尽;被写入的系统资源(GP 钱包/刷新存量/储备池/时沙暂记)各有自己的寿命档位。拿不准一项该归哪类时问三句:它进不进角色自己的属性数值(进→属性值提升);它改不改规则(改→专长);都不是、而是给某一笔系统资源做一次性加仓的,归补给。
**补给类内部的异质性(统一表述)**:凭证全部即时消尽——不存在「持有凭证」这种状态;异质性不在凭证上,而在**被写入的系统资源的寿命**上:GP 钱包 / 生命 / 刷新存量 = 冒险级,储备池 = 节点级,时沙暂记 = 至下一战首轮兑付(系统资源清单对齐「凭证件表(新 3+留任 2)」节;「AP 上限」已归属性值提升轴,见 1.2)。
**补给类内部的异质性(统一表述)**:凭证全部即时消尽——不存在「持有凭证」这种状态;异质性不在凭证上,而在**被写入的系统资源的寿命**上:GP 钱包 / 生命 / 刷新存量 / 储备池 = 冒险级,时沙暂记 = 至下一战首轮兑付(系统资源清单对齐「凭证件表(新 3+留任 2)」节;「AP 上限」已归属性值提升轴,见 1.2)。
- 「秘宝充能」「完美资格」两笔已自本类注销——充能账本本身仍为秘宝基础设施保留(主动件充能每冒险重置),奇物侧不再写它的入口。
- 完美资格的豁免走**订阅式自有累加账**:授予段在 `seal_missed` 命中时累加豁免数,判定取「误标总数 − 豁免数」得有效数;**不改写误标账本身、不拦截事件**。
+48 -15
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@@ -1,7 +1,7 @@
# 行动经济
> 一句话:每轮行动点怎么花、停手与刷新的代价
> 状态:已定稿;现行为 v1.6
> 状态:已定稿;现行为 v1.7
## 设计目的
@@ -20,7 +20,7 @@
| 行动点(当前池) | 全项目唯一扣减入口:余量检查、扣费、结束判定在同一个原子事务里完成,不允许双重折算 |
| 统一价目 | 挖 / 封印同一价目(表值见 action_economy.tres;移除动作已退役);移动与连锁展开免费(冻结项,不参与调参) |
| 轮次结束仲裁 | 清图、停手、耗尽三种结束方式同时成立时,按固定优先级只裁出一个赢家 |
| 储备行动点池 | 停手转入、刷新支出、战斗结束清零(详见核心规则) |
| 储备行动点池 | 停手转入、刷新支出、整局冒险保留(详见核心规则) |
| 对下游的经济契约 | 五条契约约束收益兑现侧,由战斗结算负责对账验收 |
不负责:
@@ -81,7 +81,7 @@
停手是玩家在挖掘期任意时刻的主动决定:立即结束本轮,剩余行动点按 1:1 原值存入储备池——基线没有乘数、没有加成。图没开完,下一轮接着在同一张图上挖。停手不是收入来源,而是纯粹的风险管理工具:它买到的是"退出权",不是战斗收益。停手意图经排雷玩法的批次提交入口进入账本(保证单一结算序),由账本仲裁后自行外发轮次结束消息。**转存率参数化**:转存率实现为停手收轮时的转存率参数——缺省 100=1:1;秘宝「储备罐」注入 125=1.25:1(整数除法向下取整——每 4 点剩余 AP 多转 1 点 RAP,零头顺延向下)。转存率归秘宝操作包络参数,本账本的仲裁与发射结构不变。
储备池的生命周期以一场战斗为界:战斗内跨轮次、跨雷图一直累积;战斗结束立刻清零。清零必须在界面上可见,防止玩家觉得"攒的钱凭空没了"。MVP 阶段储备池没有上限。
储备池的生命周期以一整局冒险为界:整局内跨轮次、跨雷图、跨战斗一直累积;只有弃图刷新会消耗它,冒险收束时清零。清零必须在界面上可见,防止玩家觉得"攒的钱凭空没了"。MVP 阶段储备池没有上限。
### 挖掘期刷新:花储备换新图
@@ -89,7 +89,7 @@
每轮最多刷新次数=表值 refresh_cap_per_round(现行 2)(轮内计数,开轮重置),没有冷却,每次独立检查门槛并扣费。已用次数与剩余次数为只读观测量(切片实现在战斗编排器侧计数,HUD 刷新按钮「剩 N 次」文案即其消费方)——客户端可现读,不经可变状态外泄。禁止"攒满就自动刷"——刷新永远是玩家的决定。
停手与刷新合起来构成这本账的基线节拍:满行动点一轮停手,正好攒够一次刷新。行动点修正队列会扰动该节拍的实际兑现(+1 轮可多挖一格),不变式本身不动;对账归曲线调参批。
停手与刷新合起来构成这本账的基线节拍:刷新门槛按每轮预算的一半设定,半轮停手够刷一次,满预算停手够刷两次(每轮刷新上限同为 2)。行动点修正队列会扰动该节拍的实际兑现(+1 轮可多挖一格),不变式本身不动;对账归曲线调参批。
### 换图系专长对储备与刷新的改写(已实装,落表 `feats.tres`)
@@ -100,7 +100,7 @@
| 矿脉储能 | 每次付费挖格被受理后,额外获得表值 RAP;安全格与危险格同口径 | 连锁展开只随首格的一次付费动作结算,不逐格追加;封印、移动、刷新不产 RAP |
| 省力周转 | 弃图刷新的 RAP 成本为基线的 50% | 只改价格;AP、轮次、每轮刷新上限与换图流程不变 |
两件基座可以同时持有并叠加:付费挖格照常产 RAP,刷新同时按半价扣费。两条规则作用在不同账户入口,不互相覆盖,也不设互斥。折后价向下取整,受理门槛判断与实际扣费使用同一个折后值,只改价格不改拒绝判据——刷新仍须储备达到折后门槛才受理;储备不足或超过每轮次数上限时拒绝,状态不变。RAP 仍在战斗结束清零,刷新本身不返 RAP。
两件基座可以同时持有并叠加:付费挖格照常产 RAP,刷新同时按半价扣费。两条规则作用在不同账户入口,不互相覆盖,也不设互斥。折后价向下取整,受理门槛判断与实际扣费使用同一个折后值,只改价格不改拒绝判据——刷新仍须储备达到折后门槛才受理;储备不足或超过每轮次数上限时拒绝,状态不变。RAP 整局冒险保留、冒险收束才清零,刷新本身不返 RAP。
无矿脉储能时,挖格不新增 RAP;无省力周转时,刷新成本仍读全局基值。后续输出、生存与资源专长如何使用成功刷新这个事实,归[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)。
@@ -143,9 +143,44 @@ action 型格面资源:正向行 ap_up = 下轮行动点 +1,负向行 ap_dra
2. **封印标中锚**:封印标中的减益档位必须严格高于最低档安全格增益——否则没人愿意封印。
3. **挖掘风险不等式**(详细推导见下方推导节):聚合健康式 + 封印溢价条件二 + β 比值带判读,三层口径并行立(2026-10-04 用户裁 P2)。
4. **清图奖励大于零**,并预留按图类型差异化分支的结构位。
5. **清图支配性**:推到底清图的期望收益,不低于"确定格挖完就弃图刷新"的期望收益——否则清图玩法会被刷新策略淘汰。
5. **清图不需要跟弃图比收益**:清图奖励恒正,弃图要停手空转一轮、换来的新图还不发清图奖励,它只是推理死路的退路(两条路的推导见下图)。
**结论**:五条契约由战斗结算作为唯一对账责任方闭合验收;概率侧由棋盘生成的可推理率参数锚定;条款3 数值层由 β 比值带 [1.2, 2.5] 判读看护(清图支配性审计为常设重跑项),封印边际结构层由条件二封印溢价接替(机制载体 settlement.flag_hit_premium)。
**两条路怎么走**
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 680 386" width="680" height="386" role="img" aria-labelledby="clear-t clear-d">
<title id="clear-t">确定格推完后的两条路与清图结论</title>
<desc id="clear-d">确定能推的格推完后,弃图刷新要停手空转一轮、换来的新图不发清图奖励;赌一格两种结果最终都能推到清图。清图奖励恒正、不空转,所以弃图只是推理死路的退路。</desc>
<defs><marker id="arrow" viewBox="0 0 10 10" refX="8" refY="5" markerWidth="6" markerHeight="6" orient="auto-start-reverse"><path d="M2 1L8 5L2 9" fill="none" stroke="context-stroke" stroke-width="1.5" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round"/></marker></defs>
<rect x="250" y="40" width="180" height="44" rx="8" fill="#0C447C" stroke="#85B7EB" stroke-width="0.5"/>
<text x="340" y="62" text-anchor="middle" dominant-baseline="central" font-family="sans-serif" font-size="14" font-weight="500" fill="#E6F1FB">确定能推的格推完</text>
<path d="M340 84 L340 104 L170 104 L170 130" fill="none" stroke="#888780" stroke-width="1.5" marker-end="url(#arrow)"/>
<path d="M340 84 L340 104 L510 104 L510 130" fill="none" stroke="#888780" stroke-width="1.5" marker-end="url(#arrow)"/>
<rect x="40" y="130" width="260" height="56" rx="8" fill="#633806" stroke="#EF9F27" stroke-width="0.5"/>
<text x="170" y="148" text-anchor="middle" dominant-baseline="central" font-family="sans-serif" font-size="14" font-weight="500" fill="#FAEEDA">停手攒储备点</text>
<text x="170" y="168" text-anchor="middle" dominant-baseline="central" font-family="sans-serif" font-size="12" fill="#FAC775">结束本轮,空转一轮</text>
<rect x="40" y="214" width="260" height="56" rx="8" fill="#633806" stroke="#EF9F27" stroke-width="0.5"/>
<text x="170" y="232" text-anchor="middle" dominant-baseline="central" font-family="sans-serif" font-size="14" font-weight="500" fill="#FAEEDA">换新图</text>
<text x="170" y="252" text-anchor="middle" dominant-baseline="central" font-family="sans-serif" font-size="12" fill="#FAC775">同轮清图不发清图奖励</text>
<path d="M170 186 L170 214" fill="none" stroke="#888780" stroke-width="1.5" marker-end="url(#arrow)"/>
<rect x="380" y="130" width="260" height="44" rx="8" fill="#0C447C" stroke="#85B7EB" stroke-width="0.5"/>
<text x="510" y="152" text-anchor="middle" dominant-baseline="central" font-family="sans-serif" font-size="14" font-weight="500" fill="#E6F1FB">赌一格</text>
<rect x="380" y="214" width="125" height="56" rx="8" fill="#0C447C" stroke="#85B7EB" stroke-width="0.5"/>
<text x="442" y="232" text-anchor="middle" dominant-baseline="central" font-family="sans-serif" font-size="13" font-weight="500" fill="#E6F1FB">赌中安全格</text>
<text x="442" y="252" text-anchor="middle" dominant-baseline="central" font-family="sans-serif" font-size="12" fill="#B5D4F4">正向+清图奖励</text>
<rect x="515" y="214" width="125" height="56" rx="8" fill="#0C447C" stroke="#85B7EB" stroke-width="0.5"/>
<text x="578" y="232" text-anchor="middle" dominant-baseline="central" font-family="sans-serif" font-size="13" font-weight="500" fill="#E6F1FB">赌中危险格</text>
<text x="578" y="252" text-anchor="middle" dominant-baseline="central" font-family="sans-serif" font-size="12" fill="#B5D4F4">雷罚,下轮接着推</text>
<path d="M510 174 L510 194 L442 194 L442 214" fill="none" stroke="#888780" stroke-width="1.5" marker-end="url(#arrow)"/>
<path d="M510 174 L510 194 L578 194 L578 214" fill="none" stroke="#888780" stroke-width="1.5" marker-end="url(#arrow)"/>
<path d="M170 270 L170 290 L340 290 L340 310" fill="none" stroke="#888780" stroke-width="1.5" marker-end="url(#arrow)"/>
<path d="M442 270 L442 290 L340 290" fill="none" stroke="#888780" stroke-width="1.5"/>
<path d="M578 270 L578 290 L340 290" fill="none" stroke="#888780" stroke-width="1.5"/>
<rect x="110" y="310" width="460" height="56" rx="8" fill="#0C447C" stroke="#85B7EB" stroke-width="0.5"/>
<text x="340" y="328" text-anchor="middle" dominant-baseline="central" font-family="sans-serif" font-size="14" font-weight="500" fill="#E6F1FB">清图:不空转、不多挨打、奖励恒正</text>
<text x="340" y="348" text-anchor="middle" dominant-baseline="central" font-family="sans-serif" font-size="12" fill="#B5D4F4">弃图刷新=推理死路的退路,不是更划算的打法</text>
</svg>
**结论**:前四条契约由战斗结算作为唯一对账责任方闭合验收;第五条是行为说明,不设对账读数。概率侧由棋盘生成的可推理率参数锚定;条款3 数值层由 β 比值带 [1.2, 2.5] 判读看护(清图支配性审计为常设重跑项),封印边际结构层由条件二封印溢价接替(机制载体 settlement.flag_hit_premium)。
推导:
@@ -184,8 +219,7 @@ action 型格面资源:正向行 ap_up = 下轮行动点 +1,负向行 ap_dra
标空率 = flag_miss ÷ flag_placed 次读数分列。字段随结算摘要五字段承载
(flag_placed/flag_hit/flag_miss/标中兑付合计/标空惩罚合计——结算流水聚合)。
条款 5(清图支配性,不动):
清图奖励当量 ≥ 弃图节省的期望雷险当量 + 轮数差 × 敌方结算强度当量
条款 5 见上方行为说明:不设收益比较式,也不进本推导块。
```
| 变量 | 含义 | 锚定来源 |
@@ -210,7 +244,7 @@ action 型格面资源:正向行 ap_up = 下轮行动点 +1,负向行 ap_dra
| 下游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 轮末两字段消息的接收方;回发换图指令与战斗结束信号;五条经济契约的对账责任方 |
| 下游 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 清图奖励内容与图类型差异化插槽的归口 |
| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 行动点与储备池常显;刷新入口;清零反馈;动作被拒原因的双源呈现(棋盘非法 vs 资源不足) |
| 下游 | [教学引导](../表现与支撑/教学引导.md) | 价目与"储备池战斗结束清零"的教学口径来源 |
| 下游 | [教学引导](../表现与支撑/教学引导.md) | 价目与"储备池整局冒险保留、冒险收束清零"的教学口径来源 |
行动点对外是一组封闭的布尔入口(开轮 / 挖 / 封印 / 停手 / 刷新 / 结算完成通知 / 战斗结束通知):受理返回真、拒绝返回假且状态不变。相位非法的拒绝附带调试诊断,但不致命中止——进程致命只留给数据配置通道。
@@ -221,13 +255,12 @@ action 型格面资源:正向行 ap_up = 下轮行动点 +1,负向行 ap_dra
3. 玩家可随时停手(剩余行动点 1:1 入库),或储备够门槛时刷新换图(每轮次数上限读 `data/tables/action_economy.tres`)。
4. 结束路径在行动点事务内仲裁,只裁一个赢家。
5. 轮末两字段消息发给战斗结算,后者把收益逐行兑现进结算明细。
6. 战斗结束信号到达:储备池清零,行动点休眠,等下一场战斗的开轮通知。
6. 战斗结束信号到达:储备池原样保留,行动点休眠,等下一场战斗的开轮通知;冒险收束信号到达才清零。
## P1 / P2 后置
| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
|---|---|---|
| P1 | 储备池跨战斗携带开关 | 现行每场战斗清零(防滚雪球);是否解禁连刷策略,等实测数据说话 |
| P1 | 清图奖励按图类型差异化 | 结构位已预留,内容归地图战斗资源的表设计 |
| P2 | 地形成本修饰(不同格子不同价) | MVP 价目均匀是有意简化;钩子已预留,待地形变异首批类型定稿。**注记**:地形变异首批已定稿且 Boss 图整图型(贫矿脉)已落地——资源面偏斜走摇号权重投影、零行动点计费接触,本钩子(按格 AP 差价)**留位不启用**,启用条件仍=未来出现真正按格差异化成本的地形型(随类型扩展重议) |
| P2 | 行动点耗尽的教学提示 | 规则已定"0 点即收轮";若新手困惑,加提示不改规则,归教学引导 |
@@ -241,7 +274,7 @@ action 型格面资源:正向行 ap_up = 下轮行动点 +1,负向行 ap_dra
| ap_per_round | int [1, 32] | 表值 | 每轮行动点;兼作停手转存的规模旋钮 |
| dig_ap_cost | int [1, 8] | 表值 | 挖单格成本(下限 1:为 0 则预算系统失效) |
| flag_place_ap_cost | int [0, 8] | 表值 | 封印成本 |
| rap_refresh_cost | int [1, 64] | 表值 | 刷新门槛;默认等于每轮预算,构成"满预算停手 = 恰好一刷"的基线节拍 |
| rap_refresh_cost | int [1, 64] | 表值 | 刷新门槛;按每轮预算的一半设定,半轮停手够刷一次、满预算停手够刷两次(受每轮刷新上限约束) |
| move_ap_cost | int | 表值(冻结 0) | 移动免费——冻结,非调参项 |
| chain_ap_cost | int | 表值(冻结 0) | 连锁免费——冻结,非调参项 |
| refresh_cap_per_round | int | 表值(provisional,结构位预留) | 每轮刷新上限,开轮重置计数 |
@@ -260,10 +293,10 @@ action 型格面资源:正向行 ap_up = 下轮行动点 +1,负向行 ap_dra
- 耗尽即收轮:行动点扣到 0 的瞬间轮次结束,此后一切动作请求被拒绝且状态不变。
- 仲裁唯一:最后 1 点行动点挖开最后一个安全格时,判清图(剩余清零 + 换图 + 清图奖励),不判耗尽;输出恰一条。
- 停手 1:1:剩余 3 点停手,储备池加 3,下轮同图继续。
- 刷新规则:储备不足时刷新被拒绝且状态不变;同一轮第 3 次刷新被拒绝;刷新不重置行动点、不发清图奖励、旧图上的封印印记失效。
- 刷新规则:储备不足时刷新被拒绝且状态不变;同一轮第 3 次刷新被拒绝;刷新不重置行动点、不发清图奖励、旧图上的封印印记失效;储备点整局冒险保留,战斗结束不清零。
- 矿脉储能:持有专长时,每次受理的付费挖格额外产一次 RAP,安全格与危险格同口径,连锁展开不逐格追加;无专长时挖格不新增 RAP。
- 省力周转与双基座:持有省力周转时按基线的 50% 扣费;与矿脉储能同时持有则两条规则都生效,刷新仍受储备门槛与每轮次数上限约束。
- 储备清零:战斗结束信号到达后储备池归 0,行动点进入休眠。
- 储备清零:战斗结束储备池原样保留;冒险收束信号到达后归 0,且界面可见。
- 跨字段校验:任一动作成本配置超过每轮预算时,加载期致命中止。
- 零随机:同一动作序列驱动两个独立行动点实例,轮次结束记录与储备轨迹逐项相同。
- 表实一致:配置表字段与行动经济表字段定义逐字段一致。
@@ -54,7 +54,7 @@ HUD 框架定稿时已为教学留好两个承载位,本系统的内容将来
| 条目 | 来源 | 要教的事 |
|---|---|---|
| 行动点价目 | [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | 挖 / 封印各花多少、移动与连锁免费 |
| 储备池清零提示 | [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | 必须说清"储备行动点在战斗结束时清零",防止"攒的钱凭空没了"的误读 |
| 储备池清零提示 | [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | 必须说清"储备行动点整局冒险保留、冒险收束才清零",防止"攒的钱凭空没了"的误读 |
| 封印是一次性承诺的首遇提示 | [排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md)(封印受理即揭示口径 2026-11-07) | 经典扫雷玩家会习惯性右键拔除标记——本作封印印记不能拔,落子就是承诺:受理即揭示,封中还是封空当场可见,没有反悔路径(封错的代价=轮末标空负向兑付,印记随图存续)。每场冒险提示一次,非模态 |
| chord 不存在的首遇提示 | [HUD 框架](HUD框架.md)(承接排雷玩法的呈现义务) | 经典扫雷玩家会习惯性双击数字格——本作没有 chord,点数字格 = 移动小人。每场冒险提示一次,非模态 |
| 挖非相邻格的首次提示 | [HUD 框架](HUD框架.md) | 挖与封印都限小人 8 向相邻的格子,第一次越界操作时提示 |
+13 -9
View File
@@ -1,13 +1,13 @@
# 秘宝
> 一句话:营地装配、整局冒险生效的角色机能件——操作包络加强(视野/行动点/刷新/挖掘距离等),不出角色战斗属性值、不改战斗结算机制(经济与操作参数——视野/距离/行动点/刷新/转存率——属操作包络;分界规则归[核心循环](../../01-核心循环.md)「道具三层职责与分界」节)
> 状态:已定稿(现行形态=局外同调件);现行为 v1.2
> 状态:已定稿(现行形态=局外同调件);现行为 v1.3
> 定位与形态:见下节
> 术语:本文件的项目术语(同调位/RAP/GP/真视/危险格/整图等)定义见[术语表](../../术语表.md)
## 定位与形态
**现行形态 = 局外同调件**:开局前在营地装配(营地·秘宝匣柜台「同调装配」段)、占同调位(0 起步、固定 3 格,每件固定占 1 格)、被动件整局生效/主动件每冒险充能(冒险开始重置)。实现面 = `treasure_items.tres` + 同调系统件(同调位数量判定源=天赋树同调位节点点亮数;原 `attunement_growth.tres` 谓词表已退役;解锁条件=数据行内解锁条件字段承载)。**新目录 12 件已全量落地**,逐件实录见「目录(重设计 v1)」各表实态列。
**现行形态 = 局外同调件**:开局前在营地装配(营地·秘宝匣柜台「同调装配」段)、占同调位(0 起步、固定 3 格,每件固定占 1 格)、被动件整局生效/主动件每冒险充能(冒险开始重置)。实现面 = `treasure_items.tres` + 同调系统件(同调位数量判定源=天赋树同调位节点点亮数;原 `attunement_growth.tres` 谓词表已退役;解锁条件=数据行内解锁条件字段承载)。**现行目录 14 件**,逐件实录见「目录(重设计 v1)」各表实态列。
**沿革一句话**:旧目录九件已全数退役入素材库(2026-10-08/10 用户裁)。历史细节见 git 提交史。
@@ -25,8 +25,8 @@
### 三档骨架
- 数量:普通档 7 件 / 优秀档 3 件 / 稀有档 2 件(优秀档两位空位=回能器删〔孤儿件〕/换装券撤〔冒险中零更换途径无此件〕;稀有档一位空位=第四只手删〔净收益为零的自指件——占一槽换一槽、携带量 3=3 且自锁唯一稀有格〕——空位不构成补件议程;传说位留空,与跨系统的四级稀有度框架〔普通/优秀/稀有/传说〕兼容——秘宝不用满四档)。
- 解锁方式(2026-10-10 用户裁**混合制**):基础件=秘宝匣内**钥石购买**解锁(定价归定价批);特定件=**条件解锁**(游玩里程碑或行为条件,阈值 provisional 归调参批)。逐件分配已锁定(2026-10-11 用户裁 C1):钥石购买 8 件(普通 7 件各 10 钥石+双管装填 25 钥石)+条件解锁 4 件(远程镐=生涯通关≥1/刷新执照=Boss 击杀≥3/天眼=通关≥3 且 Boss 击杀≥4/信标网络=真视类工具累计使用≥10);解锁条件承载=`treasure_items.tres` 行内 `unlock_requires` 字段(计数键 adventure_cleared/boss_kill_count/vision_used,schema 词表校验单点);旧「档位谓词分级(普通 0/优秀中/稀有高里程碑)」口径作废。
- 数量:普通档 9 件 / 优秀档 3 件 / 稀有档 2 件(两件储能件暂落普通档,档位 provisional);优秀档两位空位=回能器删〔孤儿件〕/换装券撤〔冒险中零更换途径无此件〕;稀有档一位空位=第四只手删〔净收益为零的自指件——占一槽换一槽、携带量 3=3 且自锁唯一稀有格〕——空位不构成补件议程;传说位留空,与跨系统的四级稀有度框架〔普通/优秀/稀有/传说〕兼容——秘宝不用满四档)。
- 解锁方式(2026-10-10 用户裁**混合制**):基础件=秘宝匣内**钥石购买**解锁(定价归定价批);特定件=**条件解锁**(游玩里程碑或行为条件,阈值 provisional 归调参批)。逐件分配已锁定(2026-10-11 用户裁 C1):钥石购买 8 件(普通 7 件各 10 钥石+双管装填 25 钥石)+条件解锁 4 件(远程镐=生涯通关≥1/刷新执照=Boss 击杀≥3/天眼=通关≥3 且 Boss 击杀≥4/信标网络=真视类工具累计使用≥10);解锁条件承载=`treasure_items.tres` 行内 `unlock_requires` 字段(计数键 adventure_cleared/boss_kill_count/vision_used,schema 词表校验单点);旧「档位谓词分级(普通 0/优秀中/稀有高里程碑)」口径作废;两件储能件的解锁方式与阈值未分配,provisional 归调参批。
- 验收纪律:**同档内不许存在严格支配关系**(同档 A 在所有维度不劣于 B 即违规)——防首选内定的结构检查。
- 装配面:同调位分档(普通格/优秀格/稀有格,槽位可装 ≤ 槽位档位的件)——见「定位与形态」速览。
@@ -41,6 +41,10 @@
| 储备罐 | reserve_jar | 停手转存率 1:1 → 1.25:1 | 储备行动点(RAP)转存率参数/停手时 | 钥石 10 provisional | 参数面 rap_transfer_mult(125) |
| 巢穴预告 | nest_forecast | 装板后揭示本板危险格数量 | 危险格计数(不碰危险格分布)/装板时 | 钥石 10 provisional | 订阅行 board_installed→mine_count_preview(呈现=开局 toast) |
| 线香 | incense_stick | 每战一次:真视单格 | 真视窄域(≤3×3 契约内)/主动 | 钥石 10 provisional | reveal_tiles(战斗级充能) |
| 开局储备(代号) | level_start_rap | 每个关卡开始时储备点 +4(够一次刷新) | 储备行动点/关卡开始注入 | provisional(未分配) | 订阅行 关卡开始→grant_reserve_ap(4) |
| 推演储能(代号) | correct_action_rap | 挖开安全格或封印标中时储备点 +1 | 储备行动点/正确结果发生时 | provisional(未分配) | 订阅行 dig_reveal/seal_hit→grant_reserve_ap(1) |
两件储能件的代号、档位与解锁为 provisional,正式命名归用户。它们与换图系专长作用在不同入口:矿脉储能按付费挖格给,推演储能按正确结果给,两者可叠加;开局储备只在关卡开始注入一次,不改停手转存与刷新扣费。
### 优秀档(3 件)
@@ -63,7 +67,7 @@
### 效果轴(覆盖检查按三方向跑)
| 方向 | 细分格(设计菜单,开放清单) | 已占位(新目录 12 件) |
| 方向 | 细分格(设计菜单,开放清单) | 已占位(现行目录 14 件) |
|---|---|---|
| 信息 | 推理原料 · 直接代答 · 奖励预读※ · 信息半径扩展 | 巢穴预告 / 线香、天眼 / —(空位)/ 阔视野带 |
| 行动资源 | 直接供给 · 行为转化 · 效率改写 · 充能维护 · 资源容量扩展 | 晨操令、双管装填 / 试炼镐 / 储备罐 / —(空位) / —(空位) |
@@ -111,7 +115,7 @@
| 负责 | 说明 |
|---|---|
| 道具定义表 | 秘宝件的字段定义:名称、效果格归属、效果组合、目标形态、数值;现行目录=「目录(重设计 v1)」节 12 件(已全量落地);承重护栏在加载期校验中强制 |
| 道具定义表 | 秘宝件的字段定义:名称、效果格归属、效果组合、目标形态、数值;现行目录=「目录(重设计 v1)」节 14 件;承重护栏在加载期校验中强制 |
| 设计骨架与覆盖检查 | 效果三方向(信息/行动资源/操作能力)覆盖检查——每方向至少一件承载(口径见「设计骨架」节);加载后自动检查 |
| 同调装配与充能账 | 营地装配入同调位(每件固定占 1 格、共 3 格;分档规则见「定位与形态」速览);主动件充能每冒险开始重置 |
| 使用规则与目标校验 | 什么时候能用、目标合不合法、失败分几级、哪一级不消耗 |
@@ -228,11 +232,11 @@
## 调参表
道具定义表的全部数值均为 provisional,归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)调参;`aux_items` 条目已换代为新目录 12 件登记;表 schema 归[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)承载、本系统回填。
道具定义表的全部数值均为 provisional,归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)调参;`aux_items` 条目已换代为现行目录 14 件登记;表 schema 归[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)承载、本系统回填。
结构冻结(非调参项,改动走本文修订流程):真视窄域护栏、零信息目标不消耗、边缘窗口照常受理、使用零行动点成本、同调位装配与充能每冒险重置、用后不可逆、零随机。
效果声明形态(在役沿用):被动件的效果行为=**订阅行**——行内声明**订阅哪个事件(on)/ 什么条件(when)/ 什么效果(do)**,由效果引擎统一解释执行;主动件按效果类型通用分发(受理闸=使用事件订阅);常时参数面件(阔视野带/储备罐/远程镐/信标网络/刷新练习/刷新执照六件)effect_kinds 挂参数 kind、由注入面按装配集分发读取;试炼镐=自动兑付(ap_charge_safe 满 charge_n 直接 grant_ap)。事件/效果类型/条件事实/算子四词表封闭(效果引擎单一事实源);卡面效果摘要=行 `desc` 字段直读(文案表值化)。新目录 12 件的效果行已落地登记。
效果声明形态(在役沿用):被动件的效果行为=**订阅行**——行内声明**订阅哪个事件(on)/ 什么条件(when)/ 什么效果(do)**,由效果引擎统一解释执行;主动件按效果类型通用分发(受理闸=使用事件订阅);常时参数面件(阔视野带/储备罐/远程镐/信标网络/刷新练习/刷新执照六件)effect_kinds 挂参数 kind、由注入面按装配集分发读取;试炼镐=自动兑付(ap_charge_safe 满 charge_n 直接 grant_ap)。事件/效果类型/条件事实/算子四词表封闭(效果引擎单一事实源);卡面效果摘要=行 `desc` 字段直读(文案表值化)。现行目录 14 件的效果行已落地登记。
playtest 预警(预注册,归难度曲线与Boss):
@@ -243,7 +247,7 @@ playtest 预警(预注册,归难度曲线与Boss):
## 验收标准
- 护栏强制:任何标出危险格的道具定义,目标域字段超过 3×3 时数据加载直接返回错误并拒绝;现行 12 件逐件过护栏校验。
- 护栏强制:任何标出危险格的道具定义,目标域字段超过 3×3 时数据加载直接返回错误并拒绝;现行 14 件逐件过护栏校验。
- 覆盖检查:效果三方向(信息/行动资源/操作能力)各有新目录承载,检查按「设计骨架」节口径执行;逐件的效果格归属见「目录(重设计 v1)」三表。
- 两域正交:秘宝件经同调位装配生效,不入局内道具背包,与奇物背包互不混装。
- 使用窗口:非挖掘期的使用请求被拒绝且不消耗;挖掘期任意时点可发起。
+3 -3
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@@ -1,7 +1,7 @@
# 术语表
> 全库专用术语的唯一对照表(2026-10-11 用户令建立)。规矩:新术语先登记本表、再在文档使用;退役词见文末对照表,文档正文一律使用现行词。文档中遇到看不懂的词,查本表。用词纪律(禁用词、替换值、豁免范围)见「用语规范」节。
> 状态:**现行 v1.28**——2026-10-11 建立;历次升版明细见 git 提交史。
> 状态:**现行 v1.29**——2026-10-11 建立;历次升版明细见 git 提交史。
## 格与棋盘
@@ -29,9 +29,9 @@
| 术语 | 定义 |
|---|---|
| 系统资源 | 战斗数值以外、由系统持有并会增减的数值容器——GP(冒险级)/钥石(存档级)/行动点当前值(回合级)与上限(冒险级)/储备行动点(跨轮保留)/刷新存量持久量与当次临时量(冒险级)/生命(冒险级)/主动件充能(冒险级)/时沙暂记(至下一战首轮兑付)。每笔带寿命档(五档轴)与形态(总线/抽屉)。定义见[核心循环](01-核心循环.md)「系统资源」节;旧称「账/账本」「独立资源」「系统数值」一律不再使用。**不属系统资源**:角色的攻击/生命上限/护甲(战斗数值)、状态池(战斗内状态实例) |
| 系统资源 | 战斗数值以外、由系统持有并会增减的数值容器——GP(冒险级)/钥石(存档级)/行动点当前值(回合级)与上限(冒险级)/储备行动点(冒险级)/刷新存量持久量与当次临时量(冒险级)/生命(冒险级)/主动件充能(冒险级)/时沙暂记(至下一战首轮兑付)。每笔带寿命档(五档轴)与形态(总线/抽屉)。定义见[核心循环](01-核心循环.md)「系统资源」节;旧称「账/账本」「独立资源」「系统数值」一律不再使用。**不属系统资源**:角色的攻击/生命上限/护甲(战斗数值)、状态池(战斗内状态实例) |
| AP(行动点) | 每轮可执行动作的次数,属系统资源(回合级);每轮开始重置为表值(见[行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md)) |
| RAP(储备行动点) | 停手时把当轮没用完的行动点按转存率存入的储备池,跨轮保留、玩家可见可花 |
| RAP(储备行动点) | 停手时把当轮没用完的行动点按转存率存入的储备池,整局冒险保留、冒险收束清零,玩家可见可花 |
| 停手 / 转存率 | 主动结束本轮的动作 / 停手时行动点转入 RAP 的比例(现役 1:1,可被秘宝改写) |
| GP | 冒险内的一次性货币:局内获取与消费、冒险结束清零、不入存档(GP 是唯一正式命名,「金币」全库禁用,2026-10-18 用户裁) |
| 钥石 | 跨局持久货币:关卡大奖励与 Boss 掉落入账、存档持久、营地柜台消费(见[元进度](systems/跨局循环/元进度.md)) |
+10 -10
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@@ -67,7 +67,7 @@
| Exit Destination | Trigger | Notes |
|---|---|---|
| 关卡画面(选路枢纽) | 敌方全灭(战斗结算判定段判胜)且非末节点 | 不可逆:战斗结束已发生,RAP 清零;落地奖励/恢复节点时开节点覆盖层确认(关卡画面域) |
| 关卡画面(选路枢纽) | 敌方全灭(战斗结算判定段判胜)且非末节点 | 不可逆:战斗结束已发生,RAP 原样保留;落地奖励/恢复节点时开节点覆盖层确认(关卡画面域) |
| 关卡结算 | Boss 战胜利 → 关卡完成(spec:[level-clear.md](level-clear.md)) | 不可逆:关卡收束无清库面——现行秘宝 = 营地同调装配、整局冒险生效(见秘宝.md)。旧关卡域库存 treasure_inventory 为投放渠道全退役后恒空的机械惰性承载,拆线待实装清理(见战斗结算「轮次生命周期」节注) |
| 冒险落幕 | 主角 HP=0(判负) | 不可逆:Roguelike 死亡重开(art-bible §2.5 温柔惋惜调性) |
| 无中途退出 | — | MVP 不设战斗内放弃/暂停菜单(回合制无时间压力;如需暂停留 Playtest 诊断按钮,调试用) |
@@ -202,7 +202,7 @@
| C | 攻击数据框 | 直角细线数据框 | 攻击值 + 修正来源角标 + 护甲 AC(AC 二轮拍板 2026-09-26 补入——我方 AC 唯一展示面;HP 与状态归 B 区站桩、RAP 归 D 区右栏,不在本组件) | 只读 | HUD 视图拆分 |
| C | 秘宝槽 | 图标槽 ×4 | 四槽壳在役、空槽占位(标题「秘宝」,悬停「秘宝槽(空)」);局内两步使用与关卡域库存随秘宝过渡形态退役——现行秘宝 = 营地同调装配件(秘宝.md),本区展示重接归装配面 | 悬停 tooltip | 已实装 |
| C | 奇物列表(现行标题「特性」) | 列表/图标行 | 已实装——逐件行「件名 ×N」呈现、零内部分类字样;锻造/大奖励/关卡奖励节点获得的属性提升——中循环数据,因改变战斗数学且无其他展示面准入战斗屏;与战斗内状态效果(B 区站桩)分区,防「战斗结束被清」误读 | 只读 | 已实装 |
| D | 行动资源侧栏(原 AP 条) | 两侧点阵 + 按钮组 | 左栏:本轮 AP 点阵、停手按钮;右栏:**RAP 点阵+数字(RAP 唯一消费口 = 弃图刷新,资源数字贴消费按钮——2026-09-26 拍板;RAP 清零可见反馈〔行动经济〕)**、图例按钮、弃图刷新按钮(RAP−8 · 本轮剩 N 次,上限 2 次为行动经济口径)。2026-11-07 顶栏搬两侧——原顶部整条 AP 条退役,数据按左/右栏分置,D 区全高归棋盘 | 点击提交意图 | HUD 视图拆分改造 |
| D | 行动资源侧栏(原 AP 条) | 两侧点阵 + 按钮组 | 左栏:本轮 AP 点阵、停手按钮;右栏:**RAP 点阵+数字(RAP 唯一消费口 = 弃图刷新,资源数字贴消费按钮——2026-09-26 拍板;RAP 冒险收束清零可见反馈〔行动经济〕)**、图例按钮、弃图刷新按钮(RAP−4 · 本轮剩 N 次,上限 2 次为行动经济口径)。2026-11-07 顶栏搬两侧——原顶部整条 AP 条退役,数据按左/右栏分置,D 区全高归棋盘 | 点击提交意图 | HUD 视图拆分改造 |
| D | 棋盘地形层 | 合并岩体/连续地面 | 地面连续无缝;连通未开格(四邻)合并为抬升岩体(岩顶大板+南/东崖面+四段投影+整板悬崖);岩顶向北偏西抬升(LIFT/ESHIFT 比例见 art-bible §3.2);三关八色见 art-bible §4.1「三关棋盘环境八色」;不铺逐格瓦片;深度对象按脚底 y 排序,南侧岩体可遮住小人脚底(2026-11-07 用户裁) | 只读 | 新建(替换 cell_base_layer/tile_palette) |
| D | 棋盘浮空数字层 | 最顶层文字层 | 数字与格面字形(危/?)浮在格上方:字高 21px、2px 深墨描边、1px 浮空投影、暖白字芯、2px 双色引导线;字底阴影圆 10×6 画在开启格地面(格顶+7,位于小人之下,小人站该格时遮住圆);顶行数字越出棋盘上缘(D 区上方预留 44px);数字与引导线 z 最高,任何地形/小人/特效不遮数字与引导线;封印格身份字形走色牌、不进浮空层;普通数字色牌退役 | 只读 | 新建 |
| D | 棋盘视图 | 网格 | 棋盘全部格态 + 小人 + 封印印记 + 变异纹带 + 奖励身份 icon(已开格;信息层叠放序 浮空数字>小人>封印印记>奖励徽章/类型微光>交互反馈>变异纹带>地形底色——浮空数字永不被遮,徽章不进数字区;屏幕层序按脚底行分档:北侧贴花低于小人、南侧随岩体在前;封印印记与封印格身份色牌固定低于小人,样张验收项) | 左/右键意图提交 | 改造 |
@@ -219,7 +219,7 @@
**布局决策 3 — 移动路径预览 = 合法性指示**(排雷玩法×6⑤ 悬案裁决):悬停已开格时高亮 BFS 路径(小人蓝细线点迹),移动执行为 ≤150ms 短滑。
- 备选(不采纳):穿行动画轨道——移动免费高频,动画时间税违反 P4 点击摩擦护栏(每轮输入动作:AP ≤2 的观测假设);正式版若 playtest 反馈"移动太瞬"再议
**布局决策 4 — 弃图刷新 = 挖掘期当场换图(2026-09-12 用户拍板;2026-11-07 按钮位随顶栏搬两侧改到 D 区右栏)**:按钮置 D 区右栏(贴棋盘右缘)。点击即当轮就地换新图继续挖——AP 不重置、剩余 AP 保留,RAP−8,本轮上限 2 次。
**布局决策 4 — 弃图刷新 = 挖掘期当场换图(2026-09-12 用户拍板;2026-11-07 按钮位随顶栏搬两侧改到 D 区右栏)**:按钮置 D 区右栏(贴棋盘右缘)。点击即当轮就地换新图继续挖——AP 不重置、剩余 AP 保留,RAP−4,本轮上限 2 次。
- **上游修订(OQ11)**:① 行动经济 Active 相位受理刷新意图 + 每轮上限 2 次(Waiting 代理退役)② 排雷玩法装板受理域增 Active·仅刷新路径 ③ 编排 owner = **战斗结算的挖掘期刷新编排**(行动经济扣费 → 排雷玩法退役旧板 → 棋盘生成出新图 → 排雷玩法装板 → 地图战斗资源摇奖励恰一次;无结算段、无轮次结束——战斗结算编排唯一性原则保持)④ 旧板封印印记随旧板**作废**(零兑付、封印 AP 不返还——排雷玩法 EC11 全量重置承载;确认微交互须显式提示)。**经济预警**:当场刷新无结算发生,原「敌方时间税」自惩失效——行动经济 OQ3 弃图率/刷新率预警阈值联动复核。
- 备选(已否决):结算期决策提示(Waiting 内联)——结算期不做刷新决策(用户拍板);挖掘期预承诺 stop+reroll 复合——决策即终轮,不符「换图继续挖」语义。
@@ -288,7 +288,7 @@
<text x="944" y="76" font-size="15" fill="#CBE4FA">3</text>
<rect x="852" y="100" width="100" height="34" rx="5" fill="#342B20" stroke="#60503A"/><text x="902" y="122" font-size="14" fill="#E8DCC8" text-anchor="middle">图例</text>
<rect x="852" y="144" width="150" height="34" rx="5" fill="#342B20" stroke="#60503A"/><text x="927" y="166" font-size="14" fill="#E8DCC8" text-anchor="middle">弃图刷新</text>
<text x="852" y="198" font-size="12" fill="#9C8A6C">RAP−8 · 剩 2 次</text>
<text x="852" y="198" font-size="12" fill="#9C8A6C">RAP−4 · 剩 2 次</text>
<rect x="200" y="0" width="636" height="548" fill="#221C15"/>
<line x1="279" y1="44" x2="757" y2="44" stroke="#F2C14E" stroke-width="2" stroke-dasharray="6 4"/>
@@ -390,7 +390,7 @@
| 未开格 | 封印 | 右键 | **受理即揭示**:墙格换已揭示地面 + 封印印记落下(封印黑)+ 格下身份揭显(危/数字,垫色牌) | 意图入批(1 AP / 免费;受理当场零兑付——兑付在轮末判定批) |
| 已封印格(已揭示) | 无 | 左键/右键 | 禁止光标 + 悬停说明(封印格无可用动作) | 零意图(不入批——封印格拒绝挖掘、不可通行、不可再封印;封印印记无移除手段,封印不可逆) |
| 停手按钮 | 主动结束轮次 | 左键 | 按钮下压 + AP→RAP 飞行数字 | 停手随当帧意图批次提交(**经排雷玩法批次,不直调行动经济**——单意图帧批次契约) |
| 弃图刷新按钮(D 区右栏) | 当轮就地换图继续挖 | 左键 | 确认微交互(RAP−8 代价显式 + 旧板弃置提示);RAP<8 → 资源面拒绝可见(行动经济 EC13) | 刷新意图提交(**Active 相位当场换图继续挖**——AP 不重置、本轮剩 N 次扣减;受理口径见布局决策 4/OQ11) |
| 弃图刷新按钮(D 区右栏) | 当轮就地换图继续挖 | 左键 | 确认微交互(RAP−4 代价显式 + 旧板弃置提示);RAP<4 → 资源面拒绝可见(行动经济 EC13) | 刷新意图提交(**Active 相位当场换图继续挖**——AP 不重置、本轮剩 N 次扣减;受理口径见布局决策 4/OQ11) |
| 图例按钮 | 开图例 | 左键 | 模态 overlay | 恒可开(图例条目恒在) |
| 状态小图标(B 区站桩) | 悬停 | hover | 状态 tooltip(来源+语义+剩余结算次数) | 只读 |
| 胜利 overlay | 下一节点 | 左键 | → 关卡画面(选路枢纽)/ 关卡结算(末节点) | 关卡推进方推进 |
@@ -431,9 +431,9 @@
| 挖掘→结算 | 明细带自底展开(150ms)+ 棋盘去饱和 + 金橙色相偏移 + 阶段指示翻转 | §2.2 色彩转金橙主导、饱和拉高、明度不变(状态区分经饱和/色相——art-bible §2) |
| 结算逐行兑现 | 光带自棋盘行起点横扫 → 开格化箭雨/印记化暴击弹道飞向敌人立绘 → 受击闪白 + 血条直角递减 | §2.2 承载元素;因果全程可见可归因(P2) |
| 清图换新图 | 金粒喷泉 3–5s → 旧图碎裂淡出 → 新图 install 淡入 | §2.3 短促丰收不拖节奏 |
| RAP 清零(战斗结束) | RAP 数字滚动归零(D 区右栏)+ 「随战斗结束消散」微文案 | 行动经济可见反馈义务 |
| RAP 清零(冒险收束) | RAP 数字滚动归零(D 区右栏)+「随冒险结束消散」微文案 | 行动经济可见反馈义务 |
| 敌人死亡 | 血条直角递减至零 → 卡体灰化 + 碎裂退场(禁瞬消) | 敌人系统资产下限(同等 blocking);动画密度归战斗表现 |
| 状态图标行全清(战斗结束) | 状态逐枚化光收回(B 区站桩图标行)+ 「状态随战斗结束消散」微文案 | 增益状态×4④;RAP 清零同款先例 |
| 状态图标行全清(战斗结束) | 状态逐枚化光收回(B 区站桩图标行)+ 「状态随战斗结束消散」微文案 | 增益状态×4④;RAP 不在本行清空(整局冒险保留) |
| 胜利 | 蜡封自上落下弹跳定格 → 碎砖拼纹章 → overlay 暖金渐显 | §2.4 克制不狂欢 |
| 失败 | 全屏明度不变转暮蓝色相 → 印记化光点 800ms 逐枚收回 → overlay | §2.5 最静一拍 |
| 减动效选项 | 上述全部动画提供时长减半/直接跳终态开关(基线权威 = HUD框架「可访问性基线」节;开关承载 = 设置面——2026-09-27 拍板不另立无障碍专项文档) | 动议:结算逐行兑现为信息载体不可整体跳过,可加速 |
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- **对比**:浮空数字按 art-bible §1.4 第一验收项的复合判据过门(四类底上 max(字芯对底,描边对底) ≥4.5 且字芯对描边 ≥4.5;最亮底岩顶实测描边对底 5.1:1);UI 数据一律墨族素面对面板底 ≥4.5:1
- **色弱冗余**:无任何信息仅靠色相承载——格态靠完整/碎裂形;奖励金 vs 危险红靠剪影+运动;UI 红/金强调对加图标+文案冗余;Boss 靠形状独占(art-bible §4.5 清单逐项成立)
- **灰度可辨**:变异格纹带、格态在灰度截图下可分类(art-bible §3.2 验收标准)
- **非色彩破坏性确认**:弃图刷新(消耗 RAP 8 点)的确认交互与常规确认**不同位**(位置通道,色弱清单 #7)
- **非色彩破坏性确认**:弃图刷新(消耗 RAP 4 点)的确认交互与常规确认**不同位**(位置通道,色弱清单 #7)
- **字号下限**:浮空数字字高 21px(固定,含描边视觉 25px)、明细带正文 ≥14px、tooltip ≥13px(1280×800 基座)
- **运动**:无闪烁 >3次/秒;结算光带为方向性扫动非频闪;提供减动效选项(§Transitions)
- **键盘/Gamepad**:MVP 纯鼠标可完成全部操作(technical-preferences 平台注记);**MVP 纯键盘导航/焦点序不做**(2026-09-12 拍板——回合制点击驱动,平台仅承诺纯鼠标);gamepad 导航序延后(Open Questions)
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- [ ] 挖/移/封印/停手/刷新全部操作纯鼠标可完成;stop 意图经意图批次提交(代码走查 + 探针断言)
- [ ] 每次拒绝(棋盘面/资源面/相位)玩家可感知且两源可区分;voided(至少 stop 作废)可感知(排雷玩法×6⑥、行动经济双源)
- [ ] 弃图刷新消耗 RAP 8 点、本轮上限 2 次可见(按钮文案实时「剩 N 次」;上限 2 次为行动经济口径);RAP<8 资源面拒绝可见(行动经济 EC13);确认交互与常规确认不同位;换图后 AP 不重置、剩余次数扣减可见(受理口径见布局决策 4)
- [ ] 战斗结束时 RAP 清零有可见反馈(行动经济)
- [ ] 弃图刷新消耗 RAP 4 点、本轮上限 2 次可见(按钮文案实时「剩 N 次」;上限 2 次为行动经济口径);RAP<4 资源面拒绝可见(行动经济 EC13);确认交互与常规确认不同位;换图后 AP 不重置、剩余次数扣减可见(受理口径见布局决策 4)
- [ ] 冒险收束时 RAP 清零有可见反馈(行动经济)
- [ ] 战斗结束时状态图标行全清有可见反馈(B 区站桩逐枚化光 + 微文案)(增益状态×④)
- [ ] 敌人死亡瞬间可辨识(卡体灰化 + 碎裂退场,禁瞬消);战斗段短路被掐灭的重击由行序可推断(敌人系统资产下限)
+3 -3
View File
@@ -163,14 +163,14 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab
### 7. 破坏性确认异位(destructive-confirm position offset)
**Category**: Feedback
**Used In**: 弃图刷新(RAP−8 消耗 + 旧板弃置)
**Used In**: 弃图刷新(RAP−4 消耗 + 旧板弃置)
**Description**: 消耗性/不可逆操作的确认交互与常规确认**不同位**——位置通道是色盲安全冗余(art-bible §4.5 清单 #7:UI 红/金强调对需图标+文案冗余,且破坏性确认禁止与常规确认同位)。
**Specification**:
- 弃图刷新:确认微交互显式呈现全部代价(RAP−8 · **旧板封印印记随旧板作废**提示);确认交互位置与常规确认不同位
- 弃图刷新:确认微交互显式呈现全部代价(RAP−4 · **旧板封印印记随旧板作废**提示);确认交互位置与常规确认不同位
- 双通道:图标 + 文案冗余
- 拒绝路径:RAP<8 → pattern 1 的资源面(EC13 合法拒绝可见)
- 拒绝路径:RAP<4 → pattern 1 的资源面(EC13 合法拒绝可见)
**When to Use**: 任何消耗资源/不可逆的操作确认
**When NOT to Use**: 无代价操作(直接执行 + 直接反馈)