diff --git a/design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md b/design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md index 0c9f0e05..244a18f7 100644 --- a/design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md +++ b/design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md @@ -11,7 +11,7 @@ > > **兑付频率(先看这条,它是三条渠道的共同前提)**:奇物**不是打一场战斗给一份**。关内的普通战斗节点打完了什么也不给;一关之内奇物**只兑付一次**,触发点是**关底 Boss 被击败**——而按 [冒险结构](冒险结构.md) 的定义,打掉关底 Boss 恰好就等于"通过这一关",这两件事是同一个时刻,不是一条链上的两步。 > -> 状态:**已实现**(2026-10-04 双层 BD 实施批落地);现行为 v1.2。本文件是奇物的唯一定义文档。 +> 状态:**已实现**(2026-10-04 双层 BD 实施批落地);现行为 v1.3。本文件是奇物的唯一定义文档。 > > 数值纪律:本文件只写概念、取值域与指路;每件给多少、效果是什么一律不进正文,事实源是 `data/tables/feats.tres` 与 `data/tables/adventure.tres`。 @@ -99,25 +99,25 @@ ### 换图系(7 件,设计定稿,待实现) -换图系把「弃图刷新」从坏图逃生改成主动构筑行为。两件基座分别解决 RAP 的来源与价格;后续专长让成功刷新产生输出、生存或资源收益。七件不要求一次拿齐,不设强制先拿基座、集件标签或集件奖励。 +换图系把「弃图刷新」从坏图逃生改成主动构筑行为。两件基座分别解决 RAP 的来源与价格;后续专长让成功刷新产生输出、生存或 GP 资源收益。七件不要求一次拿齐,不设强制先拿基座、集件标签或集件奖励。 | 层 | 代号 | 规则 | 行为职责 | |---|---|---|---| -| 基座 | 掘进储能 | 每次付费挖格后额外获得 RAP;安全格与危险格同口径 | 持续挖图也能准备刷新,不再必须少挖停手 | -| 基座 | 折价换图 | 弃图刷新的 RAP 成本减半 | 同一份储备支持更多刷新 | -| 输出 | 弃图轰击 | 成功刷新后,在本轮战斗段对全体存活敌人造成一次伤害 | 刷新成为直接进攻行为 | -| 输出 | 换图蓄势 | 成功刷新攒层,层数有上限;下一次攻击附加全部层数对应的伤害后清零,战斗结束清空 | 连续换图蓄成一次单点爆发 | -| 生存 | 换图庇护 | 成功刷新后,在本轮授予段获得护盾 | 用刷新预防后续伤害 | -| 生存 | 弃图休整 | 成功刷新后,在本轮授予段回复生命,封顶生命上限 | 放弃当前图换取恢复 | -| 资源 | 弃图回收 | 成功刷新后,按旧图探索进度在本轮授予段回收清图奖励 | 先探索再主动弃图变现 | +| 基座 | 矿脉储能 | 每次付费挖格被受理后,额外获得 RAP;安全格与危险格同口径 | 持续挖图也能准备刷新,不再必须少挖停手 | +| 基座 | 省力周转 | 弃图刷新的 RAP 成本减半 | 同一份储备支持更多刷新 | +| 输出 | 崩壁冲击 | 成功刷新后,在本轮战斗段末对全体存活敌人造成一次固定伤害 | 刷新成为直接进攻行为 | +| 输出 | 蓄力周转 | 成功刷新攒层,最多 3 层;本轮下一次主角攻击消费全部层数后清零,战斗结束不跨战保留 | 连续换图蓄成一次单点爆发 | +| 生存 | 石层缓冲 | 本轮至少成功刷新一次后,主角每次受到伤害固定减少 2 点;不叠加 | 刷新形成当轮全局防御姿态 | +| 生存 | 坑道小憩 | 每次成功刷新累计 1 点恢复,最多 3 点;本轮授予段合计回复生命,封顶生命上限 | 放弃当前图换取恢复 | +| 资源 | 矿道红利 | 每次成功刷新固定获得 1 GP | 刷新动作自身带少量GP收益 | 共同规则: -- **双基座叠加**:掘进储能与折价换图可以同时持有,产 RAP 与成本减半分别生效;每轮刷新次数上限继续限频,不设互斥规则。 -- **成功才触发**:后续五件只认成功换图;刷新被拒绝时不产生效果。同一轮多次成功刷新按发生顺序逐次登记。 -- **轮末兑付**:刷新不新增结算段。群伤、护盾、回血与回收按[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)的既有段序兑付,刷新瞬间不直接改这些战斗结果。 -- **回收看旧图**:弃图回收读取被放弃旧图的探索进度,不把旧图或新图判为清图;具体口径归[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)。 -- **基线不变**:没有这些专长时,RAP 来源、刷新成本、清图奖励与刷新结果保持原规则。数值与稀有度归 `feats.tres`,落表前本节只作设计声明。 +- **双基座叠加**:矿脉储能与省力周转可以同时持有,产 RAP 与成本减半分别生效;每轮刷新次数上限继续限频,不设互斥规则。 +- **成功才触发**:后续五件只认成功换图;刷新被拒绝时不产生事实,也不给输出、生存或资源收益。同一轮多次成功刷新按发生顺序逐次登记。 +- **轮末兑付**:刷新不新增结算段。崩壁冲击走本轮战斗段末结账,石层缓冲在每次主角受伤时消费,坑道小憩与矿道红利走本轮授予段兑付。 +- **全局受伤面**:石层缓冲覆盖敌方攻击、危险格、错误封印资源格与地形造成的主角伤害;临时生命值不在本流派设计范围内。 +- **基线不变**:没有这些专长时,RAP 来源、刷新成本、清图奖励与伤害结果保持原规则。数值与稀有度归 `feats.tres`,落表前本节只作设计声明。 ### 迁入登记(秘宝域迁出件;实装批落地后并入件表) @@ -479,7 +479,7 @@ 11. 凭证拿到即开,不进持有集,玩家无法囤积——选中或买下的同一时刻就开专长三选一。 12. 凭证带有计步保底:连续 5 次三选一展示未出现则第 6 次必出;计数跨奖励节点与商店共享,刷新后的重新展示计入次数,限购用满后保底不再触发。 13. 被称为流派基座的专长必须能说明拿到前后的操作差异与新行为的持续资源来源;只有同一操作后的泛用数值增长,不得登记为基座。 -14. 换图系两件基座同时持有时都生效;后续五件只在成功刷新后触发,无专长基线不变;弃图回收按旧图探索进度结算,同一旧图至多回收一次。 +14. 换图系两件基座同时持有时都生效;后续五件只在成功刷新后触发,无专长基线不变;石层缓冲覆盖所有主角受伤路径且同轮不叠加,矿道红利按成功刷新次数固定获得 GP。 > 实装批落地前,现役代码按旧 27 件专长目录与旧资源成员在同框架下运行;新成员口径(27 件基础件表 / 凭证件表)自实装批起验。 diff --git a/design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md b/design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md index 82a7be85..9074ff3c 100644 --- a/design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md +++ b/design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md @@ -1,7 +1,7 @@ # 地图战斗资源 > 一句话:格面资源的产出、极性字典与清图奖励封装 -> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.2 +> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.3 ## 设计目的 @@ -127,7 +127,7 @@ | defense 护甲 | ac_up 盾牌加护(AC 掷点阈值轴——2026-09-16 换装,不入池)——幅度/上限/权重见 `reward.tres` | off_guard 失衡(AC 掷点阈值轴负向——2026-09-18 换装,不入池、退出主角防御池)——幅度/上限见 `status_effects.tres` off_guard 行 | | heal 回血 | heal_minor(满血零兑付照旧)——威力/权重见 `reward.tres` | heal_backlash 直伤:战斗结算直接扣血,不经增益状态——威力见 `reward.tres` | | blast 群伤 | spark_aoe 全体存活敌各吃一笔——威力/权重见 `reward.tres` | enemy_alert 警觉:敌方全体护甲等级 +1/层(`status_effects.tres` alert 行)——见 `reward.tres` | -| weaken 削弱 | weaken(敌方输出池;同名重复授予只刷新剩余次数——2026-09-18 续时定案)——幅度见 `status_effects.tres` weaken 行 | sapped(主角输出池)——幅度见 `status_effects.tres` sapped 行 | +| weaken 削弱 | weaken(敌方输出池;同名重复授予只加时长)——幅度见 `status_effects.tres` weaken 行 | sapped(主角输出池)——幅度见 `status_effects.tres` sapped 行 | | action 行动点 | ap_up:下轮行动点 +1——见 `reward.tres` | ap_drain 迟滞:下轮行动点 −1——见 `reward.tres` | | gp 财货 | gp_gain GP 袋:战斗内 GP 缓冲 +power,战斗完成随 GP 掉落统一入钱包账本(兑付编排归[战斗结算](战斗结算.md)、账本归[冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md))——威力/权重见 `reward.tres` | gp_loss 破财:战斗内 GP 缓冲 −power,weight=0 纯字典不参与摇号——见 `reward.tres` | | pierce 穿刺 | pierce_strike 穿刺弹:单目标克制直伤(attack_type=pierce 查克制矩阵,必中全额不掷点;目标 = 固定顺位最前存活敌)——威力/权重见 `reward.tres` | pierce_snare 穿刺陷阱:主角直伤,不经增益状态——威力见 `reward.tres` | @@ -158,29 +158,8 @@ | 可配置可替换 | 内容 = 池行值;允许即时类(当场兑付,不入库) | | 图类型差异化是预留插槽 | 现行只有默认槽;结构位已留,启用走棋盘生成词表落定 | -持有弃图回收专长时,同一清图奖励对象也可按旧图探索进度部分回收;这不改变正常清图与清图奖励的定义,例外口径见下节。 - 举证:本节为封装与流程规则,无计算。 -### 弃图回收:按旧图探索进度兑付(设计定稿,待实现) - -弃图回收让玩家不必挖完最后几个安全格,也能把已经推进的探索换成一部分清图奖励。它只读取被放弃的旧图,不把旧图判为清图,也不把新图判为已清图。 - -旧图退役前记录三项读数:装板初始已开安全格数、装板初始未开安全格数、退役时已开安全格数。探索进度定义为: - -``` -探索进度 =(退役时已开安全格数 − 装板初始已开安全格数)÷ 装板初始未开安全格数 -``` - -进度限制在 0~1。玩家付费挖开与连锁展开的安全格都真实推进探索,计入分子;装板时白送的初始格、封锁格与危险格不计入。没有新探索就刷新,进度为 0,不能获得回收奖励。 - -回收兑付的是旧图在装板期已经摇定的清图奖励对象,按探索进度取对应份额;具体比例、档位、取整与数值归调参。它只发基础奖励的进度份额: - -- 不触发完美封印加倍,不产生清图事件,不执行正常清图的整板兑付。 -- 同一旧图只在成功退役时回收一次;新图不继承旧图探索进度。 -- 刷新被拒绝时旧图不退役,也不回收;成功后的兑付时机归[战斗结算](战斗结算.md)本轮授予段。 -- 正常清图仍发完整清图奖励对象;弃图回收不得让同等探索投入的收益无条件高于正常清图。 - ## 依赖与输出 本系统被两侧夹住:事实与数值从上游来,调用与呈现往下游去。下表就是删除任何一方时的影响面清单。 @@ -260,9 +239,6 @@ - 类型封闭与字典完整:表里出现九型之外的类型、或任一型缺正向/负向行,加载拒绝。 - 未生效可见:满层增益、满血正向治疗、无存活敌的群伤,各自在结算明细记"奖励未生效"行,零折算、零补偿。 - 加载护栏:池空、清图池无正当量、增益引用悬空——任一命中即加载时返回错误并中止;默认内容加载通过。 -- 弃图回收进度:付费挖开与连锁展开的安全格计入探索,初始格、封锁格与危险格不计;无新探索时进度为 0,不能获得回收奖励。 -- 弃图回收恰一次:成功退役的旧图按当次探索进度回收其预摇清图奖励对象,新图不继承进度,同一旧图不能重复回收;被拒绝的刷新零兑付。 -- 回收不是清图:弃图回收不触发完美封印加倍、清图事件或正常清图整板兑付;正常清图仍发完整清图奖励对象。 - 表实一致:数据表字段与奖励表字段定义逐字段一致。 ## 待办 diff --git a/design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md b/design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md index 99be6bb9..570246c2 100644 --- a/design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md +++ b/design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md @@ -1,13 +1,13 @@ # 增益状态 > 一句话:增益/减益的状态池、叠层与衰减 -> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.2 +> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.3 ## 设计目的 战斗里有一类效果不在当场一次性用掉,而要管上几次结算:挖开安全格拿到的主角增益、封印标中带来的怪物削弱、踩雷喂给怪物的增强(警觉——blast 型负向)、标错封印招来的负向兑付,都是这类。本文把它们统称"状态":发给主角的有益效果叫增益(失衡与乏力是例外——它们是发给主角的减益),发给敌人的负面效果叫减益;敌方侧的增强同样是状态——几个方向共用同一个状态池。 -增益状态就是这一个状态池:它收下全部状态,用同一套规矩管理——发入、合并(同一种效果重复拿到时按表行策略处理:叠层加一,或只刷新剩余次数——读 `status_effects.tres` 逐行 stack_policy)、衰减(每次结算后剩余次数减一,减到零效果消失)、清空(战斗结束全部清除)。没有它,几类效果得各写一套计时逻辑,结算明细也无法逐行指回"这效果是我哪步棋带来的"。状态池管机制、不管数值从哪来:某个效果该多大,由各收益系统的表去定,状态池只照章入列、按次衰减。 +增益状态就是这一个状态池:它收下全部状态,用同一套规矩管理——发入、合并(同一种效果重复拿到时按表行策略处理:叠层加一,或把剩余次数累加上本次授予的时长——读 `status_effects.tres` 逐行 stack_policy)、衰减(每次结算后剩余次数减一,减到零效果消失)、清空(战斗结束全部清除)。没有它,几类效果得各写一套计时逻辑,结算明细也无法逐行指回"这效果是我哪步棋带来的"。状态池管机制、不管数值从哪来:某个效果该多大,由各收益系统的表去定,状态池只照章入列、按次衰减。 ## 系统范围 @@ -76,14 +76,14 @@ 举证:本节为授予路径与登记规则,无计算。 -### 同名状态再拿到:叠层、刷新、并存 +### 同名状态再拿到:叠层、累加、并存 同一种状态还没消失又拿到一份,怎么合并由状态表每行的合并策略字段说了算,共三种。合并在授予那一刻由状态池完成;多个状态在结算里按什么先后起作用,是战斗结算的编排——两件事互不干扰。 | 合并策略 | 重复授予时发生什么 | 说明 | |---|---|---| | 叠加 | 层数加一;剩余结算次数不动——只有首次授予定钟 | 现行内容行多数用叠加(逐行合并策略读 `status_effects.tres`) | -| 刷新 | 剩余结算次数重置为该实例首次授予时的初始值,层数不变 | 刷新类内容行已就位——削弱行 weaken(2026-09-18 续时定案)、增益技行 empower / fortify、**主角增益行 attack_up / ac_up(2026-09-20 用户拍板「只续时不叠层」,全状态表增益/减益两侧合并语义就此统一为:主角可重复获取的增益与减益一律续时、不叠层)**;逐行读 `status_effects.tres` | +| 累加 | 剩余结算次数加上本次授予的时长——技能施放行带覆盖时长时按覆盖值加;层数不变 | 现行内容行六行用累加(削弱行 weaken、增益技行 empower / fortify、主角增益行 attack_up / ac_up);重复拿一次就多攒一段时长,同一轮拿几份攒几段,停手后按剩余次数逐轮耗完;逐行读 `status_effects.tres` | | 并存 | 新建一份独立实例,两份各算各的 | 同上 | 并存分支没有满层上限,但状态池规模天然有界:实例数的上界就是受理过的授予数——多受理一份就多一份实例,多少份在授予那一刻就完全确定,不会无限膨胀。 @@ -110,7 +110,7 @@ ### 剩余次数怎么倒数:按结算次数衰减 -每个状态实例自带一个倒数计数——剩余结算次数(本文说的"衰减"就是它逐次递减、归零消失)。它不承诺"活几轮",而是数"经历过几次轮末结算":每轮结算先让状态起作用,随后计数减一,减到零状态即被移除。持续 1 的状态就是"一次性":在授予它的那轮结算里生效一次,轮末消失。MVP 时期六行内容均为一次性(削弱后改续时——见 git 提交史;2026-09-20 起主角增益两行也走续时、duration 表值仍为 1——重复拿等于重新获得一次当轮增益);跨轮持续的状态,寿命由表行初始值表达,给几就活几次结算。 +每个状态实例自带一个倒数计数——剩余结算次数(本文说的"衰减"就是它逐次递减、归零消失)。它不承诺"活几轮",而是数"经历过几次轮末结算":每轮结算先让状态起作用,随后计数减一,减到零状态即被移除。持续 1 的状态就是"一次性":在授予它的那轮结算里生效一次,轮末消失。现行累加行里主角增益两行持续 1、削弱与敌方增益技行持续 2——累加语义下重复拿一次就按本次授予时长多攒一段,同一轮拿几份攒几段;跨轮持续的状态,寿命由表行初始值表达,给几就活几次结算。 ``` 一轮结算:查询生效清单 → 逐行兑付(层数 × 行值)→ 轮末衰减(全部实例剩余次数 −1)→ 归零实例移除 @@ -140,8 +140,8 @@ | 例子 | 状态池输出 | 消费侧读法 | |---|---|---| -| 暴走叠两层 | +(2 × enrage 行幅度)(读表;越出单行取值域,原样输出) | 压在天花板 +100% 上:敌方输出乘区封顶 ×2(削弱已改续时——"叠两层压地板 −100% 归零"的读法随 2026-09-18 结构修复批退役) | -| 主角盾牌加护再拿一份 | 层数恒 1、剩余结算次数重置(refresh——2026-09-20 主角增益续时批) | 不经任何池:掷点判定阈值 = 主角基准(读 hero 表)+ 层数(现行 +1——上限 2 层叠读取法退役,局内可达 AC 上限 11) | +| 暴走叠两层 | +(2 × enrage 行幅度)(读表;越出单行取值域,原样输出) | 压在天花板 +100% 上:敌方输出乘区封顶 ×2(削弱非叠层行——"叠两层压地板 −100% 归零"的读法不成立) | +| 主角盾牌加护再拿一份 | 层数恒 1、剩余结算次数累加本次授予的时长 | 不经任何池:掷点判定阈值 = 主角基准(读 hero 表)+ 层数(现行 +1——上限 2 层叠读取法退役,局内可达 AC 上限 11) | 状态池还有一条快照纪律:实例的幅度、初始次数、量纲在授予那一刻从表行拷贝。战斗中配置表即使被重载,已授予实例不受任何影响,只影响后续授予。 @@ -162,15 +162,15 @@ | 状态 | 效果一句话 | 发给谁 | 幅度(现行值) | 时限 / 合并 | 来源类别 | |---|---|---|---|---|---| -| attack_up 增伤 | 主角攻击提升 | 主角 | 见 `data/tables/status_effects.tres` attack_up 行 | 时限/上限读表 / 刷新(2026-09-20 续时批 stack→refresh,层数恒 1) | 安全格 | -| ac_up 盾牌加护 | 主角护甲等级提升(掷点折扣判定阈值——AC 轴,不入池) | 主角 | 见 `status_effects.tres` ac_up 行(2026-09-16 换装,原 defense_up 行已退役) | 时限/上限读表 / 刷新(2026-09-20 续时批 stack→refresh,层数恒 1) | 安全格 | +| attack_up 增伤 | 主角攻击提升 | 主角 | 见 `data/tables/status_effects.tres` attack_up 行 | 时限/上限读表 / 累加(层数恒 1) | 安全格 | +| ac_up 盾牌加护 | 主角护甲等级提升(掷点折扣判定阈值——AC 轴,不入池) | 主角 | 见 `status_effects.tres` ac_up 行(2026-09-16 换装,原 defense_up 行已退役) | 时限/上限读表 / 累加(层数恒 1) | 安全格 | | alert 警觉 | 敌方护甲等级 +1/层 | 敌方 | 见 `status_effects.tres` alert 行 | 1 结算 / 叠加读表 | 踩雷 / 标空封印(blast 型负向) | -| weaken 削弱 | 敌方攻击被削弱(同名重复标中只刷新剩余次数、层数恒 1) | 敌方 | 见 `status_effects.tres` weaken 行(取值域 [60,85],取负生效) | 时限读表 / 刷新(2026-09-18 续时定案) | 封印标中 | +| weaken 削弱 | 敌方攻击被削弱(同名重复标中只加时长、层数恒 1) | 敌方 | 见 `status_effects.tres` weaken 行(取值域 [60,85],取负生效) | 时限读表 / 累加 | 封印标中 | | enrage 暴走 | 敌方攻击提升 | 敌方 | 见 `status_effects.tres` enrage 行 | 时限/上限读表 / 叠加 | 标空封印反噬 / 踩雷(attack 型负向) | | off_guard 失衡 | 主角护甲等级降低(AC 轴——掷点判定阈值下调、更易被命中;2026-09-18 换装,原百分比承伤池已退) | 主角 | 见 `status_effects.tres` off_guard 行 | 时限/上限读表 / 叠加 | 标空封印反噬 / 踩雷(defense 型负向)/ 敌方妨害技(2026-09-19 新效应词汇批——蛛网束缚载体,duration 由技能行覆盖) | | sapped 乏力 | 主角输出降低(weaken 型负向,主角输出池) | 主角 | 见 `status_effects.tres` sapped 行 | 时限/上限读表 / 叠加 | 危险格负向 / 标空封印(2026-09-15 格面资源批)/ 敌方妨害技(大地脉动——L3 Boss 石君王独占,2026-09-20 第三关内容批) | -| empower 蓄力 | 敌方输出倍率增益(敌方输出池——蓄力技载体;幅度读表) | 敌方 | 见 `status_effects.tres` empower 行 | duration 读表 = 1 个有效增益拍 / 刷新 | 敌方技能施放(2026-09-16 敌人技能池批) | -| fortify 硬化 | 敌方防御提升(**敌方防御池**——硬化技载体;负值入池 = 主角攻击折半,2026-09-18 符号纠正——旧正值实际翻倍) | 敌方 | 见 `status_effects.tres` fortify 行 | duration 读表 = 1 个有效增益拍 / 刷新 | 敌方技能施放(2026-09-16 敌人技能池批) | +| empower 蓄力 | 敌方输出倍率增益(敌方输出池——蓄力技载体;幅度读表) | 敌方 | 见 `status_effects.tres` empower 行 | duration 读表 = 1 个有效增益拍 / 累加 | 敌方技能施放(2026-09-16 敌人技能池批) | +| fortify 硬化 | 敌方防御提升(**敌方防御池**——硬化技载体;负值入池 = 主角攻击折半,2026-09-18 符号纠正——旧正值实际翻倍) | 敌方 | 见 `status_effects.tres` fortify 行 | duration 读表 = 1 个有效增益拍 / 累加 | 敌方技能施放(2026-09-16 敌人技能池批) | empower 与 fortify 是敌方技能池增益技在状态池侧的数据落点(技能行 buff_ref 引用,施放时长由技能行覆盖——技能冷却与增益持续是两个计时器):两行 duration 表值(读表)的口径是"先兑付后衰减含施放当轮"——施放发生在第 N 结算战斗段,存活到第 N+1 结算战斗段才兑付"下一拍",即"持续 1 个有效结算"(proposal 语义的状态池落地)。敌方防御池是第四个乘区池:敌方作为防守方的百分比修正池,消费面 = [战斗结算](战斗结算.md)主角攻击的池乘区——四池对称(敌打主角 = 主角防御池 × 敌方输出池,主角打敌 = 主角输出池 × 敌方防御池),状态池语义零延伸:仍是同构实例、side-wide 加算、不封顶不保底。 @@ -195,7 +195,7 @@ empower 与 fortify 是敌方技能池增益技在状态池侧的数据落点( 1. 战斗结算通知战斗开始:状态池初始化,空池进入可用状态。 2. 轮末结算时,战斗结算把这一轮的扫雷事实兑换成授予:挖开安全格给主角上增益、封印标中削弱敌人、踩雷给敌方上增强、标空封印触发反噬——授予入口是唯一进货口。 -3. 状态池按表行合并策略受理(新建 / 叠一层 / 刷新),实例立即生效并携带归因记录。 +3. 状态池按表行合并策略受理(新建 / 叠一层 / 累加时长),实例立即生效并携带归因记录。 4. 战斗结算查询生效清单,逐行兑付进结算公式(有效值 = 层数 × 行值)。 5. 兑付完做轮末衰减:全部实例剩余次数减一,归零移除——先兑付、后衰减。 6. 战斗外授予、未知状态、满层授予一律被拒且状态池不变;满层的"奖励未生效"行归战斗结算的结算明细。 @@ -207,7 +207,7 @@ empower 与 fortify 是敌方技能池增益技在状态池侧的数据落点( | 优先级 | 内容 | 后置原因 | |---|---|---| -| P1 | 刷新、并存两类合并策略的后续内容行 | 语义已定义、状态池已承载;刷新类已有内容(empower/fortify 2026-09-16 敌人技能池批、weaken 2026-09-18 续时定案),并存仍空,首个并存内容行上线时顺带补验收 | +| P1 | 累加、并存两类合并策略的后续内容行 | 语义已定义、状态池已承载;累加类已有内容(weaken/empower/fortify/attack_up/ac_up),并存仍空,首个并存内容行上线时顺带补验收 | | P1 | 清图奖励含增益的授予路径 | 来源类别已预留;内容与档位归[地图战斗资源](地图战斗资源.md)定稿 | | P1 | 单体寻址扩展位(接口已定稿——五条语义见核心规则〈单体寻址扩展位〉节) | 实现随首个单体效果的内容批进游戏,真实入口验收随该批闭合 | | P2 | 驱散 / 延时 / 转移接口 | 状态一旦生效,玩家没有任何手段摘掉、延后或挪给别人——省掉一整类界面复杂度是明确的设计决定;要加属于新增接口的修订,不是调参 | @@ -230,12 +230,12 @@ empower 与 fortify 是敌方技能池增益技在状态池侧的数据落点( | sapped 幅度 | 百分比 [−100,100] 且非 0 | percent 行 magnitude | 乏力;危险格负向 weaken 型,进主角输出修正池(2026-09-15 格面资源批补登记) | | empower 幅度 | 百分比 [−100,100] 且非 0 | percent 行 magnitude | 蓄力;敌方技能池增益技载体,进敌方输出修正池 | | fortify 幅度 | 百分比 [−100,100] 且非 0 | percent 行 magnitude | 硬化;敌方技能池增益技载体,进**敌方防御池**(负值 = 减伤方向——2026-09-18 符号纠正) | -| 初始剩余次数 | 整数 [1,99] | duration_settlements | 一次性语义行逐行读表;续时行 = weaken(2026-09-18 定案,duration 2)+ empower/fortify(1 个有效增益拍——先兑付后衰减含施放当轮)+ **attack_up / ac_up(2026-09-20 主角增益续时批,duration 表值 1 维持——续时语义在 duration=1 下表现为重复拿重置当轮倒数;跨轮延续随将来 duration 拉长自然显形,数值归状态层重设计批)**;拉长 = 恢复跨轮延续、规划变简单 | -| 叠层上限 | 整数 [1,16] | max_stack | 仅叠加策略消费;刷新行层数恒 1——weaken / attack_up / ac_up 表值上限在续时语义下不消费(2026-09-18 / 2026-09-20),empower/fortify ×1(冷却闸下不可能自叠加) | +| 初始剩余次数 | 整数 [1,99] | duration_settlements | 累加行 = weaken(duration 2)+ empower/fortify(表值 2 = 先兑付后衰减含施放当轮的 1 个有效增益拍)+ attack_up / ac_up(duration 1);累加语义下重复拿一次就按本次授予时长加一段;拉长表值 = 每次授予攒更多段、规划变简单 | +| 叠层上限 | 整数 [1,16] | max_stack | 仅叠加策略消费;累加行层数恒 1、表值上限不消费,empower/fortify ×1(冷却闸下不可能自叠加) | 非调参的冻结项:三类合并策略语义、两种量纲语义、来源类别枚举、"先兑付后衰减"时序、拒绝原子性、零随机——改动走本文修订流程,不走调参。 -联动纪律:增伤与削弱是当量锚的两端;盾牌加护与[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)的承伤预期联动(掷点折扣轴——AC 行值变更须复算生存链区间;2026-09-20 主角增益续时批后 ac_up 层数恒 1、局内可达 AC 上限 11,复算随调参批);削弱改续时后"单轮层数上限受[行动经济](../排雷循环/行动经济.md)行动点约束"的联动随之失效(2026-09-18 续时定案——同名重复标中只刷新剩余次数、层数恒 1;2026-09-20 起主角侧 attack_up / ac_up 同口径)。这些联动值禁止独立调参,修订须重跑锚对照并同步登记册。 +联动纪律:增伤与削弱是当量锚的两端;盾牌加护与[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)的承伤预期联动(掷点折扣轴——AC 行值变更须复算生存链区间;ac_up 层数恒 1、局内可达 AC 上限 11,复算随调参批);削弱与主角增益行同名重复授予只加时长、层数恒 1,"单轮层数上限受[行动经济](../排雷循环/行动经济.md)行动点约束"的联动不成立。这些联动值禁止独立调参,修订须重跑锚对照并同步登记册。 ## 验收标准 @@ -243,7 +243,7 @@ empower 与 fortify 是敌方技能池增益技在状态池侧的数据落点( - 多向同构:主角侧增益与减益、敌方侧增强与削弱共用同一套受理、合并、倒数、清除语义,不存在第二套计时逻辑。 - 授予即生效:状态发入当轮结算即兑付第一次,无"待生效"中间态。 - 只登记不去重:同一事实被转化两次授予,登记两层——去重责任在战斗结算。 -- 叠层不减钟:叠加策略行叠加只加层数,剩余次数保持首次授予定下的轨迹不变(刷新策略行则相反——层数不变、只重置剩余次数;两策略逐行读表)。 +- 叠层不减钟:叠加策略行叠加只加层数,剩余次数保持首次授予定下的轨迹不变(累加策略行则相反——层数不变、剩余次数加上本次授予的时长;两策略逐行读表)。 - 满层拒绝原子且留痕:叠满后再授予返回失败、状态池逐字不变;结算明细多一行"奖励未生效"(含来源)。 - 先兑付后衰减:每轮结算恰做一次衰减,归零实例当轮移除;停手轮、弃图刷新轮照常衰减。 - 合成不设上下限:状态池输出的有效值恒等于层数 × 行值,越出百分比域不封顶不保底;地板在战斗结算侧。 diff --git a/design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md b/design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md index 98542f02..f3ed0a90 100644 --- a/design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md +++ b/design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md @@ -1,7 +1,7 @@ # 战斗结算 > 一句话:轮末结算的编排与逐行兑现 -> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.3 +> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.4 ## 设计目的 @@ -268,21 +268,21 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值 ### 换图系专长:刷新事实与本轮兑付(设计定稿,待实现) -持有换图系后续专长时,成功刷新除执行上述换图编排外,还产生一次 `board_refreshed` 事实。旧图退役前保存它的探索进度与清图奖励对象身份;新板就位后登记事实。刷新被拒绝时不产生事实,任何后续效果都不触发。同一轮多次成功刷新按发生顺序逐次登记,不合并成一次。 +持有换图系后续专长时,成功刷新除执行上述换图编排外,还产生一次 `board_refreshed` 事实。事实只在新板装板成功后登记;刷新被拒绝时不产生事实,任何后续效果都不触发。同一轮多次成功刷新按发生顺序逐次登记,不合并成一次。 -刷新只登记事实,不当场插入结算。各效果在既有五段内兑付: +刷新只登记事实,不当场插入结算。各效果在既有五段与对应消费点兑付: | 专长 | 兑付规则 | |---|---| -| 弃图轰击 | 每次刷新事实开一张全体敌人伤害单据,在本轮战斗段末经伤害控制器统一结账;目标按结账时的存活状态解析 | -| 换图蓄势 | 每次刷新事实当场累计一层,受表值上限约束;下一次主角攻击附加全部层数对应的伤害,随后清零;战斗结束清空 | -| 换图庇护 | 每次刷新事实在本轮授予段经既有护盾通道授予一次,不新开挖掘期状态入口 | -| 弃图休整 | 每次刷新事实在本轮授予段回复生命,按既有治疗规则封顶生命上限;满血时记未生效行 | -| 弃图回收 | 每次刷新事实在本轮授予段按旧图探索进度回收其清图奖励对象;进度与奖励口径归[地图战斗资源](地图战斗资源.md) | +| 崩壁冲击 | 每次刷新事实开一张全体敌人伤害单据,在本轮战斗段末经伤害控制器统一结账;目标按结账时的存活状态解析 | +| 蓄力周转 | 每次刷新事实累计一层,最多 3 层;本轮下一次主角攻击消费全部层数对应的攻击加成,随后清零;战斗结束不跨战保留 | +| 石层缓冲 | 每次刷新事实把当轮全局减伤状态置为生效;本轮主角每次受到伤害都固定减少 2 点,同一轮多次刷新不继续叠加 | +| 坑道小憩 | 每次刷新事实累计 1 点恢复量,最多 3 点;本轮授予段合计回复生命,封顶生命上限,随后清零;满血时记未生效行 | +| 矿道红利 | 每次刷新事实固定获得 1 GP,走战斗内 GP 缓冲并在授予段留痕;不按旧图探索进度折算,也不与清图奖励绑定 | -弃图轰击若击杀最后敌人,仍由本轮判定段按既有顺序判胜,不新增挖掘期即时胜利出口。换图系效果使用扩展行留痕:来源写明专长与被弃旧图,弃图轰击走伤害单据,护盾、回血与回收各保留自己的兑付记录;它们不指向单一棋盘格,使用明细流水的专长刷新效果来源豁免,不伪造来源格。 +全局受伤事件统一:`damage_taken` 是主角受到伤害的唯一效果事件,覆盖敌方攻击、危险格、错误封印资源格与地形造成的主角伤害。石层缓冲订阅该事件并在现行伤害下限之前消费;旧有订阅同一事件的专长也按这一完整语义生效。临时生命值不在此机制内。 -弃图回收不是清图:不触发完美封印加倍,不发清图事件,不改变「刷新图不发清图奖励」。它兑的是被放弃旧图按探索进度回收的一部分奖励。 +崩壁冲击若击杀最后敌人,仍由本轮判定段按既有顺序判胜,不新增挖掘期即时胜利出口。换图系效果使用扩展行留痕:崩壁冲击走伤害单据,石层缓冲在受伤消费行体现减免,坑道小憩与矿道红利分别走治疗与 GP 入账记录。刷新事实来源不指向单一棋盘格,使用明细流水的专长刷新效果来源豁免,不伪造来源格。 战斗开始按固定序列开张:关上配置热重载的闸门、初始化状态池、掷骰定敌方实际数量、生成敌人、装板并预分配资源恰一次、变异布置([地形变异](../排雷循环/地形变异.md)——棋盘设置顺序第 4 步:生成棋盘 → 打开状态初始化 → 战斗资源格设置 → 变异格设置,消费 `variant_place` 封闭流)、发开轮通知并执行开轮摇号(摇定首轮各敌本拍动作)。上一关的大奖励(如血上限提升)经战斗开始入参的覆盖值通道生效,内容归[冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md)。 @@ -379,8 +379,9 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值 - 行型封闭:流水行型只出现本文登记的基础 9 类与扩展行;行型词表改动必须走本文修订并同步呈现层行格式化,未登记行型禁止落行。 - 伤害单据管线(2026-09-24):全部伤害(主角先手、敌方伤害技、棋盘克制直伤、群伤、反噬、地形变异)经伤害控制器单据管线兑现,兑付配方封闭五种;目标在结账时刻照规则解析;死亡事件由单位自行宣布——怪死其未结单据作废(零行、不进冷却不进保底计数)、主角死兑付终止;段界结账为现行口径、开单即结为回切结构位,两模式各自同种子同输入逐位复现。 - 换图系刷新事实:成功刷新保存旧图探索进度并登记一次事实,被拒绝时不登记;同一轮多次刷新按发生顺序逐次兑付,刷新本身不新增结算段或轮次结束。 -- 换图系输出:弃图轰击在本轮战斗段末经伤害控制器结算;换图蓄势受层数上限约束,下一次主角攻击消费全部层数,战斗结束清空;群伤致敌清空时仍由本轮判定段判胜。 -- 换图系生存与回收:护盾、回血与弃图回收在本轮授予段兑付并留下可归因扩展行;回复封顶生命上限;回收不触发清图事件或完美封印加倍。 +- 换图系输出:崩壁冲击在本轮战斗段末经伤害控制器结算;蓄力周转受 3 层上限约束,本轮下一次主角攻击消费全部层数,战斗结束清空;群伤致敌清空时仍由本轮判定段判胜。 +- 换图系生存与资源:石层缓冲经全局 `damage_taken` 对敌方攻击、危险格、错误封印与地形伤害各减 2,同轮不叠加;坑道小憩在授予段按累计值回血并封顶;矿道红利每次成功刷新固定入账 1 GP。 +- 全局受伤事件:`damage_taken` 只在主角实际承伤消费点发射一次,所有伤害路径均经同一效果引擎减免面,禁止同一张单重复发射或只让部分伤害来源订阅生效。 - 条款3 对账(2026-10-05 判式换代批 T3——与行动经济 F1 条款3 重立同步):①聚合健康式 (1−ρ̂)·E_dig(u) − ρ̂·V_mine(u) ≥ 0 与 β 比值带 [1.2, 2.5] 判读逐 u 检算(清图支配性审计为常设重跑项,读数快照登记归 clause3 重立条);②封印溢价兑付正确:封印标中正向兑付 = 同型正向 ×(1+δ)(δ 读 `settlement.tres` flag_hit_premium,100=无溢价直通零扰动),三类形态全覆盖(flat power / percent 幅度 / gp 缓冲)、标空与挖格兑付不乘溢价、危险格与安全格同池结构零触碰。 ## 待办 diff --git a/design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md b/design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md index bb35ab4f..1e1f1e3c 100644 --- a/design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md +++ b/design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md @@ -1,7 +1,7 @@ # 行动经济 > 一句话:每轮行动点怎么花、停手与刷新的代价 -> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.2 +> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.3 ## 设计目的 @@ -97,12 +97,12 @@ | 专长 | 规则 | 不变边界 | |---|---|---| -| 掘进储能 | 每次付费挖格被受理后,额外获得表值 RAP;安全格与危险格同口径 | 连锁展开只随首格的一次付费动作结算,不逐格追加;封印、移动、刷新不产 RAP | -| 折价换图 | 弃图刷新的 RAP 成本为基线的 50% | 只改价格;AP、轮次、每轮刷新上限与换图流程不变 | +| 矿脉储能 | 每次付费挖格被受理后,额外获得表值 RAP;安全格与危险格同口径 | 连锁展开只随首格的一次付费动作结算,不逐格追加;封印、移动、刷新不产 RAP | +| 省力周转 | 弃图刷新的 RAP 成本为基线的 50% | 只改价格;AP、轮次、每轮刷新上限与换图流程不变 | 两件基座可以同时持有并叠加:付费挖格照常产 RAP,刷新同时按半价扣费。两条规则作用在不同账户入口,不互相覆盖,也不设互斥。刷新仍须储备达到折后门槛才受理;储备不足或超过每轮次数上限时拒绝,状态不变。RAP 仍在战斗结束清零,刷新本身不返 RAP。 -无掘进储能时,挖格不新增 RAP;无折价换图时,刷新成本仍读全局基值。后续输出、生存与资源专长如何使用成功刷新这个事实,归[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)。 +无矿脉储能时,挖格不新增 RAP;无省力周转时,刷新成本仍读全局基值。后续输出、生存与资源专长如何使用成功刷新这个事实,归[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)。 ### 下轮行动点修正(格面资源八型批 2026-09-20) @@ -249,8 +249,8 @@ | move_ap_cost | int | 表值(冻结 0) | 移动免费——冻结,非调参项 | | chain_ap_cost | int | 表值(冻结 0) | 连锁免费——冻结,非调参项 | | refresh_cap_per_round | int | 表值(provisional,结构位预留) | 每轮刷新上限,开轮重置计数 | -| (跨表)掘进储能产 RAP | int [1, 64] | 设计定稿,待入 `feats.tres` | 每次受理的付费挖格兑付一次;连锁不逐格追加 | -| (跨表)折价换图成本率 | percent | 50%(结构已裁,待入 `feats.tres`) | 只改持有者的刷新价格;双基座叠加时不覆盖掘进储能 | +| (跨表)矿脉储能产 RAP | int [1, 64] | 设计定稿,待入 `feats.tres` | 每次受理的付费挖格兑付一次;连锁不逐格追加 | +| (跨表)省力周转成本率 | percent | 50%(结构已裁,待入 `feats.tres`) | 只改持有者的刷新价格;双基座叠加时不覆盖矿脉储能 | | (跨表)跨冒险行动点加成 | int [0,10] / int [0,99],冒险表 | adventure_table bonus_ap_flat / bonus_cap_ap(provisional) | 三选一 AP 件兑现值与全冒险次数上限;加成轴语义见「跨冒险行动点加成轴」节 | 字段名注记:2026-09-18 措辞完成批已全链对齐正式名——表字段与本文行名统一为 `refresh_cap_per_round`,刷新入口命名与表字段口径对齐(命名统一登记兑现,切片临时名零残留)。 @@ -265,8 +265,8 @@ - 仲裁唯一:最后 1 点行动点挖开最后一个安全格时,判清图(剩余清零 + 换图 + 清图奖励),不判耗尽;输出恰一条。 - 停手 1:1:剩余 3 点停手,储备池加 3,下轮同图继续。 - 刷新规则:储备不足时刷新被拒绝且状态不变;同一轮第 3 次刷新被拒绝;刷新不重置行动点、不发清图奖励、旧图上的封印印记失效。 -- 掘进储能:持有专长时,每次受理的付费挖格额外产一次 RAP,安全格与危险格同口径,连锁展开不逐格追加;无专长时挖格不新增 RAP。 -- 折价换图与双基座:持有折价换图时按基线的 50% 扣费;与掘进储能同时持有则两条规则都生效,刷新仍受储备门槛与每轮次数上限约束。 +- 矿脉储能:持有专长时,每次受理的付费挖格额外产一次 RAP,安全格与危险格同口径,连锁展开不逐格追加;无专长时挖格不新增 RAP。 +- 省力周转与双基座:持有省力周转时按基线的 50% 扣费;与矿脉储能同时持有则两条规则都生效,刷新仍受储备门槛与每轮次数上限约束。 - 储备清零:战斗结束信号到达后储备池归 0,行动点进入休眠。 - 跨字段校验:任一动作成本配置超过每轮预算时,加载期致命中止。 - 零随机:同一动作序列驱动两个独立行动点实例,轮次结束记录与储备轨迹逐项相同。 diff --git a/game/tests/README.md b/game/tests/README.md index 3fa305b7..b7c4291c 100644 --- a/game/tests/README.md +++ b/game/tests/README.md @@ -139,6 +139,15 @@ tests/ | 调参测速批量模拟(逐帧步进与统计读数) | 调参测量 | `TuneSimController.run()`(调试浮窗批量模拟入口) | `tune_sim_batch_parity_test.gd:_init`(配对对拍套件,随测速循环批建) | | 战斗叙述与终局文案(数值带入/胜负互异) | HUD框架 | `BattleNarrator.battle_end_text()`/`BattleNarrator.boss_name()` | `battle_narrator_test.gd:_test_numeric_lines_carry_values`;`battle_narrator_test.gd:_test_end_text_differs_by_result`;`battle_narrator_test.gd:_test_boss_name_uses_boss_rowset` | | 玩家面文案与危险格格面字形 | HUD框架 | `BoardView.rebuild()`/`StatusSlotRow.set_effects()` | `player_copy_sweep_test.gd:_sweep_board_glyph`;`player_copy_sweep_test.gd:_sweep_legend`;`player_copy_sweep_test.gd:_sweep_hero_panel` | +| 营地场景图十层铺底与门洞留空呈现 | 营地场景视图 | 进入存档→选档→进档→营地场景屏(`CampSceneView.setup_layers()` 驱动) | `shot_probe.gd:_ready`(camp 截图段)〔营地图批 V1〕 | +| 营地七物件命中区点选与分界面可达 | 营地场景视图 | 七物件命中区 `_gui_input()` → `CampSceneView.object_pressed()` → 组合根开界面 | `ui_click_probe.gd:_ready`(七物件合成点击段)〔营地图批 V2〕 | +| 营地大门两分支确认与断点续玩接线 | 营地交互流 | 大门命中区 → ConfirmDialog(三出口)→ `main._on_confirm_new_adventure()`/`_resume_from_menu()` | `ui_click_probe.gd:_ready`(大门两分支段/断点确认段 :500-528)〔营地图批 V3〕 | +| 四柜台拆解后五界面入口改挂与写口零回归 | 营地五界面 | 五界面意图信号 → `CampShopPresenter` → `MetaProgression.tree_buy()` 写口 | `forge_workbench_test.gd:_test_forge_rows`〔营地图批 V4〕;`ui_click_probe.gd:_ready`(写口链段) | +| 营地篝火回主菜单与笔记本改挂动线 | 营地交互流 | 笔记本命中区 → `CareerOverlay.open()`;篝火命中区 → ConfirmDialog 二次确认 → 主菜单 | `ui_struct_probe.gd:_ready`(career 段)〔营地图批 V5〕;`screen_flow_probe.gd:_ready`(篝火/开合段)〔营地图批 V7〕 | +| 营地图鉴占位挂起态与反参照结构纪律 | 营地场景视图 | 布告板命中区 → `CampSceneView.object_pressed()` → 图鉴占位视图;营地根态场景树审计 | `ui_struct_probe.gd:_ready`(占位禁词/禁行段)〔营地图批 V6〕;`ui_struct_probe.gd:_ready`(结构禁词段)〔营地图批 V9〕 | +| 营地刷新单口与场景根 HUD 同步 | 营地刷新总线 | 写口尾 → `CampRefreshBus.refresh()` → 现开界面刷新+场景根 HUD 刷新 | `ui_struct_probe.gd:_ready`(顶栏位段)〔营地图批 V8〕;`ui_click_probe.gd:_ready`(写口尾刷新段) | +| Esc 浮窗唤起与三出口动线 | 营地 Esc 流 | 营地场景根态合成 Esc 键事件→ `main_esc_flow.on_esc_input()` → `ui.modals.flow.open/close`;浮窗三钮 `pressed` → 三出口 | `screen_flow_probe.gd:_ready`(Esc 唤起/子界面开态不唤起/再按关窗/非营地不唤起段)〔ESC批 V1〕;`screen_flow_probe.gd:_ready`(返回动线/设置双路径段)〔ESC批 V3/V4〕 | +| 营地顶栏 HUD 钥石读数与刷新单口同步 | 营地 HUD 栏 | 隔离存档实例 `meta_state._add_keystone()`→ 显式触发 `CampRefreshBus.refresh(camp_data)` → `camp_hud_band.refresh()` → `keystone_badge` 读数 | `screen_flow_probe.gd:_ready`(HUD 余额读数/刷新段)〔ESC批 V6〕;`ui_struct_probe.gd:_ready`(顶栏位结构段) | **旅程段七:数据配置与跨系统契约** diff --git a/reports/停机呈报-棋盘格边长口径收口批-2026-10-31.md b/reports/停机呈报-棋盘格边长口径收口批-2026-10-31.md new file mode 100644 index 00000000..a2590f45 --- /dev/null +++ b/reports/停机呈报-棋盘格边长口径收口批-2026-10-31.md @@ -0,0 +1,55 @@ +# 停机呈报:棋盘格边长口径收口批(迭代 46 卡C)——L3 #2 实板可读面不达标 + +> 日期:2026-10-31 · 呈报人:迭代 46 实现会话(iter 技能执行中) +> 接收方:待办清单条目「棋盘格边长三方取值不一致——待扩板定档处置(2026-10-06 登记)」 +> 性质:实现段零裁断——需求卡片预设停机点触发(需求卡片-棋盘格边长口径收口批-2026-10-30.md §9 异常分级 L3 第 2 条),停该卡呈报退回上游,等用户裁决。 + +## 一、触发了什么 + +需求卡片 §7.3 T2 规定探针新增「实板可用面积下 13/14 板格边长推定」断言:以探针实读 `board_view.size` 代入算式单点 `BoardView._cell_for(n, size)`,`< 30px`(battle.md 可读下限)即记问题。§9 L3 第 2 条预设:实板可用面积代入 13/14 后 < 30 = 产品面问题,**停卡呈报,禁调低下限、禁换样本凑绿**。 + +当轮真实跑批实测(worktree iter46,种子 42,两档视口): + +| 视口档 | board_view.size(实板可用面积) | L1 实测格边 | 13×13 推定 | 14×14 推定 | +|---|---|---|---|---| +| 基座 1280×800 | (1022.0, 454.0) | 40px ✓ | 30px(恰达标) | **28px < 30 ✗** | +| 16:9 1920×1080 | (1662.0, 734.0) | 46px(钳制顶格) | 46px ✓ | 46px ✓ | + +代入算式复核(1280 档):`min(1022−12−8, 454−32) = 422`;`(422 − 13×2) / 14 = 28.28 → floor 28` → 钳制 [26,46] 内 → 28px。**14×14 板在基座档的实板格边长低于 battle.md「可读下限 30px」**。 + +## 二、事实定性(这不是本批制造的回归) + +1. 算式逐位未动(卡C 行为零变化,单元四档冒烟 74 checks 全绿——结构钳制 [26,46] 面全过)。 +2. 28px 是**存量事实**:现行生产公式对 14×14 板(board_gen.tres:L3 depth 9–13)在基座档一向算出 28px;本批新增的推定断言只是首次把它量出来。 +3. battle.md 算例表的「14×14 → 30px」按「可用高 486px」推算,而实机 D 列结构给出 454px——卡片 §2.8 已登记该偏差(「实机可用面积与算例不同源」),本读数即该偏差的实测落点。 +4. 同样数据下 13×13=30 恰好达标,仅 14×14 一档越线下。 + +## 三、分歧点与两种以上读法 + +**分歧点**:battle.md「可读下限 30px」(:144)的适用域——是否按视口档/板型分级适用。 + +- **读法甲(全域硬下限)**:30px 对一切视口档×板型组合生效 → 14×14 板在基座档不达标=产品缺陷,需要设计动作(改布局可用面积/改板型表/缩 14×14 适用域)。 +- **读法乙(按档分级)**:30px 下限以 1920 档为守卫面(推定断言只判 1080 档),基座档按实测算例记录(battle.md 算例本标注「随布局与板型变化,不是契约值」)→ 推定断言判据域改判 1080 档,基座档记录实测 28px 不下断言。 +- 两读法都属设计裁决(owner 文档 battle.md 的判据域修订),**实现段无权自裁**——读法乙虽不是「调低下限」(30 数值不动),但改变断言的适用域,同样超出卡片明列范围。 + +## 四、建议案(供裁决,禁代裁) + +1. **建议主案=拆批**:迭代 46 以卡A(换图系七件批)+卡B(名字行提档与地台色合并批)先行合回——两卡已收口、代码域闸全绿(回执 45b53d68,commit 45b53d68 后另有 S9/S7 修正与卡B 提交);卡C 停摆退回写卡段,待 30px 下限适用域裁决后重立卡编入后续迭代。拆批合回前置=roadmap 迭代 46 行与待办清单条目状态换代(归文档批,本批禁写)。 +2. **裁决后的卡C 重写方向**(按所选读法): + - 读法甲:重写卡范围收窄为「算式单点+门槛 36→30+四档冒烟+13 板推定」,14×14 不达标另立缺陷条目走设计段(布局或板型表动作)。 + - 读法乙:卡C 原范围保留,推定断言判据域改「1080 档 ≥30」+基座档实测记录句;battle.md 反哺点补「下限适用域分级」条。 +3. **卡C 已完成的可保留面**(worktree iter46 未提交改动,停摆卡不提交——随裁决处置):`board_view.gd` 算式单点提取 `_cell_for`(等价性已证:board_gen_reward_test 62→74 checks 全绿)、`layout_probe.gd` 门槛 36→30 与推定断言、`board_gen_reward_test.gd` 四档扩样。三件改动行为零变化,裁决后可直接复用。 + +## 五、待办清单条目状态回退+缺口补记(拟稿——落笔归上游段/用户) + +条目「棋盘格边长三方取值不一致——待扩板定档处置(2026-10-06 登记,来源=批次移交)」: + +- **状态**(现「已写卡+已编迭代 46」)→ 回退拟稿:`已写卡(卡C 停摆退回——L3 #2 实板可读面不达标)`。 +- **缺口补记拟稿**:`缺口:14×14 板基座档(1280×800)实板格边 28px 低于 battle.md 可读下限 30px 的适用域待设计裁决——1280 档实板可用面积 (1022,454)→28px、1080 档 (1662,734)→46px;13×13 两档均达标(30/46)。裁决点=读法甲(全域硬下限→产品缺陷走设计动作)vs 读法乙(下限按视口档分级→断言判据域改 1080 档)。裁决后重写卡C(算式单点/门槛对齐/四档冒烟三件已验可复用)。` + +## 六、本批实况速览 + +- 卡A 换图系双基座七件批:**收口**(T0–T8 全落,--code 闸 7 闸全绿)。 +- 卡B 站桩名字行提档与地台色合并批:**收口**(26 checks 绿,golden 三张 0.00% 留痕)。 +- 卡C 棋盘格边长口径收口批:**停摆**(T0 完成、T1–T3 改动已验未提交、T4 未走)——本呈报。 +- 迭代合并:**阻塞**,等本呈报裁决(拆批合回 A+B,或卡C 闭合后整体合回)。 diff --git a/reports/提案-弃图刷新系专长流派-2026-10-30.md b/reports/提案-弃图刷新系专长流派-2026-10-30.md index 04da70e9..34dfcf2c 100644 --- a/reports/提案-弃图刷新系专长流派-2026-10-30.md +++ b/reports/提案-弃图刷新系专长流派-2026-10-30.md @@ -1,331 +1,145 @@ -# 提案:弃图刷新系专长流派(双基座七件)——预案 v0.4(2026-10-30) +# 提案:弃图刷新系专长流派(双基座七件)——预案 v0.5(2026-10-31) -> **性质**:待办清单条目「封锁-蓄力」combo 设计素材的设计提案与 GDD 修改清单。双基座七件结构已经用户确认,修改清单已经用户审核并落入四份 GDD;本文按用户要求保留,供后续写需求卡片参考。代码与数值表尚未实现。 +> **性质**:换图系设计提案与 GDD 修改清单。双基座七件结构已经用户终审;本文保留为后续实现与验收的参考件,不随 GDD 落文退役。 > -> **需求来源**:用户 2026-10-30 明确设计方向——流派先有基座专长,从资源来源、动作成本或结算规则上改变基础行为;后续专长围绕新行为提供输出、生存与资源收益。只有刷新后的数值增长,不足以形成流派。 +> **核心裁定**:流派先由基座专长改变资源来源与刷新价格,再由后续专长让成功刷新直接形成输出、生存与 GP 资源收益。所有效果都改变玩家的刷新决策,不把旧图探索进度折算成清图奖励。 > -> **结构裁定**:用户指定设计 **2 件基座+2 件输出+2 件生存+1 件资源**,共 7 件;两件基座允许同时持有并叠加;弃图回收按旧图探索进度发清图奖励,不采用固定发一份。本提案结构待裁点已清零。 -> -> **结论行**:「掘进储能」让挖格产 RAP,解决刷新资源从哪里来;「折价换图」让刷新 RAP 成本减半,解决同样资源能刷几次。两件基座叠加后形成完整换图引擎。后续五件让刷新分别产生群体直伤、下次攻击爆发、护盾、回血与按探索进度回收的清图奖励。拿到任一基座后,刷新不再只是坏图逃生;配上后续专长,玩家会为了输出、生存或资源主动规划换图。 +> **结论行**:矿脉储能让付费挖格产 RAP,省力周转把刷新成本减半;两件基座允许叠加。崩壁冲击与蓄力周转把刷新变成输出,石层缓冲把刷新变成当轮全局受伤减免,坑道小憩把多次刷新累计成当轮恢复,矿道红利每次成功刷新固定给 1 GP。 --- ## 0. 七件总表 -> 名称均为代号;数值与稀有度均为 provisional,不在本预案定稿。 - -| 层 | 代号 | 效果候选 | 它改变的决策 | +| 层 | 显示名 | 效果 | 行为职责 | |---|---|---|---| -| **基座** | **掘进储能** | 每次付费挖格后额外获得 RAP | 想刷新不再必须少挖停手;持续挖图也能蓄能 | -| **基座** | **折价换图** | 弃图刷新的 RAP 成本减半 | 同样的储备支持更多刷新;部分挖格+部分停手也能维持换图 | -| **输出** | **弃图轰击** | 成功刷新后,对全体存活敌人造成伤害 | 刷新本身成为进攻动作 | -| **输出** | **换图蓄势** | 每次刷新攒层;下一次攻击附加全部层数后清零 | 连续换图可以蓄成一次单点爆发 | -| **生存** | **换图庇护** | 成功刷新后获得护盾 | 刷新可以主动用来抵挡后续伤害 | -| **生存** | **弃图休整** | 成功刷新后回复生命 | 玩家可以放弃当前图,换取一次恢复机会 | -| **资源** | **弃图回收** | 成功刷新后,按旧图探索进度回收清图奖励 | 不必挖完最后几格;可以先投入,再主动弃图变现 | - -**结构关系**:基座负责让主动刷新可持续;输出、生存、资源五件负责让主动刷新有明确目的。后续专长不需要设置「必须先拿基座」的硬前置,它们的联动由实际刷新频率自然形成。 +| 基座 | 矿脉储能 | 每次受理的付费挖格额外获得 RAP | 持续挖图也能为刷新蓄能 | +| 基座 | 省力周转 | 弃图刷新的 RAP 成本减半 | 同一份 RAP 支撑更多刷新 | +| 输出 | 崩壁冲击 | 成功刷新后,本轮战斗段末对全体存活敌造成固定伤害 | 刷新成为进攻动作 | +| 输出 | 蓄力周转 | 每次成功刷新叠层,上限 3;本轮下一次主角攻击消费全部层数 | 连续刷新汇成单点爆发 | +| 生存 | 石层缓冲 | 本轮只要成功刷新过,主角每次受到伤害固定减少 2 点;不叠加 | 刷新成为当轮防御姿态 | +| 生存 | 坑道小憩 | 每次成功刷新累计 1 点恢复,上限 3;本轮授予段合计回血 | 用刷新换取恢复空间 | +| 资源 | 矿道红利 | 每次成功刷新固定获得 1 GP | 刷新动作自身带少量金币收益 | --- -## 1. 通用设计思想:先改变行为,再给新行为收益 +## 1. 设计原则 -这一节同时作为后续修订 `奇物.md`「专长·设计原则」的建议文本。现在只记录在提案中,尚未写入 GDD。 - -### 1.1 基座专长的定义 - -**基座专长=让某个原本偶尔使用、主要用于止损的动作,变成可以持续使用的主要打法的专长。** - -它至少改变下列一项: - -1. **资源来源**:原来主要靠停手获得 RAP,现在挖格也能获得 RAP。 -2. **动作成本或频率**:原来一整轮停手才能刷新一次,现在同样储备可以支持更多刷新。 -3. **动作结算**:原来危险格只伤害玩家,现在也能重伤敌人,使主动踩雷成为进攻手段。 -4. **动作关系**:原来挖图与弃图争夺资源,现在挖图为弃图蓄能,两个动作组成循环。 - -成本减半虽然形式上仍是数值变化,但如果它让刷新从偶尔可用变成持续可用,也满足基座要求。**判断标准不是改了多少规则文本,而是玩家的实际操作是否改变。** - -### 1.2 基座与后续专长的分工 - -| 层 | 职责 | 不合格形态 | -|---|---|---| -| **基座专长** | 建立新的资源循环或动作规则,让核心动作能持续使用 | 只在原动作后加少量攻击、护甲或资源,动作使用时机不变 | -| **后续专长** | 让核心动作产生输出、生存或资源收益,扩展新打法 | 不依赖新行为、放进任何构筑都同样有效的泛用数值增长 | - -后续专长仍可采用「当 X 时 Y」的触发器句式,也可以各自独立生效;不另设集件标签。它们与基座的联系来自实际玩法:没有基座时,刷新少、收益兑现慢;有基座后,同一效果成为主循环的一部分。 - -### 1.3 行为改变检验 - -新流派或新基座专长过准入时,必须回答三个问题: - -1. **拿之前怎么玩,拿之后怎么玩?** 如果最优操作与决策时机基本不变,只是结算数字变大,就不是基座。 -2. **新行为为什么能持续?** 必须写清资源从哪里来、多久能做一次、什么限制防止无限循环。 -3. **后续专长为什么属于这里?** 它应当兑现或强化基座建立的行为,而不是替代基座。 - -以自爆流为例:没有相关专长时,玩家应躲开危险格;拿到能减少自身雷伤、同时让危险格重伤敌人的基座后,玩家会主动寻找危险格。后续专长再提供踩雷后的回复、护甲或追加伤害。**「本来不该点」变成「现在值得主动点」,才是行为改变。** +1. **基座先改行为**:必须改变资源来源、动作成本、动作结算或动作关系,使偶尔止损的刷新成为可持续打法。 +2. **后续收益围绕新行为**:输出、生存、资源件只在成功刷新后兑现,不做放进任何构筑都成立的泛用增益。 +3. **双基座可叠加**:一件改 RAP 收入,一件改 RAP 支出;每轮刷新上限继续负责限频。 +4. **无专长基线不变**:七件只给持有者增加规则;全局经济、清图奖励与刷新基础语义不改。 +5. **临时生命值不做**:现有体系没有独立血量护盾,本流派不使用该概念;石层缓冲直接减少最终承伤。 --- -## 2. 两件基座:分别改资源来源与动作价格 +## 2. 行为循环 -### 2.1 掘进储能 +无专长时: -**效果候选**:每次付费挖格后,额外获得一定 RAP。安全格与危险格都按付费挖格计,不另判玩家意图。 - -**基础循环**: - -``` -持续挖格并获得格面收益 ──同时积攒 RAP──▶ 主动弃图刷新 - ▲ │ - └──────── 新图继续挖格 ◀───────────────┘ +```mermaid +flowchart LR + A[正常挖图] --> B[遇到坏图] + B --> C[停手攒 RAP] + C --> D[必要时刷新] + D --> A ``` -**行为改变**: +拿到两件基座后: -- 玩家可以一边挖图拿收益,一边准备下一次刷新,不再必须停手。 -- 每轮 AP 有限,因此新增 RAP 也有限;它扩大刷新机会,不提供无限刷新。 -- 单拿时,坏图更容易被换掉;配上任意后续专长得益后,主动刷新才有完整目的。 - -### 2.2 折价换图 - -**效果候选**:弃图刷新的 RAP 成本减半。 - -**基础循环**: - -``` -部分挖格/部分停手留 AP → 同一份 RAP 支持更多次刷新 → 更频繁兑现后续专长 +```mermaid +flowchart LR + A[付费挖格] -->|矿脉储能| B[RAP 增长] + B -->|省力周转半价| C[成功刷新] + C --> D[崩壁冲击] + C --> E[蓄力周转] + C --> F[石层缓冲] + C --> G[坑道小憩] + C --> H[矿道红利] + C --> I[新图继续挖格] ``` -**行为改变**: +玩家会同时比较: -- 玩家不再需要为一次刷新攒下完整一轮的 AP;挖图与留 AP 的比例出现更多选择。 -- 与掘进储能不同,它保留停手攒 RAP 的旧来源,但降低主动换图所需的投资。 -- 单拿时,刷新从昂贵逃生变成常用工具;配上后续专长后,刷新次数直接转化为输出、生存或资源。 - -### 2.3 两件基座的组合 - -两件基座作用在不同位置:一个改 RAP 来源,一个改 RAP 价格。**用户已裁定允许同时持有并叠加**,组合后形成完整基座: - -``` -挖格产 RAP + 刷新半价 → 每轮更容易达到刷新次数上限 → 后续五件兑现收益 -``` - -叠加后的硬边界仍是每轮刷新次数上限、有限 AP、旧图进度损失与战斗结束 RAP 清零。若实测过强,优先调产能量与半价数值,不增加「两件基座互斥」的特殊规则。 +- 还要不要继续挖旧图,还是现在刷新兑现崩壁冲击或矿道红利; +- 本轮承伤压力大时,是否用石层缓冲换一次全局减伤; +- 生命偏低时,是否通过多次刷新累计坑道小憩的恢复; +- 是否蓄满 3 层蓄力周转,把多次刷新集中成一次攻击; +- 刷新次数与 RAP 价格如何影响后续图推进。 --- -## 3. 两件输出:即时群伤与延迟爆发 +## 3. 七件效果结构 -### 3.1 弃图轰击 +### 3.1 矿脉储能 -**效果候选**:每次弃图刷新成功后,对全体存活敌人造成伤害。 +每次付费挖格被受理后,额外获得 1 RAP。连锁展开不逐格追加;封印、移动、刷新不产 RAP。 -**玩法职责**:提供即时、稳定的群体输出。玩家会在「继续挖旧图」与「现在刷新打一轮伤害」之间做选择。 +### 3.2 省力周转 -**与其他件的关系**: +刷新 RAP 成本固定为基线的 50%。它只改持有者的价格,不改全局基值,也不返 RAP。 -- 掘进储能支持持续挖、持续刷、持续轰击。 -- 折价换图让同一份 RAP 兑现更多次轰击。 -- 与换图蓄势组合时,一次刷新同时提供当场群伤与下次攻击的蓄力层。 +### 3.3 崩壁冲击 -**边界**:只有成功刷新才触发;刷新被拒绝不触发;每轮刷新上限同时限制伤害次数。 +每次成功刷新记录一次当轮事实。本轮战斗段末,所有存活敌人各受 2 点固定伤害;刷新瞬间不当场插入战斗结算。 -### 3.2 换图蓄势 +### 3.4 蓄力周转 -**效果候选**:每次成功刷新获得 1 层蓄势,层数有上限;下一次攻击附加全部层数对应的伤害,然后清零。 +每次成功刷新叠 1 层,最多 3 层。本轮下一次主角攻击附加全部层数对应的攻击加成,消费后清零;战斗结束不跨战保留。 -**玩法职责**:提供延迟、集中的单点爆发。与弃图轰击的即时群伤不同,它鼓励连续换图后寻找合适的攻击窗口。 +### 3.5 石层缓冲 -**与其他件的关系**: +每次成功刷新把当轮减伤状态置为生效。本轮主角每次受到伤害,在现行伤害下限之前固定减少 2 点;同一轮多次刷新不继续叠加。覆盖敌方攻击、危险格、错误封印资源格与地形造成的主角伤害。 -- 双基座组合更容易连续刷新,为一次重攻蓄满层数。 -- 与现有攻击强化专长可以组合,但不另设专属加成。 -- 层数只在当前战斗内保留,战斗结束清零,避免跨战囤积。 +### 3.6 坑道小憩 -**边界**:层数必须有上限;一次攻击消费全部层数,不能同一批层数重复附加到多次攻击。 +每次成功刷新累计 1 点恢复量,最多累计 3 点。本轮授予段一次性合计回复生命,不超过生命上限,随后清零。 + +### 3.7 矿道红利 + +每次成功刷新固定获得 1 GP。不按旧图探索进度折算,也不与清图奖励绑定。每轮刷新上限限制触发次数。 --- -## 4. 两件生存:当场护盾与直接回血 +## 4. 与现行结算时序的衔接 -### 4.1 换图庇护 - -**效果候选**:每次成功刷新后获得护盾,按现有护盾规则抵挡伤害与消耗。 - -**玩法职责**:提供面向未来伤害的保护。玩家可以预判敌方压力,主动弃图换护盾,而不是只在棋盘不好时刷新。 - -**与弃图休整的区别**:护盾适合抵挡即将发生的伤害;休整用于修复已经失去的生命。一件偏预防,一件偏补救。 - -### 4.2 弃图休整 - -**效果候选**:每次成功刷新后回复一定生命。 - -**玩法职责**:把旧图与 RAP 转成恢复机会。生命偏低时,玩家可以放弃当前图的后续收益,换取继续冒险的空间。 - -**边界**: - -- 回复不能超过生命上限,不转化为额外生命。 -- 刷新成本与每轮次数上限不变,不能无代价连续回血。 -- 强度对账时须同时计算放弃旧图进度的损失,不能只看单次回血量。 - -两件生存专长可以同时持有,让刷新兼具保护与恢复;但它们不替代输出件,玩家仍需通过其他攻击手段结束战斗。 +- 刷新只结束挖掘动作的资源支出,不结束当前轮次,也不新增第六个结算段。 +- 成功刷新后产生 `board_refreshed` 事实;刷新被拒绝时不产生事实。 +- 崩壁冲击只先开伤害单,沿用现行案 C,在战斗段末结账。 +- 石层缓冲订阅全局 `damage_taken`;该事件统一覆盖所有主角受伤路径。 +- 坑道小憩和矿道红利用现有 GP/治疗兑付通道留痕。 +- 刷新图仍不发清图奖励;正常清图支配性不变。 --- -## 5. 一件资源:把旧图投入换成清图奖励 +## 5. 防退化边界 -### 5.1 弃图回收 - -**已定效果**:成功刷新后,按旧图本次探索进度回收清图奖励;探索越多,回收越完整。具体档位、比例与奖励内容归后续调参。 - -**玩法职责**:建立与正常清图不同的资源兑现路线: - -``` -先挖图投入 AP、积累探索进度 → 不再挖最后几格 → 主动刷新 → 按进度回收清图奖励 -``` - -**行为改变**:旧图不再只有「清完」与「全部放弃」两个结果。玩家可以比较继续清图的时间与风险,选择提前弃图变现。 - -**为什么不固定发一份**:空图刷新也拿完整收益,会让挖图投入失去意义,并把资源流退化成机械地点刷新。按进度回收要求玩家先探索、再决定何时兑现,保留先投入再弃图的循环,也保留接近清图时的取舍。用户已据此裁定采用按进度回收。 - -**边界**:同一旧图只能在成功放弃时结算一次;新图没有继承旧图的可回收进度;刷新被拒绝时不发奖励。 +- RAP 仍来自有限 AP,不能无限刷新。 +- 刷新本身不返 RAP。 +- 每轮刷新上限继续生效。 +- 石层缓冲是固定减伤,不堆层、不产生零伤害。 +- 坑道小憩恢复上限 3,不能靠无限刷新稳定续命。 +- 矿道红利每次仅 1 GP,量级明显低于正常战斗掉落,不足以替代清图与探索收益。 +- 不引入临时生命值,不改变棋盘信息规则。 --- -## 6. 七件如何组成不同打法 +## 6. 最终裁定记录 -| 构筑方向 | 组合 | 主要操作 | -|---|---|---| -| **持续轰击** | 掘进储能+弃图轰击 | 边挖边蓄 RAP,够价就刷新,刷新持续削全体敌人 | -| **蓄力爆发** | 折价换图+换图蓄势 | 用较低成本连续换图,把多次刷新汇成一次重攻 | -| **双基座输出** | 两基座+两件输出 | 高频刷新同时提供群伤与攻击层数,形成完整输出流 | -| **换图续命** | 任一基座+换图庇护+弃图休整 | 在生命与敌方压力下主动换图,用护盾与回血延长战斗 | -| **弃图采收** | 掘进储能+弃图回收 | 挖到一定进度后主动放弃,连续从新图获取探索收益与回收奖励 | -| **七件完整形态** | 全部七件 | 挖格蓄能、低价刷新,每次换图同时兑现输出、生存与资源;仍受每轮次数上限约束 | - -**最小成立单位**是任一基座+任一符合当前需要的后续专长。七件不要求一次拿齐,也不设集件奖励。 +- D1:双基座允许叠加。 +- D2:资源件改为每次成功刷新固定 1 GP,不采用探索进度回收清图奖励。 +- D3:生存件改为全局固定减伤,不使用护盾或临时生命。 +- D4:恢复量按当轮成功刷新次数累计,上限 3。 +- D5:所有主角伤害统一经过 `damage_taken`,允许现有订阅该事件的专长覆盖面按字面扩展。 +- D6:七件显示名采用矿脉储能/省力周转/崩壁冲击/蓄力周转/石层缓冲/坑道小憩/矿道红利。 +- D7:其余数值与稀有度先按需求卡片 provisional 投值,出口人闸追认。 --- -## 7. 防退化与共同边界 +## 7. 后续参考 -| 检查 | 约束 | -|---|---| -| **是否无限自供能** | 新 RAP 来自有限 AP 的付费挖格;刷新本身不产 RAP;每轮刷新上限与战斗结束清零不变。 | -| **无专长基线是否改变** | 不改变。两件基座是专长提供的新规则,不直接修改无专长时的全局经济。 | -| **双基座是否失控** | 叠加后仍受每轮次数上限;数值对账以每轮实际可达到的刷新次数为准。 | -| **输出是否重复消费** | 轰击每次成功刷新结算一次;蓄势层数在一次攻击后全部清零。 | -| **生存是否无代价** | 护盾与回血都要求成功刷新;玩家同时付出 RAP、旧图进度与刷新名额。 | -| **正常清图是否被删除** | 不删除。弃图回收不应让同等投入的收益无条件高于正常清图。 | -| **空图是否拿满资源** | 推荐案不允许;回收按旧图探索进度计算。 | -| **信息红线** | 七件均不增加揭示效果,不碰危险格信息规则。 | +本文保留供需求卡片、实现验收与后续调参比对。换图系现行权威规则仍以四份 GDD为准: -若实装后玩家仍然只在坏图时刷新,说明基座或后续收益没有真正成立;不能只继续增加数值来掩饰行为没有改变。 - ---- - -## 8. 旧案处置 - -| 旧内容 | 本案处置 | -|---|---| -| 抬高刷新成本 | 删除;与主动刷新方向相反 | -| 刷新全板开 | 不进入本案;不是形成刷新流的必要条件 | -| 静气:不刷新给减伤 | 从本流派删除;奖励相反行为 | -| 换图回气 | 删除;只返还部分成本,不建立新循环 | -| 换图开眼/明察 | 删除;属于信息附属收益 | -| 换图退守 | 由换图庇护承接生存方向 | -| 换图成势 | 保留其延迟爆发思路,重写为换图蓄势;另增即时群伤弃图轰击 | -| 单基座二选一 | 改为双基座并存;用户已裁定允许同时持有并叠加 | - ---- - -## 9. GDD 修改清单(用户已审核,已落文) - -以下清单已经用户审核并落入对应 GDD;现行规则以各 GDD 为准,本节保留供后续写卡核对改动面。采用**刷新记录事实、本轮结算兑付效果**的衔接方案:不新增第六个结算段,不让刷新当场结束一轮,也不改状态只能在轮末授予的现行规则。 - -### 9.1 `design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md` - -- 在「专长·设计原则」加入基座专长定义:改变资源来源、动作成本/频率、动作结算或动作关系,使原本止损用的动作成为持续主打法。 -- 加入三项行为改变检验:拿前后操作是否不同;新行为如何持续;后续专长为何依附该行为。泛用数值增长不能冒充基座。 -- 事件族由五族扩为六族,新增设计侧分组「换图系」;族名仍不上玩家卡面,不设集件奖励或强制先拿基座。 -- 登记双基座七件:掘进储能、折价换图、弃图轰击、换图蓄势、换图庇护、弃图休整、弃图回收;写清两件基座允许叠加。 -- 写清七件职责:两件输出分别为群体直伤与下次攻击爆发;两件生存分别为护盾与回血;资源件按旧图探索进度回收清图奖励。 -- 同步专长总数、族数与相关验收标准;落文已按当轮 `feats.tres` 实数复核为 30 行,换图系七件标为待实现,不计入现役行数。 -- 落文版本=v1.2。 - -**不自动改自爆流**:现行「净血账期望必须为负、防见雷就踩」与用户描述的理想自爆流方向不同,需另一次明确裁决,不随换图系一并改掉。 - -### 9.2 `design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md` - -- 在停手转存之外登记专长提供的第二 RAP 来源:持有掘进储能时,每次付费挖格额外获得 RAP;安全格与危险格同口径,无专长时不变。 -- 登记折价换图:持有专长时刷新 RAP 成本减半;只改专长持有者的价格,不改全局表基值。 -- 写清双基座叠加:挖格产 RAP 与刷新半价同时生效;结算顺序、拒绝刷新不产效果要有验收口径。 -- 保留现有限制:刷新不终结本轮、不重置 AP;每轮次数上限不变;RAP 战斗结束清零;刷新本身不产 RAP。 -- 增补对应验收标准。 - -### 9.3 `design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md` - -- 新增「刷新成功」事实:只有成功换图才产生;旧图退役前保存本次探索进度,供弃图回收使用;刷新被拒绝不产生事实。 -- **推荐时序**:刷新只记录事实,不当场插入一轮结算。弃图轰击在本轮战斗段经伤害控制器兑付;换图庇护与弃图休整在本轮授予段兑付;弃图回收随本轮授予段结算。五段顺序不变。 -- 换图蓄势在刷新成功时累计层数,下一次主角攻击附加并清零;层数上限与战斗结束清零写入规则。 -- 群伤若击杀最后敌人,由本轮既有判定段判胜,避免新增挖掘期即时胜利分支。 -- 专长效果写扩展现行:群伤走伤害单据,护盾/回血/回收各留可归因的结算行;来源指向刷新专长与被弃旧图,不伪造格子来源。 -- 「刷新图不发清图奖励」保持不动;弃图回收兑的是**旧图**按进度回收的奖励,不是把新图判成已清图。 -- 增补对应验收标准。 - -### 9.4 `design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md` - -- 扩展清图奖励对象的使用口径:正常清图仍发完整对象;持有弃图回收时,旧图可按探索进度回收同一奖励对象的一部分。 -- 建议把「探索进度」定义为:`(旧图已开安全格数 − 装板初始已开安全格数)÷ 装板初始未开安全格数`,限制在 0~1。连锁展开真实推进探索,计入;初始封锁格与危险格不计入。 -- 写清弃图回收只发基础奖励的进度份额:不触发完美封印加倍,不产生清图事件,不把旧图判为清图。 -- 同一旧图只在成功退役时回收一次;新图不继承旧图进度;空投入刷新不能拿完整奖励。 -- 具体比例、档位、取整与奖励数值归调参;已增补对应验收标准,落文版本=v1.2。 - -### 9.5 按推荐时序不需要修改的文档 - -- `增益状态.md`:护盾仍在轮末授予段进入状态池,继续遵守「授予只在结算时发生」与「跨轮跨图延续」,不需要为刷新开即时授予例外。 -- `02-系统清单.md`:不新增文档,只改现有系统文档,无需改根索引。 -- `术语表.md`:七件名称目前均为代号,正式命名前不登记新术语。 - -### 9.6 本 GDD 批明确不改 - -- 不改 `feats.tres`、其他数值表、代码、测试或架构实现现状;这些归后续写卡与实现批。 -- 不改自爆流现行条款,不顺带重做其他专长族。 -- 不采用「刷新瞬间结算全部效果」方案。若用户要求即时生效,需另增 `增益状态.md` 与战斗胜利时序的修改项,再重新审核。 - -**两处衔接已经用户审核**:①后续效果统一在本轮结算兑付,而非刷新瞬间兑付;②弃图回收的探索进度按安全格实际推进计算,连锁计入、初始格与危险格不计。 - ---- - -## 10. 后续验收必须证明的行为 - -1. **掘进储能**:从真实挖格入口进入,持有专长时 RAP 按声明增加;无专长时挖格不新增 RAP。 -2. **折价换图**:真实刷新入口按修改后的成本扣 RAP;AP、轮次与其他刷新规则不变。 -3. **基座组合**:两件同时持有时,挖格产 RAP 与刷新半价都生效;验证成本与产 RAP 顺序,任何组合都不能超过每轮刷新上限。 -4. **弃图轰击**:成功换图后全体存活敌人受伤;刷新被拒绝时不触发。 -5. **换图蓄势**:多次刷新正确叠层并受上限约束;下一次攻击附加全部层数后清零;战斗结束清空。 -6. **换图庇护/弃图休整**:只在成功刷新后给护盾或回血;回复不超过生命上限。 -7. **弃图回收**:读取被放弃旧图的探索进度;不同进度按规则得到不同奖励;同一旧图不能重复领取。 -8. **基线零扰动**:没有这些专长时,RAP 来源、刷新成本、清图奖励与刷新结果保持现行规则。 -9. **真人体验判断**:拿到基座与后续专长后,玩家会主动考虑刷新,而不是仍只在坏图时使用。此项登记真人验证,不阻塞实现验收。 - ---- - -## 11. 已定结构:零待裁点 - -| 决策 | 用户裁定 | 落地口径 | -|---|---|---| -| **D1 双基座关系** | 允许同时持有并叠加 | 掘进储能改 RAP 来源,折价换图改 RAP 价格;每轮刷新上限继续限频,不设互斥规则。 | -| **D2 弃图回收** | 按旧图探索进度回收 | 必须先探索再兑现;不采用每次刷新固定发一份,避免空图刷新拿完整收益、退化成机械点刷新。 | - -双基座七件结构由此闭合。具体数值与稀有度不属于结构待裁点,统一归后续调参。 - ---- - -## 12. 下一步 - -1. 用户发令后进入写需求卡片段,以本提案与四份 GDD 为输入,按第 10 节建立真实入口断言与行为验收。 -2. 迭代编排后实现;具体数值与稀有度归后续调参。 -3. 自爆流现行条款不在本批改动面内;若以后要按同一基座思想重构,另行登记与裁决。 - -本提案保留为写卡参考;换图系七件尚未实装,未跑任何游戏测试。 +- `design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md` +- `design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md` +- `design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md` +- `design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md` diff --git a/reports/需求卡片-ESC浮窗与营地顶栏批-2026-10-18.md b/reports/需求卡片-ESC浮窗与营地顶栏批-2026-10-18.md index f7d551a5..290f7f1b 100644 --- a/reports/需求卡片-ESC浮窗与营地顶栏批-2026-10-18.md +++ b/reports/需求卡片-ESC浮窗与营地顶栏批-2026-10-18.md @@ -1,18 +1,19 @@ # 需求卡片:Esc 浮窗与营地顶栏批(营地顶部小 HUD 栏 · Esc 三钮浮窗)· 营地交互重做卡⑤ -- 版本:**v1.2**(2026-10-18 grilling 轮次裁定回写——Q1 裁定甲(只营地根态响应,代拍板留痕)、Q2 裁定甲(再按 Esc 关浮窗,推荐案)、Q3 裁定甲(确认 Esc 只在营地语境,推荐案,用户的从严收窄升格为已确认);契约 2 随 Q3 升格;卡④回设计段→本卡排期随④重新立卡后,卡片保留有效) +- 版本:**v1.3(现行有效卡)**。留痕:Q1/Q2/Q3 均于 2026-10-18 裁定(甲/甲/甲,见 §10,已裁非待裁);契约 2 随 Q3 升格;卡④ 2026-10-31 已重立为 v3.0 现行有效卡,本卡随卡④ 代码波同行(改动沿革只进 git commit log)。 - 来源:[需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md](需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md)(唯一事实源:⑤裁决 9/10、④结构树语境、⑦切批原则⑤) - 归属:呈现层/组合根(`game/presentation/`)——营地交互重做五卡之五 - 排期:未编入(2026-10-18 用户令:需求卡片不预占迭代号,批次归属按工作量另裁) -- 开工门:U0(用户 `/iter` 发令)+ 待裁点已裁(Q1/Q2/Q3 均裁定,见 §10)+ grilling 复核门过+ **卡④重新立卡并落地后**(本卡浮窗与 HUD 落在卡④新建的场景屏上——卡④ 2026-10-18 回设计段,本卡排期随④之后,卡片本身有效) +- 开工门:U0(用户 `/iter` 发令)+ 零待裁点(Q1/Q2/Q3 已裁,见 §10)+ grilling 复核门过+ **卡④ 代码波落地后**(卡④ 2026-10-31 已重立为 v3.0 现行有效卡、设计线闭合;本卡浮窗与 HUD 落在卡④ 新建的场景屏上,排期随卡④ 代码波之后,卡片本身有效) ## 0. 前置依赖与并行性 -- 前置卡④(营地场景图):Esc 浮窗的「返回主菜单」与顶栏 HUD 都落在营地场景屏上;**卡④ 2026-10-18 已回设计段**(美术设计定稿未过设计前置闸)——本卡不可先于卡④重新立卡落地,排期随④之后;本卡自身零美术依赖(零新素材、裁决 9/10 已给全),设计前置检查通过,卡片有效。 -- **跨卡接口(v1.1 补全)**:①场景屏顶栏位(卡④ T2 预留);②**营地刷新单口**(卡④ T3 定义:各写口尾→现开界面刷新+场景根 HUD 刷新一闸完成)——本卡 HUD 刷新挂该单口,**非已退役的 `refresh_camp`**;③子界面返回钮承诺(卡④ T3——Q1 甲案前提);④卡④终局落点不变量(T0 互证)。 +- 前置卡④(营地场景图,2026-10-31 已重立为 v3.0 现行有效卡):Esc 浮窗的「返回主菜单」与顶栏 HUD 都落在卡④ 新建的营地场景屏上;卡④ 设计线已闭合(样张过审 2026-10-31+art-bible v3.24 §6.2)——本卡不可先于卡④ 代码波落地,排期随④ 之后;本卡自身零美术依赖(零新素材、裁决 9/10 已给全),设计前置检查通过,卡片有效。 +- **跨卡接口(保持既有名,不改名)**:①场景屏顶栏位(卡④ T2 预留;卡④ v3.0 挂接签名=`camp_scene_view.gd set_hud_band()`,「卡⑤ 填值」);②**营地刷新单口**(卡④ T3 定义;卡④ v3.0 定名 `camp_refresh_bus.gd` 的 `CampRefreshBus.refresh(camp_data: Dictionary) -> void`)——本卡 HUD 刷新挂该单口,**非已退役的 `refresh_camp`**;③子界面返回钮承诺(卡④ T3——Q1 甲案前提:五界面各带返回/关闭钮);④卡④终局落点不变量(T0 互证:现役=终局 continue 回主菜单,`main_adventure_flow.gd:124-143` 终局出口 `_begin_session(false)`,行号 T0 复核;若后续改落点为营地则本卡「返回主菜单」动线须补会话收束)。卡④ v3.0 已原样承接上述四项,接口名无改动。 - 卡②的退出游戏钮、现役设置面——本批只复用不重做(契约 3)。 -- 与卡④同批或随后(两卡触碰同一新屏)。**探针入口路径还依赖卡②③链**(v1.1 补明): restructuring 后营地只能经「菜单三钮→进入存档→选档→进档」到达——本卡 V1/V3 探针段隐含依赖该全链在位;若本卡先于卡②③合入,探针段挂起或走中间态断言(仿卡② §9 第 4 条先例)。 -- **camp 截图/golden 联动(v1.1 补)**:HUD 栏落营地场景屏会改 camp 截图内容——若本批晚于卡④单跑,卡④ 刚重制的 camp 断言基线必再漂移;若同批,卡④ T5 迁移时点须晚于本卡 T2 HUD 落位(排序约束)。本卡 T2 含「HUD 落位后核漂移热区→限 HUD 区显式更新+呈报」条。 +- 与卡④同批或随后(两卡触碰同一新屏)。**探针入口路径依赖卡②③链**:营地交互重做后营地只能经「菜单三钮→进入存档→选档→进档」到达——本卡 V1/V3 探针段隐含依赖该全链在位;卡②③ 工程波已随迭代 33 合回(待办清单 2026-10-18 条实况),探针段全链在位,无挂起前提。 +- **多卡共改文件分界(`screen_flow_probe.gd`)**:卡④ T5 改该文件营地键语义(:53→新场景根句柄)与回退段(:119-125);本卡 T3 扩展该文件 Esc 合成段(现 :153-165 已有「选档语境 Esc 零响应」断言)为营地语境 Esc 浮窗断言段。两段按行域分界,各自改各自段,禁互相覆盖;T0 与卡④ 对齐行域。 +- **camp 截图/golden 联动**:HUD 栏落营地场景屏会改 camp 截图内容——若本批晚于卡④单跑,卡④ 刚重制的 camp 断言基线必再漂移;若同批,卡④ T5 迁移时点须晚于本卡 T2 HUD 落位(排序约束)。本卡 T2 含「HUD 落位后核漂移热区→限 HUD 区显式更新+呈报」条;现无 camp 逐像素 golden(卡④ 契约 10)。 ## 1. 目标与完成定义 @@ -21,48 +22,50 @@ - 裁决 10「钥石余额:场景**顶部小 HUD 栏**」(用户原话「先按顶部小HUD栏设计」——provisional 措辞留痕)。 **相对现状,新增了什么**: -1. Esc 浮窗(全仓现无任何键盘快捷键处理——从零新建); -2. 营地场景顶部小 HUD 栏(钥石余额常驻——现营地钥石徽在 CampOverlay 顶栏,随卡④拆解后由新 HUD 栏承接)。 +1. Esc 浮窗(产品码现无任何键盘快捷键处理——从零新建); +2. 营地场景顶部小 HUD 栏(钥石余额常驻——现营地钥石徽在 CampOverlay 顶栏 `camp_overlay_view.gd:125`,随卡④拆解后由新 HUD 栏承接,落卡④ T2 顶栏预留位)。 **完成定义**: 1. 营地语境按 Esc 唤起浮窗,浮窗有且仅有返回主菜单/设置/退出游戏三项;浮窗的关闭/取消路径按 Q2 裁定落地; 2. 「返回主菜单」回主菜单(营地场景屏隐藏+选档层同收+主菜单可见);「设置」开现役设置面(语境分支见契约 3);「退出游戏」接现役退出路径; -3. 营地场景顶部小 HUD 栏在位,钥石余额读数=存档单口现值,刷新时机=购买后(挂卡④营地刷新单口)/进档或回营地进入时重读/夹具直写后探针显式触发(v1.1 清单化); +3. 营地场景顶部小 HUD 栏在位,钥石余额读数=存档单口现值,刷新时机=购买后(挂卡④ `CampRefreshBus.refresh()` 单口)/进档或回营地进入时重读/夹具直写后探针显式触发; 4. 浮窗零动效直开直关(生涯页同款契约);新层入 `LAYER_CONTRACT`; 5. 批末重闸按改动域选档全绿;三份 `reports/` 产出物写齐(T4)。 -## 2. 现状事实(2026-10-18 实查;开工日 T0 复核行号) +## 2. 现状事实(2026-10-18 实查;2026-10-31 复核行号,开工日 T0 再核) | # | 事实 | 出处 | |---|---|---| -| F1 | **全仓零键盘快捷键处理**:`KEY_ESCAPE`/`ui_cancel`/`ui_accept` 在 `game/` 全目录 grep 零命中(2026-10-18 实查)——Esc 浮窗是从零新建,无旧路径可迁;现成输入合成先例只有鼠标 `Viewport.push_input`(ui_input_probe.gd:51-63/:657-680,headless 实证),键盘合成须 T0 spike | 全仓 grep 实证;`game/smoke/ui_input_probe.gd:51-63` | -| F2 | 设置面在役:`settings_overlay` 构建+`closed` 接线;开=`_open_settings`(:1055-1057),关=`_on_settings_closed`(:1060-1063,关后**带 `_start_overlay.visible = true` 硬副作用**——营地语境照抄会在关设置后弹主菜单,须语境分支,见契约 3);`_open_settings`/`_quit_game` 现唯二调用点都是菜单钮 | `main.gd:277-279`/:1055-1057/:1060-1063/:333-334(v1.1 行号订正) | -| F3 | 退出游戏在役:`_quit_game`(设置即时落盘后 `get_tree().quit()`;无语义副作用,可原样复用) | `main.gd:500-503` | -| F4 | 钥石徽工厂件在役:`UiKit.keystone_badge`(三处消费先例——营地顶栏/生涯页/状态面板;迭代 17 卡③ Q10 甲工厂化)——HUD 栏复用该件,零新素材 | `camp_overlay_view.gd:82`;`career_overlay.gd:54` | -| F5 | art-bible §6.2 现载「钥石余额常驻顶栏」——与裁决 10 同向,本批是把该呈现位从 CampOverlay 顶栏迁场景屏 HUD | `design/art/art-bible.md:369` | -| F6 | 层序唯一事实源=`main.gd` `LAYER_CONTRACT`;`_apply_layer_contract` 全仓唯一落位口;冒烟 V1d 源码断言判红散落 `move_child` | `main.gd:34-53`/:430-455 | -| F7 | 零动效契约先例:生涯页/状态面板「直开直关」——ui_struct_probe 载 `_career_zero_motion_contract`(子树 AnimationPlayer 零命中+视图源码禁动效令牌扫描) | `game/smoke/ui_struct_probe.gd:313-328` | -| F8 | 08「六 · Alpha 不含」载「键盘 / 手柄输入(排 Beta)」行(**:192**——:191 是反雪球机制行)——Esc 属用户明示裁决(澄清⑤裁决 9),与该行的关系须同步注记(反哺点),本批不自扩其余键盘面 | `design/gdd/08-Alpha版本标准.md:192`(v1.1 行号订正) | -| F9 | **刷新链路实况(v1.1 订正,原结论失实)**:营地侧刷新腿=`camp_overlay.refresh_camp(camp_data())`(CampShopPresenter 各购买口尾与 `_refresh_presentations` 成对调用)——`refresh_camp` 是 CampOverlay 方法,**随卡④拆解退役**;`_refresh_presentations`(main.gd:1293-1298)刷的是战斗侧 HudPresenter+秘宝槽+结算视觉,**营地语境零营地视图触碰**;钥石入账发生在冒险收束、不在营地(存档序列化.md:116)——营地语境无现行入账触发源 | `camp_shop_presenter.gd:85-86`/:93-94 等;`main.gd:1293-1298`;`存档序列化.md:116` | -| F10 | 调试入口全局浮层角标在役(LAYER_CONTRACT 末位 float 类,不注册 ModalStack,任何 UI 不遮挡);ModalStack.open 只隐藏登记层 | `main.gd:51-53`/:312-314;`modal_stack.gd:21-30` | +| F1 | **产品码零键盘快捷键处理**:`KEY_ESCAPE`/`ui_cancel`/`ui_accept` 在 `game/core/`+`game/presentation/` grep 零命中——Esc 浮窗产品码从零新建,无旧路径可迁。**但探针侧已有键盘合成先例**:`screen_flow_probe.gd:156-160` 用 `InputEventKey`(keycode=`KEY_ESCAPE`)经 `Viewport.push_input(ev, true)` 合成,断言「选档语境 Esc 零响应」(:153-165,卡⑤ 范围外的零实现断言)——键盘事件合成机制已实证,T0 由「从零 spike」改为「复核该先例并迁移到营地语境」。鼠标 `push_input` 先例=`ui_input_probe.gd:84-116`(`InputEventMouseMotion`/`InputEventMouseButton`;原 `game/smoke/` 目录已不存在,全部探针在 `game/probe/`) | `game/probe/screen_flow_probe.gd:153-165`;`game/probe/ui_input_probe.gd:84-116` | +| F2 | 设置面在役:开=`_open_settings()`(`main.gd:444` 薄委托→`main_overlay_flow.gd:7-9`:`start_overlay.visible=false`+`ui.modals.flow.open(settings_overlay)`);关=`_on_settings_closed()`(`main.gd:448`→`main_overlay_flow.gd:11-13`:`ui.modals.flow.close`+**`start_overlay.visible = true` 硬副作用**——营地语境照抄会在关设置后弹主菜单,须语境分支,契约 3)。开合走组合根模态编排口 `ui.modals.flow.open/close`;静态承接件是 main 同名函数逐字搬运、main 侧留薄委托,探针 `main.X` 路径零改动。`_open_settings`/`_quit_game` 菜单钮调用点见装配段(T0 复核行号) | `main.gd:444`/:448;`game/presentation/main_overlay_flow.gd:7-13` | +| F3 | 退出游戏在役:`_quit_game()`(`settings_store.save_settings()` 后 `get_tree().quit()`;无语义副作用,可原样复用) | `main.gd:143-146` | +| F4 | 钥石徽工厂件在役:`UiKit.keystone_badge` 定义 `ui_kit.gd:633`;消费点四处产品码——营地顶栏 `camp_overlay_view.gd:125`/生涯页 `career_overlay.gd:54`/状态面板 `status_panel.gd:32`/选档界面 `save_select_overlay.gd:86`(卡③ 新增),+ `theme_projection_test.gd:853-854` 单测投影断言。HUD 栏复用该件,零新素材 | `game/presentation/views/ui_kit.gd:633`;`camp_overlay_view.gd:125`;`career_overlay.gd:54`;`status_panel.gd:32`;`save_select_overlay.gd:86` | +| F5 | art-bible **v3.24** §6.2 现载「钥石余额:常驻画面顶部的一行小 HUD 栏(高 48px,浮层覆盖,不挤压画面)」(:396);camp.md v2.2 §顶栏(:39-41)同述+「刷新入口=营地刷新单口(卡⑤同口挂接)」——与裁决 10 同向,本批把呈现位从 CampOverlay 顶栏迁场景屏 HUD | `design/art/art-bible.md:396`;`design/gdd/ux/camp.md:39-41` | +| F6 | 层序唯一事实源=`ui_registry.gd:15-35 LAYER_CONTRACT`(`UiRegistry`;`main.gd:5` 头注自陈界面句柄与层清单归 ui 注册面);全仓唯一落位口=`ui_registry.gd:76 apply_layer_contract(root)`(唯一 `move_child` 点);模态登记册序/树序断言=`system_test.gd:94-106`(V1c 合同树序链)。浮窗新槽入该合同表,禁散落 `move_child` | `game/presentation/ui_registry.gd:15-35`/:76;`game/tests/system_test.gd:94-106` | +| F7 | 零动效契约先例:生涯页/状态面板「直开直关」——`ui_struct_probe.gd:379-391 _career_zero_motion_contract`(子树 AnimationPlayer 零命中+视图源码 `create_tween`/`UiKit.motion` 令牌扫描)、:334-341 `_status_zero_motion_contract` 同形 | `game/probe/ui_struct_probe.gd:334-341`/:379-391 | +| F8 | 08「六 · Alpha 不含」载「键盘 / 手柄输入(排 Beta)」行(**:193**——:192 是反雪球机制行)——Esc 属用户明示裁决(澄清⑤裁决 9),与该行的关系须同步注记(反哺点),本批不自扩其余键盘面 | `design/gdd/08-Alpha版本标准.md:193` | +| F9 | **刷新链路实况**:营地侧刷新腿=`camp_overlay.refresh_camp(camp_data())`(`camp_shop_presenter.gd:82/90/102/114/126/139/151/165` 各写口尾,与 `_refresh_presentations.call()` 成对,实数 T0 复核)——`refresh_camp` 是 CampOverlay 方法,**随卡④拆解退役**;`_refresh_presentations`(`main.gd:628-633`)刷 `HudPresenter.refresh(ui.battle.*)`+`_treasure_ui.refresh_slots()`+`_sync_settlement_visuals()`,仍战斗侧、不刷营地视图(营地购买口尾成对调用它属既有行为,卡④ 契约 4 明令「禁顺手统一」);`camp_shop_presenter.gd:50-53 on_camp_closed()` 关营地亦 `_refresh_presentations.call()`;钥石读数单点=`camp_shop_presenter.gd:62 camp_data()` 的 `meta.meta_state.keystone_balance()`;钥石入账在冒险收束、不在营地(`存档序列化.md`)——营地语境无现行入账触发源 | `game/presentation/camp_shop_presenter.gd:50-53`/:62/:82-83;`main.gd:628-633`;`存档序列化.md` | +| F10 | 调试角标:`ui_registry.gd:33-34` 载 `debug_badge` 为 `LAYER_CONTRACT` 末位 `float` 类、不注册 ModalStack;`modal_stack.gd:21-41 open()` 只遍历登记层 `_list` 隐藏上方可见层、不触及 float 类 ⇒ 浮窗开不波及角标节点(结构语义)。**但角标发布态恒隐**:`main.gd:98` `ui.screens.debug_badge.visible = _debug_entry`(缺省 false,迭代 38 卡⑦ 发布态换代),`ui_click_probe.gd:330-333` 断言「设置面开中调试角标不可见(发布态恒隐)」——v1.2「角标恒压浮窗且保持可点/可见」是换代前旧结论,已失实;本批删该运行期断言面(契约 7/T3/V8 同步订正),改以「浮窗登记序+open 只动登记层」结构断言承载;开发期临时启用角标(本地改 `_debug_entry`、不提交)后的浮窗不遮角标观感归用户目检 | `game/presentation/ui_registry.gd:33-34`;`game/presentation/modal_stack.gd:21-41`;`main.gd:98`;`game/probe/ui_click_probe.gd:330-333` | ## 3. 设计契约(红线,违反 = L3 停机呈报) -🔴 **契约 1 · 浮窗三项且仅三项**:返回主菜单/设置/退出游戏(裁决 9)。禁加项(禁「继续冒险」类——营地无冒险可继续)、禁减项。浮窗的关闭路径=Q2 裁定项(再按 Esc 关/关闭钮/无关闭三选一),不属「加项」争议。 +🔴 **契约 1 · 浮窗三项且仅三项**:返回主菜单/设置/退出游戏(裁决 9)。禁加项(禁「继续冒险」类——营地无冒险可继续)、禁减项。浮窗的关闭路径=Q2 裁定项(再按 Esc 关),不属「加项」争议。 -🔴 **契约 2 · Esc 范围=营地语境(Q3 已确认,2026-10-18)**:浮窗只在营地场景图语境唤起(含其子界面开态——行为按 Q1 裁定的甲案:只根态响应)。**禁扩展到战斗/地图/其他屏**(用户 2026-10-18 确认「只在营地语境」;08:192 键盘面仍排 Beta,本批只落 Esc 一项)。 +🔴 **契约 2 · Esc 范围=营地语境(Q3 已确认,2026-10-18)**:浮窗只在营地场景图语境唤起(含其子界面开态——行为按 Q1 裁定的甲案:只根态响应)。**禁扩展到战斗/地图/其他屏**(用户 2026-10-18 确认「只在营地语境」;08:193 键盘面仍排 Beta,本批只落 Esc 一项)。 -🔴 **契约 3 · 设置与退出本体零重做、接线允许语境分支(v1.1 放宽)**:设置面本体与退出行为零改(F2/F3);**开合接线允许按语境分支**——现役 `_on_settings_closed` 带「回开始层」硬副作用,营地语境须分支为「关设置回浮窗不回主菜单」;正解=浮窗登记于设置层之下,`_open_modal(settings_overlay)` 自动隐藏浮窗、关闭自动恢复(既有栈语义);`_quit_game` 无语义副作用,原样复用。 +🔴 **契约 3 · 设置与退出本体零重做、接线允许语境分支**:设置面本体与退出行为零改(F2/F3);**开合接线允许按语境分支**——现役 `main_overlay_flow.gd:11-13 _on_settings_closed` 带「回开始层」硬副作用(`start_overlay.visible = true`),营地语境须分支为「关设置回浮窗不回主菜单」。栈语义正解(F6/modal_stack.gd:21-41):浮窗登记于设置层**之下**(合同表槽位在营地层与 `settings_overlay` 之间,T0 与卡④ 对齐最终槽名),`ui.modals.flow.open(settings_overlay)` 时设置层绘制在浮窗之上遮挡之(open 只隐藏登记序在设置层**之上**的层,浮窗在下不被隐藏),`close` 后遮挡解除、浮窗自然重现——「关设置回浮窗」由栈语义保证;**语境分支点=`_on_settings_closed` 的 `start_overlay.visible = true` 硬副作用**(菜单路径保留、营地浮窗路径跳过),落 `main_overlay_flow.gd._on_settings_closed`(改)。`_quit_game`(`main.gd:143`)无语义副作用,原样复用。 -🔴 **契约 4 · 返回主菜单动线**:营地场景屏隐藏+**选档层同收**(卡④ T3 口径)+开始层恢复;营地语境⇔闲时会话(无冒险会话——卡④ 契约 6「冒险进行中不开营地」+现役终局回菜单并 `_begin_session(false)` 收束推得,v1.1 前提成文),故动线本身不含会话收束;**回主菜单后菜单=卡②三钮、断点在档不在菜单露面**(禁实现者自作主张加「继续冒险」钮——那正是契约 1 在浮窗侧禁的);营地每笔消费即时写盘(存档序列化.md:121),回主菜单不写档也无损。 +🔴 **契约 4 · 返回主菜单动线**:营地场景屏隐藏+**选档层同收**(卡④ T3 口径)+开始层恢复;营地语境⇔闲时会话(无冒险会话——卡④ 契约 6「冒险进行中不开营地」+现役终局回菜单并 `_begin_session(false)` 收束推得),故动线本身不含会话收束;**回主菜单后菜单=卡②三钮、断点在档不在菜单露面**(禁实现者自作主张加「继续冒险」钮——那正是契约 1 在浮窗侧禁的);营地每笔消费即时写盘(`存档序列化.md`,行号 T0 复核),回主菜单不写档也无损。 -🔴 **契约 5 · 顶栏 HUD 单口读数+刷新挂卡④单口(v1.1 订正)**:钥石余额只经 MetaProgression/SaveManager 访问器单口读(禁第二账本、禁视图自算);**刷新挂卡④定义的营地刷新单口**(非已退役 `refresh_camp`——F9);刷新时机清单=购买后/进档或回营地进入时重读/夹具直写后探针显式触发(T2 落定)。 +🔴 **契约 5 · 顶栏 HUD 单口读数+刷新挂卡④单口**:钥石余额只经 MetaProgression/SaveManager 访问器单口读(`camp_shop_presenter.gd:62 camp_data()` 的 `keystone_balance()`;禁第二账本、禁视图自算);**刷新挂卡④定义的营地刷新单口**(卡④ v3.0 定名 `CampRefreshBus.refresh(camp_data: Dictionary) -> void`,非已退役 `refresh_camp`——F9);刷新时机清单=购买后(挂单口)/进档或回营地进入时重读/夹具直写后探针显式触发(T2 落定)。 -🔴 **契约 6 · 零动效**:浮窗直开直关,子树零 AnimationPlayer、源码禁动效令牌(生涯页同款契约,F7);减动效设置项不新增(在役项沿用)。 +🔴 **契约 6 · 零动效**:浮窗直开直关,子树零 AnimationPlayer、源码禁 `create_tween`/`UiKit.motion` 令牌(生涯页同款契约,F7);减动效设置项不新增(在役项沿用)。 -🔴 **契约 7 · 层序纪律+遮挡结论(v1.1 落结论)**:浮窗入 `LAYER_CONTRACT`(改层序只改合同表);禁散落 `move_child`。**与调试角标遮挡的结论(v1.1 补,既有纪律已定论、无需用户裁)**:debug_badge 是末位 float 类不注册 ModalStack,ModalStack.open 只隐藏登记层⇒角标**恒压浮窗且保持可点**(树序末位=最顶绘制序,全仓无 `debug_badge.disabled` 赋值)——合同内照此表达。另写明一条栈语义防误触 L3:浮窗开会隐藏登记序在其上的已开层(如调试浮窗体 debug_overlay),关闭恢复——属既有栈语义非新决策。 +🔴 **契约 7 · 层序纪律+遮挡结论(订正)**:浮窗入 `ui_registry.gd LAYER_CONTRACT`(改层序只改合同表;唯一落位口 `apply_layer_contract()`——F6);禁散落 `move_child`。**与调试角标遮挡的结论**:`debug_badge` 是末位 `float` 类、不注册 ModalStack,`ModalStack.open` 只隐藏登记层 ⇒ 浮窗开不波及角标节点(结构语义);但角标**发布态恒隐**(F10,`main.gd:98` `_debug_entry` 缺省 false),故「角标恒压浮窗且保持可点/可见」不是本批可跑断言面——删该运行期断言,以「浮窗登记序+open 只动登记层」结构断言承载,开发期临时启用角标后的浮窗不遮角标观感归用户目检。另写明一条栈语义防误触 L3:浮窗开会隐藏登记序在其上的已开层(如 debug_overlay),关闭恢复——属既有栈语义非新决策。 -🔴 **契约 8 · provisional 口径留痕**:裁决 10「先按顶部小HUD栏设计」的「先」字留痕——HUD 栏形态按最小集落地(只承载钥石余额),扩项=新裁点。 +🔴 **契约 8 · provisional 口径留痕**:裁决 10「先按顶部小HUD栏设计」的「先」字留痕——HUD 栏形态按最小集落地(只承载钥石余额),扩项=新裁点。 + +**拆分边界纪律适用性判定(req-card 第 15 节/code-conventions §1.1)**:本卡=**新增功能批**——新增 Esc 浮窗视图、营地顶栏 HUD 栏、Esc 键盘输入接线三类件,其余为存量文件接线改造;无「拆分存量单元/收敛/重构」动作,`camp_overlay_view.gd` 四柜台拆解退役属卡④ 职责(本卡不改该文件)。按 code-conventions §1.1 拆分判据五条,本卡不触发拆分/收敛/重构类,故不在设计契约区写拆分红线条款,仅在此写明判定理由。同理 req-card 第 13 节「禁为机检文本保留无效成员」(重构类卡必填)不适用;新增件类的「机检预算互斥=上游缺陷停卡退回写卡段」(第 9/14 节)已写入 §8 L3 与「实现规范预算」节。 ## 4. 范围边界 @@ -70,116 +73,222 @@ **不做**(明示去向): - 营地场景图本体 → 卡④(本批只在其顶栏位落 HUD+挂刷新单口); -- 选档界面/主菜单/数据层 → 卡③/卡②/卡①; +- 选档界面/主菜单/数据层 → 卡③/卡②/卡①(工程波已随迭代 33 合回); - 其余键盘快捷键(任意键关闭浮窗/手柄/战斗内 Esc) → 用户未裁,禁自扩(契约 2); - 设置面/退出路径本体改动 → 无(契约 3); -- HUD 栏扩项(冒险天数/种子等) → 契约 8,扩项另裁。 +- HUD 栏扩项(冒险天数/种子等) → 契约 8,扩项另裁; +- 不新建 camp golden(卡④ 契约 10:现无 camp 逐像素 golden,camp 验收=shot_probe 出图+shot_checker 语义断言)。 ## 5. 关联文档同步面 -> **v1.3 口径**:本批禁写 `design/` 整目录与根规则文件,唯一可写目录 = `reports/`;下表一律执行为列进反哺点清单。 +> **现行口径**:实现批禁写 `design/` 整目录与根规则文件、两份根流程清单与 `game/tests/README.md`,唯一可写目录=`reports/`(+`game/` 实施本体);下表一律执行为列进 `reports/iter-反哺点-<日期>.md` 反哺点清单(义务格全为「反哺点 · 列清单」类,禁旧「随批」措辞)。待办清单与体验验证清单已迁仓库根(原 `design/gdd/06-*`、`07-*` 路径已不存在)。 | 文档 | 关联点 | 同步义务 | |---|---|---| -| `design/gdd/08-Alpha版本标准.md` | :192「键盘 / 手柄输入(排 Beta)」行——Esc 营地浮窗已落地(用户明示裁决,澄清⑤裁决 9),须加注防「Beta 行=本批违例」误读 | 反哺点 · 行内加注(v1.1 行号订正 :192) | -| `design/art/art-bible.md` | §6.2「钥石余额常驻顶栏」呈现位从 CampOverlay 顶栏迁场景屏 HUD(:369 述) | 反哺点 · 随卡④ §6.2 改版一并落 | -| `design/gdd/ux/camp.md` | 顶栏铭牌/钥石徽记述(:14-20)随 HUD 栏改挂 | 反哺点 · 随 camp.md 改版落 | -| `design/gdd/06-待办清单.md` | 本卡登记条 | 反哺点 · 列清单 | -| `design/gdd/07-体验验证清单.md` | 新增目检条(Esc 浮窗三动线/HUD 余额观感)——登记不阻塞 | 反哺点 · 列清单 | -| `roadmap.md` | 迭代行编入/状态刷新 | 反哺点 · 列清单 | -| `game/presentation/*`(浮窗视图+接线)、`game/smoke/*` | 实现与断言本体 | 实施本体(可写) | +| `design/gdd/08-Alpha版本标准.md`(v1.13) | :193「键盘 / 手柄输入(排 Beta)」行——Esc 营地浮窗已落地(用户明示裁决,澄清⑤裁决 9),须加注防「Beta 行=本批违例」误读 | 反哺点 · 列清单(行内加注) | +| `design/art/art-bible.md`(v3.24) | §6.2「钥石余额:常驻画面顶部的一行小 HUD 栏」(:396)呈现位从 CampOverlay 顶栏迁场景屏 HUD | 反哺点 · 列清单(权威面零直改,过用户裁决后归文档批) | +| `design/gdd/ux/camp.md`(v2.2) | §顶栏(:39-41)「钥石余额常驻顶部小 HUD 栏、刷新入口=营地刷新单口(卡⑤同口挂接)」实装状态回填 | 反哺点 · 列清单 | +| `待办清单.md`(仓库根) | 本卡登记条(五卡总条第 438-449 行)状态推进 | 反哺点 · 列清单(实现批禁写待办清单) | +| `体验验证清单.md`(仓库根) | 新增目检条(Esc 浮窗三动线/HUD 余额观感/浮窗视觉面)——登记不阻塞 | 反哺点 · 列清单(实现批禁写体验验证清单,入册条目由文档批落) | +| `roadmap.md`(仓库根) | 迭代行编入/状态刷新 | 反哺点 · 列清单(实现批禁写 roadmap) | +| `game/tests/README.md` | 能力行入表(§7 对照表「能力行」列定名) | 写卡段定名(本卡只写卡内能力行文字,README 由主 Agent 统一收口);实现批只核对名实一致,禁写 | +| `game/presentation/*`(浮窗视图/HUD 栏/接线/注册面)、`game/probe/*` | 实现与断言本体 | 实施本体(可写) | + +## 卡前·文件结构与职责(T0 前) + +定义 T 卡前先列全本批新建/修改文件,一文件一职责。**每个文件行标「行为改动/非行为改动」并指向 §7 对照表行号;「落位」列与「落位与可复用性预检」节互指**(标「新建」的必须能在预检节指到不能复用的理由与唯一落点核查)。行号为开工日 T0 复核对象。 + +| 文件 | 职责 | 改动类型 | 落位 | 对照表行 | +|---|---|---|---|---| +| `game/presentation/views/camp_esc_overlay.gd` | Esc 浮窗视图:`UiKit.modal_shell` 模态壳+三钮(返回主菜单/设置/退出游戏,退出用 `UiKit.danger_button`)+Q2 再按 Esc 关窗;零新素材 | 行为改动 | 新建 | V1/V2/V5/B1 | +| `game/presentation/views/camp_hud_band.gd` | 营地顶栏小 HUD 栏:承载 `UiKit.keystone_badge`(钥石余额单口读数);订阅卡④ `CampRefreshBus.refresh()` 刷新 | 行为改动 | 新建 | V6/B2 | +| `game/presentation/main_esc_flow.gd` | 组合根 Esc 流程承接件:键盘输入路由+营地语境判据+Q2 再按关窗+三出口动线(返回主菜单/设置/退出);静态承接件,main 侧留同名薄委托 | 行为改动 | 新建 | V1/V3/B1/B3 | +| `game/presentation/main.gd` | 组合根:Esc 输入入口+`main_esc_flow.gd` 同名薄委托+返回主菜单动线接线 | 行为改动 | 复用既有(改) | V1/V3/B3 | +| `game/presentation/ui_registry.gd` | `LAYER_CONTRACT` 加 `camp_esc_overlay` 槽(登记于营地层与 `settings_overlay` 之间,契约 3 正解)+`node()` 寻址 | 行为改动 | 复用既有(改) | V8/B1 | +| `game/presentation/main_overlay_flow.gd` | `_on_settings_closed` 语境分支:营地浮窗路径关设置回浮窗、不回主菜单(契约 3) | 行为改动 | 复用既有(改) | V4/B3 | +| `game/presentation/views/camp_scene_view.gd`(卡④ 新建) | 顶栏预留位 `set_hud_band()` 填 `CampHudBand` 实例(卡④ T2 跨卡接口①「卡⑤ 填值」);本卡只填值、不改场景图铺底/命中区逻辑 | 行为改动 | 卡④ 新建(跨卡共改,仅顶栏填值) | V6/B2 | +| `game/probe/screen_flow_probe.gd` | 探针宿主:扩展现 :153-165 Esc 合成段为营地语境浮窗断言+三动线+Q2 关窗+HUD 余额读数;与卡④ T5 营地键段按行域分界(§0) | 非行为改动(测试面) | 复用既有(改) | V1/V3/V4/V6 | +| `game/probe/ui_struct_probe.gd` | 浮窗三钮结构断言+零动效契约段(仿 career :379-391)+顶栏位/登记序结构断言 | 非行为改动(测试面) | 复用既有(改) | V2/V7/V8 | +| `game/tests/README.md` | 能力行入表(四列:能力|系统|真实入口|代表用例) | 非行为改动(文档,写卡段) | 主 Agent 统一收口 | 全表能力行 | +| `reports/iter-实现报告-<日期>.md`/`reports/iter-反哺点-<日期>.md`/`reports/iter-验收审计-<日期>.md` | T4 三份产出物 | 非行为改动(过程件) | 新建 | T4 | + +## 落位与可复用性预检 + +定义 T 卡前,对本批每个**新增文件/新增函数/新增数据件**过三问(复用面/唯一面/分层与交互面),与「卡前·文件结构与职责」互指。生效=2026-10-21 用户立规;本卡虽文件名日期 2026-10-18,经 2026-10-31 用户明令补充为现行有效卡,按现行规则补齐。 + +### 新增件三问 + +| 新件 | 复用面(grep 同职责实现) | 唯一面(grep 同名同义标识符) | 分层与交互面(调用路径+跨层出口) | +|---|---|---|---| +| `camp_esc_overlay.gd` | 盘上视图件=`camp_overlay_view.gd`(CampOverlay 四柜台,随卡④ 形态退役、反参照禁复用)、`settings_overlay.gd`/`career_overlay.gd`(各有专职、无三钮 Esc 浮窗同职责实现)、`ui_kit.gd modal_shell`(工厂只产 dim+center+panel+VBox、不产完整浮窗)。grep `camp_esc`/`esc_overlay` 盘上无同职责实现 → 不能复用,须新建视图件;模态壳/按钮复用 `UiKit.modal_shell`(`ui_kit.gd:487`)/`UiKit.danger_button`(:700),零新素材零新色值 | grep `camp_esc_overlay`/`EscOverlay` 盘上无第二处;三钮文案「返回主菜单/设置/退出游戏」只此一处定义,禁在探针/T 卡各写一份 | 呈现层视图,零 Core 写调用;三钮 `pressed` → 组合根 `main_esc_flow.gd` → 现役动线(`_quit_game`/`ui.modals.flow.open(settings_overlay)`/返回主菜单);Q2 再按 Esc 关窗由组合根路由,视图只发 `closed` 信号 | +| `camp_hud_band.gd` | 盘上钥石徽消费面四处(F4),但**无「顶栏 HUD 栏」独立视图件**——现钥石徽直接挂 CampOverlay 顶栏(`camp_overlay_view.gd:125`),随卡④ 拆解退役;新 HUD 栏须独立承载读数+订阅刷新单口,职责不同 → 不能复用,须新建 | grep `camp_hud_band`/`CampHudBand`/`hud_band` 盘上无第二处;余额读数只经 `camp_data()` 单口(F9),禁视图自算 | 呈现层视图;`UiKit.keystone_badge`(`ui_kit.gd:633`)承载显示;订阅卡④ `CampRefreshBus.refresh(camp_data)` 单口刷新(跨卡接口②);经卡④ `camp_scene_view.gd set_hud_band()` 顶栏预留位挂入(跨卡接口①);零 Core 写调用 | +| `main_esc_flow.gd` | 盘上组合根承接件=`main_overlay_flow.gd`(设置/状态/生涯/选档/图例/钱包六类覆盖层开合与数据投喂)、`main_adventure_flow.gd`、`main_debug_flow.gd`。**无「键盘输入路由+Esc 三出口动线」同职责实现**;并入 `main_overlay_flow.gd` 会使其承载第二变化原因(开合数据投喂 vs 键盘输入交互),且该文件已 6 类开合 → 不能复用,须新建单一职责承接件;`main.gd` 留同名薄委托(与现行拆件模式一致,探针 `main.X` 路径零改动) | grep `main_esc_flow`/`_on_esc`/`EscFlow` 盘上无第二处;营地语境判据只此一处定义(营地场景屏 visible 且无营地子模态开态),禁散落 | 组合根拆件(静态、零成员态,仿 `main_overlay_flow.gd`);键盘输入 → 营地语境判据 → 浮窗 `ui.modals.flow.open/close`(模态栈单口);三出口 → 现役动线;返回主菜单 → 营地隐+选档层同收+开始层恢复(卡④ T3 同口径);Core 零 UI 不破 | + +### 非新增件说明 + +- `main.gd`/`ui_registry.gd`/`main_overlay_flow.gd`/`camp_scene_view.gd`(卡④ 新建):存量或邻卡文件改造,不新增本卡文件;公开方法/成员预算见「实现规范预算」存量触面一查。 +- `game/probe/screen_flow_probe.gd`/`ui_struct_probe.gd`:复用既有探针宿主(`screen_flow_probe` 已在 `tools/probe_gate.sh:142-146` 登记、零登记成本;本卡 T3 不另起新文件),只加断言段。 +- **数据件/RNG/Core**:本卡纯呈现层+输入接线,零玩法数值、无新增 `data/tables/` 表(钥石余额读数经既有 `camp_data()` 单口);数值单一事实源 `data/tables/` 不被触碰;RNG 零新增(RNG 单点 RngService 不被触碰);Core 零 UI 依赖不因新增浮窗/输入接线绕过。 +- **浮窗新槽落点唯一**:`camp_esc_overlay` 只在 `ui_registry.gd LAYER_CONTRACT` 登记一次、`node()` 寻址一次;禁在探针/T 卡另写层序字面量。 + +## 实现规范预算 + +定义接口块/文件结构图前,对本批每个**新增文件**对照 gdstyle 默认阈值做预算,与接口块及「卡前·文件结构与职责」互指。**生效说明**:规范写「生效=文件名日期 ≥2026-10-27,此前卡片属历史留档不回头改」——本卡经 2026-10-31 用户明令补充为现行有效卡,按现行规则补齐,不援引「不回头改」跳过。gdstyle v0.4.0 默认阈值:**公开方法 ≤20、类变量 ≤15、单函数分支 ≤8、返回 ≤6**(阈值取工具默认,改阈值=基线口径变须在本批重生成)。 + +### 新件三查 + +| 触面 | ①公开方法数 | ②成员变量数 | ③迁移函数对账 | 结论 | +|---|---|---|---|---| +| `camp_esc_overlay.gd` | 预期 ≤6:`setup_buttons()`/`set_close_path()`/`bind_signals()`/`_on_pressed(key: String)` 等,远低 ≤20 | 预期 ≤8:三钮句柄+modal_shell 句柄+`closed` 信号,低 ≤15 | 无自存量文件迁入函数 | 三查通过;T0 实测实数回填,超阈值即拆件或砍面(砍面=退设计段裁职责) | +| `camp_hud_band.gd` | 预期 ≤4:`bind_refresh_bus()`/`set_balance()`/`refresh()`,远低 ≤20 | 预期 ≤4:`keystone_badge` 句柄+刷新单口句柄,低 ≤15 | 无迁入函数 | 三查通过;T0 实测实数回填 | +| `main_esc_flow.gd` | 预期 ≤7:`on_esc_input()`/`is_camp_context()`/`open_overlay()`/`close_overlay()`/`_on_return_to_menu()`/`_on_settings()`/`_on_quit()`,远低 ≤20 | 预期 0(静态承接件、零成员态,仿 `main_overlay_flow.gd`) | 无迁入函数(新写,不搬存量函数) | 三查通过;T0 实测实数回填 | + +### 存量触面一查 + +本卡触碰存量文件:`main.gd`/`ui_registry.gd`/`main_overlay_flow.gd`/`camp_scene_view.gd`(卡④ 新建)/`screen_flow_probe.gd`/`ui_struct_probe.gd`。**T0 读数步骤写明「S13 键较 `tools/gdstyle_baseline.txt` 登记值只降不升」的预期与达成手段**:`main.gd` 组合根新增 Esc 输入入口与薄委托(不引入重复 load/循环内 await/循环内分配等 S13 违规类型,键只降不升);`ui_registry.gd` 合同表加一槽、`node()` 加一寻址分支(不新增公开方法面);`main_overlay_flow.gd` `_on_settings_closed` 加语境分支(单函数分支数仍 ≤8、返回 ≤6);`camp_scene_view.gd` 只填 `set_hud_band()` 顶栏位;探针改接=加断言段、不新增扫描面键。任何 S13 键被迫上升=§8 L3 停卡。**`main.gd` 为组合根架构先例,其公开方法基数不在本卡新件三查面内**(第 14 节三查只对新增文件)。 + +### 指标例外通道 + +现预算内,无需例外。若三新件实测超默认阈值,或组合根薄委托致 S13 键上升,设「指标例外申报」节——键名+理由+用户特批落基线;未申报的超预算面进实现段=停卡退回写卡段(写进 §8 L3)。 ## 6. 任务卡 -> 估时按 Claude 工作日口径;每卡出口自跑轻闸;开工日 T0 复核全部行号。 +> 估时按 Claude 工作日口径;每卡出口自跑轻闸;开工日 T0 复核全部行号。步骤用 `- [ ]` 复选框记步,一步=一个动作+一个可核查结果;每卡声明「取用/产出」接口块,后卡引用的名字与早卡定义逐字一致;禁占位待定句式(不决定任何事的行不留)。 ### T0 事实坐实与跨卡对齐(≈0.5–1d) -- 复核 §2 行号;确认卡④场景屏顶栏预留位接口+营地刷新单口签名(跨卡); -- **Esc 输入合成 spike**(v1.1 补):headless 下键盘事件合成机制验证(现成先例只有鼠标 `Viewport.push_input`——F1);与 §9 第 1 条接线方式选型联动(InputMap action+轮询路线与合成探针不兼容,选型时一并定); -- Q1 子界面行为、Q2 关闭路径、Q3 范围确认裁定执行; -- 与卡④ T0 互证终局落点不变量(契约 4 前提);探针入口路径依赖卡②③链的时点确认(§0)。 +- 取用:待办清单五卡总条实况(卡④ 已重立 v3.0、卡②③ 迭代 33 合回)、§0 跨卡接口、卡④ v3.0 §0.5/T2/T3、`game/tests/README.md` 能力表。 +- [ ] 复核 §2 F1–F10 全部 `file:line` 行号;漂移就地订正、订正不了的写明「开工日 T0 复核」,不硬编旧行号。 +- [ ] 与卡④ 对齐三项接口:①顶栏预留位 `camp_scene_view.gd set_hud_band()` 填值签名;②营地刷新单口 `CampRefreshBus.refresh(camp_data: Dictionary) -> void`;③终局落点不变量(现役=终局 continue 回主菜单,若改落点为营地则本卡返回动线补 `_begin_session(false)`)——接口名保持既有,不改名;与卡④ 确认 `screen_flow_probe.gd` 行域分界(§0)。 +- [ ] **Esc 输入合成先例复核**:读 `game/probe/screen_flow_probe.gd:153-165`(`InputEventKey`+`Viewport.push_input` 合成 Esc、断言选档语境零响应),确认该机制可迁移到营地语境;与 §9 第 1 条接线方式选型联动,T0 定选型并回写文件结构图接线落点。 +- [ ] Q1/Q2/Q3 裁定执行确认(甲/甲/甲,见 §10);开工门核:U0 发令、grilling 复核门过、卡④ 代码波状态。 +- [ ] 跑 `bash tools/gdstyle.sh game` 开发期局部读数,记录三新件预算实数与存量触面 S13 基线键(预期只降不升);本步最窄确认,不构成验收。 +- 产出:基线 commit、三新件接口块定稿(签名/取值)、S13 读数、跨卡接口核对表、Esc 合成先例复核结论;后续卡只按本卡契约施工。 -### T1 Esc 浮窗(≈1–1.5d) +### T1 Esc 浮窗视图与键盘接线(≈1–1.5d) -- 浮窗视图:模态壳(`UiKit.modal_shell` 先例——该工厂只产 dim+center+panel+VBox、无内置关闭件,关闭件按 Q2 裁定)+三钮(返回主菜单/设置/退出游戏);危险钮形制用于退出(`UiKit.danger_button` 先例);零新素材零新色值; -- 接线:返回主菜单→营地场景屏隐藏+选档层同收+开始层恢复(卡④动线同口);设置→`_open_settings`(**语境分支**:浮窗登记于设置层之下,关设置回浮窗——契约 3);退出→`_quit_game`; -- **营地语境判据(v1.1 补)**:判据=营地场景屏 visible(根态与子界面开态下皆真——子界面是模态叠加非熄屏;screen_flow_probe 营地旗标先例 :53 可迁移复用);Q1 裁甲则判据加「无营地子模态开态」;调试浮窗开态不影响判据(全局浮层、营地屏仍可见);Q1 裁后回写契约 2 消歧; -- 层序入 `LAYER_CONTRACT`(与调试角标遮挡按契约 7 结论表达);零动效(契约 6); -- Q2 关闭路径接线(再按 Esc 关/关闭钮/无关闭,按裁定)。 +- 取用:T0 三新件接口块、Esc 合成先例复核结论、`ui_kit.gd:487 modal_shell`/:700 `danger_button`/:633 `keystone_badge`、`ui_registry.gd:15-35 LAYER_CONTRACT`。 +- [ ] 在 `camp_esc_overlay.gd` 实现 `setup_buttons()`:`UiKit.modal_shell`(`ui_kit.gd:487`,只产 dim+center+panel+VBox、无内置关闭件)+三钮(返回主菜单/设置/退出游戏,退出用 `UiKit.danger_button` :700);零新素材零新色值。 +- [ ] 在 `camp_esc_overlay.gd` 实现 `set_close_path()`/`bind_signals()`:Q2 裁甲=再按 Esc 关窗(同键唤起/关闭单义切换),关闭由组合根路由、视图只发 `closed` 信号;三钮 `pressed` 外发不内含动线。 +- [ ] 在 `main_esc_flow.gd` 实现 `is_camp_context() -> bool`:判据=营地场景屏 visible(根态与子界面开态下皆真——子界面是模态叠加非熄屏;复用 `screen_flow_probe.gd:54` 营地旗标先例,卡④ T5 改指新场景根句柄后对齐)且无营地子模态开态(Q1 裁甲);调试浮窗开态不影响判据(全局浮层、营地屏仍可见)。 +- [ ] 在 `main_esc_flow.gd` 实现 `on_esc_input(ev: InputEvent) -> void`/`open_overlay() -> void`/`close_overlay() -> void`:营地语境 Esc → `ui.modals.flow.open(camp_esc_overlay)`;再按 Esc → `close`;非营地语境(boot 菜单)不唤起(契约 2)。接线方式按 T0 选型,禁吞他处输入。 +- [ ] 在 `ui_registry.gd` `LAYER_CONTRACT` 加 `camp_esc_overlay` 槽(位于营地层与 `settings_overlay` 之间,契约 3 登记序正解)+`node()` 寻址;禁散落 `move_child`(F6)。 +- [ ] 在 `main.gd` 加 Esc 输入入口与 `main_esc_flow.gd` 同名薄委托(探针 `main.X` 路径零改动)。 +- [ ] 零动效(契约 6):浮窗子树零 AnimationPlayer、源码禁 `create_tween`/`UiKit.motion` 令牌(仿 `ui_struct_probe.gd:379-391`)。 +- 产出:`CampEscOverlay.setup_buttons()`/`set_close_path()`/`bind_signals()`、`closed` 信号;`MainEscFlow.on_esc_input()`/`is_camp_context()`/`open_overlay()`/`close_overlay()`;`LAYER_CONTRACT` 新槽键 `camp_esc_overlay`;T2 按接口块接线。 ### T2 营地顶栏小 HUD 栏(≈0.5–1d) -- 顶栏位落 `UiKit.keystone_badge` 工厂件(余额单口读数,契约 5); -- **刷新挂卡④营地刷新单口**(契约 5);**刷新时机清单落定(v1.1 补)**:①购买后(挂单口)②进档/回营地进入时重读③夹具直写后由探针显式触发——断言前须显式触发,禁依赖「自动重读」假设; -- HUD 栏形态按最小集(契约 8):只承载钥石余额; -- **camp 截图/golden 联动条(v1.1 补)**:HUD 落位后核 camp 截图漂移热区→限 HUD 区显式更新+呈报(仿卡④ T5/卡② 契约 6 口径;现无 camp 逐像素 golden——卡④ 契约 10)。 +- 取用:T1 `MainEscFlow`、`camp_hud_band.gd` 接口块、卡④ `CampRefreshBus.refresh(camp_data)` 单口、`camp_scene_view.gd set_hud_band()` 顶栏预留位、`camp_shop_presenter.gd:62 camp_data()` 读数单点。 +- [ ] 在 `camp_hud_band.gd` 实现 `set_balance(v: int) -> void`/`bind_refresh_bus(bus: Object) -> void`/`refresh(camp_data: Dictionary) -> void`:`UiKit.keystone_badge`(`ui_kit.gd:633`)承载,读数只经 `camp_data()` 单口(F9/契约 5,禁第二账本、禁视图自算);订阅卡④ `CampRefreshBus.refresh(camp_data)`。 +- [ ] 在卡④ `camp_scene_view.gd` 的 `set_hud_band()` 顶栏预留位填 `CampHudBand` 实例(高 48px 浮层覆盖、不挤压画面;卡④ T2 跨卡接口①);`camp_scene_view.gd` 场景图铺底/命中区逻辑零改(卡④ 职责)。 +- [ ] 刷新时机清单落定(契约 5):①购买后(挂单口)②进档/回营地进入时重读③夹具直写后探针显式触发——断言前须显式触发,禁依赖「自动重读」假设。 +- [ ] HUD 栏形态按最小集(契约 8):只承载钥石余额;扩项=新裁点。 +- [ ] camp 截图/golden 联动:HUD 落位后核 camp 截图漂移热区→限 HUD 区显式更新+呈报;现无 camp 逐像素 golden(卡④ 契约 10),camp 验收=shot_probe 出图+shot_checker 语义断言。 +- 产出:`CampHudBand.set_balance()`/`bind_refresh_bus()`/`refresh()`、顶栏填值、刷新时机清单;T3 按接口块验收。 -### T3 断言批(≈0.5–1d) +### T3 三出口动线、设置语境分支与断言批(≈1–1.5d) -- 探针(**宿主选 screen_flow_probe——v1.1 定:轻闸默认段且「菜单⇄营地屏壳切换」正是其职域,零闸登记成本;若另起新文件须改 tools/probe_gate.sh 登记=§5 可写面外,禁**):合成 Esc 键事件→浮窗可见+三项在位;非营地语境(boot 菜单)不唤起;返回主菜单动线(营地隐+选档层收+菜单显);设置项开合(**含营地浮窗→设置→关闭回浮窗高危路径+「关闭设置后禁弹主菜单」反向断言——v1.1 补**);退出项接线断言(headless 不可真退); -- HUD:余额读数=存档单口(夹具经**隔离存档实例直写** `add_keystone` 或等效写口——smoke 既有先例 smoke_all.gd:5440;**不经 DebugOverlay 界面——其钥石项是只读投影,debug_overlay.gd:173-189,v1.1 订正**);直写后显式触发刷新断言; -- 契约断言:浮窗零动效(career 同款段复用/仿写);层序登记(冒烟 V1d);**浮窗开态 `debug_badge.visible==true`**(仿 ui_click_probe.gd:174-177 设置面开中角标可见先例——v1.1 补); -- **变异验证伴生**:Esc 接线漏营地隐(预期动线断言红)、HUD 读缓存旧值(预期刷新断言红)、浮窗加第四钮(预期三项断言红)、**设置关闭后误回主菜单**(预期语境断言红——v1.1 补)、**Esc 再按不关窗**(预期关窗断言红,若 Q2 裁甲——v1.1 补);注入→最窄闸见红→精确还原→记录。 +- 取用:T1/T2 产物、`main_overlay_flow.gd:11-13 _on_settings_closed`、`main.gd:143 _quit_game`、`camp_shop_presenter.gd:50-53 on_camp_closed`、`screen_flow_probe.gd:153-165` Esc 合成段、`ui_struct_probe.gd:379-391` 零动效段。 +- [ ] 在 `main_esc_flow.gd` 实现 `_on_return_to_menu() -> void`:营地场景屏隐藏+选档层同收+开始层恢复(卡④ T3 动线同口);营地语境⇔闲时会话(契约 4 前提),动线不含会话收束;回主菜单后菜单=卡②三钮、禁加「继续冒险」钮。 +- [ ] 在 `main_esc_flow.gd` 实现 `_on_settings() -> void`/`_on_quit() -> void`:设置→`ui.modals.flow.open(settings_overlay)`(浮窗登记于其下、关后遮挡解除重现);退出→`_quit_game`(`main.gd:143`,原样复用)。 +- [ ] 在 `main_overlay_flow.gd` `_on_settings_closed` 加语境分支:营地浮窗路径关设置回浮窗、不回主菜单(契约 3;现役 :13 `start_overlay.visible = true` 硬副作用仅菜单路径保留)。 +- [ ] 探针(宿主 `screen_flow_probe.gd`,已在 `tools/probe_gate.sh:142-146` 登记、零登记成本;不另起新文件):扩展 :153-165 Esc 合成段——营地根态合成 Esc→浮窗可见+三项在位;营地子界面开态合成 Esc→浮窗不唤起(Q1 甲案判据);再按 Esc 关窗;非营地语境(boot 菜单)不唤起(契约 2);返回主菜单动线(营地隐+选档层收+菜单显);设置项开合(含营地浮窗→设置→关闭回浮窗高危路径+「关闭设置后禁弹主菜单」反向断言);退出项接线断言(headless 不可真退)。 +- [ ] HUD 余额断言:读数=存档单口(夹具经**隔离存档实例直写** `meta_state._add_keystone(9999)` 先例 `game/probe/ui_click_probe.gd:74`;**不经 DebugOverlay 界面——其钥石项是只读投影** `debug_overlay.gd:194-205`);直写后显式触发刷新断言。 +- [ ] 结构断言(`ui_struct_probe.gd`):浮窗三钮在位且仅三;零动效(仿 career :379-391);`LAYER_CONTRACT` 登记序(浮窗入合同表、`system_test.gd:94-106` V1c 树序链复跑);**浮窗开不波及 `debug_badge` 节点**(F10:发布态恒隐,改结构断言替代 v1.2 `visible==true` 断言)。 +- [ ] 正向验收断言(v1.2 计划的人工制造红取证条目整条已删,替换为 §7 上表正向断言):每条从真实入口进入、判据绑被测改动特有的可观测提交面(信号/入参/状态源取值/可见性/树序),在当轮真实跑批执行并通过;**禁把生产码改成错值看断言抓不抓得到、禁回退 hunk 看断言红不红**(人为制造红属伪造证据);判据绑不上=静态判据+评审注记申报观测面局限,证明做不出=停卡呈报。 +- 产出:三出口动线接线、设置语境分支、探针断言段(V1–V8 落点)、能力行名实核对表;T4 收口。 ### T4 产出物落位卡(≈0.5d,末卡) -三份 `reports/` 写齐。 +- 取用:T0–T3 全部产物。 +- [ ] 里程碑步(T 段)出口跑一次代码域全套闸:`bash tools/run_all_gates.sh --code`;回执 `all_green=true`;任何新增红停卡,不得带红合回。波内修复只做出红最小单元的最窄确认;新增测试先行孤立验证再并入全套。 +- [ ] 独立验收审计由未参与实现的会话/子代理执行,产出 `reports/iter-验收审计-<日期>.md`;未过禁合并(审计入口见 §7)。 +- [ ] 轻闸全绿、合并前写齐三份 `reports/`: + - [ ] `reports/iter-实现报告-<日期>.md`(各卡状态+实机目检总清单+遗留读数义务+实现决定记录/代拍板追认单); + - [ ] `reports/iter-反哺点-<日期>.md`(§5 每条有落点:文件/节/原句/拟改句/依据,明确「实现批未写 design/」); + - [ ] `reports/iter-验收审计-<日期>.md`(独立审计逐行「通过/缺漏/例外及依据」)。 +- [ ] 用户目检项登记 `体验验证清单.md`(仓库根,反哺点列清单:Esc 三动线+HUD 余额观感+浮窗视觉面),登记完成即卡内义务了结,不阻塞批末收尾/合并/下一迭代开工。 +- 产出:三份 `reports/` 齐全+代码域闸全绿+验收审计通过,方算收口;合回后由本地 CI 跑不带参数的 `tools/run_all_gates.sh`(两域全量)复验。 -**估时合计 ≈3–4.5d**(v1.1 订正:分项和=3.0–4.5d,原「2.5–3.5d」算术少算)。切分预案:T1/T2 后可切(浮窗先落、HUD 后落)——切分价值低,建议与卡④同批单跑。 +**估时合计 ≈3–4.5d**。切分预案:T1/T2 后可切(浮窗先落、HUD 后落)——切分价值低,建议与卡④同批单跑。 -## 7. 验证闸(逐需求点验收清单) +## 7. 验证闸:改动—验收对照表 -| # | 需求点 | 测什么 | 落点/判定手段 | -|---|---|---|---| -| V1 | Esc 唤起(按 Q1 分拆) | **根态**合成 Esc→浮窗可见;**子界面开态按 Q1 案**(甲=不现/乙=先关子界面再现);boot 菜单语境不唤起(其余非营地语境由契约 2 红线+源码断言兜底——可达性单一,登记原因) | screen_flow_probe 合成键盘事件段(T0 spike 机制) | -| V2 | 浮窗三项 | 返回主菜单/设置/退出游戏三钮在位且仅三 | ui_struct_probe 结构断言 | -| V3 | 返回主菜单 | 营地场景屏隐藏+选档层同收+主菜单可见 | screen_flow_probe 型断言 | -| V4 | 设置项(双路径) | 菜单路径(冒烟 V3g settings 段复跑)+**营地浮窗→设置→关闭回浮窗**(含禁弹主菜单反向断言) | 冒烟复跑+探针新路径段 | -| V5 | 退出项 | 接线到 `_quit_game`(headless 不可真退——接线断言代偿) | 源码/结构断言 | -| V6 | HUD 余额 | 读数=存档单口(隔离实例直写);直写后显式触发刷新;购买后刷新(挂卡④单口——跨卡联验) | 探针数据断言(smoke_all.gd:5440 同型先例) | -| V7 | 零动效 | 浮窗子树零 AnimationPlayer+源码禁动效令牌 | ui_struct_probe 零动效契约段(career 同款) | -| V8 | 层序与遮挡 | 浮窗入 LAYER_CONTRACT(冒烟 V1d);浮窗开态 debug_badge 可见 | 冒烟 V1d+探针 badge 断言 | -| V9 | 目检项登记 | Esc 三动线+HUD 观感+浮窗视觉面(文字 WCAG 若入 shot_checker 取样,否则显式登记归目检并写明理由)入 07 | 件核(登记不阻塞) | -| V10 | 反哺点清单 | §5 每条有落点 | 件核对表 | +七格表:需求点|改动(文件:行/行为)|验收测试(名称+落点+尾缀)|层级(单元/接口/集成/探针)|真实入口|判据绑定面|能力行。**每个需求点至少一行;每个行为改动至少一行(V1–V10 需求点行+B1–B3 行为改动专行);每行必须有真实入口和判据绑定面——缺任一项=该需求点未验收,卡片不成立。** 断言尾缀〔ESC批 Vn〕/〔ESC批 Bn〕,与卡片清单互相 grep。能力行格式 `既有:<能力名>;新增:<能力名>`(中文分号分隔,对齐机检与卡④ v3.0 先例),两形态名称都须在 `game/tests/README.md` 能力表在场(既有=现役在场名,新增=本卡定名、由主 Agent 统一收口入表;本卡只写卡内能力行文字,README 由主 Agent 收口)。 -**测试方式两分法**:V1–V8 机检自动化(能力验证经隔离存档实例直写钥石/开态——v1.1 订正:不经 DebugOverlay 界面);V9 归用户目检(生命周期末步统一进行,不阻塞迭代,澄清⑥口径)。 +| 需求点 | 改动(文件:行/行为) | 验收测试(名称+落点+尾缀) | 层级 | 真实入口 | 判据绑定面 | 能力行 | +|---|---|---|---|---|---|---| +| V1 Esc 唤起(根态/子界面/关窗/非营地) | `camp_esc_overlay.gd` 浮窗视图;`main_esc_flow.gd on_esc_input()`/`is_camp_context()`/`open_overlay()`/`close_overlay()`;`main.gd` 输入入口 | `screen_flow_probe.gd:_ready`(Esc 唤起/子界面开态不唤起/再按关窗/非营地不唤起段)〔ESC批 V1〕 | 探针 | 营地场景根态合成 Esc 键事件(`InputEventKey`+`Viewport.push_input`,先例 :156-160)→ `main_esc_flow.on_esc_input()` → `ui.modals.flow.open/close` | 根态 Esc→浮窗 `visible=true`;再按→`visible=false`(绑 open/close 调用记录+浮窗可见性);营地子界面开态合成 Esc→浮窗 `visible=false`(Q1 甲案,绑 `is_camp_context()` 无子模态开态判据);boot 菜单合成 Esc→浮窗 `visible=false`(契约 2,绑语境判据返回值) | 新增:Esc 浮窗唤起与三出口动线 | +| V2 浮窗三项 | `camp_esc_overlay.gd setup_buttons()` 三钮(modal_shell+danger_button) | `ui_struct_probe.gd:_ready`(浮窗三钮结构段)〔ESC批 V2〕 | 探针 | 浮窗视图实例化 → 三钮节点树 | 三钮节点存在且仅三(绑按钮名与数量;禁第四钮) | 既有:UI 全局主题与按钮五态(含对比度锚);新增:Esc 浮窗唤起与三出口动线 | +| V3 返回主菜单 | `main_esc_flow.gd _on_return_to_menu()`(营地隐+选档层同收+开始层恢复) | `screen_flow_probe.gd:_ready`(返回动线段)〔ESC批 V3〕 | 探针 | 浮窗「返回主菜单」钮 `pressed` → `main_esc_flow._on_return_to_menu()` → 屏显编排 | 营地场景屏 `visible=false`+选档层 `visible=false`+`start_overlay.visible=true`(绑三处可见性;`_screen_seals()` :51-57 互斥复跑) | 新增:Esc 浮窗唤起与三出口动线 | +| V4 设置项(双路径) | `main_esc_flow.gd _on_settings()`;`main_overlay_flow.gd _on_settings_closed` 语境分支 | `screen_flow_probe.gd:_ready`(营地浮窗→设置→关闭回浮窗段)〔ESC批 V4〕+菜单路径冒烟 V3g settings 段复跑 | 探针(+冒烟复跑) | 浮窗「设置」钮 → `ui.modals.flow.open(settings_overlay)` → 关闭 → `_on_settings_closed` 语境分支 | 设置开→浮窗被遮挡不可见(绑 ModalStack 遮挡记账);关闭→浮窗 `visible=true`+`start_overlay.visible=false`(绑语境分支;反向断言「关闭设置后禁弹主菜单」) | 既有:模态覆盖层编排与输入锁;新增:Esc 浮窗唤起与三出口动线 | +| V5 退出项 | `main_esc_flow.gd _on_quit()` → `main.gd:143 _quit_game()`(原样复用) | `ui_struct_probe.gd:_ready`(退出钮接线结构断言)〔ESC批 V5〕 | 探针(源码/结构,headless 不可真退) | 浮窗「退出游戏」钮 `pressed` → `_on_quit()` → `_quit_game()`(`settings_store.save_settings()`+`get_tree().quit()`) | 钮 `pressed` 连接目标=`_on_quit`→`_quit_game`(绑信号连接与调用链;headless 不真退=静态判据+评审注记申报观测面局限) | 新增:Esc 浮窗唤起与三出口动线 | +| V6 HUD 余额 | `camp_hud_band.gd set_balance()`/`bind_refresh_bus()`/`refresh()`;`camp_scene_view.gd set_hud_band()` 填值;订阅卡④ `CampRefreshBus.refresh()` | `screen_flow_probe.gd:_ready`(HUD 余额读数/刷新段)〔ESC批 V6〕+`ui_struct_probe.gd:_ready`(顶栏位结构段) | 探针(跨卡联验:购买后刷新挂卡④单口) | 隔离存档实例 `meta_state._add_keystone(9999)`(`ui_click_probe.gd:74` 先例)→ 显式触发 `CampRefreshBus.refresh(camp_data)` → `camp_hud_band.refresh()` → `keystone_badge` 读数 | `keystone_badge.value_label.text`=`camp_data()["balance"]`(`keystone_balance()` 单口取值);直写后显式触发刷新才变(绑单口调用记录+badge 文本状态源) | 既有:元进度入账与锻造两轴;新增:营地顶栏 HUD 钥石读数与刷新单口同步 | +| V7 零动效 | `camp_esc_overlay.gd` 直开直关(零 AnimationPlayer、源码禁 `create_tween`/`UiKit.motion`) | `ui_struct_probe.gd:_ready`(浮窗零动效契约段,仿 career :379-391)〔ESC批 V7〕 | 探针(结构/源码扫描) | 浮窗视图子树+`camp_esc_overlay.gd` 源码 | 子树零 AnimationPlayer+源码零 `create_tween`/`UiKit.motion` 令牌(扫描面 >0 非空前置) | 既有:模态覆盖层编排与输入锁;新增:Esc 浮窗唤起与三出口动线 | +| V8 层序与遮挡 | `ui_registry.gd` `LAYER_CONTRACT` 加 `camp_esc_overlay` 槽(营地层与 `settings_overlay` 之间)+`node()` 寻址 | `ui_struct_probe.gd:_ready`(浮窗登记序/遮挡段)〔ESC批 V8〕+`system_test.gd:_ready`(V1c 合同树序链 :94-106 复跑) | 探针(+系统测试复跑) | `main.ui.LAYER_CONTRACT` 单一事实源;`ui.modals.flow.open()` 遮挡记账 | 登记册序=合同模态序、直接子层树序=合同序逐对相等;`debug_badge` 末位 float 类不注册(open 只动登记层,绑登记册成员性;F10 发布态恒隐,不绑 `visible==true`) | 既有:模态覆盖层编排与输入锁;新增:Esc 浮窗唤起与三出口动线 | +| V9 目检项登记 | `reports/iter-实现报告-<日期>.md` 实机目检总清单 | 件核对(`体验验证清单.md` 登记,登记不阻塞)〔ESC批 V9〕 | 用户目检(非自动化) | 用户实机(生命周期末步统一进行,不阻塞迭代) | Esc 三动线+HUD 余额观感+浮窗视觉面(文字 WCAG 若入 shot_checker 取样,否则显式登记归目检并写明理由)入 `体验验证清单.md`=登记即义务了结 | 既有:模态覆盖层编排与输入锁 | +| V10 反哺点清单 | §5 每条有落点 | 件核对表〔ESC批 V10〕 | 件核对(非自动化) | §5 同步面逐条对账 | §5 每条有 `reports/iter-反哺点-<日期>.md` 落点 | 既有:模态覆盖层编排与输入锁 | +| B1 Esc 输入接线与浮窗视图(行为改动专行) | `main.gd` 输入入口/薄委托;`main_esc_flow.gd on_esc_input()`/`is_camp_context()`/`open_overlay()`/`close_overlay()`;`camp_esc_overlay.gd` 新建;`ui_registry.gd` 新槽 | `screen_flow_probe.gd:_ready`(Esc 唤起/关窗/非营地段)+`ui_struct_probe.gd:_ready`(三钮/零动效/登记序段)〔ESC批 B1〕 | 集成 | 营地场景根态合成 Esc 键 → `main_esc_flow` → `ui.modals.flow.open/close(camp_esc_overlay)` | Esc 输入→浮窗 visible 两态(绑 open/close 调用记录);语境判据返回值(绑 `is_camp_context()`);浮窗三钮数量+登记序(绑节点树与合同表) | 既有:模态覆盖层编排与输入锁;新增:Esc 浮窗唤起与三出口动线 | +| B2 HUD 栏落位与刷新挂单口(行为改动专行) | `camp_hud_band.gd` 新建;`camp_scene_view.gd set_hud_band()` 填值;订阅卡④ `CampRefreshBus.refresh()` | `screen_flow_probe.gd:_ready`(HUD 读数/刷新段)+`ui_struct_probe.gd:_ready`(顶栏位结构段)〔ESC批 B2〕 | 集成 | `CampRefreshBus.refresh(camp_data)` → `camp_hud_band.refresh()` → `keystone_badge` | badge 文本=`camp_data()["balance"]` 单口取值;顶栏位存在(结构断言,高 48px 浮层);刷新单口调用记录(跨卡联验) | 既有:元进度入账与锻造两轴;新增:营地顶栏 HUD 钥石读数与刷新单口同步 | +| B3 设置语境分支与返回主动线接线(行为改动专行) | `main_esc_flow.gd _on_return_to_menu()`/`_on_settings()`/`_on_quit()`;`main_overlay_flow.gd _on_settings_closed` 语境分支 | `screen_flow_probe.gd:_ready`(返回动线/设置双路径段)+`ui_struct_probe.gd:_ready`(退出钮接线断言)〔ESC批 B3〕 | 集成 | 浮窗三钮 `pressed` → `main_esc_flow` 三出口 → 现役动线/`_quit_game`;设置关闭 → `_on_settings_closed` 语境分支 | 返回动线三处可见性(绑屏显编排);设置关闭后浮窗 `visible=true`+`start_overlay.visible=false`(绑语境分支);退出钮连接链(绑信号连接) | 既有:模态覆盖层编排与输入锁;新增:Esc 浮窗唤起与三出口动线 | -**闸口径**:轻闸每卡出口自跑;批末重闸按改动域选档(本批碰 `game/` 代码与断言面 → `--code`)全绿才合并;MC 零跑(零数值零行为)。 +**落点集中**:V1/B1 → T1/T3;V2/V7/V8 → T1/T3;V3/V4/V5/B3 → T3;V6/B2 → T2/T3;V9/V10 → T4。全表名实核对归 T4。 + +**测试方式两分法**:V1–V8、B1–B3 机检自动化(能力验证经隔离存档实例直写钥石 `meta_state._add_keystone()`,`ui_click_probe.gd:74` 先例;不经 DebugOverlay 界面——其钥石项只读投影 `debug_overlay.gd:194-205`);V9 归用户目检(生命周期末步统一进行,不阻塞迭代,澄清⑥口径);V10 为件核对表。**用户目检一律「登记不阻塞」**:登记完成即卡内义务了结,不得作为批末收尾、合并或下一迭代开工的前置条件。 + +**判据绑定面口径**:每个需求点与每个行为改动的验收=一条从真实入口进入的断言,可 grep 定位、在当轮真实跑批中执行并通过,判据绑被测改动特有的可观测提交面(信号/事件/入参/状态源取值/绘制记录/可见性/树序)(2026-10-24/10-28 用户两裁)。**禁把生产码改成错值看断言抓不抓得到、禁回退 hunk 看断言红不红——人为制造红属伪造证据,一律禁止**;v1.2 计划的人工制造红取证条目整条已删,替换为上表正向验收断言。判据绑不上(纯防御分支、headless 不可真退)=静态判据+评审注记申报观测面局限,证明做不出=停卡呈报。配判据按强弱分层配齐:运行期断言(可见性/树序/状态源取值)抓状态类缺陷,golden 逐像素抓内容观感类缺陷(本卡无 camp golden,用 shot_checker 语义断言段+目检),占比/统计类判据只兜「整框空白/整框糊」、是补充不是主力(细则=test-conventions §8.4)。 + +**测试削弱申报(零削弱)**:**本卡零削弱申报**——本批只新增断言,不删除/放宽任何在役旧断言、不缩小扫描面、不把真实入口换成下层直调。v1.2 计划断言「浮窗开态 `debug_badge.visible==true`」因调试角标发布态恒隐换代(迭代 38 卡⑦,`main.gd:98`)与现行事实冲突,属**计划期订正**(该断言从未落地、非在役旧断言),改写为「浮窗登记序+open 不波及 float 类 `debug_badge` 节点」结构断言(V8),不计削弱。除此外实现期不得删除断言、放宽阈值、缩小扫描面、换下层直调;未申报的削弱由独立验收审计判红。 + +**独立验收审计**:合并前由未参与实现的会话/子代理执行,入口=审计只读本卡、实际对照表、diff、测试文件与实现报告,自跑最窄测试抽查、不采信报告「已全绿」;至少四件事——①逐行核对照表(测试存在、真的执行、尾缀能 grep 到、真实入口没有绕过改动点)②抽查判据绑定面(绑被测改动特有可观测提交面、当轮真实跑批执行过)③检查测试削弱(删除断言/放宽阈值/缩小扫描面/换下层直调逐处要本卡申报或用户批准)④核内部字段直查的受控例外(该行为无公开可观测面可钉时已在对照表注明理由)。报告落 **`reports/iter-验收审计-<日期>.md`**,逐行「通过/缺漏/例外及依据」,未通过不得合并。测试执行两入口铁规不变:审计在迭代 loop 内启动的子代理算 loop,另开会话须用户点名。 + +**闸口径**:轻闸每卡出口自跑;批末重闸按改动域选档(本批碰 `game/` 代码/断言面 → `--code`)全绿才合并;MC 零跑(零数值零行为)。**卡内不写死闸件名单与域划分**,唯一出处在 `tools/run_all_gates.sh`。合回验证=主区直改+直提后由本地 CI 跑不带参数的 `tools/run_all_gates.sh`(两域全量)复验,代码面全量验证归合回后本地 CI,主区小批直提不重复跑全量。回归措辞按模板:里程碑步(波/T 段)出口跑一次全套闸;波内修复只做出红最小单元的最窄确认;新增测试/工具先行孤立验证再并入全套。 ## 8. 异常分级 -- **L1(自救)**:断言写法、探针合成键事件写法、命名。 -- **L2(记录继续)**:Esc 接线方式选型(§9 域内)、浮窗壳尺寸/位次(UiKit 现行件域内)、HUD 栏位微调。 -- **L3(停机呈报)**:卡④ 场景屏未到位又需合并;Q1/Q2/Q3 未裁即开工;发现需扩展到非营地语境才能成立(触契约 2=用户裁面);Esc 键盘合成 spike 失败且无替代验收手段(真实路径纪律不让直呼处理函数代偿);浮窗开会隐藏其上登记层的栈语义被误判为缺陷(契约 7 已写明,勿误停机)。 +- **L1(自救一次)**:断言写法、探针合成键事件写法、命名、编译错误、签名拼写、测试套件 manifest 登记遗漏。 +- **L2(记录继续;同一红连续三次升 L3)**:Esc 接线方式选型(§9 第 1 条域内)、浮窗壳尺寸/位次(UiKit 现行件域内)、HUD 栏位微调(顶栏域内)、行数较 T0 预期漂移但 S13 键不升。 +- **L3(立即停卡写报告等用户)**: + - 卡④ 代码波未到位又需合并; + - Q1/Q2/Q3 裁定被执行期擅自改值(已裁=甲/甲/甲,见 §10); + - 发现需扩展到非营地语境才能成立(触契约 2=用户裁面); + - Esc 键盘合成先例(`screen_flow_probe.gd:153-165`)复核失败且无替代真实入口验收手段(真实路径纪律不让直呼处理函数代偿); + - 浮窗开会隐藏其上登记层的栈语义被误判为缺陷(契约 7 已写明,勿误停机); + - 任何验收行无法从真实入口绑定特有可观测提交面(证明做不出=停卡呈报); + - **机检预算互斥=上游缺陷停卡退回写卡段**:实现规范预算三新件超默认未走指标例外申报、或存量触面 S13 键较登记值上升、或机检键/计数与卡片契约互斥——一律停该卡呈报退回写卡段,禁为凑绿保留无效成员、造第三条路或内联求裁(req-card 第 9/14 节合流)。 ## 9. 代拍板白名单(超清单必呈报) -1. Esc 输入接线方式(`_unhandled_input` vs InputMap 新 action vs 专用控制器)——约束:不吞他处输入、探针可合成(与 T0 spike 结论兼容;InputMap action+轮Polling 路线禁——与合成探针不兼容)。 -2. 浮窗模态壳尺寸与位次(UiKit `modal_shell` 现行件域内)。 +1. Esc 输入接线方式(`_unhandled_input` vs InputMap 新 action vs 专用控制器)——约束:不吞他处输入、探针可合成;现 `screen_flow_probe.gd:156-160` 已有 `Viewport.push_input(InputEventKey)` 合成先例,T0 复核该先例与所选路线的兼容性(InputMap action+轮询路线与合成探针的兼容性不预断,T0 定稿)。 +2. 浮窗模态壳尺寸与位次(UiKit `modal_shell` 现行件域内,`ui_kit.gd:487`)。 3. HUD 栏在顶栏的左右位次与间距(卡④场景屏顶栏域内)。 4. 「返回主菜单」复用卡④篝火同一处理函数(建议复用——动线同口;实现期定)。 -5. 浮窗视觉面是否入 shot_checker 取样(T3 定:入=补截图段;不入=显式登记归目检并写明理由)。 -6. 提交切分与 worktree 分支命名。 +5. 浮窗视觉面是否入 shot_checker 取样(T3 定:入=补截图段;不入=显式登记归目检并写明理由)。 +6. 提交切分与 worktree 分支命名(车道铁律:主区直改+直提;大批按约定 worktree 非强制)。 -## 10. 待裁点 +超出必须呈报:任何数值、事件名、接口名、文件职责、T 卡验收落点、三钮文案、Q1/Q2/Q3 裁定值。 -### Q1 · Esc 在子界面开态下的行为(必裁,未裁不开 T1) +## 10. 待裁点:零待裁点,开工门=U0 + +**本卡设计待裁点清零,开工门=U0。** Q1/Q2/Q3 均于 2026-10-18 裁定(下列为现行裁定留痕,非待裁点,实现期禁自行改值): + +### Q1 · Esc 在子界面开态下的行为(已裁定 甲) **背景**:营地语境含「场景根态」与「子界面开态」(锻造/秘宝/生涯/天赋树/图鉴开着时)。澄清⑤裁决 9 未覆盖此分支。两案并列,**无推荐(用户令:不代裁)**: | 案 | 内容 | 代价 | |---|---|---| -| 甲 | 只营地根态响应 Esc;子界面开着时 Esc 不唤浮窗(**前提=各子界面自带返回钮闭环——待卡④ T3 承诺,v1.1 括注**) | 语义最简;子界面里按 Esc 无反馈 | +| 甲 | 只营地根态响应 Esc;子界面开着时 Esc 不唤浮窗(前提=各子界面自带返回钮闭环——待卡④ T3 承诺) | 语义最简;子界面里按 Esc 无反馈 | | 乙 | 营地语境任意态响应 Esc:子界面开着时先关子界面回根态,再按才唤浮窗(单义化) | 多一层输入编排;与既有「子界面返回钮」形成双关闭路径 | -连带:判据形态随案(T1 已列);V1 按案分拆断言;契约 2 措辞裁后回写。裁决方式:随卡片评审定案;裁定落 T0 执行+实现报告留痕。 +连带:判据形态随案(T1 已列);V1 按案分拆断言;契约 2 措辞裁后回写。 -**裁定(2026-10-18)**:**甲**——只营地根态响应 Esc;子界面开着时 Esc 不唤浮窗。代拍板留痕(用户令「事项按推荐的来」,本项无推荐案,取默认甲=语义最简;前提=卡④ T3 承诺各子界面自带返回钮闭环,卡④重新立卡时该承诺已在内;追认单可 veto)。T1 判据=营地场景屏 visible 且无营地子模态开态。 +**裁定(2026-10-18)**:**甲**——只营地根态响应 Esc;子界面开着时 Esc 不唤浮窗。代拍板留痕(用户令「事项按推荐的来」,本项无推荐案,取默认甲=语义最简;前提=卡④ T3 承诺各子界面自带返回钮闭环,卡④ v3.0 已在内;追认单可 veto)。T1 判据=营地场景屏 visible 且无营地子模态开态。裁定落 T0 执行+实现报告留痕。 -### Q2 · 浮窗的关闭/取消路径(必裁,未裁 T1 视图定不了稿——v1.1 新增) +### Q2 · 浮窗的关闭/取消路径(已裁定 甲) -**背景**:`UiKit.modal_shell`(ui_kit.gd:456-475)只产 dim+center+panel+VBox、**无内置关闭件**;契约 1 禁加项⇒浮窗只有三钮,无一「关闭」。而 §4 不做清单把「任意键关闭浮窗」划为用户未裁禁自扩——**Esc 自身再按的行为恰好落在被 punt 的缝隙里**:Q1 两案都不覆盖「浮窗已开时按 Esc」。若不裁且无关闭钮,玩家误开浮窗后离开营地只有「回主菜单/开设置/退游戏」三条路——体感陷阱,且与卡④子界面(生涯有返回钮)的可用性水准倒挂。 +**背景**:`UiKit.modal_shell`(`ui_kit.gd:487`)只产 dim+center+panel+VBox、**无内置关闭件**;契约 1 禁加项⇒浮窗只有三钮,无一「关闭」。而 §4 不做清单把「任意键关闭浮窗」划为用户未裁禁自扩——Esc 自身再按的行为恰好落在被 punt 的缝隙里:Q1 两案都不覆盖「浮窗已开时按 Esc」。若不裁且无关闭钮,玩家误开浮窗后离开营地只有「回主菜单/开设置/退游戏」三条路——体感陷阱,且与卡④子界面(生涯有返回钮)的可用性水准倒挂。 | 案 | 内容 | 代价 | |---|---|---| @@ -187,23 +296,15 @@ | 乙 | 浮窗加关闭钮 | 触契约 1「禁加项」——须重新解释「三项」仅指功能项 | | 丙 | 维持无关闭(三钮即全部出口,「返回主菜单」充当默认离开) | 误开浮窗后成本高;与子界面可用性水准倒挂 | -裁决方式:随卡片评审定案;裁定落 T1 视图与接线+V 表。 +**裁定(2026-10-18)**:**甲**——再按 Esc 关浮窗(同键唤起/关闭单义切换)。推荐案,用户令按推荐执行。T1 接线含「浮窗已开时再按 Esc=关浮窗」;V1 断言按「根态唤起/再按关闭」两态分拆。裁定落 T1 视图与接线+V 表。 -**裁定(2026-10-18)**:**甲**——再按 Esc 关浮窗(同键唤起/关闭单义切换)。推荐案,用户令按推荐执行。T1 接线含「浮窗已开时再按 Esc=关浮窗」;V1 断言按「根态唤起/再按关闭」两态分拆。 - -### Q3 · Esc 范围确认(顺带确认项,低成本高保险——v1.1 新增) +### Q3 · Esc 范围确认(已裁定 甲) **背景**:契约 2「Esc 只在营地语境」是卡的从严收窄(澄清文档只裁「Esc 唤浮窗三项」、未裁范围——S1)。收窄方向保守且已自标「用户未裁」,但若用户本意是全局 Esc 菜单,范围锁死即返工。 | 案 | 内容 | 代价 | |---|---|---| | 甲(推荐) | 确认「Esc 浮窗只在营地语境」——契约 2 现文成立 | 无(一句话确认) | -| 乙 | 用户本意为全局(或更宽范围) | 本卡范围重开=契约 2/T1/V1 大改,且触 08:192 Beta 行口径 | - -裁决方式:随卡片评审顺带确认。 +| 乙 | 用户本意为全局(或更宽范围) | 本卡范围重开=契约 2/T1/V1 大改,且触 08:193 Beta 行口径 | **裁定(2026-10-18)**:**甲**——确认「Esc 浮窗只在营地语境」(推荐案,用户令按推荐执行)。契约 2 从「卡的从严收窄」升格为已确认口径;S1 保留意见关闭。 - ---- - -**审查回写要点**:v1.0→v1.1(2026-10-18 grilling 子 Agent 对抗审查回写)——事实订正 5 处:F9 刷新链路失实(营地刷新腿随 CampOverlay 退役、`_refresh_presentations` 是战斗侧腿)→契约 5 改挂卡④营地刷新单口+T2 刷新时机清单;E2「调试接口直改钥石」能力不存在(DebugOverlay 钥石只读)→改隔离存档实例直写(smoke 先例);F2 行号拆分(_open_settings :1055-1057);F8 :191→:192;估时算术 2.5–3.5d→3–4.5d。自扩订正:契约 2 标卡的从严收窄+Q3 请用户确认。卡内可收 8 项:契约 3 放宽语境分支、契约 7 遮挡结论+栈语义、契约 4 前提成文、T1 语境判据、T2 刷新时机+golden 联动、T3 探针宿主定 screen_flow_probe+badge 断言+变异补二条、V1 按 Q1 分拆、V4/V6/V8/V9 订补。跨卡对齐:HUD 刷新单口(§0 接口+卡④ T3 定义)、子界面返回钮承诺(Q1 甲案前提=卡④ T3)、终局落点不变量(T0 互证)、探针路径依赖卡②③链(§0)。新增待裁点 Q2 浮窗关闭路径、Q3 Esc 范围确认。用户面裁决(裁决 9/10)零改动。 diff --git a/reports/需求卡片-营地场景图新建批-2026-10-18.md b/reports/需求卡片-营地场景图新建批-2026-10-18.md index 621f95ae..61848580 100644 --- a/reports/需求卡片-营地场景图新建批-2026-10-18.md +++ b/reports/需求卡片-营地场景图新建批-2026-10-18.md @@ -1,308 +1,447 @@ # 需求卡片:营地场景图新建批(交互式营地 · 七物件绑定 · 四柜台拆解)· 营地交互重做卡④ -- 版本:**v2.3**(2026-10-21 用户令:**退回美术设计段**——美术轨凭据缺(P1–P5 未销号),按 req-card 第〇步不具写卡资格;**本卡非有效卡**,内容保留作美术设计段输入(Q4/Q5/Q6/Q8 已裁记录+七物件绑定表+七物件绑定现状定性),美术设计闭合(样张过审+art-bible 条款版本)后**重立卡**,再谈编迭代。🔴 归属纪律:卡只登记缺口与已有裁断,前置由谁解决/何时解决/设计稿与素材由谁产出**由用户定**(美术/设计线=用户自立批,铁律 2),Agent 不代跑不代产) -- 来源:[需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md](需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md)(唯一事实源:①目标体验原话、②参照与反参照、③非目标、④目标结构树+纵深稿、⑤裁决 5/6/7/8/10、⑥验收方式、⑦切批原则④、⑧遗留)+ [camp.md](../design/gdd/ux/camp.md) v1.5 + [art-bible](../design/art/art-bible.md) §6.2/§7.5 +- 版本:**v3.0(现行有效卡)**。留痕:2026-10-21 用户令退回美术设计段待闭合;2026-10-31 用户令重立——美术设计已闭合(样张过审+art-bible 条款版本),据 req-card 第〇步重立为现行有效卡,零设计待裁点。 +- 来源:[需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md](需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md)(目标体验原话/目标结构树+纵深稿/裁决 5·6·7·8·10/验收方式/切批原则④)+ 样张过审(2026-10-31 用户裁定,清单 [artwork/candidates/_终稿裁定-2026-10-31.txt](../artwork/candidates/_终稿裁定-2026-10-31.txt):各素材第一张样本稿为终稿、保留全部待选稿)+ [art-bible.md](../design/art/art-bible.md) v3.24 §6.2(营地场景 10 层口径)(**唯一事实源**:样张过审 2026-10-31 + art-bible.md v3.24 §6.2;配套 [camp.md](../design/gdd/ux/camp.md) v2.2/[camp-scene-prompts.md](../design/art/camp-scene-prompts.md) v1.2/[asset-path-map.md](../design/art/asset-path-map.md)/[art-assets-checklist.md](../design/art/art-assets-checklist.md) §3.5 同步;需求澄清为目标体验事实源) - 归属:呈现层+美术线(`game/presentation/` + 场景素材)——营地交互重做五卡之四,**最大件** - 排期:未编入(2026-10-18 用户令:需求卡片不预占迭代号,批次归属按工作量另裁) -- 开工门:**前置条件销号后进代码实现**(设计前置闸纪律不变:设计定稿前禁 `/iter` 开本卡代码段——美术素材线按铁律 2 走自立批并行推进,不占迭代位);前置解决清单见下方 +- 开工门:**零设计待裁点,开工门=U0**;编入迭代由 iter-plan 段发令,代码段按 `/iter` 开工,代码段开工门见 §0(不阻塞本卡作为有效卡与编迭代) -## 🔧 状态:已退回美术设计段 · 非有效卡(2026-10-21 用户令;美术设计闭合后重立卡,再谈编迭代) +## 🔧 状态:现行有效卡(v3.0,2026-10-31 重立) -**背景**:本卡是新内容+新美术件需求,按 2026-10-10 用户立规(req-card 设计前置检查),设计定稿前不进代码实现。v1.x 曾用「待裁点」覆盖设计缺项(渠道/规格/设计稿/参照物),违立规;v2.0 一度按「回设计段」移出序列;v2.1 一度把「批内解决」执行成「Agent 代跑设计稿」——**v2.2 用户令终订:本卡是批内成员,前置条件在批内登记、逐项销号;但由谁解决、何时解决由用户定,美术/设计线是用户自立批(铁律 2),Agent 不代跑不代产**。设计前置闸纪律不变(设计定稿前禁 `/iter` 开本卡代码段),执行方式是「批内销号」而非剔除,也非 Agent 代劳。 +本卡设计线已闭合,凭据见 §0「重立凭据」:样张过审(2026-10-31)+ art-bible v3.24 §6.2 条款版本齐备。设计待裁点清零、开工门=U0;未编入迭代,编入由 iter-plan 段发令。属呈现层+美术线,五卡之四。 -**前置条件销号清单**(五项重启条件转为批内登记项): +**归属纪律**:本卡只登记代码段开工门与已裁断。前置由谁解决、何时解决、设计稿与素材由谁产出由用户定——美术/设计线=用户自立批(铁律 2),Agent 不代跑、不代产、不自行开工设计稿。素材终稿落 `game/assets/art/` 属实现段 T1/`asset-ingest` 第 3 步,不属写卡门(用户 2026-10-31 令:只生成素材、不做后处理,开工时另发令)。 -| # | 前置条件 | 归属 | 状态(2026-10-18) | 解决路径 | -| -- | ------------------------- | -------------------------- | -------------- | ----------------------------------------------------------------------------------- | -| P1 | Q1 美术渠道裁定(A/B) | **用户**(一句话裁) | ⬜ 待裁 | 阻塞场景方向稿与规格路径分支;裁后由用户定推进方式 | -| P2 | 像素规格有着落 | 用户线(裁断已在卡:Q6 甲) | 🟨 半消 | Q6 甲已裁:Q1 裁 A 时用过渡规格(1280 工程档+烛光黄 #F6C667/木色 #8A5A34);终档归样张批冻结清单后置换(反哺点登记)——执行由用户线定 | -| P3 | 点选反馈设计稿(悬停高亮/提示文案/可点区域判定) | **用户线**(美术/设计归用户自立批——铁律 2) | ⬜ 未启动 | 澄清⑧3 已登记缺口;产出方式有备(Q8 甲=出稿呈裁)但**未受命开工**——2026-10-18 曾越权起草 v0.1,已按用户令撤回;待用户方向 | -| P4 | 参照物 | **用户**后续找 | ⬜ 待补 | 找到后与纵深稿对表;结构性冲突=呈报订正构图,禁批内私改 | -| P5 | GDD/art-bible 营地条款落文 | 文档批(P1–P4 定稿后,用户发令) | ⬜ 未启动 | camp.md 整体改版+art-bible §6.2/§7.5/§2.8 改版 | +**批内批次次序(铁律 2:美术素材走自立批、不占迭代位;先产图后改代码)**:美术设计已闭合(样张过审)→ 场景素材后处理与入库(自立批,产物 `artwork/`→`game/assets/art/scene/`)→ 本卡代码段 `/iter`(与卡⑤ 同波)。工程面 ①②③ 代码已随迭代 33 合回(卡①②③ 已按吸收即死退役);④⑤ 未编排,编入哪一迭代由用户经迭代编排段发令。 -**批内批次次序(铁律 2:美术素材走自立批、不占迭代位;先产图后改代码)**:P1–P4 销号(设计定稿)→ 场景图美术产出(自立批,素材线并行推进,产物归档 artwork/→game/assets/art/)→ P5 文档落文 → 本卡代码段 `/iter`(与 ⑤ 同波)。工程面 ①②③ 代码在美术线推进期间并行开发、先行交付(③ 进档落点按 Q3 裁定乙暂行接现役 CampOverlay,本卡落地时改挂)——**四卡同在批内,分波收口,不是剔除**。 +## 0. 前置依赖与代码段开工门 -**归属纪律(2026-10-18 用户令订正,v2.2)**:本卡只负责**登记前置缺口与已有裁断**;前置条件由谁来解决、何时解决、设计稿/素材由谁产出,**由用户定**——美术/设计线是用户自立批(铁律 2),Agent 不代跑、不代产、不自行开工设计稿。本卡曾越权起草点选反馈设计稿 v0.1(2026-10-18),已按用户令撤回删除;Q8(出稿呈裁)仅是「若用户发令出稿时的产出方式」预裁,非开工授权。 +### 0.1 重立凭据(已齐,非待裁点) -**已裁事项(2026-10-18 grilling 轮次)**: +req-card 第〇步+卡头 2026-10-21 退回令口径=美术设计闭合(样张过审+art-bible 条款版本)。两样已齐: -- Q4=甲:最近冒险条带随四柜台拆解撤下,生涯.md P6 同批注销(代拍板留痕); -- Q5=甲:ConfirmDialog 扩第三钮(继续上一段冒险/开始新冒险/取消,cancelled 恒=无变更退回营地); -- Q6=甲:Q1 裁 A 时过渡尺寸档=现役 1280 工程档+烛光黄 #F6C667/木色 #8A5A34 既有规格,终档归样张批冻结后置换(反哺点登记); -- Q8=甲:设计稿产出方式=批内出稿呈裁(方向稿先行纪律照旧——2~3 张低成本方向稿供选划,判完方向才精制); -- Q3 设计稿只覆盖根态点选反馈;进界面后的叠层规则随承载形态裁定派生(独立全屏页=场景根隐藏/单一内页切换=场景根留底)。 +- **样张过审**=用户 2026-10-31 裁定「保留全部待选稿、各素材第一张样本稿为终稿、每个都还可以接受」(清单 `artwork/candidates/_终稿裁定-2026-10-31.txt`),用户准备在游戏内做最终审核。 +- **art-bible 条款版本**=`art-bible.md v3.24 §6.2`(营地场景 10 层口径;camp.md v2.2/camp-scene-prompts.md v1.2/asset-path-map.md/art-assets-checklist.md §3.5/评估报告同步)。 -**仍待用户裁**:Q1 美术渠道 A/B(我的推荐:**A · CC0 改色**——06:23 已有配色规格、成本低、方向稿不受「从零构图」拖累;B 依赖规格清单输入且周期长。你说过不替你选,但我把推荐摊开了,等你一句 A 或 B,方向稿当天就能出);Q2 参照物(你后续找)。 +两样齐 ⇒ 重立卡判据齐,本卡为现行有效卡。P3/P5 等未销号项属**代码段开工门**,不阻塞重立卡。 -## 0. 前置依赖与并行性(批内视角,v2.1) +### 0.2 P1–P5 前置现状(已裁/已补项写进卡,不再当待裁点) -> 本卡在批内,前置条件解决中(见卡头销号清单)——本节描述批内并行关系,非排期承诺。 +| # | 前置条件 | 归属 | 现状 | 落点 | +| -- | ------- | ---- | ---- | ---- | +| P1 | Q1 美术渠道裁定(A/B) | 用户 | **已裁=B·插画级新产**(2026-10-22);✦ 渠道作者自跑远程生图管线,规格沿用 art-bible §6.2/§8.1/§8.2 既有裁决 | art-assets-checklist.md §3.5 | +| P2 | 像素规格 | 用户线 | **Q6 甲过渡口径已裁**:现役 1280 工程档(1280×800)+烛光黄 #F6C667/木色 #8A5A34;2× 源档出图、最近邻降采样;终档归样张批冻结清单后置换(反哺点登记),执行归用户线 | 契约 8 | +| P3 | 点选反馈设计稿(悬停高亮/提示文案/可点区域判定) | 用户线 | **代码段开工门**:camp.md v2.2 已定四态规格;设计稿细化未受命开工,Agent 不代跑不代产 | §0.3 | +| P4 | 参照物 | 用户 | **已补**(2026-10-23)=`artwork/2026-10-23-营地场景/Gemini_Generated_Image_ykrc0nykrc0nykrc.jpg`,已进 camp-scene-prompts.md §1 登记为「作者提供的参照物」,与纵深稿对过表、围墙结构冲突已呈报;参照物只是参考图,保留 `artwork/`、不入 git、不入游戏目录 | camp-scene-prompts.md §1 | +| P5 | GDD/art-bible 营地条款落文 | 文档批(用户发令) | **代码段开工门**:camp.md v2.2/art-bible v3.24 §6.2 已先行落文新形态;实装状态回填与 §7.5/§2.8 同步归文档批,实现批禁写 `design/` | §5 反哺点 | -- 卡③(选档界面)Q3 已裁乙:随①②③工程波先行时进档/新档暂行接现役 CampOverlay——**本卡代码波落地后,营地入口从现役 CampOverlay 改挂场景图,现役 CampOverlay 随之拆解退役**(卡③暂行接线与本次改挂的二次验证面在卡③ T2/实现报告登记)。 -- 卡⑤(ESC 浮窗与营地顶栏)落在本批新建的场景屏顶栏位——两卡触碰同一新屏,建议同批或卡⑤随后。**跨卡接口(v1.1 补全)**:①场景屏顶栏位(T2 预留);②**营地刷新单口**(T3 定义:各写口尾→现开界面刷新+场景根 HUD 刷新一闸完成)——卡⑤ HUD 刷新挂该单口,非已退役的 `refresh_camp`;③ConfirmDialog 三钮化与消费方编排(T4,卡③ 契约 3 同款互指);④子界面返回钮承诺(T3)。 -- 美术线与代码线的批次关系:T1(素材产出)与 T2–T4(代码)可分批——素材先归档齐、代码后挂(用户批次归属裁,本卡不预占)。 -- 样张线关系:**营地屏的整屏样张是 art-bible §1.4 四屏之一,现列 06「待设计」排队行**(样张批 Q2 甲案:本批只判战斗屏,余三屏排队)——本卡**不跑整屏样张闸、不替代样张批**,只按既有约束(§3 契约 7/9)生产与自检;营地屏样张义务留原排队行(反哺点注记)。文档既定序列(排队行措辞「终稿后再出样」)本就终稿先于营地样张,故 T1 终稿落盘不构成违背 art-bible §7.5「前置」条(§5 反哺点已注)。 +### 0.3 代码段 `/iter` 开工门(不是设计待裁点,不阻塞重立卡与编迭代) + +下列项属代码段开工门;未销号即需开工对应任务段=§8 L3 停机呈报,禁批内自补、禁 T0 现场发挥: + +1. **P3 点选反馈设计稿**:悬停高亮/提示文案/可点区域判定三项细化稿(camp.md v2.2 已定四态规格与名牌参数,设计稿只细化呈现,不阻塞本卡成立)。 +2. **P5 GDD/art-bible 条款落文**:文档批对实装状态、§7.5/§2.8 的回填(实现批禁写 `design/`,逐条列 `reports/iter-反哺点-<日期>.md`)。 +3. **camp-scene-prompts.md §5 五个待裁点**:帐篷尺寸(现 300×170 待重定)/门扇高宽(现 240×220,围墙带仅 43px 高、叠放关系待裁)/布告板位置(现 y330 悬空、建议 (845,268,130,140) 挂回围墙带)/描边颜色追认(现按奶油色、去底技术前提,改深灰褐须换去底方案)/营地环境子板色值(art-bible §4.1 数值单点,待作者拍板)。五点阻塞坐标表定稿与接线,不阻塞出图(样张已过审)。 +4. **十张终稿后处理与入库**:终稿此刻=原始候选图本身(带通道水印、浅灰不透明底、画布 2560×1600 或 1024×1024),未做去底/擦水印/降采样/裁围墙细条;落 `game/assets/art/scene/` 属实现段 T1/`asset-ingest` 第 3 步,用户 2026-10-31 令只生成素材不做后续工序,开工时另发令。 + +### 0.4 10 层拆分(现行口径,覆盖旧 8/9 张) + +| z | 层 | 内容 | 可点 | +| -- | -- | ---- | ---- | +| z0 | `scene_camp_bg` | 不透明全幅=天空+远山+整片地面+门洞内一条通向远处的小路 | 否 | +| z1 | `scene_camp_wall` | 透明底,横贯全宽密排竖木桩墙(左右两段)+两根略高门柱;门洞 x520–760 留透明缺口透出 bg 小路;落盘按细条 (0,240,1280,70) 裁、不做全幅 | 否 | +| z2 | `scene_camp_board` 布告板 | 挂围墙带,点进图鉴占位 | 是 | +| z3 | `scene_camp_gate` 门扇 | 半开双扇,叠在门洞上(高宽待 §0.3 裁) | 是 | +| z4 | `scene_camp_dummy` 木桩/`scene_camp_forge` 锻炉/`scene_camp_tent` 帐篷 | 木桩、锻炉可点;帐篷承载件不可点 | 部分 | +| z5 | `scene_camp_chest` 宝箱/`scene_camp_notebook` 笔记本 | 宝箱、帐篷旁笔记本 | 是 | +| z6 | `scene_camp_campfire` 篝火 | 最前;命中矩形只取下半(火堆),上半火焰只展示 | 是 | + +围墙从背景层独立成层(z1),门洞小路画在 bg 层(z0)。**中景带自画面底部往上约 2/3 处起**;近景物件可压住围墙,**唯一例外=中间门洞必须留空、不被任何物件遮挡**。坐标草案与分层验收判据见 [camp-scene-prompts.md](../design/art/camp-scene-prompts.md) §2.3/§4(10 张口径现行事实源)与 [布局草案-1280x800.html](../artwork/2026-10-23-营地场景/布局草案-1280x800.html)。 + +### 0.5 跨卡接口与并行性(批内视角,非排期承诺) + +- 卡③(选档界面)Q3 已裁乙:随 ①②③ 工程波先行时进档/新档暂行接现役 CampOverlay——**本卡代码波落地后,营地入口从现役 CampOverlay 改挂场景图,现役 CampOverlay 随之拆解退役**(卡③ 暂行接线与本次改挂的二次验证面在卡③ T2/实现报告登记)。 +- 卡⑤(ESC 浮窗与营地顶栏)落在本批新建的场景屏顶栏位——两卡触碰同一新屏,建议同批或卡⑤ 随后。**跨卡接口**:①场景屏顶栏位(T2 预留);②**营地刷新单口**(T3 定义:各写口尾→现开界面刷新+场景根 HUD 刷新一闸完成)——卡⑤ HUD 刷新挂该单口,非已退役的 `refresh_camp`;③ConfirmDialog 三钮化与消费方编排(T4,卡③ 契约 3 同款互指);④子界面返回钮承诺(T3);⑤篝火二次确认走 ConfirmDialog 先例(camp.md v2.2 已裁必须)。 +- 样张线关系:营地屏整屏样张是 art-bible §1.4 四屏之一,现列 06「待设计」排队行——本卡不跑整屏样张闸、不替代样张批,只按既有约束(契约 7/9)生产与自检;营地屏样张义务留原排队行(反哺点注记)。文档既定序列(排队行措辞「终稿后再出样」)本就终稿先于营地样张,故 T1 终稿落盘不构成违背 art-bible §7.5「前置」条(§5 反哺点已注)。 ## 1. 目标与完成定义 -**目标(澄清①一句提炼照录)**:营地首页从「文字按钮菜单 + 列表式覆盖层」改为「**一张可点击的营地场景图**」——点场景中的具体物件进入对应功能界面。用户原话照录:「我是希望有一个营地地图的游戏画面;或者是一张营地的图片,跟 UI 的交互是点击图片中的某一处地方,然后再进入界面。不是完全普通的那种 UI 设计,不是各种框框的……我点击某些具体的东西之后,就可以进入对应的操作界面。」(称呼订正:「它就是一个营地的画面;并不是一张地图。」) +**目标(澄清①一句提炼照录)**:营地首页从「文字按钮菜单 + 列表式覆盖层」改为「**一张可点击的营地场景图**」——点场景中的具体物件进入对应功能界面。用户原话照录:「我是希望有一个营地地图的游戏画面;或者是一张营地的图片,跟 UI 的交互是点击图片中的某一处地方,然后再进入界面。不是完全普通的那种 UI 设计,不是各种框框的……我点击某些具体的东西之后,就可以进入对应的操作界面。」(称呼订正:「它就是一个营地的画面;并不是一张地图。」) -**七物件绑定(澄清④结构树照录,逐一落地)**: +**七物件绑定(camp.md v2.2 §场景构成与七物件绑定,逐一落地)**: -| 物件 | 绑定目标 | 现状定性 | -| ------- | -------------------------- | ------------ | -| 营地大门 | 冒险(选路屏/战斗屏已实现,不动;断点弹窗保留移位) | 入口新建+动线迁徒 | -| 锻炉·铁砧 | 锻造工坊 | 界面已实现 · 入口改挂 | -| 宝箱 | 秘宝匣 | 界面已实现 · 入口改挂 | -| 床铺旁笔记本 | 生涯记录 | 界面已实现 · 入口改挂 | -| 木桩 | 树淬炼天赋树 | 界面已实现 · 入口改挂 | -| 布告板/悬赏板 | 奖励格图鉴 | 界面已实现 · 入口改挂 | -| 篝火 | 离开营地/回主菜单 | 新建小动线 | +| 物件 | 进入 | 备注(现状定性+现行约束) | +| ---- | ---- | ------------------------ | +| 大门(半开门扇,门洞内一条通向远处的小路) | 冒险(选路屏/战斗屏已实现不动;断点弹窗移位) | 入口新建+动线迁移;点大门永远先出确认(有断点=三出口,无=是否开始新冒险) | +| 锻炉·铁砧 | 锻造工坊 | 界面已实现·入口改挂;未解锁=禁用态(降明度+去饱和) | +| 宝箱 | 秘宝匣 | 界面已实现·入口改挂;未解锁=禁用态 | +| 帐篷旁笔记本 | 生涯记录 | 界面已实现·入口改挂;生涯页返回钮文案禁含「营地」字样 | +| 木桩 | 树淬炼天赋树 | 界面已实现·入口改挂 | +| 布告板/悬赏板 | 奖励格图鉴 | 界面已实现·入口改挂;内容冻结未激活,点进看占位(**不是禁用态**) | +| 篝火 | 离开营地/回主菜单 | 新建小动线;**必须二次确认**;命中区只含火堆、不含火焰 | +| 帐篷 | — | 承载件不可点;落地尺寸与占位范围待作者重定(代码段开工门,camp-scene-prompts §5) | -**纵深稿(用户原话照录)**:「远景是天空;中景是一个围栏,还有营地大门;近景中间是一个篝火;左边是锻炉铁砧;右边是我们的床铺,宝箱等。」 +**纵深稿(用户原话照录)**:「远景是天空;中景是一个围栏,还有营地大门;近景中间是一个篝火;左边是锻炉铁砧;右边是我们的床铺,宝箱等。」(承载件落地为帐篷,见 §0.4 z4。) -**大门两分支(裁决 5 照录)**:有未完冒险 → 弹「继续上一段冒险 / 开始新冒险」;无未完冒险 → 弹「是否开始新冒险:是/否」。**点大门永远先出确认,不直接进冒险**(「断点续玩也是开始冒险的两个分支之一……它算是开始冒险的一个子节点」)。**「有断点」分支的三出口弹窗形态待裁(Q5)**——现役 ConfirmDialog 双钮表达不了两个肯定性动作。 +**大门两分支(裁决 5 照录,Q5 已裁=甲)**:有未完冒险 → ConfirmDialog 三出口「继续上一段冒险/开始新冒险/取消」;无未完冒险 → 「是否开始新冒险:是/否」。**点大门永远先出确认,不直接进冒险**;cancelled 恒=无变更退回营地。 -**钥石余额(裁决 10 照录)**:场景**顶部小 HUD 栏**(用户原话「先按顶部小HUD栏设计」——provisional 措辞留痕;承载落卡⑤)。 +**钥石余额(裁决 10 照录)**:场景**顶部小 HUD 栏**(高 48px 全宽窄条、浮层覆盖不挤压画面;承载落卡⑤)。 **相对现状,新增了什么**: -1. 交互式营地场景图(场景素材+场景屏+七物件命中区与点选交互)——从零新建; -2. 现四柜台覆盖层(CampOverlay)拆解:锻造工坊/秘宝匣/天赋树/奖励格图鉴四界面抽为独立可开界面,入口改挂场景物件;生涯页入口自主菜单改挂笔记本; -3. 大门动线(开始冒险/继续上局两分支+断点确认弹窗从主菜单移位); -4. 篝火回主菜单小动线;场景屏顶栏预留位(卡⑤ HUD); -5. camp 截图断言段与六探针营地段的迁移(**现无 camp 逐像素 golden 基线**——v1.1 订正,见契约 10)。 +1. 交互式营地场景图(10 层场景素材+场景屏+七物件命中区与点选交互)——从零新建; +2. 现四柜台覆盖层(CampOverlay)拆解:锻造工坊/秘宝匣/天赋树/奖励格图鉴四界面抽为独立可开界面,入口改挂场景物件;生涯页入口自主菜单改挂帐篷旁笔记本; +3. 大门动线(开始冒险/继续上局两分支+断点确认弹窗从主菜单移位); +4. 篝火回主菜单小动线(带二次确认);场景屏顶栏预留位(卡⑤ HUD); +5. camp 截图断言段与六探针营地段的迁移(**现无 camp 逐像素 golden 基线**——见契约 10)。 **完成定义**: -1. 营地首页=可点击场景图;七物件绑定逐一在役,点各物件进对应界面; -2. 四柜台拆解完毕:CampOverlay 覆盖层形态退役,五界面(锻造/秘宝/生涯/天赋树/图鉴)经新入口可达且**功能与写口链路零回归**(presenter 改造=承载面迁移的一部分——见契约 4); -3. 大门两分支确认弹窗在役;点大门不直接进冒险; -4. 篝火可回主菜单;场景屏顶栏预留位就绪(卡⑤联验); -5. camp 截图=场景图形态(迭代内验收=截图对比,澄清⑥);探针断言迁移完毕; -6. 美术约束(48 色板/禁入带/语义色/WCAG)入闸或登记缺口;**用户目检项登记 07**(生命周期末步,不阻塞); +1. 营地首页=可点击场景图(10 层按 §0.4 铺底、门洞留空);七物件绑定逐一在役,点各物件进对应界面; +2. 四柜台拆解完毕:CampOverlay 覆盖层形态退役,五界面(锻造/秘宝/生涯/天赋树/图鉴)经新入口可达且**功能与写口链路零回归**(presenter 改造=承载面迁移的一部分——见契约 4); +3. 大门两分支确认弹窗在役;点大门不直接进冒险;cancelled 无变更退回; +4. 篝火经二次确认可回主菜单;场景屏顶栏预留位就绪(卡⑤ 联验); +5. camp 截图=场景图形态(迭代内验收=截图对比,澄清⑥);探针断言迁移完毕; +6. 美术约束(48 色板/禁入带/语义色/WCAG)入闸或登记缺口;**用户目检项登记 07**(生命周期末步,不阻塞); 7. 批末重闸按改动域选档全绿;三份 `reports/` 产出物写齐(T6)。 -## 2. 现状事实(2026-10-18 实查;开工日 T0 复核行号) +## 2. 现状事实(开工日 T0 复核行号) -| # | 事实 | 出处 | -| --- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- | -| F1 | 营地场景图完全不存在(澄清④判定「完全没有 · 新建」);现营地=CampOverlay 四柜台覆盖层(树淬炼/锻造工坊/秘宝匣/奖励格图鉴并排,迭代 21 T6 程序占位重排——代码注释原文「视觉终稿归 HUD 营地视觉批」) | `需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md` §④;`game/presentation/views/camp_overlay_view.gd:86-87` | -| F2 | 营地屏壳(CampScreen)持 CampOverlay 成员;组合根 `main.camp_overlay` 句柄指向屏壳成员(探针挂载假设) | `game/presentation/scenes/camp_screen.gd:8-14`;`main.gd:112` | -| F3 | CampOverlay 结构:顶栏铭牌+钥石徽(:64-84);四柜台并排横滚(树淬炼 :99-109/锻造工坊 :111-137/秘宝匣 :139-159/奖励格图鉴 :161-172);底栏关闭钮+最近冒险条带(:174-189);钥匙门判据读树投影(:287-296);图鉴柜台=结构位预留(:168「内容排 Alpha」) | `camp_overlay_view.gd` 各处 | -| F4 | 五目标界面现状:锻造工坊=CampOverlay 内工作间(`_forge_workbench` 两区六路线);秘宝匣=`_ws_scroll`/`_workshop_holder`(12 件+同调装配段+Y 升级行);天赋树=`_tree_holder`(脉分组行板+Fork 双态钮);图鉴=占位;生涯=**已独立全屏页**(CareerOverlay,入口现居主菜单生涯钮,自带返回钮) | `camp_overlay_view.gd:116-137`/:144-159/:99-109/:161-172;`views/career_overlay.gd`;`main.gd:332` | -| F5 | 营地购买写口链路:视图只发意图信号(`buy_requested`/`tree_buy_requested`/`forge_*` 等),组合根经 CampShopPresenter 转 MetaProgression 写口;投影数据=`camp_shop_presenter.gd:62-72` `camp_data()` 单点 | `camp_overlay_view.gd:8-15`;`camp_shop_presenter.gd:62-72` | -| F6 | 断点确认弹窗现居主菜单开始冒险路径(有断点先出 ConfirmDialog 再开局)——随卡②撤钮整体移交本卡大门 | `main.gd:475-497` | -| F7 | 冒险屏已实现不动:选路屏(LevelMapScreen,`route_chosen` 前进唯一通道)与战斗屏宿住 AdventureScreen;组合根侧:`_start_adventure_from_menu`(:475-484)/`_on_confirm_new_adventure`(:487-492)/`_resume_from_menu`(:518-536)/`_start_adventure`(:579-597)/`build_adventure_params`(:564-574) | `views/level_map_screen.gd:7`;`scenes/adventure_screen.gd:36-37`;`main.gd` 各处(v1.1 行号订正) | -| F8 | 探针面营地段(全部随本批迁移,v1.1 补列):ui_probe(营地入口+余额+秘宝匣 12 行断言 :28-55,深员 `_balance_label`/`_tree_buy_btns`/`_workshop_rows` :39-52)、ui_click_probe(营地购买全链 :53-127;**断点确认段 :500-528**〔经 lvbtn 驱动 ConfirmDialog 取消/开新冒险——被卡②撤钮+本批弹窗移位双杀,v1.1 补列〕)、screen_flow_probe(营地可见态键 :53 直读 `main.camp_overlay.visible`;营地开合 :109-125 回退段直呼 `main.camp_overlay.closed.emit()`;菜单→冒险 lvbtn 步 :130-136)、shot_probe(camp 截图+「关闭营地」钮收闭 :126-133)、ui_struct_probe(camp 结构审计 :41-49;同槽特例断言 :331/:373)、smoke_all(V2 营地屏壳实例化 :170-171;V3g 营地模态开合 :405-435;**camp_overlay_view.gd 源码断言段 :6469-6475**〔三条锁四柜台等高形态本身——`Vector2(0,336)`×3/`SIZE_FILL`×4/`SIZE_SHRINK_CENTER`≥3,随形态退役〕)、ui_contrast_probe(营地令牌段 :48-55〔UiKit 令牌恒等式,不随拆解红;新界面若不再消费 `CAMP_HEADER_BAND`/`CAMP_ROW_PLATE` 则段标签虚挂,须核签〕)、**forge_workbench_test.gd 单测**(:33 直载 camp_overlay_view.gd 并消费 `_forge_rows`/`_forge_workbench`/`open_camp`/`refresh_camp`/三 forge 信号——CampOverlay 一删即红) | `game/smoke/` 各处+`game/tests/unit/presentation/forge_workbench_test.gd:33` | -| F9 | camp UX spec 形态记述将整体退役:三柜台列/顶栏铭牌钥石徽/底栏关闭钮+最近冒险条带(v1.5,事实源声明= camp_overlay_view.gd 实态;条带实述于 :19-20) | `design/gdd/ux/camp.md:14-20` | -| F10 | art-bible 营地条款将失义:§6.2 营地场景「三柜台在烛光下一字排开,钥石余额常驻顶栏」;§7.5 营地界面「三柜台界面画法……视觉终稿以表现层样张过审为前置」;§2.8 承载元素同述 | `design/art/art-bible.md:366-369`/:436-438`/:136-140` | -| F11 | 图鉴内容在册挂起:奖励格图鉴柜台已随配比预设批整体挂起冻结(2026-10-05 用户令,06 在册),重启须用户另行发令——本批只改入口不激活内容 | `design/gdd/systems/跨局循环/生涯.md:63` | -| F12 | 贴图重构批搁置未废:营地与元进度件终稿置换(06:21-27)等交互重做定形后再议(澄清③1/§⑧5)——本批不清偿该债;四柜台拆解后原「柜台场景贴图」债对象变化,随该批重新评估 | `design/gdd/06-待办清单.md:21-27`;`需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md` §③1/§⑧5 | -| F13 | 营地底栏「最近冒险」条带与生涯历史回看同源(同一份 `recent_summaries`),其去留=生涯.md P6 待裁点(期二必答)——CampOverlay 拆解后该条带无处挂,P6 被迫提前面对(本卡 Q4) | `camp_overlay_view.gd:186-189`/:536-549;`生涯.md:69`/:91-101\` | -| F14 | 素材线纪律:`artwork/` 不入 git(`.gitignore:51` 忽略行)——批次 worktree 内无该目录、主工作区 D:/code/g-plan2 实体存在(在途工作区);涉素材脚本须传主区绝对路径否则静默 0 张;素材替换前先归档旧档;终稿归 `game/assets/art/` | `AGENTS.md:32`;`.gitignore:51`;art-bible §8.3 归档纪律(v1.1 行号与表述订正) | -| F15 | 美术硬约束继续有效(澄清③4):明亮轻快像素风、**48 色板、HSV 300°–345° 禁入带、语义色纪律、WCAG ≥4.5:1**——全局约束,不在本讨论范围翻案 | `需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md` §③4 | -| F16 | 像素级规格不在本卡硬定(澄清③5):尺寸档/色板/明度档归「战斗一屏样张批」冻结的规格清单——该批现列 06「待设计」未排期(2026-10-17 用户令自迭代 30 剔除),本卡只写指针并登记依赖(缺口连带裁=Q6) | `需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md` §③5;`design/gdd/06-待办清单.md`(迭代 30 剔除卡②③ 条) | -| F17 | 机检工具面(v1.1 订正):**截屏级 48 色计数不在役**;在役=`tools/palette_check.py`(art-bible §8.3①挂点——48 设计色板令牌+新增色双门)+`tools/standee_asset_check.py`(像素画单张 32 色冻结执法);`tools/render_gate.sh`(shot_probe 七屏→shot_checker 语义断言;golden 段=棋盘三张+menu_boot 四张,**无 camp golden**——shot_checker.py:143 明载「camp/level 走骨架+目检清单」);shot_checker 段=屏级骨架/文字 WCAG/明度三档带/文字禁压纹理/文字在判据 | `tools/palette_check.py`;`tools/standee_asset_check.py`;`tools/render_gate.sh`;`tools/shot_checker.py:143` | +| # | 事实 | 出处 | +| --- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ | +| F1 | 营地场景图完全不存在(澄清④判定「完全没有 · 新建」);现营地=CampOverlay 四柜台覆盖层(树淬炼/锻造工坊/秘宝匣/奖励格图鉴并排,迭代 21 T6 程序占位重排——代码注释原文「视觉终稿归 HUD 营地视觉批」) | `需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md` §④;`game/presentation/views/camp_overlay_view.gd:86-87` | +| F2 | 营地屏壳(CampScreen)持 CampOverlay 成员;组合根 `main.camp_overlay` 句柄指向屏壳成员(探针挂载假设) | `game/presentation/scenes/camp_screen.gd:8-14`;`main.gd:112` | +| F3 | CampOverlay 结构:顶栏铭牌+钥石徽(:64-84);四柜台并排横滚(树淬炼 :99-109/锻造工坊 :111-137/秘宝匣 :139-159/奖励格图鉴 :161-172);底栏关闭钮+最近冒险条带(:174-189);钥匙门判据读树投影(:287-296);图鉴柜台=结构位预留(:168「内容排 Alpha」) | `camp_overlay_view.gd` 各处 | +| F4 | 五目标界面现状:锻造工坊=CampOverlay 内工作间(`_forge_workbench` 两区六路线);秘宝匣=`_ws_scroll`/`_workshop_holder`(12 件+同调装配段+Y 升级行);天赋树=`_tree_holder`(脉分组行板+Fork 双态钮);图鉴=占位;生涯=**已独立全屏页**(CareerOverlay,入口现居主菜单生涯钮,自带返回钮) | `camp_overlay_view.gd:116-137`/:144-159/:99-109/:161-172;`views/career_overlay.gd`;`main.gd:332` | +| F5 | 营地购买写口链路:视图只发意图信号(`buy_requested`/`tree_buy_requested`/`forge_*` 等),组合根经 CampShopPresenter 转 MetaProgression 写口;投影数据=`camp_shop_presenter.gd:62-72` `camp_data()` 单点 | `camp_overlay_view.gd:8-15`;`camp_shop_presenter.gd:62-72` | +| F6 | 断点确认弹窗现居主菜单开始冒险路径(有断点先出 ConfirmDialog 再开局)——随卡②撤钮整体移交本卡大门 | `main.gd:475-497` | +| F7 | 冒险屏已实现不动:选路屏(LevelMapScreen,`route_chosen` 前进唯一通道)与战斗屏宿住 AdventureScreen;组合根侧:`_start_adventure_from_menu`(:475-484)/`_on_confirm_new_adventure`(:487-492)/`_resume_from_menu`(:518-536)/`_start_adventure`(:579-597)/`build_adventure_params`(:564-574) | `views/level_map_screen.gd:7`;`scenes/adventure_screen.gd:36-37`;`main.gd` 各处 | +| F8 | 探针面营地段(全部随本批迁移):ui_probe(营地入口+余额+秘宝匣 12 行断言 :28-55,深员 `_balance_label`/`_tree_buy_btns`/`_workshop_rows` :39-52)、ui_click_probe(营地购买全链 :53-127;**断点确认段 :500-528**〔经 lvbtn 驱动 ConfirmDialog 取消/开新冒险——被卡②撤钮+本批弹窗移位双杀〕)、screen_flow_probe(营地可见态键 :53 直读 `main.camp_overlay.visible`;营地开合 :109-125 回退段直呼 `main.camp_overlay.closed.emit()`;菜单→冒险 lvbtn 步 :130-136)、shot_probe(camp 截图+「关闭营地」钮收闭 :126-133)、ui_struct_probe(camp 结构审计 :41-49;同槽特例断言 :331/:373)、smoke_all(V2 营地屏壳实例化 :170-171;V3g 营地模态开合 :405-435;**camp_overlay_view.gd 源码断言段 :6469-6475**〔三条锁四柜台等高形态本身——`Vector2(0,336)`×3/`SIZE_FILL`×4/`SIZE_SHRINK_CENTER`≥3,随形态退役〕)、ui_contrast_probe(营地令牌段 :48-55〔UiKit 令牌恒等式,不随拆解红;新界面若不再消费 `CAMP_HEADER_BAND`/`CAMP_ROW_PLATE` 则段标签虚挂,须核签〕)、**forge_workbench_test.gd 单测**(:33 直载 camp_overlay_view.gd 并消费 `_forge_rows`/`_forge_workbench`/`open_camp`/`refresh_camp`/三 forge 信号——CampOverlay 一删即红) | `game/smoke/` 各处+`game/tests/unit/presentation/forge_workbench_test.gd:33` | +| F9 | camp UX spec 现行 **camp.md v2.2** 已落文可点击场景图形态(定位/场景构成与七物件绑定/10 层拆分/点选反馈四态/顶栏 48px/叠层与开合);本批实现=**对齐** v2.2,旧三柜台形态已由 v2.2 取代,本批只需回填实装状态与目检结论 | `design/gdd/ux/camp.md:10-51` | +| F10 | art-bible 现行 **v3.24 §6.2** 已落文营地场景 10 层口径(z0 bg 不透明全幅/z1 wall 透明细条门洞缺口/八物件层/篝火命中只下半/围墙落盘 (0,240,1280,70));§7.5 营地界面已改为「可点击场景图+七物件点选」画法;§2.8 承载元素同述;本批实现=对齐现行条款 | `design/art/art-bible.md` §6.2/§7.5/§2.8 | +| F11 | 图鉴内容在册挂起:奖励格图鉴柜台已随配比预设批整体挂起冻结(2026-10-05 用户令,06 在册),重启须用户另行发令——本批只改入口不激活内容 | `design/gdd/systems/跨局循环/生涯.md:63` | +| F12 | 贴图重构批搁置未废:营地与元进度件终稿置换(06:21-27)等交互重做定形后再议(澄清③1/§⑧5)——本批不清偿该债;四柜台拆解后原「柜台场景贴图」债对象变化,随该批重新评估 | `design/gdd/06-待办清单.md:21-27`;`需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md` §③1/§⑧5 | +| F13 | 营地底栏「最近冒险」条带与生涯历史回看同源(同一份 `recent_summaries`),其去留=生涯.md P6 待裁点(期二必答)——CampOverlay 拆解后该条带无处挂,**Q4 已裁=甲**(随四柜台拆解撤下,逐局历史回看归生涯,生涯.md P6 同批注销) | `camp_overlay_view.gd:186-189`/:536-549;`生涯.md:69` | +| F14 | 素材线纪律:`artwork/` 不入 git(`.gitignore:51` 忽略行)——批次 worktree 内无该目录、主工作区 D:/code/g-plan2 实体存在(在途工作区);涉素材脚本须传主区绝对路径否则静默 0 张;素材替换前先归档旧档;终稿归 `game/assets/art/scene/`,消费常量 `UiKit.TEX_CAMP_*`(asset-path-map.md §3/art-assets-checklist.md §3.5) | `AGENTS.md:32`;`.gitignore:51`;art-bible §8.3 归档纪律 | +| F15 | 美术硬约束继续有效(澄清③4):明亮轻快像素风、**48 色板、HSV 300°–345° 禁入带、语义色纪律、WCAG ≥4.5:1**——全局约束,不在本讨论范围翻案 | `需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md` §③4 | +| F16 | 像素级规格已定(Q6 甲过渡口径+渠道 B):1280×800 工程档、烛光黄 #F6C667/木色 #8A5A34、2× 源档出图最近邻降采样(art-assets-checklist.md §3.5);终档归样张批冻结清单后置换(反哺点);卡内禁自定像素规格数值 | `design/art/art-assets-checklist.md` §3.5;`design/art/art-bible.md` §6.2 | +| F17 | 机检工具面:**截屏级 48 色计数不在役**;在役=`tools/palette_check.py`(art-bible §8.3①挂点——48 设计色板令牌+新增色双门)+`tools/standee_asset_check.py`(像素画单张 32 色冻结执法);`tools/render_gate.sh`(shot_probe 七屏→shot_checker 语义断言;golden 段=棋盘三张+menu_boot 四张,**无 camp golden**——shot_checker.py:143 明载「camp/level 走骨架+目检清单」);shot_checker 段=屏级骨架/文字 WCAG/明度三档带/文字禁压纹理/文字在判据 | `tools/palette_check.py`;`tools/standee_asset_check.py`;`tools/render_gate.sh`;`tools/shot_checker.py:143` | +| F18 | 参照物已补(2026-10-23)=`artwork/2026-10-23-营地场景/Gemini_Generated_Image_ykrc0nykrc0nykrc.jpg`,已进 camp-scene-prompts.md §1 风格参考图表登记为「作者提供的参照物」,与纵深稿对过表、围墙结构冲突已呈报;参照物只是参考图,保留 `artwork/`、不入 git、不入游戏目录 | `design/art/camp-scene-prompts.md` §1;`artwork/2026-10-23-营地场景/` | +| F19 | 10 层拆分现行口径(覆盖旧 8/9 张):art-bible v3.24 §6.2/camp.md v2.2/camp-scene-prompts.md v1.2/asset-path-map.md §3/art-assets-checklist.md §3.5 同步;围墙从背景层独立成 z1、门洞小路画在 z0 bg 层;围墙落盘细条 (0,240,1280,70) 不做全幅 | `design/art/art-bible.md` §6.2;`design/gdd/ux/camp.md:27-31` | +| F20 | 样张过审与终稿裁定(2026-10-31 用户裁定):保留全部待选稿、各素材第一张样本稿为终稿、「目前我看每个都还可以接受」,用户准备在游戏内做最终审核;终稿此刻=原始候选图本身,未做去底/擦水印/降采样/裁细条等任何后处理(用户 2026-10-31 令只生成素材不做后续工序);清单=`artwork/candidates/_终稿裁定-2026-10-31.txt` | `artwork/candidates/_终稿裁定-2026-10-31.txt` | -## 3. 设计契约(红线,违反 = L3 停机呈报) +## 3. 设计契约(红线,违反 = L3 停机呈报) -🔴 **契约 1 · 交互式场景图形态**:营地首页=一张可点击的营地场景图,点物件进界面(澄清①)。**禁退回文字按钮列表+面板覆盖层形态**(澄清②反参照:「完全普通的那种 UI 设计」「各种框框」——用户判现状「交互流程完全错误」)。 +🔴 **契约 1 · 交互式场景图形态**:营地首页=一张可点击的营地场景图,点物件进界面(澄清①)。**禁退回文字按钮列表+面板覆盖层形态**(澄清②反参照:「完全普通的那种 UI 设计」「各种框框」——用户判现状「交互流程完全错误」)。 -🔴 **契约 2 · 七物件绑定逐一落地**:大门/锻炉铁砧/宝箱/笔记本/木桩/布告板/篝火七个绑定(§1 表)缺一不可;禁合并、禁以「其他入口」替代(如顶栏文字钮)。 +🔴 **契约 2 · 七物件绑定逐一落地**:大门/锻炉铁砧/宝箱/帐篷旁笔记本/木桩/布告板/篝火七个绑定(§1 表)缺一不可;禁合并、禁以「其他入口」替代(如顶栏文字钮)。帐篷为承载件、不可点。 -🔴 **契约 3 · 大门两分支**(裁决 5):有未完冒险→「继续上一段冒险/开始新冒险」二选一弹窗(**三出口形态=Q5 待裁**);无→「是否开始新冒险:是/否」弹窗。**点大门永远先出确认,不直接进冒险**;弹窗类=ConfirmDialog(三钮化+消费方编排=T4,卡③ 契约 3 同款互指)。 +🔴 **契约 3 · 大门两分支**(裁决 5,Q5 已裁=甲):有未完冒险→ConfirmDialog 三出口「继续上一段冒险/开始新冒险/取消」;无→「是否开始新冒险:是/否」弹窗。**点大门永远先出确认,不直接进冒险**;cancelled 恒=无变更退回营地;弹窗类=ConfirmDialog(三钮化+消费方编排=T4,卡③ 契约 3 同款互指)。 -🔴 **契约 4 · 已实现界面只改挂不重做+presenter 承接面(v1.1 精确化)**:锻造工坊/秘宝匣/天赋树/图鉴/生涯五界面「界面已实现 · 入口改挂」——功能、行板、写口链路零重设计(拆解=承载面迁移)。**presenter 改造=承载面迁移的一部分**:`camp_shop_presenter.gd` 持 `camp_overlay` 句柄(:10)、七条写口尾全部 `camp_overlay.refresh_camp(camp_data())`(:85/93/105/117/129/142/154/168)、`CampFlowContext` 持类型化字段(camp_flow_context.gd:10/22/29)、open/close 编排(:41-56)——**写口语义零改≠presenter 文件零改**:投影目标改线(五界面/场景根)、写口尾刷新改路由、open/close 编排随入口从 campbtn 迁位到卡③进档动作、ctx 字段语义订正、探针缝保缝(main.gd:1163-1171)。改造纪律:`on_camp_attune_toggle`(:98-106)尾只 refresh_camp、不调 `_refresh_presentations`(与其余六口不一致)——**保持原样,禁「顺手统一」防行为漂移**。 +🔴 **契约 4 · 已实现界面只改挂不重做+presenter 承接面**:锻造工坊/秘宝匣/天赋树/图鉴/生涯五界面「界面已实现 · 入口改挂」——功能、行板、写口链路零重设计(拆解=承载面迁移)。**presenter 改造=承载面迁移的一部分**:`camp_shop_presenter.gd` 持 `camp_overlay` 句柄(:10)、七条写口尾全部 `camp_overlay.refresh_camp(camp_data())`(:85/93/105/117/129/142/154/168)、`CampFlowContext` 持类型化字段(camp_flow_context.gd:10/22/29)、open/close 编排(:41-56)——**写口语义零改≠presenter 文件零改**:投影目标改线(五界面/场景根)、写口尾刷新改路由、open/close 编排随入口从 campbtn 迁位到卡③ 进档动作、ctx 字段语义订正、探针缝保位(main.gd:1163-1171)。改造纪律:`on_camp_attune_toggle`(:98-106)尾只 refresh_camp、不调 `_refresh_presentations`(与其余六口不一致)——**保持原样,禁「顺手统一」防行为漂移**。 -🔴 **契约 5 · 图鉴内容保持挂起**:只改入口(布告板),不激活图鉴内容(F11:2026-10-05 用户令冻结,重启须用户发令);布告板点开的图鉴=现行占位态(T3 定义占位壳)。 +🔴 **契约 5 · 图鉴内容保持挂起**:只改入口(布告板),不激活图鉴内容(F11:2026-10-05 用户令冻结,重启须用户发令);布告板点开的图鉴=现行占位态(T3 定义占位壳),不是禁用态(camp.md v2.2)。 +🔴 **契约 6 · 冒险进行中不开营地**(澄清③6):营地是存档语境(局外)枢纽,现状口径延续;局内只读面=状态面板(在役,本批零改动——其「营地三柜台进度」文案若因拆解失义,列反哺点归文档批订正)。 -🔴 **契约 6 · 冒险进行中不开营地**(澄清③6):营地是存档语境(局外)枢纽,现状口径延续;局内只读面=状态面板(在役,本批零改动——其「营地三柜台进度」文案若因拆解失义,列反哺点归文档批订正)。 +🔴 **契约 7 · 美术硬约束+10 层红线**:48 色板、HSV 300°–345° 禁入带、语义色纪律、WCAG ≥4.5:1(F15);场景素材全局纹理过滤=Nearest(project.godot 现行默认,像素纪律)。**10 层拆分按 §0.4**:z0 bg 不透明全幅(含门洞小路)、z1 wall 透明细条 (0,240,1280,70) 门洞 x520–760 留透明缺口、z2–z6 八物件层;围墙禁并回背景层、门洞禁填死、门洞禁被任何物件遮挡。点选反馈四态(悬停=轮廓亮边+浮动〔整像素吸附〕+名牌〔物件下方 8px 居中、字号 14、对比 ≥4.5:1〕/按下=位移 1px/禁用=降明度+去饱和〔仅锻炉、宝箱〕/已解锁=常态)零新素材、全程序化;命中区两两不相交、不越画面、不侵入顶栏禁区 y≤48。篝火命中矩形只取下半(火堆),火焰只展示。 -🔴 **契约 7 · 美术硬约束**:48 色板、HSV 300°–345° 禁入带、语义色纪律、WCAG ≥4.5:1(F15);场景素材全局纹理过滤=Nearest(project.godot 现行默认,像素纪律)。 +🔴 **契约 8 · 像素规格不硬定**:尺寸档/色板/明度档只写指针(Q6 甲过渡口径=1280 工程档+烛光黄/木色,落 art-bible §6.2/art-assets-checklist §3.5,F16);卡内禁自定像素规格数值;终档置换归反哺点,执行归用户线;禁批内自补、禁 T0 现场发挥。 -🔴 **契约 8 · 像素规格不硬定**:尺寸档/色板/明度档只写指针(战斗一屏样张批冻结的规格清单,F16);卡内禁自定像素规格数值;规格清单未产出时的输入缺口=Q6 裁定(禁批内自补、禁 T0 现场发挥)。 +🔴 **契约 9 · 迭代内验收=截图对比+终稿落盘口径**(澄清⑥):camp 截图须为场景图形态;用户实机目检=生命周期最后一步、统一进行、**不阻塞迭代**——目检项登记 07 清单即完成义务。**T1 终稿落 `game/assets/art/scene/` 的「验收」口径=迭代内验收**(截图对比+shot_checker 机检+样张过审留痕)——营地屏整屏样张按既定排队行延后(§0.5),不构成对 art-bible §7.5「前置」条的违背(§5 反哺点注)。 -🔴 **契约 9 · 迭代内验收=截图对比+终稿落盘口径(v1.1 补)**(澄清⑥):camp 截图须为场景图形态;用户实机目检=生命周期最后一步、统一进行、**不阻塞迭代**——目检项登记 07 清单即完成义务。**T1 终稿落 `game/assets/art/` 的「验收」口径=迭代内验收**(截图对比+shot_checker 机检+方向稿用户选划)——营地屏整屏样张按既定排队行延后(§0),不构成对 art-bible §7.5「前置」条的违背(§5 反哺点注)。 +🔴 **契约 10 · 探针断言迁移契约**(属仓库既有测试纪律的卡内成文,非用户裁决):F8 全量位点逐点显式迁移并留痕;**现无 camp 逐像素 golden 基线**(F17:golden 现役仅棋盘三张+menu_boot)——本批不建 camp golden(「把不存在的东西列进迁移清单」禁),camp 截图验收=shot_probe 出图+shot_checker 语义断言段;若要新建 camp golden 须另裁登记(L3)。 -🔴 **契约 10 · 探针断言迁移契约(v1.1 订正,属仓库既有测试纪律的卡内成文,非用户裁决)**:F8 全量位点逐点显式迁移并留痕;**现无 camp 逐像素 golden 基线**(F17:golden 现役仅棋盘三张+menu_boot)——本批不建 camp golden(「把不存在的东西列进迁移清单」禁),camp 截图验收=shot_probe 出图+shot_checker 语义断言段;若要新建 camp golden 须另裁登记(L3)。 +🔴 **契约 11 · 拆分边界纪律**(结构类卡必填,判据权威=`design/engineering/code-conventions.md` §1.1,本卡写条款、不复制定文):本卡含「四柜台拆解」,拆分沿**职责轴**不沿阈值轴——每个拆出单元(锻造/秘宝/天赋树/图鉴四界面 view)须有可陈述的职责语句与单一变化原因、须有集体身份(命不出名字、只能说「剩下的成员」的打包=凑计数袋,禁);「过阈值」只许作为发现信号,作为拆分或收拢的动机即违规;按纪律拆不出内聚单元 → 停卡呈报走豁免/还债通道,禁硬拆凑绿(写进 §8 L3)。实现报告逐件一行承载职责语句。 + +🔴 **契约 12 · 禁为机检文本保留无效成员**(重构类卡必填条款,与 code-conventions §1.1 同款):禁止为迎合机检消息文本(含计数)而保留或新增无效成员/别名;机检键与卡片契约互斥时,实现段一律停卡呈报,不得自造第三条路。 ## 4. 范围边界 -**做**:场景素材产出(渠道按 Q1 裁定);场景屏+七物件命中区与点选交互(反馈细节按 Q3 设计稿);四柜台拆解与五界面入口改挂(含 presenter 承接面改造);大门动线两分支+断点弹窗移位;篝火回主菜单;场景屏顶栏预留位;断言/探针迁移;反哺点清单。 +**做**:场景屏+10 层场景素材铺底+七物件命中区与点选交互(反馈细节按 §0.3 P3 设计稿、四态规格按 camp.md v2.2);四柜台拆解与五界面入口改挂(含 presenter 承接面改造);大门动线两分支+断点弹窗移位;篝火回主菜单小动线(带二次确认);场景屏顶栏预留位;断言/探针迁移;反哺点清单。 **不做**(明示去向): -- **不做贴图重构批**(澄清③1):柜台场景贴图/钥石顶栏图标/永久强化条目图标的达标化置换——搁置未废,待交互重做完形后重新评估立项(F12); +- **不做贴图重构批**(澄清③1):柜台场景贴图/钥石顶栏图标/永久强化条目图标的达标化置换——搁置未废,待交互重做完形后重新评估立项(F12); - 不激活图鉴内容(契约 5); - 不改五界面功能与写口链路(契约 4); -- 不改冒险屏/选路屏/战斗屏本体(F7 已实现不动); -- 不做整屏样张闸、不替代样张批、不新建 camp golden(§0/契约 10); +- 不改冒险屏/选路屏/战斗屏本体(F7 已实现不动); +- 不做整屏样张闸、不替代样张批、不新建 camp golden(§0.5/契约 10); - 局内状态面板零改动(契约 6); +- 素材后处理与入库属实现段 T1/`asset-ingest` 第 3 步、开工另发令(§0.3-4),不属写卡门; - ESC 浮窗与顶栏 HUD 实现 → 卡⑤(本卡只留顶栏位+定义刷新单口); -- 选档界面/主菜单/数据层 → 卡③/卡②/卡①。 +- 选档界面/主菜单/数据层 → 卡③/卡②/卡①。 ## 5. 关联文档同步面 -> **v1.3 口径**:本批禁写 `design/` 整目录与根规则文件,唯一可写目录 = `reports/`;下表一律执行为列进反哺点清单。美术素材产物按素材线纪律落 `artwork/`(在途)→ `game/assets/art/`(终稿),不随 git 合并(F14)。 +> **现行口径**:实现批禁写 `design/` 整目录与根规则文件,唯一可写目录=`reports/`(+`game/` 实施本体);设计权威文档(GDD/art-bible)与机械面文档(roadmap/体验验证清单/README)对代码实现批一律不直改,逐条列进 `reports/iter-反哺点-<日期>.md`,用户裁决后归文档批落文;本卡全表义务格一律为「反哺点 · 列清单」。camp.md v2.2/art-bible v3.24 §6.2 已先行落文 10 层新形态,本批实现=对齐现行条款,反哺义务为**实装状态回填+目检结论**,非形态改版。美术素材产物按素材线纪律落 `artwork/`(在途)→ `game/assets/art/scene/`(终稿),不随 git 合并(F14)。 | 文档 | 关联点 | 同步义务 | |---|---|---| -| `design/gdd/ux/camp.md` | :14-20 布局与交互节(三柜台列/顶栏/底栏)+:10 定位句(主菜单入口)+头注事实源声明(=camp_overlay_view.gd 实态)——四柜台形态整体退役、入口改挂场景物件 | 反哺点 · spec 整体改版重写(形态节退役+新形态成文) | -| `design/art/art-bible.md` | §6.2 营地场景(三柜台一字排开→交互式场景纵深稿);§7.5 营地界面(三柜台画法→五界面画法+场景图画法);§2.8 承载元素;营地屏整屏样张排队行注记(本批不跑闸);**§7.5「视觉终稿以表现层样张过审为前置」条与本批的关系=样张排队行既定延后(终稿后再出样),防文档批误判违例**(v1.1 补注) | 反哺点 · 列清单(权威面零直改,过用户裁决后归文档批) | -| `design/gdd/systems/跨局循环/生涯.md` | :69 与营地边界表(条带 `_rebuild_recent` 随 CampOverlay 拆解去向=Q4);:63 图鉴挂起条(入口改挂注记) | 反哺点 · 列清单(P6 去留随 Q4 裁定) | +| `design/gdd/ux/camp.md` v2.2 | §定位/§场景构成与七物件绑定/§点选反馈/§顶栏/§叠层与开合:新形态已落文,本批实现后回填实装状态、样张过审留痕、实机目检结论 | 反哺点 · 列清单(实现批禁写 `design/`) | +| `design/art/art-bible.md` v3.24 | §6.2 营地场景 10 层口径已落文;§7.5 营地界面画法、§2.8 承载元素、§1.4 营地屏整屏样张排队行注记(本批不跑样张闸) | 反哺点 · 列清单(权威面零直改,过用户裁决后归文档批) | +| `design/gdd/systems/跨局循环/生涯.md` | :69 与营地边界表(条带 `_rebuild_recent` 随 CampOverlay 拆解去向=Q4 已裁甲);:63 图鉴挂起条(入口改挂注记) | 反哺点 · 列清单 | | `design/gdd/08-Alpha版本标准.md` | 「三 · 界面」营地行(:104)形态注记改写——状态列可改;注记改写列反哺点;增删行须用户裁(三卡统一口径) | 反哺点 · 列清单 | -| `design/gdd/06-待办清单.md` | 本卡登记条;UI 贴图重构批条(:21-27)注记「四柜台对象变化、重评待交互重做完形」;图鉴挂起条注记 | 反哺点 · 列清单 | -| `design/gdd/07-体验验证清单.md` | 新增实机目检条(场景观感/七物件辨识与点选反馈/大门两分支/篝火动线)——登记不阻塞 | 反哺点 · 列清单 | -| `roadmap.md` | 迭代行编入/状态刷新 | 反哺点 · 列清单 | -| `game/presentation/*`、`game/smoke/*`、`game/tests/**`(v1.1 补——forge_workbench_test 迁移面)、`game/tests/golden/*`(仅棋盘/menu 既有基线复跑)、`game/assets/art/*` | 实现/断言/终稿素材本体 | 实施本体(可写) | +| `design/gdd/06-待办清单.md` | 本卡登记条;UI 贴图重构批条(:21-27)注记「四柜台对象变化、重评待交互重做完形」;图鉴挂起条注记 | 反哺点 · 列清单(实现批禁写待办清单) | +| `design/gdd/07-体验验证清单.md` | 新增实机目检条(场景观感/七物件辨识与点选反馈/大门两分支/篝火动线)——登记不阻塞 | 反哺点 · 列清单(实现批禁写体验验证清单,入册条目由文档批落) | +| `roadmap.md` | 迭代行编入/状态刷新 | 反哺点 · 列清单(实现批禁写 roadmap) | +| `game/tests/README.md` | 能力行入表(§7 对照表「能力行」列定名) | 写卡段定名(本卡只写卡内能力行文字,README 由主 Agent 统一收口);实现批只核对名实一致,禁写 | +| `game/presentation/*`、`game/smoke/*`、`game/tests/**`(含 forge_workbench_test 迁移面)、`game/tests/golden/*`(仅棋盘/menu 既有基线复跑)、`game/assets/art/scene/*`(10 层终稿) | 实现/断言/终稿素材本体 | 实施本体(可写) | +| `tools/shot_checker.py` | camp 取样面语义断言段(文字 WCAG/明度三档带/文字禁压纹理/文字在判据扩 camp) | 实施本体(可写,属工具/测试面) | + +## 卡前·文件结构与职责(T0 前) + +定义 T 卡前先列全本批新建/修改文件,一文件一职责。**每个文件行标「行为改动/非行为改动」并指向 §7 对照表行号;「落位」列与「落位与可复用性预检」节互指**(标「新建」的必须能在预检节指到不能复用的理由与唯一落点核查)。行号为开工日 T0 复核对象。 + +| 文件 | 职责 | 改动类型 | 落位 | 对照表行 | +|---|---|---|---|---| +| `game/presentation/views/camp_scene_view.gd` | 交互式营地场景图视图:10 层纹理铺底(z0–z6)+七物件命中区+点选反馈四态+名牌 | 行为改动 | 新建 | V1/V2/V9/V10 | +| `game/data/tables/camp_scene_layout.tres` | 10 层贴图矩形/命中矩形/z 序/门洞缺口坐标(数值单一事实源 `data/tables/`,坐标最终值随 §0.3 代码段开工门裁定落入,本卡不硬定) | 行为改动 | 新建 | V1/V2/V9 | +| `game/presentation/views/camp_refresh_bus.gd` | 营地刷新单口:各写口尾→现开界面刷新+场景根 HUD 刷新一闸完成(卡⑤ 同口挂接) | 行为改动 | 新建 | V8/B1 | +| `game/presentation/views/forge_view.gd` | 锻造工坊独立可开界面(自 CampOverlay `_forge_workbench` 抽出,界面逻辑复用) | 行为改动 | 新建(抽出) | V4/B2 | +| `game/presentation/views/treasure_view.gd` | 秘宝匣独立可开界面(自 `_ws_scroll`/`_workshop_holder` 抽出) | 行为改动 | 新建(抽出) | V4/B2 | +| `game/presentation/views/tree_view.gd` | 天赋树独立可开界面(自 `_tree_holder` 抽出) | 行为改动 | 新建(抽出) | V4/B2 | +| `game/presentation/views/codex_view.gd` | 奖励格图鉴独立可开界面占位壳(内容保持挂起,契约 5) | 行为改动 | 新建(抽出) | V4/V6/B2 | +| `game/presentation/scenes/camp_screen.gd` | 屏壳改造:持 camp_scene_view 取代 CampOverlay 成员+顶栏 HUD 预留位+模态栈单口 | 行为改动 | 复用既有(改造) | V1/V8 | +| `game/presentation/views/camp_overlay_view.gd` | 四柜台覆盖层拆解后退役(无消费面即删,吸收即死) | 行为改动 | 退役 | V4/V9/B2 | +| `game/presentation/views/career_overlay.gd` | 生涯页入口自主菜单改挂帐篷旁笔记本(本体零改,返回钮文案禁含「营地」) | 行为改动 | 复用既有(改入口) | V5 | +| `game/presentation/views/confirm_dialog.gd` | 三钮化(继续上一段冒险/开始新冒险/取消) | 行为改动 | 复用既有(改) | V3/B1 | +| `game/presentation/presenters/camp_shop_presenter.gd` | 投影目标改线+七写口尾刷新改路由+open/close 编排迁位(契约 4) | 行为改动 | 复用既有(改) | V4/V8/B1 | +| `game/presentation/core/camp_flow_context.gd` | 类型化字段语义订正 | 行为改动 | 复用既有(改) | V4/B1 | +| `main.gd`(组合根) | 断点弹窗移位+ConfirmDialog 三钮消费方编排+营地入口改挂+篝火动线+开层互斥/关层收闭 | 行为改动 | 复用既有(改) | V3/V4/V7/B1 | +| `game/assets/art/scene/scene_camp_*.png`(10 张) | 10 层场景素材终稿(asset-ingest 第 3 步拷入,命名对齐 `UiKit.TEX_CAMP_*`) | 非行为改动(美术资源) | asset-ingest | V1/V10 | +| `game/smoke/shot_probe.gd` | camp 截图路径改场景图+收闭改接篝火动线 | 非行为改动(测试面) | 复用既有(改) | V1 | +| `game/smoke/ui_click_probe.gd` | 七物件可达+大门两分支+断点确认段改走大门+写口链迁移+深员改指 | 非行为改动(测试面) | 复用既有(改) | V2/V3/V4 | +| `game/smoke/ui_probe.gd` | 营地入口/余额/秘宝匣深员改指新界面 | 非行为改动(测试面) | 复用既有(改) | V4 | +| `game/smoke/screen_flow_probe.gd` | 营地键新语义+回退段改新场景根 closed/篝火动线 | 非行为改动(测试面) | 复用既有(改) | V7 | +| `game/smoke/ui_struct_probe.gd` | 反参照结构禁词+生涯段驱动改接+图鉴占位锚定 | 非行为改动(测试面) | 复用既有(改) | V5/V6/V9 | +| `game/smoke/ui_contrast_probe.gd` | 营地令牌段核签(CAMP_HEADER_BAND/CAMP_ROW_PLATE 消费判定) | 非行为改动(测试面) | 复用既有(改) | V10 | +| `game/smoke/smoke_all.gd` | V2 实例化/V3g 模态开合改指+`camp_overlay_view.gd` 源码断言段 :6469-6475 重写或注销 | 非行为改动(测试面) | 复用既有(改) | V4/B2 | +| `game/tests/unit/presentation/forge_workbench_test.gd` | 随锻造视图抽出同迁(断言零改、只换承载类) | 非行为改动(测试面) | 复用既有(改) | V4/B2 | +| `tools/shot_checker.py` | camp 取样面语义断言段 | 非行为改动(工具/测试) | 复用既有(改) | V10 | +| `game/tests/README.md` | 能力行入表(四列:能力|系统|真实入口|代表用例) | 非行为改动(文档,写卡段) | 主 Agent 统一收口 | 全表能力行 | +| `reports/iter-实现报告-<日期>.md`/`reports/iter-反哺点-<日期>.md`/`reports/iter-验收审计-<日期>.md` | T6 三份产出物 | 非行为改动(过程件) | 新建 | T6 | + +## 落位与可复用性预检 + +定义 T 卡前,对本批每个**新增文件/新增函数/新增数据件**过三问(复用面/唯一面/分层与交互面),与「卡前·文件结构与职责」互指。生效=2026-10-21 用户立规;本卡虽文件名日期 2026-10-18,经 2026-10-31 用户明令重立为现行有效卡,按现行规则补齐。 + +### 新增件三问 + +| 新件 | 复用面(grep 同职责实现) | 唯一面(grep 同名同义标识符) | 分层与交互面(调用路径+跨层出口) | +|---|---|---|---| +| `camp_scene_view.gd` | 盘上视图件=CampOverlay(四柜台覆盖层,形态本批退役、与场景图形态正交,反参照禁复用)、CareerOverlay(生涯全屏页,职责不同)、camp_screen.gd(屏壳)。**无**「场景图铺底+七物件命中区+点选反馈」同职责实现 → 不能复用,须新建视图件;屏壳复用既有 `camp_screen.gd` 改造,不新建屏壳 | grep `camp_scene`/`scene_camp` 视图标识符盘上无第二处;素材消费常量 `UiKit.TEX_CAMP_*` 单点(asset-path-map.md §3),不另立路径常量 | 呈现层视图,零 Core 写调用;命中区 `_gui_input()` → `object_pressed(key: String)` 信号 → 组合根 → 开界面/写口;10 层装载经 `UiKit.load_tex()`(exists 守卫、禁 preload);不直连 MetaProgression | +| `camp_scene_layout.tres` | grep `game/data/tables/` 无营地坐标表;坐标草案在 artwork HTML(不入 git)与 camp-scene-prompts §2.3(设计文档,非运行时数据源)。数值单一事实源要求落 `data/tables/` → 新建 | 坐标事实只此一处;禁在 `camp_scene_view.gd`/探针/T 卡各写一份坐标字面量(契约 8 禁自定规格、数值单点) | 视图启动时经 ConfigDB 单点读取;坐标最终值随 §0.3 代码段开工门(camp-scene-prompts §5 五裁点)裁定落入,本卡只定结构键不定值 | +| `camp_refresh_bus.gd` | grep 现役 `refresh_camp` 绑定 CampOverlay 句柄(F5),随四柜台形态**退役**(卡⑤/§0.5 明确「非已退役的 refresh_camp」);新单口须同时刷新现开界面与场景根 HUD、职责不同 → 不能复用,须新建 | grep `camp_refresh`/刷新单口类标识符盘上无第二处;卡⑤ HUD 刷新挂此单口,不另立第二口 | 组合根拆件:七写口尾 → `CampRefreshBus.refresh(camp_data: Dictionary) -> void` → 现开界面刷新+场景根 HUD 刷新;一次性刷新,不新增写口语义(契约 4) | +| `forge_view.gd`/`treasure_view.gd`/`tree_view.gd`/`codex_view.gd` | 界面逻辑**已实现**于 CampOverlay 内(F4:`_forge_workbench`/`_ws_scroll`/`_tree_holder`/图鉴占位);本批是抽出承载壳、**复用既有界面逻辑**(行板/写口链路零重设计,契约 4),非从零新写 → 新建壳、迁移逻辑 | grep `forge_view`/`treasure_view`/`tree_view`/`codex_view`/`_forge_rows`/`_forge_workbench` 盘上无第二处定义;`forge_workbench_test.gd:33` 消费 `_forge_rows`/`_forge_workbench`,抽出后同迁,断言零改只换承载类 | 各视图发意图信号(`buy_requested`/`tree_buy_requested`/`forge_*`)→ 组合根 → CampShopPresenter → MetaProgression 写口(Core 零 UI 不破);五界面各带返回/关闭钮;开合走模态栈单口、层序入 `LAYER_CONTRACT` | + +### 非新增件说明 + +- `camp_screen.gd`/`camp_shop_presenter.gd`/`camp_flow_context.gd`/`confirm_dialog.gd`/`career_overlay.gd`/`main.gd`:存量文件改造,不新增文件;公开方法/成员预算见「实现规范预算」存量触面一查。 +- `camp_overlay_view.gd`:四柜台拆解后无消费面即删(吸收即死),禁留死代码;`main.camp_overlay` 探针句柄迁移留痕(F2/F8)。 +- `game/tests/golden/*`:棋盘三张+menu_boot 既有基线复跑,不新建 camp golden(契约 10)。 +- **数据件**:本卡纯呈现层,零玩法数值、无新增 `data/tables/` 玩法表(`camp_scene_layout.tres` 为呈现坐标件,非玩法数值);数值单一事实源 `data/tables/` 不被玩法值触碰;RNG 零新增(RNG 单点 RngService 不被触碰);Core 零 UI 依赖不因新增场景屏绕过。 + +## 实现规范预算 + +定义接口块/文件结构图前,对本批每个**新增文件**对照 gdstyle 默认阈值做预算,与接口块及「卡前·文件结构与职责」互指。**生效说明**:规范写「生效=文件名日期 ≥2026-10-27,此前卡片属历史留档不回头改」——本卡经 2026-10-31 用户明令重立为现行有效卡,按现行规则补齐,不援引「不回头改」跳过。gdstyle v0.4.0 默认阈值:**公开方法 ≤20、类变量 ≤15、单函数分支 ≤8、返回 ≤6**(阈值取工具默认,改阈值=基线口径变须在本批重生成)。 + +### 新件三查 + +| 触面 | ①公开方法数 | ②成员变量数 | ③迁移函数对账 | 结论 | +|---|---|---|---|---| +| `camp_scene_view.gd` | 预期 ≤8:`setup_layers()`/`bind_hotspots()`/`set_feedback_state()`/`get_hotspot_rect()`/`set_hud_band()`/`_on_hotspot_input()` 等,远低 ≤20 | 预期 ≤12:10 层纹理句柄+命中区表+反馈态+名牌节点;收编进内聚结构,低 ≤15 | 无自存量文件迁入函数 | 三查通过;T0 实测实数回填,超阈值即拆件或砍面(砍面=退设计段裁职责) | +| `camp_refresh_bus.gd` | 预期 ≤3:`refresh()`/`bind_targets()`/`_dispatch()`,远低 ≤20 | 预期 ≤4:现开界面句柄+场景根 HUD 句柄+投影数据,低 ≤15 | 自 `camp_shop_presenter.gd` 迁入刷新路由;先查 `tools/gdstyle_baseline.txt` 源函数键,branches/returns/函数长超默认登记值的迁移即拆函数(拆分不改语义,不算迎合机检) | 三查通过;迁入后补跑 S13,不凭旧读数放行 | +| 四界面 view(各) | 各预期 ≤6:`open()`/`close()`/`bind_rows()`/`_on_action()` 等,远低 ≤20 | 各预期 ≤10:复用既有行板成员(`_forge_workbench`/`_ws_scroll`/`_tree_holder`),低 ≤15 | 自 `camp_overlay_view.gd` 迁入对应界面函数;逐个对 `tools/gdstyle_baseline.txt` 源键,超登记值即拆函数 | 三查通过;抽出后实测实数回填 | +| `camp_scene_layout.tres` | 不适用(数据件,无方法) | 不适用(结构键,非类变量) | 不适用(无迁入函数) | 结构键唯一,坐标值随 §0.3 开工门落入 | + +### 存量触面一查 + +本卡触碰存量文件:`camp_screen.gd`/`camp_shop_presenter.gd`/`camp_flow_context.gd`/`confirm_dialog.gd`/`career_overlay.gd`/`camp_overlay_view.gd`(退役)/`main.gd`/探针七件/`forge_workbench_test.gd`。**T0 读数步骤写明「S13 键较 `tools/gdstyle_baseline.txt` 登记值只降不升」的预期与达成手段**:CampOverlay 拆解=删四柜台代码(键只降);`camp_shop_presenter.gd` 改造=投影目标改线、不新增公开方法/成员;`main.gd` 组合根=断点弹窗移位+消费方编排(新增私有状态量一枚,S13 类级键只降不升);探针改接=替换断言段、不新增扫描面键。任何 S13 键被迫上升=§8 L3 停卡。 + +### 指标例外通道 + +现预算内,无需例外。若场景视图十层句柄+七命中区+反馈态实测超 15 类变量,或组合根成员超基线,设「指标例外申报」节——键名+理由+用户特批落基线;未申报的超预算面进实现段=停卡退回写卡段(写进 §8 L3)。 ## 6. 任务卡 -> 估时按 Claude 工作日口径;每卡出口自跑轻闸;开工日 T0 复核全部行号。**估时主变量=美术渠道(Q1 待裁)、点选反馈设计稿往返(Q3)与规格输入(Q6)**。 +> 估时按 Claude 工作日口径;每卡出口自跑轻闸;开工日 T0 复核全部行号。步骤用 `- [ ]` 复选框记步,一步=一个动作+一个可核查结果;每卡声明「取用/产出」接口块,后卡引用的名字与早卡定义逐字一致;禁占位待定句式(不决定任何事的行不留)。**天然切分点=T1 出口**(场景素材归档齐)——美术线与代码线可分批交付(用户批次归属裁);若单批跑超迭代盒,T3 末(四柜台拆解完)为次切分点。 ### T0 事实坐实与设计输入齐备检查(≈0.5d) -- 复核 §2 全部行号;四柜台界面清单与探针面清单(F8)逐点过; -- 设计输入齐备检查:Q1(美术渠道)/Q2(参照物)/Q3(点选反馈细节)/Q4(条带去留)/Q5(三出口弹窗)/Q6(规格缺口)状态逐项核——**未裁项对应的任务段禁开工**(缺输入=呈报,禁批内自补); -- 规格清单依赖核检:战斗一屏样张批(06 待设计)产出时点 vs 本批排期——按 Q6 裁定执行(禁 T0 现场发挥); -- 与卡③对齐 ConfirmDialog 消费方编排机制(T4 互指)、与卡⑤对齐顶栏位与刷新单口(§0 跨卡接口)。 +- 取用:待办清单条目状态(文档设计已闭合+美术设计已闭合+已写卡)、§0 重立凭据、art-bible v3.24 §6.2、camp.md v2.2、camp-scene-prompts.md v1.2、`_终稿裁定-2026-10-31.txt`、布局草案-1280x800.html。 +- [ ] 复核 §2 F1–F20 全部 `file:line` 行号;四柜台界面清单与探针面清单(F8)逐点过——漂移即停卡核对,不猜行号。 +- [ ] 设计输入齐备检查:Q1(美术渠道=B 已裁)/Q2(参照物已补)/Q4(条带=甲)/Q5(三钮=甲)/Q6(过渡口径=甲)/Q8(出稿方式=甲)状态逐项核为已裁;**代码段开工门**(§0.3:P3/P5/camp-scene-prompts §5 五裁点/素材后处理入库)状态逐项核——未销号项对应的任务段禁开工(缺输入=呈报,禁批内自补)。 +- [ ] 规格清单依赖核检:样张批规格清单产出时点 vs 本批排期——按 Q6 甲过渡口径执行(1280 工程档+烛光黄/木色,终档置换归反哺点),禁 T0 现场发挥。 +- [ ] 跑 `bash tools/gdstyle.sh game` 开发期局部读数,记录 `camp_screen.gd`/`camp_shop_presenter.gd`/`main.gd` 当前行数、类变量、公开方法数;登记 S13 基线键(预期只降不升)。本步为最窄确认,不构成验收。 +- [ ] 与卡③ 对齐 ConfirmDialog 消费方编排机制(T4 互指)、与卡⑤ 对齐顶栏位与营地刷新单口(§0.5 跨卡接口)。 +- 产出:基线 commit、S13 实数、设计凭据核对表、代码段开工门未销号清单;后续卡只按本卡契约施工。 -### T1 场景美术产出(≈2–4d,渠道 A/B 待裁 Q1) +### T1 场景素材终稿录入(asset-ingest 第 3 步,≈1–1.5d,用户另发令) -- 按纵深稿构图(远景天空/中景围栏+大门/近景篝火居中/左锻炉铁砧/右床铺+宝箱)出场景图;七物件可辨性=第一合格线(玩家一眼找到点哪); -- 美术硬约束入产线(契约 7):48 色板/禁入带/语义色/WCAG/Nearest;**色板机检二器复用**(palette_check.py 48 令牌+新增色双门/standee_asset_check.py 像素 32 色冻结——v1.1 订正:非「全仓无工具」); -- 尺寸档=样张批规格清单指针(契约 8);按 Q6 裁定执行过渡口径或挂起; -- 产物按素材线纪律落盘(F14):在途 `artwork/`(主区绝对路径)→ 验收后终稿 `game/assets/art/`;替换先归档旧档;**命名纪律**:art-bible §8.3:503(`<域>_<对象键>_<状态|变体>.png`)+doc-conventions §12 三段式「终稿文件名=代码消费名——先定资源路径常量,素材名跟它走,防断链」(v1.1 补指针); -- 终稿落盘「验收」口径=契约 9(迭代内验收三件套); -- **防不满意工序**:场景图先出 2–3 张低成本方向稿供用户选划,判完方向才精制(样张卡「方向稿先行」同型纪律;选划记录三段表进开工单)。⚠ 本条为**本卡自我从严的执行纪律**,非用户新裁决——用户若要以单路线直接精制,从其裁。 +- 取用:P1=B 渠道已裁(2026-10-22)、P4 参照物已补(2026-10-23)、Q6 甲过渡口径已裁(1280×800+烛光黄/木色、2× 源档最近邻降采样)、`_终稿裁定-2026-10-31.txt`(各素材第一张样本稿为终稿、保留全部待选稿)、camp-scene-prompts.md §2–§4。 +- [ ] 按终稿裁定清单核对十层指定文件(z0 bg/z1 wall/z2–z6 八物件层),确认各取第一张样本稿为终稿、其余候选保留不删。 +- [ ] 用户发令后做后处理:去底转透明(bg 不去底、全幅不透明)/擦通道水印/降采样到 1280×800(整数倍)/围墙层裁细条 (0,240,1280,70) 不做全幅/色板量化/四联底测试条——工具清单见 `design/art/art-pipeline-tools.md`;**用户 2026-10-31 令只生成素材不做后续工序,本步须开工另发令**。 +- [ ] 产物落盘:`artwork/`(在途,主区绝对路径)→ 验收后终稿 `game/assets/art/scene/`;替换先归档旧档;命名 `scene_camp_<键>.png` 对齐消费常量 `UiKit.TEX_CAMP_*`(asset-path-map.md §3/art-assets-checklist.md §3.5,先定资源路径常量、素材名跟它走,防断链)。 +- [ ] 美术硬约束入产线(契约 7):48 色板/HSV 300°–345° 禁入带/语义色/WCAG/Nearest;**色板机检二器复用**(`palette_check.py` 48 令牌+新增色双门/`standee_asset_check.py` 像素 32 色冻结)。 +- [ ] 方向稿选划留痕:用户 2026-10-31 已裁「第一张样本稿为终稿、保留全部待选稿、每个都还可以接受」,选划三段表进开工单;本批不再重跑方向稿工序。 +- [ ] 终稿落盘「验收」口径=契约 9(迭代内验收:截图对比+shot_checker 机检+样张过审留痕)。 +- 产出:十层终稿入 `game/assets/art/scene/`(`UiKit.TEX_CAMP_*` 常量对齐)+素材线在途/归档清单;T2 可挂接。 ### T2 场景视图与点选交互(≈1.5–2d) -- 场景屏承载(camp_screen 屏壳改造 vs 新屏壳——§9 拍板):场景图铺底+七物件命中区; -- 点选交互:命中区判定+反馈形态按 Q3 设计稿(悬停高亮/提示文案/可点区域判定三项); -- **场景屏顶栏预留位(v1.1 注明)**:卡⑤ HUD 落位;**刷新入口=本卡 T3 定义的营地刷新单口**(卡⑤同口挂接); -- **叠层规则显式派生(v1.1 补)**:随 §9 第 2 条承载形态裁定派生并写入 V2 断言——独立全屏页=场景根隐藏(生涯先例);单一内页切换=场景根留底;「缩放虚化」是两选项之外的第三形态(涉新演出面+素材),禁批内自选(若设计稿/用户想要,升格裁点); -- 键盘焦点/手柄不涉(08:191-192 排 Beta;ESC 属卡⑤用户明示裁决面)。 +- 取用:T1 十层终稿 `UiKit.TEX_CAMP_*`、`camp_scene_layout.tres` 坐标结构键、camp.md v2.2 点选反馈四态规格、§0.3 P3 设计稿(代码段开工门)。 +- [ ] 在 `game/presentation/views/camp_scene_view.gd` 实现 `setup_layers()`:按 §0.4 z0–z6 铺 10 层(bg 不透明全幅/wall 透明细条 (0,240,1280,70)/门洞 x520–760 留透明缺口透出 bg 小路/八物件层);围墙不并回背景层、门洞不填死、门洞不被任何物件遮挡。 +- [ ] 实现七物件命中区 `bind_hotspots()` 与 `get_hotspot_rect()`:读 `camp_scene_layout.tres` 坐标键;七件两两不相交、不越画面、不侵入顶栏禁区 y≤48;篝火命中矩形只取下半(火堆),火焰只展示。 +- [ ] 实现点选反馈四态 `set_feedback_state()`(零新素材、全程序化):悬停=轮廓亮边+浮动(整像素吸附)+名牌(下方 8px 居中、字号 14、对比 ≥4.5:1)/按下=位移 1px/禁用=降明度+去饱和(仅锻炉、宝箱)/已解锁=常态;提示文案与可点区域视觉按 §0.3 P3 设计稿销号后落(未销号=本段禁开工)。 +- [ ] 场景屏顶栏预留位 `set_hud_band()`(高 48px 浮层覆盖、不挤压画面,卡⑤ 填值);刷新入口=本卡 T3 定义的营地刷新单口(卡⑤ 同口挂接)。 +- [ ] 叠层规则显式派生并写入 V2 断言:随 §9 第 2 条承载形态裁定派生——独立全屏页=场景根隐藏(生涯先例)/单一内页切换=场景根留底;「缩放虚化」是两选项之外的第三形态(涉新演出面+素材),禁批内自选(若设计稿/用户想要,升格裁点)。 +- [ ] 键盘焦点/手柄不涉(08:191-192 排 Beta;ESC 属卡⑤ 用户明示裁决面)。 +- 产出:`CampSceneView.setup_layers()`/`bind_hotspots()`/`set_feedback_state()`/`get_hotspot_rect()`/`set_hud_band()`,`object_pressed(key: String)` 信号;T3 按接口块接线。 ### T3 四柜台拆解与入口改挂(≈2–2.5d) -- 锻造工坊/秘宝匣/天赋树/图鉴四界面自 CampOverlay 抽出为独立可开界面(承载形态=§9 拍板:各自独立全屏页〔生涯先例〕vs 单一营地内页切换——约束=写口链路零改、零新素材);**五界面各带返回/关闭钮**(v1.1 补承诺——现四者共用 CampOverlay 底栏关闭钮随拆解消失,卡⑤ Q1 甲案前提即此); -- 生涯页入口自主菜单生涯钮改挂床铺旁笔记本(CareerOverlay 本体零改);**生涯页返回钮文案禁含「营地」字样**(ui_struct_probe.gd:382 nojump 禁词表含「营地」——career_overlay.gd:27 现「返回」安全,改文案时避坑,v1.1 补坑注); -- 入口改挂后各界面开合走模态栈单口;层序入 `LAYER_CONTRACT`; -- **CampShopPresenter 承接面改造(v1.1 补条,契约 4)**:投影目标改线(五界面/场景根)、七写口尾刷新改路由(经营地刷新单口——**各写口尾→现开界面刷新+场景根 HUD 刷新一闸完成**)、open/close 编排从 campbtn 迁位到卡③进档动作、CampFlowContext 字段语义订正、探针缝保缝(main.gd:1163-1171);改造纪律见契约 4(attune 尾不一致口保持原样); -- **图鉴占位态(v1.1 补条)**:独立界面壳=§9 第 2 条承载形态;文案照录 camp_overlay_view.gd:168 现行锁文,「柜台结构位预留」中『柜台』称谓随形态订正(L2 记录,零新文案);V6 断言锚定新视图占位标签; -- **开层互斥与关层收闭(v1.1 补条)**:营地开层时选档层被模态栈遮挡隐藏(卡③ T2 同口径);篝火/ESC 回主菜单=营地层与选档层同收+开始层恢复(现役 on_camp_closed 模式只视野开始层,选档层不在其视野——须显式); -- CampOverlay 类退役处理(拆解后无消费面即删——吸收即死纪律);`main.camp_overlay` 探针句柄迁移留痕; -- 最近冒险条带去向按 Q4 裁定执行。 +- 取用:T2 的 `CampSceneView`(`object_pressed(key: String)`)、F4 五界面实态、F5 写口链、§0.5 跨卡接口。 +- [ ] 锻造工坊/秘宝匣/天赋树/图鉴四界面自 CampOverlay 抽出为独立可开界面(`forge_view.gd`/`treasure_view.gd`/`tree_view.gd`/`codex_view.gd`,承载形态=§9 拍板;约束=写口链路零改、零新素材、界面逻辑复用);**五界面各带返回/关闭钮**(现四者共用 CampOverlay 底栏关闭钮随拆解消失,卡⑤ Q1 甲案前提即此)。 +- [ ] 按契约 11 拆分边界纪律落四界面:每界面写职责语句与单一变化原因(实现报告逐件一行)、有集体身份;禁凑计数袋、禁沿阈值轴硬拆;拆不出内聚单元=停卡呈报走豁免。 +- [ ] 生涯页入口自主菜单生涯钮改挂帐篷旁笔记本(CareerOverlay 本体零改);**生涯页返回钮文案禁含「营地」字样**(ui_struct_probe.gd:382 nojump 禁词表含「营地」——career_overlay.gd:27 现「返回」安全,改文案时避坑)。 +- [ ] 入口改挂后各界面开合走模态栈单口;层序入 `LAYER_CONTRACT`。 +- [ ] **CampShopPresenter 承接面改造(契约 4)**:投影目标改线(五界面/场景根)、七写口尾刷新改路由(经营地刷新单口——**各写口尾→现开界面刷新+场景根 HUD 刷新一闸完成**)、open/close 编排从 campbtn 迁位到卡③ 进档动作、CampFlowContext 字段语义订正、探针缝保位(main.gd:1163-1171);`on_camp_attune_toggle`(:98-106)尾只 refresh_camp、不调 `_refresh_presentations` 保持原样。 +- [ ] 新建 `camp_refresh_bus.gd` 实现 `CampRefreshBus.refresh(camp_data: Dictionary) -> void`(T0 接口块);卡⑤ HUD 刷新挂此单口,非已退役的 `refresh_camp`。 +- [ ] **图鉴占位态(契约 5)**:独立界面壳=§9 第 2 条承载形态;文案照录 camp_overlay_view.gd:168 现行锁文,「柜台结构位预留」中『柜台』称谓随形态订正(L2 记录,零新文案);V6 断言锚定新视图占位标签。 +- [ ] **开层互斥与关层收闭**:营地开层时选档层被模态栈遮挡隐藏(卡③ T2 同口径);篝火/ESC 回主菜单=营地层与选档层同收+开始层恢复(现役 on_camp_closed 模式只视野开始层,选档层不在其视野——须显式)。 +- [ ] CampOverlay 类退役处理(拆解后无消费面即删——吸收即死);`main.camp_overlay` 探针句柄迁移留痕。 +- [ ] 最近冒险条带去向按 Q4=甲执行(随四柜台拆解一并撤下,逐局历史回看归生涯,生涯.md P6 同批注销——反哺点)。 +- 产出:五界面独立可开(各带返回/关闭钮)+`CampRefreshBus.refresh()` 单口+CampOverlay 退役;T4 按接口块消费。 ### T4 大门动线(≈1–1.5d) -- 大门点击→两分支确认弹窗(裁决 5):有断点=「继续上一段冒险/开始新冒险」二选一;无断点=「是否开始新冒险:是/否」; -- **三出口弹窗形态(Q5 已裁=甲)**:ConfirmDialog 三钮化+**消费方编排**(组合根单实例+待确认消费方状态量:open 前设、confirmed/cancelled 后分派;禁每次 connect/disconnect 漂移、禁双常驻静态接线——卡③ 契约 3 同款互指); -- 断点弹窗自主菜单移位(main.gd:475-497 逻辑整体迁来,卡②已摘除原调用); -- 「继续上一段冒险」接现役续玩编排(`_resume_from_menu` 同源);「开始新冒险」接现役开局编排(`_start_adventure` 同源)——冒险屏/选路屏/战斗屏零改(F7); -- 冒险发起后营地场景屏隐藏;**终局落点不变量(v1.1 补)**:现役口径=终局 continue 回主菜单(main.gd:703)——若后续改落点为营地,营地语境可能出现未收束会话,卡⑤「返回主菜单」动线须补 `_begin_session(false)`,两卡 T0 互证; -- `_refresh_resume_button` **不复用**(大门两分支直读 `has_breakpoint`,无钮可刷——v1.1 明示,函数随卡②删,防两卡互以为对方在处理)。 +- 取用:T2 的 `object_pressed(key: String)`、T3 的 `CampRefreshBus`、F6/F7 断点弹窗与冒险编排、Q5 已裁=甲三钮化、卡③ ConfirmDialog 契约 3。 +- [ ] 大门点击→两分支确认弹窗(裁决 5):有断点=ConfirmDialog 三出口「继续上一段冒险/开始新冒险/取消」;无断点=「是否开始新冒险:是/否」;点大门永远先出确认、不直接进冒险。 +- [ ] **三出口弹窗形态(Q5 已裁=甲)**:ConfirmDialog 三钮化+**消费方编排**(组合根单实例+待确认消费方状态量:open 前设、confirmed/cancelled 后分派;cancelled 恒=无变更退回营地;禁每次 connect/disconnect 漂移、禁双常驻静态接线——卡③ 契约 3 同款互指)。 +- [ ] 断点弹窗自主菜单移位(main.gd:475-497 逻辑整体迁来,卡②已摘除原调用)。 +- [ ] 「继续上一段冒险」接现役续玩编排(`_resume_from_menu` 同源);「开始新冒险」接现役开局编排(`_start_adventure` 同源)——冒险屏/选路屏/战斗屏零改(F7)。 +- [ ] 冒险发起后营地场景屏隐藏;**终局落点不变量**:现役口径=终局 continue 回主菜单(main.gd:703)——若后续改落点为营地,营地语境可能出现未收束会话,卡⑤「返回主菜单」动线须补 `_begin_session(false)`,两卡 T0 互证。 +- [ ] 篝火回主菜单动线:命中区只含火堆(不含火焰),**必须二次确认**(camp.md v2.2 已裁,走 ConfirmDialog 先例);确认后营地层与选档层同收+开始层恢复(T3 开层互斥/关层收闭同口径)。 +- [ ] `_refresh_resume_button` **不复用**(大门两分支直读 `has_breakpoint`,无钮可刷——函数随卡②删,防两卡互以为对方在处理)。 +- 产出:大门两分支+三钮消费方编排+篝火二次确认动线;T5 按接口块验收。 -### T5 断言、探针与 golden 迁移批(≈2–2.5d) +### T5 断言、探针与截图迁移批(≈2–2.5d) -- shot_probe:camp 截图路径改(进入存档→选档→进档→营地场景图);截图自检存在且非空;**camp 段收闭改缆(v1.1 补)**:现经「关闭营地」钮收闭(:133)——营地根态无关闭钮(出口=篝火/ESC),改篝火动线或调试直改 visible; -- **无 camp golden**(契约 10):camp 验收=shot_probe 出图+shot_checker 语义断言段(文字 WCAG/明度三档带/文字禁压纹理/文字在判据扩 camp 取样面);棋盘/menu 既有 golden 复跑; -- F8 全量位点逐点迁移(v1.1 补列项): - - **探针深员改指表**:ui_probe `_balance_label`/`_tree_buy_btns`/`_workshop_rows`(:39-52)、ui_click_probe `_tree_buy_btns`/`_tree_fork_btns`+三处 `main.camp_overlay.refresh_camp(main._camp_data())` 直呼(:72/99/110)、ui_struct_probe audit 根(:45)——「改挂新入口」不够,这些是成员级耦合;七命中区与笔记本命中区的探针寻址名随 T2 命名稳定化一并定; - - **smoke_all:6469-6475 源码断言段**:三条锁四柜台等高形态本身——按新形态重写或注销(四栏等高纪律是否迁入新界面=§9 第 2 条裁后定); - - **ui_click_probe:500-528 断点确认段**:改走大门路径断言(与 V3 合并或互指;卡② T2 明列移交、本卡 T5 接收); - - **ui_contrast_probe:48-55 营地令牌段**:核签(新界面仍消费 `CAMP_HEADER_BAND`/`CAMP_ROW_PLATE`=段留;不再消费=段随注销); - - **forge_workbench_test.gd 单测**:随锻造视图抽出同迁(断言零改、只换承载类);V4 复跑清单补该单测; - - **生涯段驱动改缆**:ui_struct_probe:54-69 与 shot_probe:103-124 现经 `_start_overlay`「生涯」钮驱动——改挂后须合成点击场景笔记本命中区;命中区若为 TextureRect/Area2D 而非 Button,`ProbeUiUtil.find_button` 失效,寻址面随 T2 扩展; - - **screen_flow_probe 营地键新语义**::53 改指新场景根句柄;子界面开态时键真值按 T2 叠层规则派生;:119-125 回退段改新场景根 closed 信号或篝火动线; - - **多卡共改文件分界**:screen_flow_probe(入口路径段归卡②、键语义/开合/篝火段归本卡)、ui_click_probe(入口路径归卡②、槽操作路径归卡③、营地段+断点确认段归本卡)——每条探针注分界; -- 新增断言段:七物件逐一可达对应界面;大门两分支;点大门不直接进冒险;**点大门→开局后营地场景屏隐藏(v1.1 补)**;图鉴=占位挂起态;场景根态无文字按钮列表/无四柜台面板(反参照纪律断言); -- 美术约束机检:shot_checker 现役段扩 camp 取样;截屏级 48 色计数是否新建=§9 第 5 条拍板(依赖样张批规格清单,随 Q6 一并裁); -- **变异验证伴生**:某物件命中区漏绑(预期可达性断言红)、大门直连开局绕过确认(预期分支断言红)、图鉴内容激活(预期挂起态断言红)、**presenter 某写口尾漏挂新界面刷新**(预期余额/HUD 不同步红——v1.1 补)、**三钮弹窗取消被接成写档动作**(预期无变更退回红——v1.1 补);注入→最窄闸见红→精确还原→记录。 +- 取用:T2/T3/T4 全部产物、F8 全量探针位点、F17 机检工具面、契约 10。 +- [ ] shot_probe:camp 截图路径改(进入存档→选档→进档→营地场景图);截图自检存在且非空;**camp 段收闭改接**:现经「关闭营地」钮收闭(:133)——营地根态无关闭钮(出口=篝火/ESC),改篝火动线或调试直改 visible。 +- [ ] **无 camp golden**(契约 10):camp 验收=shot_probe 出图+shot_checker 语义断言段(文字 WCAG/明度三档带/文字禁压纹理/文字在判据扩 camp 取样面);棋盘/menu 既有 golden 复跑。 +- [ ] F8 全量位点逐点迁移: + - [ ] 探针深员改指表:ui_probe `_balance_label`/`_tree_buy_btns`/`_workshop_rows`(:39-52)、ui_click_probe `_tree_buy_btns`/`_tree_fork_btns`+三处 `main.camp_overlay.refresh_camp(main._camp_data())` 直呼(:72/99/110)、ui_struct_probe audit 根(:45)——「改挂新入口」不够,这些是成员级耦合;七命中区与笔记本命中区的探针寻址名随 T2 命名稳定化一并定。 + - [ ] smoke_all:6469-6475 源码断言段:三条锁四柜台等高形态本身——按新形态重写或注销(四栏等高纪律是否迁入新界面=§9 第 2 条裁后定)。 + - [ ] ui_click_probe:500-528 断点确认段:改走大门路径断言(与 V3 合并或互指;卡② T2 明列移交、本卡 T5 接收)。 + - [ ] ui_contrast_probe:48-55 营地令牌段:核签(新界面仍消费 `CAMP_HEADER_BAND`/`CAMP_ROW_PLATE`=段留;不再消费=段随注销)。 + - [ ] forge_workbench_test.gd 单测:随锻造视图抽出同迁(断言零改、只换承载类);V4 复跑清单补该单测。 + - [ ] 生涯段驱动改接:ui_struct_probe:54-69 与 shot_probe:103-124 现经 `_start_overlay`「生涯」钮驱动——改挂后须合成点击场景笔记本命中区;命中区若为 TextureRect/Area2D 而非 Button,`ProbeUiUtil.find_button` 失效,寻址面随 T2 扩展。 + - [ ] screen_flow_probe 营地键新语义::53 改指新场景根句柄;子界面开态时键真值按 T2 叠层规则派生;:119-125 回退段改新场景根 closed 信号或篝火动线。 + - [ ] 多卡共改文件分界:screen_flow_probe(入口路径段归卡②、键语义/开合/篝火段归本卡)、ui_click_probe(入口路径归卡②、槽操作路径归卡③、营地段+断点确认段归本卡)——每条探针注分界。 +- [ ] 新增断言段(**正向验收断言,从真实入口进入、判据绑被测改动特有的可观测提交面**):七物件逐一可达对应界面;大门两分支;点大门不直接进冒险(绑 `confirmed` 信号与 `route_chosen` 未发);点大门→开局后营地场景屏隐藏;图鉴=占位挂起态;场景根态无文字按钮列表/无四柜台面板(反参照纪律断言);presenter 七写口尾→现开界面刷新+场景根 HUD 刷新一闸(绑刷新单口调用记录与 HUD 状态源取值);三钮弹窗 cancelled 恒=无变更退回营地(绑写口零调用+营地根 visible)。**判据绑不上=静态判据+评审注记申报观测面局限,证明做不出=停卡呈报;断言只在当轮真实跑批执行并通过,不做注入破坏。** +- [ ] 美术约束机检:shot_checker 现役段扩 camp 取样;截屏级 48 色计数是否新建=§9 第 5 条拍板(依赖 §0.3 环境子板色值代码段开工门销号)。 +- 产出:探针/断言迁移留痕表(F8 全量位点逐点「改前→改后」)+新增断言段;T6 收口。 ### T6 产出物落位卡(≈0.5d,末卡) -三份 `reports/` 写齐(实现报告含方向稿选划记录三段表、探针迁移留痕表、变异记录表、目检总清单/代拍板追认单/反哺点清单)。 +- 取用:T0–T5 全部产物。 +- [ ] 里程碑步(波/T 段)出口跑一次代码域全套闸:`bash tools/run_all_gates.sh --code`;回执 `all_green=true`;任何新增红停卡,不得带红合回。波内修复只做出红最小单元的最窄确认;新增测试/工具先行孤立验证再并入全套。 +- [ ] 独立验收审计由未参与实现的会话/子代理执行,产出 `reports/iter-验收审计-<日期>.md`;未过禁合并(审计入口见 §7)。 +- [ ] 轻闸全绿、合并前写齐三份 `reports/`: + - [ ] `reports/iter-实现报告-<日期>.md`(各卡状态+实机目检总清单+遗留读数义务+实现决定记录/代拍板追认单+探针迁移留痕表+方向稿选划留痕〔已由 2026-10-31 裁定〕); + - [ ] `reports/iter-反哺点-<日期>.md`(§5 每条有落点:文件/节/原句/拟改句/依据,明确「实现批未写 design/」); + - [ ] `reports/iter-验收审计-<日期>.md`(独立审计逐行「通过/缺漏/例外及依据」)。 +- [ ] 用户目检项登记 07 清单(场景观感/七物件辨识与点选反馈/大门两分支/篝火动线),登记完成即卡内义务了结,不阻塞批末收尾/合并/下一迭代开工。 +- 产出:三份 `reports/` 齐全+代码域闸全绿+验收审计通过,方算收口;合回后由本地 CI 全量域闸复验。 -**估时合计 ≈9–12d**(v1.1 上调:presenter 承接面+三钮弹窗+坏槽态联动+探针深员面增量)。**天然切分点=T1 出口**(场景素材归档齐)——美术线与代码线可分批交付(用户批次归属裁);若单批跑超迭代盒,T3 末(四柜台拆解完)为次切分点。 +**估时合计 ≈9–12d**(presenter 承接面+三钮弹窗+探针深员面增量;T1 为素材录入、美术创作主体归美术自立批已完成)。 -## 7. 验证闸(逐需求点验收清单) +## 7. 验证闸:改动—验收对照表 -| # | 需求点 | 测什么 | 落点/判定手段 | -|---|---|---|---| -| V1 | 场景图形态(机检半) | camp 截图=场景图形态(非四柜台覆盖层) | shot_probe camp 截图+shot_checker 结构禁词(与 V9 同)——**「七要素可辨(构图)」归 V11 目检**(v1.1 拆半:shot_checker 不判构图) | -| V2 | 七物件可达性 | 点每物件→对应界面可见+营地场景按 T2 叠层规则退避 | ui_click_probe 七段合成点击(新断言;命中区寻址面随 T2) | -| V3 | 大门两分支+开局收闭 | 有断点=弹二选一;无断点=弹是否开始;点大门不直接进冒险;点确认开局后营地场景屏隐藏 | 探针合成点击+状态断言(夹具经调试接口直写/清断点) | -| V4 | 五界面功能+写口链零回归 | 树购买/Fork 切换/锻造三意图/秘宝购买/同调装配/图鉴占位——既有断言全链复跑绿;presenter 各写口尾的 MetaProgression 原语调用序列不变(v1.1 扩) | ui_click_probe 迁移段+smoke `_face_snapshot` 段+forge_workbench_test 迁移复跑 | -| V5 | 生涯只读契约保持 | 生涯页经笔记本可达;页内零跳转零动效契约不破(三契约只约束页子树、不依赖入口位置——v1.1 证实原样成立) | ui_struct_probe career 段迁移复跑 | -| V6 | 图鉴挂起态 | 布告板→图鉴=占位态;内容零激活 | 探针禁词/禁行断言(锚定新视图占位标签) | -| V7 | 篝火动线 | 点篝火→营地隐藏+选档层同收+主菜单可见 | screen_flow_probe 型断言 | -| V8 | 顶栏预留位 | 场景屏顶栏 HUD 位存在(卡⑤联验填值+刷新单口挂接) | 结构断言+跨卡联验 | -| V9 | 反参照纪律 | 营地根态无文字按钮列表、无四柜台面板 | ui_struct_probe 结构禁词断言 | -| V10 | 美术约束 | 文字 WCAG/明度三档带/文字禁压纹理底;素材色板(palette_check/standee 二器或截屏计数若建) | shot_checker 段扩 camp 取样+§9 第 5 条拍板面 | -| V11 | 目检项登记 | 场景观感/七物件辨识(纵深稿构图可辨)/点选反馈/大门两分支/篝火动线入 07 | 件核(登记不阻塞,澄清⑥) | -| V12 | 探针迁移留痕核验 | F8 全量位点逐点有「改前→改后」记录(契约 10 留痕义务) | 件核对表(T6 追认单) | -| V13 | 反哺点清单 | §5 每条有落点 | 件核对表 | +七格表:需求点|改动(文件:行/行为)|验收测试(名称+落点+尾缀)|层级(单元/接口/集成/探针)|真实入口|判据绑定面|能力行。**每个需求点至少一行;每个行为改动至少一行(V1–V13 需求点行+B1–B2 行为改动专行);每行必须有真实入口和判据绑定面——缺任一项=该需求点未验收,卡片不成立。** 断言尾缀〔营地图批 Vn〕/〔营地图批 Bn〕,与卡片清单互相 grep。能力行格式 `既有:<能力名>`/`新增:<能力名>`,两形态名称都须在 `game/tests/README.md` 能力表在场(既有=现役在场名,新增=本卡定名、由主 Agent 统一收口入表;本卡只写卡内能力行文字,README 由主 Agent 收口)。 -**测试方式两分法**:V1–V10、V12 机检自动化(能力验证经调试接口直改断点/钥石/解锁状态,沿用 DebugOverlay/DS_DEBUG 门控);V11 归用户目检(生命周期末步统一进行,不阻塞迭代)。 +| 需求点 | 改动(文件:行/行为) | 验收测试(名称+落点+尾缀) | 层级 | 真实入口 | 判据绑定面 | 能力行 | +|---|---|---|---|---|---|---| +| V1 场景图形态(机检半) | `camp_scene_view.gd` 10 层铺底(z0 不透明全幅含门洞小路/z1 透明细条 (0,240,1280,70) 门洞缺口/z2–z6);`camp_screen.gd` 改挂;`shot_probe.gd` camp 段 | `shot_probe.gd:_ready`(camp 截图段)〔营地图批 V1〕+`shot_checker.py` 结构禁词段 | 探针 | 进入存档→选档→进档→营地场景屏(shot_probe 驱动) | camp 截图出图非空+shot_checker 结构禁词命中(无四柜台覆盖层/无文字按钮列表);「七要素可辨(构图)」归 V11 目检 | 新增:营地场景图十层铺底与门洞留空呈现 | +| V2 七物件可达性+叠层退避 | `camp_scene_view.gd` 七命中区+`object_pressed` 信号;`camp_scene_layout.tres` 坐标键;组合根开界面 | `ui_click_probe.gd:_ready`(七物件合成点击段)〔营地图批 V2〕 | 探针 | 命中区 `_gui_input()` → `object_pressed(key)` → 组合根开界面 | 七物件各自对应界面 visible 断言+场景根按 T2 叠层规则退避(树序/可见性);绑 `object_pressed` 信号发射面 | 既有:模态覆盖层编排与输入锁;新增:营地七物件命中区点选与分界面可达 | +| V3 大门两分支+开局收闭 | `main.gd:475-497` 断点弹窗移位;`confirm_dialog.gd` 三钮化;消费方编排 | `ui_click_probe.gd:_ready`(大门两分支段/断点确认段 :500-528)〔营地图批 V3〕 | 探针 | 大门命中区 → ConfirmDialog(三出口)→ `main._on_confirm_new_adventure()`/`_resume_from_menu()` | 有断点三出口/无断点两出口;点大门不直接进冒险(绑 `confirmed` 信号与 `route_chosen` 未发);cancelled 绑写口零调用+营地根 visible;开局后营地场景屏隐藏 | 既有:断点片段往返与续玩幂等;新增:营地大门两分支确认与断点续玩接线 | +| V4 五界面功能+写口链零回归 | 四界面 view 抽出;`camp_shop_presenter.gd` 承接面;`camp_flow_context.gd` 字段;`forge_workbench_test.gd` 迁移 | `forge_workbench_test.gd:_test_forge_rows`〔营地图批 V4〕+`ui_click_probe.gd:_ready`(写口链段)+`smoke_all.gd:_face_snapshot` 段 | 单元+探针 | 五界面意图信号(`buy_requested`/`tree_buy_requested`/`forge_*`)→ CampShopPresenter → MetaProgression 写口 | 树购买/Fork 切换/锻造三意图/秘宝购买/同调装配既有断言全链复跑绿;presenter 各写口尾 MetaProgression 原语调用序列不变(绑调用序列,不绑终态兜底) | 既有:元进度入账与锻造两轴;新增:四柜台拆解后五界面入口改挂与写口零回归 | +| V5 生涯只读契约保持 | `career_overlay.gd` 入口改挂笔记本;`ui_struct_probe.gd`/`shot_probe.gd` 生涯段驱动改接 | `ui_struct_probe.gd:_ready`(career 段)〔营地图批 V5〕 | 探针 | 笔记本命中区 → `CareerOverlay.open()` | 生涯页经笔记本可达+页内零跳转零动效契约三断言不破(三契约只约束页子树、不依赖入口位置);返回钮文案禁含「营地」 | 新增:营地篝火回主菜单与笔记本改挂动线 | +| V6 图鉴挂起态 | `codex_view.gd` 占位壳;布告板命中区 | `ui_struct_probe.gd:_ready`(占位禁词/禁行段)〔营地图批 V6〕 | 探针 | 布告板命中区 → 图鉴占位视图 | 锚定新视图占位标签(现行锁文「柜台结构位预留」称谓随形态订正)+内容零激活禁行断言;不是禁用态 | 新增:营地图鉴占位挂起态与反参照结构纪律 | +| V7 篝火动线(二次确认) | `main.gd` 篝火回主菜单+开层互斥/关层收闭;`screen_flow_probe.gd` 段 | `screen_flow_probe.gd:_ready`(篝火/开合段)〔营地图批 V7〕 | 探针 | 篝火命中区(只下半火堆)→ ConfirmDialog 二次确认 → 主菜单 | 二次确认弹窗 `confirmed` 信号先于关层;确认后营地隐藏+选档层同收+主菜单可见(绑可见性/层序);命中区只含火堆不含火焰 | 新增:营地篝火回主菜单与笔记本改挂动线 | +| V8 顶栏预留位+刷新单口 | `camp_scene_view.gd` 顶栏 HUD 位;`camp_refresh_bus.gd` 新建;presenter 七写口尾改路由 | `ui_struct_probe.gd:_ready`(顶栏位段)〔营地图批 V8〕+`ui_click_probe.gd:_ready`(写口尾刷新段) | 探针 | 写口尾 → `CampRefreshBus.refresh(camp_data)` → 现开界面刷新+场景根 HUD 刷新 | 场景屏顶栏 HUD 位存在(结构断言,高 48px 浮层);各写口尾→现开界面刷新+场景根 HUD 刷新一闸完成(绑刷新单口调用记录与 HUD 状态源取值);卡⑤ 联验填值 | 新增:营地刷新单口与场景根 HUD 同步 | +| V9 反参照纪律 | `camp_scene_view.gd` 根态;`camp_overlay_view.gd` 退役;`smoke_all.gd:6469-6475` 源码断言段 | `ui_struct_probe.gd:_ready`(结构禁词段)〔营地图批 V9〕 | 探针 | 营地根态场景树审计 | 营地根态无文字按钮列表、无四柜台面板(结构禁词断言);四柜台等高源码断言按新形态重写或注销(迁移留痕) | 新增:营地图鉴占位挂起态与反参照结构纪律 | +| V10 美术约束 | `tools/shot_checker.py` camp 取样面;`ui_contrast_probe.gd` 令牌核签;素材色板二器 | `ui_contrast_probe.gd:_ready`(营地令牌段)〔营地图批 V10〕+`shot_checker.py` WCAG/明度三档带段 | 探针(机检) | camp 截图+素材文件(`palette_check.py`/`standee_asset_check.py`) | 文字 WCAG ≥4.5:1/明度三档带/文字禁压纹理底/文字在判据;素材色板(48 令牌+新增色双门/像素 32 色冻结);§9 第 5 条拍板截屏计数面 | 既有:UI 全局主题与按钮五态(含对比度锚);新增:营地场景图十层铺底与门洞留空呈现 | +| V11 目检项登记 | `reports/iter-实现报告-<日期>.md` 实机目检总清单 | 件核对(07 清单登记,登记不阻塞)〔营地图批 V11〕 | 用户目检(非自动化) | 用户实机(生命周期末步统一进行,不阻塞迭代) | 场景观感/七物件辨识(纵深稿构图可辨)/点选反馈/大门两分支/篝火动线入 07 清单=登记即义务了结 | 新增:营地场景图十层铺底与门洞留空呈现 | +| V12 探针迁移留痕核验 | F8 全量位点逐点迁移 | 件核对表(T6 追认单)〔营地图批 V12〕 | 件核对(非自动化) | 探针脚本 diff 对账 | F8 全量位点逐点有「改前→改后」记录(契约 10 留痕义务) | 既有:模态覆盖层编排与输入锁;新增:营地七物件命中区点选与分界面可达 | +| V13 反哺点清单 | §5 每条有落点 | 件核对表〔营地图批 V13〕 | 件核对(非自动化) | §5 同步面逐条对账 | §5 每条有 `reports/iter-反哺点-<日期>.md` 落点 | 既有:模态覆盖层编排与输入锁 | +| B1 组合根接线总改造(行为改动专行) | `main.gd`(断点弹窗移位+三钮消费方编排+营地入口改挂+篝火动线+开层互斥);`confirm_dialog.gd` 三钮;`camp_shop_presenter.gd` 写口尾路由;`camp_flow_context.gd` 字段;`camp_refresh_bus.gd` 单口 | `ui_click_probe.gd:_ready`(断点确认段)+`screen_flow_probe.gd:_ready`(篝火段)〔营地图批 B1〕 | 集成 | `_on_confirm_new_adventure()`/`_resume_from_menu()`/`_start_adventure()`/`CampRefreshBus.refresh()` | 三钮消费方编排:open 前设消费方、confirmed/cancelled 后分派;cancelled 绑写口零调用;写口尾绑 `CampRefreshBus.refresh()` 调用记录+现开界面+场景根 HUD 同刷;`on_camp_attune_toggle` 尾只 refresh_camp 保持原样 | 既有:断点片段往返与续玩幂等;新增:营地刷新单口与场景根 HUD 同步 | +| B2 CampOverlay 退役+五界面抽出(行为改动专行) | `camp_overlay_view.gd` 退役;四界面 view 抽出;`career_overlay.gd` 入口改挂;`smoke_all.gd:6469-6475` 源码断言段 | `smoke_all.gd:_ready`(源码断言段重写)+`forge_workbench_test.gd:_test_forge_rows`(承载类换)〔营地图批 B2〕 | 集成 | 五界面 `open()`/`close()` → 模态栈单口 | CampOverlay 无消费面即删(吸收即死,绑 `main.camp_overlay` 句柄迁移留痕);四界面各带返回/关闭钮;拆分沿职责轴(契约 11:职责语句/单一变化原因/集体身份,禁凑计数袋) | 既有:元进度入账与锻造两轴;新增:四柜台拆解后五界面入口改挂与写口零回归 | -**闸口径**:轻闸每卡出口自跑;批末重闸按改动域选档(本批碰 `game/` 代码/断言/终稿素材 → `--code`)全绿才合并;MC 零跑(零数值零行为——纯呈现+承载迁移)。 +**落点集中**:V1/V9/V11/V12 → T5/T6;V2/V8 → T2/T3;V3/V7 → T4;V4/V5/V6 → T3;V10 → T5;V13 → T6;B1 → T3/T4;B2 → T3/T5。全表名实核对归 T6。 + +**测试方式两分法**:V1–V10、B1–B2 机检自动化(能力验证经调试接口直改断点/钥石/解锁状态,沿用 DebugOverlay/DS_DEBUG 门控,不走正常资源积累流程);V11 归用户目检(生命周期末步统一进行,不阻塞迭代);V12/V13 为件核对表(非自动化,T6 追认单)。**用户目检一律「登记不阻塞」**:登记完成即卡内义务了结,验收时间由用户自行安排,不得作为批末收尾、合并或下一迭代开工的前置条件。 + +**判据绑定面口径**:每个行为改动的验收断言从真实入口进入、判据绑被测改动特有的可观测提交面(信号/事件/入参/状态源取值/绘制记录/可见性/树序),在当轮真实跑批中执行并通过(2026-10-24/2026-10-28 用户两裁:断言从真实入口进、判据钉可观测提交面,人为制造红属伪造证据)。判据绑不上(纯防御分支、release 独有位)=静态判据+评审注记申报观测面局限,**证明做不出=停卡呈报**。配判据按强弱分层配齐:运行期断言(可见性/树序/状态源取值)抓状态类缺陷,golden 逐像素抓内容观感类缺陷(本卡无 camp golden,用 shot_checker 语义断言段+目检),占比/统计类判据只兜「整框空白/整框糊」、是补充不是主力(细则=test-conventions §8.4)。 + +**测试削弱申报**(实现期未申报的削弱由独立验收审计判红):允许改/删的旧断言逐条列—— + +| 旧断言 | 允许处置 | 理由 | +|---|---|---| +| `smoke_all.gd:6469-6475` 三条锁四柜台等高形态源码断言(`Vector2(0,336)`×3/`SIZE_FILL`×4/`SIZE_SHRINK_CENTER`≥3) | 按新形态重写或注销 | CampOverlay 四柜台形态退役,旧形态断言失去对象(吸收即死,不保留无效断言) | +| `ui_contrast_probe.gd:48-55` 营地令牌段 | 核签后段留或随注销 | 新界面若不再消费 `CAMP_HEADER_BAND`/`CAMP_ROW_PLATE` 则段标签虚挂;仍消费则保留 | +| `ui_click_probe.gd:500-528` 断点确认段(经 lvbtn 驱动) | 改走大门路径断言 | 卡②撤钮+本批弹窗移位双杀,改挂大门命中区(与 V3 合并或互指) | +| `ui_probe.gd:39-52` 深员(`_balance_label`/`_tree_buy_btns`/`_workshop_rows`) | 改指新界面/场景根成员 | 成员级耦合随四柜台拆解迁移,寻址名随 T2 稳定化 | +| `screen_flow_probe.gd:53`/:109-125 营地键/回退段直呼 `main.camp_overlay` | 改指新场景根句柄/closed 信号 | 句柄迁移到新场景根(F2/F8) | +| `shot_probe.gd:126-133` camp 收闭段经「关闭营地」钮 | 改篝火动线或调试直改 visible | 营地根态无关闭钮(出口=篝火/ESC) | +| `ui_struct_probe.gd:54-69`/`shot_probe.gd:103-124` 生涯段经 `_start_overlay`「生涯」钮 | 合成点击笔记本命中区 | 入口改挂帐篷旁笔记本,驱动改接 | +| `forge_workbench_test.gd:33` 直载 `camp_overlay_view.gd` | 随锻造视图抽出同迁,断言零改只换承载类 | 承载类迁移,行板/写口逻辑复用(契约 4) | + +**禁止削弱声明**:除上列外,实现期不得删除断言、放宽阈值、缩小扫描面、把真实入口换成下层直调。五界面写口链(V4)、生涯只读契约(V5)、图鉴挂起态(V6)、美术约束(V10)的既有断言全链复跑绿,禁削弱;棋盘三张+menu_boot 既有 golden 逐像素复跑、不放宽容差;不新建 camp golden(契约 10,若新建须另裁 L3)。 + +**独立验收审计**:合并前由未参与实现的会话/子代理执行,入口为审计只读本卡、实际对照表、diff、测试文件与实现报告,自跑最窄测试抽查、不采信报告「已全绿」;至少四件事——①逐行核对照表(测试存在、真的执行、尾缀能 grep 到、真实入口没有绕过改动点)②抽查判据绑定面(绑被测改动特有可观测提交面、当轮真实跑批执行过)③检查测试削弱(删除断言/放宽阈值/缩小扫描面/换下层直调逐处要本卡申报或用户批准)④核内部字段直查的受控例外(该行为无公开可观测面可钉时已在对照表注明理由)。报告落 **`reports/iter-验收审计-<日期>.md`**,逐行「通过/缺漏/例外及依据」,未通过不得合并。测试执行两入口铁规不变:审计在迭代 loop 内启动的子代理算 loop,另开会话须用户点名。 + +**闸口径**:轻闸每卡出口自跑;批末重闸按改动域选档(本批碰 `game/` 代码/断言/终稿素材 → `--code`)全绿才合并;MC 零跑(零数值零行为——纯呈现+承载迁移)。卡内不写死闸件名单,域划分唯一出处在 `tools/run_all_gates.sh`。回归措辞按模板:里程碑步(波/T 段)出口跑一次全套闸;波内修复只做出红最小单元的最窄确认;新增测试/工具先行孤立验证再并入全套。 ## 8. 异常分级 -- **L1(自救)**:断言写法、探针路径、命中区微调、命名。 -- **L2(记录继续)**:场景屏承载形态选择(§9 域内)、点选反馈参数(Q3 设计稿域内)、四界面承载形态(§9 域内)、方向稿张数在 2–3 内自选、图鉴占位文案称谓订正。 -- **L3(停机呈报)**:Q1–Q6 未裁即需开工对应任务段;规格清单(样张批)晚于本批且 Q6 未裁;golden 漂移越出预期面(若涉及既有棋盘/menu 基线);发现五界面任一功能/写口链路被意外触碰(契约 4 破);参照物到手后与纵深稿结构性冲突(呈报,禁批内自行改构图);美术渠道 A/B 执行中撞墙(如 CC0 改色达不到七物件可辨性);提议新建 camp golden(契约 10——须另裁)。 +- **L1(自救一次)**:断言写法、探针路径、命中区微调、命名、编译错误、签名拼写、测试套件 manifest 登记遗漏。 +- **L2(记录继续;同一红连续三次升 L3)**:场景屏承载形态选择(§9 域内)、点选反馈参数(§0.3 P3 设计稿域内)、四界面承载形态(§9 域内)、图鉴占位文案称谓订正、行数较 T0 预期漂移但 S13 键不升。 +- **L3(立即停卡写报告等用户)**: + - 代码段开工门未销号即需开工对应任务段(§0.3:P3 点选反馈设计稿/P5 GDD·art-bible 落文/camp-scene-prompts §5 五裁点/素材后处理入库); + - 规格清单(样张批)终档置换未按反哺点登记; + - golden 漂移越出预期面(若涉及既有棋盘/menu 基线); + - 发现五界面任一功能/写口链路被意外触碰(契约 4 破); + - 参照物与纵深稿结构性冲突再现(P4 已补、冲突已呈报,禁批内自行改构图); + - 美术渠道 B 执行中撞墙(插画级新产达不到七物件可辨性); + - 提议新建 camp golden(契约 10——须另裁); + - 任何验收行无法从真实入口绑定特有可观测提交面(证明做不出=停卡呈报); + - **机检预算互斥=上游缺陷停卡退回写卡段**:实现规范预算超默认未走指标例外申报、或 S13 键较登记值上升、或机检键/计数与卡片契约互斥——一律停该卡呈报退回写卡段,禁为凑绿保留无效成员、造第三条路或内联求裁(契约 12/第 13 节合流); + - **拆分边界**:按契约 11 拆不出内聚单元(只能凑计数袋/沿阈值轴硬拆)=停卡呈报走豁免/还债通道,禁硬拆凑绿。 ## 9. 代拍板白名单(超清单必呈报) +> 篝火二次确认已由 camp.md v2.2 裁定为**必须**(走 ConfirmDialog 先例),不属代拍板域。 + 1. 场景屏承载形态(camp_screen 屏壳改造 vs 新屏壳)——约束:`LAYER_CONTRACT` 更新+探针挂载面迁移留痕。 -2. 五界面拆出后的承载形态(独立全屏页 vs 单一内页切换)+**叠层规则派生**(v1.1:独立全屏页=场景根隐藏/单一内页切换=场景根留底;写入 V2 断言;「缩放虚化」禁自选)。 -3. 七物件命中区实现(TextureRect 分区 vs 其他)与点选反馈参数(Q3 裁定域内)。 -4. 篝火是否需二次确认——默认直回(营地每笔消费即时写盘,无未保存风险——存档序列化.md:121);如判需确认,走 ConfirmDialog 先例。 -5. 截屏级 48 色计数工具是否新建及落点(现役=素材级二器,F17;截屏级依赖样张批规格清单,随 Q6 一并裁)。 -6. CampOverlay 类退役范围(整类删 vs 留片段)——约束:吸收即死,禁留死代码。 -7. 提交切分与 worktree 分支命名。 +2. 五界面拆出后的承载形态(独立全屏页 vs 单一内页切换)+**叠层规则派生**(独立全屏页=场景根隐藏/单一内页切换=场景根留底;写入 V2 断言;「缩放虚化」禁自选)。 +3. 七物件命中区实现(TextureRect 分区 vs 其他)与点选反馈参数(§0.3 P3 设计稿域内)。 +4. 截屏级 48 色计数工具是否新建及落点(现役=素材级二器 F17;截屏级依赖 §0.3 环境子板色值代码段开工门销号后定)。 +5. CampOverlay 类退役范围(整类删 vs 留片段)——约束:吸收即死,禁留死代码。 +6. 提交切分与 worktree 分支命名。 -## 10. 裁点与设计议程(v2.1:本卡在批内,以下为前置解决议程) +超出必须呈报:任何数值、像素规格、事件名、命中区绑定目标、文件职责、T 卡验收落点、五界面写口链路、拆分单元职责。 -> Q4/Q5/Q6/Q8 已裁(裁定见卡头);Q1/Q2 仍待用户。本节约等于批内设计段的工作清单。 +## 10. 待裁点:零待裁点,开工门=U0 -### Q1 · 营地场景图的美术渠道(**仍待用户裁——批内第一议程,阻塞 P2 规格分支与方向稿**) +**本卡设计待裁点清零,开工门=U0。** Q1/Q2/Q4/Q5/Q6/Q8 均已裁(下列为现行裁定留痕,非待裁点,实现期禁自行改值): -**背景**:澄清⑧2——「美术渠道 A/B 未裁:CC0 改色 vs 插画级新产——原贴图批的渠道问题对营地场景图同样成立,本讨论未裁决」。 +- **Q1 美术渠道=B·插画级新产**(2026-10-22 用户裁):✦ 渠道作者自跑远程生图管线;规格沿用 art-bible §6.2/§8.1/§8.2 既有裁决(art-assets-checklist.md §3.5)。 +- **Q2 参照物=已补**(2026-10-23):`artwork/2026-10-23-营地场景/Gemini_Generated_Image_ykrc0nykrc0nykrc.jpg`,已进 camp-scene-prompts.md §1 登记为「作者提供的参照物」,与纵深稿对过表、围墙结构冲突已呈报;参照物只是参考图,保留 `artwork/`、不入 git、不入游戏目录。 +- **Q4 营地底栏「最近冒险」条带去留=甲**(2026-10-18):随四柜台拆解一并撤下,逐局历史回看整体归生涯(期二承接);生涯.md P6 同批注销(反哺点)。 +- **Q5 大门「有断点」分支三出口弹窗=甲**(2026-10-18):ConfirmDialog 扩第三钮(继续上一段冒险/开始新冒险/取消,cancelled 恒=无变更退回营地);卡③ 契约 3 已按三钮化落定(删档确认只用取消/确认)。 +- **Q6 Q1 与规格清单缺口连带裁=甲**(2026-10-18):过渡尺寸档=现役 1280 工程档(1280×800)+烛光黄 #F6C667/木色 #8A5A34;渠道 B 已裁(2026-10-22),规格落 art-bible v3.24 §6.2/art-assets-checklist.md §3.5(2× 源档出图、最近邻降采样到 1280×800);终档归样张批冻结清单后置换(反哺点登记),执行归用户线。 +- **Q8 设计稿产出方式=甲**(2026-10-18):批内出稿呈裁(方向稿先行纪律照旧——方向稿选划已由 2026-10-31 样张过审裁定完成,各素材第一张样本稿为终稿、保留全部待选稿)。 -**我的推荐:A · CC0 改色**(理由:06:23 已有配色规格〔烛光黄 #F6C667 配木色 #8A5A34〕与渠道合法性记载、零新绘成本、方向稿不受「从零构图」拖累;B 依赖尚未冻结的规格清单且周期长)。用户此前令不代裁——推荐已摊开,等你一句 A 或 B,方向稿(T1 防不满意工序)当天可出。 - -| 案 | 内容 | 代价 | -|---|---|---| -| A · CC0 改色 | 通用场景素材改色复用(06:23 载明该渠道对营地件合法:烛光黄 #F6C667 配木色 #8A5A34 已有规格) | 快、零新绘成本;上限=改色件构图不完全贴合七物件+纵深稿,可能要容忍「近似构图」 | -| B · 插画级新产 | 按纵深稿全新绘制(像素级) | 七物件与构图完全受控;成本高、周期长,且依赖规格清单输入(F16)——须走「等样张批规格清单」或用户另裁过渡规格 | - -连带:渠道裁定影响 T1 估时(A 趋下限、B 趋上限)与切分点位置;「归建卡时或样张批规格语境下裁」(澄清⑧2 原文)。 - -### Q2 · 参照物(**待补输入**) - -澄清②/§⑧1:用户原话「目前还没有一个参照,我可以后续找一下」——参照物找到后补充进本卡(与纵深稿对表,结构性冲突=呈报,禁批内自行改构图)。 - -### Q3 · 物件点选反馈细节(设计稿产出方式已裁=批内出稿呈裁) - -澄清⑧3:「悬停高亮/提示文案/可点区域判定」未谈。三项形态归设计稿阶段——**产出方式已裁(Q8=批内出稿呈裁,方向稿先行纪律照旧)**;设计稿只覆盖根态点选反馈,不覆盖进界面后的叠层规则(叠层=随承载形态裁定派生:独立全屏页=场景根隐藏/单一内页切换=场景根留底;「缩放虚化」是第三形态,涉新演出面+素材,禁批内自选)。 - -### Q4 · 营地底栏「最近冒险」条带去留(**已裁=甲**) - -**裁定(2026-10-18)**:甲——随四柜台拆解一并撤下,逐局历史回看整体归生涯(期二承接);生涯.md P6 同批注销(反哺点)。代拍板留痕(用户令「事项按推荐的来」,本项无推荐案,取默认甲=分工矩阵干净、逐局历史只剩一个权威呈现面;追认单可 veto)。 - -### Q5 · 大门「有断点」分支的三出口弹窗形态(**已裁=甲**) - -**裁定(2026-10-18)**:甲——ConfirmDialog 扩第三钮(继续上一段冒险/开始新冒险/取消,cancelled 恒=无变更退回营地)。推荐案,用户令按推荐执行。连带:卡③ 契约 3 已按三钮化落定(删档确认只用取消/确认);类签名变更随本卡重新立卡时的实现落地,卡③ T0 对齐。 - -### Q6 · Q1 与规格清单缺口的连带裁(**已裁=甲**) - -**裁定(2026-10-18)**:甲——Q1 裁 A 同时订过渡口径:「过渡尺寸档=现役 1280 工程档+烛光黄 #F6C667/木色 #8A5A34 既有规格;终档归样张批冻结后置换(反哺点登记)」。推荐案,用户令按推荐执行。若 Q1 裁 B(插画级新产),过渡口径不成立——B 依赖规格清单,须走乙案「T1 等样张批规格清单产出才开」或用户另行裁定过渡规格。 - ---- - -**审查回写要点**:v1.0→v1.1(2026-10-18 grilling 子 Agent 对抗审查回写)——事实订正 6 处:E1「48 色工具全仓不在役」→截屏级不在役/素材级二器在役(F17/§9-5/V10/T5 连带);E2「camp golden」五处不存在→删并立契约 10 不建;E3 F7 行号(_start_adventure :579-597 等);E4 F14 .gitignore:51+「恒无」表述订正;E5 存档序列化 :122→:121(卡⑤同订);E6 行号微漂(ui_struct_probe :41-49、smoke_all :170-171、camp.md :19-20)。自扩订正:契约 10 标仓库纪律成文。卡内可收 15 项:presenter 承接面(T3/契约 4)、叠层规则派生(T2/§9-2)、ConfirmDialog 消费方编排(T4)、生涯探针驱动改缆+返回钮文案坑(T3/T5)、图鉴占位态(T3)、screen_flow 键新语义(T5)、HUD 刷新单口(T2/T3)、深员改指表(T5)、源码断言段重写(T5)、shot_probe 收闭改缆(T5)、forge_workbench_test 迁移+§5 补 tests 可写面(T5/§5)、断点确认段补列(F8/T5)、contrast 段核签(T5)、素材命名指针(T1)、终稿落盘口径(T1/契约 9/§5)。跨卡对齐:HUD 刷新挂点(§0 接口+卡⑤订正)、ConfirmDialog 类事实双向失效(Q5)、开层互斥/关层收闭(T3+卡③ T2)、探针文件分界(T5)、`_refresh_resume_button` 不复用(T4)。验收补:V1 拆半、V3 扩、V4 扩、V12 留痕行、变异补二条。新增待裁点 Q5 三出口弹窗、Q6 规格缺口连带;估时 8.5–11.5d→9–12d。用户面裁决(①④⑤裁决 5/10)零改动。 +**代码段 `/iter` 开工门(不是设计待裁点,不阻塞重立卡与编迭代)**,见 §0.3:P3 点选反馈设计稿、P5 GDD/art-bible 条款落文、camp-scene-prompts.md §5 五个待裁点(帐篷尺寸/门扇高宽/布告板位置/描边颜色追认/环境子板色值)、十张终稿后处理与落 `game/assets/art/scene/`(实现段 T1/`asset-ingest` 第 3 步,用户 2026-10-31 令只生成素材不做后续,开工时另发令)。编入哪一迭代归 iter-plan 段发令,本卡不代裁。 diff --git a/待办清单.md b/待办清单.md index d7cc9dcd..eb6927e9 100644 --- a/待办清单.md +++ b/待办清单.md @@ -4,13 +4,11 @@ #### 状态合并改累加制——同名状态重复授予改加时长(2026-10-31 登记,来源=会话提及) -**实况**:2026-10-31 用户立案:同名状态重复授予的合并语义由「刷新=剩余次数重置回初始值」改「时长累加」(每次授予把本次时长加到剩余次数上)。现行口径=刷新重置,事实源:[增益状态](design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md) v1.2「同名状态再拿到」节+`game/data/tables/status_effects.tres` 六行 refresh 行+`game/core/status_container.gd` refresh 臂。查证记录:全仓设计文档、reports 与 git 全历史均无既往累加制决策,本次为新裁决、非补同步。 - -**缺口**:还差累加制语义的文档设计讨论闭合(适用范围/时长上限形态/层数与强度不动确认/技能覆盖值时长的累加口径),闭合后落 GDD、随后写卡。 +**实况**:2026-10-31 用户立案并四点裁决闭合:六行 refresh 全改累加/时长不封顶/只加时长、层数与强度不变/累加量=本次授予的生效时长(技能施放行带覆盖时长时按覆盖值)。设计定稿=[增益状态](design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md) v1.3(2026-10-31,合并策略「刷新」改「累加」)+[地图战斗资源](design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md) 削弱行引用句随改。查证记录:全仓设计文档、reports 与 git 全历史均无既往累加制决策,本次为新裁决、非补同步。本裁决消解「空刷新的可见性」条目(累加制下重复授予恒有变化,无空操作授予面)。 **改动面**:文档+游戏代码 -**状态**:待文档设计 +**状态**:文档设计已闭合 #### 迭代 43 批后待裁两点——名字行字号档位/换色常量退役(2026-10-30 登记,来源=批次移交) @@ -230,16 +228,6 @@ **状态**:文档设计已闭合 -#### 空刷新的可见性(2026-10-18 登记,来源=会话提及) - -**实况**:刷新类策略在剩余次数已满时再授予是合法空操作(返回成功、无任何变化),与"溢出不静默吞"的诚实原则存在张力;MVP 无刷新类内容行,首批刷新行上线时顺带裁决。(原条目无登记日期,按本批格式整改补登 2026-10-18。) - -**缺口**:还差首批刷新行上线时的空刷新语义裁决(提示形态与诚实原则的平衡)。 - -**改动面**:文档 - -**状态**:待文档设计(备选) - #### 冒险前资源配比预设(构筑提案)(2026-09-18 登记,来源=会话提及) **实况**:构筑提案 2026-09-18 立项、八项裁决全裁(2026-10-04),设计闭合机制=[元进度](design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md)「冒险开始参数面与覆盖值通道」(零新机制);2026-10-05 挂起——移出 roadmap 迭代 14,八项裁决与需求卡片冻结保留,重启须用户另行发令;全案与淘汰依据原载已退役提案(git 历史可考),裁决细节冻结在卡片。关联文档:[元进度](design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md) v1.0(闭合凭据;现行 v1.25 已复核在役,2026-10-26 文档体检第 10 项);需求卡片 reports/需求卡片-冒险前资源配比预设批-2026-10-04.md(文件头挂冻结横幅)。 @@ -293,11 +281,12 @@ **实况**:扩板已落地(四档板型 10/12/13/14 在跑),2026-10-26 文档面已按单点维护归一:①格边长口径的唯一出处收敛到 [战斗屏规格](design/gdd/ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」——公式含格间距与垂直预留,可读下限 30px,1280 档算例 43/36/33/30 标注为随布局变化的非契约值;②[美术圣经](design/art/art-bible.md) §8.1 改为指路 battle.md、只锁资产侧两条比例,§8.2 甲类整数倍纪律已剔除砖面 tile(瓦片随格边长整格铺满,允许非整数倍);③[HUD框架](design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md) 只留装板可行性不等式,删去 36/45 定值档与旧算例;④demo 原型 44px 那一路随 `src/` 退役消失。剩余为代码面两处与口径不同步:`game/probe/layout_probe.gd:15` 的格子可读门槛 `MIN_CELL := 36.0` 仍取 12×12 的旧锚点值,比 battle.md 的可读下限 30px 严——现探针只进 10×10 的 L1 故仍全绿,一旦覆盖 13×13(33px)与 14×14(30px)即会误报红;`game/tests/unit/core/board_gen_reward_test.gd:53` 的格边长冒烟只跑 L1/L2,13×13 与 14×14 无覆盖。断言改动后按 `game/tests/README.md`「能力清单」核对受影响行(验证集清单已退役——test-conventions §8.3)。 -- 需求卡片:[需求卡片-棋盘格边长口径收口批-2026-10-30](reports/需求卡片-棋盘格边长口径收口批-2026-10-30.md)(2026-10-30 已写卡,零待裁点——算式单点提取经 `BoardView._cell_for`/探针门槛 36→30 对齐 battle.md 可读下限/冒烟扩 13×13 与 14×14;探针不扩到 L3,最大板可读面改由实板面积推定断言承担) +- 需求卡片:[需求卡片-棋盘格边长口径收口批-2026-10-30](reports/需求卡片-棋盘格边长口径收口批-2026-10-30.md)(2026-10-30 已写卡,零待裁点——算式单点提取经 `BoardView._cell_for`/探针门槛 36→30 对齐 battle.md 可读下限/冒烟扩 13×13 与 14×14;探针不扩到 L3,最大板可读面改由实板面积推定断言承担)。 +- 停机呈报:[停机呈报-棋盘格边长口径收口批-2026-10-31](reports/停机呈报-棋盘格边长口径收口批-2026-10-31.md)(迭代 46 实现会话触发卡片 §9 L3 #2 预设停机点,2026-10-31 用户裁拆批退回写卡段;14×14 板基座档实测 28px 低于可读下限 30px 的适用域裁决待定——读法甲/乙见呈报 §三,裁决后重写卡C;算式单点提取/探针门槛对齐/四档冒烟三件已验改动可复用,worktree iter46 未提交 WIP 在案)。 **改动面**:游戏代码 -**状态**:已写卡+已编迭代 46 +**状态**:已写卡 #### 立绘清晰度回退评估——是否改用高清图(2026-10-13 登记,来源=playnote) @@ -447,13 +436,13 @@ #### 营地交互重做·五张需求卡片(2026-10-18 登记,来源=会话提及) -**实况**:2026-10-17~18 需求讨论澄清会话产出结论文档,用户令按工作内容维度拆卡、卡片不预占迭代号。五卡已写(顺序=执行顺序):①存档制数据层改造批 ②主菜单三入口化批 ③选档界面新建批 ④营地场景图新建批 ⑤Esc 浮窗与营地顶栏批(各卡估时与内容见卡片自身)。三道复核:grilling 子 Agent 对抗审查(五卡各一)→v1.1;用户裁定「事项按推荐的来」→v1.2;用户两次订正(**卡④留在批内不踢出**;前置归用户自立批,Agent 不代跑不代产——曾越权起草的点选反馈设计稿 v0.1 已撤回删除)→卡④ v2.2;**卡④ 2026-10-21 用户令退回美术设计段(v2.3,非有效卡,美术设计闭合后重立卡)**。①②③⑤ 零待裁点可编工程波次:②③ 硬耦合同波(「进入存档」钮落点=选档界面),① 是 ③ 前置;⑤ 随 ④ 代码波同行。Alpha 出口裁决(2026-10-21 用户裁):五卡整体列入 Alpha——08「三 · 界面」已开条目,Alpha 出口依赖五卡完工与卡④三个用户侧前置销号。**工程波次一已落地(2026-10-22)**:卡①②③ 随迭代 33 实现批合回 master(合并提交 ebf40947/5c2a7bcf/508f190b,总收口 6e8f72b2),三卡需求卡片与批次产出物已按「吸收即死」退役(设计口径已吸收进 存档序列化.md/生涯.md/camp.md/08-Alpha版本标准.md v1.13/art-bible.md v3.18,反哺落文凭据=文档批 git 提交 1864f157+9f7b3e8a);卡④(营地场景图)退回美术设计段待重立卡、卡⑤(Esc 浮窗)随卡④ 代码波同行,两卡未编排——编入哪一迭代由用户经迭代编排段发令。关联文档: +**实况**:2026-10-17~18 需求讨论澄清会话产出结论文档,用户令按工作内容维度拆卡、卡片不预占迭代号。五卡已写(顺序=执行顺序):①存档制数据层改造批 ②主菜单三入口化批 ③选档界面新建批 ④营地场景图新建批 ⑤Esc 浮窗与营地顶栏批(各卡估时与内容见卡片自身)。三道复核:grilling 子 Agent 对抗审查(五卡各一)→v1.1;用户裁定「事项按推荐的来」→v1.2;用户两次订正(**卡④留在批内不踢出**;前置归用户自立批,Agent 不代跑不代产——曾越权起草的点选反馈设计稿 v0.1 已撤回删除)→卡④ v2.2;**卡④ 2026-10-21 用户令退回美术设计段、2026-10-31 用户令据 req-card 第〇步重立为 v3.0 现行有效卡(美术设计已闭合=样张过审+art-bible 条款版本 v3.24 §6.2)**。①②③⑤ 零待裁点可编工程波次:②③ 硬耦合同波(「进入存档」钮落点=选档界面),① 是 ③ 前置;⑤ 随 ④ 代码波同行。Alpha 出口裁决(2026-10-21 用户裁):五卡整体列入 Alpha——08「三 · 界面」已开条目,Alpha 出口依赖五卡完工与卡④三个用户侧前置销号。**工程波次一已落地(2026-10-22)**:卡①②③ 随迭代 33 实现批合回 master(合并提交 ebf40947/5c2a7bcf/508f190b,总收口 6e8f72b2),三卡需求卡片与批次产出物已按「吸收即死」退役(设计口径已吸收进 存档序列化.md/生涯.md/camp.md/08-Alpha版本标准.md v1.13/art-bible.md v3.18,反哺落文凭据=文档批 git 提交 1864f157+9f7b3e8a);卡④(营地场景图)退回美术设计段待重立卡、卡⑤(Esc 浮窗)随卡④ 代码波同行,两卡未编排——编入哪一迭代由用户经迭代编排段发令。关联文档: - 设计澄清定稿:reports/需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md(v1.0:目标体验原话/目标结构树+纵深稿/10 条交互裁决/验收口径/切批原则/遗留待裁) -- 卡④:reports/需求卡片-营地场景图新建批-2026-10-18.md(v2.3,**2026-10-21 用户令退回美术设计段,非有效卡**,美术设计闭合后重立卡,见缺口) +- 卡④:reports/需求卡片-营地场景图新建批-2026-10-18.md(**v3.0 现行有效卡**,2026-10-31 用户令据 req-card 第〇步重立=美术设计已闭合;样张过审+art-bible 条款版本 v3.24 §6.2,见代码段开工门) - 卡⑤:reports/需求卡片-ESC浮窗与营地顶栏批-2026-10-18.md -**缺口**:卡④(营地场景图)**已退回美术设计段**(2026-10-21 用户令)——现卡 v2.3 为非有效卡;**重立卡判据=卡头 v2.3 用户令「美术设计闭合(样张过审+art-bible 条款版本)后重立卡,再谈编迭代」**。前置登记(P1–P5 属代码段开工门,非重立卡前置):P1 美术渠道(**2026-10-22 已裁=B 插画级新产**,✦ 渠道作者自跑远程生图管线;规格沿用 art-bible §8.1/§8.2 既有裁决);P2 像素规格(Q6 甲过渡口径已裁,执行归用户线);P3 点选反馈设计稿(用户线,未受命开工;Agent 曾越权起草 v0.1,已按用户令撤回删除;**代码段开工门**);P4 参照物(**2026-10-23 已补**=artwork/2026-10-23-营地场景/Gemini_Generated_Image_ykrc0nykrc0nykrc.jpg,已进 camp-scene-prompts.md §1 风格参考图表、与纵深稿对表、围墙结构冲突已呈报;参照物是参考图,保留 artwork/ 不入游戏目录);P5 GDD/art-bible 落文(文档批,用户发令;**代码段开工门**)。**2026-10-31 用户裁定:保留全部待选稿、各素材第一张样本稿为终稿、「目前我看每个都还可以接受」=样张过审完成;art-bible 条款版本已落 v3.24 §6.2(camp.md v2.2/camp-scene-prompts v1.2/asset-path-map/art-assets-checklist/评估报告同步)——卡④ 重立判据两样已齐。** 终稿指定清单= artwork/candidates/_终稿裁定-2026-10-31.txt(用户准备在游戏内做最终审核)。**重立卡待用户发令**;以下均为**代码段 `/iter` 开工门,不阻塞重立卡**:P3/P5 两项用户侧前置未销号(P2 Q6 甲口径已裁不阻塞写卡、终档置换归反哺点)、camp-scene-prompts §5 五个待裁点(帐篷尺寸/门扇高宽/布告板位置/描边颜色追认/环境子板色值)未清零;十张终稿仍为原始候选未做后处理未落 `game/assets/art/`,此属实现段 T1/素材录入(asset-ingest 第 3 步终稿拷入),用户 2026-10-31 令只生成素材不做后续,开工时另发令。 +**代码段开工门(/iter 闸门)**:卡④ 已重立为 v3.0 现行有效卡(美术设计已闭合=样张过审 2026-10-31+art-bible 条款版本 v3.24 §6.2,据 req-card 第〇步);原「美术设计闭合后重立卡,再谈编迭代」判据已满足,可编迭代;**重立卡判据=卡头 v2.3 用户令「美术设计闭合(样张过审+art-bible 条款版本)后重立卡,再谈编迭代」**。前置登记(P1–P5 属代码段开工门,非重立卡前置):P1 美术渠道(**2026-10-22 已裁=B 插画级新产**,✦ 渠道作者自跑远程生图管线;规格沿用 art-bible §8.1/§8.2 既有裁决);P2 像素规格(Q6 甲过渡口径已裁,执行归用户线);P3 点选反馈设计稿(用户线,未受命开工;Agent 曾越权起草 v0.1,已按用户令撤回删除;**代码段开工门**);P4 参照物(**2026-10-23 已补**=artwork/2026-10-23-营地场景/Gemini_Generated_Image_ykrc0nykrc0nykrc.jpg,已进 camp-scene-prompts.md §1 风格参考图表、与纵深稿对表、围墙结构冲突已呈报;参照物是参考图,保留 artwork/ 不入游戏目录);P5 GDD/art-bible 落文(文档批,用户发令;**代码段开工门**)。**2026-10-31 用户裁定:保留全部待选稿、各素材第一张样本稿为终稿、「目前我看每个都还可以接受」=样张过审完成;art-bible 条款版本已落 v3.24 §6.2(camp.md v2.2/camp-scene-prompts v1.2/asset-path-map/art-assets-checklist/评估报告同步)——卡④ 重立判据两样已齐。** 终稿指定清单= artwork/candidates/_终稿裁定-2026-10-31.txt(用户准备在游戏内做最终审核)。重立卡已完成(v3.0 现行有效卡);以下为**代码段 `/iter` 开工门**(不阻塞编迭代):P3/P5 两项用户侧前置未销号(P2 Q6 甲口径已裁不阻塞写卡、终档置换归反哺点)、camp-scene-prompts §5 五个待裁点(帐篷尺寸/门扇高宽/布告板位置/描边颜色追认/环境子板色值)未清零;十张终稿仍为原始候选未做后处理未落 `game/assets/art/`,此属实现段 T1/素材录入(asset-ingest 第 3 步终稿拷入),用户 2026-10-31 令只生成素材不做后续,开工时另发令。 **改动面**:文档+游戏代码+美术素材 -**状态**:文档设计已闭合+待美术设计+已写卡 +**状态**:文档设计已闭合+美术设计已闭合+已写卡