From db69aa81f8b3e2c638d657c436b402ed35cdcf54 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: DKChan <524912269@qq.com> Date: Fri, 2 Oct 2026 05:03:09 +0800 Subject: [PATCH 1/2] =?UTF-8?q?docs:=20=E5=95=86=E5=BA=97=E4=BB=BB?= =?UTF-8?q?=E5=8A=A1=E4=B9=A6=C2=A7=E4=BA=94=E5=B1=95=E5=BC=80=E2=80=94?= =?UTF-8?q?=E2=80=94P1-P5=E7=94=B1=E5=8E=8B=E7=BC=A9=E8=A1=A8=E6=A0=BC?= =?UTF-8?q?=E6=94=B9=E9=80=90=E9=A1=B9=E8=AF=A6=E8=BF=B0=E8=8A=82(?= =?UTF-8?q?=E6=AF=8F=E6=A1=88=E5=86=85=E5=AE=B9+=E4=BB=A3=E4=BB=B7+?= =?UTF-8?q?=E8=81=94=E5=8A=A8+=E6=8E=A8=E8=8D=90=E6=A0=87=E6=B3=A8,?= =?UTF-8?q?=E6=8B=8D=E6=9D=BF=E5=91=88=E6=8A=A5=E8=A7=84=E8=8C=83=E5=8A=A0?= =?UTF-8?q?=E5=8E=9A,=E8=A3=81=E5=86=B3=E5=86=85=E5=AE=B9=E9=9B=B6?= =?UTF-8?q?=E5=8F=98=E5=8C=96)=EF=BC=9B=E5=8F=B0=E8=B4=A6305?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- ...Š¡书-GP商店房重构-三选一同构化-2026-10-02.md | 38 +++++++++++++++---- 1 file changed, 30 insertions(+), 8 deletions(-) diff --git a/design/research/任务书-GP商店房重构-三选一同构化-2026-10-02.md b/design/research/任务书-GP商店房重构-三选一同构化-2026-10-02.md index a45ccb0b..f74374b4 100644 --- a/design/research/任务书-GP商店房重构-三选一同构化-2026-10-02.md +++ b/design/research/任务书-GP商店房重构-三选一同构化-2026-10-02.md @@ -37,15 +37,36 @@ **本批不做**:商店房节点位置/出现规则改版(关卡节点图不动);GP 掉落面(gp_drops 行族零触碰);机制件入店(永久);UI 视觉终稿(P3 甲,归表现批);三选一奖励侧任何改动(其刷新增强归同调批)。 -## 五、前置拍板点呈报(U0 随批裁,列全备选案) +## 五、前置拍板点呈报(U0 随批裁,列全备选案;每案含内容+代价+联动,推荐案已标注) -| # | 拍板点 | 备选案 | 依据/代价 | -|---|---|---|---| -| P1 | **池扩容**(不扩则「抽 3」恒等于现三件,重抽空转) | 甲·同属性分档扩容(3 属性×大小档=6 行起步,方向:小攻+1/大攻+2、小血+3/大血+6、小甲+1/大甲+2——具体值归研究卡)/ 乙·甲+经济商品新类型(如「本关 GP 掉落+1」行,仍数值轴)/ 丙·维持三件(重抽零意义,**不推荐**) | 甲最小可用;乙多一类定位但需 GP 供给对账面;抽签默认**无放回抽 3**(池 <3 才回补重复——形态细节代拍板可) | -| P2 | 断点粒度(商店内中断续玩) | 甲·货架三件入断点(恢复原货架,确定性对拍最友好,多存 3 个 id)/ 乙·只存 A 链计数,续玩重抽新货架(断点瘦,重抽消费签) | 现行纪律「中断恢复至最近停点」倾向**甲** | -| P3 | UI 档位 | 甲·程序占位(同调批 P2 甲同口径,视觉终稿归表现批,推荐)/ 乙·连视觉终稿 | 甲不卡样张闸 | -| P4 | 乘法价格取整 | 甲·ceil(玩家不利向,防 1 元套利,推荐)/ 乙·round | 现行加法全整数;乘法必出小数须定 | -| P5 | A/b 系数研究 | 甲·随批立项先跑 game-balancer(定价锚沿用现行「正常运气/运气极好可购档数」期望读数纪律,出提案值你拍板)/ 乙·先按现行加法读数等值换算 provisional,研究后置 | 甲一次到位;乙快但两段调表 | +#### P1 池扩容——进店「抽 3」的抽签池从哪来 + +**问题**:现行商品只有三件(atk_up/hp_up/armor_up),池不扩则每次「抽 3」必然是同三件——「重抽」零变化感,同构化空转。池行值与分档值全部 provisional 归研究卡/调参批,此处只裁**形态方向**。 + +- **甲·同属性分档扩容**:仍只攻/血/甲三属性,每属性分大小两档(方向:小攻+1/大攻+2、小血+3/大血+6、小甲+1/大甲+2),池=6 行。代价最小可用;抽到同类不同档仍有选择密度。联动:仅 shop.tres 行扩容,无新对账面。 +- **乙·甲+经济商品新类型**:在 6 行数值档之外加「本关 GP 掉落+1」类经济行(仍属数值轴,不违三轴 doctrine),池 7-8 行。多一类成长定位;代价=GP 供给对账面重开(与 gp_drops 行族联动),读数复测面加大。 +- **丙·维持三件池**:重抽零意义,等于只改定价公式。**不推荐**。 +- 附注(代拍板白名单内):抽签形态默认**无放回抽 3**,池不足 3 件时才允许重复回补。 + +#### P2 断点粒度——商店内中断游戏,续玩时货架怎么恢复 + +- **甲·货架三件入断点**:断点多存 3 个商品 id,续玩恢复原货架——与迭代 8「中断恢复至最近停点」纪律同向,确定性对拍最友好。**推荐**。 +- **乙·只存 A 链计数**:断点瘦身,续玩时重抽新货架(多消费一次抽签)——断点域省字段,但「回来货架变了」体感与停点纪律相抵。 + +#### P3 UI 档位——商店覆盖层本批做到哪 + +- **甲·程序占位**:用 UiKit 既有行板件改三选一卡面,视觉终稿归表现批——与同调批 P2 甲同口径,不卡样张闸。**推荐**。 +- **乙·连视觉终稿**:需样张闸前置,批体加大约 1-2 日。 + +#### P4 乘法价格取整——新定价公式必出小数,取整向须定 + +- **甲·ceil 向上取整**:玩家不利向,杜绝「差 1 GP 反复钓」的套利角。**推荐**。 +- **乙·round 四舍五入**:体感温和,但低基价档可能出现实际价格不涨的假档。 + +#### P5 A/b 系数研究时点 + +- **甲·随批立项先跑**:本批 T6 挂 game-balancer 研究卡——定价锚沿用现行「正常运气/运气极好可购档数」期望读数纪律,方向 A≈1.5-2 ≫ b≈1.1(你 10-02 已裁方向),研究出提案值→你拍板→落表。一次到位。**推荐**。 +- **乙·先等值换算后置研究**:开工首日用现行加法读数反推一组等值 A/b provisional 先行,正式研究后置 M-4 期——快,但两段调表、两次读数扰动。 ## 六、任务卡(T0–T8) @@ -82,3 +103,4 @@ L1 自救一次重试;L2 连续 3 次同红灯记录继续+升级呈报;L3 | 版本 | 日期 | 改动 | |---|---|---| | v1.0(草案) | 2026-10-02 | 成文:P1-P5 拍板点呈报(池扩容/断点粒度/UI 档位/取整/研究时点)+T0-T8;现状按 2026-10-02 代码核证 | +| v1.1 | 2026-10-02 | §五由四列表格展开为逐项详述节(每案含内容+代价+联动+推荐标注——拍板呈报规范加厚,裁决内容零变化) | From 4db568bf2d5f423c20f970ae18c3bdd7cb78d38a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: DKChan <524912269@qq.com> Date: Fri, 2 Oct 2026 05:25:50 +0800 Subject: [PATCH 2/2] =?UTF-8?q?docs:=20=E5=95=86=E5=BA=97=E4=BB=BB?= =?UTF-8?q?=E5=8A=A1=E4=B9=A6v1.2=E2=80=94=E2=80=94P1=E6=94=B9=E8=A3=81?= =?UTF-8?q?=E5=85=B1=E4=BA=AB=E6=B1=A0(=E5=95=86=E5=BA=97=E6=B1=A0=3D?= =?UTF-8?q?=E5=A5=96=E5=8A=B1=E6=B1=A0=E5=90=8C=E4=B8=80=E6=B1=A0/?= =?UTF-8?q?=E8=B7=A8=E6=B8=A0=E9=81=93=E6=B6=88=E8=80=97/=E5=BA=93?= =?UTF-8?q?=E5=AD=98=3D=E4=B8=8A=E9=99=90=E5=90=B8=E6=94=B6=E5=89=94?= =?UTF-8?q?=E7=89=8C=E8=AF=AD=E4=B9=89/=E9=81=93=E5=85=B7=E4=BB=B6?= =?UTF-8?q?=E4=B8=8EGP=E8=A2=8B=E5=AF=B9=E5=BA=97=E9=9D=A2=E5=88=87?= =?UTF-8?q?=E8=BE=B9)+P2-P5=E7=94=B2=E8=90=BD=E9=94=81+=E5=AD=90=E9=A1=B9P?= =?UTF-8?q?1-a=E5=BA=93=E5=AD=98=E6=95=B0=E4=B8=8EP1-b=E8=B7=A8=E5=85=B3?= =?UTF-8?q?=E8=A1=A5=E7=BB=99=E5=BE=85=E8=A3=81+T0-T9=E9=87=8D=E6=8E=92(+?= =?UTF-8?q?=E5=85=B1=E4=BA=AB=E6=B1=A0=E8=B4=A6=E6=9C=AC=E4=B8=8E=E5=A5=96?= =?UTF-8?q?=E5=8A=B1=E4=BE=A7=E6=8E=A5=E7=BA=BF)+06=E7=8A=B6=E6=80=81?= =?UTF-8?q?=E8=A1=8C=E6=9B=B4=E6=96=B0=EF=BC=9B=E5=8F=B0=E8=B4=A6306?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- design/gdd/06-待办清单.md | 2 +- ...Š¡书-GP商店房重构-三选一同构化-2026-10-02.md | 92 ++++++++++--------- 2 files changed, 50 insertions(+), 44 deletions(-) diff --git a/design/gdd/06-待办清单.md b/design/gdd/06-待办清单.md index 9d66a482..a375cf78 100644 --- a/design/gdd/06-待办清单.md +++ b/design/gdd/06-待办清单.md @@ -248,7 +248,7 @@ **归属**:GP 商店房重构批(主责:商店 UI+购买/重抽逻辑+定价表+读数复测)+ 元进度/关卡节点地图/难度曲线与Boss 随批连带;A/b 系数研究归 game-balancer 工作流随批执行。 -**状态**:已拍板待立项(2026-10-02;排期建议=Alpha 读数后 M-4 迭代 11 评估窗口,与同调实施批/反制批并列排序——动奖励经济必扰通关率读数,迭代 10 刚锚 80000);**任务书草案已出**(2026-10-02,[任务书-GP商店房重构-三选一同构化-2026-10-02.md](../research/任务书-GP商店房重构-三选一同构化-2026-10-02.md)——P1-P5 拍板点呈报:池扩容/断点粒度/UI 档位/取整/研究时点,裁后生效) +**状态**:已拍板待立项(2026-10-02;排期建议=Alpha 读数后 M-4 迭代 11 评估窗口,与同调实施批/反制批并列排序——动奖励经济必扰通关率读数,迭代 10 刚锚 80000);**P1-P5 已全裁·任务书 v1.2 定稿**(2026-10-02,[任务书-GP商店房重构-三选一同构化-2026-10-02.md](../research/任务书-GP商店房重构-三选一同构化-2026-10-02.md) §五)——P1 改裁**共享池**:商店池=奖励池同一池(六种现行池,跨渠道消耗,库存=上限吸收「达上限剔牌库」语义),魔法道具件/GP 袋对店面切边(三轴 doctrine/负交易,翻案须用户明示);P2 甲货架+账本入断点/P3 甲程序占位/P4 甲 ceil/P5 甲随批 game-balancer。**子项待裁**:P1-a 库存数形态(甲=沿用上限 3/2 口径,荐)/P1-b 跨关补给(甲=全冒险一次性,荐——off 态逐位等价前提) ### 关卡节点地图 diff --git a/design/research/任务书-GP商店房重构-三选一同构化-2026-10-02.md b/design/research/任务书-GP商店房重构-三选一同构化-2026-10-02.md index f74374b4..38407505 100644 --- a/design/research/任务书-GP商店房重构-三选一同构化-2026-10-02.md +++ b/design/research/任务书-GP商店房重构-三选一同构化-2026-10-02.md @@ -1,12 +1,12 @@ -# 任务书:GP 商店房重构——三选一同构化(草案,P1-P5 裁后生效) +# 任务书:GP 商店房重构——三选一同构化(v1.2 定稿——P1-P5 全裁+共享池改裁,子项 P1-a/P1-b 待裁) -> 成文 2026-10-02。裁决权威 = [06-待办清单](../gdd/06-待办清单.md)「GP 商店房重构——三选一同构化」条(2026-10-02 用户裁决,取代 2026-09-20「三件全陈列、无刷新」裁决)。**开工门 = Alpha 到手后 M-4 迭代 11 评估窗口(与同调实施批并列排序,动奖励经济必扰通关率读数);排期随用户发令,本文不占迭代号。批体估 4-5 工作日 = 知情超限单批(迭代 9/同调批 P6 先例)。** +> 成文 2026-10-02。裁决权威 = [06-待办清单](../gdd/06-待办清单.md)「GP 商店房重构——三选一同构化」条(2026-10-02 用户裁决,取代 2026-09-20「三件全陈列、无刷新」裁决)+本文 §五 裁决记录。**开工门 = Alpha 到手后 M-4 迭代 11 评估窗口(与同调实施批并列排序,动奖励经济必扰通关率读数);排期随用户发令,本文不占迭代号。批体估 5-5.5 工作日 = 知情超限单批(迭代 9/同调批 P6 先例)。** ## 一、迭代目标与完成定义 **目标一句话**:商店房从「固定三件常驻、按件计档加价」改写为与三选一奖励同构的「进店抽 3、买 1 全重抽、双系数乘法定价」的重复购买循环——奖励=一次免费购买,商店=付费可重复购买,同一个交互语言。 -**完成定义**:①进店从随机池抽 3 展示(统一随机流新用途标签);②买 1 → 三个全重抽(未买不保留),金币够可无限循环;③价格 = 基价 × b^(关序−1) × A^(本次进店已购次数)(A/b 表 knob,provisional);④池扩容落地(P1 裁决形态);⑤断点兼容(P2 裁决形态);⑥MC autoplay 策略更新+shop=off/on 分层+通关率双窗复测出讫;⑦连带修订面落文+重闸全绿+出口人闸过。 +**完成定义**:①进店从共享池抽 3 展示(统一随机流新用途标签);②买 1 → 三个全重抽(未买不保留),循环购买以**池库存尽=硬闸、A 链爬价=软闸**双重收敛;③价格 = 基价 × b^(关序−1) × A^(本次进店已购次数)(A/b 表 knob,provisional,ceil 取整);④**共享池账本落地**(P1 改裁:商店池=奖励池同一池,跨渠道消耗,库存=上限);⑤断点兼容(P2 甲:货架+池账本入断点);⑥MC autoplay 策略更新+shop=off/on 分层+通关率双窗复测出讫;⑦连带修订面落文+重闸全绿+出口人闸过。 ## 二、现状事实(代码级,2026-10-02 核证) @@ -23,80 +23,85 @@ ## 三、设计契约(违反即返工,🔴 触碰=L3 停机) -1. 🔴 **三轴 doctrine**:商店池**纯数值道具**(flat 攻/血/甲族+P1 若裁经济商品亦属数值轴),机制件永不入店(2026-09-22 同调裁决 1 锁死)。 -2. 🔴 **核心层零 await**——MC 逐位对拍漂移即 L3;**shop=off 必须与现行锚逐位一致**(商店关着时零扰动是硬断言)。 -3. **统一随机流纪律**:商店抽签=新用途标签扩签(单盐派生),不私开流、不复用战斗流取数。 -4. **呈现层禁复算定价公式**(现行纪律维持):现价只在 core 现算,UI 只读投影。 -5. **数值主权**:池行值/A/b/取整档全部 provisional 归难度曲线与Boss;本文与任务卡只锁形态。 -6. **断点确定性**:断点写读往返+续玩确定性对拍不破(迭代 8 纪律)。 -7. 素材不入 git;UI 程序占位(P3 甲)用 UiKit 既有件。 +1. 🔴 **三轴 doctrine**:**机制件永不入店面**——共享池中的「魔法道具件」对商店抽签域**切边剔除**(奖励面照常,商店面只出数值件);2026-09-22 同调裁决 1 锁死,本批不动摇。GP 袋同剔除(用钱买钱恒负交易,经济无意义;如需保留须用户明示翻案)。 +2. 🔴 **核心层零 await**——MC 逐位对拍漂移即 L3;**shop=off 必须与现行锚逐位一致**(商店关着时零扰动是硬断言——P1-b 乙全冒险一次性库存是 off 态等价的前提,见 §五)。 +3. 🔴 **共享池单点账本**:商店购买与奖励三选一消费**同一库存状态源**(per-adventure stock ledger),两渠道不得各自私记库存;「属性件上限 3/AP 件上限 2 达上限剔牌库」语义统一并入库存数(库存=上限,行为等价断言随 T6 验证)。 +4. **统一随机流纪律**:商店抽签=新用途标签扩签(单盐派生),不私开流、不复用战斗流取数。 +5. **呈现层禁复算定价公式**(现行纪律维持):现价只在 core 现算,UI 只读投影。 +6. **数值主权**:池行值/A/b/取整档全部 provisional 归难度曲线与Boss;本文与任务卡只锁形态。 +7. **断点确定性**:断点写读往返+续玩确定性对拍不破(迭代 8 纪律)。 +8. 素材不入 git;UI 程序占位(P3 甲)用 UiKit 既有件。 ## 四、范围边界 -**本批做**:池扩容表+抽签货架+重抽循环+乘法定价+断点改写+UI 程序占位+MC/读数复测+连带修订面。 +**本批做**:共享池账本(含奖励侧库存接线的行为等价改写)+抽签货架+重抽循环+乘法定价+断点改写+UI 程序占位+MC/读数复测+连带修订面。 -**本批不做**:商店房节点位置/出现规则改版(关卡节点图不动);GP 掉落面(gp_drops 行族零触碰);机制件入店(永久);UI 视觉终稿(P3 甲,归表现批);三选一奖励侧任何改动(其刷新增强归同调批)。 +**本批不做**:商店房节点位置/出现规则改版(关卡节点图不动);GP 掉落面(gp_drops 行族零触碰);**机制件与 GP 袋入店面(切边,永久,除非用户翻案)**;UI 视觉终稿(P3 甲,归表现批);三选一奖励侧的**结构性**改动(其刷新增强归同调批;本批奖励侧只做「上限剔牌→库存账本」的行为等价改写)。 -## 五、前置拍板点呈报(U0 随批裁,列全备选案;每案含内容+代价+联动,推荐案已标注) +## 五、裁决记录(2026-10-02 用户全裁)+ 待裁子项 -#### P1 池扩容——进店「抽 3」的抽签池从哪来 +#### P1 【改裁】商店池=奖励池同一池(共享库存池)——用户 10-02 二次裁决,取代 v1.0 甲/乙/丙三案 -**问题**:现行商品只有三件(atk_up/hp_up/armor_up),池不扩则每次「抽 3」必然是同三件——「重抽」零变化感,同构化空转。池行值与分档值全部 provisional 归研究卡/调参批,此处只裁**形态方向**。 +**裁决原文语义**:商店池与三选一奖励池是**同一个池**——某些东西会被买完,或被奖励领完。**可以办到**,且比双池更干净:池=迭代 10 提升池六种现行形态(攻击/生命上限/护甲/GP 袋/魔法道具/行动点件,权重属性/GP 各 3、道具/AP 各 1),商店与奖励从同一池抽件、跨渠道消耗同一库存账本——买完或领完即从池移除。 -- **甲·同属性分档扩容**:仍只攻/血/甲三属性,每属性分大小两档(方向:小攻+1/大攻+2、小血+3/大血+6、小甲+1/大甲+2),池=6 行。代价最小可用;抽到同类不同档仍有选择密度。联动:仅 shop.tres 行扩容,无新对账面。 -- **乙·甲+经济商品新类型**:在 6 行数值档之外加「本关 GP 掉落+1」类经济行(仍属数值轴,不违三轴 doctrine),池 7-8 行。多一类成长定位;代价=GP 供给对账面重开(与 gp_drops 行族联动),读数复测面加大。 -- **丙·维持三件池**:重抽零意义,等于只改定价公式。**不推荐**。 -- 附注(代拍板白名单内):抽签形态默认**无放回抽 3**,池不足 3 件时才允许重复回补。 +**两处 doctrine/经济切边(随裁决自动生效,用户可翻案)**: +- **魔法道具件对店面切边**:六种之一「魔法道具」=机制件,入店违反三轴 doctrine(09-22 裁决 1「机制件永不入店」锁死)——奖励面照常,商店抽签域剔除。 +- **GP 袋对店面切边**:用钱买钱恒负交易(A 链爬价下尤其无意义)——商店面剔除;奖励面照常。 -#### P2 断点粒度——商店内中断游戏,续玩时货架怎么恢复 +**库存模型(形态锁死,数值 provisional)**:per-adventure 库存账本——属性件各 3 份、AP 件 2 份(=现行「达上限剔牌库」语义并入库存,奖励侧行为等价)、GP 袋/道具件奖励面无限;商店可购面=五种减切边=属性 3+3+3+AP 2 共 **11 份有限库存**;「无限购买」收敛为**钱尽或池空为止**(池空=硬闸、A 链=软闸);商店空货架=合法态(奖励面 GP/道具无限故永不空)。 -- **甲·货架三件入断点**:断点多存 3 个商品 id,续玩恢复原货架——与迭代 8「中断恢复至最近停点」纪律同向,确定性对拍最友好。**推荐**。 -- **乙·只存 A 链计数**:断点瘦身,续玩时重抽新货架(多消费一次抽签)——断点域省字段,但「回来货架变了」体感与停点纪律相抵。 +**战略张力(预期设计意图,随批读数注记)**:商店花钱与奖励留件互斥——买一件,奖励面就少一件;「现在买强还是留池等三选一」成为新决策面。 -#### P3 UI 档位——商店覆盖层本批做到哪 +**衍生子拍板点(待裁,一句确认即可)**: +- **P1-a 每行库存数形态**:甲·沿用现行上限口径(属性件 3 份/AP 件 2 份,上限即库存)【推荐——off 态等价的前提】/ 乙·另设库存表值(扩 knob 面)。 +- **P1-b 跨关补给**:甲·**全冒险一次性**(现行「全冒险次数上限」语义零变化,shop=off 逐位等价成立)【推荐】/ 乙·每关开局回补(商店经济更有趣,但改奖励侧上限语义=经济 buff,读数必扰、off 态等价断言失效)。 -- **甲·程序占位**:用 UiKit 既有行板件改三选一卡面,视觉终稿归表现批——与同调批 P2 甲同口径,不卡样张闸。**推荐**。 -- **乙·连视觉终稿**:需样张闸前置,批体加大约 1-2 日。 +#### P2 断点粒度【已裁·甲】 -#### P4 乘法价格取整——新定价公式必出小数,取整向须定 +**甲·货架三件+池账本入断点**:续玩恢复原货架与库存态——「中断恢复至最近停点」纪律同向,确定性对拍最友好;断点域扩列(3 商品 id+库存账本)。 -- **甲·ceil 向上取整**:玩家不利向,杜绝「差 1 GP 反复钓」的套利角。**推荐**。 -- **乙·round 四舍五入**:体感温和,但低基价档可能出现实际价格不涨的假档。 +#### P3 UI 档位【已裁·甲】 -#### P5 A/b 系数研究时点 +**甲·程序占位**:UiKit 既有行板件改三选一卡面,视觉终稿归表现批,不卡样张闸。 -- **甲·随批立项先跑**:本批 T6 挂 game-balancer 研究卡——定价锚沿用现行「正常运气/运气极好可购档数」期望读数纪律,方向 A≈1.5-2 ≫ b≈1.1(你 10-02 已裁方向),研究出提案值→你拍板→落表。一次到位。**推荐**。 -- **乙·先等值换算后置研究**:开工首日用现行加法读数反推一组等值 A/b provisional 先行,正式研究后置 M-4 期——快,但两段调表、两次读数扰动。 +#### P4 乘法价格取整【已裁·甲】 + +**甲·ceil 向上取整**:玩家不利向,杜绝「差 1 GP 反复钓」套利角。 + +#### P5 A/b 系数研究时点【已裁·甲】 + +**甲·随批立项先跑**:T6 挂 game-balancer 研究卡——定价锚沿用现行「正常运气/运气极好可购档数」期望读数纪律,方向 A≈1.5-2 ≫ b≈1.1,研究出提案值→用户拍板→落表。 ## 六、任务卡(T0–T8) | 卡 | 内容 | 估时 | |---|---|---| | T0 | 开工基线:worktree+归属核对+冒烟复读+MC 现行锚对拍基准记档 | 0.5h | -| T1 | **表与 schema**:shop.tres 池行扩容(P1 形态,含 base_price/flat_value 分档)+A/b 两 knob+products 行族→shop_pool 行族 registry 改写;rng 扩签 `shop_draw`(改代码+评审通道) | 0.5d | -| T2 | **抽签货架**:进店抽 3(无放回,P1 注)、买 1 全重抽循环、shop=off 直通旧形态开关面(分层验证用) | 0.5d | -| T3 | **乘法定价**:基价×b^(关序−1)×A^(进店已购次数)(P4 取整);price_level_bonus/price_increment 退役改写;`_shop_purchased`→进店购买次计数 | 0.5d | -| T4 | **UI 程序占位**(P3 甲):商店覆盖层三选一卡面+买后重抽+现价贴卡(就近原则);wallet_changed 事件链适配;ui_click_probe 断言 | 0.5-1d | -| T5 | **断点改写**(P2 裁决形态):run 快照域扩列+写读往返+续玩确定性对拍断言 | 0.5d | -| T6 | **MC 与读数**:autoplay 贪心策略适配新池新价(买至 A 链阈值);shop=off/on 分层;通关率双窗复测;GP 供给对账窗口复跑(与关间大奖励/回复供给联动注记);A/b 研究卡(P5 甲)出提案值呈报 | 0.5-1d | -| T7 | **连带修订面**:冒险结构 GP 冒险账本节(定价公式换代)/关卡节点地图 商店房词条/难度曲线与Boss 商店与 GP 经济杠杆节/registry shop_table/06 收口 | 0.5d | -| T8 | 重闸+出口人闸:全量轻闸+doc 三闸+熵增闸+MC 对拍+出口检查单+代拍板追认 | 0.5h+人闸 | +| T1 | **表与 schema**:共享池账本建模(六种行+库存字段;products 行族退役入池行族)+A/b 两 knob+registry shop_table 行族改写+rng 扩签 `shop_draw` | 0.5-1d | +| T2 | **共享池账本与奖励侧接线**:per-adventure 库存账本(单点状态源);三选一 pick 改读库存(上限剔牌逻辑退役,行为等价断言);商店侧抽签域=切边后五种子集 | 1d | +| T3 | **抽签货架**:进店抽 3(无放回)+买 1 全重抽循环+池空硬闸/空货架合法态+shop=off 直通开关面 | 0.5d | +| T4 | **乘法定价**:基价×b^(关序−1)×A^(进店已购次数)(P4 ceil);price_level_bonus/price_increment 退役改写;`_shop_purchased`→进店购买次计数 | 0.5d | +| T5 | **UI 程序占位**(P3 甲):商店覆盖层三选一卡面+买后重抽+现价贴卡+库存余量呈现(就近原则);wallet_changed 事件链适配;ui_click_probe 断言 | 0.5-1d | +| T6 | **断点改写**(P2 甲):货架+A 链+池账本入 run 快照+写读往返+续玩确定性对拍断言 | 0.5d | +| T7 | **MC 与读数**:autoplay 贪心策略适配(共享池机会成本注记:买件=奖励面少一件);shop=off/on 分层;通关率双窗复测;GP 供给对账复跑;A/b 研究卡(P5 甲)出提案值呈报 | 1d | +| T8 | **连带修订面**:冒险结构 GP 冒险账本节/关卡节点地图 商店房词条/难度曲线与Boss 商店与 GP 经济杠杆节/node-reward.md(池共享改写 v2.2)/registry/06 收口 | 0.5d | +| T9 | 重闸+出口人闸:全量轻闸+doc 三闸+熵增闸+MC 对拍+出口检查单+代拍板追认 | 0.5h+人闸 | ## 七、验证闸 -轻闸(每轮):run_smoke 全量+ui_input_probe+ui_click_probe(商店覆盖层触碰 presentation)。重闸(T8):全量+doc 三闸零新增+熵增闸+MC 逐位对拍(**shop=off 与现行锚逐位一致**硬断言)。读数纪律:shop=off 续用现行带;shop=on 带平移归调参批(shop 分层先例同法);现价硬编码冒烟断言改公式推导或随表重锚。 +轻闸(每轮):run_smoke 全量+ui_input_probe+ui_click_probe(商店覆盖层触碰 presentation)。重闸(T9):全量+doc 三闸零新增+熵增闸+MC 逐位对拍(**shop=off 与现行锚逐位一致**硬断言——成立前提=P1-b 甲全冒险一次性库存+库存制/上限剔牌制奖励侧行为逐位等价断言随 T2 验证)。读数纪律:shop=off 续用现行带;shop=on 带平移归调参批(shop 分层先例同法);现价硬编码冒烟断言改公式推导或随表重锚。 ## 八、异常分级 -L1 自救一次重试;L2 连续 3 次同红灯记录继续+升级呈报;L3 停机(触发面:契约 1-2、shop=off 锚漂移、断点确定性破、P1 池形态无法承载用户裁决)。 +L1 自救一次重试;L2 连续 3 次同红灯记录继续+升级呈报;L3 停机(触发面:契约 1-3、shop=off 锚漂移、断点确定性破、库存制与上限剔牌制奖励侧不等价且无法调和、P1-a/P1-b 子项裁乙引发读数面超预期漂移)。 ## 九、代拍板白名单 -可代拍:池行具体数值与权重(P1 形态已锁、provisional 归调参批)、无放回抽 3 的回补细节、冒烟断言期望随表重锚、doc 措辞。禁代拍:P1-P5 任何一项、商品类型增删(经济商品类入池须裁决)、带值、A/b 语义变更。 +可代拍:池权重与库存具体数值(形态已锁、provisional 归调参批)、无放回抽 3 的回补细节、空货架呈现文案、冒烟断言期望随表重锚、doc 措辞。禁代拍:P1/P2/P3/P4/P5 裁决本体、**P1-a/P1-b 子项**、切边面翻案(机制件/GP 袋回店面须用户明示)、带值、A/b 语义变更。 ## 十、连带修订面(执行于 T7) -`冒险结构.md`(GP 冒险账本节+商店定价公式换代)/ `关卡节点地图.md`(商店房词条改写)/ `难度曲线与Boss.md`(商店与 GP 经济杠杆节——shop=on 带平移投值义务)/ `registry/entities.yaml`(shop_table 行族改写+rng 标签注记)/ `06-待办清单.md`(本条收口)/ 断点 v2 域注记随 save 文档。 +`冒险结构.md`(GP 冒险账本节+商店定价公式换代)/ `关卡节点地图.md`(商店房词条改写)/ `难度曲线与Boss.md`(商店与 GP 经济杠杆节——shop=on 带平移投值义务)/ `node-reward.md`(池共享改写 v2.2——共享库存账本+切边注记)/ `registry/entities.yaml`(shop_table 行族改写+共享池账本+rng 标签注记)/ `06-待办清单.md`(本条收口)/ 断点 v2 域注记随 save 文档。 ## 版本历史 @@ -104,3 +109,4 @@ L1 自救一次重试;L2 连续 3 次同红灯记录继续+升级呈报;L3 |---|---|---| | v1.0(草案) | 2026-10-02 | 成文:P1-P5 拍板点呈报(池扩容/断点粒度/UI 档位/取整/研究时点)+T0-T8;现状按 2026-10-02 代码核证 | | v1.1 | 2026-10-02 | §五由四列表格展开为逐项详述节(每案含内容+代价+联动+推荐标注——拍板呈报规范加厚,裁决内容零变化) | +| v1.2 | 2026-10-02 | **P1-P5 全裁落文**:P1 改裁**共享池**(商店池=奖励池同一池,跨渠道消耗,库存=上限;魔法道具件/GP 袋对店面切边);P2-P5 甲落锁;新增子项 P1-a(库存数形态)/P1-b(跨关补给)待裁;T0-T9 卡随裁重排(+共享池账本与奖励侧接线);「无限购买」收敛为钱尽或池空 |