feat(flow): 停点前移批——LevelRunner 入口停点模式(opt-in defer+零RNG漂移)+关卡开局即出图选路+A 区进度条退役(转 C 区钱包行,底行 548)+GDD 四文件对齐三区+art-bible 连带+06 条目解决移除(用户拍板 2026-09-23,台账 142)

This commit is contained in:
DKChan committed 2026-09-24 00:59:14 +08:00
1 parent c22174274c
commit 8eddcdd5a7
19 files changed
+190 -208

No files matched your search

-8
View File
@@ -221,14 +221,6 @@
**状态**:方向观察待立项(2026-09-20 登记防散佚;立项前不展开设计)
#### Alpha 第一批:冒险开局停点前移——关卡画面常驻枢纽(节点图先于首战+进度条退场落地)
**现状**:用户 2026-09-23 反馈冒险入口流程倒置(进冒险直进战斗、战后才弹节点图)并拍目标形态——先见关卡画面选节点、再进战斗/商店/营地节点屏,战后返回关卡画面;同批两裁定——**战斗屏进度条退场**(节点链进度只留关卡画面,战斗屏目标形态 B/C/D 三区)、**A 区 LevelStripView 退役不迁移**(关卡画面不重新实现,由 RouteOverlay 升级常驻页面承接:节点态语义同族 UiKit token、同一 runner 只读数据出口,零独有资产流失)。方案要素已落籍 `docs/architecture/adr-0006-board-node2d-rendering.md` 与 `board-node2d-migration-plan.md` §1。执行面:①流程停点前移(LevelRunner 加停点模式——关卡开始不自动 `_enter_node`,改出图选路;RouteOverlay 开合时机改常驻:进关卡即开、战后返回即开)②LevelStripView 删除面(类本体、ui_assembler 组装行 :28、main.gd `strip_view` 引用 :52 等、ui_probe :77-78 构建检查与 :188 报告行两断言、battle.md A 区条款)③GDD 修订面三项(HUD框架 四区结构表、关卡节点地图 节点链常显条款、battle.md 像素布局表)④冒烟面(新停点行为断言+探针同步)。**随批三待裁决**:B/C/D 是否重新编字母、进度条腾出的 28px 纵向空间归属、关卡画面上节点链进度的具体呈现形态。
**归属**:Alpha 开工第一批;建议先于棋盘 Node2D Phase A 实施批开工(两者零硬依赖——先正流程后迁棋盘为最省路径;Phase A 方案已定稿随时可开工)
**状态**:已立项登记(2026-09-23 用户拍板),待点名开工
### 难度曲线与Boss
#### 调参批数值点评登记(八型批随批登记)
@@ -64,28 +64,29 @@
每个节点在关卡内领一个**节点编号**(本文含义:关卡内不重复的序号,用来当战斗的定位地址;数据键沿用切片字段 `node_depth`)。Boss 的编号恒为全图最大——"最深处的房间是关底"这条直感由此保留。单链特例:一张每步只有一条连线的图就是一条链,此时节点编号等于它前面走过的战斗场数。第一关行集就是单链特例,切片代码零改动运行;分支图行集随第二关内容批落地(见 P1)。
呈现侧口径(2026-09-17 用户拍板):节点图的画面表达走**方块地牢观感**——节点画成地牢房间的方块、连线画成通道——但逻辑拓扑就是本文的节点图,不产生任何额外选路或探索语义;视觉规格归 [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)。
呈现侧口径(2026-09-17 用户拍板):节点图的画面表达走**方块地牢观感**——节点画成地牢房间的方块、连线画成通道——但逻辑拓扑就是本文的节点图,不产生任何额外选路或探索语义。关卡画面本体即节点链进度的呈现载体(选路覆盖层的常驻形态,节点态直接读图:已过暗金 / 当前金 / 候选下一跳通道亮金 / Boss 旗朱描边),不另设进度条组件;视觉规格归 [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)。
### 行进与选路:兑付后确认,选路就是行进
**结论**:关卡里没有一次自动前进——每一步都是玩家亲手走出来的。
**结论**:关卡里没有一次自动前进——每一步都是玩家亲手走出来的。关卡画面(节点图,选路覆盖层的常驻形态)是单关内的常驻枢纽:关卡开始即呈现,此后每次兑付结束都回到它再选路。
行进的完整循环如下:
```
到达节点 → 节点兑付(开战 / 发奖 / 回血)→ 兑付反馈呈现 → 玩家确认
→ 看当前节点的连线指向的下一批节点(岔路选其一;只有一条路就是"继续")
→ 到达下一节点……直到 Boss 分出胜负
关卡开始 → 呈现节点图选路停点(关卡画面;入口不自动进入,第一次选路就是"出发")
→ 玩家选一条连线 → 到达所选节点 → 节点兑付(开战 / 发奖 / 回血)
→ 兑付反馈呈现 → 玩家确认 → 返回关卡画面(战后回图)
→ 再选路……直到 Boss 分出胜负
```
两条纪律:
| 纪律 | 内容 |
|---|---|
| 兑付后确认 | 到达节点立即兑付,不设"进入前确认"步;兑付反馈呈现完,玩家确认才继续。战斗节点的确认挂在战斗结算画面上,奖励/恢复节点挂在兑付反馈覆盖层上,商店节点挂在商店覆盖层的离开动作上——复用既有呈现位,零新增交互范式 |
| 零自动推进 | 确认之后是选路口:岔路口玩家选一条连线,单链路口确认"继续"。选了才走;不选就停在原地 |
| 兑付后确认 | 到达节点立即兑付,不设"进入前确认"步;兑付反馈呈现完,玩家确认才回图。战斗节点的确认挂在战斗结算画面上,奖励/恢复节点挂在兑付反馈覆盖层上,商店节点挂在商店覆盖层的离开动作上——复用既有呈现位,零新增交互范式 |
| 零自动推进 | 确认之后回到关卡画面的选路口:岔路口玩家选一条连线,单链路口确认"继续"。选了才走;不选就停在图上 |
开始关卡后的第一次行进确认就是"出发"。Boss 兑付(胜利或英雄死亡)触发关卡收束点,此后不再有选路——关卡已定局,后续流程归冒险结构。
Boss 兑付(胜利或英雄死亡)触发关卡收束点,此后不再有选路——关卡已定局,后续流程归冒险结构。
### 节点兑付:把控制流移交给小循环
@@ -132,12 +133,12 @@
| 上游 | [难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md) | 敌我数值曲线与遭遇投放节奏的调参所有权;本文零数值 |
| 上游 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) | 商店表(商品行 / GP 掉落参数 / 价格参数)的承载与统一读取;商店覆盖层的商品与定价数据源 |
| 下游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 两个调用入口的发起方:战斗发起组装(定位信息)、关卡收束(清库) |
| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 节点图呈现(方块地牢观感)、当前位置与选路口、兑付反馈覆盖层的数据源 |
| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 节点图呈现(方块地牢观感;关卡画面节点态即节点链进度呈现载体)、当前位置与选路口、兑付反馈覆盖层的数据源 |
## P0 最小闭环
1. 从冒险结构接收开始关卡(关卡序号、当前生命、生效上限),加载本关节点图,玩家确认出发,行进自入口节点开始。
2. 每节点兑付完成后玩家选路前进;岔路选一条、单链点继续;零自动推进。
1. 从冒险结构接收开始关卡(关卡序号、当前生命、生效上限),加载本关节点图并呈现选路停点(关卡画面),玩家在图上选出第一跳,行进自所选节点开始(入口节点不自动进入)。
2. 每节点兑付完成并确认后返回关卡画面,玩家再选路前进;岔路选一条、单链点继续;零自动推进。
3. 战斗 / Boss 节点:组装关卡序号 + 节点编号,移交战斗结算开战;战斗结束向冒险结构上报战斗结果。
4. 奖励节点:触发节点奖励兑付(切片期 = 直通合法空态);恢复节点:向冒险结构发治疗封顶回报;商店节点:打开商店覆盖层,购买即时生效,离开后兑付确认。
5. Boss 战胜利或任意战斗倒下 = 关卡收束点:先调战斗结算的关卡收束清库,再宣布关卡结束。
@@ -160,7 +161,7 @@
## 验收标准
- 图合法:行集通过加载校验——节点编号关卡内唯一、入口唯一、Boss 为唯一终点、连线无环、所有节点沿连线可达 Boss;违规配置加载期致命。
- 行进自主:从入口到 Boss 的每一次前进都由玩家选路发起;不存在任何自动推进路径;倒下时行进终止。
- 行进自主:从入口到 Boss 的每一次前进都由玩家选路发起(含关卡开始后的第一跳——关卡开始停在图上,入口节点不自动进入);不存在任何自动推进路径;倒下时行进终止。
- 兑付移交:每场开战调用携带(关卡序号 + 节点编号),与节点图上该节点位置一致;每场战斗结束恰一次战斗结果上报。
- 兑付后确认:战斗节点的继续确认挂战斗结算画面,奖励/恢复挂兑付反馈覆盖层;到达与兑付之间无确认步。
- 恢复兑付:治疗封顶回报载荷 = 该关恢复比例(读关卡配置行);满血回复 0 是合法状态(执行语义归冒险结构)。
@@ -184,3 +185,4 @@
| v1.0 | 2026-09-17 | **定稿**(逐问题拍板,全用户裁决):① 形态重开——用户拍板重开[05-不做清单](../../05-不做清单.md)「路径分支地图后置」裁定,定稿为**分支节点图**(分层节点图,杀戮尖塔 / 哥布林弹珠同构;方块地牢美术观感、逻辑为节点图),P0 图定稿 + 单链特例先行;② 节点类型定稿四类封闭枚举不扩类;③ 行进交互定稿全节点确认 + 兑付后确认、零自动推进;④ 遭遇构成收窄为编排面三条(战斗内部初始化全归战斗小循环),寻址定稿节点编号升级(`node_depth` 语义升级为关卡内唯一节点编号,表键与字段名零改动,单链零漂移);⑤ 节点奖励拍板为功能道具的正式渠道(内容归魔法道具内容重定批,切片期直通为合法空态);⑥ 「精英与 Boss 编码位」(同层多遭遇由节点编号消解,不设编码位)与「多敌数量的消费面」(关卡层零消费)两悬案收口,同场多敌种面拆归战斗侧;⑦ 切片行进代码对照的接口漂移清单登记 06 |
| v1.0.1 | 2026-09-17 | **P1 分支节点图内容与实现批落地**(用户拍板任务批——切片代码 / 难度曲线与Boss v0.7 / registry / 06 待办同批):首张分支图 = 切片关卡 2「第二层 · 幽暗地域」行集落地(9 节点网状图:入口 0 → 中间三层 2/3/2 → Boss 8,真实岔路 4 处,奖励点 + 恢复点各 1,战斗节点 6 + Boss);行进器图版推进(`choices_presented` 选路态 + `pick_next_node`——零自动推进,战斗胜利不再自动推进、`continue_after_node` 泛化为兑付确认,06 接口漂移清单 ④⑤⑧ 清偿);图合法性校验落地 `LevelTable.validate`(单链与图同一套算法,L1 零迁移过校验,违规加载致命);节点图选路 UI(选路覆盖层整图自绘——房间方块 + 通道连线 + 当前/候选高亮,占位图形质量;顶栏图形态渲染行进序列 + 候选);首页"关卡 2 试玩"直入口(测试模式,≠ 两关序列生效)。本版本号只记实现批状态,图规则口径零改动 |
| v1.1 | 2026-09-20 | **商店房扩类(GP+商店房批,用户拍板——与冒险结构 / 战斗结算 / 地图战斗资源 / 难度曲线与Boss / registry / 切片同批)**:① 节点封闭枚举四类→五类(+商店房);② 编排规则定稿——每关恰 1、关底 Boss 前一位必经位(哈迪斯式"决战前最后一个补给点"定位);必经位由冒烟断言承载、图合法性六检零新增;③ 兑付定稿——打开商店覆盖层、购买即时生效写统一冒险加算区(与关卡大奖励同账,归冒险结构)、离开后兑付确认;商店房不携带战斗行;④ 节点兑付表 / 纪律表 / 依赖表 / P0 闭环 / 验收标准 / P2「事件类节点候选」注记同步 |
| v1.2 | 2026-09-23 | **停点前移批(冒险入口流程倒置修复,用户 2026-09-23 拍板;上位裁决 `docs/architecture/adr-0006-board-node2d-rendering.md` 与 `docs/architecture/board-node2d-migration-plan.md` §1,代码实装另批并行)**:① 行进循环改停点前移口径——关卡开始即呈现节点图选路停点(关卡画面 = 选路覆盖层常驻化,入口节点不自动进入,第一次选路就是"出发"),选路确认进节点,兑付确认后返回关卡画面再选路(战后回图);兑付后确认、零自动推进两条纪律语义不变,只改承载位;② 呈现侧口径补进度承载条款——关卡画面本体即节点链进度呈现载体(节点态直接读图:已过暗金 / 当前金 / 候选下一跳通道亮金 / Boss 旗朱描边),不另设进度条组件(战斗屏 A 区进度条随批退役);③ P0 闭环两条、依赖表 HUD 框架行、验收标准「行进自主」条同步。**批内代拍板三项待追认**:① B/C/D 字母保持不重编;② 28px 纵向空间划归 C/D 底行;③ 关卡画面进度呈现由选路覆盖层节点态承载(登记面见 HUD框架 v0.8) |
@@ -219,7 +219,7 @@ GP(显示名「金币」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗
## P0 最小闭环
1. 待机中开始新冒险:注入新主种子(恰一次)、生命账本置满、序列位置 = 第 1 关。
2. 开始关卡:把关卡序号、当前生命、生效上限下放关卡节点地图,后者开始节点链行进。
2. 开始关卡:把关卡序号、当前生命、生效上限下放关卡节点地图,后者加载节点图并停在入口选路停点(关卡画面),行进自玩家首次选路开始。
3. 每场战斗结束:战斗结果上报到达,账本回写生命终值;上报为 0(倒下)直接走失败结算。
4. 恢复点节点:治疗封顶回报到达,按比例回血并封顶。
5. 关底 Boss 被击杀 = 收束点:关卡节点地图先调战斗结算清库,再向本文宣布关卡结束(通关)。
@@ -285,3 +285,4 @@ GP(显示名「金币」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗
| v0.6 | 2026-09-21 | **冒险结构实现批落地登记(切片 AdventureRunner + LevelRunner 账本外置 + AdventureTable 建表——与切片代码 / registry / 03 / 06 / roadmap 同批)**:本批只记实现批状态,正文规则口径零改动。落地面 = 三关正式序列生效(首页「开始冒险」)、接口契约四件套正式侧承载(开始关卡 start_level_external / 战斗结果上报共享账本直写 / 治疗封顶回报 apply_rest / 关卡结束 level_finished)、生命账本与 GP 冒险账本上交冒险结构层、大奖励非末关恰兑付一次(末关钥石照记)、冒险摘要五件事产出、主种子恰一次注入(registry rng_service new_adventure 调用权同批登记)、结算受理只算一次;06 待办「两关序列未生效」「切片行进代码与定稿的接口漂移」「冒险表未建表」三条随批解决移除。**规划书冲突按代码为准登记两处**:①大奖励 `_pending_next_level` 置位先于 emit(信号同步派发——处理器内立即确认需标记已就位);②放弃受理补 state=running 守卫(契约 7 结算受理只算一次的 abandoned 侧对齐) |
| v0.7 | 2026-09-21 | **放弃入口界面呈现批(用户拍板「放弃接口也要有」——台账 119,推翻本文原「MVP 无界面入口、呈现后置」条款)**:① 放弃入口挂[关卡节点地图](关卡节点地图.md)选路覆盖层(选路停点 = 天然非战斗期;战斗中拒绝转为防御兜底分支——入口在战斗期不可达);② 入口只在冒险模式开放,单关测试直入口没有可放弃的冒险对象;③ 正文改现行口径(放弃节 / 验收标准放弃条),P1 后置表「放弃入口的界面呈现」随落地移除(同表「两关序列生效」系 v0.6 已落地漏收口,顺手同口径移除);④ 验收闸 = ui_probe 三断言(默认隐藏 / 冒险模式可见 / 首战中按下被拒 state 保持 running)+ 冒烟既有放弃两态 API 断言 |
| v0.8 | 2026-09-23 | **单关测试直入口退役(用户拍板——唯一试玩入口 = 完整三关冒险)**:正文改现行口径两处(放弃节「按钮只在冒险模式开放」的理由从「单关直入口无冒险对象」改为「选路覆盖层只在冒险模式出现」;验收标准放弃条同步去单关直入口从句)——放弃语义对象(整局冒险)与拒绝分支零改动。版本历史行(v0.7)按 ADR 纪律不回改 |
| v0.9 | 2026-09-23 | **停点前移批流程口径对齐(用户 2026-09-23 拍板冒险入口流程倒置修复——与 HUD框架 / 关卡节点地图 / battle.md / `docs/architecture/adr-0006-board-node2d-rendering.md` 同批)**:P0 闭环「开始关卡」条改新流程口径——关卡节点地图加载节点图后停在入口选路停点(关卡画面,选路覆盖层常驻形态),行进自玩家首次选路开始;通读复核其余章节——「通关自动进下一关」属关卡序列层语义(进入下一关后仍出图选路,零矛盾)、接口契约四件套、收束点先清库后宣布、放弃入口(选路停点 = 天然非战斗期)等既有裁决零改动。**批内代拍板三项待追认**(字母不重编 / 28px 归 C/D 底行 / 进度呈现由选路覆盖层节点态承载)不落本文修订面,登记见 HUD框架 v0.8 |
+14 -14
View File
@@ -18,7 +18,7 @@ HUD框架把各玩法系统产生的事实变成玩家看得见、点得动、
| 负责 | 说明 |
|---|---|
| 战斗屏四区布局 | 四区系统级契约与常驻组件呈现形态;棋盘格尺寸定值档与装板校验 |
| 战斗屏三区布局 | 三区系统级契约与常驻组件呈现形态;棋盘格尺寸定值档与装板校验 |
| 输入翻译 | 鼠标操作翻译成意图批次、一帧内整批提交;悬停预承诺与可挖域指示 |
| 提示体系 | toast 轻提示与一次性提示;拒绝反馈的呈现映射 |
| 模态覆盖层家族 | 图例面板、明细回看、胜负终局共用的层级纪律 |
@@ -50,20 +50,19 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
本章六节:前三节定画面的骨架与进出规则(屏、弹层、刷新),后三节定数据与资产怎么进来(载荷、占位、底线)。
### 战斗屏四区双舞台:挖掘与结算同屏不切场景
### 战斗屏三区双舞台:挖掘与结算同屏不切场景
战斗屏是 MVP 唯一的玩法屏,采用"双舞台"布局——战斗画面与扫雷图两块区域同屏常驻、互不顶替:挖掘期敌人在上方待机可见,轮末结算在原地逐行展开,全程不切换场景。"扫雷的因"与"战斗的果"因此永远摆在一起,因果不需要玩家凭记忆拼接。
四区各管一块:
三区各管一块:
| 区 | 位置与尺寸 | 管什么 |
|---|---|---|
| A 关卡进度条 | 全宽 28px 顶栏 | 节点链步进与当前位置 |
| B 战斗画面 | 全宽 252px | 主角站桩立绘、敌人站桩立绘 ×1–3(**全站桩形态,2026-09-20 用户拍板:无框立绘+底座、状态小图标挂血条下,英雄卡/敌人卡退役**)、轮次阶段指示、结算明细带 |
| C 角色信息 | 左下 240×520 | 生命 / 攻击 / 储备数据框、状态效果槽、小人立绘 |
| D 扫雷图 | 中下约 1036×520(原右下面板删除后横向加宽) | 行动点条与按钮组、棋盘本体、toast 槽 |
| C 角色信息 | 左下 240×548 | 生命 / 攻击 / 储备数据框、状态效果槽、小人立绘 |
| D 扫雷图 | 中下约 1036×548(原右下面板删除后横向加宽) | 行动点条与按钮组、棋盘本体、toast 槽 |
分区尺寸与组件落位的像素级裁决归 [battle.md](../../../ux/battle.md);四区结构与双舞台常驻是结构冻结项,修订走文档修订而非调参。
分区尺寸与组件落位的像素级裁决归 [battle.md](../../../ux/battle.md);三区结构与双舞台常驻是结构冻结项,修订走文档修订而非调参。节点链进度不在战斗屏呈现——它由关卡画面(选路覆盖层常驻形态)的节点态承载,见[关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md)。
**结论**:棋盘格边长取两档定值——12×12 的板用 36px、10×10 的板用 45px([battle.md](../../../ux/battle.md) 拍板值);下式不推导这两档,只在装板时校验"定值塞得进扫雷图区",违例立即报错中止。
@@ -78,10 +77,10 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
|---|---|---|
| N | 棋盘边长格数 | 10 或 12([棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md)的两档尺寸) |
| 定值档 | 12×12 → 36px;10×10 → 45px | 结构冻结 |
| 棋盘区宽 / 高 | 扫雷图区基准尺寸 | 1280×800 下 1036 / 476(520 减行动点条 44) |
| 棋盘区宽 / 高 | 扫雷图区基准尺寸 | 1280×800 下 1036 / 504(548 减行动点条 44) |
| 边距 | 水平 / 垂直 | 各 16px |
1280×800 下实算:可用高度 460px,12×12 得 38 ≥ 36、10×10 得 46 ≥ 45,两档都通过。宽度向同理余量充裕(1036−16 远大于 12 格定值档所需)。棋盘数字直接显示排雷玩法给的真值——呈现层禁止自己算数字,这是"数据层从不说谎"在呈现侧的镜像。
1280×800 下实算:可用高度 488px,12×12 得 40 ≥ 36、10×10 得 48 ≥ 45,两档都通过。宽度向同理余量充裕(1036−16 远大于 12 格定值档所需)。棋盘数字直接显示排雷玩法给的真值——呈现层禁止自己算数字,这是"数据层从不说谎"在呈现侧的镜像。
### 提示与弹层:轻提示随起随消、重弹层排队进出
@@ -158,7 +157,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
| 上游 | [增益状态](../战斗循环/增益状态.md) | 状态投影经战斗结算呈现面取得,零直读 |
| 上游 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 已开格奖励身份投影(`query_identity` 只读回调,组合根注入)零直读 |
| 上游 | [关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md) | 节点链、当前节点、跨战斗生命携带的读数;胜利后推进 |
| 下游 | [战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md) | 交付四区布局、明细带呈现位、敌人呈现语义(站桩形态);它只叠加动画密度与演出 |
| 下游 | [战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md) | 交付三区布局、明细带呈现位、敌人呈现语义(站桩形态);它只叠加动画密度与演出 |
| 下游 | [音频](音频.md) | 挂点事件源(明细行类型流、toast 触发);MVP 无音频 |
| 下游 | [教学引导](教学引导.md) | toast 与图例面板两个承载位——教学内容装进这两个容器 |
| 下游 | [设置与本地化](设置与本地化.md) | 中文字体随包、按钮宽度、术语表等契约的消费方 |
@@ -170,7 +169,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
| [排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md) | 已开 / 未开格态一眼可辨;悬停预承诺与可挖域常驻指示;移动路径预览即合法性指示;每次拒绝可感知且棋盘面细因可区分;停手被改判可感知 |
| [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | 行动点与储备常显;储备清零反馈;棋盘面与资源面拒绝可区分;刷新入口与代价可读 |
| [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 未生效类明细行(奖励未生效)的呈现;高光行强调 |
| [关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md) | 节点链进度常显(A 区顶栏:当前节点奖励金高亮、已过暗金、Boss 旗朱描边、候选下一跳亮金);选路覆盖层只读呈现(零自动推进停点语义) |
| [关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md) | 节点链进度呈现(关卡画面选路覆盖层节点态承载:暗金已过、金当前、候选下一跳通道亮金、Boss 旗朱描边);选路覆盖层只读呈现(零自动推进停点语义) |
| [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md) | 意图线索映射成文且全局恒定;单位顺位与血条可读;敌方共享层数各卡同值 |
| [增益状态](../战斗循环/增益状态.md) | 状态栏常显;无状态时整排槽隐藏;有利 / 有害极性呈现不看数值符号 |
| [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 已开格的奖励身份常读 |
@@ -179,7 +178,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
## P0 最小闭环
1. 进入战斗屏:四区同屏就绪,半秒内首格可点。
1. 进入战斗屏:三区同屏就绪,半秒内首格可点。
2. 挖掘期鼠标操作经单意图帧整批提交(唯一写路径,经组合根)。
3. 回执链:组合根重查只读面,界面字段级就地刷新。
4. 轮末进入结算:棋盘区锁输入,明细带展开逐行兑现(战斗结算流水驱动)。
@@ -213,13 +212,13 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
| reduce_motion_scale | 每段动画 | 0.5 或跳终态 | 减动效开关系数 |
| detail_band_height | 结算明细带 | 24 / 84 px | 摘要 / 实时流两态高度 |
结构冻结(非调参项,改动走文档修订):四区布局与分区尺寸、双舞台常驻、单意图帧纪律、弹层层级纪律、图标键映射契约、程序化占位策略、订阅纪律。性能预算为引用值:同屏 draw calls < 200、进入战斗屏 500ms 内可交互。
结构冻结(非调参项,改动走文档修订):三区布局与分区尺寸、双舞台常驻、单意图帧纪律、弹层层级纪律、图标键映射契约、程序化占位策略、订阅纪律。性能预算为引用值:同屏 draw calls < 200、进入战斗屏 500ms 内可交互。
## 验收标准
以下判据逐条可测,全部通过才算闭环达标。
- 四区无遮挡、无重叠、无内容裁切(棋盘全部格子与数字完整可见),分区尺寸与 battle.md 布局表一致;同屏 draw calls < 200;进入战斗屏 500ms 内首格可点。
- 三区无遮挡、无重叠、无内容裁切(棋盘全部格子与数字完整可见),分区尺寸与 battle.md 布局表一致;同屏 draw calls < 200;进入战斗屏 500ms 内首格可点。
- 两档板装板后格边长取定值档(36 / 45px)且可行性校验通过;数字字号不低于下限、整数倍缩放无模糊。
- 已开 / 未开格态在灰度截图下可逐格分类;已引爆雷格"可通行可读"(已开底加巢穴纹、可作移动目标)。
- 悬停光标三语义(移动 / 挖 / 旗)随目标切换并高亮目标格;悬停已开格画出合法路径(不可达不显示);可挖域常驻呼吸微光。
@@ -251,3 +250,4 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
| v0.5 | 2026-09-17 | 数值纪律收口批:调参表标注文档自持口径(无表承载常量的唯一事实源声明) |
| v0.6 | 2026-09-20 | **敌人卡形态裁决收口批(与 battle.md / 战斗表现 / 06 清单同批,台账 99)**:全站桩形态拍板——B 区主角与敌人均为无框立绘+底座、状态小图标挂血条正下方,英雄卡/敌人卡退役;B 区行、敌人呈现义务行(载体由卡改立绘,意图占位/共享层数各立绘同值/死亡灰化退场等义务面平移)、下游战斗表现交付行、就地更新示例措辞四处同步;攻击值等规划数据仍归 C 区数据框(C 区不动)。呈现快照数据面零改动(消费字段不变,只换呈现载体) |
| v0.7 | 2026-09-20 | **表现层三批落地 + 义务清单补行(代码同日三批:样式收敛 / 站桩改造 / 结算演出链)**:呈现义务来源清单补「关卡节点地图」行(节点链进度常显 + 选路覆盖层只读呈现——此前漏登记);新增结算演出覆盖层(跨区弹道/光带载体,兑现演出因果可视);减动效承诺落地(UiKit.motion 单点包装全部呈现层 tween 时长,开启时长减半、可挖域呼吸停格;切片期入口 = TunePanel 开关,正式设置层归设置批)。代码侧站桩载体(StandeeView)与卡片退役随 v0.6 裁决执行 |
| v0.8 | 2026-09-23 | **停点前移批(冒险入口流程倒置修复,用户 2026-09-23 拍板;上位裁决 `docs/architecture/adr-0006-board-node2d-rendering.md` 与 `docs/architecture/board-node2d-migration-plan.md` §1,代码实装另批并行)**:① 战斗屏布局四区 → 三区——删 A 区关卡进度条行(LevelStripView 退役删除,节点链进度呈现移出战斗屏、只留关卡画面);C/D 区纵向 520 → 548;装板校验变量与实算同步(棋盘区高 504、可用高度 488);② 呈现义务来源清单「关卡节点地图」行改承载口径——节点链进度由关卡画面选路覆盖层节点态承载(暗金已过 / 金当前 / 候选下一跳通道亮金 / Boss 旗朱描边),不另设进度条组件;③ 「四区」措辞全线改「三区」(负责表、节题、结构冻结、验收、下游战斗表现交付行),双舞台常驻语义不动。**批内代拍板三项待追认**:① B/C/D 字母保持不重编(字母是跨文档/代码注释的承载标识);② A 区 28px 纵向空间划归 C/D 底行(520 → 548;1920 档换算仍归表现层升级批);③ 关卡画面进度呈现由选路覆盖层节点态直接承载、不另设进度条组件 |