feat(通关口径换代·提前实施卡批 T3/T4): C 面注释清扫 61 条(core 六件 29/adventure_runner 14+save_manager 9+level_runner 3+其余 3/表头注 5/enemy 768 验收判据+871 设计基准/treasure_items 11/adventure 51/meta 55/schema 4/sim 11/README 7/呈现层四件 8)+S11 豁免单 7→20 处(.tres 段 12+level_autoplay:560,头注避词「口径换代」防自撞)+tests/README S11 豁免计数 4→20 订正(quotaface 漏同步随批修)+体验验证清单 3 行(:107 关卡完成率/:193 冒险成功局数+各关完成次数+才计冒险成功/:198 引语);件核三判据过(S11 等价验证器零命中+豁免撤销证明 hero.tres:21 去豁免即红/冒险终结零命中/清单对账零差异);grep 残留=豁免单 13 行+被检字形态,非豁免残留清零——208 处基线全数消化(12 产品+111 随动+84 注释+体验清单 3+README tests 1=211 改动行,其中豁免保留 13)
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92ae63c299
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# 判定端 tools/balance_verifier.py 的数据源,本文件零判定逻辑
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# 两段一次采集,stdout 以「VJSON 」前缀行出机器读 JSON(其余行为人读进度/摘要):
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# adventure 段 全冒险连探基线(run_adventure 零永久强化)× 双画像 × na——止步分布、败退节点
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# (摘要 defeat 明细 + 末场战斗敌方名)与逐关条件通关率派生源;inject 档行带
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# (摘要 defeat 明细 + 末场战斗敌方名)与逐关条件关卡完成率派生源;inject 档行带
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# inject_tag/override(flat 三键)
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# campaign 段 营地循环战役 × 双画像 × k 局——SaveManager 隔离档 + MetaProgression 真实账本:
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# 逐局 hero_override() 注入 → 冒险 → settle_adventure 入账 → 花费策略买锻造,
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# 回答「累计几次通关冒险后下一关可过」(元进度换算率标定的模拟读数源)
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# 回答「累计几次冒险成功后下一关可过」(元进度换算率标定的模拟读数源)
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# 运行:Godot_console.exe --headless --path . --script res://sim/verifier_batch.gd -- [k=v ...]
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# na=40(基线冒险局数) k=40(战役局数) seed0=8000
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# only=adventure,campaign(缺省全段) spend=hp_first|atk_first|armor_first(锻造花费优先序)
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# inject=max_hp:3,atk:1(冒险段 flat 注入档——三键 {max_hp, atk, armor_class},缺省全零白板;
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# 换算率标定用:每档与白板同种子流配对,逐关条件通关率差 = 该档的带平移量实测)
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# 换算率标定用:每档与白板同种子流配对,逐关条件关卡完成率差 = 该档的带平移量实测)
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# 种子纪律:unique 逐局独立(掷点测量修复批 A 案——seed0 + 全局游标,每掷点恰消费一次)。
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# 同 seed0 跨档复用 = 配对读数(同序种子流——分析侧按种子配对消方差)。
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# 日志合规:全段共享 playtest_logger 会话(与真人试玩同日志),分析工具可直接消费。
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@@ -108,7 +108,7 @@ func _emit(row: Dictionary) -> void:
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print("VJSON " + JSON.stringify(row))
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# ---- adventure 段:全冒险连探基线(零永久强化——止步分布/败退节点归因/逐关条件通关率派生源);
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# ---- adventure 段:全冒险连探基线(零永久强化——止步分布/败退节点归因/逐关条件关卡完成率派生源);
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# inject 档 = 同种子流配对的 OFAT 边际读数(行带 inject_tag/override flat 三键) ----
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func _seg_adventure(db, autoplay, logger, opt: Dictionary, counts: Dictionary) -> void:
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