docs(sync): 迭代20 机械面文档随批同步(同步闸 v2)——registry curio/adventure_table 换代注记+roadmap 迭代20 行已入库换代+06 两处销号(秘宝批③拆出/生命比例前置条)+07 目检项五件登记

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DKChan committed 2026-10-12 00:45:09 +08:00
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**状态**:已编入迭代 22(2026-10-11 用户令;需求卡片 v1.2 零待裁——开工门=U0)
**进展注记(2026-10-10)**:数据文件面本批不依赖武器锻造线;**槽位面依赖修正(2026-10-10 设计骨架批后)**——同调位数量与品质的语义已裁归天赋树同调位节点(树侧接线归天赋树线/天赋树实装批),本批与该批存在槽位定序点(先树后宝或合并评估,随排期裁),现役谓词表求值作为本批落地前的过渡基座仍成立;秘宝体系文档正确性检查已过(五文件交叉核对:仅 registry 三处现行旧称「魔法道具」残留,已随检查批修正;其余命中均为版本历史与更名记载的合法引述)——**检查通过;设计侧裁点经 grilling 审查轮+设计骨架批已清零(秘宝.md v2.3),按三段流程设计段完成**。**③专长侧联动已拆出独立成卡(2026-10-11 用户发令;同日用户纠正=奇物线单独成卡、秘宝面不并入)**:design/research/需求卡片-专长实装批-2026-10-11.md(T0-T10 ≈10-12d 单迭代交付;**Q1-Q3 已全裁清零**〔Q1 Boss 兑付换代/Q2 占位值/Q3 单迭代〕——**卡片成立,零待裁点,状态=已编入迭代 20(2026-10-11 用户令,待开工 U0)**;奇物侧设计+命名+裁定齐备〔奇物.md v3.15〕)——本条目余项(①②④⑤⑥⑦)维持冻结待发令,其中⑥效果引擎扩签核实与停手挂点由专长实装批 T1 先行承载。两条线交叉核对点一处随本批 T0:feats.tres 的 magic_vs_magic 条件值所属专长件是否在素材库表二 27 件删除名单内(若在,武器锻造实装批③「改值复活」随之作废)。
**进展注记(2026-10-10)**:数据文件面本批不依赖武器锻造线;**槽位面依赖修正(2026-10-10 设计骨架批后)**——同调位数量与品质的语义已裁归天赋树同调位节点(树侧接线归天赋树线/天赋树实装批),本批与该批存在槽位定序点(先树后宝或合并评估,随排期裁),现役谓词表求值作为本批落地前的过渡基座仍成立;秘宝体系文档正确性检查已过(五文件交叉核对:仅 registry 三处现行旧称「魔法道具」残留,已随检查批修正;其余命中均为版本历史与更名记载的合法引述)——**检查通过;设计侧裁点经 grilling 审查轮+设计骨架批已清零(秘宝.md v2.3),按三段流程设计段完成**。**③专长侧联动已拆出独立成卡(2026-10-11 用户发令;同日用户纠正=奇物线单独成卡、秘宝面不并入)**:design/research/需求卡片-专长实装批-2026-10-11.md(T0-T10 ≈10-12d 单迭代交付;**Q1-Q3 已全裁清零**〔Q1 Boss 兑付换代/Q2 占位值/Q3 单迭代〕——**卡片成立,零待裁点;✅ 专长实装批已入库(2026-10-11 迭代 20 T0-T10 全落 master——③专长侧联动由该批承载销账:feats.tres 29 行换代/词表扩签/停手挂点 dig_stop 全落;mana_weaver 随旧 27 件退役入素材库表二→武器锻造实装批③「magic_vs_ward 改值复活」随之作废〔T0 交叉核对结论,与武器锻造裁决会话 D 组办结一致〕)**;奇物侧设计+命名+裁定齐备〔奇物.md v3.15〕)——本条目余项(①②④⑤⑥⑦)维持冻结待发令。
#### 效果引擎条件事实扩签——生命比例(背水实现前置需求)(2026-10-11 用户批登记)
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**归属**:[奇物](systems/冒险循环/奇物.md)「扩签登记」节(词表扩项现行事实源)+ 效果引擎(`game/core/effect_engine.gd` 条件事实词表修订随实装批)
**状态**:待办(冻结——迭代规划冻结覆盖,随专长实装批重启)
**状态**:✅ 已落地销号(2026-10-11 专长实装批 T1——hp_ratio 事实入 FACTS 词表〔百分比 int 口径〕,背水行 when hp_ratio lte 50 在役;effect_words_t1_test 钉面)
#### 内部分类禁写入玩家可见面——奇物呈现三处违规待改(2026-10-04 用户立意登记)
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## 行为变化速览(体验前先读)
### 专长实装批追加(2026-10-11 迭代 20——实机目检项,登记面)
- **Boss 专长三选一呈现**:非末关通关停点候选=全专长新 29 件(按档配比加权——普通打底/稀有稀缺);旧「提升三选一」属性件不再出现于通关渠道;回血读数照旧随载荷。
- **曝光槽三卡观感**:奖励节点/商店三选一=2 格全池+1 格优秀档以上子池(子池空回退全池);新凭证四件(储备金袋/同调电池/时沙/完美保险)稀有档投放观感。
- **卡面文案与稀有度档位显示**:新 29 件专长 display_name/desc 直读行字段(封印/陷阱风味系命名);四级档位(普通/优秀/稀有/传说)在卡面档位显示位是否正确渲染。
- **同调电池选件面**:拾取同调电池后的充能分配交互(choose_battery_target 核心面已落,呈现层选件窗=本批登记观测——若呈现缺窗,登记缺陷回反哺点)。
- **HUD 特性段降级态**:流派聚合行退役后 C 区逐件行显示是否可读(呈现改法归 06 在册,本批不随批改)。
| 改动 | 旧行为 | 新行为 | 直接体感 |
|---|---|---|---|
| 硬化(敌方技) | 主角打硬化目标**翻倍**(符号 bug) | 主角攻击**折半** | Boss 战显著变长变难(预期内) |
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boundary: 判据走生命周期——**一次冒险内获得、冒险收束即清零的是奇物;跨冒险跟着你走的是秘宝**。奇物永不进同调位,秘宝永不进当局随机渠道;与元进度天赋树两层互不代位
data_sources: feats.tres(专长定义行——效果声明=triggers 订阅行〔订阅哪个事件 on / 什么条件 when / 什么效果 do〕,旧挂点+效果字典形态 2026-10-06 内容数据驱动扩展批退役)/ adventure.tres(属性值提升与资源的种类配额与值)/ shop.tres(货架取舍)
effect_declaration: **效果行为=事件订阅(2026-10-06 内容数据驱动扩展批换代)**——事件/效果类型/条件事实/算子四词表封闭于效果引擎 `game/core/effect_engine.gd`(事件 16 发射点 / 效果类型 24 / 条件事实 9 / 算子封闭;四词表出域=加载期校验致命);组合规则六族(加法/乘法/任意真/按序改写/按序消耗/即时执行)为效果类型必填属性;遍历序=数据表声明序写死保种子复放;订阅重建=每战开始从持有集/装备集重建(中途获得下一战生效)
iter20_rebuild: **专长重设计换代(2026-10-11 专长实装批迭代 20)**——feats.tres 29 行(基础 27+迁入淬毒刃纹/封印爆裂,卡文 §10.4 口径)整表替换旧 27 件〔素材库表二〕;rarity 四级(普通 12/优秀 9/稀有 8/传说 0)直映射令牌档+cap 已拿上限字段;**流派标签/档位激活机制退役**(奇物.md v1「不设流派标签不设档位」——ARCHETYPES/FeatsEngine 档位质变摘除,charge 档二不可达缺陷随框架退役消解);词表扩签=事件 18(+dig_stop/battle_won)/效果类型 30(+heal/ac_bonus/damage_reduce/bonus_delta/blast_scaled/preview_area/target_attack_bonus,rewrite_board 除名)/事实 18(+生命比例等 9)/算子 +mod_eq;池结构案D=四级档位 70/25/9/0=104+曝光槽 2+1+概率上限解耦(案②令牌池+提前退役 cap)+Boss 按档配比加权抽取;凭证五件入池(刷新券 F-1 修复/储备金袋/同调电池/时沙/完美保险);adventure 域计数器跨战账本(domain 键+counters_export/seed)
charge_defect: **charge 档二不可达登记(T7 奇物批迭代15②——数据缺陷留痕,白名单4授权「只登记不硬补」)**:feats.tres 现行 charge 标签仅 3 件(<4),档二激活要求同标签 ≥4 件——charge 流派永远达不到档二,即使获取次数无限。补哪几件系内容裁决,转独立内容批(硬补占位件已否决);档二可达性复裁=第四关内容批落地后实测(C2 待裁点)。
pool_architecture: **池架构=总池-渠道子集(多级缓存形,用户 2026-10-05 裁 T6 时确立)**:总池=单一令牌库(TIER_QUOTAS 70/25/3=98 + 专长活行追加);三渠道按分类白名单从总池取**子集视图**(关底 Boss 击败=只出专长子集;奖励节点/商店=属性值提升+资源子集,专长只以门票形态出现)——渠道不各建物理池,白名单在候选视图层生效(T4 过滤式)。配额挤占重裁:heal rare 5→3、refresh rare 0→2(方案B,总量 98 锚不变;用户裁「渠道从总量里拿子集」时同步裁)。
refresh_boundary: **刷新次数边界写死(T6 奇物批迭代15②——防后续混淆结算)**:「商店独立刷新机制」(shop_refresh_free/shop_refresh_cost_base/shop_refresh_cost_curve 三旋钮——进店后的免费次数+GP 付费刷新)系**商店自身服务**,作用对象=货架重抽;奇物 refresh 件(资源类成员,作为奇物授予的重抽次数)作用对象=**三选一界面**(兑付即 _attune_refresh_x 增量,X 余量=三选一重抽次数),不进加算区(§2.2 加算区四轴不含它)。两者不是一回事,禁止混算。
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~~bonus_weight_*(E-S 加权洗牌权重族)~~ / ~~bonus_cap_*(种类次数上限族)~~:**v2.2 令牌池换代退役(迭代 12 TP0——2026-10-03 追认 b 实施批;洗牌改令牌 Fisher-Yates、池消耗即上限)**
curio_quota_{kind}_{tier}: int [0,99](**TP0 令牌配额族**——kind×tier 计数:attack 18/5 · max_hp 17/5 · armor 17/5 · gp 18/5 · heal 0/5 · ap 0/0/3〔common/rare/rarest〕;未列组合=0;档位结构锚 70/25/3=98 张入 schema validate 硬断言〔罕见档原列「道具件 2」随 aux_item 池种退役收窄——台账自决披露项〕)
curio_value_attack_rare / curio_value_max_hp_rare / curio_value_armor_rare / curio_value_gp_rare: int [0,999](稀有档大数值对——+2/+10/+2/50);curio_value_heal_rare: int [0,999](恢复件 +6 当即回血——新入池种类 rare 档);MC 策略 316-f(autoplay 1 级最稀有/2 级最左)随批落地
**迭代 20 换代(2026-10-11 专长实装批 T2/T4)**:TIERS 四级 common/excellent/rare/legendary(档名映射承袭——旧 rare→excellent、旧 rarest→rare,物理字段改名);TIER_QUOTAS 70/25/9/0=104(T2 直映射 98+T4 凭证投放 6——rap 2/attune_battery 1/time_sand 2/perfect_insurance 1,provisional 归调参批);CURIO_KINDS 7→11;curio_cap_* 每成员已拿上限字段(案②概率上限解耦——99=无上限占位);boss_feat_weight Boss 三选一按档配比权重(100/45/15/5 provisional);新旧字段映射注释随 schema 头注
transitional_sync_slots: int [0,9](同调位过渡读数源,默认 1——道具持有上限;正主 = attunement_growth.tres 里程碑谓词表,同调实施批落地后切换读数源)
mvp_content: 单行全局默认值即 MVP 行(provisional 归 曲线调参批——迭代 10 扩列批注)
extension_reserve: 大奖励形态扩列位已消费(迭代 10 奖励重构批落地三选一/攻击型——本键使命完成退役;冒险结构 OQ2 收口)