feat(通关口径换代·提前实施卡批 T3/T4): C 面注释清扫 61 条(core 六件 29/adventure_runner 14+save_manager 9+level_runner 3+其余 3/表头注 5/enemy 768 验收判据+871 设计基准/treasure_items 11/adventure 51/meta 55/schema 4/sim 11/README 7/呈现层四件 8)+S11 豁免单 7→20 处(.tres 段 12+level_autoplay:560,头注避词「口径换代」防自撞)+tests/README S11 豁免计数 4→20 订正(quotaface 漏同步随批修)+体验验证清单 3 行(:107 关卡完成率/:193 冒险成功局数+各关完成次数+才计冒险成功/:198 引语);件核三判据过(S11 等价验证器零命中+豁免撤销证明 hero.tres:21 去豁免即红/冒险终结零命中/清单对账零差异);grep 残留=豁免单 13 行+被检字形态,非豁免残留清零——208 处基线全数消化(12 产品+111 随动+84 注释+体验清单 3+README tests 1=211 改动行,其中豁免保留 13)

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@@ -561,7 +561,7 @@ func _on_battle_finished(payload: Dictionary) -> void:
hero_hp = maxi(1, int(payload.get("hero_hp", 0))) # despawn 前捕获值(载荷自包含)
_gain_wallet(int(payload.get("gp_dropped", 0))) # 战斗完成入账(clamp ≥0——破财可把 escrow 打负,钱包入账时钳制)
if String(node.get("type", "")) == "boss" or result == "defeat":
# Boss 胜利 = 关卡通关;任意战斗败北 = 关卡失败(漂移⑦清偿——每战结果上报冒险结构,
# Boss 胜利 = 关卡完成;任意战斗败北 = 关卡失败(漂移⑦清偿——每战结果上报冒险结构,
# 失败结算归 AdventureRunner;本类只发 level_finished)
level_result = "victory" if result == "victory" else "defeat"
var hp_left := hero_hp if result == "victory" else 0
@@ -742,7 +742,7 @@ func _gain_wallet(amount: int) -> void:
wallet_changed.emit("gain", gp, {"amount": amount})
# 冒险收束清零(通关/倒下/放弃——局内货币生命周期终点,不入存档不入摘要;public——冒险模式由
# 冒险收束清零(冒险成功/倒下/放弃——局内货币生命周期终点,不入存档不入摘要;public——冒险模式由
# AdventureRunner._settle 在冒险收束时调用,单关模式 = 关卡收束即冒险收束)
func close_wallet() -> void:
gp = 0
@@ -772,7 +772,7 @@ func _emit_wallet_event(event: String, gp_now: int, extra: Dictionary) -> void:
wallet_changed.emit(event, gp_now, extra)
# 购血(商店 max_hp 商品——当前生命 +Δ 并封顶新上限,与账本置满/通关回血同式)
# 购血(商店 max_hp 商品——当前生命 +Δ 并封顶新上限,与账本置满/关卡完成回血同式)
func _gain_max_hp_flat(flat: int) -> void:
hero_hp = mini(hero_hp + flat, effective_max_hp())