diff --git a/design/gdd/06-待办清单.md b/design/gdd/06-待办清单.md index 905dd87f..f02b7921 100644 --- a/design/gdd/06-待办清单.md +++ b/design/gdd/06-待办清单.md @@ -207,7 +207,7 @@ #### 冒险前资源配比预设(构筑提案)(2026-09-18 登记,来源=会话提及,设计面=文档轨) -**现状**:2026-09-18 用户提案,方向评估通过,登记在案。核心想法=玩家在**开始冒险前**预设地图战斗资源的类型配比——预设的是**分布**(九型格面池的正向权重占比;2026-10-04 立项裁决批口径 gp 型入池成九型,正向权重合计 77),不是落位:装板摇号仍按专属随机流摇出各格类型身份,玩家定分布、摇号定落位(与既定随机性立场相容)。两分法:① **基础资源配比**——正向行权重经覆盖值通道在开局注入;② **关卡特殊资源**——不同关卡(board_biome 图主题)携带配比池之外的特殊资源与差异化分布。设计红利=危险格与安全格同池+极性矩阵使配比自带代价轴(调高某型权重,安全格正向与危险格负向同步变多),不是免费午餐;注入通道=[元进度](systems/跨局循环/元进度.md) v1.0 已定稿的「冒险开始参数面与覆盖值通道」,零新机制;②正是[棋盘生成](systems/排雷循环/棋盘生成.md) board_biome 上下文与[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)差异化插槽的启用场景。**八项裁决已全裁(2026-10-04 用户令「拍板点全部使用推荐」)**:①预算=组合制(总量挪点为骨架〔总和恒 77〕+每型上下限包络+容量随营地解锁渐进〔gp 首发不可调/预设档 3 套/下限 >0〕);②主权=设计者定包络与默认、玩家包络内分配(验收=默认分布锚+极端构筑护栏带);③容量柜台=奖励格图鉴承接;④注入语义=差值向量(存相对默认偏移 ΣΔ=0,集合操作保留在解锁层作辅语义);⑤渠道边界=清图槽差异化先行+三句不混池口径;盘问轮四裁随落(合成序=表值→玩家配比差值→包络钳制→图级变异偏斜→同调硬币偏置;图鉴柜台逐型商品;冒险开始锁档;包络宽度随容量分级放宽)。全案与淘汰依据原载提案 §八/§九/§十(该提案文件已随吸收即死退役,git 历史可考;需求卡片冻结在档)。影响面/依赖/被依赖清单原载本条(排雷/战斗/冒险/表现四循环十余文档指针),重启时自 git 历史取全文本。**挂起(2026-10-05 用户令)**:移出 roadmap 迭代 14(⑥号卡撤销)——暂不做,本条保留为挂起待办;八项裁决与需求卡片全部冻结保留(需求卡片文件头已挂冻结横幅);重启须用户另行发令。 +**现状**:2026-09-18 用户提案,方向评估通过,登记在案。核心想法=玩家在**开始冒险前**预设地图战斗资源的类型配比——预设的是**分布**(九型格面池的正向权重占比;2026-10-04 立项裁决批口径 gp 型入池成九型,正向权重合计 77),不是落位:装板摇号仍按专属随机流摇出各格类型身份,玩家定分布、摇号定落位(与既定随机性立场相容)。两分法:① **基础资源配比**——正向行权重经覆盖值通道在开局注入;② **关卡特殊资源**——不同关卡(board_biome 图主题)携带配比池之外的特殊资源与差异化分布。设计红利=危险格与安全格同池+极性矩阵使配比自带代价轴(调高某型权重,安全格正向与危险格负向同步变多),不是免费午餐;注入通道=[元进度](systems/跨局循环/元进度.md) v1.0 已定稿的「冒险开始参数面与覆盖值通道」,零新机制;②正是[棋盘生成](systems/排雷循环/棋盘生成.md) board_biome 上下文与[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)差异化插槽的启用场景。**八项裁决已全裁(2026-10-04 用户令「拍板点全部使用推荐」)**:①预算=组合制(总量挪点为骨架〔总和恒 77〕+每型上下限包络+容量随营地解锁渐进〔gp 首发不可调/预设档 3 套/下限 >0〕);②主权=设计者定包络与默认、玩家包络内分配(验收=默认分布锚+极端构筑护栏带);③容量柜台=奖励格图鉴承接;④注入语义=差值向量(存相对默认偏移 ΣΔ=0,集合操作保留在解锁层作辅语义);⑤渠道边界=清图槽差异化先行+三句不混池口径;盘问轮四裁随落(合成序=表值→玩家配比差值→包络钳制→图级变异偏斜→同调硬币偏置;图鉴柜台逐型商品;冒险开始锁档;包络宽度随容量分级放宽)。全案与淘汰依据原载提案 §八/§九/§十(该提案文件已随吸收即死退役,git 历史可考;需求卡片冻结在档)。影响面/依赖/被依赖清单原载本条(排雷/战斗/冒险/表现四循环十余文档指针),重启时自 git 历史取全文本。**挂起(2026-10-05 用户令)**:移出 roadmap 迭代 14(⑥号卡撤销)——暂不做,本条保留为挂起待办;八项裁决与需求卡片全部冻结保留(需求卡片文件头已挂冻结横幅);重启须用户另行发令。**凭据版本复核(2026-10-18,文档体检第 10 项)**:本条两处写的 `元进度.md v1.0` 是定稿当时的版本号,该文档现行已 v1.21;经查「冒险开始参数面」与「覆盖值通道」在 v1.21 里原样在役(该文档 :26/:98/:100/:119 四处),v1.16 与 v1.18 两行只对注入节作追加说明、未推翻通道结论——闭合判据仍成立,凭据按历史记载保留不改号。 **归属**:[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)修订批(基础配比的权重覆盖语义 + GDD 修订)与[元进度](systems/跨局循环/元进度.md)(解锁容量与注入生产者)共裁;呈现面归[HUD 框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)与[教学引导](systems/表现与支撑/教学引导.md)顺带。 @@ -609,3 +609,14 @@ **归属**:game/presentation/main.gd(Alpha 发布准备) **状态**:待写卡 + + +--- + +#### L3 屏壳切换探针的判定被仓库外存档状态污染,跑批绿红不可复现(2026-10-18 登记,来源=审计发现,设计面=工程直入) + +**现状**:2026-10-18 卫生批跑全量档时 03 探针 --click 与 04 探针 --full 双双「基线绿→现红」,唯一失效单元是 `game/smoke/screen_flow_probe.gd` 的第④步(菜单开新冒险进不去,⑤⑥⑦三条随之因前置不满足连带红)。根因已钉死且与本批及任何代码改动无关:`user://save.json`(主区与所有 worktree 共用同一份、不入 git)里现存一个 `breakpoint` 断点,而 `game/presentation/main.gd:476-482` 按「二轮修改批 A」的用户目检裁决,在 `save_manager.has_breakpoint()` 时弹实底确认框「已有未完冒险(第 N 关)——开新冒险将覆盖旧断点」并直接返回、不开冒险;探针第④步只用前缀匹配找「▶ 开始冒险」并按下、等 3 帧就断言进冒险屏,它隐含假设「存档里没有断点」。三条判据:主区那份未受本批影响的 master(`ea69670c`)单跑同一探针复现完全一样的 7 处;同一 worktree 同一代码把 save.json 临时移开再跑立刻 `PASS — 六步主流程+回退路径全绿`(跑完存档逐字节还原,sha1 `dd67444c35be` 与移开前一致);`game/**/*.gd` 自 10-17 那次绿回执 `7ffd1dc0` 之后零改动。断点来源=上一轮 `ui_click_probe` 或任一会话跑到中途留下的未完冒险(存档账目已累积到 `adventure_total=6`、`level_clear_counts={1:18,2:7,3:4}`)。后果是验证闸的绿红取决于「这台机器上谁最后跑过」,正是 test-conventions §8「判定可靠性优先于覆盖率」所管的同一类缺陷。修复方向两条,均待写卡时定:探针侧自救(第④步前先走弃断点通道,或在确认框上按「开新冒险」再断言)=改 `game/`;跑批侧隔离(给探针配独立 user 目录)=改 `tools/probe_gate.sh`,⚠ 此路有一条未验障碍——本日用 `--user-dir` 指到空目录跑该探针,Godot 挂住零输出、超时未出结论,走这条要先查明成因。证据已指认,按 §12.1 工程直入通道跳过设计轨。 + +**归属**:game/smoke/screen_flow_probe.gd(探针自救面)与 tools/probe_gate.sh(跑批隔离面)——测试基建 + +**状态**:待写卡