refactor(迭代27 T4): 波四 ModalFlow 抽取+互斥域 tags 化+双 context——对拍全同

P1-5/P2-7 组合根可测化+模态协议内聚(场景拆分后重估结论=抽取面收敛为模态编排域):
- modal_flow.gd 新纯逻辑类: 依赖仅 ModalStack+查询 Callable(审计处方)——开合编排
  (挂起兜底/排播排空/遮挡记账/开合同步)/棋盘输入锁谓词(三例外注入)/双形制角标谓词;
  V6 modal_flow_test 19 断言直接 new() 进 run_all(26→27 套)——测试抓出并修正
  挂起兜底 divergent return 一处(原 main 语义=先结挂起后继续开本层不短路)
- ModalStack 互斥域随层登记: register(m, tags) + TAG_NON_LOCKING/TAG_SCREEN_STATE
  封闭词表 + has_open_excluding_tags 组查询;原 has_open_excluding/_any 调用点拼装退役
  (main 五处判据迁移);main._modals=flow.stack(ui_struct _list 登记序断言缝保留)
- P1-5 控制器构造收拢 context: curio 16 参→CurioFlowContext/camp 13 参→CampFlowContext
  (字段逐一同名迁移,控制器可独立实例化)

验收: 对拍三变体全同;冒烟 1079/0+run_all 27 套+probe click+render golden 全绿
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@@ -119,7 +119,8 @@ var status_panel: StatusPanel # 局内状态面板·只读(迭代 17
var career_overlay: CareerOverlay # 生涯页·只读全屏页(迭代 18 卡④——跨局汇总六类九项;登记营地同档〔设置层旁、确认弹窗之前〕)
var debug_overlay: DebugOverlay # 调试浮窗(迭代 14.5 调试整合批——种子/数值调整/批量模拟/两层调试入口收一)
var _modals = null # 模态层级状态机(modal_stack.gd——缺陷⑤纪律载体)
var _modal_flow = null # 模态编排纯逻辑类(modal_flow.gd——迭代 27 T4 P1-5/P2-7 抽取;依赖仅 ModalStack+查询 Callable)
var _modals = null # 模态层级状态机(=_modal_flow.stack——探针 _list 登记序断言缝保留)
var _tune_sim = null # 调试浮窗批量模拟控制器(tune_sim_controller.gd)
# 结算框挂起态属性化(探针/冒烟直读写接缝语义零变化——读=armed,写=arm/disarm;计时器随会话住
@@ -138,30 +139,21 @@ var _settlement_stop_pending: bool:
# 锁期点击重放(v3.1):延迟一帧重入唯一动作通道——此刻队列空锁已解,按普通动作受理
#(局面在演播期无变化:逻辑先行、演播只是回放——点击语义保真;_row_queue=RowPacer 委托面,
# 排播泵本体已迁 row_pacer.gd——T3 结构段)。
var _deferred_modal: Control = null # 演播后开窗挂起(T17——胜利/Boss 总结/终局面等排播放完再开)
var _deferred_modal: Control: # 演播后开窗挂起只读视图(T17——t17_defer_probe 挂起态断言缝;本体归 _modal_flow)
get:
return _modal_flow._deferred if _modal_flow != null else null
# 演播后排窗(T17 用户令「伤害过程演完才切结算窗口」):排播队列在播=挂起,演播完边沿
# (_on_pump_ended 派发)再开——旧路径 _open_modal 前置 flush 会把击杀轮的伤害/死亡演出
# 同帧倒掉(「直接跳战斗胜利」缺陷本体)。队列空=立即开(行为同旧路径)。
func _open_modal_after_playback(m: Control) -> void:
if _row_pacer.pending_rows().is_empty():
_open_modal(m)
return
_deferred_modal = m
m.visible = false # 挂起含视觉(open_* 已置 visible=true——不压掉则窗在排播期照会上屏,延迟形同虚设)
_modal_flow.open_after_playback(m) # 迭代 27 T4——演播后排窗挂起编排归 ModalFlow(T17 语义逐字随迁)
# 演播完边沿派发(row_pacer.pump_ended 注入口——原直连锁期点击重放,现统一派发):
# 先开挂起 modal(胜利窗接管呈现),后锁期点击重放——modal 开启后 _input_locked 吞掉
# 重放点击(战斗已收场,重放无意义)。
# 演播完边沿派发(row_pacer.pump_ended 注入口——先开挂起 modal,后锁期点击重放):
func _on_pump_ended() -> void:
if _deferred_modal != null:
var m: Control = _deferred_modal
_deferred_modal = null
_open_modal(m)
return
_replay_locked_click()
_modal_flow.pump_ended() # 迭代 27 T4——派发编排归 ModalFlow(重放经注入 Callable 回本类)
func _replay_locked_click() -> void:
@@ -304,11 +296,11 @@ func _build_ui() -> void:
move_child(curio_overlay, _end_overlay.get_index())
# 提升三选一与替换子交互(T4/D4 拆件批——迁 curio_interact_controller.gd;本类只接线与回调注入,
# ADR-0001——模态栈/演播后排窗/呈现刷新/fatal 经回调注入,adventure/runner 现值回调)
_bonus = CurioInteractController.new(db, func() -> Variant: return meta, curio_overlay, _end_overlay, board_view,
_bonus = CurioInteractController.new(CurioFlowContext.new(db, func() -> Variant: return meta, curio_overlay, _end_overlay, board_view,
board_zone.toast, func() -> Variant: return save_manager, func() -> Variant: return run_scope.adventure,
func() -> Variant: return run_scope.runner, func() -> Variant: return run_scope.is_adventure,
_open_modal, _open_modal_after_playback, _close_modal, _refresh_presentations,
_fatal_screen, func() -> String: return _gp_summary_text({"gp_dropped": run_scope.last_gain_amount}))
_fatal_screen, func() -> String: return _gp_summary_text({"gp_dropped": run_scope.last_gain_amount}))) # 迭代 27 T4——构造参数收拢 context(P1-5)
curio_overlay.pick_confirmed.connect(_bonus.on_pick_confirmed)
curio_overlay.continue_pressed.connect(_bonus.on_continue)
curio_overlay.refresh_requested.connect(_bonus.on_refresh)
@@ -321,9 +313,9 @@ func _build_ui() -> void:
# 接线见两屏装配段;开始层不再有调试入口,DS_DEBUG=1 会话=启动即开浮窗)
# 营地/商店投影(T4/D4 拆件批——迁 camp_shop_presenter.gd;本类只接线、探针缝保缝转发;
# 购买写调用唯一经 MetaProgression/LevelRunner core 单口——组合根 lambda 现值注入)
_camp_pres = CampShopPresenter.new(db, func() -> Variant: return meta, func() -> Variant: return save_manager, camp_overlay, shop_overlay,
_camp_pres = CampShopPresenter.new(CampFlowContext.new(db, func() -> Variant: return meta, func() -> Variant: return save_manager, camp_overlay, shop_overlay,
board_zone.toast, _start_overlay, logger, func() -> Variant: return run_scope.runner,
_open_modal, _close_modal, _refresh_presentations, _refresh_resume_button)
_open_modal, _close_modal, _refresh_presentations, _refresh_resume_button)) # 迭代 27 T4——构造参数收拢 context(P1-5)
shop_overlay.buy_requested.connect(_camp_pres.on_shop_buy)
shop_overlay.refresh_requested.connect(_camp_pres.on_shop_refresh) # MC-1
shop_overlay.leave_pressed.connect(_camp_pres.on_shop_leave)
@@ -370,9 +362,24 @@ func _build_ui() -> void:
# 模态登记(缺陷⑤纪律——登记序 = 树序:关卡画面住冒险屏壳但登记位仍夹在节点层与三选一层之间;
# 状态面板设置层同档、确认弹窗之前——P2 甲;生涯页同档随状态面板之后(迭代 18 卡④ P3 甲))
_modals = ModalStack.new()
for m: Control in [legend_overlay, node_overlay, level_screen, curio_overlay, _end_overlay, shop_overlay, camp_overlay, settings_overlay, status_panel, career_overlay, confirm_dialog, debug_overlay]:
_register_modal(m)
# 模态编排注入(迭代 27 T4——ModalFlow 纯逻辑类:依赖仅 ModalStack+查询 Callable,P1-5 抽取)
_modal_flow = ModalFlow.new()
_modal_flow.start_visible_get = func() -> bool: return _start_overlay.visible
_modal_flow.inter_visible_get = func() -> bool: return _inter_overlay.visible
_modal_flow.settlement_get = func() -> Variant: return run_scope.settlement
_modal_flow.rows_empty_get = func() -> bool: return _row_pacer.pending_rows().is_empty()
_modal_flow.flush_rows = _flush_row_queue
_modal_flow.on_open_sync = func() -> void:
_sync_status_entry() # 迭代 17 卡③——状态面板入口角标可见性/置灰随开态同步
_sync_debug_overlay() # 迭代 18 卡⑦——浮窗当局数据/按钮态随开态同步
_modal_flow.on_close_sync = func() -> void:
_sync_status_entry() # 迭代 17 卡③——关闭恢复角标可点态(无残留——R3 同源口径)
_sync_debug_overlay() # 迭代 18 卡⑦——他层关闭复活浮窗时同步刷新(P1 甲关后自动恢复语义配套)
_modal_flow.replay_click = _replay_locked_click
_modals = _modal_flow.stack # 探针 _list 登记序断言缝(ui_struct 登记序=z 序纪律断言)
# 排除组随层登记(迭代 27 T4 P2-7——non_locking=调试浮窗〔迭代 18 卡⑦ T2 防线〕/screen_state=关卡地图屏)
for entry: Array in [[legend_overlay, []], [node_overlay, []], [level_screen, [ModalStack.TAG_SCREEN_STATE]], [curio_overlay, []], [_end_overlay, []], [shop_overlay, []], [camp_overlay, []], [settings_overlay, []], [status_panel, []], [career_overlay, []], [confirm_dialog, []], [debug_overlay, [ModalStack.TAG_NON_LOCKING]]]:
_register_modal(entry[0], entry[1])
_tune_sim = TuneSimController.new(db, debug_overlay, int(db.hero.max_hp))
@@ -384,45 +391,28 @@ func _fatal_screen(msg: String) -> void:
# ==================== 模态 overlay 层级管理(pattern 6 / 缺陷⑤——状态机归 modal_stack.gd) ====================
func _register_modal(m: Control) -> void:
func _register_modal(m: Control, tags: Array = []) -> void:
# 撑满宿主(Control 默认锚 = 0×0——全屏变暗层与居中布局整体失效;route 选路层预览截图实证后
# 统一收口:六个模态同病,探针经信号直发绕过真实点击从未暴露。anchors_and_offsets 而非 anchors
# ——后者会把控件重置回最小内容尺寸,ui_assembler 头注同款纪律)
m.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
_modals.register(m)
_modal_flow.register(m, tags) # 排除组随层登记(迭代 27 T4 P2-7——non_locking=调试浮窗/screen_state=关卡地图屏)
func _open_modal(m: Control) -> void:
# 挂起兜底(T17 演播后排窗):其他路径(如回看)在播期排空队列会使演播完边沿不再触发——
# 此处先结挂起 modal 防永不兑现(m==挂起对象时跳过=本调用自身)。
if _deferred_modal != null and m != _deferred_modal:
var dm: Control = _deferred_modal
_deferred_modal = null
_open_modal(dm)
# 打开时显式隐藏树序在其上方的可见层(遮挡物隐藏),关闭恢复——单一模态栈
_flush_row_queue() # 卡⑦——任何覆盖层开启前排空排播队列(明细带恒完整,回看/停点面不缺行)
_modals.open(m)
_sync_status_entry() # 迭代 17 卡③——状态面板入口角标可见性/置灰随开态同步
_sync_debug_overlay() # 迭代 18 卡⑦——浮窗当局数据/按钮态随开态同步(T3 刷新=模态开合信号驱动)
_modal_flow.open(m) # 迭代 27 T4——挂起兜底/排播排空/遮挡记账/开侧同步编排归 ModalFlow(P1-5 抽取)
func _close_modal(m: Control) -> void:
_modals.close(m)
_sync_status_entry() # 迭代 17 卡③——关闭恢复角标可点态(无残留——R3 同源口径)
_sync_debug_overlay() # 迭代 18 卡⑦——他层关闭复活浮窗时同步刷新(P1 甲关后自动恢复语义配套)
_modal_flow.close(m) # 关闭恢复+关侧同步归 ModalFlow(同上)
func _on_modal_closed(m: Control) -> void:
_close_modal(m)
func _input_locked() -> bool:
# 模态/非战斗期棋盘输入锁(T3 收口批——开态查询归 modal_stack.has_open(),登记册单一来源,
# 不再手工罗列各层;例外三件:开始层/过场层(非模态全屏态,不在登记册)与战斗缺位(棋盘输入无载体))
# 迭代 18 卡⑦ T2 防护(审计🔴):判据改排除式——调试浮窗对局中可开(P2 甲),其开态不计入锁
#(否则 DS_DEBUG 默认开×他层关闭复活浮窗×has_open 组合=棋盘永久锁死——S1+ 停机点防线)
return _modals.has_open_excluding(debug_overlay) or _start_overlay.visible or _inter_overlay.visible or run_scope.settlement == null
# 模态/非战斗期棋盘输入锁(迭代 27 T4——判据编排归 ModalFlow.locks_input:互斥域随层登记
# [non_locking=调试浮窗,迭代 18 卡⑦ T2 防线]+ 三例外经查询 Callable 注入;本函数留探针缝)
return _modal_flow.locks_input()
# ==================== 冒险模式入口(唯一试玩入口——单关测试直入口退役 2026-09-23 用户拍板)====================
@@ -1085,8 +1075,7 @@ func _on_status_badge_pressed() -> void:
var map_on: bool = level_screen != null and level_screen.visible
# P1 守卫兜底——其他模态开着即拒开(常态防线=角标置灰,探针 pressed.emit 绕过 disabled 时由此兜住;
# 地图屏自身的登记开态不计;迭代 18 卡⑦ T2——判据排除调试浮窗:对局中浮窗开着时状态角标仍可点)
if _modals == null or (map_on and _modals.has_open_excluding_any([level_screen, debug_overlay])) \
or (not map_on and _modals.has_open_excluding(debug_overlay)):
if (map_on and _modal_flow.badge_greyed_map()) or (not map_on and _modal_flow.badge_greyed_battle()):
return
_open_status_panel()
@@ -1102,8 +1091,8 @@ func _sync_status_entry() -> void:
board_zone.status_badge.visible = run_scope.level_active and not map_on
level_screen.status_badge.visible = map_on
# 置灰判据改排除式(迭代 18 卡⑦ T2——调试浮窗开态不计入:对局中浮窗开着时角标仍可点)
board_zone.status_badge.disabled = _modals.has_open_excluding(debug_overlay)
level_screen.status_badge.disabled = _modals.has_open_excluding_any([level_screen, debug_overlay])
board_zone.status_badge.disabled = _modal_flow.badge_greyed_battle() # 迭代 27 T4——互斥域谓词
level_screen.status_badge.disabled = _modal_flow.badge_greyed_map()
# 调试浮窗角标(迭代 18 卡⑦ P2 甲——迁宿主两屏,DS_DEBUG 门控;17卡③状态角标同形制同守卫):
# 战斗屏=对局内(冒险或调试两层)且地图屏未激活;地图屏=随屏;开始菜单零角标(DS_DEBUG=1 启动即开)
board_zone.debug_badge.visible = _debug_entry and not map_on and battle_live
@@ -1321,8 +1310,7 @@ func _show_debug_overlay() -> void:
# 调试浮窗角标点击(两屏同款处理器——17卡③状态角标同形制守卫;C6:仍收口 _show_debug_overlay 单口)
func _on_debug_badge_pressed() -> void:
var map_on: bool = level_screen != null and level_screen.visible
if _modals == null or (map_on and _modals.has_open_excluding_any([level_screen, debug_overlay])) \
or (not map_on and _modals.has_open_excluding(debug_overlay)):
if (map_on and _modal_flow.badge_greyed_map()) or (not map_on and _modal_flow.badge_greyed_battle()):
return
_show_debug_overlay()