docs(gdd): 新骨架 00-05 顶层文档成文,清偿全仓旧 GDD 路径引用并停用 lint 钩子
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80cb13548d
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# Date: 2026-09-10
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# A3 行动经济:被动账本(AP 硬重置 / 统一价目 / 三路径结束仲裁 cleared > stopped > ap_exhausted /
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# RAP 池战斗域 / 双发射源之 stopped 直发)。相位域 = {Idle, Active, Waiting}。
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# 实现 GDD:design/gdd/a3-action-economy.md(系统 ID A3——registry 追溯锚,命名规范见 CLAUDE.md)
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# 实现 GDD:design/archive/gdd-2026-09-14/a3-action-economy.md(系统 ID A3——registry 追溯锚,命名规范见 CLAUDE.md)
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class_name ActionEconomy
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extends RefCounted
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# Waiting 相位结算触发(不依赖事件到达序)。
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# 切片登记:① 事件总线载体 = 直连信号(实现期 ADR 项,provisional)② 多次刷新 EC15 简化为每 Waiting 至多
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# 一次(UI 禁二次发起;多刷契约义务不触)③ 效果行协议 = 授予段逐 grant 行 + 增益/减益段续存实例组合行。
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# 实现 GDD:design/gdd/b1-settlement.md(系统 ID B1——registry 追溯锚,命名规范见 CLAUDE.md)
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# 实现 GDD:design/archive/gdd-2026-09-14/b1-settlement.md(系统 ID B1——registry 追溯锚,命名规范见 CLAUDE.md)
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class_name BattleOrchestrator
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extends RefCounted
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# Validation Question: 玩家能否无指导在一场完整战斗中经历「开战→挖掘规划→轮末结算逐行兑现→胜/负」并逐行归因(P2)
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# Date: 2026-09-10
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# A1 棋盘产物数据契约(A2 消费;生成后不可变——A2 持快照即持活引用,生成器不再触碰)。
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# 实现 GDD:design/gdd/a1-board-generation.md(系统 ID A1——registry 追溯锚,命名规范见 CLAUDE.md)
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# 实现 GDD:design/archive/gdd-2026-09-14/a1-board-generation.md(系统 ID A1——registry 追溯锚,命名规范见 CLAUDE.md)
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class_name BoardData
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extends RefCounted
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# A1 确定性棋盘生成器:五阶段管线(参数→布雷→变异→验证循环→产出)+ F1 可推理率度量
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# (single_subset 求解器)+ F3 雾预算 + F5 验收算子(达标即出/接受最优/接受最不坏)。
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# 切片裁剪登记:黄金向量回归套件与 F4 批量工具不做(C3 调参期工具域)。
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# 实现 GDD:design/gdd/a1-board-generation.md(系统 ID A1——registry 追溯锚,命名规范见 CLAUDE.md)
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# 实现 GDD:design/archive/gdd-2026-09-14/a1-board-generation.md(系统 ID A1——registry 追溯锚,命名规范见 CLAUDE.md)
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class_name BoardGenerator
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extends RefCounted
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# Validation Question: 玩家能否无指导在一场完整战斗中经历「开战→挖掘规划→轮末结算逐行兑现→胜/负」并逐行归因(P2)
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# Date: 2026-09-10
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# D2 ConfigDB autoload——数值表单点访问入口(Rule 2)+ 校验双通道(Rule 6)+ R1 行解析。
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# 实现 GDD:design/gdd/d2-data-config.md(系统 ID D2——registry 追溯锚,命名规范见 CLAUDE.md)
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# 实现 GDD:design/archive/gdd-2026-09-14/d2-data-config.md(系统 ID D2——registry 追溯锚,命名规范见 CLAUDE.md)
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# 切片注:headless --script 模式下由冒烟脚本显式实例化(D2 AC 前言);玩法代码禁止绕过本单点自建 load()。
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extends Node
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# Validation Question: 玩家能否无指导在一场完整战斗中经历「开战→挖掘规划→轮末结算逐行兑现→胜/负」并逐行归因(P2)
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# 实现 GDD:design/gdd/b1-settlement.md(系统 ID B1——registry 追溯锚,命名规范见 CLAUDE.md)
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# 实现 GDD:design/archive/gdd-2026-09-14/b1-settlement.md(系统 ID B1——registry 追溯锚,命名规范见 CLAUDE.md)
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# B1 战斗段伤害公式族(零状态纯算术宿主——规范 1.2「工具性纯函数挂明确宿主类」;
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# 自 battle_orchestrator 拆出 2026-09-13,封装审查 O3)。池读取与表值读取仍归 B1,本类只做算术。
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class_name DamageMath
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# Date: 2026-09-10
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# A2 排雷玩法规则引擎:零随机/零表读取/零 UI——输入 = A1 产物 + 意图序列,输出 = 三事件流。
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# 核心契约:install 四不变式 · 初始展开 = R₀ 恰等 · 连锁不越旗 · 批次语义序仲裁(cleared > stop > 其余)。
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# 实现 GDD:design/gdd/a2-minesweeper-rules.md(系统 ID A2——registry 追溯锚,命名规范见 CLAUDE.md)
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# 实现 GDD:design/archive/gdd-2026-09-14/a2-minesweeper-rules.md(系统 ID A2——registry 追溯锚,命名规范见 CLAUDE.md)
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class_name MinesweeperRules
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extends RefCounted
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# 2026-09-14 伤害量值区间批(用户拍板②):区间行(power_min/max 可选配对)在身份预分配批内追加取号
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# (④ 步,既有取号序零扰动);快照 E14 口径不变——快照 power = roll 值,B1/呈现零改动;授予期零随机不变。
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# 切片登记:取号约定 = randi_range(0, W-1)(实现期 ADR 事实,切片内恒定)。
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# 实现 GDD:design/gdd/b4-reward-item-economy.md(系统 ID B4——registry 追溯锚,命名规范见 CLAUDE.md)
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# 实现 GDD:design/archive/gdd-2026-09-14/b4-reward-item-economy.md(系统 ID B4——registry 追溯锚,命名规范见 CLAUDE.md)
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class_name RewardEconomy
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extends RefCounted
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# 战斗内尚未获取首件 → 本板必注入(首件保证);已获取 j 件 → 概率 p0×decay^(j-1)(指数下降、永不绝育)。
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# 行值快照(p0/decay 构造期快照——抗热重载,B2 同款);零自有随机数(判定取号经 B4 传入的 reward_roll
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# 封闭流实例——Rule 5);"获取"以实际发放入库为准(预分配未挖到不计数——授予侧经 B4.grant 挂钩上报)。
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# 实现 GDD:design/gdd/b4-reward-item-economy.md(系统 ID B4——registry 追溯锚,命名规范见 CLAUDE.md)
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# 实现 GDD:design/archive/gdd-2026-09-14/b4-reward-item-economy.md(系统 ID B4——registry 追溯锚,命名规范见 CLAUDE.md)
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class_name RewardSupplyController
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extends RefCounted
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# Validation Question: 玩家能否无指导在一场完整战斗中经历「开战→挖掘规划→轮末结算逐行兑现→胜/负」并逐行归因(P2)
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# Date: 2026-09-10
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# D2 RngService autoload——封闭命名流单点(Rule 5)。玩法代码禁止 randomize()/自建 RandomNumberGenerator。
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# 实现 GDD:design/gdd/d2-data-config.md(系统 ID D2——registry 追溯锚,命名规范见 CLAUDE.md)
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# 实现 GDD:design/archive/gdd-2026-09-14/d2-data-config.md(系统 ID D2——registry 追溯锚,命名规范见 CLAUDE.md)
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# R2 派生公式(黄金向量已预验证):derive = (SALT XOR wrap64(master + scope×GOLDEN)) AND 0x7FFF…
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# 取号语义:全新实例首个 open_stream = scope 0(B4 预推进术语的登记口径)。
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extends Node
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# B3 统一状态容器:三向效果同构实例 · 单一时限量纲 remaining_settlements(先兑付后衰减)·
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# 按行叠层(stack 授予不触碰 R)· 授予时数值快照抗热重载 · 零随机零信号。
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# 注:MVP 单敌假设经 B2 回验不成立(定多敌)——enemy 侧 side-wide 语义按 registry 改写执行。
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# 实现 GDD:design/gdd/b3-status-effect.md(系统 ID B3——registry 追溯锚,命名规范见 CLAUDE.md)
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# 实现 GDD:design/archive/gdd-2026-09-14/b3-status-effect.md(系统 ID B3——registry 追溯锚,命名规范见 CLAUDE.md)
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class_name StatusContainer
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extends RefCounted
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# 行值快照抗热重载 · side-wide 伏击池读值由调用方注入(B2 无池写面)· 编排被动零事件。
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# 切片登记接口漂移:heal() 为切片新增(B1 治疗 clamp 需要写入口;B2 API 封闭枚举原本无治疗面——
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# 正式侧应走 B2 GDD 修订,切片以头注登记)。
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# 实现 GDD:design/gdd/b2-enemy-system.md(系统 ID B2——registry 追溯锚,命名规范见 CLAUDE.md)
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# 实现 GDD:design/archive/gdd-2026-09-14/b2-enemy-system.md(系统 ID B2——registry 追溯锚,命名规范见 CLAUDE.md)
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class_name UnitContainer
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extends RefCounted
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# Validation Question: 玩家能否无指导在一场完整战斗中经历「开战→挖掘规划→轮末结算逐行兑现→胜/负」并逐行归因(P2)
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# Date: 2026-09-10
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# D2 ActionEconomyTable schema(A3 回填值,单行全局;Rule 4 豁免)。
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# 数值域与跨字段校验依据 design/gdd/a3-action-economy.md "ActionEconomyTable Schema 定稿"。
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# 数值域与跨字段校验依据 design/archive/gdd-2026-09-14/a3-action-economy.md "ActionEconomyTable Schema 定稿"。
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class_name ActionEconomyTable
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extends Resource
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@@ -2,7 +2,7 @@
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# Validation Question: 玩家能否无指导在一场完整战斗中经历「开战→挖掘规划→轮末结算逐行兑现→胜/负」并逐行归因(P2)
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# Date: 2026-09-10
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# D2 BoardGenTable schema(A1 回填值;键 (level_index, node_depth)——首个进度键表)。
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# 依据 design/gdd/a1-board-generation.md "BoardGenTable Schema 定稿" + F2/F2b/F2c 谓词。
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# 依据 design/archive/gdd-2026-09-14/a1-board-generation.md "BoardGenTable Schema 定稿" + F2/F2b/F2c 谓词。
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class_name BoardGenTable
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extends Resource
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@@ -2,7 +2,7 @@
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# Validation Question: 玩家能否无指导在一场完整战斗中经历「开战→挖掘规划→轮末结算逐行兑现→胜/负」并逐行归因(P2)
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# Date: 2026-09-10
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# D2 EnemyTable / HeroTable schema(B2 回填值)。EnemyTable 键 (L,D,enemy_id),每行集恰一敌种;
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# HeroTable 单行全局(Rule 4 豁免)。依据 design/gdd/b2-enemy-system.md Schema 节。
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# HeroTable 单行全局(Rule 4 豁免)。依据 design/archive/gdd-2026-09-14/b2-enemy-system.md Schema 节。
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class_name EnemyTable
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extends Resource
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@@ -2,7 +2,7 @@
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# Validation Question: 玩家能否无指导在一场完整战斗中经历「开战→挖掘规划→轮末结算逐行兑现→胜/负」并逐行归因(P2)
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# Date: 2026-09-10
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# D2 StatusEffectTable schema(B3 回填值;行 = Dictionary,键 effect_id;Rule 4 豁免)。
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# 依据 design/gdd/b3-status-effect.md "StatusEffectTable Schema 定稿"。
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# 依据 design/archive/gdd-2026-09-14/b3-status-effect.md "StatusEffectTable Schema 定稿"。
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class_name StatusEffectTable
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extends Resource
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# Validation Question: 玩家能否无指导在一场完整战斗中经历「开战→挖掘规划→轮末结算逐行兑现→胜/负」并逐行归因(P2)
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# Date: 2026-09-10
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# D2 VariationTable schema(A4 回填值;行 = Dictionary,键 variant_id)。
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# 依据 design/gdd/a4-terrain-variation.md "VariationTable Schema 定稿"。
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# 依据 design/archive/gdd-2026-09-14/a4-terrain-variation.md "VariationTable Schema 定稿"。
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class_name VariationTable
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extends Resource
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