feat(slice): 伤害道具批+护甲类型重配批+营地扩展前置批——①五型→七型字典(穿刺弹/魔法矢单目标克制直伤正负各一行,attack_type 轴查克制矩阵必中全额;负向=主角直伤复用反噬通道),权重再平衡保 spark_aoe 16、总频次 67 不变(attack_up 20→14/ac_up 16→11/heal_minor 3→2/weaken 12→8,等比基准 ×0.686 整取微差登记);②怪物甲重配:L1 全轻甲、L2 除 Boss 卓尔精灵→魔法甲外全轻甲(克制三角读数:L1 中性化/L2 仅 Boss 战非中性);③主角双轴可配置:hero 表新增 armor_type(缺省 light)+attack_type(缺省 normal,基础分量类型读表、原硬编码 normal 退役、同桶充能照加不掷不折)——基础攻击量与攻击类型抽象分离,营地换型=改字段;④棋盘徽标穿/魔+smoke 护甲断言同步(含文档审计批遗留中文标签混编)+先手断言放宽为「存在或授予段终局」(单弱敌可被挖掘期兑付单独击杀);⑤GDD 战斗结算 v0.13/敌人系统 v0.8/registry hero 条目同步;冒烟 295 全绿(行动经济改名在飞 hunks 未入本提交,归并行会话)

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@@ -165,15 +165,15 @@ percent 类(每结算、每层): E = |层数 × 行值| ÷ 100 ×
增益池乘区(含敌方防御池)→ 伏击附加(后置加法、必中全额、不吃 AC)→ 向下取整 → 伤害下限 max(1,·)
```
主角先手攻击由三个分量逐项取整后相加:普通分量(攻击力经增益修正,可被池封顶压到零)、穿刺分量、魔法分量。**攻击类型是伤害的属性轴**——它只决定这个分量查甲效表的哪一行,定义里不含任何棋盘来源。分量各自查表后取整相加;甲效表把攻击类型与敌方护甲类型交叉成一张 3×3 克制倍率:
主角先手攻击由三个分量逐项取整后相加:基础分量(攻击力经增益修正,可被池封顶压到零;**类型 = 主角 `attack_type` 表值**——2026-09-18 营地扩展前置批:基础攻击量与攻击类型抽象分离,基础分量不再恒属普通,缺省 normal 向后兼容)、穿刺分量、魔法分量。**攻击类型是伤害的属性轴**——它只决定这个分量查甲效表的哪一行,定义里不含任何棋盘来源。分量各自查表后取整相加;甲效表把攻击类型与敌方护甲类型交叉成一张 3×3 克制倍率:
| 攻击类型 \ 护甲类型 | 轻甲 | 魔法护甲 | 重甲 | 语义 |
|---|---|---|---|---|
| 普通 | 中性档 | 中性档 | 中性档 | 基线分量:不吃克制,只吃增益修正 |
| 普通 | 中性档 | 中性档 | 中性档 | 基线分量缺省类型:只吃增益修正(基础分量类型可配——换为穿刺/魔法后即按对应行结算,掷点口径不变) |
| 穿刺 | 中性档 | 克制档 | 被克档 | 穿透附魔护甲,破不开重甲 |
| 魔法 | 中性档 | 被克档 | 克制档 | 绕得过重甲,被魔法护甲吸收 |
倍率只三档:克制 / 中性 / 被克(三档倍率读 `settlement.tres` 甲效矩阵)。攻击类型是分量的固有属性(每个分量恒属普通 / 穿刺 / 魔法 之一),护甲类型是敌单位的固有属性,两者都不随层数、来源与轮次漂移。矩阵键集 3×3 满格、结构冻结,数值 provisional。主角增益只修正普通分量,两个充能分量不吃百分比修正。
倍率只三档:克制 / 中性 / 被克(三档倍率读 `settlement.tres` 甲效矩阵)。攻击类型是分量的固有属性(每个分量恒属普通 / 穿刺 / 魔法 之一),护甲类型是防守单位的固有属性,两者都不随层数、来源与轮次漂移;基础分量的类型归属是主角表的可配置值(营地永久强化的换型落点),充能分量类型仍归充能定义。矩阵键集 3×3 满格、结构冻结,数值 provisional。主角增益只修正普通分量,两个充能分量不吃百分比修正。
普通分量由攻击力基线直接供给;穿刺与魔法分量由**充能**供给——充能是挖掘期攒下、按攻击类型分桶的附加伤害储备,本结算战斗段一次性消费、轮末清零,跨轮零存量。
@@ -345,4 +345,5 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值
| v0.9 | 2026-09-16 | 新增「呈现只读面」节(06 清单「呈现只读面契约登记缺口」闭合):把切片已实现的呈现面函数与信号登记为对外契约——呈现状态快照 `presentation_snapshot`、战斗进行中谓词 `is_battle_live`、奖励身份查询 `query_reward_identity`、结算快照信号 `settlement_snapshot`、战斗结束信号 `battle_finished` 五件成文(载荷字段、消费方、销毁前捕获语义),并登记"呈现层唯一状态读取出口、禁链式穿透"的出口纪律与诊断观测面的非契约定位;依赖与输出表 HUD 框架下游行补指路 |
| v0.10 | 2026-09-16 | **护甲等级掷点批·定稿落地(用户拍板,数字即规范——与敌人系统 / 难度曲线与Boss / registry / 切片代码同批)**:判定式定稿——掷 1d20,掷点 ≥ 防守方护甲等级 + 攻击加成(结构位 `attack_bonus`,切片恒 0)→ 全额,低掷按缺口三档折扣(1-3 → ×0.75 · 4-7 → ×0.5 · 8+ → ×0.25,无零档);nat20 暴击该基础攻击分量 ×2 且恒全额(双方同规);伤害下限全局 max(1, ·)(`damage_floor` = 1)——"被减伤归零 v=0"零值伤害行语义退役,重档折扣行文本记"被压制";百分比减伤增益 defense_up 整体退役换装 ac_up(护甲强化 +1 AC/层 ×2 层,`unit=ac` 新量纲、不入任何池,无双轨),off_guard 与池结构零改动;护甲等级与护甲类型分离成文(数值轴 / 属性轴,不做映射)。数值载体:主角 armor_class 10(暂定)、敌方首关 0(暂定,正式行值归怪物设定批,登记待办清单);掷点流归属定稿 = `armor_roll` 封闭流(逐次掷逐次取号,可逐位回放),调参表掷点/档位/下限/加成五行由未定改拍板值;EV 参考数成文(AC10 21.25% / AC11 25% / AC12 28.75%,按判定式复算),换装点锚定(基准 AC10 自带约 −21% 敌方输出期望)与加难杠杆扫描合并处理;验收标准改写掷点条目 + 新增伤害下限与留档条目;切片同批:settlement.tres 七参数入表、战斗段掷点判定/暴击/下限/行留档(roll/ac/tier/crit 字段)、armor_roll 流接入 rng_service(黄金向量 m=42 scope0 = 4806095330042243845)、零值伤害行分支删除、冒烟护栏与掷点行为断言(nat20 种子 / AC12 档位分布 / 池触底保底 / 棋盘必中)、英雄卡与敌人卡 AC 展示、ac_up 状态槽图标、nat20 金框高亮 |
| v0.11 | 2026-09-16 | **敌人技能池批(用户拍板,设计权威 docs/proposal-skill-pool.md v1.0——与敌人系统 / 增益状态 / 难度曲线与Boss / 战斗表现 / HUD框架 / registry / 切片代码同批)**:① 随机口径两处 → 三处——技能摇号 `behavior_roll` 封闭流(回合内、开轮时点、步骤流之外,每敌按生成序派生独立子流、单敌轨迹可独立复放)入册,可回放契约扩写为"三处皆封闭流,同种子同输入逐位复现";② 战斗段成文开轮摇号与敌方技能兑现(每轮恰摇一次、轮内刷新不重摇、摇定后兑现前死亡作废)、增益技 = 施放行 + 状态授予(0 伤害不掷不折不兑伏击);③ 三乘法链成文(技能倍率乘在最前:基线 × 倍率 → AC 掷点 → 甲效 → 既有链不动);④ AC 判定对象措辞四处改述("敌方攻击拍与重击拍基线" → "敌方技能基础伤害分量",含正文/公式行/边界表/验收标准);⑤ 敌方防御池入乘区(`enemy_defense` 新池——硬化载体):主角攻击 Σ三分量后 ×(100+enemy_defense)/100,四池对称成文(hero_offense 现行走普通分量直乘的切片现状登记待办);⑥ 行型改型:蓄力行 `charge` → 施放行 `cast`(10 类封闭不变);⑦ 呈现快照敌人数组字段定稿(当前拍/行动环进度 → 摇定动作三字段 + 敌方增益 effects);验收标准新增开轮摇号条目、战斗段次序与可回放条目改写;切片同批:`_roll_round_actions` 开轮编排、技能摇号器独立服务类、单位容器实例池/冷却/执行上报、settlement.tres effect_pool_map 增 empower/fortify、施放行格式化、摇定动画位 |
| v0.13 | 2026-09-18 | **营地扩展前置批·主角双轴可配置(用户指令,与敌人系统 / registry / 切片代码同批)**:① hero 表新增 armor_type({light, ward, heavy},缺省 light)——主角护甲类型轴可配置可修改,消费面 = 甲效矩阵(现行敌方攻击恒 normal 档 = 数值中性的结构位,轴生效待敌方技能攻击类型批);② hero 表新增 attack_type({normal, pierce, magic},缺省 normal)——**基础攻击量与攻击类型抽象分离**:基础分量类型不再硬编码普通、改读主角表值,营地永久强化"换成魔法/穿刺攻击"= 改字段,atk 量轴与掷点口径零改动;③ 同桶充能照加语义成文(基础分量与充能同型时,充能分量保持不掷不折);正文三分量表述、甲效矩阵"普通"行注记、分量固有属性措辞三处同步 |
| v0.12 | 2026-09-17 | **数值纪律收口批:正文与调参表 knob 现行值改指路存根(事实源 `data/tables/*.tres` 与 registry),20 余处失同步值修正**——收益对照表参考敞口 12 / 完美乘数 200 改指路 settlement.tres(equivalence_ref_damage / p_perfect);伏击加层"+2 层"改"+stacks 层(读 reward.tres ambush_double 行)";充能供给表与 charge_grants 行"每格 1 / 上限 8 / 每雷 2"改 per_unit/cap 读表;三乘法链与甲效矩阵 1.5/1.0/0.5、150/100/50 改三档读表;掷点判定 1d20 / nat20 ×2 / 缺口档 ×0.75/×0.5/×0.25 / 边界 [3,7] / 档位 [75,50,25] / damage_floor=1 / AC 10·0 / ac_up +1×2 层全部改指路 settlement.tres·status_effects.tres·hero/enemy 表;EV 参考数(AC10 21.25% 等)与"旧 defense_up 满层 −60%"删除(派生读数 / 退役值,版本历史可查);调参表与验收标准同步 |
@@ -270,6 +270,8 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(现行:酋
| max_hp | [1, 999] | 主角生命上限 |
| atk | [1, 999] | 基础攻击;配 0 加载期拒绝——基础攻击恒在 |
| armor_class(护甲等级) | int [0, 999] | 主角作为防守方的护甲等级基准,ac_up(护甲强化)在其上加算;掷点结算归[战斗结算](战斗结算.md) |
| armor_type | {轻甲, 魔法护甲, 重甲},缺省轻甲 | 主角护甲类型轴(2026-09-18 营地扩展前置批:可配置可修改);克制结算归[战斗结算](战斗结算.md),现行敌方攻击恒普通档 = 数值中性的结构位 |
| attack_type | {普通, 穿刺, 魔法},缺省普通 | 主角基础攻击类型轴(2026-09-18 营地扩展前置批:基础攻击量与攻击类型抽象分离——营地永久强化换型 = 改此字段,atk 量轴不动);消费面 = 战斗结算·战斗段基础分量 |
各敌种行值、池权重与池 EV 读数(含闸长期速率实测)一律读配置表与调参日志,本文不登记具体数值;EV 重锚与权重投值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)。
@@ -304,4 +306,5 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(现行:酋
| v0.4 | 2026-09-16 | **护甲等级掷点批·定稿落地(与战斗结算 / 难度曲线与Boss / registry / 切片代码同批)**:armor_class 域定稿 [0, 999](缺省 0 向后兼容);主角行值 10(暂定)、三敌种首关行值 0(暂定)——"行值未定"改"暂定值 + 待办",敌方正式行值归怪物设定批(第一关怪物 AC 相对较低,值待怪物设定投值,登记待办清单);敌种表护甲等级列同步落值;调参表两行改域与现行值 |
| v0.5 | 2026-09-16 | **敌人技能池批(用户拍板,设计权威 docs/proposal-skill-pool.md v1.0;与战斗结算 / 增益状态 / 难度曲线与Boss / 战斗表现 / HUD框架 / registry / 切片代码同批)**:行为环章节整体退役——固定出招剧本、拍枚举(攻击/蓄力/重击)、环指针、同种锁步、heavy_multiplier 字段全部废除;技能池语义成文(三层对象〔技能行/池模板/实例池〕、技能行词汇表、池构成纪律、两道闸〔全技能各自冷却 + 保底〕、开轮摇号时序、死亡作废、独立子流);蓄力语义改写(纯攻击增益技、与重击无组合语义——纠偏二;施放行继承零兑付伏击);Boss 专属身份改专属池承载;意图呈现改三档可见性(普攻零表示 / 特殊技类型级预告 / 暴击掷点层);敌人表 schema pattern → pool;调参表增技能表与池 EV 锚(含闸长期速率实测登记);验收标准按摇号口径重写 |
| v0.6 | 2026-09-17 | **文档降级为模板批(用户拍板,与难度曲线与Boss / 战斗结算同批)**:数值纪律定稿——本文只锁字段、取值域与规则,全部具体行值(敌种表池权重 / 护甲等级行值 / 两道闸表值 / 伏击每层附加与上限 / 技能行倍率与冷却 / 主角三字段 / 三敌种行值与池 EV 实测读数)自本文移除、一律读配置表(切片 `data/tables/` 与 registry);调参表三表删除"现行值"列改纯 schema 模板;伏击公式与验算改符号化(a = 每层伏击表值);验收标准同步去数值。背景:切片 `.tres` 数值压缩批后文档行值已滞后,双写失同步被实证 |
| v0.8 | 2026-09-18 | **营地扩展前置批 + 护甲类型重配(用户指令,与战斗结算 / registry / 切片代码同批)**:① hero 表新增 armor_type / attack_type 两根可配置轴(缺省 light / normal;主角字段表同步两行)——护甲类型轴入矩阵消费面(敌方技能攻击类型轴未开前数值中性),基础攻击类型轴 = 量与类型抽象分离的营地换型落点;② 敌种护甲类型行值重配(数据面):关卡 1 全部轻甲(食人魔酋长 heavy→light、熊地精两行 ward→light),关卡 2 除 Boss 蛛化卓尔精灵 heavy→ward(魔法甲)外全部轻甲(熊地精四行 ward→light,巨蜘蛛既有 light 不动);现行克制三角读数效果 = L1 克制轴中性化、L2 仅 Boss 战非中性(魔法矢 ×150 / 穿刺弹 ×50 对 Boss) |
| v0.7 | 2026-09-17 | **数值纪律收口批:正文与调参表 knob 现行值改指路存根(事实源 `data/tables/*.tres` 与 registry),2 处失同步值修正**——共享技能表示例"熊地精 9×2=18"改符号化"基线 A × 技能倍率 M(行值读 enemy.tres / skills.tres)";蓄力语义"施加'攻击×2'状态""×2 遇 ×2 = ×4"改"施加 empower 状态(幅度读 status_effects.tres)",两层乘法组合语义保留符号表述 |
+2
View File
@@ -278,6 +278,8 @@ entities:
max_hp: int [1,999](knob;现行值读 data/tables/hero.tres)
atk: int [1,999](**0 = 加载拒绝**——基础攻击恒存在,"0 基线 × 百分比增益恒零"死锁自 schema 层杜绝〔2026-09-11 用户裁决,原"机制开关 MVP=0、激活裁决归 地图战斗资源/战斗结算"作废〕;现行值读 data/tables/hero.tres〔2026-09-17 数值压缩批改型〕;消费面 = 主角战斗段先手攻击——战斗结算 GDD 2026-09-11 增补)
armor_class: int [0,999](**2026-09-15 护甲等级批新增,2026-09-16 掷点批定稿落地**——主角作为防守方的护甲等级,敌方攻击拍 / 重击拍基线的掷点折扣判定读数;掷点结算归 settlement_table.ac_roll〔战斗结算〕,与 armor_type〔克制属性轴〕两概念不得混用;现行值读 data/tables/hero.tres〔暂定,调参归 难度曲线与Boss〕)
armor_type: enum {light, ward, heavy}(**2026-09-18 营地扩展前置批新增**——主角护甲类型轴可配置可修改,缺省 light 向后兼容;消费面 = 战斗结算甲效矩阵〔现行敌方攻击恒 normal 档 = 数值中性的结构位,轴生效待敌方技能攻击类型批〕;现行值读 data/tables/hero.tres)
attack_type: enum {normal, pierce, magic}(**2026-09-18 营地扩展前置批新增**——主角基础攻击量〔atk 量轴〕与攻击类型抽象分离的承载字段:营地永久强化"换成魔法/穿刺攻击" = 改此字段,量轴零改动;消费面 = 战斗结算·战斗段基础分量查甲效矩阵〔原硬编码 normal 退役〕;现行值读 data/tables/hero.tres)
rule4_exemption: 单行全局定义表(主角不随关卡自动成长——成长=天赋 元进度/奖励侧;ActionEconomyTable 先例)
hp_persistence: 跨战斗 HP 持久性归 关卡节点地图/冒险结构(provisional)——敌人系统 单位接口以初始 hp 入参,不定义冒险内持久性
referenced_by: [战斗结算, 地图战斗资源, 难度曲线与Boss]