文档设计(刷新经济改版·用户裁四案): 刷新门槛按每轮预算一半设定、储备点改整局冒险保留(只有弃图刷新消耗)、条款⑤退役为行为说明并内嵌两条路 SVG、新增两件储能秘宝(每关开始+4 RAP/挖对·标中+1 RAP)。
落文: 行动经济 v1.7/秘宝 v1.3/奇物 v1.8/冒险结构 v1.6/术语表 v1.29/核心循环/教学引导/ux battle·interaction-patterns/clear_dominance_audit 头注(判式降为历史读数)。待办清单: QQ-04 整条删除、新条目登记并推进文档设计已闭合。 凭据: 流水线闸 PASS(36条目/57行/交叉核4链)、文档域闸【验收通过】无新增红、工具 py_compile 过。表值与新秘宝数据行留实现批。
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8069c58dcd
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@@ -107,7 +107,7 @@
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**系统资源**=战斗数值以外、由系统持有并会增减的数值容器。角色的攻击、生命上限、护甲是战斗数值,不在此列。
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成员(括号内为寿命档):**GP**(冒险级)、**钥石**(存档级)、行动点当前值(回合级)、行动点上限(冒险级)、储备行动点(跨轮保留)、刷新存量持久量与当次临时量(冒险级)、生命(冒险级)、主动件充能(冒险级)、时沙暂记(至下一战首轮兑付)。
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成员(括号内为寿命档):**GP**(冒险级)、**钥石**(存档级)、行动点当前值(回合级)、行动点上限(冒险级)、储备行动点(冒险级)、刷新存量持久量与当次临时量(冒险级)、生命(冒险级)、主动件充能(冒险级)、时沙暂记(至下一战首轮兑付)。
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每笔系统资源带两个坐标:**寿命档**(见上五档轴)与**形态**(见上总线/抽屉)。它们之间不设统一换算、也不立统一上位概念——**GP 与钥石是两条平行独立的系统资源**,按寿命档各归各档文档:GP 归[冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md)「GP」节,钥石归[元进度](systems/跨局循环/元进度.md),行动点两笔归[行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md),刷新两笔归[秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md)。
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@@ -1,7 +1,7 @@
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# 冒险结构
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> 一句话:整局冒险的关卡序列、失败与大奖励
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> 状态:已定稿;现行为 v1.5
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> 状态:已定稿;现行为 v1.6
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## 设计目的
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@@ -130,7 +130,7 @@ MVP 的序列是三关线性:地精洞窟→幽暗地域→灰矮人矿城。
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| 三选一选上限提升件 | 上限 H₀+Δ 记加算区(对后续每战生效);生命不变 |
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| 下一关开局 | 生命当前值 / 生效上限按原值入战(不再自动回满) |
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冒险内没有其他跨关遗留物:增益随战斗结束清空(归战斗结算)、道具库存随关卡结束清空(由关卡节点地图在收束点编排)、储备行动点随战斗结束清零(归[行动经济](../排雷循环/行动经济.md))。冒险层真正跨关留下的,只有这条命与冒险摘要。
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增益随战斗结束清空(归战斗结算)、道具库存随关卡结束清空(由关卡节点地图在收束点编排);储备行动点整局保留、冒险收束才清零(归[行动经济](../排雷循环/行动经济.md))。冒险层跨关留下的,是这条命、冒险摘要与储备行动点。
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### GP:战斗掉落的局内钱包与统一冒险加算区
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@@ -11,7 +11,7 @@
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> **兑付频率(先看这条,它是三条渠道的共同前提)**:奇物**不是打一场战斗给一份**。关内的普通战斗节点打完了什么也不给;一关之内奇物**只兑付一次**,触发点是**关底 Boss 被击败**——而按 [冒险结构](冒险结构.md) 的定义,打掉关底 Boss 恰好就等于"通过这一关",这两件事是同一个时刻,不是一条链上的两步。
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>
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> 状态:**已实现**;现行为 v1.7。本文件是奇物的唯一定义文档。
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> 状态:**已实现**;现行为 v1.8。本文件是奇物的唯一定义文档。
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>
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> 数值纪律:本文件只写概念、取值域与指路;每件给多少、效果是什么一律不进正文,事实源是 `data/tables/feats.tres` 与 `data/tables/adventure.tres`。
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@@ -147,7 +147,7 @@
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| 代号 | 写进哪笔系统资源(寿命档) | 一句话 | 备注 |
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| 刷新券 | 刷新存量账(冒险级) | 存量刷新次数 +1 | 语义=存量加仓(已裁);实现依赖刷新件写错账修复 |
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| 储备金袋 | 储备池 RAP(节点级) | 储备池 +N | 给停手/刷新雷图经济加燃料;战斗结束清零系既有语义,兼容 |
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| 储备金袋 | 储备池 RAP(冒险级) | 储备池 +N | 给停手/刷新雷图经济加燃料;整局冒险保留、冒险收束清零 |
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| 时沙 | 下一战首轮 AP 队列(拾取挂账,兑付即消尽) | 下一战首轮 AP +2 | 一次性节奏件;与「AP 上限+1」(属性轴)不撞——一个改池子、一个改上限(落法=AP 加成既有通道;拾取时战斗在途同样等下一战首轮) |
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| 小 GP 袋 | GP 钱包(冒险级) | (留任)+20 / +50 | 计价物不自售维持(不进商店) |
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| 应急口粮 | 生命账(冒险级) | (留任)回复 +6 | 在商店内(默认原则) |
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@@ -248,7 +248,7 @@
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**判据句**:补给成员是**转换源**——不是系统资源本身,而是「到手即结算成一笔系统数值的**凭证**」,凭证加完消尽;被写入的系统资源(GP 钱包/刷新存量/储备池/时沙暂记)各有自己的寿命档位。拿不准一项该归哪类时问三句:它进不进角色自己的属性数值(进→属性值提升);它改不改规则(改→专长);都不是、而是给某一笔系统资源做一次性加仓的,归补给。
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**补给类内部的异质性(统一表述)**:凭证全部即时消尽——不存在「持有凭证」这种状态;异质性不在凭证上,而在**被写入的系统资源的寿命**上:GP 钱包 / 生命 / 刷新存量 = 冒险级,储备池 = 节点级,时沙暂记 = 至下一战首轮兑付(系统资源清单对齐「凭证件表(新 3+留任 2)」节;「AP 上限」已归属性值提升轴,见 1.2)。
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**补给类内部的异质性(统一表述)**:凭证全部即时消尽——不存在「持有凭证」这种状态;异质性不在凭证上,而在**被写入的系统资源的寿命**上:GP 钱包 / 生命 / 刷新存量 / 储备池 = 冒险级,时沙暂记 = 至下一战首轮兑付(系统资源清单对齐「凭证件表(新 3+留任 2)」节;「AP 上限」已归属性值提升轴,见 1.2)。
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- 「秘宝充能」「完美资格」两笔已自本类注销——充能账本本身仍为秘宝基础设施保留(主动件充能每冒险重置),奇物侧不再写它的入口。
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- 完美资格的豁免走**订阅式自有累加账**:授予段在 `seal_missed` 命中时累加豁免数,判定取「误标总数 − 豁免数」得有效数;**不改写误标账本身、不拦截事件**。
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@@ -1,7 +1,7 @@
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# 行动经济
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> 一句话:每轮行动点怎么花、停手与刷新的代价
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> 状态:已定稿;现行为 v1.6
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> 状态:已定稿;现行为 v1.7
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## 设计目的
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@@ -20,7 +20,7 @@
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| 行动点(当前池) | 全项目唯一扣减入口:余量检查、扣费、结束判定在同一个原子事务里完成,不允许双重折算 |
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| 统一价目 | 挖 / 封印同一价目(表值见 action_economy.tres;移除动作已退役);移动与连锁展开免费(冻结项,不参与调参) |
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| 轮次结束仲裁 | 清图、停手、耗尽三种结束方式同时成立时,按固定优先级只裁出一个赢家 |
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| 储备行动点池 | 停手转入、刷新支出、战斗结束清零(详见核心规则) |
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| 储备行动点池 | 停手转入、刷新支出、整局冒险保留(详见核心规则) |
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| 对下游的经济契约 | 五条契约约束收益兑现侧,由战斗结算负责对账验收 |
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不负责:
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@@ -81,7 +81,7 @@
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停手是玩家在挖掘期任意时刻的主动决定:立即结束本轮,剩余行动点按 1:1 原值存入储备池——基线没有乘数、没有加成。图没开完,下一轮接着在同一张图上挖。停手不是收入来源,而是纯粹的风险管理工具:它买到的是"退出权",不是战斗收益。停手意图经排雷玩法的批次提交入口进入账本(保证单一结算序),由账本仲裁后自行外发轮次结束消息。**转存率参数化**:转存率实现为停手收轮时的转存率参数——缺省 100=1:1;秘宝「储备罐」注入 125=1.25:1(整数除法向下取整——每 4 点剩余 AP 多转 1 点 RAP,零头顺延向下)。转存率归秘宝操作包络参数,本账本的仲裁与发射结构不变。
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储备池的生命周期以一场战斗为界:战斗内跨轮次、跨雷图一直累积;战斗结束立刻清零。清零必须在界面上可见,防止玩家觉得"攒的钱凭空没了"。MVP 阶段储备池没有上限。
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储备池的生命周期以一整局冒险为界:整局内跨轮次、跨雷图、跨战斗一直累积;只有弃图刷新会消耗它,冒险收束时清零。清零必须在界面上可见,防止玩家觉得"攒的钱凭空没了"。MVP 阶段储备池没有上限。
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### 挖掘期刷新:花储备换新图
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@@ -89,7 +89,7 @@
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每轮最多刷新次数=表值 refresh_cap_per_round(现行 2)(轮内计数,开轮重置),没有冷却,每次独立检查门槛并扣费。已用次数与剩余次数为只读观测量(切片实现在战斗编排器侧计数,HUD 刷新按钮「剩 N 次」文案即其消费方)——客户端可现读,不经可变状态外泄。禁止"攒满就自动刷"——刷新永远是玩家的决定。
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停手与刷新合起来构成这本账的基线节拍:满行动点一轮停手,正好攒够一次刷新。行动点修正队列会扰动该节拍的实际兑现(+1 轮可多挖一格),不变式本身不动;对账归曲线调参批。
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停手与刷新合起来构成这本账的基线节拍:刷新门槛按每轮预算的一半设定,半轮停手够刷一次,满预算停手够刷两次(每轮刷新上限同为 2)。行动点修正队列会扰动该节拍的实际兑现(+1 轮可多挖一格),不变式本身不动;对账归曲线调参批。
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### 换图系专长对储备与刷新的改写(已实装,落表 `feats.tres`)
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@@ -100,7 +100,7 @@
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| 矿脉储能 | 每次付费挖格被受理后,额外获得表值 RAP;安全格与危险格同口径 | 连锁展开只随首格的一次付费动作结算,不逐格追加;封印、移动、刷新不产 RAP |
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| 省力周转 | 弃图刷新的 RAP 成本为基线的 50% | 只改价格;AP、轮次、每轮刷新上限与换图流程不变 |
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两件基座可以同时持有并叠加:付费挖格照常产 RAP,刷新同时按半价扣费。两条规则作用在不同账户入口,不互相覆盖,也不设互斥。折后价向下取整,受理门槛判断与实际扣费使用同一个折后值,只改价格不改拒绝判据——刷新仍须储备达到折后门槛才受理;储备不足或超过每轮次数上限时拒绝,状态不变。RAP 仍在战斗结束清零,刷新本身不返 RAP。
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两件基座可以同时持有并叠加:付费挖格照常产 RAP,刷新同时按半价扣费。两条规则作用在不同账户入口,不互相覆盖,也不设互斥。折后价向下取整,受理门槛判断与实际扣费使用同一个折后值,只改价格不改拒绝判据——刷新仍须储备达到折后门槛才受理;储备不足或超过每轮次数上限时拒绝,状态不变。RAP 整局冒险保留、冒险收束才清零,刷新本身不返 RAP。
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无矿脉储能时,挖格不新增 RAP;无省力周转时,刷新成本仍读全局基值。后续输出、生存与资源专长如何使用成功刷新这个事实,归[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)。
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@@ -143,9 +143,44 @@ action 型格面资源:正向行 ap_up = 下轮行动点 +1,负向行 ap_dra
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2. **封印标中锚**:封印标中的减益档位必须严格高于最低档安全格增益——否则没人愿意封印。
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3. **挖掘风险不等式**(详细推导见下方推导节):聚合健康式 + 封印溢价条件二 + β 比值带判读,三层口径并行立(2026-10-04 用户裁 P2)。
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4. **清图奖励大于零**,并预留按图类型差异化分支的结构位。
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5. **清图支配性**:推到底清图的期望收益,不低于"确定格挖完就弃图刷新"的期望收益——否则清图玩法会被刷新策略淘汰。
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5. **清图不需要跟弃图比收益**:清图奖励恒正,弃图要停手空转一轮、换来的新图还不发清图奖励,它只是推理死路的退路(两条路的推导见下图)。
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**结论**:五条契约由战斗结算作为唯一对账责任方闭合验收;概率侧由棋盘生成的可推理率参数锚定;条款3 数值层由 β 比值带 [1.2, 2.5] 判读看护(清图支配性审计为常设重跑项),封印边际结构层由条件二封印溢价接替(机制载体 settlement.flag_hit_premium)。
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**两条路怎么走**
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<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 680 386" width="680" height="386" role="img" aria-labelledby="clear-t clear-d">
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<title id="clear-t">确定格推完后的两条路与清图结论</title>
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<desc id="clear-d">确定能推的格推完后,弃图刷新要停手空转一轮、换来的新图不发清图奖励;赌一格两种结果最终都能推到清图。清图奖励恒正、不空转,所以弃图只是推理死路的退路。</desc>
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<defs><marker id="arrow" viewBox="0 0 10 10" refX="8" refY="5" markerWidth="6" markerHeight="6" orient="auto-start-reverse"><path d="M2 1L8 5L2 9" fill="none" stroke="context-stroke" stroke-width="1.5" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round"/></marker></defs>
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<rect x="250" y="40" width="180" height="44" rx="8" fill="#0C447C" stroke="#85B7EB" stroke-width="0.5"/>
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<text x="340" y="62" text-anchor="middle" dominant-baseline="central" font-family="sans-serif" font-size="14" font-weight="500" fill="#E6F1FB">确定能推的格推完</text>
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<path d="M340 84 L340 104 L170 104 L170 130" fill="none" stroke="#888780" stroke-width="1.5" marker-end="url(#arrow)"/>
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<path d="M340 84 L340 104 L510 104 L510 130" fill="none" stroke="#888780" stroke-width="1.5" marker-end="url(#arrow)"/>
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<rect x="40" y="130" width="260" height="56" rx="8" fill="#633806" stroke="#EF9F27" stroke-width="0.5"/>
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<text x="170" y="148" text-anchor="middle" dominant-baseline="central" font-family="sans-serif" font-size="14" font-weight="500" fill="#FAEEDA">停手攒储备点</text>
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<text x="170" y="168" text-anchor="middle" dominant-baseline="central" font-family="sans-serif" font-size="12" fill="#FAC775">结束本轮,空转一轮</text>
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<rect x="40" y="214" width="260" height="56" rx="8" fill="#633806" stroke="#EF9F27" stroke-width="0.5"/>
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<text x="170" y="232" text-anchor="middle" dominant-baseline="central" font-family="sans-serif" font-size="14" font-weight="500" fill="#FAEEDA">换新图</text>
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<text x="170" y="252" text-anchor="middle" dominant-baseline="central" font-family="sans-serif" font-size="12" fill="#FAC775">同轮清图不发清图奖励</text>
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<path d="M170 186 L170 214" fill="none" stroke="#888780" stroke-width="1.5" marker-end="url(#arrow)"/>
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<rect x="380" y="130" width="260" height="44" rx="8" fill="#0C447C" stroke="#85B7EB" stroke-width="0.5"/>
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<text x="510" y="152" text-anchor="middle" dominant-baseline="central" font-family="sans-serif" font-size="14" font-weight="500" fill="#E6F1FB">赌一格</text>
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<rect x="380" y="214" width="125" height="56" rx="8" fill="#0C447C" stroke="#85B7EB" stroke-width="0.5"/>
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<text x="442" y="232" text-anchor="middle" dominant-baseline="central" font-family="sans-serif" font-size="13" font-weight="500" fill="#E6F1FB">赌中安全格</text>
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<text x="442" y="252" text-anchor="middle" dominant-baseline="central" font-family="sans-serif" font-size="12" fill="#B5D4F4">正向+清图奖励</text>
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<rect x="515" y="214" width="125" height="56" rx="8" fill="#0C447C" stroke="#85B7EB" stroke-width="0.5"/>
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<text x="578" y="232" text-anchor="middle" dominant-baseline="central" font-family="sans-serif" font-size="13" font-weight="500" fill="#E6F1FB">赌中危险格</text>
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<text x="578" y="252" text-anchor="middle" dominant-baseline="central" font-family="sans-serif" font-size="12" fill="#B5D4F4">雷罚,下轮接着推</text>
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<path d="M510 174 L510 194 L442 194 L442 214" fill="none" stroke="#888780" stroke-width="1.5" marker-end="url(#arrow)"/>
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<path d="M510 174 L510 194 L578 194 L578 214" fill="none" stroke="#888780" stroke-width="1.5" marker-end="url(#arrow)"/>
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<path d="M170 270 L170 290 L340 290 L340 310" fill="none" stroke="#888780" stroke-width="1.5" marker-end="url(#arrow)"/>
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<path d="M442 270 L442 290 L340 290" fill="none" stroke="#888780" stroke-width="1.5"/>
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<path d="M578 270 L578 290 L340 290" fill="none" stroke="#888780" stroke-width="1.5"/>
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<rect x="110" y="310" width="460" height="56" rx="8" fill="#0C447C" stroke="#85B7EB" stroke-width="0.5"/>
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<text x="340" y="328" text-anchor="middle" dominant-baseline="central" font-family="sans-serif" font-size="14" font-weight="500" fill="#E6F1FB">清图:不空转、不多挨打、奖励恒正</text>
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<text x="340" y="348" text-anchor="middle" dominant-baseline="central" font-family="sans-serif" font-size="12" fill="#B5D4F4">弃图刷新=推理死路的退路,不是更划算的打法</text>
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</svg>
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**结论**:前四条契约由战斗结算作为唯一对账责任方闭合验收;第五条是行为说明,不设对账读数。概率侧由棋盘生成的可推理率参数锚定;条款3 数值层由 β 比值带 [1.2, 2.5] 判读看护(清图支配性审计为常设重跑项),封印边际结构层由条件二封印溢价接替(机制载体 settlement.flag_hit_premium)。
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推导:
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@@ -184,8 +219,7 @@ action 型格面资源:正向行 ap_up = 下轮行动点 +1,负向行 ap_dra
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标空率 = flag_miss ÷ flag_placed 次读数分列。字段随结算摘要五字段承载
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(flag_placed/flag_hit/flag_miss/标中兑付合计/标空惩罚合计——结算流水聚合)。
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条款 5(清图支配性,不动):
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清图奖励当量 ≥ 弃图节省的期望雷险当量 + 轮数差 × 敌方结算强度当量
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条款 5 见上方行为说明:不设收益比较式,也不进本推导块。
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```
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| 变量 | 含义 | 锚定来源 |
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@@ -210,7 +244,7 @@ action 型格面资源:正向行 ap_up = 下轮行动点 +1,负向行 ap_dra
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| 下游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 轮末两字段消息的接收方;回发换图指令与战斗结束信号;五条经济契约的对账责任方 |
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| 下游 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 清图奖励内容与图类型差异化插槽的归口 |
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| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 行动点与储备池常显;刷新入口;清零反馈;动作被拒原因的双源呈现(棋盘非法 vs 资源不足) |
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| 下游 | [教学引导](../表现与支撑/教学引导.md) | 价目与"储备池战斗结束清零"的教学口径来源 |
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| 下游 | [教学引导](../表现与支撑/教学引导.md) | 价目与"储备池整局冒险保留、冒险收束清零"的教学口径来源 |
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行动点对外是一组封闭的布尔入口(开轮 / 挖 / 封印 / 停手 / 刷新 / 结算完成通知 / 战斗结束通知):受理返回真、拒绝返回假且状态不变。相位非法的拒绝附带调试诊断,但不致命中止——进程致命只留给数据配置通道。
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@@ -221,13 +255,12 @@ action 型格面资源:正向行 ap_up = 下轮行动点 +1,负向行 ap_dra
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3. 玩家可随时停手(剩余行动点 1:1 入库),或储备够门槛时刷新换图(每轮次数上限读 `data/tables/action_economy.tres`)。
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4. 结束路径在行动点事务内仲裁,只裁一个赢家。
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5. 轮末两字段消息发给战斗结算,后者把收益逐行兑现进结算明细。
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6. 战斗结束信号到达:储备池清零,行动点休眠,等下一场战斗的开轮通知。
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6. 战斗结束信号到达:储备池原样保留,行动点休眠,等下一场战斗的开轮通知;冒险收束信号到达才清零。
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## P1 / P2 后置
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| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
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|---|---|---|
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| P1 | 储备池跨战斗携带开关 | 现行每场战斗清零(防滚雪球);是否解禁连刷策略,等实测数据说话 |
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| P1 | 清图奖励按图类型差异化 | 结构位已预留,内容归地图战斗资源的表设计 |
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| P2 | 地形成本修饰(不同格子不同价) | MVP 价目均匀是有意简化;钩子已预留,待地形变异首批类型定稿。**注记**:地形变异首批已定稿且 Boss 图整图型(贫矿脉)已落地——资源面偏斜走摇号权重投影、零行动点计费接触,本钩子(按格 AP 差价)**留位不启用**,启用条件仍=未来出现真正按格差异化成本的地形型(随类型扩展重议) |
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| P2 | 行动点耗尽的教学提示 | 规则已定"0 点即收轮";若新手困惑,加提示不改规则,归教学引导 |
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@@ -241,7 +274,7 @@ action 型格面资源:正向行 ap_up = 下轮行动点 +1,负向行 ap_dra
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| ap_per_round | int [1, 32] | 表值 | 每轮行动点;兼作停手转存的规模旋钮 |
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| dig_ap_cost | int [1, 8] | 表值 | 挖单格成本(下限 1:为 0 则预算系统失效) |
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| flag_place_ap_cost | int [0, 8] | 表值 | 封印成本 |
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| rap_refresh_cost | int [1, 64] | 表值 | 刷新门槛;默认等于每轮预算,构成"满预算停手 = 恰好一刷"的基线节拍 |
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| rap_refresh_cost | int [1, 64] | 表值 | 刷新门槛;按每轮预算的一半设定,半轮停手够刷一次、满预算停手够刷两次(受每轮刷新上限约束) |
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| move_ap_cost | int | 表值(冻结 0) | 移动免费——冻结,非调参项 |
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| chain_ap_cost | int | 表值(冻结 0) | 连锁免费——冻结,非调参项 |
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| refresh_cap_per_round | int | 表值(provisional,结构位预留) | 每轮刷新上限,开轮重置计数 |
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@@ -260,10 +293,10 @@ action 型格面资源:正向行 ap_up = 下轮行动点 +1,负向行 ap_dra
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- 耗尽即收轮:行动点扣到 0 的瞬间轮次结束,此后一切动作请求被拒绝且状态不变。
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- 仲裁唯一:最后 1 点行动点挖开最后一个安全格时,判清图(剩余清零 + 换图 + 清图奖励),不判耗尽;输出恰一条。
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- 停手 1:1:剩余 3 点停手,储备池加 3,下轮同图继续。
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- 刷新规则:储备不足时刷新被拒绝且状态不变;同一轮第 3 次刷新被拒绝;刷新不重置行动点、不发清图奖励、旧图上的封印印记失效。
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- 刷新规则:储备不足时刷新被拒绝且状态不变;同一轮第 3 次刷新被拒绝;刷新不重置行动点、不发清图奖励、旧图上的封印印记失效;储备点整局冒险保留,战斗结束不清零。
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- 矿脉储能:持有专长时,每次受理的付费挖格额外产一次 RAP,安全格与危险格同口径,连锁展开不逐格追加;无专长时挖格不新增 RAP。
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- 省力周转与双基座:持有省力周转时按基线的 50% 扣费;与矿脉储能同时持有则两条规则都生效,刷新仍受储备门槛与每轮次数上限约束。
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- 储备清零:战斗结束信号到达后储备池归 0,行动点进入休眠。
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- 储备清零:战斗结束储备池原样保留;冒险收束信号到达后归 0,且界面可见。
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- 跨字段校验:任一动作成本配置超过每轮预算时,加载期致命中止。
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- 零随机:同一动作序列驱动两个独立行动点实例,轮次结束记录与储备轨迹逐项相同。
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- 表实一致:配置表字段与行动经济表字段定义逐字段一致。
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@@ -54,7 +54,7 @@ HUD 框架定稿时已为教学留好两个承载位,本系统的内容将来
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| 条目 | 来源 | 要教的事 |
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|---|---|---|
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| 行动点价目 | [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | 挖 / 封印各花多少、移动与连锁免费 |
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| 储备池清零提示 | [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | 必须说清"储备行动点在战斗结束时清零",防止"攒的钱凭空没了"的误读 |
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| 储备池清零提示 | [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | 必须说清"储备行动点整局冒险保留、冒险收束才清零",防止"攒的钱凭空没了"的误读 |
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| 封印是一次性承诺的首遇提示 | [排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md)(封印受理即揭示口径 2026-11-07) | 经典扫雷玩家会习惯性右键拔除标记——本作封印印记不能拔,落子就是承诺:受理即揭示,封中还是封空当场可见,没有反悔路径(封错的代价=轮末标空负向兑付,印记随图存续)。每场冒险提示一次,非模态 |
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| chord 不存在的首遇提示 | [HUD 框架](HUD框架.md)(承接排雷玩法的呈现义务) | 经典扫雷玩家会习惯性双击数字格——本作没有 chord,点数字格 = 移动小人。每场冒险提示一次,非模态 |
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| 挖非相邻格的首次提示 | [HUD 框架](HUD框架.md) | 挖与封印都限小人 8 向相邻的格子,第一次越界操作时提示 |
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@@ -1,13 +1,13 @@
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# 秘宝
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> 一句话:营地装配、整局冒险生效的角色机能件——操作包络加强(视野/行动点/刷新/挖掘距离等),不出角色战斗属性值、不改战斗结算机制(经济与操作参数——视野/距离/行动点/刷新/转存率——属操作包络;分界规则归[核心循环](../../01-核心循环.md)「道具三层职责与分界」节)
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> 状态:已定稿(现行形态=局外同调件);现行为 v1.2
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> 状态:已定稿(现行形态=局外同调件);现行为 v1.3
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> 定位与形态:见下节
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> 术语:本文件的项目术语(同调位/RAP/GP/真视/危险格/整图等)定义见[术语表](../../术语表.md)
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## 定位与形态
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**现行形态 = 局外同调件**:开局前在营地装配(营地·秘宝匣柜台「同调装配」段)、占同调位(0 起步、固定 3 格,每件固定占 1 格)、被动件整局生效/主动件每冒险充能(冒险开始重置)。实现面 = `treasure_items.tres` + 同调系统件(同调位数量判定源=天赋树同调位节点点亮数;原 `attunement_growth.tres` 谓词表已退役;解锁条件=数据行内解锁条件字段承载)。**新目录 12 件已全量落地**,逐件实录见「目录(重设计 v1)」各表实态列。
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**现行形态 = 局外同调件**:开局前在营地装配(营地·秘宝匣柜台「同调装配」段)、占同调位(0 起步、固定 3 格,每件固定占 1 格)、被动件整局生效/主动件每冒险充能(冒险开始重置)。实现面 = `treasure_items.tres` + 同调系统件(同调位数量判定源=天赋树同调位节点点亮数;原 `attunement_growth.tres` 谓词表已退役;解锁条件=数据行内解锁条件字段承载)。**现行目录 14 件**,逐件实录见「目录(重设计 v1)」各表实态列。
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**沿革一句话**:旧目录九件已全数退役入素材库(2026-10-08/10 用户裁)。历史细节见 git 提交史。
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@@ -25,8 +25,8 @@
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### 三档骨架
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- 数量:普通档 7 件 / 优秀档 3 件 / 稀有档 2 件(优秀档两位空位=回能器删〔孤儿件〕/换装券撤〔冒险中零更换途径无此件〕;稀有档一位空位=第四只手删〔净收益为零的自指件——占一槽换一槽、携带量 3=3 且自锁唯一稀有格〕——空位不构成补件议程;传说位留空,与跨系统的四级稀有度框架〔普通/优秀/稀有/传说〕兼容——秘宝不用满四档)。
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- 解锁方式(2026-10-10 用户裁**混合制**):基础件=秘宝匣内**钥石购买**解锁(定价归定价批);特定件=**条件解锁**(游玩里程碑或行为条件,阈值 provisional 归调参批)。逐件分配已锁定(2026-10-11 用户裁 C1):钥石购买 8 件(普通 7 件各 10 钥石+双管装填 25 钥石)+条件解锁 4 件(远程镐=生涯通关≥1/刷新执照=Boss 击杀≥3/天眼=通关≥3 且 Boss 击杀≥4/信标网络=真视类工具累计使用≥10);解锁条件承载=`treasure_items.tres` 行内 `unlock_requires` 字段(计数键 adventure_cleared/boss_kill_count/vision_used,schema 词表校验单点);旧「档位谓词分级(普通 0/优秀中/稀有高里程碑)」口径作废。
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- 数量:普通档 9 件 / 优秀档 3 件 / 稀有档 2 件(两件储能件暂落普通档,档位 provisional);优秀档两位空位=回能器删〔孤儿件〕/换装券撤〔冒险中零更换途径无此件〕;稀有档一位空位=第四只手删〔净收益为零的自指件——占一槽换一槽、携带量 3=3 且自锁唯一稀有格〕——空位不构成补件议程;传说位留空,与跨系统的四级稀有度框架〔普通/优秀/稀有/传说〕兼容——秘宝不用满四档)。
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- 解锁方式(2026-10-10 用户裁**混合制**):基础件=秘宝匣内**钥石购买**解锁(定价归定价批);特定件=**条件解锁**(游玩里程碑或行为条件,阈值 provisional 归调参批)。逐件分配已锁定(2026-10-11 用户裁 C1):钥石购买 8 件(普通 7 件各 10 钥石+双管装填 25 钥石)+条件解锁 4 件(远程镐=生涯通关≥1/刷新执照=Boss 击杀≥3/天眼=通关≥3 且 Boss 击杀≥4/信标网络=真视类工具累计使用≥10);解锁条件承载=`treasure_items.tres` 行内 `unlock_requires` 字段(计数键 adventure_cleared/boss_kill_count/vision_used,schema 词表校验单点);旧「档位谓词分级(普通 0/优秀中/稀有高里程碑)」口径作废;两件储能件的解锁方式与阈值未分配,provisional 归调参批。
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- 验收纪律:**同档内不许存在严格支配关系**(同档 A 在所有维度不劣于 B 即违规)——防首选内定的结构检查。
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- 装配面:同调位分档(普通格/优秀格/稀有格,槽位可装 ≤ 槽位档位的件)——见「定位与形态」速览。
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@@ -41,6 +41,10 @@
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| 储备罐 | reserve_jar | 停手转存率 1:1 → 1.25:1 | 储备行动点(RAP)转存率参数/停手时 | 钥石 10 provisional | 参数面 rap_transfer_mult(125) |
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| 巢穴预告 | nest_forecast | 装板后揭示本板危险格数量 | 危险格计数(不碰危险格分布)/装板时 | 钥石 10 provisional | 订阅行 board_installed→mine_count_preview(呈现=开局 toast) |
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| 线香 | incense_stick | 每战一次:真视单格 | 真视窄域(≤3×3 契约内)/主动 | 钥石 10 provisional | reveal_tiles(战斗级充能) |
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| 开局储备(代号) | level_start_rap | 每个关卡开始时储备点 +4(够一次刷新) | 储备行动点/关卡开始注入 | provisional(未分配) | 订阅行 关卡开始→grant_reserve_ap(4) |
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| 推演储能(代号) | correct_action_rap | 挖开安全格或封印标中时储备点 +1 | 储备行动点/正确结果发生时 | provisional(未分配) | 订阅行 dig_reveal/seal_hit→grant_reserve_ap(1) |
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两件储能件的代号、档位与解锁为 provisional,正式命名归用户。它们与换图系专长作用在不同入口:矿脉储能按付费挖格给,推演储能按正确结果给,两者可叠加;开局储备只在关卡开始注入一次,不改停手转存与刷新扣费。
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### 优秀档(3 件)
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@@ -63,7 +67,7 @@
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### 效果轴(覆盖检查按三方向跑)
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| 方向 | 细分格(设计菜单,开放清单) | 已占位(新目录 12 件) |
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| 方向 | 细分格(设计菜单,开放清单) | 已占位(现行目录 14 件) |
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|---|---|---|
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| 信息 | 推理原料 · 直接代答 · 奖励预读※ · 信息半径扩展 | 巢穴预告 / 线香、天眼 / —(空位)/ 阔视野带 |
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| 行动资源 | 直接供给 · 行为转化 · 效率改写 · 充能维护 · 资源容量扩展 | 晨操令、双管装填 / 试炼镐 / 储备罐 / —(空位) / —(空位) |
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@@ -111,7 +115,7 @@
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| 负责 | 说明 |
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|---|---|
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| 道具定义表 | 秘宝件的字段定义:名称、效果格归属、效果组合、目标形态、数值;现行目录=「目录(重设计 v1)」节 12 件(已全量落地);承重护栏在加载期校验中强制 |
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| 道具定义表 | 秘宝件的字段定义:名称、效果格归属、效果组合、目标形态、数值;现行目录=「目录(重设计 v1)」节 14 件;承重护栏在加载期校验中强制 |
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| 设计骨架与覆盖检查 | 效果三方向(信息/行动资源/操作能力)覆盖检查——每方向至少一件承载(口径见「设计骨架」节);加载后自动检查 |
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| 同调装配与充能账 | 营地装配入同调位(每件固定占 1 格、共 3 格;分档规则见「定位与形态」速览);主动件充能每冒险开始重置 |
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| 使用规则与目标校验 | 什么时候能用、目标合不合法、失败分几级、哪一级不消耗 |
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@@ -228,11 +232,11 @@
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## 调参表
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道具定义表的全部数值均为 provisional,归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)调参;`aux_items` 条目已换代为新目录 12 件登记;表 schema 归[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)承载、本系统回填。
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道具定义表的全部数值均为 provisional,归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)调参;`aux_items` 条目已换代为现行目录 14 件登记;表 schema 归[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)承载、本系统回填。
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结构冻结(非调参项,改动走本文修订流程):真视窄域护栏、零信息目标不消耗、边缘窗口照常受理、使用零行动点成本、同调位装配与充能每冒险重置、用后不可逆、零随机。
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效果声明形态(在役沿用):被动件的效果行为=**订阅行**——行内声明**订阅哪个事件(on)/ 什么条件(when)/ 什么效果(do)**,由效果引擎统一解释执行;主动件按效果类型通用分发(受理闸=使用事件订阅);常时参数面件(阔视野带/储备罐/远程镐/信标网络/刷新练习/刷新执照六件)effect_kinds 挂参数 kind、由注入面按装配集分发读取;试炼镐=自动兑付(ap_charge_safe 满 charge_n 直接 grant_ap)。事件/效果类型/条件事实/算子四词表封闭(效果引擎单一事实源);卡面效果摘要=行 `desc` 字段直读(文案表值化)。新目录 12 件的效果行已落地登记。
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效果声明形态(在役沿用):被动件的效果行为=**订阅行**——行内声明**订阅哪个事件(on)/ 什么条件(when)/ 什么效果(do)**,由效果引擎统一解释执行;主动件按效果类型通用分发(受理闸=使用事件订阅);常时参数面件(阔视野带/储备罐/远程镐/信标网络/刷新练习/刷新执照六件)effect_kinds 挂参数 kind、由注入面按装配集分发读取;试炼镐=自动兑付(ap_charge_safe 满 charge_n 直接 grant_ap)。事件/效果类型/条件事实/算子四词表封闭(效果引擎单一事实源);卡面效果摘要=行 `desc` 字段直读(文案表值化)。现行目录 14 件的效果行已落地登记。
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playtest 预警(预注册,归难度曲线与Boss):
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@@ -243,7 +247,7 @@ playtest 预警(预注册,归难度曲线与Boss):
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## 验收标准
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- 护栏强制:任何标出危险格的道具定义,目标域字段超过 3×3 时数据加载直接返回错误并拒绝;现行 12 件逐件过护栏校验。
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- 护栏强制:任何标出危险格的道具定义,目标域字段超过 3×3 时数据加载直接返回错误并拒绝;现行 14 件逐件过护栏校验。
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- 覆盖检查:效果三方向(信息/行动资源/操作能力)各有新目录承载,检查按「设计骨架」节口径执行;逐件的效果格归属见「目录(重设计 v1)」三表。
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- 两域正交:秘宝件经同调位装配生效,不入局内道具背包,与奇物背包互不混装。
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- 使用窗口:非挖掘期的使用请求被拒绝且不消耗;挖掘期任意时点可发起。
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+3
-3
@@ -1,7 +1,7 @@
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# 术语表
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> 全库专用术语的唯一对照表(2026-10-11 用户令建立)。规矩:新术语先登记本表、再在文档使用;退役词见文末对照表,文档正文一律使用现行词。文档中遇到看不懂的词,查本表。用词纪律(禁用词、替换值、豁免范围)见「用语规范」节。
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> 状态:**现行 v1.28**——2026-10-11 建立;历次升版明细见 git 提交史。
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> 状态:**现行 v1.29**——2026-10-11 建立;历次升版明细见 git 提交史。
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## 格与棋盘
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@@ -29,9 +29,9 @@
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| 术语 | 定义 |
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|---|---|
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| 系统资源 | 战斗数值以外、由系统持有并会增减的数值容器——GP(冒险级)/钥石(存档级)/行动点当前值(回合级)与上限(冒险级)/储备行动点(跨轮保留)/刷新存量持久量与当次临时量(冒险级)/生命(冒险级)/主动件充能(冒险级)/时沙暂记(至下一战首轮兑付)。每笔带寿命档(五档轴)与形态(总线/抽屉)。定义见[核心循环](01-核心循环.md)「系统资源」节;旧称「账/账本」「独立资源」「系统数值」一律不再使用。**不属系统资源**:角色的攻击/生命上限/护甲(战斗数值)、状态池(战斗内状态实例) |
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| 系统资源 | 战斗数值以外、由系统持有并会增减的数值容器——GP(冒险级)/钥石(存档级)/行动点当前值(回合级)与上限(冒险级)/储备行动点(冒险级)/刷新存量持久量与当次临时量(冒险级)/生命(冒险级)/主动件充能(冒险级)/时沙暂记(至下一战首轮兑付)。每笔带寿命档(五档轴)与形态(总线/抽屉)。定义见[核心循环](01-核心循环.md)「系统资源」节;旧称「账/账本」「独立资源」「系统数值」一律不再使用。**不属系统资源**:角色的攻击/生命上限/护甲(战斗数值)、状态池(战斗内状态实例) |
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| AP(行动点) | 每轮可执行动作的次数,属系统资源(回合级);每轮开始重置为表值(见[行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md)) |
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| RAP(储备行动点) | 停手时把当轮没用完的行动点按转存率存入的储备池,跨轮保留、玩家可见可花 |
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| RAP(储备行动点) | 停手时把当轮没用完的行动点按转存率存入的储备池,整局冒险保留、冒险收束清零,玩家可见可花 |
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| 停手 / 转存率 | 主动结束本轮的动作 / 停手时行动点转入 RAP 的比例(现役 1:1,可被秘宝改写) |
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| GP | 冒险内的一次性货币:局内获取与消费、冒险结束清零、不入存档(GP 是唯一正式命名,「金币」全库禁用,2026-10-18 用户裁) |
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| 钥石 | 跨局持久货币:关卡大奖励与 Boss 掉落入账、存档持久、营地柜台消费(见[元进度](systems/跨局循环/元进度.md)) |
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Reference in new issue
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