iter41-卡1:核心数据面结构收敛批:85键全清——三族拆域+config_db归位容器+存档拆件+meta瘦身+adventure拆段+spawn束化;行为零变化,8新件在阈

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[gd_resource type="Resource" script_class="AdventureTable" load_steps=2 format=3]
[gd_resource type="Resource" script_class="AdventureTable" load_steps=5 format=3]
[ext_resource type="Script" path="res://data/schemas/adventure_table.gd" id="1"]
[ext_resource type="Script" path="res://data/schemas/adventure_quota_segment.gd" id="2"]
[ext_resource type="Script" path="res://data/schemas/adventure_value_segment.gd" id="3"]
[ext_resource type="Script" path="res://data/schemas/adventure_cap_segment.gd" id="4"]
[resource]
script = ExtResource("1")
clear_heal_pct = 20
curio_candidate_count = 3
[sub_resource type="Resource" id="AdventureTable_quota"]
script = ExtResource("2")
curio_quota_attack_common = 18
curio_quota_attack_excellent = 5
curio_quota_max_hp_common = 17
@@ -17,6 +18,9 @@ curio_quota_gp_excellent = 5
curio_quota_heal_excellent = 3
curio_quota_refresh_excellent = 2
curio_quota_ap_rare = 3
[sub_resource type="Resource" id="AdventureTable_value"]
script = ExtResource("3")
curio_value_attack_common = 1
curio_value_attack_excellent = 2
curio_value_max_hp_common = 5
@@ -28,26 +32,18 @@ curio_value_gp_excellent = 50
curio_value_heal_excellent = 6
curio_value_refresh_excellent = 1
curio_value_ap_rare = 1
[sub_resource type="Resource" id="AdventureTable_cap"]
script = ExtResource("4")
[resource]
script = ExtResource("1")
clear_heal_pct = 20
curio_candidate_count = 3
quota_segment = SubResource("AdventureTable_quota")
value_segment = SubResource("AdventureTable_value")
cap_segment = SubResource("AdventureTable_cap")
feat_ticket_chance = 20
feat_ticket_quota = 2
feat_ticket_limit = 1
feat_ticket_pity_step = 5
; 迭代 20 T2 池结构案D 换代(2026-10-11,奇物.md 池结构与抽取 v1):四级档位 70/25/7/0 = 102 枚——
; 稀有档投放三 kind=AP 件 3/储备金袋 2/时沙 2(ap_rare 显式载于本表,与 schema 缺省同值);
; 概率与上限解耦(案②令牌池+提前退役):概率位=档+令牌数、已拿上限=curio_cap_*(拿了才计);
; 曝光槽=三选一 2 格全池+1 格优秀档以上子池(子池空回退全池);凭证不进子池。
; 前史 TP0 令牌池换代(2026-10-03,node-reward v2.2 追认 b 落地):三选一池 = 固定配额令牌池——
; 洗牌不放回抽 3、选中踢池未选回池、池耗即枯竭;
; 种类次数上限退役(池消耗即上限;货架库存同账本=牌库剩余令牌数)。
; 档位构成(现行):普通〔小GP 18/小增伤 18/小护甲 17/小生命 17〕+ 优秀〔大GP/大增伤/大护甲/大生命 各 5+恢复 3+刷新件 2〕
; + 稀有〔AP 件 3/储备金袋 2/时沙 2〕。
; 数值对:小GP 20/大GP 50、小增伤 +1/大 +2、小护甲 +1/大 +2、小生命 +5/大 +10、恢复 +6(当即回血)、AP +1。
; 恢复件 = 新入池种类(优秀档)。
; 退役字段:bonus_weight_*(E-S 权重族)/ bonus_cap_*(种类次数上限族)/ BONUS_CAP_UNLIMITED 哨兵——
; 洗牌改令牌 Fisher-Yates(不放回抽 3,消费 reward_pick 封闭流)。
; 迭代 11 第②批 商店共享池注记:货架 = 令牌级抽签(同 kind 去重每 kind 至多一卡、价格公式 tier-blind
; ceil(基价×b^(关序−1)×A^visit) 维持批②裁定、购买消费在架令牌本体)。
; 末关的关卡完成不发三选一与回血(奖励只朝下一战生效)。
; 全部 provisional-pending-曲线调参批(值锚与上调约束归 难度曲线与Boss;档位配额结构锚 70/25/7/0——
; schema TIER_QUOTAS,validate 硬断言,改总量须重裁)。