docs(迭代 36 收尾): 反哺点十三条落文+代拍板整单追认+中间文档八份退役+账面换代
- 落文:art-bible §6.5 迷雾记忆态改记归一后三关 5.71–5.93:1(v3.20);node-reward 头部全文换代(v2.8);教学引导「危险格吃挖雷惩罚」→「受挖掘惩罚」;元进度/生涯局内面板入口句随瘦身换代;08 状态面板行转在役、三选一(奖励节点)行改部分在役(v1.16);体验验证清单⑳连带句追溯改写 - 待办清单:qa 孤儿条目余①⑤⑦(②③④随卡C销号、⑥按 2026-10-24 用户裁注销,三整条完成删除);新登记奖励节点三选一实装、闸与探针存量噪声两件、变异测试禁令写入规约(文档轨) - 体验验证清单:新增 ㉞ 迭代 36 五项实机目检 - 退役:iter36 五份产出物+三张需求卡片;两处活卡指路句改「报告已退役(git 历史可考)」 - 代拍板:迭代 36 追认单整单追认(用户 2026-10-25 会话裁);超白名单事项=路径②驱动前提不成立,处置=改快照喂入形态 - roadmap:迭代 36 行转已完成(2026-10-25)、卡片/报告列转会退役保留字;当前位换代至迭代 37 待开工 - 域判定:只触 design/、reports/、根流程文档与 roadmap,零 game/ 改动 → 文档域闸
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88d0a767fa
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# 美术圣经(Art Bible)— Dungeon Sweeper
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> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**(§6 环境/§7 UI/§8 资产规范/§9 参考与反参考已于 2026-09-23 v1.8 按 D1/D2/D4/D5 框架成文;D3=§5 角色已于 v1.6 落地、v1.7 抽离独立文档;框架 2026-09-22 用户拍板,原登记于中间产物修订指导,经裁决不入库,明细归状态记录 125);现行为 v3.19,历次修订明细见 git 提交史
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> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**(§6 环境/§7 UI/§8 资产规范/§9 参考与反参考已于 2026-09-23 v1.8 按 D1/D2/D4/D5 框架成文;D3=§5 角色已于 v1.6 落地、v1.7 抽离独立文档;框架 2026-09-22 用户拍板,原登记于中间产物修订指导,经裁决不入库,明细归状态记录 125);现行为 v3.20,历次修订明细见 git 提交史
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> **Art Director Sign-Off (AD-ART-BIBLE)**:历次批均 SKIPPED(v1.8 §6–9 补全亦 SKIPPED)— Lean/Solo mode(非 PHASE-GATE;§6–9 已成文,full 门禁签核时机待用户表态)
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> 风格基调(2026-09-10 用户定稿):地牢题材但**非暗黑风**——轻快明亮的幻想冒险风,全年龄;像素风;角色 2~3 头身
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- **菱形灯光区(遮罩几何)**:灯光区 = 以角色所在格为中心、**曼哈顿距离 ≤ LIGHT_RADIUS** 的格集,区内照常渲染。LIGHT_RADIUS 走表值/常量参数化,**基准 8**——现行事实源「灯光区起步半径=微光环 8 格」的落码口径(半径数值沿微光「周围 8 格」的 8 起步,实测后可调)。**两圈分立注**:类型微光作用圈 = 英雄贴身 8 邻格(与可挖域同圈,现行事实源《HUD框架》「未开格类型微光」节),**不随灯光区扩**(权威文档配套拍板④)——灯光区只裁可见性,微光锚仍是可挖域,两圈几何分立、半径参数互不读写。提灯插值位:FOG_LANTERN_BONUS = **+2**(flat 整数档,权威文档配套拍板;落码常量名 `board_view.gd FOG_LANTERN_BONUS`——本条旧记 LIGHT_RADIUS_LANTERN_BONUS 系文档侧拟名,随迭代 19 卡④入库对齐实名),**已接效果入库**(2026-10-08 迭代 19 卡④:载体=秘宝·同调位 fog_lantern「魔法提灯」行,组合根每战装配链显式重算接线;呈现画法零改动——本节只管"怎么画",机制现行事实源仍归《HUD框架》)。边界随角色格位逐格重算,无半径插值动画。←现行事实源;§2 光照氛围允许域
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- **区外未开格:全黑不渲染(不透明档,照抄现行事实源)**:现行事实源原文「区外**未开格=全黑不渲染**」——不透明纯黑(L=0),**非高遮蔽半透档**。理由注记(为何不用高遮蔽档):①三档信息阶梯干净——未开格不可见=零信息、记忆格=弱信息、活格=全信息,叠读不打架;②高遮蔽档下砖面纹理隐约残留,与「类型微光=未开格唯一信息通道」(§4.2/§4.6.3)冲突——纹理残影泄格面观感;③现行事实源验收线「区外未开格不可见」须二值态才能逐格断言。←现行事实源;§4.2
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- **区外已开格:暗淡记忆态(灰显可读档,2026-10-06 UI 设计对齐批 P10 乙换装)**:画法 = **地板纹理原样 + 灰罩压顶**(demo 口径换装——原「程序化素色记忆板平涂」退役;纹理直画后 `FOG_MEMORY_PLATE #3A3A3A` α0.66 灰罩盖顶,素材零改动)+ 格内元素灰阶随罩隐现:**记忆墨 #C4C4C4(中性灰 L≈0.55)**;数字对合成底实测 **≈6.7:1 ≥4.5:1**(WCAG 硬指标;地板纹理均值 #453020 与灰罩合成后 #3E3731 复算,迭代 16 T0)。双峰板色牌格在记忆态**退牌归板**——牌面并入记忆态、数字以记忆墨直画。可辨性自查判据(三通道,落码后随样张/实机自检):①对全黑未开格——合成底 #3E3731(L≈0.036)对 L0,实机目检常光档可分(暗房档一并抽检);②对灯光区内活态已开格——主判据=数字墨灰度差(记忆墨 L0.55 对亮墨三档 L≥0.75 / 色牌 #F5EAD3 L≈0.83,灰度 ΔL≥0.20)+ 色相通道(记忆态近中性灰,对活态暖底暖墨);格底明度差为辅助通道;③格态三形在记忆态保持灰度可辨——形通道经纹理+灰罩形态不变,沿 §1.4 验收 2 同源判据。**旗不在记忆态面**:旗只插在未开格,区外未开格全黑——旗印记随格隐没、灯光区移回复显(纯呈现,旗数据零影响,现行事实源口径的显式推论)。←HUD框架 可访问性基线;§4.1;§1.4;§3.2
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- **区外已开格:暗淡记忆态(灰显可读档,2026-10-06 UI 设计对齐批 P10 乙换装)**:画法 = **地板纹理原样 + 灰罩压顶**(demo 口径换装——原「程序化素色记忆板平涂」退役;纹理直画后 `FOG_MEMORY_PLATE #3A3A3A` α0.66 灰罩盖顶,素材零改动)+ 格内元素灰阶随罩隐现:**记忆墨 #C4C4C4(中性灰 L≈0.55)**;数字对合成底实测 **归一后(真实渲染面)三关 5.71–5.93:1 ≥4.5:1**(WCAG 硬指标;合成底 L1 #4C4038/L2 #3F4147/L3 #3E4048;行值与素材随动,测点=ui_contrast_probe 迷雾段)。**归一口径注**:装载亮度归一是现行生产路径(`board_view._normalize_floor_luma`),原图均值≠渲染面,复算须落归一后底。双峰板色牌格在记忆态**退牌归板**——牌面并入记忆态、数字以记忆墨直画。可辨性自查判据(三通道,落码后随样张/实机自检):①对全黑未开格——合成底 #3E3731(L≈0.036)对 L0,实机目检常光档可分(暗房档一并抽检);②对灯光区内活态已开格——主判据=数字墨灰度差(记忆墨 L0.55 对亮墨三档 L≥0.75 / 色牌 #F5EAD3 L≈0.83,灰度 ΔL≥0.20)+ 色相通道(记忆态近中性灰,对活态暖底暖墨);格底明度差为辅助通道;③格态三形在记忆态保持灰度可辨——形通道经纹理+灰罩形态不变,沿 §1.4 验收 2 同源判据。**旗不在记忆态面**:旗只插在未开格,区外未开格全黑——旗印记随格隐没、灯光区移回复显(纯呈现,旗数据零影响,现行事实源口径的显式推论)。←HUD框架 可访问性基线;§4.1;§1.4;§3.2
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- **迷雾过渡边:硬边(逐格二值)**:灯光区边界 = **整格二值切换**(区内全渲染 / 区外全黑或记忆态),**不做渐变过渡带、不做半透明晕边**。理由:①边界是信息边界不是氛围晕——渐变中间态 =「看得见但看不清」,破数字可读硬指标与记忆态明度档;②现行事实源验收断言(边界格呈态、两态逐位一致)须格级二值可判;③与砖面整格表达(§3.2 高墙瓦片体系)、ITB 格内信息分层气质同轴。无动画,减动效无涉。←现行事实源;§1.2 原则一;§3.2
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- **与结算期去饱和的叠加共存**:结算期去饱和偏移(settlement_fx_view,同族先例)与迷雾调制叠加口径 = **记忆态为终态档**——区外已开格在结算期保持记忆态档、**不再叠加**结算去饱和(灰显已含去饱和语义,二次调制无信息增量且明度不可控);灯光区内格照常吃结算去饱和;全黑格两态无差。叠加态随实施批共存校验 + 探针断言(provisional,实机目检可代拍)。←需求卡片 T3/T4
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- **§2 明度禁令自查**:迷雾遮蔽与记忆态灰显属 §2 明度分层**光照氛围允许域**(洞穴举灯的空间光照呈现,与 Moonlighter 取列「亮地板/暗深渊/发光体」光照层次同族),非情绪压暗(§9.2 Darkest 反面条款不触——那禁的是情绪表达)、非状态明暗编码(格态语义仍由形+色相承载,灰度下三态可辨不受扰)。←§2;§9.1;§9.2
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@@ -2,7 +2,7 @@
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> **一句话定位**:本文定义这个项目的 **Alpha 版本包含哪些东西**——它是里程碑 M3 的完成标准,也是判断"还差什么"的对照表。
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> **本文只列条目,不写内容**:每样东西是什么、规则怎么走,一律归各自的权威文档,本文只给指路链接。想知道某样东西的定义,请点链接,不要在本文里找解释。
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> **状态**:**已定稿(v1.15)**——2026-10-13 用户令定稿,历次升版明细见 git 提交史。Alpha 的内容范围自此冻结:增删条目一律须经用户裁决。
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> **状态**:**已定稿(v1.16)**——2026-10-13 用户令定稿,历次升版明细见 git 提交史。Alpha 的内容范围自此冻结:增删条目一律须经用户裁决。
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> **成文**:2026-10-13。
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## 本文怎么用
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@@ -110,9 +110,9 @@ Alpha 内以玩法循环本身的内容与表现为主(棋盘、关卡、战
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| 战斗屏 | [battle](ux/battle.md) | 在役 |
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| 战斗结算总结框 | [settlement-summary](ux/settlement-summary.md) | 在役 |
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| 关卡结算屏 | [level-clear](ux/level-clear.md) | 在役 |
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| 三选一(奖励节点 / 通关) | [node-reward](ux/node-reward.md) | 在役 |
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| 三选一(奖励节点 / 通关) | [node-reward](ux/node-reward.md) | 部分在役(在役半=通关三选一;未结半=奖励节点现为零兑付直通占位,登记面=待办清单「奖励节点三选一实装」条) |
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| 商店 | [shop](ux/shop.md) | 在役 |
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| 状态面板(局内) | [待办清单](../../待办清单.md) | 部分在役(在役半=面板本体——迭代 17 卡③实装、2026-10-13 由「暂停层」改名;未结半=2026-10-16 用户令瘦身——去跨关解锁内容〔秘宝匣解锁态 12 行概览 / 天赋树已购概览〕、只留本局五件〔带的秘宝 / 已获专长 / 当前属性 / 现有 GP / 钥石总量〕;登记面=待办清单「状态面板瘦身」专条;出口判据=只显示本局五件、两段跨关解锁退役、文案更新、界面探针或断言覆盖、用户目检通过) |
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| 状态面板(局内) | [元进度](systems/跨局循环/元进度.md)(「解锁界面:双入口框架」节) | 在役 |
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| 冒险终局面板 | —— | 在役 |
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| 图例面板 | —— | 在役 |
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| 设置面 | [设置与本地化](systems/表现与支撑/设置与本地化.md) | 在役 |
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@@ -55,7 +55,7 @@ HUD 框架定稿时已为教学留好两个承载位,本系统的内容将来
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| 行动点价目 | [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | 挖 / 封印各花多少、移动与连锁免费 |
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| 储备池清零提示 | [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | 必须说清"储备行动点在战斗结束时清零",防止"攒的钱凭空没了"的误读 |
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| 封印是一次性承诺的首遇提示 | [排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md)(封印不可逆批 2026-09-19) | 经典扫雷玩家会习惯性右键拔除标记——本作封印印记不能拔,落子就是承诺;想改主意就左键直接挖开(安全格零奖励、危险格吃挖雷惩罚)。每场冒险提示一次,非模态 |
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| 封印是一次性承诺的首遇提示 | [排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md)(封印不可逆批 2026-09-19) | 经典扫雷玩家会习惯性右键拔除标记——本作封印印记不能拔,落子就是承诺;想改主意就左键直接挖开(安全格零奖励、危险格受挖掘惩罚)。每场冒险提示一次,非模态 |
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| chord 不存在的首遇提示 | [HUD 框架](HUD框架.md)(承接排雷玩法的呈现义务) | 经典扫雷玩家会习惯性双击数字格——本作没有 chord,点数字格 = 移动小人。每场冒险提示一次,非模态 |
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| 挖非相邻格的首次提示 | [HUD 框架](HUD框架.md) | 挖与封印都限小人 8 向相邻的格子,第一次越界操作时提示 |
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| 增益叠层节奏 | [增益状态](../战斗循环/增益状态.md) | "同一轮拿满优于跨轮慢慢叠"——增益有结算次数衰减,教学要传达这个节奏 |
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@@ -103,7 +103,7 @@
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### 解锁界面:双入口框架
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(2026-09-18 拍板;入口拓扑随迭代 33 卡② 三入口化换代,2026-10-22 反哺写入)营地消费面(消费钥石、查看与管理永久强化)经主菜单「进入存档」→选档界面→进档/新档进入,主菜单不再设营地独立钮;局内状态面板(原称暂停层,2026-10-13 改名——游戏非实时无暂停语义)也可查看钥石余额与已解锁清单(只读)。钥石余额在 HUD 常驻展示。呈现 spec 已出生:[ux/camp.md](../../ux/camp.md) v1.0(2026-09-30 审计拍板点 4A 裁决写入文档——退役/封存件「已退役/已解锁·能力封存中」呈现语义随 spec 落位);视觉终稿已随迭代 9 9A 段落码(2026-09-30)。本节锁框架与需求,呈现细节归 spec;局内状态面板入口已实装(2026-10-06 迭代 17 卡③〔时名暂停层〕——实机目检待用户,待办清单登记条在册)。
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(2026-09-18 拍板;入口拓扑随迭代 33 卡② 三入口化换代,2026-10-22 反哺写入)营地消费面(消费钥石、查看与管理永久强化)经主菜单「进入存档」→选档界面→进档/新档进入,主菜单不再设营地独立钮;局内状态面板(原称暂停层,2026-10-13 改名——游戏非实时无暂停语义)也可查看钥石余额与本局冒险信息(只读)。钥石余额在 HUD 常驻展示。呈现 spec 已出生:[ux/camp.md](../../ux/camp.md) v1.0(2026-09-30 审计拍板点 4A 裁决写入文档——退役/封存件「已退役/已解锁·能力封存中」呈现语义随 spec 落位);视觉终稿已随迭代 9 9A 段落码(2026-09-30)。本节锁框架与需求,呈现细节归 spec;局内状态面板入口已实装(2026-10-06 迭代 17 卡③〔时名暂停层〕——实机目检待用户,待办清单登记条在册)。
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### 单局循环零依赖:排期边界的推论
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@@ -27,7 +27,7 @@
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边界三条(均为 2026-10-06 用户裁 P4 甲):
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1. **局内不放生涯入口**。冒险进行中玩家只看状态面板(迭代 17 卡③并行批——局内只读查看钥石与解锁进度);若历史回看能从局内到达,等于绕回 P-C7 退役前的形态,禁止。
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1. **局内不放生涯入口**。冒险进行中玩家只看状态面板(迭代 17 卡③并行批——局内只读查看钥石与本局冒险进度);若历史回看能从局内到达,等于绕回 P-C7 退役前的形态,禁止。
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2. **生涯内零跳转**。不放「去营地」之类的操作引导,生涯纯只读。
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3. **与 P-C7 的关系**:生涯的成立正是 P-C7 裁决的补偿面——「冒险中无回看」的已知代价由生涯承接(待办清单条目原文口径),本文不提议在冒险中恢复任何回看入口。
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@@ -70,7 +70,7 @@
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| 界面 | 管什么(现状指证) | 与生涯的边界 |
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| 营地([camp UX spec](../../ux/camp.md)) | 跨局成长**操作**面(花钥石买强化 / 装配 / 点树)+ 底栏「最近冒险」条带——`camp_overlay_view.gd:431` `_rebuild_recent()` 逐局拼行(`:442`「完成/放弃/失败 · 通关 N 关 · 钥石 +N · 种子 N」,无截断上限),数据源 = `camp_shop_presenter.gd:85` 投影的同一份 `recent_summaries` | 营地不改生涯只读定位;生涯不做任何购买入口,也不放「去买」按钮。营地条带的去留是本提纲必答项——见 §五 P6 |
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| 状态面板(迭代 17 卡③,并行批开发中) | **局内**只读查看这一局进行中的钥石与解锁进度 | 状态面板看当局当前值,生涯看跨局累计与历史;局内无生涯入口(P4 甲) |
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| 状态面板(迭代 17 卡③,并行批开发中) | **局内**只读查看这一局进行中的钥石与本局冒险进度 | 状态面板看当局当前值,生涯看跨局累计与历史;局内无生涯入口(P4 甲) |
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| 结算屏([settlement-summary UX spec](../../ux/settlement-summary.md)) | 冒险收束当下的入账明细——`main.gd:537` `_on_adventure_finished` 收束时呈现摘要与钥石明细(复用终局面账行,`battle_end_overlay.gd:118-129`) | 收束当下的呈现保留不动;生涯承接的是收束之后的任意时刻回看 |
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| 帮助手册(Beta 批,未实装——教学内容归 Beta 帮助手册,`ui_assembler.gd:99` 注记) | 讲「怎么玩」 | 生涯讲「我玩过什么」。图鉴条目文案与手册是否共用内容源,接口登记归 Beta 批一并裁 |
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| 图例面板(legend_overlay) | 局内符号/徽标即时解码 | 不合并——图例是局内解码面,图鉴是跨局收集面 |
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@@ -1,6 +1,6 @@
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# 节点奖励屏 UX spec(node-reward)
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> 状态:v2.7(2026-10-15 简明技术中文用语规范(用户令)批——词面修正 1 处;池与交互形态同 v2.4)
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> 状态:v2.8(池与交互形态同 v2.4;头部文案与现行渠道分离对齐)
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> 事实源:`game/presentation/views/curio_pick_overlay.gd`(三选一覆盖层共用面)+ `main.gd`(奖励节点分支——`adventure.node_bonus_candidates/apply_node_bonus`)+ `battle_narrator.gd`(node_bonus_header)
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> 相邻:[level-clear](level-clear.md)(通关三选一面——同一覆盖层的另一上下文)/ [level-map](level-map.md)(关卡画面)/ [秘宝](../systems/跨局循环/秘宝.md)(道具件内容权威——本批起为局外同调件,不再入三选一牌库)/ [冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)(共享池令牌库账本)
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@@ -11,7 +11,7 @@
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## 布局与交互
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- 载体 = 提升三选一覆盖层(CurioPickOverlay——curio_pick_overlay.gd,与 [level-clear](level-clear.md) 共用组件——零新增交互原语)。
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- 头部行:「关卡奖励点 / 从提升池抽三选一(与通关三选一同池同权重同上限):选择一件带走:」(Narrator.node_bonus_header——文案「与通关三选一同池同权重同上限」滞后于迭代 15② 渠道分离,现行通关候选 = 纯专长;文案换代归内容批,已呈报)。
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- 头部行:「关卡奖励点 / 从冒险牌库抽三选一(属性值提升与补给;与通关专长三选一同库分流):选择一件带走:」(Narrator.node_bonus_header)。
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- 三卡点选(✓ 高亮,确认前可改选)→「确认选择」→ 兑付反馈(选中件效果 + 丢弃提示)→「继续」→ 回图选路(零自动推进同款)。
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- ~~秘宝件直显/满位替换~~(v2.1 两面随池种退役——迭代 11 第①批 T7;秘宝改走营地同调装配面,见[秘宝](../systems/跨局循环/秘宝.md))。
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- **三选一刷新**(v2.2 新增——P1 甲 X/Y 双源;机制现行事实源=[秘宝](../systems/跨局循环/秘宝.md)「三选一刷新双源」节,X 源承载件已随新目录批换代〔旧目录「三选一刷新件」退役→新目录「刷新练习」〕):装配「三选一刷新件」给 X 次(每次碰三选一重给、优先消耗、不结转)+ 营地「刷新升级」给 Y 次(每冒险开局注入冒险周期池、用完即无);刷新钮余量 >0 时现形,点按重抽三候选(reward_pick 既有洗牌流,池规则全保留:不放回/达上限剔牌/掷定前置直显/停点可中断)。autoplay 默认不刷(钓鱼归玩家)。
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