diff --git a/design/qa/ui-audit-vs-demo-2026-10-06.md b/design/qa/ui-audit-vs-demo-2026-10-06.md new file mode 100644 index 00000000..f8010835 --- /dev/null +++ b/design/qa/ui-audit-vs-demo-2026-10-06.md @@ -0,0 +1,66 @@ +# 全屏 UI 审计:实机 vs demo v2.1(2026-10-06 用户令返工) + +> 方法:实机十二屏窗口化程序截图(`game/smoke/ui_audit_probe.gd`,真实信号路径+拟真数据,1280×800 归一)× demo 原型 v2.1 浏览器现截九屏(纯净模式,与 HTML md5 `78ebbee0…` 同代现渲染)。逐屏并排图=`pairs/pair_*.png`(左实机右 demo),原图在 `real/` 与 `demo/`。 +> 输入:用户截图的红砖「放弃」按钮(第二层地图屏,特性持有态)+「底栏重设计是根本解、不是限制按钮」裁决。 + +## 逐屏差距(demo 八映射屏) + +### ① 关卡地图(pair_4_map)——用户点名核心屏,差距最大 + +| # | 差距 | demo | 实机 | +|---|---|---|---| +| 1 | **底栏** | 单条 **~85px** 紧凑亮条:头像+生命轨 \| 属性(含攻击加成副行) \| 本关加成(含持有行) \| 道具槽×2 \| **放弃=小号危险钮 ~90×38** | 亮条 + **放弃=216×50+ 危险钮**;特性持有行无限宽换行把栏爆到 130px+(用户截图实证),全栏跟着涨 | +| 2 | 底栏内容 | 五段齐装(含道具槽与持有行) | 少道具槽、少持有行展示态(特性行爆栏);空态大片留白由放弃钮填充 | +| 3 | 底栏淡墨 | 加成副行用 wood-deep 深棕(亮板上可读) | 特性组用 WARM/WARM_SOFT 暖白系(亮板上 ≈1:1,**不可读——§7.2 违例**) | +| 4 | 背景 | 暖棕渐变聚焦、无纹理平铺 | 全屏石纹平铺(/busy,视觉焦点弱) | +| 5 | 顶栏 | 关卡头与 GP 徽章均有框板(plate 感) | 裸文本浮在纹理上 | +| 6 | 节点图 | 分支树多行多列+连线,分支结构一目了然 | 第一层为单行线性排布(深层有分支但连线视觉弱) | + +**底栏重设计草案(待用户裁决后实施,本批未动代码)**:对齐 demo——①底栏定高 88px 单条,五个信息段一行排齐;②放弃改小号危险钮(~90×38,右端);③特性持有行限宽(固定栏宽内 1-2 行省略+tooltip 全文),杜绝爆栏;④特性组墨色换深墨系(INK_HINT/INK_TITLE)修 §7.2 违例;⑤道具槽段位预留(道具读数出口=台账 352 在册项)。 + +### ② 商店(pair_7_shop) + +demo=**全屏页**(顶部标题+刷新徽+GP 框+池源/涨价规则行)+**竖卡三张**(色带/图标/名/效/价/类型脚注);实机=**战斗屏上的小模态**(dim 0.6)+三横行(名+现价+已购档+购买钮),标题与 HUD 行叠压。→ 即 06 在册 D1(卡片 232×352)/D2(商店全屏化)结构级差异,本次截图实证差距量级。实机独有「已购 N 档」档位语义 demo 无。 + +### ③ 三选一(pair_6_bonus) + +demo=全屏页:标题+**GP 汇总行**+三张竖卡(色带/图标/名/效/类型脚注/**选中✓**)+确认选择钮+免费选择注记。实机=战斗内浮层:标题+三行引导文字(关卡奖励点/从提升池抽…/选择一件带走)+窄条卡(~140×220,无脚注无选中✓)+无确认钮(点卡即选)。 +**新证据(E5 追认)**:demo 的「工兵爆破」卡=**紫带(magic 族)**,实机按 T4a 归 TG_AOE=粉带——demo 自身的 blast 归属与 T4a 判定相反,建议回滚 E5(blast 归回 TG_MAGIC),随用户裁决。 + +### ④ 战斗结算·胜利(pair_8_end_victory;失败态同族) + +demo=全屏 dim(仪式感)+石皮框板卡:标题+三行**两列对齐账目**(战利品/钥石/本关加成)+紧凑主钮「下一节点」;实机=**无 dim**(战斗屏裸露)+素面板+居中堆叠文本行+全宽黄钮「返回」。仪式感与排版差距大。 + +### ⑤ 战斗(pair_5_battle) + +结构对齐度高(舞台/上轮摘要行/AP·RAP 行/左栏/提示条均在位)。差距:①demo 棋盘融进深棕场景、实机=亮米大平板+四周大片空白(观感最大点);②demo 左栏三段齐装(探险者+魔法道具槽有货+本关强化+流派件),实机左栏=探险者+秘宝空槽(强化/流派件编排不同源);③demo 站桩带名牌与头顶 HP 轨更紧凑。 + +### ⑥ 标题屏(pair_1_start) + +1. **主操作语义反转**:demo=「继续上局」黄色主钮(有存档时继续是首动作)、「开始冒险」石钮;实机=「开始冒险」主黄钮、「继续上局」石钮。 +2. 主标题:demo 粗像素体大字+烛光副题装饰线;实机细体。 +3. 背景:demo 暗棕渐变+聚光;实机全铺石纹。 +4. demo 有「玩法速览」牌——**实机已按用户令删除,不回补**。 +5. 立绘/敌人群比例 demo 更大更聚中。 + +### ⑦ 营地(pair_2_camp) + +面板明度关系相反(demo 暗石皮面板浮于暖渐变;实机亮米大板浮于石纹);demo 行带图标/Lv 徽章/价格按钮一格齐,实机行松、工坊行为纯文字行;关闭钮 demo 底部居中、实机左下;实机独有累计通关解锁进度列(功能差异非缺陷)。 + +### ⑧ 设置(pair_3_settings) + +demo 石皮框板+两列对齐行(label 列/控制列)+减动效行;实机素面板+行内流式布局无列对齐+**减动效行缺失**(实机仅 主音量/全屏/结算演出动画 三行——减动效语义由结算行承担与否待核);返回钮 demo 紧凑、实机 216 宽。 + +### demo 无映射的实机屏(三屏,无对比基线) + +调试浮窗(real_9_debug)· 图例(real_10_legend)· 确认框(real_11_confirm)——demo 八屏不含,维持现状,仅存档截图。 + +## 总体结论(差距量级排序) + +1. **关卡地图底栏**(用户点名)——放弃钮尺寸语义错+特性行爆栏+淡墨违例;根本解=按 demo 88px 单条重设计(草案见上)。 +2. **商店/三选一形态级差距**(D1/D2 在册):全屏化+竖卡 232×352——06 已登记待立项,本轮截图把量级坐实。 +3. **结算仪式感**(dim+石皮框板+两列账目)——呈现批量级。 +4. **背景处理全局差距**:demo 暖渐变聚焦、石纹只作局部质感;实机全屏铺石纹——跨屏共通改。 +5. **标题屏主操作语义**(继续上局应为主钮)。 +6. 战斗屏结构对齐度最高,仅棋盘底色处理与左栏编排差距。 +7. E5 证据更新:demo 爆破卡紫带 → 建议 blast 归回 TG_MAGIC(推翻 T4a 的 blast→TG_AOE),随用户裁决。