写卡(意图徽标类型级收敛批·文档闭合+卡成立): 敌方意图徽标收敛回类型级三态落文与卡片重立——敌人系统.md v2.0→v2.1(「目标顺位与意图线索」补规则句: 攻击系内部不分档预告,重击与普通伤害技预告呈现完全相同,强度感知归本体准备动画)+character-design v1.0 状态行/§5.2 强度先验改由意图准备动画承担/§5.6 占位符号三族口径+资产清单 v1.0 状态行与意图徽标现状行换代; 需求卡片重立(2026-11-09, 原2026-11-01卡作废不落盘——master已前行号漂移+行号锚废止): 拆CHARGE_SKILL_IDS/_intent_charge与缓推动画分支、GOLD_INK转标签岗注记、验证面换代(旧〔wd2〕两处退役+新V1-V8断言)、样张镜像与S1b自检段同批三墨、估时0.75日、验收档中、零待裁点; 对抗复核1轮4发现(3补写1自判)全落卡内复核记录节; 待办清单条目推进文档设计已闭合+已写卡; README能力表增行「敌方意图徽标类型级预告」+覆盖域表战斗表现行补名. 区内凭据: 流水线闸 PASS(35条目/57行/2链/7卡全过)+文档域闸【验收通过】八闸全绿(gdd_lint/变更记录节/doc_link/doc_term/流水线闸/引用可核/能力审计/熵增闸)

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@@ -156,6 +156,7 @@ tests/
| 站桩敌人呈现与结算演出落点 | 战斗表现 | `BattleStageView.enemy_standee_center()`/`BattleEndOverlay.open_victory()` | `standee_fx_sweep_test.gd:_init`;`pacing_queue_test.gd:_init` |
| 站桩呈现定值与素材绑定 | 战斗表现 | `UiKit.load_tex()`/`StandeeBody.name_line_probe()` | `standee_present_values_test.gd:_init` |
| 站桩显示档与素材分辨率绑定 | 战斗表现 | `StandeeBody.portrait_probe()`/`StandeeMotion.PORTRAIT_DISPLAY_H` | `standee_present_values_test.gd:_check_display_tier` |
| 敌方意图徽标类型级预告 | 战斗表现 | `StandeeBody.set_pending()` → `StandeeBody.intent_probe()` | `standee_fx_sweep_test.gd:_init` |
| B 区舞台背景三关变体与连续地面层(按 board_type 选图/地面层高度读布局表/四柱光柱退役) | HUD框架 | `BattleStageView.set_board_type()` | `stage_background_test.gd:_test_background_selection`;`stage_background_test.gd:_test_ground_layer_geometry`;`stage_background_test.gd:_test_beams_retired` |
| 动画帧数规格(待机/攻击/受击;现役单帧形制锚定) | 战斗表现 | `UiKit.load_tex()`(`TEX_HERO_*` 四态件装载链——棋盘站立/行走与舞台三态同源) | `animation_frame_spec_test.gd:_test_spec_table`;`animation_frame_spec_test.gd:_test_current_form` |
| 战斗屏三区几何与棋盘格边长(分辨率两档×四档板型) | HUD框架 | `BoardView.set_cell_area()`(D 区可用面积 → 格边长);读面 `BoardView.cell_size` | `layout_probe.gd:_ready`;`board_gen_reward_test.gd:_smoke_layout_cell_formula`;`stage_background_test.gd:_test_side_rail_width_from_table`/`_test_log_band_settle_height`(计划——需求卡片「QA覆盖余量收口批」2026-11-07 锚定) |
@@ -223,7 +224,7 @@ tests/
| 战斗循环 | 地图战斗资源.md | 清图奖励双份与零路径;GP 钱包/escrow/商店收口/共享池;封印与极性路由/不可逆 | 已覆盖 | — |
| 战斗循环 | 增益状态.md | 系统间契约词表与受理口径:五配方互异/掷点标签成员性/增益布尔受理;同名状态合并策略(叠加/累加/并存)与剩余次数语义;状态效果结算链(逐值衰减/到期移除/战斗结束全清/满层拒绝/独立并存/首授快照);状态实例按个体归属:个体隔离/全体授予逐体发/死亡即清/同体合并照旧;敌方增益自体落点与乘区池按个体;封印与极性路由/不可逆 | 部分覆盖 | 结算链剩余缺口由「断言补齐批」承接;见待办清单「能力清单覆盖缺口补齐」条 |
| 战斗循环 | 战斗结算.md | 伤害公式与掷点乘区;伤害单据编排与回放;轮内流与结算五段全序 | 已覆盖 | — |
| 战斗循环 | 战斗表现.md | 站桩敌人呈现与结算演出落点;站桩呈现定值与素材绑定;站桩显示档与素材分辨率绑定 | 已覆盖 | 死亡灰化与减动效演出档以探针+人工目检为终态(2026-11-02 用户裁除名,不再补自动断言) |
| 战斗循环 | 战斗表现.md | 站桩敌人呈现与结算演出落点;站桩呈现定值与素材绑定;站桩显示档与素材分辨率绑定;敌方意图徽标类型级预告 | 已覆盖 | 死亡灰化与减动效演出档以探针+人工目检为终态(2026-11-02 用户裁除名,不再补自动断言) |
| 战斗循环 | 敌人系统.md | 技能池数据面与回放独立;Boss 半血解锁技门控;敌人技能池跨表链接校验;精英行:池继承合并、加载期校验与暂不接线 | 部分覆盖 | 精英行「开战快照拿到合并后池」随接线批验收;见待办清单「战斗节点遭遇编排方式」条 |
| 排雷循环 | 地形变异.md | 变异布置门控;表结构守卫:域校验/行序键/跨字段互锁/配额锚 | 已覆盖 | — |
| 排雷循环 | 排雷玩法.md | 装板与开局免费展开(封锁格无资源、计入清图);挖/封印合法性与可辨拒绝(拒绝零副作用、挖封印格被拒);封印受理即揭示(身份可查、受理零事件);清图口径换代(挖开∪封印、封印可完成清图) | 已覆盖 | — |