feat(slice): 插旗不可逆全套落地批+棋盘布局修复批(台账 87,2026-09-19 真人试玩两 bug 质询触发;bug⑤ 经冲突呈报后用户 AskUserQuestion 拍板「全套落地」)——①bug⑤ 不能挖旗格=插旗不可逆提案(2026-09-18 台账 72)转正:禁拔旗(flag_pull 出目录+flag_pull_ap_cost 删除+SUB_REASONS 删 flag_absent)+挖旗格放行(_board_face_dig 删 flag_present 拒挖;eff_flags 副本剔本格算链闭包=本格无旗其余旗照挡、request_dig 拒则旗原地保留事务性;cell_revealed+dug_under_flag 标记仅首格)+四情况兑付改判(战斗结算 v0.18:②插旗雷格直挖只吃挖雷惩罚标中不发/④插旗安全格直挖零惩罚零奖励=正向作废+reward_ineffective 归因行恰一;①③留判照常零代码);②bug⑥ L2 棋盘下缘裁切≈1/6 格高=格边长公式漏算 (N-1)×2px 网格间距(旧公式 N×cell≤可用高-12,12×12 板 460px 可用高下格边 37 网格实高 466 溢出 6px 被 clip_contents 裁切与用户读数吻合)——修复=floor((min(宽-12,高-24)-(N-1)*2)/N)+垂直预留 24px(格边 34 网格高 430 底部留白 15px);③表现层:board_view 右键旗格零动作+悬停语义重排(相邻未开优先挖光标)、hud_presenter flag_present 文案改不能插旗、legend_overlay 旗行改一次性承诺、教学引导+旗承诺首遇提示新条;④验证:冒烟 317→331 项 0 失败(_smoke_flag_irreversible_quadrants 三场景 20 断言+_smoke_layout_cell_formula 布局回归四断言)+四探针 PASS;80 局 MC 双画像回归读数与批前逐位一致(L1 65%/85%、L2 80%/80%——模拟画像不拔旗不挖旗格零行为变更,旗行为归 07⑧ 真人采集);过程登记=board_view 缩进解析错误曾致三 UI 探针静默挂死(冒烟纯脚本模式不加载表现层抓不到,--check-only 定位——测试基建盲区第二例);⑤文档:排雷玩法 v0.5(动作三件事/挖旗格放行/旗生命周期改写)+行动经济 v0.4(六处拔旗退役)+战斗结算 v0.18(判定基线+四情况表)+地图战斗资源 v0.12(极性矩阵删撤旗行增直挖行)+07 速览行+⑧重写(评估使命终结转行为监控)+registry 五处;⑥本提交 active.md 台账 84-89 各会话登记行随本批一并入库(各批代码已各自提交、登记行遗留未收口——一并落账防撞号延续);docs/playnote.md 并行在飞改动未碰
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87aa89d68d
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@@ -72,17 +72,17 @@ entities:
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table: ActionEconomyTable(数据配置 承载,单行全局;行动经济 为回填 owner;2026-09-07 三次回填(RAP 结构修订)——四字段删除 + rap_refresh_cost 新增,见 行动经济 Schema 定稿节)
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ap_per_round: 6(2026-09-16 AP 压速批 8→6,用户拍板——无伤通关根因=标旗 rush 单轮兑付吞吐,AP 削均值为主阀门;原型 v2 定稿 8,12 点已否决;双重身份:节奏 knob 兼停手 RAP 转存规模;不够再降 4 待观察)
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dig_ap_cost: 1(连锁展开免费,计入清图进度)
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flag_place_ap_cost: 1(旗无实物资源/无数量上限——2026-09-07 用户修订,稀缺性由 AP 承载;限小人 8 向相邻)
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flag_pull_ap_cost: 1(移除棋盘标记、无返还物——OQ2 待原型补丁复核,knob 落点)
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flag_place_ap_cost: 1(旗无实物资源/无数量上限——2026-09-07 用户修订,稀缺性由 AP 承载;限小人 8 向相邻;旗 = 一次性承诺——纠错 = 直接挖开该格,插旗不可逆批 2026-09-19)
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flag_pull_ap_cost: 【已删除】拔旗动作随插旗不可逆批退役(2026-09-19 用户拍板全套落地)——字段随 schema 与 data 表同批移除,本行留痕指路
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rap_refresh_cost: 6(2026-09-16 随 ap_per_round 8→6 同批随动,保持"满停一轮 = 恰好一刷基线节拍"耦合;解耦须单独立批)
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move_ap_cost: 0(冻结:P4 探索氛围承载,非经济杠杆)
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chain_ap_cost: 0(冻结:v2 定稿)
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rap_rules: RAP = 停手剩余 AP 1:1 转存(结构,非 knob);战斗域生命周期(battle_over 清零,跨轮跨图保留);来源唯一(停手)、支出唯一(刷新);刷新决策主体 = 玩家发起、挖掘期(Active 相位)当场换图——HUD框架 经组合根/战斗结算 refresh_board 编排调用(2026-09-12 音频 修订:原"结算编排期 Waiting 代理调用"退役);每轮上限 2 次(refresh_cap_per_round 结构位默认 2——HUD框架 提案采纳,RoundStart 重置;原"同一 Waiting 相位多次刷新合法/无结构上限"作废);旧板旗随旧板作废(零兑付、旗 AP 不返还——排雷玩法 EC11 承载);挖掘期当场刷新无结算发生(原"敌方时间税"自惩失效——行动经济 OQ3 阈值联动复核);cleared 轮恒 new_board、stopped/ap_exhausted 轮恒 same_board(战斗结算 回发违约 fail-fast 不变);刷新图不产生清图奖励;无战斗收益——原 ×2/×1 折算与 stop/clear_multiplier 已作废(2026-09-07 用户拍板)
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flag_rules: 旗 = 排雷玩法 棋盘状态单态(原口袋旗双态作废);随图存续,清图/刷新消失;标中旗 = 怪物 debuff(三向效果定稿),兑付一次性、资格以雷格实例为键(每雷本次战斗至多兑付一次;放置实例仅为当轮结算载体;拔旗重插不恢复已消费资格——2026-09-07 三轮评审改定,OQ5/F1 条款 2)
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flag_rules: 旗 = 排雷玩法 棋盘状态单态(原口袋旗双态作废);随图存续,清图/刷新消失;标中旗 = 怪物 debuff(三向效果定稿),兑付一次性、资格以雷格实例为键(每雷本次战斗至多兑付一次;放置实例仅为当轮结算载体);旗无移除手段(拔旗退役 2026-09-19——原「拔旗重插不恢复已消费资格」OQ5/F1 条款 2 通道结构性消失,重插被 flag_present 拒绝);挖旗格放行、兑付四情况改判归 战斗结算 v0.18(插旗不可逆批 2026-09-19)
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round_end_carrier: 双发射源(2026-09-07 修订)——棋盘路径(ap_exhausted/cleared)由 排雷玩法 外发(systems-index 原裁决不变),停手路径(stopped)由 行动经济 直发;payload 同构 (path_tag, continuation_hint)
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arbitration_priority: cleared > stopped > ap_exhausted(同帧/同批次结束路径总仲裁;stop-first 批次腿 deferral 至 排雷玩法 集成测试,义务清单见 systems-index 门禁记录)
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downstream_contract: 行动经济 F1 五条款(① 效果当量对照单一线性换算 · ② 标中旗锚严格 > 最低档 + 连锁放大边际基准 + 总吞吐对账 · ③ 挖掘风险不等式 P(安全)×buff > P(雷)×敌方增益,战斗结算 单一闭合 owner · ④ 清图奖励 > 0 且 地图战斗资源 差异化插槽(图类型战斗域恒定) · ⑤ 清图 vs 弃图刷新支配性,战斗结算 闭合强制检查点)——2026-09-07 三轮评审定稿
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cross_field_validation: 任一动作成本(dig/flag_place/flag_pull)≤ ap_per_round——ActionEconomyTable schema validate() 跨字段类别,违规加载期致命(2026-09-07 三轮评审增补;条件性夹具登记 数据配置 校验双通道)
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cross_field_validation: 任一动作成本(dig/flag_place;flag_pull 随拔旗退役 2026-09-19 移出)≤ ap_per_round——ActionEconomyTable schema validate() 跨字段类别,违规加载期致命(2026-09-07 三轮评审增补;条件性夹具登记 数据配置 校验双通道)
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referenced_by: [棋盘生成, 排雷玩法, 地形变异, 战斗结算, 增益状态, 地图战斗资源, HUD框架, 教学引导]
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- name: variation_table
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@@ -172,7 +172,7 @@ entities:
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round_end: "{path_tag ∈ {ap_exhausted, cleared}, continuation_hint}——棋盘路径由 排雷玩法 外发、核心字段逐字段取自 行动经济.last_round_end(读取权 = 接口契约),与 行动经济 stopped 路径 payload 同构;stopped 由 行动经济 直发、排雷玩法 禁双发(action_economy.round_end_carrier 双发射源)"
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event_order: 同一轮次结束事务内 flag_judged ×N 先于 round_end(全路径统一——stop 腿 排雷玩法 先发旗判定再委托 request_stop,停手不改旗故基线等价);战斗结算 结算触发 = Waiting 相位编排点、不依赖事件到达序(战斗结算×3 强制项之一,systems-index 排雷玩法 门禁块)
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zero_random: 排雷玩法 零 RNG 流消费——同板同意图序列 ⇒ 事件流逐位确定(AC-19);cell_revealed 发射序 = 规范序(初始/连锁 = 触发格 BFS、8 邻行主序)
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api_surface: install_board / settle_batch(HUD框架 唯一提交入口;stop 经此委托 行动经济.request_stop——HUD框架×6① 强制项:不直调 行动经济,行动经济 Rule 9 调用方细化、行动经济 GDD 不改以本条为准)/ try_dig·try_flag_place·try_flag_pull·try_move / compute_move_path(HUD框架 路径预览数据源)/ retire_board;ActionOutcome{accepted, executed|voided|rejected, reject_reason ∈ {board_face, resource_face, phase, board_invalid}, sub_reason【仅 board_face 携带:not_adjacent/target_revealed/target_concealed/flag_present/flag_absent/no_path/out_of_catalog——2026-09-09 评审 UX-1 定稿,玩家可辨呈现数据源;批后修改 = 接口漂移】}——provisional,事件载体归实现期 ADR(排雷玩法 OQ2)
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api_surface: install_board / settle_batch(HUD框架 唯一提交入口;stop 经此委托 行动经济.request_stop——HUD框架×6① 强制项:不直调 行动经济,行动经济 Rule 9 调用方细化、行动经济 GDD 不改以本条为准)/ try_dig·try_flag_place·try_move / compute_move_path(HUD框架 路径预览数据源)/ retire_board;ActionOutcome{accepted, executed|voided|rejected, reject_reason ∈ {board_face, resource_face, phase, board_invalid}, sub_reason【仅 board_face 携带:not_adjacent/target_revealed/target_concealed/flag_present/no_path/out_of_catalog——2026-09-09 评审 UX-1 定稿,玩家可辨呈现数据源;批后修改 = 接口漂移;flag_absent 随拔旗退役 2026-09-19 移出,挖旗格放行同批】}——provisional,事件载体归实现期 ADR(排雷玩法 OQ2)
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referenced_by: [战斗结算, 地图战斗资源, HUD框架, 音频, 教学引导]
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- name: minesweeper_initial_expansion
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叠加层(overlay): 魔法道具 自持的板级派生信息集(显影/真视/预读三集)——只改"玩家能看见什么"不改棋盘事实,零回写 排雷玩法/地图战斗资源 状态、随图消亡(魔法道具 首次定义)
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真视窄域护栏: 替代推理的道具效果(雷位真视)目标域 ≤3×3、全图级仅限恢复推理原料类(显影/预读)——信息层级护栏,防"扫雷退化为路径优化"(魔法道具 Core Rule 3 首次定义,schema 校验强制)
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渗透率: aux 道具期望件数占奖励池的份额——E[N_aux/板] = |U|×Σw_aux/W_total(魔法道具 F1 首次定义;供给面天然限流,P1 护栏的量化形态)
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行动: 轮次内挖掘期的原子决策单位——同一事件的三个视角:玩家决策层叫行动、进 排雷玩法 的数据形态叫意图(单意图帧整批提交)、行动经济 计价类别叫动作(action_kind 统一价目);有价行动(挖/插旗/拔旗)1 AP/次、受每轮 AP 预算约束(现行表值 8),移动/停手免费不计 AP(game-concept 术语层级 2026-09-14 收录)
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行动: 轮次内挖掘期的原子决策单位——同一事件的三个视角:玩家决策层叫行动、进 排雷玩法 的数据形态叫意图(单意图帧整批提交)、行动经济 计价类别叫动作(action_kind 统一价目);有价行动(挖/插旗;拔旗随插旗不可逆批 2026-09-19 退役)1 AP/次、受每轮 AP 预算约束(现行表值 8),移动/停手免费不计 AP(game-concept 术语层级 2026-09-14 收录)
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节点: 关卡节点地图上的一个格——关卡内移动的步进单位;层名定稿(2026-09-14 用户裁决:节点 胜 遭遇——成员中立 + 关卡节点地图 注册名/切片 node_* 接口零改动 + 遭遇既有语义 = 战斗不挪用);类型分类学与图形态已展开定稿(2026-09-17 关卡节点地图 v1.0:四类封闭枚举 {battle, reward, rest, boss} + 分支节点图〔连线只朝前进方向、唯一入口、Boss 恒唯一终点、无回头路〕;节点编号 = 关卡内唯一定位地址,数据键 node_depth 沿用)
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遭遇: 一次完整战斗事件的同义词——战斗节点触发的那一场仗(既有用法:战斗结算"两场遭遇" / HUD框架"双敌种遭遇""Boss 遭遇变体");不作地图层名(2026-09-14 裁决)
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节点奖励: 奖励点节点给的奖励(关卡节点地图 域)——与安全格奖励(地图战斗资源,格内开出)区分;机制定稿(2026-09-17 关卡节点地图 v1.0:节点奖励 = **功能道具的正式渠道**,兑付 = 获得一件功能道具入持有域;内容/持有/使用语义归 魔法道具 内容重定批,切片期零兑付直通为合法空态);节点奖励覆盖层 = 兑付反馈覆盖层(与行进确认同面,视觉规格归 HUD框架;spec design/ux/node-reward.md 未来件〔battle.md OQ9〕)——三个"reward"各归各位(2026-09-14 拆名注记)
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pool_tag: enum {cell, clear_default}(cell = 格面资源单一池——安全格与雷格一视同仁同池同分布;clear_<biome> 命名空间预留、校验拒绝——棋盘生成 elite_ 同款) # 2026-09-15 safe_cell→cell 更名 + active_inject 删除
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tier: int [1, 8](knob)——强度档位序数(与当量零耦合)
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cross_field_validation: 加载期致命族——池空(cell 池 ≥1 正向行 weight>0)· 七型正向行齐备 · 七型负向行齐备(字典完整性——缺任一极性行致命)· clear_default 恒正当量(≥1 活行 ∧ power≥1 ∨ effect_id 非空——行动经济 条款④"清图奖励>0"的行级兑现口径)· percent 行 effect_id 必填/flat 行恒空 · flat 行 power≥1 # 2026-09-15 重写——旧 floor_supply_missing / no_damage_row 随可选类删除失义退役
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mechanics: 格面资源身份 install 期预分配(roll_board 恰一次、行主序、消费 reward_roll 封闭流恰一 scope 批〔格批 + 清图批尾一号〕;全部非封锁格逐一摇定类型——安全格与雷格同池同分布、封锁格不入摇号清单;Ready 后只读、无重掷 API)· **极性不在资源内**——「动作 × 格型」矩阵(开安全格/标中雷 = 正向、开雷格/标错安全格 = 负向、标旗后撤旗 = 零兑付)字典定义归 地图战斗资源、路由执行归 战斗结算 授予段(结算队列 + 抵消过滤——标旗后被撤旗不结算)· 授予期零随机(身份恒定跨轮;换图映射消亡)· 负向恒即时(不入库、无库存语义——库存已随可选类删除下线)· 满层零兑付 = 合法例外 + "奖励未生效"行 · 重复受理幂等(同格重复 grant / 同批次重复 grant_clear → 同一快照/身份 + 诊断;受理/兑付恰一次归 战斗结算×②③)
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mechanics: 格面资源身份 install 期预分配(roll_board 恰一次、行主序、消费 reward_roll 封闭流恰一 scope 批〔格批 + 清图批尾一号〕;全部非封锁格逐一摇定类型——安全格与雷格同池同分布、封锁格不入摇号清单;Ready 后只读、无重掷 API)· **极性不在资源内**——「动作 × 格型」矩阵(开安全格/标中雷 = 正向、开雷格/标错安全格 = 负向、插旗安全格直挖 = 零兑付〔四情况④〕;撤旗动作随插旗不可逆批 2026-09-19 退役)字典定义归 地图战斗资源、路由执行归 战斗结算 授予段(结算队列 + 轮末在场旗判定基线——被挖开的旗不入基线)· 授予期零随机(身份恒定跨轮;换图映射消亡)· 负向恒即时(不入库、无库存语义——库存已随可选类删除下线)· 满层零兑付 = 合法例外 + "奖励未生效"行 · 重复受理幂等(同格重复 grant / 同批次重复 grant_clear → 同一快照/身份 + 诊断;受理/兑付恰一次归 战斗结算×②③)
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api: 封闭枚举入口(provisional,实现期 ADR 定名)——roll_board / query_identity(返回 {reward_id, cell_type, tier} 引用级投影;未开格恒可查——魔法道具 桥接结构前提;清单外坐标 → null + 诊断)/ grant(同格重复受理幂等 + 诊断)/ grant_clear(同批次重调幂等 + 诊断)/ retire_mapping / equivalence_supply(全活行投影 + tier_min_buff)+ weighted_pick 纯函数面;新增入口 = 接口漂移,新增入口须随附全输入域语义表 # 2026-09-15 删 stock/use/query_inventory/clear_inventory(库存轴下线)
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mvp_content: 十四行(2026-09-15 格面资源批十行;2026-09-18 伤害道具批增补四行)——格面池正向七行(attack_up / ac_up〔2026-09-16 护甲等级掷点批换装,原 defense_up 减伤 −30% 退役;cell_type defense/权重/档位零改动〕/ spark_aoe / heal_minor / weaken / pierce_strike / magic_bolt〔attack_type 字段载攻击类型轴,查战斗结算克制矩阵、单目标必中全额〕)+ 负向七行纯字典(enrage / off_guard / heal_backlash 直伤〔不经增益状态〕/ ambush_double blast〔stacks=2〕/ sapped / pierce_snare / magic_recoil〔均主角直伤,不经增益状态〕)+ clear_blast(clear_default);类型频次 = 正向行权重合计;tier_min_buff = 2。**2026-09-17 数值压缩批·文档同步——具体数值列(power/weight/power_min/power_max)改指路存根**:现行行值读 `data/tables/reward.tres`(压缩后锚行:spark_aoe power=1 / heal_minor power=[1,1] 定值(原 [2,6] 区间压缩)/ heal_backlash power=1 / clear_blast power_min=8 power_max=18 power=13 中点 / ambush_double stacks=2;类型频次合计 79→67〔heal 权重 15→3〕)
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direction_precheck: **刀供给方向预检随可选类删除失义退役(2026-09-15)**——历史读数见底部修订记录;新对账锚 = 行动经济 条款②③ 左臂(正向格面资源当量供给)随格面资源批重推,义务归 难度曲线与Boss 调参批
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