写卡(封印动作改版批·卡片成立): 设计段同区前置闭合——口径=封印受理即揭示/挖封印格被拒(新拒绝情形「已封印」)/清图口径=已挖∪已封印(封印可完成清图)/批次语义序扩「能清图的挖或封」/标空无纠错路径随图存续; 破封一击退役(素材库新立表五留底, dug_under_seal 事实词随件除名); 文档十件换代: 排雷玩法 v2.0(owner)/战斗结算 v1.9(删四情况②④改判块)/地图战斗资源 v1.7/行动经济 v1.6/地形变异 v1.4/奇物 v1.7(26件)/术语表 v1.28/教学引导首遇提示句/ux battle 新立封印格呈现预览节(SVG四格, 用户人审过审——观感细化后置)/art-bible §3.2·§4.1(已揭示格承载)。用户三裁: ①受理即揭示全揭示案 ②破封一击退役 ③MC同批重锚。卡片: 16节+T0-T7(区间6-10.25, 中值≈8.125工作日)+对照表R1-R12(行锚全路径钉死, 判据出处=修订后行号)+落位预检(新增sealed_identity/notify_cleared两公开方法, 零新文件)+复核记录一轮13发现全处置(退回上游1=教学引导漏改面已修/自判5/补写5/待裁1=滑失注入用户裁③退役+重标定补偿); 测试削弱申报四处; 验收档高。能力清单: 3行换代+1行删除+2行新增+覆盖域表2行换代(计划测试5函数卡片锚定)。待办清单: 条目推进文档设计已闭合+已写卡, 新立封印格观感细化条(备选)。读数: --docs【验收通过】无新增红(流水线闸红项0+gdd_lint 19/19 PASS+能力审计红项0, 回执receipt.json)

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- **装饰变体(未开格氛围层)**:覆尘完整砖之上叠加裂纹/碎石斑/物件级点缀等装饰。物件级装饰(小石块/陶片/骨殖等)须走**专属装饰形状家族**(与信息元素形状语言隔离、灰度下不与任何逻辑元素同形),数量配额按图类型定(候选 3–5 种,样张已冻结,§1.4),一律残缺、内凹、低对比而自然后退(§3.4);零信息纪律(分布随机、与雷/安/类型零相关、灰度下禁止制造新分类特征、分布每板一次跨轮不复掷)以原则三为准,此处不赘。验收:目检〈物件级装饰不与任何逻辑元素同形;装饰残缺低对比后退〉 ←原三
- **结果整格表达(已开格)**:已开格按当格结果整格表达(结果清单见原则三);画法——产资源格的家族物件纹样用 §3.1 道具点剪影语言(直线几何体)角嵌于砖缘,砖心与数字字形占位区留白(已开格仍承载数字);危险格巢穴纹较已开格更凶一档,形状+颜色双通道。验收:目检〈产资源格嵌家族纹样且砖心留白;巢穴纹更凶一档〉 ←原三;P3
- **未开格预读通道(微光单通道)**:类型预读 = 类型微光单通道(色相+明度双码,色带 §4.2);色弱类型主通道 = 微光明度梯度(组粒度——组间互辨;§2 微光明度例外);格内零角嵌/箭头/加号类附加形(微光格只留微光)。验收:目检〈微光格内零角嵌/箭头/加号类附加形〉 ←原一;原三
- **封印印记**:封印动作的叙事呈现 = **封印**(玩家可见专名,术语定义见 [术语表](../gdd/术语表.md)「封印」条;动作面见《排雷玩法》)——封印动作落在格上的印记称封印印记。**形 = 法阵**:一圈外环+环内一个十字,十字四端顶到环内沿、与环连成一体——两层构成取法阵通用骨架(外环=圈定范围,环内图形=力量图形,非指特定作品):环=封印圈定,十字=钉住此格。**画法 = 参数化绘制**(着色器按格边实时画环与十字,不出贴图):格边 26–46px 连续可变,任何贴图源都得非整数缩放(32px 源在 28 格缩到 0.875、在 46 格放到 1.44),像素必宽窄不均;参数化按比例画,任意格边清晰。**环外光圈**:印记外面一圈**压暗光**(纯黑只加透明度)——自环外缘起、向外衰减到格边为止、**不外溢邻格**,作用 =「此格被罩住」;禁中心亮、禁色相、禁呼吸。**尺寸定值**见 §8.2「封印印记参数表」(本处不复述数值)。**色** = 封印黑 `#000000`(§4.1),光圈只改 alpha、不新增色。**占位**:印记居格心,环外留 9% 格宽给光圈(见 §8.2);封印印记只出现在未开格,不与数字同格。格内栈位见 §1.2;层序纪律——印记层低于小人,且迷雾态(区外全黑/记忆态)隐藏(§6.5「封印随格隐没」)。封印特效两件:常显形态即本件,施印瞬间未实装。战末金蜡封徽记仍取贴图 `seal_mark.png`(与棋盘侧参数化绘制并存,两处互不依赖)。验收:目检〈环径占格宽 82%±1px;光圈只在环外且不出格;纯黑无色相〉 ←原一;P2
- **封印印记**:封印动作的叙事呈现 = **封印**(玩家可见专名,术语定义见 [术语表](../gdd/术语表.md)「封印」条;动作面见《排雷玩法》)——封印动作落在格上的印记称封印印记。**形 = 法阵**:一圈外环+环内一个十字,十字四端顶到环内沿、与环连成一体——两层构成取法阵通用骨架(外环=圈定范围,环内图形=力量图形,非指特定作品):环=封印圈定,十字=钉住此格。**画法 = 参数化绘制**(着色器按格边实时画环与十字,不出贴图):格边 26–46px 连续可变,任何贴图源都得非整数缩放(32px 源在 28 格缩到 0.875、在 46 格放到 1.44),像素必宽窄不均;参数化按比例画,任意格边清晰。**环外光圈**:印记外面一圈**压暗光**(纯黑只加透明度)——自环外缘起、向外衰减到格边为止、**不外溢邻格**,作用 =「此格被罩住」;禁中心亮、禁色相、禁呼吸。**尺寸定值**见 §8.2「封印印记参数表」(本处不复述数值)。**色** = 封印黑 `#000000`(§4.1),光圈只改 alpha、不新增色。**占位**:印记居格心,环外留 9% 格宽给光圈(见 §8.2);封印印记出现在**已揭示格(地板瓦片)**上(封印受理即揭示——机制口径见《排雷玩法》动作合法性节,呈现规格与预览见《ux/battle》「封印格呈现预览」节)——格下身份字形(危/数字)按格内栈位(§1.2 数字 > 印记)垫色牌叠于法阵之上,印记与数字同格合法。格内栈位见 §1.2;层序纪律——印记层低于小人,且迷雾态(区外全黑/记忆态)隐藏(§6.5「封印随格隐没」)。封印特效两件:常显形态即本件,施印瞬间未实装。战末金蜡封徽记仍取贴图 `seal_mark.png`(与棋盘侧参数化绘制并存,两处互不依赖)。验收:目检〈环径占格宽 82%±1px;光圈只在环外且不出格;纯黑无色相〉 ←原一;P2
- **可挖域接触带微光(交互反馈层)**:挖掘期,英雄格周界与可挖域(概念见《排雷玩法》动作合法性节;呈现义务见《HUD框架》可挖域指示)的接触面画呼吸微光——正交邻墙 = 该侧整条边,斜向邻墙 = 共享角点 + 向两侧各延伸半条边;光只画英雄格(空间)一侧、不进墙格(与装饰变体零冲突,数字砖心不涉);微光 = 空间的灯光边界(画法规则)。色相 = 蓝族浅一档(§4.2 蓝条;与主角蓝框的分层由样张测试定,§1.4);呼吸 = §2.1 挖掘期唯一在动元素,减动效停格。角点为斜墙与正交墙共享、不逐格归因,逐格指认 = 悬停金框(呈现交互归《HUD框架》悬停指示域)。验收:目检〈微光只画英雄格一侧接触面:正交邻墙整条边、斜向邻墙角点 + 半边〉 ←§2.1;§4.2;P1
- **墙体**:圆角砌块堆叠,禁尖刺装饰——尖刺专属危险语义,装饰禁止伪装逻辑差异。验收:目检〈墙体无尖刺装饰〉 ←原三
- **高墙瓦片体系|术语与定义**:未挖格 = **一整块 32×32 自含凸起岩体**;素材语义名——未开格素材 = **墙瓦片**,已开格素材 = **地面瓦片**。瓦片以自含岩体为单位,Tiny Dungeon 拼块套不进自含岩体定义,不作瓦片参考。验收:目检〈未开格为整块凸起岩体,无拼块接缝感〉 ←原三
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- **棋盘数字呈现 = 按板自适应三态**:暗纹理板(dungeon 系)= **亮族**三档 1–3 冷亮青白 #D8ECF0/4–5 暖白 #F0E2C8/6–8 金亮 #F8E3A8 直画(判据 = 族最弱成员对 p90 ≥4.5:1 且对均值 ≥2.5:1);双峰纹理板(underdark/deep_underdark 系)= **色牌垫底**(素牌 DIGIT_PLATE + 深墨 #33261B 12:1,纹理免疫——双峰纹理板上任何墨族直画都不可读,渲染帧取证;判据 = 亮深两族皆不过门,深族均值门 3.0);缺盘平色回退态(#B39A78 中明度底)默认深墨直画。选模式管线落码单点 `board_view._digit_ink_mode`(三态:亮直/深直/落牌),机检面 = `terrain_tile_sets_test` 三关呈现模式断言;目视验证面 = board_shot_probe 渲染帧取证(机检≠看得清)。验收:机检〈terrain_tile_sets_test 三关呈现模式断言全绿,board_shot_probe 渲染帧目视复核〉
- **垫牌与 UI 数据墨 = 深墨族 `#33261B` 系**(L≤0.027,§7.2)。验收:机检〈垫牌与 UI 数据墨取深墨族,L≤0.027〉
- **八色弃用**:八色必与红/金/蓝/紫赤语义冲突,故弃。验收:方向性
- **封印黑 `#000000`**|封印宣告色,无色相:玩家的宣告"此格封印"。封印现行 = 无色相黑——紫色与微光蓝族(魔法微光 256° 等)色相冲突,黑色无色相天然避开 300°–345° 禁入带与全部微光色带;未开格墙顶明度 ≈113 对纯黑对比 ≥4.4:1,纯黑实心剪影单靠明度差即成立,不依赖任何浅色细件。封印紫不再用于棋盘(色史归 git 提交史);红族棋盘侧只剩危险红;主角随身背包件为朱红矩形件(人设侧见 character-design),与棋盘封印色脱钩。验收:机检〈封印宣告色 = #000000,未开格墙顶对其对比 ≥4.4:1〉 ←原一;P2
- **封印黑 `#000000`**|封印宣告色,无色相:玩家的宣告"此格封印"。封印现行 = 无色相黑——紫色与微光蓝族(魔法微光 256° 等)色相冲突,黑色无色相天然避开 300°–345° 禁入带与全部微光色带;裸土底(`#B39A78`,印记现行承载面——封印格已揭示,见 §3.2 封印印记条)明度对纯黑对比 ≈7.8:1、未开格墙顶明度 ≈113 对纯黑对比 ≥4.4:1,纯黑实心剪影单靠明度差即成立,不依赖任何浅色细件。封印紫不再用于棋盘(色史归 git 提交史);红族棋盘侧只剩危险红;主角随身背包件为朱红矩形件(人设侧见 character-design),与棋盘封印色脱钩。验收:机检〈封印宣告色 = #000000,裸土底对其对比 ≥4.5:1〉 ←原一;P2
- **危险红 `#A8321F`**|危险色:雷 = 被惊动的巢穴,兑现档红,更深更沉。验收:机检〈危险语义色 = #A8321F〉 ←原三;P2
- **奖励金 `#F0A828`**|已兑现的收益:GP/宝箱/蜡封,全作唯一亮金。验收:机检〈收益语义色 = #F0A828〉 ←P2;§2.3/2.4
- **小人蓝 `#2E86DE`**|小人主色:棋盘唯一"己方",与光标准线同族。验收:机检〈己方语义色 = #2E86DE〉 ←P1;§2.1
@@ -72,6 +72,14 @@
| 换装券 | 冒险中可在节点处换装一次 | 终裁装配只在冒险开始前配置、冒险中零更换途径——无此件存在空间 | 2026-10-11 |
| 第四只手 | 同调位 +1(额外格=优秀格) | 净收益为零的自指件——占一槽换一槽(真实携带量 3=3)且自锁唯一稀有格 | 2026-10-11 |
## 表五 重设计件退役(2026-11-07 起)
已实装 `feats.tres` 后退役的重设计专长,留底供日后重新过准入(回收须过准入校验/分界尺/定义卡三关,与其他素材库件同规)。
| 代号 | 效果 | 退役原因 | 退役日期 |
|---|---|---|---|
| 破封一击 | on 挖开有封印印记的危险格:额外 +1 层(疼痛记忆同账) | 触发路径删除——「封印受理即揭示、封印格拒绝挖掘」口径换代后「挖开封印格」不复存在,专长永远无法触发(2026-11-07 用户裁) | 2026-11-07 |
## 备选素材(未立项提名,2026-10-10 用户令增设)
> 本节收纳**曾被提名但从未立项、零设计细则**的备选概念——只记提名出处与当前结构前提,不做详细设计;是否立项、立项后怎么设计,待用户另议。与退役表不同:这些件从未落过数据表或正文设计,回收时无「原效果」可考,须从头过定义卡。
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@@ -11,7 +11,7 @@
>
> **兑付频率(先看这条,它是三条渠道的共同前提)**:奇物**不是打一场战斗给一份**。关内的普通战斗节点打完了什么也不给;一关之内奇物**只兑付一次**,触发点是**关底 Boss 被击败**——而按 [冒险结构](冒险结构.md) 的定义,打掉关底 Boss 恰好就等于"通过这一关",这两件事是同一个时刻,不是一条链上的两步。
>
> 状态:**已实现**;现行为 v1.6。本文件是奇物的唯一定义文档。
> 状态:**已实现**;现行为 v1.7。本文件是奇物的唯一定义文档。
>
> 数值纪律:本文件只写概念、取值域与指路;每件给多少、效果是什么一律不进正文,事实源是 `data/tables/feats.tres` 与 `data/tables/adventure.tres`。
@@ -31,7 +31,7 @@
> **落行注记**:「每第 N 次 / 积满触发」的数据行条件写 **N−1**——效果引擎分发时 when 先于 do 读计数器现值(预评估),故「满 N 触发」落行写 N−1(例:地质学家「满 4 种」写 eq 3、封印匠「每第 3 次」写 mod_eq ref 2、双管镐「每第 2 次」写 mod_eq ref 1)。行为仍为每第 N 次准点触发,单元测试钉住;新件落行照此口径。
### 基础件表(27 件,五族 + 跨族桥 + 契约尖点)
### 基础件表(26 件,五族 + 契约尖点)
**开格系(6)**
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**踩雷转化对账锚(自爆流 kill-switch,2026-10-11 用户裁)**:踩雷的净血账期望必须为负——雷伤 > 血蜜回复 + 其余转化件的血当量;对账归调参批,两轮数值迭代压不住则砍血蜜。防「见雷就踩」退化(喂雷流教训同源);主动/误踩不判定(用户裁:不预判玩家意图,拿件自选收益最高的操作)。
**跨族桥(封印系 × 踩雷系)(1)**
| 代号 | on / when / do(声明要点) | 账 |
|---|---|---|
| 破封一击 | on 挖开有封印印记的危险格:额外 +1 层(疼痛记忆同账) | 印记=标定引信、挖=引爆——推理定位的显式回报;挂棋盘事实(挖开格当时有封印印记)非玩家意图判定(扩签:被挖格当时有封印印记) |
**跨族桥退役(2026-11-07 用户裁)**:破封一击(on 挖开有封印印记的危险格:额外 +1 层)退役进[道具退役素材库](../../../content-archive/道具退役素材库.md)表五——「封印受理即揭示、封印格拒绝挖掘」口径换代后「挖开封印格」路径不存在,专长永远无法触发;其触发事实词「被挖格当时有封印印记」随件自引擎除名。跨族桥位现空缺。
**节奏系(3)**
@@ -1,7 +1,7 @@
# 地图战斗资源
> 一句话:格面资源的产出、极性字典与清图奖励封装
> 状态:已定稿;现行为 v1.6
> 状态:已定稿;现行为 v1.7
## 设计目的
@@ -108,8 +108,7 @@
| 玩家动作 | 安全格 | 危险格 |
|---|---|---|
| 开格 | **+类型**:该格资源的正向兑付(奖励) | **−类型**:该格资源的负向兑付(惩罚) |
| 封印且留到轮末判定 | **−类型**:标错,该格资源的负向兑付(惩罚) | **+类型**:标中,该格资源的正向兑付(奖励) |
| 封印格直接挖开 | 零兑付(四情况④:零惩罚零奖励——标空不判、正向作废) | **−类型**照常(四情况②:只受挖雷一层惩罚——标中不发) |
| 封印(受理即揭示、留到轮末判定——封印格拒绝挖掘,挖开封印格路径不存在) | **−类型**:标错,该格资源的负向兑付(惩罚);该格资源正向不兑付 | **+类型**:标中,该格资源的正向兑付(奖励) |
矩阵的定义归本文;把矩阵跑起来的路由(结算队列、判定基线、逐行兑付)归[战斗结算](战斗结算.md)的授予段。blast 型负向 = 警觉。矩阵只描述现行规则;被本矩阵取代的旧体系与历次结构变更(撤旗退役、伏击换装等)只进 git 提交史,不在正文复述。
@@ -147,7 +146,7 @@
### 清图奖励对象:整图封装,可配置可替换
清图奖励不属于任何一格的格面资源——它是作用域为整张板的独立奖励对象:把一张图的雷全部清完(全部安全格开完)时结算发的那一份。装板摇号时与格子资源同批判尾摇定身份;清图批兑付恰好一次;完美封印(零误标且至少一次封印标中)追加第二份同身份兑付。清图奖励只在清图批兑付:弃图刷新不触发清图事件,换来的新图不发清图奖励;刷新专长的固定 GP 收益走战斗内缓冲入账,不属清图奖励封装。
清图奖励不属于任何一格的格面资源——它是作用域为整张板的独立奖励对象:把一张图的雷全部清完(全部安全格完成——挖开或封印,口径见[排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md))时结算发的那一份。装板摇号时与格子资源同批判尾摇定身份;清图批兑付恰好一次;完美封印(零误标且至少一次封印标中)追加第二份同身份兑付。清图奖励只在清图批兑付:弃图刷新不触发清图事件,换来的新图不发清图奖励;刷新专长的固定 GP 收益走战斗内缓冲入账,不属清图奖励封装。
它是可配置可替换的封装:数据面上是清图池里的一行(现行默认槽 clear_default),换行即换内容,机制零改动。按图类型差异化已留结构位——`clear_<图类型>` 命名空间预留,不同地图类型可以配不同的清图奖励;词表现行 = {dungeon, underdark, deep_underdark}(玩家侧「地图类型」),差异化内容启用随内容批。
@@ -1,7 +1,7 @@
# 战斗结算
> 一句话:轮末结算的编排与逐行兑现
> 状态:已定稿;现行为 v1.8
> 状态:已定稿;现行为 v1.9
## 设计目的
@@ -19,7 +19,7 @@
|---|---|
| 轮次编排 | 战斗开始序列、每轮五段结算、五种出口分发(继续 / 换图 / 挖掘期刷新 / 战斗结束 / 关卡结束) |
| 结算触发与段序 | 轮末自动触发一次整轮结算;五段顺序为冻结结构,改动走文档修订而非调参 |
| 结算队列与判定基线 | 挖掘期动作(开格、封印)入结算队列;封印判定以轮末在场封印为基线,逐行兑付(撤旗动作退役) |
| 结算队列与判定基线 | 挖掘期动作(开格、封印)入结算队列;封印判定以轮末在场封印为基线,逐行兑付(封印格拒绝挖掘,受理过的封印必然在基线) |
| 明细流水协议 | 结算中的每件事逐行留档并标注来源,是呈现、回放对账、数据导出共读的唯一数据源 |
| 收益对照表 | 一张效果档位对照表归一全部收益的折算口径(详见核心规则) |
| 伤害与治疗边界 | 修正池合成与封顶、溢杀丢弃、治疗封顶、死亡判定时机 |
@@ -127,22 +127,15 @@ percent 类(每结算、每层): E = |层数 × 行值| ÷ 100 ×
### 授予段兑付:极性路由,四类动作各归各系统资源
授予段消费结算队列。**队列与判定基线**:挖掘期玩家对格子的动作——开格、封印——都进入结算队列;结算逐批兑付,不走逐动作出栈直算。封印判定以轮末在场封印位为基线:被直接挖开的封印已随挖掘消失、不在基线(零兑付——标中 / 标空让位于挖掘本体结局,见下文封印不可逆四情况);开格事实不可撤(已开格无法回退)。过滤后按触发源分三批兑换,每格受理、每封印判定恰好一次。
授予段消费结算队列。**队列与判定基线**:挖掘期玩家对格子的动作——开格、封印——都进入结算队列;结算逐批兑付,不走逐动作出栈直算。封印判定以轮末在场封印位为基线:封印格拒绝挖掘,受理过的封印必然保留到轮末、全部在基线;开格事实不可撤(已开格无法回退)。过滤后按触发源分三批兑换,每格受理、每封印判定恰好一次。
兑付走**极性矩阵**(定义归[地图战斗资源](地图战斗资源.md)):开安全格 → 该格格面资源的正向;开危险格 → 负向;封印标中 → 该危险格资源的正向;标错封印 → 该安全格资源的负向。九型字典里每型各有一行正向、一行负向(gp 正负两向兑付 = 战斗内 GP 缓冲,见下方兑付形态表);伏击已退役,blast 型负向现况 = 警觉(敌方护甲等级 +1)。
**封印不可逆四情况(2026-09-19 用户拍板)**:封印印记是一次性承诺、移除动作退役、挖封印格放行——兑付按四情况改判:
| 情况 | 兑付 |
|---|---|
| ① 插危险格、留到轮末判定 | 标中照常(该危险格资源正向) |
| ② 插危险格、再直接挖开 | 只受挖雷一层惩罚(该危险格资源负向照常兑付;挖雷惩罚因惊动触发);标中不发(封印已随挖掘消失、不入判定基线) |
| ③ 插安全格、留到轮末判定 | 标空惩罚照常(该安全格资源负向) |
| ④ 插安全格、再直接挖开 | 零惩罚零奖励——正向兑付作废,记「奖励作废(封印格直接挖开)」归因行;标空判定同②自然缺席 |
**封印受理即揭示(2026-11-07 用户裁)**:封印受理只完成揭示与立印——墙瓦片换地板、格下身份当场可见(裁决见[排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md)),兑付仍全部发生在轮末判定批,受理当场零兑付;封印格拒绝挖掘,「挖开封印格」的兑付改判路径随之不存在。
| 批 | 兑付 |
|---|---|
| 挖格批 | 开到的安全格逐格兑该格资源的正向(封印格直挖除外——四情况④零奖励);开到的危险格逐格兑该格资源的负向(封印危险格照常——四情况②) |
| 挖格批 | 开到的安全格逐格兑该格资源的正向;开到的危险格逐格兑该格资源的负向 |
| 封印判定批 | 标中则兑该危险格资源的正向,每颗雷的资格只兑一次;标空则记"封印未中"归因行,并兑该安全格资源的负向 |
| 清图批 | 清图奖励对象恰好发一次;完美封印追加第二份同身份兑付 |
@@ -162,7 +155,7 @@ percent 类(每结算、每层): E = |层数 × 行值| ÷ 100 ×
警觉(blast 负向)按个体归属:每个存活敌各发一条自己的实例(全体存活敌规则,见[增益状态](增益状态.md)〈目标规则与个体归属〉节),只活一轮、轮末随体清零;战斗段由防守方护甲等级读数消费(我打敌 = 该敌 armor_class + 它名下的 ac 型状态合计)。其余各型负向受池 clamp 与叠层上限承载。
标中资格认雷不认封印:兑付资格以危险格实例为键——封印印记无任何移除手段(移除动作已退役,重复封印被"已有封印"拒绝)、同一颗雷跨轮不重复兑付;换图后新雷是新实例,资格自然重置。同一处封印一直落在雷上,每轮都会重新上报标中,去重是本系统的职责。
标中资格认雷不认封印:兑付资格以危险格实例为键——封印印记无任何移除手段(封印格拒绝挖掘,重复封印被"已有封印"拒绝)、同一颗雷跨轮不重复兑付;换图后新雷是新实例,资格自然重置。同一处封印一直落在雷上,每轮都会重新上报标中,去重是本系统的职责。
标错的惩罚:标空封印(标了但格不是雷)= 该安全格格面资源的负向兑付(极性矩阵的"标错"分支),类型化、确定性、零额外派生。负向兑付与"封印未中"归因行同键去重,每危险格实例只触发一次;叠层已满授予被拒时记"奖励未生效"行,不静默吞掉。
@@ -325,7 +318,7 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值
1. 战斗开始序列跑完(关闸门、初始化状态池、掷骰定敌数、生成敌人、装板并预分配资源、发开轮通知 + 开轮摇号),进入第一轮挖掘期。
2. 挖掘期本系统只缓冲事实流(开格、封印入结算队列),不做任何兑付。
3. 轮末自动触发五段结算,触发与事件到达序无关。
4. 授予段按判定基线过滤(被挖开的封印不入判定),再按极性矩阵三批兑现:开安全格兑正向(封印安全格直挖 = 四情况④零奖励作废行)、开危险格 / 标错封印兑负向(封印危险格直挖照常——四情况②)、清图发清图奖励对象(完美乘数读 settlement.tres p_perfect)。
4. 授予段按轮末在场封印基线兑付(封印格拒绝挖掘,在场封印必然全部在基线),再按极性矩阵三批兑现:开安全格兑正向、开危险格 / 标错封印兑负向、清图发清图奖励对象(完美乘数读 settlement.tres p_perfect)。
5. 增益合成、主角先手加逐敌按摇定技能兑付(伤害技三乘法链 / 增益技施放行)加地图伤害账殿后(暂存单随战斗段末统一结账)、衰减恰好一次。
6. 判定段先主角后敌人:继续通知同图、清图换图续轮、胜负走战斗结束清理(秘宝背包不清)。
7. 明细流水全程落行,供呈现、回放与导出。
@@ -361,7 +354,7 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值
- 五段全序:任一轮结算的明细行按五段顺序排列。
- 触发与到达序无关:同一轮末的两条结束消息按任意先后驱动,结算步骤流逐行相同。
- 挖封印格兑付改判:有封印格直接挖开被受理——封印安全格直挖零奖励(作废归因行恰一次)、封印危险格直挖只吃挖雷惩罚;被挖开的封印不入轮末判定(零标中 / 标空兑付);开格事实不可撤。
- 封印受理即揭示零兑付:封印受理只完成揭示与立印,当场零资源兑付(无正向无负向);兑付只发生在轮末封印判定批——标中正向 / 标空负向,在场封印全部入判定基线;开格事实不可撤。
- 每事实恰一次:每格受理、每封印判定恰好一次;重复投递不改变结果。
- 极性路由正确:开安全格 / 封印标中只兑正向、开危险格 / 标错封印只兑负向;兑付效果与该格资源类型的字典行一一对应。
- 警觉按个体:每只敌各持自己的警觉实例、互不共享;blast 负向逐层直授无上限(个体化——2026-11-02 用户裁)。
@@ -1,7 +1,7 @@
# 地形变异
> 一句话:格子的非雾变异(荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆/落石/矿尘)与 Boss 图整图变异(贫矿脉),挖掘中可遭遇的地貌偏离
> 状态:已定稿;现行为 v1.3
> 状态:已定稿;现行为 v1.4
## 设计目的
@@ -64,7 +64,7 @@
机制口径:
- 伤害型:挖开变异格(含连锁揭示,chain 通道同口径)在轮末结算逐行兑现扣生命——地形后果同挖雷口径,非奖励、封印格直挖不作废;危险格恒不吃变异(双层叠罚污染逐行归因,首版排除)。
- 伤害型:挖开变异格(含连锁揭示,chain 通道同口径)在轮末结算逐行兑现扣生命——地形后果同挖雷口径,非奖励(封印受理只揭示不挖开,不触发变异伤害——挖开封印格路径已删,口径见[排雷玩法](排雷玩法.md));危险格恒不吃变异(双层叠罚污染逐行归因,首版排除)。
- 信息型:已开且显示数字时该格真实数字不呈现(呈现层读取遮蔽;挖掘规划被迫降级为盲区推理)。呈现层读取不回灌规则本体——模拟试玩走查询面、不经遮蔽,读数口径不受影响。
- 直伤量为加法核小整数(effect_value ∈ [1,9],行值 provisional 归难度曲线与Boss);每格携带单类型单 id。
- 变异格未开时无预告呈现(遭遇式;视觉标识归表现层升级批)。
+20 -19
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
# 排雷玩法
> 一句话:挖格、封印、连锁展开等扫雷规则本体
> 状态:已定稿
> 状态:已定稿(v2.0)
## 设计目的
@@ -11,13 +11,13 @@
## 系统范围
边界这样划:一个动作"碰棋盘"的部分全归这里——合不合法、执行后格子变成什么样、翻开了哪些格、封印印记立在哪;"花多少钱"归行动经济,"兑现成什么战斗效果"归战斗结算,"画成什么样"归 HUD 框架,"格子怎么生出来"归棋盘生成。本系统自己不含任何玩法数值、零随机、也不认界面:同一张板、同一份动作序列,必然得到逐位相同的结果。
边界这样划:一个动作"碰棋盘"的部分全归这里——合不合法、执行后格子变成什么样、哪些格被揭示、封印印记立在哪;"花多少钱"归行动经济,"兑现成什么战斗效果"归战斗结算,"画成什么样"归 HUD 框架,"格子怎么生出来"归棋盘生成。本系统自己不含任何玩法数值、零随机、也不认界面:同一张板、同一份动作序列,必然得到逐位相同的结果。
负责:
| 负责 | 说明 |
|---|---|
| 全部棋盘面规则 | 动作合法性(相邻、开未开、封印位)、连锁展开、数字提示、封印印记的棋盘状态、清图判定(安全格是否全部开完) |
| 全部棋盘面规则 | 动作合法性(相邻、开未开、封印位)、连锁展开、数字提示、封印印记的棋盘状态、清图判定(安全格是否全部完成——挖开或封印) |
| 开局初始展开 | 装板事务:结构前提校验、免费展开出生开阔地、小人落位 |
| 单一结算入口 | 玩家意图只从批次结算入口进,按固定语义序仲裁 |
| 三种对外事件 | 挖开格、封印判定、轮次结束——全项目的事实流源头 |
@@ -49,15 +49,15 @@
移动不花行动点:点任何已开格,小人沿已探明区一次走到位,"已探明区"包括踩过的危险格残址。点击已开格的唯一含义就是移动——本作没有经典扫雷里"双击数字格一键翻开周围"的 chord(双击快开),每一格的兑现都必须花行动点。
挖已封印的格是合法动作(2026-09-19 用户拍板):封印印记是一次性承诺、没有撤旗动作,直接挖开就是对承诺的兑现——封印印记随挖掘消失、该封印轮末不再判定;挖开封印格的兑付改判(标中不发 / 安全格零奖励等四情况)归[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)。
封印与挖开同样揭示格子(2026-11-07 用户裁):封印被受理的那一刻,墙瓦片换成地板瓦片、格下身份(危险格还是安全格、安全格的数字)当场可见,封印印记叠在其上——玩家不用等轮末判定就知道封中还是封空。兑付仍然全部发生在轮末判定批,受理当场零兑付、零事件。封印格从此拒绝挖掘:挖已封印的格被拒(拒绝原因独立可辨),"封印后再挖开"这条路径不存在。封印印记没有任何撤下手段——不能被挖开、不能被撤下,随图存续到换图或战斗结束。
| 动作 | 合法对象 | 棋盘面拒绝情形 |
|---|---|---|
| 挖 | 8 向相邻、未开(有封印照挖) | 不相邻 / 已开过 |
| 挖 | 8 向相邻、未开、无封印 | 不相邻 / 已开过 / 已封印 |
| 封印 | 8 向相邻、未开、无封印 | 不相邻 / 已开过 / 已有封印 |
| 移动 | 任意已开格,且能只经已开格连通到达 | 目标未开 / 无连通路径 |
每个被拒动作都带一个可辨的拒绝原因;原因只能取自一份固定清单,清单外没有别的来源。三个来源互不混淆:棋盘面非法(上表各情形,细因彼此数据可分——"已有封印"和"不相邻"必须是两个可区分的原因)、资源不足(判定权在行动经济)、相位不对(本轮已收尾,不收动作)。玩家看到的文案归[HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)。
每个被拒动作都带一个可辨的拒绝原因;原因只能取自一份固定清单,清单外没有别的来源。三个来源互不混淆:棋盘面非法(上表各情形,细因彼此数据可分——"已有封印"(封印动作)与"已封印"(挖动作)和"不相邻"必须互可区分)、资源不足(判定权在行动经济)、相位不对(本轮已收尾,不收动作)。玩家看到的文案归[HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)。
```
一个意图进来
@@ -73,16 +73,16 @@
每个已开安全格都亮着一个数字,恒等于它周围 8 格里的雷数。这条"数字恒真"是全部推理的地基:数据层从不说谎,呈现层怎么遮掩都不改真值——任何让数字失真的实现都在禁止之列。
挖开一个数字为 0 的格(周围一圈没有雷)时,它周围未封印的安全格免费连锁全开,一路递推到没有新的 0 格为止——这就是连锁展开,玩家看到的是"坍塌显形":挖穿一层薄壳,整片松动的地面塌陷露出。连锁格只扣首格挖掘按价计的一笔,照常计入清图进度(清图 = 开完全部安全格),格面资源资格也照常——连锁开出的格与单挖的格同权,资源身份归[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)、极性兑付归[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md),本系统不区分。
挖开一个数字为 0 的格(周围一圈没有雷)时,它周围未封印的安全格免费连锁全开,一路递推到没有新的 0 格为止——这就是连锁展开,玩家看到的是"坍塌显形":挖穿一层薄壳,整片松动的地面塌陷露出。连锁格只扣首格挖掘按价计的一笔,照常计入清图进度(清图 = 全部安全格完成,完成 = 挖开或封印),格面资源资格也照常——连锁开出的格与单挖的格同权,资源身份归[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)、极性兑付归[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md),本系统不区分。
连锁遇到封印就停:封印格不被链开,也不给更远的格当传播跳板。封印按价计费,正是玩家亲手买下的"链阻断器"——对一片不敢确定的地,提前落一枚封印印记,塌方到它为止。
清图在每次挖完成后判定;封印、移动都不改已开格,永远不会触发清图。
清图在每次挖或封印完成后判定;移动不改格子,永远不会触发清图。
| 连锁展开的性质 | 含义 |
|---|---|
| 免费 | 只扣首格按价计的一笔,连锁翻开的格不另收费 |
| 计入清图进度 | 连锁开的格照常算进"全部安全格开完"的判定 |
| 计入清图进度 | 连锁开的格照常算进"全部安全格完成"的判定 |
| 资源资格照常 | 连锁开出的安全格与单挖的安全格同权 |
| 遇封印即止 | 封印格不入链、不作传播跳板;封印印记留在原地,轮末照常判定 |
@@ -134,9 +134,9 @@
### 封印立得住、也带不走:封印印记的生命周期与换图重置
封印印记是棋盘状态的一部分,不是背包里的实物:落下的封印印记跨轮保留、随图存续,没有数量上限,也没有任何移除手段(移除动作已退役——封印印记只能被挖开,不能被撤下)。每次轮次结束(行动点耗尽、玩家停手或清图时),本系统对当时在场的每一处封印如实上报一条判定——封印底下是雷记标中(玩家看到危险格被控制、化险为利),不是雷记标空;封印一直落在雷上,就每轮如实重复上报标中,去重是[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)的事,本系统只报事实。被直接挖开的封印随挖掘消失、不在轮末在场基线里,自然不报判定;封印本身不发事件,界面反馈走调用返回值。
封印印记是棋盘状态的一部分,不是背包里的实物:落下的封印印记跨轮保留、随图存续,没有数量上限,也没有任何撤下手段——封印格拒绝挖掘(见「挖、封印、移动」节),印记只能随图更替消失。每次轮次结束(行动点耗尽、玩家停手或清图时),本系统对当时在场的每一处封印如实上报一条判定——底下是雷记标中(玩家看到危险格被控制、化险为利),不是雷记标空;封印一直落在雷上,就每轮如实重复上报标中,去重是[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)的事,本系统只报事实。封印本身不发事件,界面反馈走调用返回值。
标空(封错格)的纠错路径只有一条:把它挖开(兑付改判四情况见[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md));不挖也可以留着它当链阻断器、当"别走这边"的地图注记。封印印记不参与清图判定,但带封印的格没挖开就照常挡着——全图封印一格不挖,永远清不了图。
标空(封错格)没有纠错路径:印记不撤不消、随图存续——封错的格从此是一块标了价的地图注记:它算完成探索(计入清图进度),但格面资源不兑付,轮末标空的负向兑付(归[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md))就是封错的代价;它同时仍是链阻断器和不可通行的地形。清图判定口径(2026-11-07 用户裁):清图 = 全部安全格完成,完成 = 挖开或封印——封印可以完成清图,全图不可能被"封错一格"卡死。
标空就是标错,玩家读到的是控制失败——惩罚兑付为该安全格格面资源的负向(极性矩阵,归[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)与[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)),本系统只报"标空"事实。
@@ -150,7 +150,7 @@
| 随战斗结束消失 | 整板退役 | 与板一同清空 |
```
封印(按价计费,界面即时反馈)→ 封印印记立在未开格上,跨轮保留
封印(按价计费,界面即时反馈)→ 封印印记立在已揭示格(地板)上,跨轮保留
每次轮次结束 → 逐封印判定,如实上报(标中 / 标空)
换图(清图或刷新)或战斗结束 → 封印印记随旧图全量消失
```
@@ -159,11 +159,11 @@
### 一帧一个意图、对外只有三种事件:批次仲裁与事件面
玩家每帧只提交一个意图,全部意图经同一个批次结算入口进入本系统——这是唯一的结算入口,保证任何情况下只有一种结算顺序。批次是整体事务:先按固定语义序重排(能清图的挖最优先、停手次之、其余殿后,同类内按提交顺序),再逐个执行;轮次结束条件第一次成立处定出赢家,其后的意图全部丢弃。丢弃不等于被拒:拒绝是本来就不合法,丢弃是来不及了——零棋盘效果、零扣费、零事件。单意图帧下正常玩不出批次竞争,这套仲裁是防御性兜底。
玩家每帧只提交一个意图,全部意图经同一个批次结算入口进入本系统——这是唯一的结算入口,保证任何情况下只有一种结算顺序。批次是整体事务:先按固定语义序重排(能清图的挖或封最优先、停手次之、其余殿后,同类内按提交顺序),再逐个执行;轮次结束条件第一次成立处定出赢家,其后的意图全部丢弃。丢弃不等于被拒:拒绝是本来就不合法,丢弃是来不及了——零棋盘效果、零扣费、零事件。单意图帧下正常玩不出批次竞争,这套仲裁是防御性兜底。
| 批次语义序 | 类别 | 说明 |
|---|---|---|
| 最先 | 能清图的挖 | 执行后图即全开的挖——防止"耗尽优先"把清图高光结算成最差结局 |
| 最先 | 能清图的挖或封 | 执行后图即全开的挖或封——防止"耗尽优先"把清图高光结算成最差结局 |
| 次之 | 停手 | 玩家主动收轮 |
| 其余 | 普通挖、封印、移动 | 同类内按提交顺序 |
@@ -179,7 +179,7 @@
```
一批意图到达
→ 按语义序重排(能清图的挖 > 停手 > 其余,同类按提交序)
→ 按语义序重排(能清图的挖或封 > 停手 > 其余,同类按提交序)
→ 逐个执行,轮次结束第一次成立处定赢家,其后意图丢弃
→ 收轮:先把封印判定逐条报完,再报轮次结束
```
@@ -193,7 +193,7 @@
| 方向 | 系统 | 接口要点 |
|---|---|---|
| 上游 | [棋盘生成](棋盘生成.md) | 棋盘产物的消费方;装板时校验结构前提(出生区无雷、数字恒真等),违例拒绝装板 |
| 上游 | [行动经济](行动经济.md) | 唯一扣费入口:本系统判棋盘面后请行动经济扣费,绝不自行扣减;挖成后上报连锁规模与清图事实;停手意图经批次入口转交 |
| 上游 | [行动经济](行动经济.md) | 唯一扣费入口:本系统判棋盘面后请行动经济扣费,绝不自行扣减;挖成或封成后上报连锁规模与清图事实;停手意图经批次入口转交 |
| 下游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 三事件的订阅方、轮末兑现方;换新图指令由它回发 |
| 下游 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 本系统只上报"这格有无格面资源资格"的事实;资源内容与极性兑付不经本系统 |
| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 呈现义务归 HUD 框架 |
@@ -203,7 +203,7 @@
最小闭环只保留跑通"装板—挖—收轮—兑现—换图"必需的规则:
1. 战斗开始装上新图:校验结构前提,违例拒绝;初始展开免费翻开出生开阔地,小人落位。
2. 玩家每帧提交一个意图:挖(判棋盘面,请行动经济按价扣费,开格加连锁并逐格上报;有封印格照挖、封印印记随挖掘消失)、封印(按价计费,封印印记入棋盘,零事件)、移动(免费,已开区一次走到位)。
2. 玩家每帧提交一个意图:挖(判棋盘面,请行动经济按价扣费,开格加连锁并逐格上报;封印格拒绝挖掘)、封印(按价计费,受理即揭示——墙变地板、身份可见,印记立其上;零事件)、移动(免费,已开区一次走到位)。
3. 被拒动作带可辨原因、状态不变;批次内轮次结束首次成立处定赢家,其后意图丢弃。
4. 收轮:先报完在场封印的逐条判定,再报轮次结束(停手路径由行动经济直发)。
5. 战斗结算订阅事件流逐行兑现;清图或刷新换图时按它回发的指令装新图,旧板封印印记全量失效,回到第 1 步。
@@ -219,7 +219,7 @@
## 调参表
本系统无自有参数:价目与每轮点数见[行动经济](行动经济.md)的调参表,棋盘形态见[棋盘生成](棋盘生成.md)。连锁免费、移动免费、无 chord、批次语义序、三种事件封闭都是冻结设计而非参数——改动走本文修订流程,不走调参。
本系统无自有参数:价目与每轮点数见[行动经济](行动经济.md)的调参表,棋盘形态见[棋盘生成](棋盘生成.md)。连锁免费、移动免费、无 chord、封印受理即揭示、清图口径(挖开或封印算完成)、批次语义序、三种事件封闭都是冻结设计而非参数——改动走本文修订流程,不走调参。
## 验收标准
@@ -228,7 +228,8 @@
- 数字恒真:任意已开安全格的数字恒等于其 8 向相邻雷数;出生区无雷、数字恒真、初始展开不吞全图三条结构前提任一不满足时,装板被拒绝。
- 初始展开恰等:装板后翻开的格集合恰为"出生 3×3 加连通开阔地"——不止 3×3,也不外扩一圈;全程免费、恒无格面资源(封锁格)、计入清图进度;跨轮不重放。
- 连锁免费且遇封印即止:一次触发连锁翻开任意多格,扣费恒为首格按价计的一笔;封印格不被链开、不作传播跳板;连锁格计入清图进度、资源资格照常。
- 挖封印格放行:有封印格直接挖开被受理——封印印记随挖掘消失、该封印轮末不判;重复封印仍被"已有封印"拒绝;兑付改判四情况(标中不发 / 安全格零奖励)归战斗结算。
- 封印受理即揭示、挖封印格被拒:封印被受理后该格进入已揭示态——身份(危险/安全与数字)当场可查、封印印记叠在其上、受理当场零兑付零事件;挖已封印的格被拒(拒绝原因独立可辨、零副作用);重复封印仍被"已有封印"拒绝。
- 清图口径:清图 = 全部安全格完成——挖开或封印都算完成;封到安全格计入清图进度,封印可以完成清图。
- 已引爆危险格可通行:挖雷后轮次不结束,小人可站、可经已开区穿行续挖;危险格不计清图、不可再挖再封印。
- 移动合法且预览同源:目标未开或无已开区连通路径时拒绝;路径预览与实际执行逐格相同;移动免费、零事件。
- 批次仲裁与到达序无关:同一批意图按任意顺序提交,结束路径与结算结果一致;赢家定出后其余意图丢弃——零棋盘效果、零扣费、零事件,且丢弃区别于拒绝。
@@ -1,7 +1,7 @@
# 行动经济
> 一句话:每轮行动点怎么花、停手与刷新的代价
> 状态:已定稿;现行为 v1.5
> 状态:已定稿;现行为 v1.6
## 设计目的
@@ -55,7 +55,7 @@
| 动作 | 花费 | 说明 |
|---|---|---|
| 挖开格 | 标准价(见 action_economy.tres) | 只能挖小人 8 向相邻的格子;若触发连锁展开(flood fill 式整片翻开),连锁翻开的部分免费,且计入清图进度 |
| 封印 | 标准价(见 action_economy.tres) | 同样限相邻格。封印印记只是棋盘上的标记,不是背包里的实物,想用多少有多少——它的稀缺性完全由"要花一次标准价行动点"承载。封印印记是一次性承诺:落子就没有移除动作,纠错 = 直接挖开该格 |
| 封印 | 标准价(见 action_economy.tres) | 同样限相邻格。封印印记只是棋盘上的标记,不是背包里的实物,想用多少有多少——它的稀缺性完全由"要花一次标准价行动点"承载。封印印记是一次性承诺:落子就没有移除动作;封印受理即揭示、封印格拒绝挖掘(口径见[排雷玩法](排雷玩法.md))——封错的代价 = 轮末标空负向兑付,纠错路径不存在 |
不花钱的有两件事:移动小人(点已翻开的格子走过去,仅限已探明区域)和连锁展开。这两项免费是冻结设计,服务"边缘探索不心疼"的氛围,不是经济杠杆。
@@ -55,7 +55,7 @@ HUD 框架定稿时已为教学留好两个承载位,本系统的内容将来
|---|---|---|
| 行动点价目 | [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | 挖 / 封印各花多少、移动与连锁免费 |
| 储备池清零提示 | [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | 必须说清"储备行动点在战斗结束时清零",防止"攒的钱凭空没了"的误读 |
| 封印是一次性承诺的首遇提示 | [排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md)(封印不可逆批 2026-09-19) | 经典扫雷玩家会习惯性右键拔除标记——本作封印印记不能拔,落子就是承诺;想改主意就左键直接挖开(安全格零奖励、危险格受挖掘惩罚)。每场冒险提示一次,非模态 |
| 封印是一次性承诺的首遇提示 | [排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md)(封印受理即揭示口径 2026-11-07) | 经典扫雷玩家会习惯性右键拔除标记——本作封印印记不能拔,落子就是承诺:受理即揭示,封中还是封空当场可见,没有反悔路径(封错的代价=轮末标空负向兑付,印记随图存续)。每场冒险提示一次,非模态 |
| chord 不存在的首遇提示 | [HUD 框架](HUD框架.md)(承接排雷玩法的呈现义务) | 经典扫雷玩家会习惯性双击数字格——本作没有 chord,点数字格 = 移动小人。每场冒险提示一次,非模态 |
| 挖非相邻格的首次提示 | [HUD 框架](HUD框架.md) | 挖与封印都限小人 8 向相邻的格子,第一次越界操作时提示 |
| 增益叠层节奏 | [增益状态](../战斗循环/增益状态.md) | "同一轮拿满优于跨轮慢慢叠"——增益有结算次数衰减,教学要传达这个节奏 |
+2 -2
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
# 术语表
> 全库专用术语的唯一对照表(2026-10-11 用户令建立)。规矩:新术语先登记本表、再在文档使用;退役词见文末对照表,文档正文一律使用现行词。文档中遇到看不懂的词,查本表。用词纪律(禁用词、替换值、豁免范围)见「用语规范」节。
> 状态:**现行 v1.27**——2026-10-11 建立;历次升版明细见 git 提交史。
> 状态:**现行 v1.28**——2026-10-11 建立;历次升版明细见 git 提交史。
## 格与棋盘
@@ -12,7 +12,7 @@
| 安全格 | 没有惩罚的格子——挖开安全并获得其上信息与收益 |
| 整图 | 单张棋盘(的整个范围)——原「整图」退役(2026-10-11 用户裁)。例:整图叠加层、整图作用域 |
| 叠加层(整图叠加层) | 秘宝产生的信息的自持容器:按效果分类的格集,随图消亡、不回写棋盘(见[秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md)) |
| 封印 / 控制 | 封印动作的机制名/玩家名:封印印记落在危险格上为「标中」(危险格被控制、化险为利),封错为「标空」(原「旗 / 控制」,2026-10-18 用户裁:「旗」概念不存在——动作=封印、印记=封印印记),板面单字字形=「封」 |
| 封印 / 控制 | 封印动作的机制名/玩家名:受理即揭示——墙瓦片换地板、格下身份当场可见(2026-11-07 用户裁),封印格拒绝挖掘、印记随图存续;封印印记落在危险格上为「标中」(危险格被控制、化险为利),封错为「标空」(原「旗 / 控制」,2026-10-18 用户裁:「旗」概念不存在——动作=封印、印记=封印印记),板面单字字形=「封」 |
| 真视 | 直接告诉玩家某范围内哪些格是危险格的效果(秘宝承重契约:一次最多 3×3,见[秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md)核心规则) |
| 类型微光 | 棋盘上按格子类型显示的提示光效(视野参数控制其显示范围) |
| 换图 / 弃图刷新 | 清完一图进入下一图 / 花储备放弃当前图重开一张(代价见[行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md)) |
+47 -4
View File
@@ -2,7 +2,7 @@
> **Status**: Complete(现行)
> **Author**: user + ux-designer
> **Last Updated**: 2026-11-02
> **Last Updated**: 2026-11-07
> **Platform Target**: PC (Steam)——Keyboard/Mouse 主(全部操作纯鼠标可完成)、Gamepad Partial 非 MVP、Touch None(同 technical-preferences)
> **上游修订依赖**: 弃图刷新挖掘期受理依赖上游现行规则(行动经济 Active 受理 + 每轮上限 2 次、排雷玩法 Active·仅刷新路径装板、战斗结算的挖掘期刷新编排 + 恒同盘不变、系统索引的刷新规则同步——见布局决策 4 与 OQ11)
> **Template**: UX Spec
@@ -127,6 +127,48 @@
> 呈现术语注记(2026-09-25):封印 = 正式动作名(全库统一;登记册术语与术语表;印记 = 封印印记,art-bible §3.2)——机制与键名不变;印记贴图已落位(`seal_mark.png`,环+十字法阵,形与定值见 art-bible §3.2/§8.2),缺图时回落封印黑「封」字形(棋盘视图程序化回退);封印特效的施印瞬间一件未实装。封印色 = 封印黑(现行)。
### 封印格呈现预览(2026-11-07 用户裁「封印受理即揭示」的呈现规格;2026-11-07 用户人审通过——按此先落实现,观感细化后置,不阻塞基线冻结)
封印受理后格子进入**已揭示+封印**态:墙瓦片换地板瓦片(裸土),封印法阵(环+十字)叠在其上,格下身份字形(危险格「危」朱字/安全格数字)按既有绘制优先级(数字 > 小人 > 封印印记)叠于法阵之上、垫既有色牌机制保可读。轮末判定后印记不撤,随图存续。
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<g font-family="monospace" font-size="12" fill="#C9AF83" text-anchor="middle">
<text x="52" y="122">未开(对照)</text>
<text x="148" y="122">封印·标中(危险格)</text>
<text x="244" y="122">封印·标空(安全格)</text>
<text x="340" y="122">已开(对照)</text>
</g>
<g>
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<text x="148" y="52" font-family="monospace" font-size="17" font-weight="bold" fill="#962C24" text-anchor="middle">危</text>
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<circle cx="244" cy="44" r="24" fill="url(#sealhalo)"/>
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<text x="244" y="52" font-family="monospace" font-size="17" font-weight="bold" fill="#33261B" text-anchor="middle">3</text>
<rect x="316" y="20" width="48" height="48" fill="#B39A78"/>
<text x="340" y="52" font-family="monospace" font-size="17" font-weight="bold" fill="#33261B" text-anchor="middle">2</text>
</g>
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像素级判据句(实现批验收锚):①印记参数沿用现行五常量单点(环外径 0.82 格边、环壁 0.11 环径、十字臂宽 0.156 环径、光圈 alpha 0.50/γ1.6),零新增美术件、零参数改动;②封印格承载 = 地板瓦片(裸土),印记居格心、环外留 9% 格宽光圈、光圈不外溢邻格;③身份字形(危/数字)垫既有色牌件叠于法阵之上——色牌取现行色板素色小牌件,墨字对色牌对比 ≥4.5:1;④封印黑对裸土底对比 ≈7.8:1(≥4.5:1);⑤未开格与已开普通格观感与现行逐像素一致(对照列)。
> 可挖域微光画法定稿(2026-09-25 用户拍板):**接触带·空间侧 + 蓝族**——光画英雄格周界接触面(正交邻墙=整边,斜向邻墙=角点+两半边),详见 art-bible §3.2;现行墙格整框绿相呼吸为待退役占位,切换待表现侧实现(含探针断言)。
**布局决策 1(本 spec 最大决策,用户拍板)**:**常驻双舞台分屏**——战斗画面与扫雷图同屏常驻,挖掘期敌人待机可见,结算期不切场景。
@@ -239,7 +281,7 @@
| **调试变体** | 测试模式 | 调试浮窗入口发布态恒隐(无 UI 开启口;开发期临时启用=本地改该字段缺省、不提交——调参面板已退役);Playtest 诊断按钮(卡死转储) |
**拒绝/作废子态**(排雷玩法×6⑥、行动经济双源——每次拒绝玩家可感知):
- 棋盘面拒绝(细分原因:非相邻/挖封印格等)→ 目标格 危险红 #A8321F 边框闪 + toast 文案(拒绝语义红族——现行封印黑)(图标+文案冗余,色弱清单 #7)
- 棋盘面拒绝(细分原因:非相邻/挖已封印格等)→ 目标格 危险红 #A8321F 边框闪 + toast 文案(拒绝语义红族——现行封印黑)(图标+文案冗余,色弱清单 #7)
- 资源面拒绝(AP 不足/RAP 不足)→ AP/RAP 数字脉冲 + toast「AP 不足 · 剩 0 点」
- voided(stop 被作废等)→ toast「本轮已清图,停手未执行 · 剩余 AP 已作废」——防静默改判读感欺骗
@@ -253,7 +295,8 @@
|---|---|---|---|---|
| 未开相邻格 | 挖掘 | 左键 | 格碎裂 + 连锁展开(免费)+ 奖励身份揭显 | 意图入当帧批次 → 排雷玩法的意图批次提交 |
| 已开格 | 移动 | 左键 | 悬停时路径预览高亮(布局决策 3);执行 ≤150ms 短滑 | 意图入批(BFS 移动,免费) |
| 未开格 | 封印 | 右键 | 封印印记落下(封印黑) | 意图入批(1 AP / 免费;已封印格右键无操作——封印印记无移除手段,封印不可逆) |
| 未开格 | 封印 | 右键 | **受理即揭示**:墙瓦片换地板 + 封印印记落下(封印黑)+ 格下身份揭显(危/数字) | 意图入批(1 AP / 免费;受理当场零兑付——兑付在轮末判定批) |
| 已封印格(已揭示) | 无 | 左键/右键 | 禁止光标 + 悬停说明(封印格无可用动作) | 零意图(不入批——封印格拒绝挖掘、不可通行、不可再封印;封印印记无移除手段,封印不可逆) |
| 停手按钮 | 主动结束轮次 | 左键 | 按钮下压 + AP→RAP 飞行数字 | 停手随当帧意图批次提交(**经排雷玩法批次,不直调行动经济**——单意图帧批次契约) |
| 弃图刷新按钮(雷图右上角) | 当轮就地换图继续挖 | 左键 | 确认微交互(RAP−8 代价显式 + 旧板弃置提示);RAP<8 → 资源面拒绝可见(行动经济 EC13) | 刷新意图提交(**Active 相位当场换图继续挖**——AP 不重置、本轮剩 N 次扣减;受理口径见布局决策 4/OQ11) |
| 图例按钮 | 开图例 | 左键 | 模态 overlay | 恒可开(图例条目恒在) |
@@ -265,7 +308,7 @@
**复合意图(排雷玩法评估项)**:点击远格 = 自动 move+dig 的两击摩擦消解——**MVP 不做**(免费移动高频,两击摩擦符合 P4 ≤2 观测假设;排雷玩法 L298 评估项在案)。
**可挖域常驻指示**:小人 8 向相邻未开格呼吸微光(§2.1 唯一在动的元素);不可挖域(非相邻)悬停显示禁止光标 + 首次 toast 提示「需先走近(点击已开格移动,免费)」。
**可挖域常驻指示**:小人 8 向相邻未开格呼吸微光(§2.1 唯一在动的元素);不可挖域(非相邻)悬停显示禁止光标 + 首次 toast 提示「需先走近(点击已开格移动,免费)」。已封印格(含相邻)悬停显示禁止光标——封印格拒绝挖掘、不可通行、不可再封印,无动作可发(封印格呈现规格见「封印格呈现预览」节)。
**chord 肌肉记忆首遇提示**(排雷玩法×6③):经典扫雷玩家首日尝试双击快开时,非模态 toast 每 run 一次:「本作无双击快开——封印后轮末自动判定标中;点数字格可移动小人」(含排雷玩法登记锚点「点击数字格 = 移动小人」)。文案定稿权归实现期文案 pass。