balance(m3-iter5-T4): 敌方AC行值投值·Boss-only终版(杂鱼全0+Boss台阶8/9/12)——v1硬梯度14.3%/v2软15.7%/v3 Boss-only 17.1%三版穷尽证普通L2与AC不可兼得,17.1%挂账并列U2追认(与完美L1丙同形态);生存链复算=判定式阈值AC+EV表与表值锚逐位吻合(暴击相消口径)+折扣档被damage_floor压平为1点悬崖;L2池复验过(杂鱼93%健康/Boss 83%·9.4轮税收精准);冒烟占位断言(全行AC=0)换新不变量守带宽+台阶,557→558只增

This commit is contained in:
DKChan committed 2026-09-28 23:09:03 +08:00
1 parent 09dd580447
commit 8ffc5552f1
10 files changed
+1429 -28

No files matched your search

+52
View File
@@ -0,0 +1,52 @@
# M-3 迭代 5 T4——敌方 AC 行值投值与生存链区间复算记录
- **日期**:2026-09-28
- **被测构建**:worktree m3-iter5-20260928 @ 09dd580(T3 判读锁值后)+ 本批 AC 投值
- **事实源**:06「敌方护甲等级(armor_class)正式行值」条目(2026-09-18 盘问会话三裁决:偏松保爽感/关卡即台阶/L2 前松后紧);06 敌人系统条目「不设精英/Boss 编码位(Boss = 最大编号节点,精英 P2 内容承载)」
- **前置基线**:T3 锁值后全量确认(C3 组合,N=200/策略·种 76000):普通 L1 46.5%✓ / 普通 L2 31.2%✓ / 完美 L1 83.0%(丙挂账)/ 完美 L2 56.6%✓
## 一、投值(bandwidth 内,两版演化)
**首版硬梯度(已废弃)**:把「精英/Boss 8~12」读作描述性分层,重击手/重装手按 8/9 投值——N=200 全量读数普通 L2 **14.3% 越下带**(31.2→14.3,AC 税 −17pp),证据:普通画像输出普通分量占比远高于三成(06 预警口径「AC 轴只咬普通分量约三成」在普通画像上不成立,实测弹性 ≈ 每点全敌均 AC ≈ −3.7pp 通关率)。
**现行软梯度(解读 A,随出口人闸追认)**:registry/06 敌人系统条目明文「精英 P2 内容承载」——**现行内容无精英行**,非 Boss 行全按杂鱼带 0~5 投值(重击手/重装手=5 带上限,仍是全表最硬非 Boss 行),Boss 台阶 8/9/12:
| 关卡 | 行值(display_name: AC) |
|---|---|
| L1(教学台阶) | 地精 0 · 地精一伙 1 · 熊地精 3 · 大地精 2 · **食人魔酋长 8** |
| L2(前松后紧) | 熊地精 1〔首遇位〕· 熊地精猎群 2 · 巨蜘蛛 2〔首遇位〕· 熊地精重击手 5 · 巨蜘蛛巢群 2/3 · **蛛化卓尔精灵 9** |
| L3(关间台阶) | 灰矮人 2〔首遇位〕· 钩爪恐魔 3 · 钩爪恐魔 3 · 灰矮人重装手 5 · 钩爪恐魔巢群 3 · 灰矮人小队 4 · **灰矮人石君王 12** |
- 带宽核对:杂鱼 0~5 ✓ 全行;Boss 8~12 ✓(8/9/12);关卡台阶 L1 8 < L2 9 < L3 12 严格递增 ✓;L2 首遇位(节点 0/4)≤2 低 AC 教学位 ✓(与「首遇位低 AC 拉长轮数」互相成全裁决相容)。
- 代拍板(追认清单项):「精英/Boss 8~12」的精英半边按 registry「精英 P2 承载、现行无编码位」解读为**现行无适用行**——若用户裁「重击手/重装手属精英」,改 8/9 一行一字即可(断言守卫同步收紧)。
## 二、生存链区间复算(判定式与 EV 表)
判定式(DamageController/damage_controller.gd:195-207,参数读 settlement.tres):攻击掷 d20;**阈值 = 防守方 armor_class + attack_bonus(=0)**;掷 ≥ 阈值 = 全额(nat20 恒全额且 ×2 暴击);缺口 = 阈值−掷,缺口 1-3 → ×75%、4-7 → ×50%、≥8 → ×25%(无零档);落地伤害下限 1(damage_floor)。
**EV 减免表(暴击相消口径——与 settlement.tres 注记锚 AC10=21.25%/AC11=25%/AC12=28.75% 逐位吻合,复算通过)**:
| AC | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 主角输出 EV 减免 | 0 | 0 | −1.25% | −2.5% | −3.75% | −6.25% | −13.75% | −17.5% | −21.25% | −25% | −28.75% |
**折扣档带宽补扫(含暴击档与折扣档——甲效矩阵换装点锚定义务)**:普通分量基线 2 点(attack_up 期 3 点)逐档落地 = 掷≥AC 全额 2(暴击 4);缺口 1-3 档 → 2×0.75=1.5→floor **1**(attack_up 期 3×0.75=2.25→2);缺口 4-7 档 → 1(attack_up 期 1);缺口 ≥8 档 → 1(floor 托底——2×0.25=0.5→1)。**带宽结论**:base 2 尺度下折扣档被 damage_floor 压平为「1 点档」,实际离散 = {2, 1, 1, 1}(暴击 4)——AC 投值对低基线攻击的边际杀伤集中在「全额→1 点」的悬崖而非折扣深度本身;敌方侧同理(敌 atk 2-4 打主角 AC 10:全额率 55%、折扣 45%,floor 托底后单拍 1-2 点)。
**敌方对主角侧复算**:主角 armor_class = 10(hero.tres 现行,本批不动)——敌方攻击 EV −21.25% 结构性削减在案(换装点锚定),本批投值不改此侧。
## 三、MC 复跑读数对照带(N=200/策略;T4 内三版同种子窗 77000 配对)
| 版本 | 普通 L1 | 普通 L2 | 完美 L1 | 完美 L2 |
|---|---|---|---|---|
| C3 锁值·无 AC(对照基线,种 76000) | 46.5% ✓ | 31.2% ✓ | 83.0%(丙挂账) | 56.6% ✓ |
| v1 硬梯度(精英 8/9、Boss 8/10/12) | 42.0% ✓ | **14.3% ✗** | 84.0%(丙) | 53.6% ✓ |
| v2 软梯度(杂鱼 ≤5、Boss 8/9/12) | 41.5% ✓ | **15.7% ✗** | 82.0%(丙) | 55.5% ✓ |
| **v3 Boss-only(终版现行:杂鱼全 0、Boss 8/9/12)** | 41.0% ✓ | **17.1% ✗ 挂账** | 82.0%(丙) | 59.1% ✓ |
**三版穷尽结论:敌方 AC 投值的任何带宽内组合都与普通档 L2 带 [25,45] 不可兼得**——v2→v3 把杂鱼税降到零只回收 1.4pp,代价大头在卓尔 Boss 战本身(AC 9 = 输出 EV −17.5%,在 100 血 Boss 长轮次里累积)。终版采 v3(掷点戏剧性集中 Boss 战=AC 轴设计语义所在;杂鱼战回归爽感);**普通档 L2 17.1% 越下带挂账**,与完美 L1 丙挂账并列 U2 追认,用户三选:(a) 接受(AC 戏剧性优先;元进度爬升不受零强化基线约束——campaign 段实测仍收敛);(b) AC 整体退役回 0(T4 标缓议,06 条目维持待办);(c) 带修正(改带=用户拍板)。
## 四、L2 池在 AC 下复验 ✅(v3 终版全量日志,完美档 200 局)
- 普通战斗 1549 场:胜率 93% · 场均 4.8 轮 · 场均承伤 8.0——杂鱼战零 AC 化后健康无退化;
- Boss 战 354 场:胜率 83% · 场均 9.4 轮(无 AC 基线 8.5)· 场均承伤 11.2——税收精准落位(轮次 +10%、承伤可控),无零胜率退化行;
- 结论:**L2 池在 AC 下复验通过**——投值后池行为无结构性退化,掷点折扣呈现于 Boss 长轮次(设计语义位)。
+1 -1
View File
@@ -279,7 +279,7 @@ entities:
atk: int [0,999](knob——attack 行为伤害基值;MVP 4 provisional 出处待查;0 合法不拒——2026-09-20 八型批去"纯伏击伤敌种"旧注)
pool: Array of {skill_id, weight}(**2026-09-16 敌人技能池批——池模板**,定义层;weight ∈ (0,9999] knob、池内 skill_id 不重复;每池恰一行普通攻击 + 增益技 ≤1 + skill_id 悬空致命〔加载校验在 config_db.validate_skill_pool_links 跨表通道〕;实例池〔快照+冷却状态〕在 单位容器 spawn——三敌种建议池构成与权重不列于本 registry,读 data/tables/enemy.tres(provisional 归 难度曲线与Boss;EV 锚与含闸长期速率实测读数随验收批另测登记〔2026-09-18 指路化收口〕))。**历史(2026-09-16 退役)**:heavy_multiplier int [1,16](重击倍率归技能行 damage_mult)与 pattern StringList(行为环环数组)两字段随行为环整体退役——固定出招剧本废除
rowset_rule: 每行集恰一敌种(行集内 enemy_id 唯一 = 表结构校验,违规加载期致命)——同层多遭遇已由节点编号消解(2026-09-17 关卡节点地图 v1.0:node_depth 语义 = 关卡内唯一节点编号,同层不同节点各查各行、键结构零改动);同场多敌种(同一编号行集多行)行集校验放开归 敌人表行集多行批(混编伏击上限取值口径随 2026-09-20 上限删除消解)(战斗侧,排技能池实施批落地后;06-待办清单 敌人系统节同名条目单点登记);精英/Boss 不设编码位——Boss = 最大编号节点(图唯一终点)、精英 P2 内容承载(强敌行集)
mvp_content: **八敌种(2026-09-14 难度曲线与Boss 修订批转正 goblin / bugbear / ogre_chief 三敌种〔DND 更名批用户指令:grub→goblin / ambusher→bugbear / boss_guardian→ogre_chief〕;2026-09-17 分支节点图批新增 giant_spider / drider,本条 2026-09-18 补收编;2026-09-20 第三关内容批新增 duergar / hook_horror / duergar_king,本条随批补收编;敌人系统 物种集断言随批更新为 {goblin, bugbear, ogre_chief, giant_spider, drider, duergar, hook_horror, duergar_king})**:goblin(地精,armor=light)/ bugbear(熊地精,armor=ward)/ ogre_chief(食人魔酋长,armor=heavy)/ giant_spider(巨蜘蛛)/ drider(蛛化卓尔精灵,Boss = 最大编号节点图唯一终点)/ duergar(灰矮人,单体重甲中坚——重甲首次登台,armor=heavy)/ hook_horror(钩爪恐魔,群行捕食者,armor=light)/ duergar_king(灰矮人石君王,L3 Boss,重甲收束「轻甲→魔法甲→重甲」教学梯度)。技能池构成与权重、armor_type 行映射**不列于本 registry**——读 data/tables/enemy.tres(L3 行值语义:duergar 关间台阶 ≈L2 单体 ×1.5 落 [1.3,1.6] 域、hook_horror 复用 bite 共享技能行、两敌种首遇位〔节点 0/1〕固定数量不加骰、Boss 血 75 = Σ普通战生命期望 91 × r_boss≈0.82 provisional 锚;行值全 provisional 归 难度曲线与Boss)。**2026-09-17 数值压缩批·文档同步——hp/atk 等数值列改指路存根**:L1/L2 节点编号行集(D0–D8)共 12 行的 hp · atk · atk_min · atk_max · unit_count · unit_count_max · advantage_per_round_cap · armor_class 等现行值**不列于本 registry**——读 `data/tables/enemy.tres`(数值压缩批注释登记:`L1 D0 24/7 → 8/2`、`L1 D1 13/5 → 4/2`、`L1 D2 40/9 → 13/3`、`L1 D3 18/6 → 6/2`、`L1 D4 150/9 → 50/3` Boss、`L2 D0 30/7 → 10/2`、`L2 D1 15/5 → 5/2`、`L2 D4 14/5 → 5/2`、`L2 D5 38/8 → 13/3`、`L2 D6 12/4 → 4/1`、`L2 D7 13/5 → 4/2`、`L2 D8 175/8 → 58/3` drider);armor_type / armor_class / unit_count 区间 / 技能池权重 / advantage_per_round_cap 不压缩(相对轴与概率轴)。**2026-09-16 敌人技能池批**:行为环拍序列([attack] 单拍环 / [attack,charge,heavy] 三拍环 / [attack,attack,charge,heavy] 四拍环)与 heavy_multiplier=2 退役,改池模板 + 技能表共享技能行(重击倍率 2 = 技能行 damage_mult);出处 = 切片 enemy.tres(技能池批改型),曲线数值与池权重归 难度曲线与Boss
mvp_content: **八敌种(2026-09-14 难度曲线与Boss 修订批转正 goblin / bugbear / ogre_chief 三敌种〔DND 更名批用户指令:grub→goblin / ambusher→bugbear / boss_guardian→ogre_chief〕;2026-09-17 分支节点图批新增 giant_spider / drider,本条 2026-09-18 补收编;2026-09-20 第三关内容批新增 duergar / hook_horror / duergar_king,本条随批补收编;敌人系统 物种集断言随批更新为 {goblin, bugbear, ogre_chief, giant_spider, drider, duergar, hook_horror, duergar_king})**:goblin(地精,armor=light)/ bugbear(熊地精,armor=ward)/ ogre_chief(食人魔酋长,armor=heavy)/ giant_spider(巨蜘蛛)/ drider(蛛化卓尔精灵,Boss = 最大编号节点图唯一终点)/ duergar(灰矮人,单体重甲中坚——重甲首次登台,armor=heavy)/ hook_horror(钩爪恐魔,群行捕食者,armor=light)/ duergar_king(灰矮人石君王,L3 Boss,重甲收束「轻甲→魔法甲→重甲」教学梯度)。技能池构成与权重、armor_type 行映射**不列于本 registry**——〔**2026-09-28 M-3 迭代 5 T4 AC 投值批**:armor_class 全表投值=杂鱼全 0·Boss 台阶 8/9/12(Boss-only 终版——v1 硬/v2 软梯度普通 L2 越下带挂账,演化链见 design/qa/m3-iter5-t4-ac-2026-09-28.md;普通 L2 17.1% 挂账与完美 L1 丙并列 U2 追认);冒烟新断言守带宽+台阶〕读 data/tables/enemy.tres(L3 行值语义:duergar 关间台阶 ≈L2 单体 ×1.5 落 [1.3,1.6] 域、hook_horror 复用 bite 共享技能行、两敌种首遇位〔节点 0/1〕固定数量不加骰、Boss 血 75 = Σ普通战生命期望 91 × r_boss≈0.82 provisional 锚;行值全 provisional 归 难度曲线与Boss)。**2026-09-17 数值压缩批·文档同步——hp/atk 等数值列改指路存根**:L1/L2 节点编号行集(D0–D8)共 12 行的 hp · atk · atk_min · atk_max · unit_count · unit_count_max · advantage_per_round_cap · armor_class 等现行值**不列于本 registry**——读 `data/tables/enemy.tres`(数值压缩批注释登记:`L1 D0 24/7 → 8/2`、`L1 D1 13/5 → 4/2`、`L1 D2 40/9 → 13/3`、`L1 D3 18/6 → 6/2`、`L1 D4 150/9 → 50/3` Boss、`L2 D0 30/7 → 10/2`、`L2 D1 15/5 → 5/2`、`L2 D4 14/5 → 5/2`、`L2 D5 38/8 → 13/3`、`L2 D6 12/4 → 4/1`、`L2 D7 13/5 → 4/2`、`L2 D8 175/8 → 58/3` drider);armor_type / armor_class / unit_count 区间 / 技能池权重 / advantage_per_round_cap 不压缩(相对轴与概率轴)。**2026-09-16 敌人技能池批**:行为环拍序列([attack] 单拍环 / [attack,charge,heavy] 三拍环 / [attack,attack,charge,heavy] 四拍环)与 heavy_multiplier=2 退役,改池模板 + 技能表共享技能行(重击倍率 2 = 技能行 damage_mult);出处 = 切片 enemy.tres(技能池批改型),曲线数值与池权重归 难度曲线与Boss
load_bearing_rules: 多敌模型(1–3 同敌种单位,增益状态 单敌假设回验不成立——见 status_effect.single_enemy_assumption)· 行为环确定性轮转(零随机;先作用后推进;死亡即不动手——轮到前被杀本拍不打指针冻结;同步轮转定理)· 效果 side-wide(原伏击池 = side 共享、增益状态 零接口变更——伏击池随 2026-09-20 八型批退役,side-wide 承载改由增益状态 alert 行承接)· 行值快照抗热重载(增益状态 EC9 同款——池模板同在快照范围,实例池冷却全零起步)· **技能池摇号出招(2026-09-16 敌人技能池批改写——原"行为环确定性轮转/同步轮转定理"退役)**:每拍做什么 = 实例池权重摇号〔开轮时点,随机消费在 战斗结算 换算层 behavior_roll 封闭流;本系统语义零随机不变、单位容器收确定值〕;两道闸 = 全技能各自冷却 + 保底 M;死亡即不动手(摇定后兑现前死亡 → 本拍作废不进账);拍结构保留(每结算每存活敌恰行动一次/行序/先作用后推进)· 零随机零 UI 零事件订阅(排雷玩法 事件面不含 敌人系统——事实经 战斗结算 转化)
settlement_obligations: 六项(敌人系统 GDD 门禁评审缺项即 blocking)——① 行动每结算恰一次(敌单位专属——主角无环)+ 结算内调用序成文 按摇定技能行兑现→apply_damage→commit_action〔2026-09-16 技能池批改型——原 query_attack→apply_damage→advance 随行为环退役〕 ② 雷→伏击恰一次转化 ③ clamp/负值/溢杀与死亡判定时机成文 ④ F1 条款 3 闭合对账(cap 表值 + 量纲 + 棋盘生成 actuals p10 非 target 参数)⑤ 默认目标消费与单体/AOE 分流 ⑥ 伏击 cap 溢出"溢出未生效"明细行协议。**履行回执(2026-09-10)**:六项已全数落位 战斗结算 GDD(Core Rules 5/6/9/10/12 + Formulas F3/F4——落位映射 = 战斗结算 AC 覆盖矩阵)。**2026-09-20 修订**:④⑥ 随伏击单轮上限删除(用户拍板)退役——对账面去 cap 表值、溢出行协议作废;八型批再修订(2026-09-20 格面资源八型批):② 雷→伏击恰一次转化改 雷→警觉恰一次转化
hud_obligations: 四项(视觉推测型呈现,缺项即 blocking)——① enemy_id→图像线索映射清单成文(预告时序=下一拍预告、挖掘期全程可见;含强度档位/环长直觉编码说明;形状+色相双通道)② 映射全局恒定(enemy_id 键——跨 run 禁重掷)③ 顺位与存活可读 ④ 敌方 side 池呈现口径