From 066c808de356717a12f520a1770d7f3414c6bd4b Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: DKChan <524912269@qq.com> Date: Mon, 26 Oct 2026 00:44:25 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?docs(=E6=97=A7=E8=AF=8D=E6=B8=85=E6=89=AB):=20?= =?UTF-8?q?=E9=AD=94=E6=B3=95=E9=81=93=E5=85=B7/=E7=BD=95=E8=A7=81?= =?UTF-8?q?=E4=B8=A4=E6=97=A7=E5=8F=AB=E6=B3=95=E6=B8=85=E6=89=AB=EF=BC=8B?= =?UTF-8?q?=E5=85=A5=E9=80=80=E5=BD=B9=E8=AF=8D=E8=A1=A8=E9=98=B2=E5=86=8D?= =?UTF-8?q?=E7=8A=AF=EF=BC=8C=E6=9D=A1=E7=9B=AE=E5=87=BA=E8=B4=A6?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit 2026-10-26 用户裁「扫描然后修改」。事实修正:两词的失效原因与条目所记不符——魔法道具=秘宝旧中文规范名(2026-10-05 消歧更名,AUXILIARY_ITEMS 代号不变);罕见=旧三档档位名,现行四级第三档=稀有(档名映射见 adventure_table.gd 头注)。清扫面:01-核心循环 罕见度→稀有度;地图战斗资源「极致罕见」→「出现概率极低」;node-reward v2.9 档名对齐四级框架且配额随现行结构锚更正(旧文 70/25/3=98 张已漂移——现行 TIER_QUOTAS 70/25/7/0=102,现行值指读 adventure.tres)+MC 优先度档名四级化+02-系统清单行 v2.5→v2.9(并修「六种令牌池」→七种);术语表退役词对照+doc_term_audit 词表各入两行(词表冻结的扩表入口=本用户裁决)。game/ 面残留(golden README、验证集清单、tres 头注旧档名旧总量自相矛盾)留代码域批承接。--docs 域闸全绿(07 doc_link 较基线转绿改善;回执见合并信息) --- design/gdd/01-核心循环.md | 2 +- design/gdd/02-系统清单.md | 2 +- design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md | 2 +- design/gdd/ux/node-reward.md | 8 ++++---- design/gdd/术语表.md | 2 ++ tools/doc_term_audit.py | 5 +++++ 待办清单.md | 11 ----------- 7 files changed, 14 insertions(+), 18 deletions(-) diff --git a/design/gdd/01-核心循环.md b/design/gdd/01-核心循环.md index 4c029c65..5b188d35 100644 --- a/design/gdd/01-核心循环.md +++ b/design/gdd/01-核心循环.md @@ -159,4 +159,4 @@ **获取概率提升**是元进度/营地的合法提升轴(可提升=奇物高档位出现率/秘宝解锁进度/地图 T3/T4 权重),但**不动保底**——保底是承诺不是概率,禁止任何概率件改变 T3「每板必有回复」类承诺。 -**专长 rarity 语义约束**:Boss 三选一候选按档配比或加权抽取,使罕见度对出现率生效(字段双脱钩修复——此前 rarity 不影响抽选也不稳代表幅度);具体配比归调参批。 +**专长 rarity 语义约束**:Boss 三选一候选按档配比或加权抽取,使稀有度对出现率生效(字段双脱钩修复——此前 rarity 不影响抽选也不稳代表幅度);具体配比归调参批。 diff --git a/design/gdd/02-系统清单.md b/design/gdd/02-系统清单.md index 32f9c1da..f61ed665 100644 --- a/design/gdd/02-系统清单.md +++ b/design/gdd/02-系统清单.md @@ -77,7 +77,7 @@ | `interaction-patterns.md` | 交互 pattern 库:核心 8 成文 + 目录 20 条 | Complete | | `level-clear.md` | 关卡结算屏 UX spec:大奖励三件套兑付与钥石/GP 结算呈现 | 义务锁定版·视觉终稿后置 | | `level-map.md` | 关卡画面 UX spec:选路枢纽独立屏三停点布局、GP 常驻徽章、底栏状态栏 | 定稿版·独立屏+视觉终稿已冻结 | -| `node-reward.md` | 节点奖励屏 UX spec:奖励节点提升三选一选择面、六种令牌池与刷新双源(与商店货架同库;通关三选一候选=纯专长,见 level-clear) | v2.5·令牌池在役 | +| `node-reward.md` | 节点奖励屏 UX spec:奖励节点提升三选一选择面、七种令牌池与刷新双源(与商店货架同库;通关三选一候选=纯专长,见 level-clear) | v2.9·令牌池在役 | | `settlement-summary.md` | 结算总结 UX spec:战斗总结结算(战斗胜利面)与冒险总结结算(冒险终结面)——两面分节的纯呈现轻量 spec | v1.2·纯呈现已实装面成文 | | `camp.md` | 营地场景 UX spec:可点击场景图与七物件点选、钥石余额、各功能界面入口(存档级/局外呈现面) | v1.1 | | `shop.md` | 商店覆盖层 UX spec:令牌级货架(与三选一同池)、GP 余额与付费刷新、购买/离开(中循环节点兑付呈现面) | v1.1 | diff --git a/design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md b/design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md index 3c7d9df2..f1504bd6 100644 --- a/design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md +++ b/design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md @@ -97,7 +97,7 @@ | T1 攻击类 | attack / blast / pierce / magic | 最高 | 0 | 无 | | T2 增益类·GP 小袋 | defense / weaken / 小 GP 袋(gp) | 中 | 0 | 无 | | T3 回复(可保底档) | heal(将来可扩) | 低 | 1 | heal = 每板 ≥1 | -| T4 惊喜类(永不保底档) | action / 大宝箱(大额 GP,枚举新增归实装批)/ 未来稀有型 | 极致罕见 | 0 | 永不登记 | +| T4 惊喜类(永不保底档) | action / 大宝箱(大额 GP,枚举新增归实装批)/ 未来稀有型 | 出现概率极低 | 0 | 永不登记 | - **档由两个参数定义:概率位 + 保底上限**。「永不保底」不单立规则——T4 的保底上限 = 0 即其统一表达;T1/T2 上限同为 0。 - **保底数量挂在型上、不挂在档上**:每个型各自登记「每板至少出几个」。档内登记保底的型数 ≤ 档上限 → 全部兑现;> 上限 → 每板从登记型中随机选定「上限」个兑现,其余型该板按普通概率出现、不保底。 diff --git a/design/gdd/ux/node-reward.md b/design/gdd/ux/node-reward.md index d1342f37..3d3c3bd0 100644 --- a/design/gdd/ux/node-reward.md +++ b/design/gdd/ux/node-reward.md @@ -1,12 +1,12 @@ # 节点奖励屏 UX spec(node-reward) -> 状态:v2.8(池与交互形态同 v2.4;头部文案与现行渠道分离对齐) +> 状态:v2.9(池与交互形态同 v2.4;档名对齐四级档位框架、配额对齐现行结构锚) > 事实源:`game/presentation/views/curio_pick_overlay.gd`(三选一覆盖层共用面)+ `main.gd`(奖励节点分支——`adventure.node_bonus_candidates/apply_node_bonus`)+ `battle_narrator.gd`(node_bonus_header) > 相邻:[level-clear](level-clear.md)(通关三选一面——同一覆盖层的另一上下文)/ [level-map](level-map.md)(关卡画面)/ [秘宝](../systems/跨局循环/秘宝.md)(道具件内容权威——本批起为局外同调件,不再入三选一牌库)/ [冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)(共享池令牌库账本) ## 定位 -奖励节点(reward node)到达即开的**提升三选一选择面**:**七种×档位**令牌池(攻击/生命上限/护甲/GP 袋/行动点件/恢复件/刷新件 × 普通/稀有/罕见——v2.2 起秘宝件随同调批退役出池;v2.4 起=固定配额令牌池;刷新件随迭代15② T6 入池〔稀有 2,恢复件同批挤占收窄——adventure_table CURIO_KINDS 第七类〕),与商店货架同库同账(v2.3)、同池耗语义、同 reward_pick 封闭流。**通关三选一自迭代 15② 渠道分离起候选 = 纯专长,与本面不再同池**;与通关面的差异另在上下文:无部分回血、无钥石增量行,兑付后「继续」回图选路(不推进关卡)。 +奖励节点(reward node)到达即开的**提升三选一选择面**:**七种×档位**令牌池(攻击/生命上限/护甲/GP 袋/行动点件/恢复件/刷新件 × 普通/优秀/稀有(+传说头奖位留空)——v2.2 起秘宝件随同调批退役出池;v2.4 起=固定配额令牌池;刷新件随迭代15② T6 入池〔稀有档 2,恢复件同批挤占收窄——adventure_table CURIO_KINDS 第七类〕),与商店货架同库同账(v2.3)、同池耗语义、同 reward_pick 封闭流。**通关三选一自迭代 15② 渠道分离起候选 = 纯专长,与本面不再同池**;与通关面的差异另在上下文:无部分回血、无钥石增量行,兑付后「继续」回图选路(不推进关卡)。 ## 布局与交互 @@ -18,6 +18,6 @@ ## 口径 -- **同库同池耗(v2.4)**:池=固定配额令牌库(普通 70/稀有 25/罕见 3=98 张;罕见档原列「道具件 2」随 aux_item 池种退役〔迭代 11 第①批 T7,落地晚于追认 b〕收窄——状态记录自决披露项);洗牌不放回抽 3(**同 kind 去重每 kind 至多一枚**——「三种不同选项」体验延续,kind 出现率∝剩余令牌数)、选中踢池未选回池、池耗即枯竭(余库不足出齐剩余,空库=零候选合法态直通);**种类次数上限退役**(池消耗即上限)。数值对:小GP 20/大GP 50、小增伤 +1/大 +2、小护甲 +1/大 +2、小生命 +5/大 +10、恢复 +6 当即回血(封顶生效上限)、AP +1。**MC 策略 316-f**:1 级优先度=最稀有(rarest>rare>common)、2 级=最左(并列同档取最左)。配额结构锚与档位构成读冒险表(schema validate 硬断言 70/25/3——见 `data/schemas/adventure_table.gd`)。**v2.3 第三渠道并账维持**:商店货架=同库付费渠道(令牌级货架,买一件=奖励面少一件),库存=剩余令牌数,账本语义与切边注记归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)共享池账本节。 +- **同库同池耗(v2.4)**:池=固定配额令牌库(档位=四级框架 普通/优秀/稀有/传说,配额结构锚 70/25/7/0=102 张、传说=头奖位留空〔稀有档 provisional 投放〕;各 kind 现行配额读 `game/data/tables/adventure.tres`——「道具件 2」原列稀有档,随 aux_item 池种退役〔迭代 11 第①批 T7,落地晚于追认 b〕收窄——状态记录自决披露项);洗牌不放回抽 3(**同 kind 去重每 kind 至多一枚**——「三种不同选项」体验延续,kind 出现率∝剩余令牌数)、选中踢池未选回池、池耗即枯竭(余库不足出齐剩余,空库=零候选合法态直通);**种类次数上限退役**(池消耗即上限)。数值对:小GP 20/大GP 50、小增伤 +1/大 +2、小护甲 +1/大 +2、小生命 +5/大 +10、恢复 +6 当即回血(封顶生效上限)、AP +1。**MC 策略 316-f**:1 级优先度=最稀有(legendary>rare>excellent>common,头奖位现行留空)、2 级=最左(并列同档取最左)。配额结构锚与档位构成读冒险表(schema 硬断言=TIER_QUOTAS 结构锚 70/25/7/0——见 `data/schemas/adventure_table.gd`)。**v2.3 第三渠道并账维持**:商店货架=同库付费渠道(令牌级货架,买一件=奖励面少一件),库存=剩余令牌数,账本语义与切边注记归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)共享池账本节。 - ~~道具件入本关库存~~(v2.2 退役——秘宝局内不掉落机制道具,三轴 doctrine 锁死)。 -- ~~「池空直通」合法态~~(v2.4 随令牌池换代退役又回归异形:旧口径=GP 无上限保证牌库恒非空;现口径=98 张池真可耗尽,空库=零候选直通合法态——池耗即枯竭既定后果)。 +- ~~「池空直通」合法态~~(v2.4 随令牌池换代退役又回归异形:旧口径=GP 无上限保证牌库恒非空;现口径=固定配额池(现值 102 张,读冒险表)真可耗尽,空库=零候选直通合法态——池耗即枯竭既定后果)。 diff --git a/design/gdd/术语表.md b/design/gdd/术语表.md index 30841a34..2ae163e7 100644 --- a/design/gdd/术语表.md +++ b/design/gdd/术语表.md @@ -156,6 +156,8 @@ | 单元套件 | 单元测试(2026-10-22 用户裁——标准四级测试层之一,「套件」单独成词非必要) | | 启动探针 / 秒级冒烟探针 / L0–L3 | 冒烟测试(2026-10-22 用户裁——极小启动场景:能否启动、能否加载表、能否进主屏,零逻辑判定) | | 轻闸 / 重闸 / 三查 | (随 2026-10-22 频率规则消亡,无替代词——检出工作区零测试;卡内只测自己改的东西;全量只在收尾与合回两个时机。机制词「去重闸」含「重闸」二字但与此无关,不在退役之列) | +| 魔法道具 | 秘宝(2026-10-26 用户裁入表:AUXILIARY_ITEMS 旧中文规范名,2026-10-05 已更名) | +| 罕见(档位名) | 稀有(2026-10-26 用户裁入表:旧三档档位名,现行四级第三档=稀有;散文形容词义不受限) | ## 对外命名纪律(玩家可见命名,2026-10-11 用户令) diff --git a/tools/doc_term_audit.py b/tools/doc_term_audit.py index 46fd5ced..006909fa 100644 --- a/tools/doc_term_audit.py +++ b/tools/doc_term_audit.py @@ -76,6 +76,11 @@ RETIRED_TERMS = [ ("单元套件", "2026-10-22", "单元测试", "测试术语重构批——标准四级层命名"), ("启动探针|秒级冒烟探针|L0[–-]L3", "2026-10-22", "冒烟测试", "测试术语重构批——极小启动场景"), (r"(?